0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
17 tayangan40 halaman

Landasan Teori: Image Processing

Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
17 tayangan40 halaman

Landasan Teori: Image Processing

Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Image Processing

Data atau informasi tidak hanya disajikan dalam bentuk teks, tetapi juga

dapat berupa gambar, audio (bunyi, suara, musik), dan video. Keempat macam

data atau informasi ini sering disebut multimedia. Era teknologi informasi saat ini

tidak dapat dipisahkan dari multimedia. Situs web (website) di internet dibuat

semenarik mungkin dengan menyertakan visualisasi berupa gambar atau video

yang dapat diputar. Beberapa waktu lalu istilah SMS begitu populer diantara

pengguna telepon genggam (handphone). Tetapi, saat ini orang tidak hanya dapat

mengirim pesan dalam bentuk teks tapi juga dalam bentuk gambar maupun video

yg dikenal dalam layanan MMS (Multimedia Message Service).

Citra (image) adalah istilah lain untuk gambar sebagai salah satu

komponen multimedia memegang peranan sangat penting sebagai bentuk

informasi visual. Citra mempunyai karakteristik yang tidak dimiliki oleh data teks,

yaitu citra kaya dengan informasi. Maksudnya sebuah gambar dapat memberikan

informasi lebih banyak daripada informasi tersebut disajikan dalam bentuk teks.

Pengolahan gambar digital atau Digital Image Processing adalah bidang

yang berkembang sangat pesat sejalan dengan kemajuan teknologi pada industri

saat ini. Fungsi utama dari Digital Image Processing adalah untuk memperbaiki

kualitas dari gambar sehingga gambar dapat dilihat lebih jelas tanpa ada

9
10

ketegangan pada mata, karena informasi penting diekstrak dari gambar yang

dihasilkan harus jelas sehingga didapatkan hasil yang terbaik.

Image Processing adalah bidang tersendiri yang sudah cukup

berkembang sejak orang mengerti bahwa komputer tidak hanya dapat menangani

data teks, tetapi juga data citra [2]. Teknik-teknik pengolahan citra biasanya

digunakan untuk melakukan transformasi dari suatu citra kepada citra yang lain,

sementara tugas perbaikna informasi terletak pada manusia melalui penyusunan

algoritmanya. Bidang ini meliputi penajaman citra, penonjolan fitur tertentu dari

suatu citra, kompresi citra dan koreksi citra yang tidak fokus atau kabur.

Sebaliknya, sistem visual menggunakan citra sebagai masukan tetapi

menghasilkan keluaran jenis lain seperti representasi dari kontur objek di dalam

citra, atau menghasilkan gerakan dari suatu peralatan mekanis yang terintegrasi

dengan sistem visual.

Berkat adanya mata sebagai indera penglihatan yang sangat penting

dalam kehidupan sehari-hari, manusia dapat melakukan banyak hal dengan lebih

mudah. Berbagai aktifitas seperti berjalan, mengambil sesuatu benda, menulis,

apalagi membaca buku, menjadi sangat mudah dilakukan bila melibatkan fungsi

mata. Peristiwa melihat yang begitu sederhana bagi kita dalam kehidupan sehari-

hari ternyata melibatkan banyak proses dan aliran data yang besar. Dengan

menggunakan sifat-sifat seperti halnya mata, maka hal di atas dapat diaplikasikan

dalam perangkat keras pengolahan citra seperti webcam, handycam, camera

digital, scanner, dan lain-lain.


11

2.2 Augmented Reality

2.2.1 Definisi Augmented Reality

Augmented reality (AR) atau dalam bahasa Indonesia disebut realitas

tertambah adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan

ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan

benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Benda-benda maya berfungsi

menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh manusia secara langsung.

Hal ini membuat realitas tertambah berguna sebagai alat untuk membantu persepsi

dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh

benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia

nyata.

Menurut definisi Ronald Azuma (1997), ada tiga prinsip dari augmented

reality. Yang pertama yaitu augmented reality merupakan penggabungan dunia

nyata dan virtual, yang kedua berjalan secara interaktif dalam waktu nyata

(realtime), dan yang ketiga terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi,

yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata [3].

Dalam perkembangannya saat ini augmented reality tidak hanya bersifat

visual saja, tapi sudah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk

pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang

seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, augmented reality juga telah

diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti

pada telepon genggam.


12

Ada banyak definisi dari augmented reality tetapi asumsi umum adalah

bahwa augmented reality memungkinkan perspektif yang diperkaya dengan

melapiskan objek virtual pada dunia nyata dengan cara yang mengajak penonton

bahwa objek virtual adalah bagian dari lingkungan nyata. Oleh karena itu

augmented reality adalah perpaduan antara dunia nyata dan dunia virtual,

sebagaimana diilustrasikan oleh diagram terkenal Reality-Virtuality Continuum.

Beberapa definisi augmented reality bersikeras objek virtual adalah jenis

model 3D, tapi kebanyakan orang menerima definisi sederhana dimana dunia

virtual terdiri dari objek 2D seperti teks, ikon, dan gambar. Ada ketidakjelasan

dalam definisi lebih lanjut dimana konten multimedia (video atau audio) dan

kemampuan pencarian visual dipromosikan sebagai aplikasi augmented reality.

Dalam pembuatan AR menggunakan webcam sebagai perangkat untuk

menangkap citra. Sebelum citra diubah ke dalam bentuk digital maka proses

manipulasi citra digital tidak bisa dilakukan. Citra digital (f(x,y)) mempunyai dua

unsur. Unsur yang pertama merupakan kekuatan sumber cahaya yang melingkupi

pandangan kita terhadap objek (illumination). Unsur yang kedua merupakan

besarnya cahaya yang direfleksikan olah objek ke dalam pandangan mata kita atau

disebut juga reflectance components. Kedua unsur tersebut dituliskan sebagai

fungsi i(x,y) dan r(x,y).

2.2.2 Perkembangan Augmented Reality

Penemuan tentang augmented reality (AR) berawal dari tahun 1957-

1962. Seorang sinematografer, bernama Morton Heilig, menciptakan dan


13

mempatenkan sebuah alat simulator yang disebut Sensorama dengan visual,

getaran dan bau, kemudian tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-

mounted display yang dia klaim adalah, jendela ke dunia virtual.

Tahun 1975 ilmuwan bernama Myron Krueger menciptakan Videoplace

yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk

pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality

kepada publik dan menciptakan bisnis komersial pertama kalinya. Tahun 1989,

Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality kepada publik dan menciptakan

bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 Augmented Reality

dikembangkan untuk dapat melakukan perbaikan pada pesawat boeing, di tahun

yang sama, LB Rosenberg mengembangkan Sistem Augmented Reality yang

digunakan di Angkatan Udara AS yang disebut Virtual Fixtures, dan pada tahun

1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan

untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype Augmented

Reality.

Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab

dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, [Link],

mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game Augmented Reality yang

ditunjukkan di International Symposium on Wearable Computers.

Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android

G1 Telephone yang berteknologi Augmented Reality, tahun 2009, Saqoosha

memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit.

FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi Augmented Reality di


14

sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash.

Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi

AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi

Augmented Reality pada I-Phone 3GS [4].

2.2.3 Augmented Reality dan Virtual Reality

Virtual Reality adalah teknologi tentang spectrum yang luas. Ada tiga

definisi tentang virtual reality, yang pertama virtual reality adalah komputer yang

menghasilkan output 3D dengan grafis yang tinggi. Definisi yang kedua, virtual

reality adalah dunia 3D yang interaktif, karena seorang pengguna bisa berinteraksi

dengan komputer secara real time. Definisi yang ketiga, virtual reality adalah

dunia maya, yang penggunanya dapat memasuki dunia virtual tersebut. Perbedaan

dari augmented reality dan virtual reality hanya dari cara kerja immersiveness

sistem. Virtual reality mempunya lingkungan virtual yang lebih dalam dari AR,

karena virtual reality mengontrol alam bawah sadar indera manusia. Sebaliknya

AR, menggabungkan antar objek nyata dan objek virtual.

Paul Milgram dan Fumio Kishino (1994) menjelaskan konsep augmented

reality dalam teori mereka yang disebut dengan Reality-Virtuality Continuum

yang dapat dilihat dalam gambar berikut ini [5]:

Gambar 2.1 Reality-Virtuality Continuum [5]


15

Milgram dan Kishino merumuskan kerangka kemungkinan

penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah

kontinuum virtualitas. Sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya

berisi benda nyata, dan sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi

benda maya. Dalam augmented reality atau realitas tertambah, yang lebih dekat ke

sisi kiri, lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya, sementara dalam

augmented virtuality atau virtualitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kanan,

lingkungan bersifat maya dan benda bersifat nyata. Realitas tertambah dan

virtualitas tertambah digabungkan menjadi mixed reality atau realitas campuran.

2.2.4 Manfaat Teknologi Augmented Reality

Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi AR adalah [6]:

1. Hiburan (entertainment), dunia hiburan membutuhkan AR sebagai

penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut.

Sebagai contoh, pada acara laporan cuaca dalam siaran televisi

dimana wartawan ditampilkan berdiri di depan peta cuaca yang

berubah. Dalam studio, wartawan tersebut sebenarnya berdiri di

depan layar biru atau hijau. Pencitraan yang asli digabungkan

dengan peta buatan komputer menggunakan teknik yang bernama

chroma-keying.

Princeton Electronic billboard telah mengembangkan sistem

realitas tertambah yang memungkinkan lembaga penyiaran untuk

memasukkan iklan ke dalam area tertentu gambar siaran,


16

contohnya, ketika menyiarkan sebuah pertandingan sepak bola,

sistem ini dapat menempatkan sebuah iklan sehingga terlihat pada

tembok luar stadium.

2. Kedokteran (medical), salah satu bidang yang paling penting bagi

sistem augmented reality. Contoh penggunaannya adalah pada

pemeriksaan sebelum operasi, seperti CT Scan atau MRI, yang

memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai anatomi

internal pasien. Dari gambar-gambar ini kemudian pembedahan

direncanakan. Augmented reality dapat diaplikasikan sehingga

tim bedah dapat melihat data CT Scan atau MRI pada pasien saat

pembedahan berlangsung. Penggunaan lain adalah untuk

pencitraan ultrasonik, dimana teknisi ultrasonik dapat mengamati

pencitraan fetus yang terletak di abdomen wanita hamil.

3. Manufaktur dan Reparasi, bidang lain dimana AR dapat

diaplikasikan adalah pemasangan, pemeliharaan, dan reparasi

mesin-mesin berstruktur kompleks, seperti mesin mobil.

Instruksi-instruksi yang dibutuhkan dapat dimengerti dengan

lebih mudah dengan AR, yaitu dengan menampilkan gambar-

gambar 3D di atas peralatan yang nyata. Gambar-gambar ini

menampilkan langkah-langkah yang harus dilakukan untuk

menyelesaikannya dan cara melakukannya. Selain itu, gambar-

gambar 3D ini juga dapat dianimasikan sehingga instruksi yang

diberikan menjadi semakin jelas.


17

Beberapa peneliti dan perusahaan telah membuat beberapa

prototipe di bidang ini. Perusahaan pesawat terbang Boeing

sedang mengembangkan teknologi AR untuk membantu teknisi

dalam membuat kerangka kawat yang membentuk sebagian dari

sistem elektronik pesawat terbang. Kini, untuk membantu

pembuatannya teknisi masih menggunakan papan-papan besar

yang perlu disimpan di beberapa gudang penyimpanan yang

terpisah. Menyimpan instruksi-instruksi pembuatan kerangka

kawat ini dalam bentuk elektronik dapat menghemat tempat dan

biaya secara signifikan.

4. Pelatihan Militer, kalangan militer telah bertahun-tahun

menggunakan tampilan dalam kokpit yang menampilkan

informasi kepada pilot pada kaca pelindung kokpit atau kaca

depan helm penerbangan mereka. Ini merupakan sebuah bentuk

tampilan AR. SIMNET, sebuah sistem permainan simulasi

perang, juga menggunakan teknologi AR. Dengan melengkapi

anggota militer dengan tampilan kaca depan helm, aktivitas unit

lain yang berpartisipasi dapat ditampilkan. Contohnya, seorang

tentara yang menggunakan perlengkapan tersebut dapat melihat

helikopter yang datang. Dalam peperangan, tampilan medan

perang yang nyata dapat digabungkan dengan informasi catatan

dan sorotan untuk memperlihatkan unit musuh yang tidak terlihat

tanpa perlengkapan ini.


18

5. Navigasi Telepon Genggam, dalam kurun waktu beberapa tahun

terakhir ini, telah banyak integrasi AR yang dimanfaatkan pada

telepon genggam. Saat ini ada 3 Sistem Operasi telepon genggam

besar yang secara langsung memberikan dukungan terhadap

teknologi AR melalui tampilan pemrograman aplikasinya masing-

masing. Untuk dapat menggunakan kamera sebagai sumber aliran

data visual, maka Sistem Operasi tersebut mesti mendukung

penggunaan kamera dalam modus preview.

AR adalah sebuah presentasi dasar dari aplikasi-aplikasi navigasi.

Dengan menggunakan GPS maka aplikasi pada telepon genggam

dapat mengetahui keberadaan penggunanya pada setiap waktu.

6. Otomotif, penggunaan dalam dunia otomotif sendiri saat ini adalah

adanya tampilan 3D sebagai petunjuk jalan (seperti fungsi GPS).

Dengan adanya tampilan 3D tersebut, sang pengemudi dapat

mengetahui jarak dan rintangan yang ada disekitarnya dengan

lebih akurat.

7. Pendidikan, dunia pendidikan biasanya berkutat dengan buku-

buku yang penuh dengan tulisan-tulisan. Penggunaan augmented

reality dalam menampilkan pelajaran dapat mempermudah para

siswa dalam mempelajari hal-hal yang berkaitan dengan pelajaran

tersebut. Untuk contoh, pada pelajaran Sejarah, siswa dapat

mengetahui bagaimana terjadinya peristiwa-peristiwa penting di

masa lampau.
19

8. Iklan, dalam dunia periklanan, hal yang paling dibutuhkan adalah

sesuatu yang menarik, baru, dan berbeda daripada iklan produk

yang lain. Dengan menggunakan teknologi augmented reality,

maka konsumen akan tertarik dengan produk yang ditawarkan.

Selaint itu, memanfaatkan teknologi inipun produk yang

ditawarkan bisa dilihat konsumen secara nyata karena

ditampilkan dalam bentuk 3D.

9. Commercial, secara komersial, augmented reality telah digunakan

sebagai cara untuk menyajikan secara visual isi dari sebuah tender

atau proposal bisnis. Sektor konstruksi menggunakan augmented

reality untuk meninjau gambar arsitektur dalam lingkungan dunia

nyata.

10. Website & Digital Marketing, dengan waktu berlama-lama rata-

rata tujuh menit, keuntungan menggunakan augmented reality

pada sebuah situs web sudah jelas. Konversi sales, download,

bahkan total kunjungan halaman web meningkat selama waktu

berlama-lama meningkat. Mampu secara fisik menunjukkan

produk atau layanan anda dengan mudah melalui internet secara

langsung akan meningkatkan penjualan.


20

2.3 Display Augmented Reality

Dari semua modalitas pada input sensorik manusia, penglihatan, suara,

dan sentuhan adalah indera yang saat ini berlaku pada sistem AR. Dibagian ini

terutama berfokus pada visual displays, namun aural (suara) displays dijelaskan

secara singkat di bawah ini.

2.3.1 Aural Display (Suara)

Aplikasi aural display pada AR kebanyakan terbatas pada mono (0-

dimensi), stereo (1-dimensi), atau surround (2-dimensi) headphone dan

loudspeaker. Tiga dimensi aural display yang sebenarnya saat ini ditemukan

dalam simulasi yang lebih mendalam dari lingkungan virtual dan virtualitas

tertambah atau masih dalam tahap percobaan.

Haptic audio mengacu pada suara yang dirasakan daripada didengar dan

telah digunakan pada perangkat konsumen seperti headphone Turtle Beach untuk

meningkatkan rasa pengaruh dan kenyataan, tetapi juga untuk meningkatkan

antarmuka pengguna misalnya mobile phone. Perkembangan terakhir di area ini

disajikan dalam workshop seperti workshop internasional Haptic Audio Visual

Environments dan Haptic and Audio Interaction Design [7].

2.3.2 Visual Display

Pada dasarnya ada tiga cara untuk menyajikan secara visual sebuah AR.

Paling dekat dengan virtual reality (VR) adalah video see-through, dimana

lingkungan virtual digantikan oleh sebuah video feed realitas dan augmented
21

reality (AR) dilapisi atas gambar digital. Cara lain yang mencakup pendekatan

Sutherland adalah optical see-through dan meninggalkan persepsi dunia nyata

tetapi menampilkan hanya hamparan AR melalui cermin dan kamera. Pendekatan

ketiga adalah memproyeksikan hamparan AR ke objek nyata itu sendiri sehingga

menghasilkan tampilan proyektif.

[Link] Video See-Through

Selain menjadi yang termurah dan termudah dalam implementasi, teknik

display ini menawarkan keuntungan sebagai berikut. Sejak realitas di-digital-kan,

ini menjadi lebih mudah untuk dimediasikan atau menghapus objek dari

kenyataan. Ini termasuk menghapus dan mengganti marker fiducial atau

penampung dengan objek-objek virtual. Dan juga, brightness dan contrast dari

objek virtual dicocokkan dengan mudah dengan lingkungan nyata. Mengevaluasi

kondisi cahaya dari suasana luar ruangan yang statis adalah penting ketika konten

yang dihasilkan komputer telah berbaur halus.

Gambar digital memungkinkan pelacakan gerakan kepala untuk registrasi

yang lebih baik. Ini juga menjadi mungkin untuk mencocokkan persepsi delay

dari yang nyata dan yang virtual. Kekurangan video see-through termasuk resolusi

rendah realitas, field-of-view yang terbatas (meskipun bisa dengan mudah

ditingkatkan), dan disorientasi pengguna karena paralaks (eye-offset) karena

posisi kamera pada jarak dari lokasi mata pengamat, menyebabkan upaya

penyesuaian yang signifikan bagi pengamat. Masalah ini dipecahkan di

laboratorium mixed reality dengan menyelaraskan video capture. Kelemahan


22

terakhir adalah jarak fokus dari teknik yang cocok pada kebanyakan tipe display,

menyediakan akomodasi poor-eye. Beberapa pengaturan head-mounted

bagaimanapun bisa menggerakkan display (atau lensa di depannya) untuk

melingkupi jarak 0,25 meter hingga tidak terbatas dalam 0,3 detik. Seperti

masalah paralaks, biocular display (dimana kedua mata melihat gambar yang

sama) karena secara signifikan lebih tidak nyaman daripada monocular atau

binocular display, keduanya dalam ketegangan dan kelelahan mata.

[Link] Optical See-Through

Teknik optical see-through dengan beam-splitting holographic optical

elements (HOEs) dapat diterapkan pada head-worn display, hend-held display,

dan pengaturan spatial dimana hamparan AR tercermin baik dari layar planar atau

melalui layar curve. Display ini tidak hanya meninggalkan resolusi dunia nyata

utuh, mereka juga memiliki keuntungan menjadi lebih murah, lebih aman, dan

bebas paralaks (tidak ada eye-offset karena posisi kamera). Teknik optikal lebih

aman karena pengguna masih dapat melihat saat power fails, membuat teknik ini

ideal untuk tujuan militer dan medis. Namun, perangkat input lainnya seperti

kamera diperlukan untuk interaksi dan registrasi. Dan juga, menggabungkan objek

virtual secara holografik melalui cermin dan lensa transparan menciptakan

kerugian yaitu berkurangnya kecerahan dan kontras kedua gambar dan persepsi

dunia nyata, membuat teknik ini kurang cocok untuk digunakan di luar ruangan.

Semua field of view yang penting terbatas untuk teknik ini dan dapat

menyebabkan clipping gambar virtual pada ujung cermin atau lensa. Akhirnya,
23

occlusion (saling menutupi) or mediation dari objek nyata menjadi sulit karena

cahaya mereka selalu bergabung dengan gambar virtual. Kiyowaka dkk

memecahkan masalah ini untuk head-worn display dengan menambahkan lapisan

buram menggunakan panel LCD dengan pixel yang memburamkan area menjadi

tertutupi.

Virtual retina displays atau retinal scanning displays (RSDs)

memecahkan masalah brightness dan field-of-view yang rendah pada (head-worn)

optical see-through display. Sebuah laser berdaya rendah menarik gambar virtual

langsung ke retina yang menghasilkan brightness yang tinggi dan field-of-view

yang luas. Kualitas RSD tidak dibatasi oleh ukuran pixel tetapi hanya oleh

difraksi dan penyimpangan (diffraction and abberrations) pada sumber cahaya,

sehingga memungkinkan resolusi yang (sangat) tinggi. Bersama dengan konsumsi

daya yang rendah display ini sangat cocok untuk penggunaan luar ruangan.

[Link] Projective

Alat display ini memiliki keuntungan tidak memerlukan eye-wear khusus

sehingga mengakomodasikan mata pengguna selama fokus, dan bisa menutupi

permukaan yang besar untuk sebuiah field-of-view yang luas. Permukaan proyeksi

dapat berkisar dari datar, dinding berwarna datar, hingga model skala kompleks.

Zhou dkk mendaftarkan beberapa pikoproyektor yang ringan dan rendah

konsumsi daya untuk integrasi yang lebih baik. Namun, seperti optical see-

through displays, perangkat input lainnya dibutuhkan untuk (tidak langsung)

interaksi. Dan juga, proyektor harus dikalibrasi setiap kali lingkungan atau jarak
24

ke permukaan proyeksi berubah. Untungnya, kalibrasi dapat diotomatiskan

menggunakan kamera pada contohnya sebuah cave automatic virtual environment

(CAVE) berdinding banyak dengan permukaan tidak teratur. Selain itu, jenis

display ini terbatas pada pnggunaan dalam ruangan (indoor) karena brighness dan

kontras yang rendah dari gambar yang diproyeksikan. Oklusi atau mediasi objek

juga cukup lemah, tapi untuk head-worn proyektor ini dapat ditingkatkan dengan

menutupi permukaan dengan material retro-reflective. Objek dan instrumen yang

tercakup dalam material ini akan mencerminkan proyeksi langsung menuju

sumber cahaya yang dekat dengan mata pengamat, sehingga tidak mengganggu

proyeksi.

2.3.3 Display Positioning

Display AR dapat diklasifikasikan ke dalam tiga kategori berdasarkan

pada posisi mereka diantara pengamat dan lingkungan nyata, yaitu head-worn,

hand-held, dan spatial.

Gambar 2.2 Teknik dan posisi visual display [7]


25

[Link] Head-worn

Visual display yang dilekatkan pada kepala termasuk video/optical see-

through HMD (head-mounted display), virtual retinal display (VRD), dan head-

mounted projective display (HMPD). Cakmakci dan Rolland [7] memberikan

sebuah detil review terakhir dari teknologi head-worn display. Kelemahan saat ini

dari head-worn displays adalah kenyataan bahwa merekaharus terhubung ke

komputer grafis seperti laptop yang membatasi mobilitas karena terbatasnya daya

baterai. Daya baterai dapat diperpanjang dengan memindahkan perhitungan ke

lokasi yang jauh (clouds) dan menyediakan koneksi (wireless) menggunakan

standar seperti IEEE 802.11 atau BlueTooth. Gambar 2.3 menunjukkan contoh

dari empat (parallax-free) tipe head-worn display : Canon’s Co-Optical Axis See-

through Augmented Reality (COASTAR) video see-through display (Gambar

2.3a), Konica Minolta’s holographic optical see-through prototipe ‘Forgettable

Display’ (Gambar 2.3b), MicroVision’s monochromatic and monocular Nomad

retinal scanning display (Gambar 2.3c), dan organic light-emitting diode (OLED)

berbasis HMPD (Gambar 2.3d).

Gambar 2.3 Head-worn visual display [7]


26

[Link] Hand-held

Kategori ini termasuk video/optical see-through genggam serta proyektor

genggam. Meskipun kategori display ini lebih besar dari head-worn display, saat

ini merupakan kinerja terbaik untuk memperkenalkan AR ke pasar karena biaya

produksi yang rendah dan mudah digunakan. Misalnya, video see-through

genggam AR bertindak sebagai kacamata pembesar mungkin didasarkan pada

produk konsumen yang ada sepeti telepon genggam (Gambar 2.4a) yang

menunjukkan objek 3D, atau personal digital assistant (PDA) (Gambar 2.4b)

dengan misalnya informasi navigasi.

Gambar 2.4 Hand-held video see-through display[7]

[Link] Spatial

Kategori terakhir display AR adalah ditempatkan secara statis di dalam

lingkungan dan termasuk video see-through display berbasis layar, spatial optical
27

see-through display, dan projective display. Teknik ini baik untuk presentasi dan

pameran besar dengan interaksi terbatas. Cara awal membuat AR adalah

didasarkan pada layar konvensional (komputer atau televisi) yang menunjukkan

hasil tangkapan kamera dengan hamparan AR. Teknik ini sekarang sedang

diterapkan di dunia televisi olahraga dimana lingkungan seperti kolam renang dan

trek balapan didefinisikan dengan baik dan mudah untuk ditambahkan. Head-up

displays (HUDs) di kokpit militer adalah bentuk dari spatial optical see-through

dan menjadi sebuah tambahan standar untuk mobil produksi untuk

memproyeksikan arah navigasi di kaca depan mobil. Sudut pandang pengguna

relatif terhadap hamparan AR hampir tidak berubah dalam kasusu ini karena

ruang terbatas. Spatial see-through display dapat bagaimanapun muncul sejajar

ketika pengguna bergerak di ruang terbuka, misalnya saat hamparan AR disajikan

pada sebuah layar transparan.

2.4 Berorientasi Objek

Analisis dan desain berorientasi objek adalah cara baru dalam

memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut

konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang merupakan

kombinasi antara struktur data dab perilaku dalam suatu entitas. Model

berorientasi objek bermanfaat untuk memahami masalah, komunikasi dengan ahli

aplikasi, pemodelan suatu organisasi, meyiapkan dokumentasi serta perancangan

program dan basis data. Pertama-tama suatu model analisis dibuat untuk

menggambarkan aspek dasar dari domain aplikasi, dimana model tersebut berisi
28

objek yang terdapat dalam domain aplikasi termasuk deskripsi dari keterangan

objek dan perilakunya.

Secara spesifik, pengertian berorientai objek berarti bahwa

mengorganisasi perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang

memiliki struktur data dan perilakunya. Hal ini yang membedakan dengan

pemograman konvensional dimana struktur data dan perilaku hanya berhubungan

secara terpisah. Terdapat beberapa cara untuk menentukan karateristik dalam

pendekatan berorientasi objek, tetapi secara umum mencakup empat hal, yaitu

identifikasi, klasifikasi, polymorphism (polimorfisme) dan inheritance

(pewarisan) [8].

2.4.1 Karakteristik Metodologi Berorientasi Objek

Metodologi pengembangan sistem berorientasi objek mempunyai tiga

karateristik utama [8], yaitu:

1. Encapsulation

Encapsulation (pengkapsulan) merupakan dasar untuk pembatasan

ruang lingkup program terhadap data yang diproses. Data dan

prosedur atau fungsi dikemas dalam bersama-sama dalam suatu

objek, sehingga prosedur atau fungsi lain dari luar tidak dapat

mengaksesnya. Data terlindung dari prosedur atau objek lain kecuali

prosedur yang berada dalam objek itu sendiri.


29

2. Inheritance

Inheritance (pewarisan) adalah teknik yang menyatakan bahwa anak

dari objek akan mewarisi atribut dan metoda dari induknya langsung.

Atribut dan metoda dari objek induk diturunkan kepada anak objek,

demikian seterusnya. Pendefinisian objek dipergunakan untuk

membangun suatu hirarki dari objek turunannya, sehingga tidak perlu

membuat atribut dan metoda lagi pada anaknya, karena telah

mewarisi sifat induknya.

3. Polymorphism

Polymorphism (polimorfisme) yaitu konsep yang menyatakan bahwa

sesuatu yang sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda.

Polimorfisme mempunyai arti bahwa operasi yang sama mungkin

mempunyai perbedaan dalam kelas yang berbeda.

2.5 Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang

didukung oleh meta-model tunggal yang membantu pendeskripsian dan desain

sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan

pemrograman berorientasi objek [12].


30

2.5.1 Diagram-diagram UML

UML memiliki 13 jenis diagram resmi seperti tertulis dalam Tabel 2.1.

Tabel 2.1. Jenis Diagram Resmi UML [12]

Diagram Kegunaan
Activity Behavior Prosedural dan paralel
Class Class, fitur, dan hubungan-hubungan
Communication Interaksi antar objek; penekanan pada jalur
Component Struktur dan koneksi komponen
Composite structure Dekomposisi runtime sebuah class
Deployment Pemindahan artifak ke node
Interaction overview Campuran sequence dan activity diagram
Object Contoh konfigurasi dari contoh-contoh
Package Struktur hirarki compile-time
Sequence Interaksi antar objek; penekanan pada sequence
State machine Bagaimana even mengubah Objek selama aktif
Timing Interaksi antar objek; penekanan pada timing
Use case Bagaimana pengguna berinteraksi dengan
sebuah sistem

1. Class Diagram

Class Diagram menggambarkan keadaan suatu sistem dengan

menjelaskan keterhubungan antara suatu kelas dengan kelas yang lain

yang terdapat pada sistem tersebut. Class Diagram bersifat statis. Di

dalam class diagram digambarkan relasi dari masing - masing kelas

tetapi tidak menggambarkan apa yang terjadi ketika kelas tersebut

berelasi. Sebuah Kelas memiliki struktur sebagai gambar berikut:


31

Gambar 2.5 Class Diagram

a. Nama Kelas/Stereotype

b. Atribut, yaitu variabel-variabel yang dimiliki suatu kelas.

c. Metoda, yaitu fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.

Class Diagram menggambarkan struktur sistem dari segi

pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun

system. Class Diagram mempunyai 3 macam hubungan, sebagai

berikut :

a. Association

Assosiation adalah hubungan statis antar kelas. Umumnya

menggambarkan kelas yang memiliki atribut berupa kelas

lain, atau kelas yang harus mengetahui ekstensi kelas lain.

Dalam notasi UML kita mengenal asosiasi 2 arah

(bidirectional) dan 1 arah (undirectional).

Gambar 2.6 Relasi Association


32

b. Aggregation

Aggregation adalah association dimana salah satu kelasnya

merupakan bagian dari suatu kumpulan. Aggregation

memiliki titik pusat yang mencakup keseluruhan bagian.

Gambar 2.7 Relasi Aggregation

c. Composition

Composition ialah aggregation dengan ikatan yang lebih kuat.

Di dalam composite aggregation, siklus hidup part class

sangat bergantung pada whole class sehingga bila objek

instance dari whole class dihapus maka objek instance dari

part class juga akan terhapus.

Gambar 2.8 Relasi Composition


33

d. Depedency

Depedency ialah hubungan antar-class di mana sebuah class

memiliki ketergantungan pada class lainnya tetapi tidak

sebaliknya.

Gambar 2.9 Relasi Depedency

e. Generalization

Generalization diperlukan untuk memperlihatkan hubungan

pewarisan (inheritance) antar unsur dalam diagram kelas.

Pewarisan memungkinkan suatu kelas mewarisi semua

atribut, operasi ,relasi, dari kelas yang berada dalam hirarki

pewarisannya.

Gambar 2.10 Relasi Generalization

2. Package Diagram

Untuk mengatur pengorganisasian class diagram yang kompleks,

dapat dilakukan pengelompokan kelas-kelas berupa package (paket).


34

Package adalah kumpulan elemen-elemen logika UML. Gambar di

bawah ini mengenai model bisnis dengan pengelompokan kelas-kelas

dalam bentuk paket-paket. Contoh Pakage Diagram belanja online:

Gambar 2.11 Contoh Package Diagram [14]

3. Deployment Diagram

Deployment diagram menggambarkan detail bagaimana komponen

di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan

terletak, bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut,

spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisik sebuah node

adalah server, workstation, atau perangkat keras lain yang digunakan

untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya.

Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga

didefinisikan dalam diagram ini, contoh deployment diagram:


35

Gambar 2.12 Contoh Deployment Diagram

4. Use Case Diagram

Use case diagram merupakan permodelan untuk menggambarkan

kelakuan (behavior) sistem yang akan dibangun. Use case

mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan

sistem yang akan dibangun. use case digunakan untuk mengetahui

fungsi apa saja yang ada didalam sebuah sistem dan siapa saja yang

berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut.

Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel

mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu

aktor dan use case.

a. Aktor merupakan orang, proses atau sistem lain yang

berinteraksi dengan sistem yang akan dibangun.

b. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem

sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antarunit atau

aktor, contoh use case diagram:


36

Gambar 2.13 Contoh Use Case Diagram

5. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem

yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal,

decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir.

Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang

mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian

besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh

selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu,

activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah

sistem secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan

jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.

Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih.

Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case

menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk

melakukan aktivitas.
37

Seperti halnya state, standar UML menggunakan segi empat dengan

sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan

untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk

mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik

sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal.

Berikut ini contoh activity diagram belanja online:

Gambar 2.14 Contoh Activity Diagram

Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane

untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk

aktivitas tertentu.

Gambar 2.15 Object Swimlane


38

6. Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam

dan di sekitar sistem berupa pesan yang digambarkan terhadap waktu.

Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi

horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa

digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-

langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah kejadian untuk

menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger

aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara

internal dan output apa yang dihasilkan.

Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal.

Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke

objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan

menjadi metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya

eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah

message.

Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML

mendefinisikan simbol khusus untuk objek boundary, controller dan

persistent entity. Contoh sequence diagram:


39

Gambar 2.16 Contoh Sequence Diagram

2.6 Adobe Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu

perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems.

Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar

tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file

extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe

Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript

yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0

diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi

vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan

menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3

Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh

produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh

Adobe dan program aplikasi standar authoring tool profesional yang digunakan
40

untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan

pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan

kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga

flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada

website, CD interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat

digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada

situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card,

screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat

teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan

dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan

yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman

baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau

digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan

Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena

mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya

Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat

ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keinginan.

Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi

web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang

lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan

kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan

kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fitur-fitur baru ini membantu kita

lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya
41

memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat

digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya

dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah

alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan code hint untuk

mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript

secara otomatis [13].

2.6.1 Action Script

ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash yang digunakan

untuk membuat animasi atau interaksi. ActionScript mengizinkan untuk membuat

instruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic

(analisis masalah sebelum melakukan perintah) .

Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak

elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan

benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan.

Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan

berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript juga dapat

diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action

frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi

movie, frame, atau objek lain-lain.

Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas

terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya.

Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu:


42

1. Event

Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah

objek. Event pada Adobe Flash Professional CS4 ada empat, yaitu:

a. Mouse Event

Event yang berkaitan dengan penggunaan mouse.

b. Keyboard Event

Kejadian pada saat menekan tombol keyboard.

c. Frame Event

Event yang diletakan pada keyframe.

d. Movie Clip Event

Event yang disertakan pada movie clip.

2. Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai

aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol

dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus

menggunakan tanda petik ganda (” ”) .

3. Action

Pemberian action merupakan langkah terakhir dalam pembuatan interaksi

antar objek. Action dibagi menjadi dua antara lain:

a. Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah

keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut

terdapat sebuah action.


43

b. Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik

berupa tombol maupun movie clip.

2.7 Metode Haar Cascade Classifier

Proses deteksi objek Viola-Jones adalah deteksi objek pertama yang

menyediakan tingkat deteksi objek yang kompetitif secara real-time yang

diusulkan pada tahun 2001 oleh Paul Viola dan Michael Jones [10].

Meskipun dapat dilatih untuk mendeteksi berbagai kelas objek, deteksi

objek ini terutama didorong oleh masalah deteksi wajah. Umumnya disebut

metode haar cascades classifier. Metode ini merupakan metode yang

menggunakan statistical model (classifier). Pendekatan untuk mendeteksi wajah

dalam gambar menggabungkan empat konsep utama :

1. Training data

2. Fitur segi empat sederhana yang disebut fitur Haar.

3. Integral image untuk pendeteksian fitur secara cepat.

4. Pengklasifikasi bertingkat (Cascade classifier) untuk menghubungkan

banyak fitur secara efisien.

2.7.1 Training data pada Haar

Metode ini memerlukan 2 tipe gambar objek dalam proses training yang

dilakukan, yaitu :

1. Positive samples

Berisi gambar objek yang ingin dideteksi, apabila ingin mendeteksi mata

maka positive samples ini berisi gambar mata, begitu juga objek lain

yang ingin dikenali, misalnya hidung atau mulut.


44

2. Negative samples

Berisi gambar objek selain objek yang ingin dikenali, umumnya berupa

gambar background (tembok, pemandangan, lantai, dan gambar lainnya).

Resolusi untuk sampel negatif disarankan untuk memiliki resolusi yang

sama dengan resolusi kamera.

Training dari Haar menggunakan dua tipe sampel diatas. Informasi dari

hasil training ini lalu dikonversi menjadi sebuah parameter model

statistik.

2.7.2 Sistem Kerja Algoritma Haar Cascade Classifier

Algoritma Haar menggunakan metode statistikal dalam melakukan

pengenalan wajah. Metode ini menggunakan simple haar-like features dan juga

cascade of boosted tree classifier. Classifier ini menggunakan gambar berukuran

tetap. Cara kerja dari haar dalam mendeteksi wajah adalah menggunakan teknik

sliding window pada keseluruhan gambar dan mencari apakah terdapat bagian dari

gambar yang berbentuk seperti wajah atau tidak. Haar juga memiliki kemampuan

untuk melakukan scalling sehingga dapat mendeteksi adanya mata yang

berukuran lebih besar ataupun lebih kecil dari gambar pada classifier. Tiap fitur

dari haar like feature didefinisikan pada bentuk dari fitur, diantaranya koordinat

dari fitur dan juga ukuran dari fitur tersebut.

2.7.3 Haar Feature

Haar Feature adalah fitur yang digunakan oleh Viola dan Jones

didasarkan pada Wavelet Haar. Wavelet Haar adalah gelombang tunggal bujur
45

sangkar (satu interval tinggi dan satu interval rendah). Untuk dua dimensi, satu

terang dan satu gelap. Selanjutnya kombinasi-kombinasi kotak yang digunakan

untuk pendeteksian objek visual yang lebih baik. Ada tiga tipe kotak (rectangular)

fitur pada umunya yaitu:

1. Tipe two-rectangle feature (horizontal/vertikal)

2. Tipe three-rectangle feature

3. Tipe four-rectangle feature

Gambar 2.17 Haar Feature [10]

Adanya fitur Haar ditentukan dengan cara mengurangi rata-rata piksel

pada daerah gelap dari rata-rata piksel pada daerah terang. Jika nilai perbedaannya

itu diatas nilai ambang atau threshold, maka dapat dikatakan bahwa fitur tersebut

ada.

Nilai dari haar-like feature adalah perbedaan antara jumlah nilai-nilai

piksel gray level dalam daerah kotak hitam dan daerah kotak putih. Kotak haar-

like feature dapat dihitung secara cepat menggunakan integral image.


46

2.7.4 Integral Image

Integral Image digunakan untuk menentukan ada atau tidaknya dari

ratusan fitur Haar pada sebuah gambar dan pada skala yang berbeda secara

efisien. Pada umumnya, pengintegrasian tersebut berarti menambahkan unit-unit

kecil secara bersamaan. Dalam hal ini unit-unit kecil tersebut adalah nilai-nilai

piksel. Nilai integral untuk masing-masing piksel adalah jumlah dari semua

piksel-piksel dari atas sampai bawah. Dimulai dari kiri atas sampai kanan bawah,

keseluruhan gambar itu dapat dijumlahkan dengan beberapa operasi bilangan

bulat per piksel.

(a) (b)

Gambar 2.18 Integral Image

Integral image (ii) pada lokasi x dan y dapat dihitung dengan rumus di

bawah ini :

.....................................(2.1)
47

2.7.5 Cascade Classifier

Cascade classifier adalah sebuah rantai stage classifier, dimana setiap

stage classifier digunakan untuk mendeteksi apakah di dalam image sub window

terdapat objek yang diinginkan (object of interest).

Stage classifier dibangun dengan menggunakan algoritma adaptive-boost

(AdaBoost). Algoritma tersebut mengkombinasikan performance banyak weak

classifier untuk menghasilkan strong classifier. Weak classifier dalam hal ini

adalah nilai dari haar-like feature.

Gambar 2.19 Proses Cascades Classifier

2.8 Beyond Reality Face

Beyond Reality Face (BRF) adalah sebuah Software Development Kit

(SDK) yang menyediakan Application Programming Interface (API) untuk

membangun aplikasi augmented reality pada platform Adobe® Flash®

khususnya menggunakan marker wajah dalam pendeteksiannya.

Beyond Reality Face SDK ini menghitung posisi dan sudut pandang 3D

dari sebuah wajah pada sebuah gambar atau sebuah webcam stream. Informasi ini

bisa digunakan untuk menempatkan objek 3D pada sebuah gambar atau untuk

mengendalikan sebuah aplikasi melalui pergerakan kepala.


48

Dalam membangun aplikasi augmented reality, SDK ini memiliki

beberapa fitur-fitur utama, yaitu:

1. True Markerless AR

Setiap wajah adalah marker. Tidak perlu mencetak gambar.

2. Realtime dalam pendeteksian dan tracking wajah.

3. Estimasi 3D pose dengan 6DoF (35° setiap sisinya).

4. Menghitung posisi fitur wajah (contoh mata, bibir, hidung).

5. Menggunakan pupillary distance (PD) untuk menyesuaikan ukuran

dari kacamata virtual.

6. Dapat bekerja dengan foto dan webcam stream.

7. Berbasis Flash, tidak membutuhkan plugins yang lain.

8. Gunakan dengan Adobe® Flash® Player 10.1 ke atas.

9. Integrasi yang mudah dengan Flare3D, Away3Dlite, dan Away3D.

10. Ideal digunakan pada web, library utama hanya 0.75 MB.

Anda mungkin juga menyukai