BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Image Processing
Data atau informasi tidak hanya disajikan dalam bentuk teks, tetapi juga
dapat berupa gambar, audio (bunyi, suara, musik), dan video. Keempat macam
data atau informasi ini sering disebut multimedia. Era teknologi informasi saat ini
tidak dapat dipisahkan dari multimedia. Situs web (website) di internet dibuat
semenarik mungkin dengan menyertakan visualisasi berupa gambar atau video
yang dapat diputar. Beberapa waktu lalu istilah SMS begitu populer diantara
pengguna telepon genggam (handphone). Tetapi, saat ini orang tidak hanya dapat
mengirim pesan dalam bentuk teks tapi juga dalam bentuk gambar maupun video
yg dikenal dalam layanan MMS (Multimedia Message Service).
Citra (image) adalah istilah lain untuk gambar sebagai salah satu
komponen multimedia memegang peranan sangat penting sebagai bentuk
informasi visual. Citra mempunyai karakteristik yang tidak dimiliki oleh data teks,
yaitu citra kaya dengan informasi. Maksudnya sebuah gambar dapat memberikan
informasi lebih banyak daripada informasi tersebut disajikan dalam bentuk teks.
Pengolahan gambar digital atau Digital Image Processing adalah bidang
yang berkembang sangat pesat sejalan dengan kemajuan teknologi pada industri
saat ini. Fungsi utama dari Digital Image Processing adalah untuk memperbaiki
kualitas dari gambar sehingga gambar dapat dilihat lebih jelas tanpa ada
9
10
ketegangan pada mata, karena informasi penting diekstrak dari gambar yang
dihasilkan harus jelas sehingga didapatkan hasil yang terbaik.
Image Processing adalah bidang tersendiri yang sudah cukup
berkembang sejak orang mengerti bahwa komputer tidak hanya dapat menangani
data teks, tetapi juga data citra [2]. Teknik-teknik pengolahan citra biasanya
digunakan untuk melakukan transformasi dari suatu citra kepada citra yang lain,
sementara tugas perbaikna informasi terletak pada manusia melalui penyusunan
algoritmanya. Bidang ini meliputi penajaman citra, penonjolan fitur tertentu dari
suatu citra, kompresi citra dan koreksi citra yang tidak fokus atau kabur.
Sebaliknya, sistem visual menggunakan citra sebagai masukan tetapi
menghasilkan keluaran jenis lain seperti representasi dari kontur objek di dalam
citra, atau menghasilkan gerakan dari suatu peralatan mekanis yang terintegrasi
dengan sistem visual.
Berkat adanya mata sebagai indera penglihatan yang sangat penting
dalam kehidupan sehari-hari, manusia dapat melakukan banyak hal dengan lebih
mudah. Berbagai aktifitas seperti berjalan, mengambil sesuatu benda, menulis,
apalagi membaca buku, menjadi sangat mudah dilakukan bila melibatkan fungsi
mata. Peristiwa melihat yang begitu sederhana bagi kita dalam kehidupan sehari-
hari ternyata melibatkan banyak proses dan aliran data yang besar. Dengan
menggunakan sifat-sifat seperti halnya mata, maka hal di atas dapat diaplikasikan
dalam perangkat keras pengolahan citra seperti webcam, handycam, camera
digital, scanner, dan lain-lain.
11
2.2 Augmented Reality
2.2.1 Definisi Augmented Reality
Augmented reality (AR) atau dalam bahasa Indonesia disebut realitas
tertambah adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan
ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan
benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Benda-benda maya berfungsi
menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh manusia secara langsung.
Hal ini membuat realitas tertambah berguna sebagai alat untuk membantu persepsi
dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh
benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia
nyata.
Menurut definisi Ronald Azuma (1997), ada tiga prinsip dari augmented
reality. Yang pertama yaitu augmented reality merupakan penggabungan dunia
nyata dan virtual, yang kedua berjalan secara interaktif dalam waktu nyata
(realtime), dan yang ketiga terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi,
yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata [3].
Dalam perkembangannya saat ini augmented reality tidak hanya bersifat
visual saja, tapi sudah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk
pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang
seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, augmented reality juga telah
diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti
pada telepon genggam.
12
Ada banyak definisi dari augmented reality tetapi asumsi umum adalah
bahwa augmented reality memungkinkan perspektif yang diperkaya dengan
melapiskan objek virtual pada dunia nyata dengan cara yang mengajak penonton
bahwa objek virtual adalah bagian dari lingkungan nyata. Oleh karena itu
augmented reality adalah perpaduan antara dunia nyata dan dunia virtual,
sebagaimana diilustrasikan oleh diagram terkenal Reality-Virtuality Continuum.
Beberapa definisi augmented reality bersikeras objek virtual adalah jenis
model 3D, tapi kebanyakan orang menerima definisi sederhana dimana dunia
virtual terdiri dari objek 2D seperti teks, ikon, dan gambar. Ada ketidakjelasan
dalam definisi lebih lanjut dimana konten multimedia (video atau audio) dan
kemampuan pencarian visual dipromosikan sebagai aplikasi augmented reality.
Dalam pembuatan AR menggunakan webcam sebagai perangkat untuk
menangkap citra. Sebelum citra diubah ke dalam bentuk digital maka proses
manipulasi citra digital tidak bisa dilakukan. Citra digital (f(x,y)) mempunyai dua
unsur. Unsur yang pertama merupakan kekuatan sumber cahaya yang melingkupi
pandangan kita terhadap objek (illumination). Unsur yang kedua merupakan
besarnya cahaya yang direfleksikan olah objek ke dalam pandangan mata kita atau
disebut juga reflectance components. Kedua unsur tersebut dituliskan sebagai
fungsi i(x,y) dan r(x,y).
2.2.2 Perkembangan Augmented Reality
Penemuan tentang augmented reality (AR) berawal dari tahun 1957-
1962. Seorang sinematografer, bernama Morton Heilig, menciptakan dan
13
mempatenkan sebuah alat simulator yang disebut Sensorama dengan visual,
getaran dan bau, kemudian tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-
mounted display yang dia klaim adalah, jendela ke dunia virtual.
Tahun 1975 ilmuwan bernama Myron Krueger menciptakan Videoplace
yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk
pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality
kepada publik dan menciptakan bisnis komersial pertama kalinya. Tahun 1989,
Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality kepada publik dan menciptakan
bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 Augmented Reality
dikembangkan untuk dapat melakukan perbaikan pada pesawat boeing, di tahun
yang sama, LB Rosenberg mengembangkan Sistem Augmented Reality yang
digunakan di Angkatan Udara AS yang disebut Virtual Fixtures, dan pada tahun
1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan
untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype Augmented
Reality.
Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab
dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, [Link],
mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game Augmented Reality yang
ditunjukkan di International Symposium on Wearable Computers.
Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android
G1 Telephone yang berteknologi Augmented Reality, tahun 2009, Saqoosha
memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit.
FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi Augmented Reality di
14
sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash.
Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi
AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi
Augmented Reality pada I-Phone 3GS [4].
2.2.3 Augmented Reality dan Virtual Reality
Virtual Reality adalah teknologi tentang spectrum yang luas. Ada tiga
definisi tentang virtual reality, yang pertama virtual reality adalah komputer yang
menghasilkan output 3D dengan grafis yang tinggi. Definisi yang kedua, virtual
reality adalah dunia 3D yang interaktif, karena seorang pengguna bisa berinteraksi
dengan komputer secara real time. Definisi yang ketiga, virtual reality adalah
dunia maya, yang penggunanya dapat memasuki dunia virtual tersebut. Perbedaan
dari augmented reality dan virtual reality hanya dari cara kerja immersiveness
sistem. Virtual reality mempunya lingkungan virtual yang lebih dalam dari AR,
karena virtual reality mengontrol alam bawah sadar indera manusia. Sebaliknya
AR, menggabungkan antar objek nyata dan objek virtual.
Paul Milgram dan Fumio Kishino (1994) menjelaskan konsep augmented
reality dalam teori mereka yang disebut dengan Reality-Virtuality Continuum
yang dapat dilihat dalam gambar berikut ini [5]:
Gambar 2.1 Reality-Virtuality Continuum [5]
15
Milgram dan Kishino merumuskan kerangka kemungkinan
penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah
kontinuum virtualitas. Sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya
berisi benda nyata, dan sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi
benda maya. Dalam augmented reality atau realitas tertambah, yang lebih dekat ke
sisi kiri, lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya, sementara dalam
augmented virtuality atau virtualitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kanan,
lingkungan bersifat maya dan benda bersifat nyata. Realitas tertambah dan
virtualitas tertambah digabungkan menjadi mixed reality atau realitas campuran.
2.2.4 Manfaat Teknologi Augmented Reality
Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi AR adalah [6]:
1. Hiburan (entertainment), dunia hiburan membutuhkan AR sebagai
penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut.
Sebagai contoh, pada acara laporan cuaca dalam siaran televisi
dimana wartawan ditampilkan berdiri di depan peta cuaca yang
berubah. Dalam studio, wartawan tersebut sebenarnya berdiri di
depan layar biru atau hijau. Pencitraan yang asli digabungkan
dengan peta buatan komputer menggunakan teknik yang bernama
chroma-keying.
Princeton Electronic billboard telah mengembangkan sistem
realitas tertambah yang memungkinkan lembaga penyiaran untuk
memasukkan iklan ke dalam area tertentu gambar siaran,
16
contohnya, ketika menyiarkan sebuah pertandingan sepak bola,
sistem ini dapat menempatkan sebuah iklan sehingga terlihat pada
tembok luar stadium.
2. Kedokteran (medical), salah satu bidang yang paling penting bagi
sistem augmented reality. Contoh penggunaannya adalah pada
pemeriksaan sebelum operasi, seperti CT Scan atau MRI, yang
memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai anatomi
internal pasien. Dari gambar-gambar ini kemudian pembedahan
direncanakan. Augmented reality dapat diaplikasikan sehingga
tim bedah dapat melihat data CT Scan atau MRI pada pasien saat
pembedahan berlangsung. Penggunaan lain adalah untuk
pencitraan ultrasonik, dimana teknisi ultrasonik dapat mengamati
pencitraan fetus yang terletak di abdomen wanita hamil.
3. Manufaktur dan Reparasi, bidang lain dimana AR dapat
diaplikasikan adalah pemasangan, pemeliharaan, dan reparasi
mesin-mesin berstruktur kompleks, seperti mesin mobil.
Instruksi-instruksi yang dibutuhkan dapat dimengerti dengan
lebih mudah dengan AR, yaitu dengan menampilkan gambar-
gambar 3D di atas peralatan yang nyata. Gambar-gambar ini
menampilkan langkah-langkah yang harus dilakukan untuk
menyelesaikannya dan cara melakukannya. Selain itu, gambar-
gambar 3D ini juga dapat dianimasikan sehingga instruksi yang
diberikan menjadi semakin jelas.
17
Beberapa peneliti dan perusahaan telah membuat beberapa
prototipe di bidang ini. Perusahaan pesawat terbang Boeing
sedang mengembangkan teknologi AR untuk membantu teknisi
dalam membuat kerangka kawat yang membentuk sebagian dari
sistem elektronik pesawat terbang. Kini, untuk membantu
pembuatannya teknisi masih menggunakan papan-papan besar
yang perlu disimpan di beberapa gudang penyimpanan yang
terpisah. Menyimpan instruksi-instruksi pembuatan kerangka
kawat ini dalam bentuk elektronik dapat menghemat tempat dan
biaya secara signifikan.
4. Pelatihan Militer, kalangan militer telah bertahun-tahun
menggunakan tampilan dalam kokpit yang menampilkan
informasi kepada pilot pada kaca pelindung kokpit atau kaca
depan helm penerbangan mereka. Ini merupakan sebuah bentuk
tampilan AR. SIMNET, sebuah sistem permainan simulasi
perang, juga menggunakan teknologi AR. Dengan melengkapi
anggota militer dengan tampilan kaca depan helm, aktivitas unit
lain yang berpartisipasi dapat ditampilkan. Contohnya, seorang
tentara yang menggunakan perlengkapan tersebut dapat melihat
helikopter yang datang. Dalam peperangan, tampilan medan
perang yang nyata dapat digabungkan dengan informasi catatan
dan sorotan untuk memperlihatkan unit musuh yang tidak terlihat
tanpa perlengkapan ini.
18
5. Navigasi Telepon Genggam, dalam kurun waktu beberapa tahun
terakhir ini, telah banyak integrasi AR yang dimanfaatkan pada
telepon genggam. Saat ini ada 3 Sistem Operasi telepon genggam
besar yang secara langsung memberikan dukungan terhadap
teknologi AR melalui tampilan pemrograman aplikasinya masing-
masing. Untuk dapat menggunakan kamera sebagai sumber aliran
data visual, maka Sistem Operasi tersebut mesti mendukung
penggunaan kamera dalam modus preview.
AR adalah sebuah presentasi dasar dari aplikasi-aplikasi navigasi.
Dengan menggunakan GPS maka aplikasi pada telepon genggam
dapat mengetahui keberadaan penggunanya pada setiap waktu.
6. Otomotif, penggunaan dalam dunia otomotif sendiri saat ini adalah
adanya tampilan 3D sebagai petunjuk jalan (seperti fungsi GPS).
Dengan adanya tampilan 3D tersebut, sang pengemudi dapat
mengetahui jarak dan rintangan yang ada disekitarnya dengan
lebih akurat.
7. Pendidikan, dunia pendidikan biasanya berkutat dengan buku-
buku yang penuh dengan tulisan-tulisan. Penggunaan augmented
reality dalam menampilkan pelajaran dapat mempermudah para
siswa dalam mempelajari hal-hal yang berkaitan dengan pelajaran
tersebut. Untuk contoh, pada pelajaran Sejarah, siswa dapat
mengetahui bagaimana terjadinya peristiwa-peristiwa penting di
masa lampau.
19
8. Iklan, dalam dunia periklanan, hal yang paling dibutuhkan adalah
sesuatu yang menarik, baru, dan berbeda daripada iklan produk
yang lain. Dengan menggunakan teknologi augmented reality,
maka konsumen akan tertarik dengan produk yang ditawarkan.
Selaint itu, memanfaatkan teknologi inipun produk yang
ditawarkan bisa dilihat konsumen secara nyata karena
ditampilkan dalam bentuk 3D.
9. Commercial, secara komersial, augmented reality telah digunakan
sebagai cara untuk menyajikan secara visual isi dari sebuah tender
atau proposal bisnis. Sektor konstruksi menggunakan augmented
reality untuk meninjau gambar arsitektur dalam lingkungan dunia
nyata.
10. Website & Digital Marketing, dengan waktu berlama-lama rata-
rata tujuh menit, keuntungan menggunakan augmented reality
pada sebuah situs web sudah jelas. Konversi sales, download,
bahkan total kunjungan halaman web meningkat selama waktu
berlama-lama meningkat. Mampu secara fisik menunjukkan
produk atau layanan anda dengan mudah melalui internet secara
langsung akan meningkatkan penjualan.
20
2.3 Display Augmented Reality
Dari semua modalitas pada input sensorik manusia, penglihatan, suara,
dan sentuhan adalah indera yang saat ini berlaku pada sistem AR. Dibagian ini
terutama berfokus pada visual displays, namun aural (suara) displays dijelaskan
secara singkat di bawah ini.
2.3.1 Aural Display (Suara)
Aplikasi aural display pada AR kebanyakan terbatas pada mono (0-
dimensi), stereo (1-dimensi), atau surround (2-dimensi) headphone dan
loudspeaker. Tiga dimensi aural display yang sebenarnya saat ini ditemukan
dalam simulasi yang lebih mendalam dari lingkungan virtual dan virtualitas
tertambah atau masih dalam tahap percobaan.
Haptic audio mengacu pada suara yang dirasakan daripada didengar dan
telah digunakan pada perangkat konsumen seperti headphone Turtle Beach untuk
meningkatkan rasa pengaruh dan kenyataan, tetapi juga untuk meningkatkan
antarmuka pengguna misalnya mobile phone. Perkembangan terakhir di area ini
disajikan dalam workshop seperti workshop internasional Haptic Audio Visual
Environments dan Haptic and Audio Interaction Design [7].
2.3.2 Visual Display
Pada dasarnya ada tiga cara untuk menyajikan secara visual sebuah AR.
Paling dekat dengan virtual reality (VR) adalah video see-through, dimana
lingkungan virtual digantikan oleh sebuah video feed realitas dan augmented
21
reality (AR) dilapisi atas gambar digital. Cara lain yang mencakup pendekatan
Sutherland adalah optical see-through dan meninggalkan persepsi dunia nyata
tetapi menampilkan hanya hamparan AR melalui cermin dan kamera. Pendekatan
ketiga adalah memproyeksikan hamparan AR ke objek nyata itu sendiri sehingga
menghasilkan tampilan proyektif.
[Link] Video See-Through
Selain menjadi yang termurah dan termudah dalam implementasi, teknik
display ini menawarkan keuntungan sebagai berikut. Sejak realitas di-digital-kan,
ini menjadi lebih mudah untuk dimediasikan atau menghapus objek dari
kenyataan. Ini termasuk menghapus dan mengganti marker fiducial atau
penampung dengan objek-objek virtual. Dan juga, brightness dan contrast dari
objek virtual dicocokkan dengan mudah dengan lingkungan nyata. Mengevaluasi
kondisi cahaya dari suasana luar ruangan yang statis adalah penting ketika konten
yang dihasilkan komputer telah berbaur halus.
Gambar digital memungkinkan pelacakan gerakan kepala untuk registrasi
yang lebih baik. Ini juga menjadi mungkin untuk mencocokkan persepsi delay
dari yang nyata dan yang virtual. Kekurangan video see-through termasuk resolusi
rendah realitas, field-of-view yang terbatas (meskipun bisa dengan mudah
ditingkatkan), dan disorientasi pengguna karena paralaks (eye-offset) karena
posisi kamera pada jarak dari lokasi mata pengamat, menyebabkan upaya
penyesuaian yang signifikan bagi pengamat. Masalah ini dipecahkan di
laboratorium mixed reality dengan menyelaraskan video capture. Kelemahan
22
terakhir adalah jarak fokus dari teknik yang cocok pada kebanyakan tipe display,
menyediakan akomodasi poor-eye. Beberapa pengaturan head-mounted
bagaimanapun bisa menggerakkan display (atau lensa di depannya) untuk
melingkupi jarak 0,25 meter hingga tidak terbatas dalam 0,3 detik. Seperti
masalah paralaks, biocular display (dimana kedua mata melihat gambar yang
sama) karena secara signifikan lebih tidak nyaman daripada monocular atau
binocular display, keduanya dalam ketegangan dan kelelahan mata.
[Link] Optical See-Through
Teknik optical see-through dengan beam-splitting holographic optical
elements (HOEs) dapat diterapkan pada head-worn display, hend-held display,
dan pengaturan spatial dimana hamparan AR tercermin baik dari layar planar atau
melalui layar curve. Display ini tidak hanya meninggalkan resolusi dunia nyata
utuh, mereka juga memiliki keuntungan menjadi lebih murah, lebih aman, dan
bebas paralaks (tidak ada eye-offset karena posisi kamera). Teknik optikal lebih
aman karena pengguna masih dapat melihat saat power fails, membuat teknik ini
ideal untuk tujuan militer dan medis. Namun, perangkat input lainnya seperti
kamera diperlukan untuk interaksi dan registrasi. Dan juga, menggabungkan objek
virtual secara holografik melalui cermin dan lensa transparan menciptakan
kerugian yaitu berkurangnya kecerahan dan kontras kedua gambar dan persepsi
dunia nyata, membuat teknik ini kurang cocok untuk digunakan di luar ruangan.
Semua field of view yang penting terbatas untuk teknik ini dan dapat
menyebabkan clipping gambar virtual pada ujung cermin atau lensa. Akhirnya,
23
occlusion (saling menutupi) or mediation dari objek nyata menjadi sulit karena
cahaya mereka selalu bergabung dengan gambar virtual. Kiyowaka dkk
memecahkan masalah ini untuk head-worn display dengan menambahkan lapisan
buram menggunakan panel LCD dengan pixel yang memburamkan area menjadi
tertutupi.
Virtual retina displays atau retinal scanning displays (RSDs)
memecahkan masalah brightness dan field-of-view yang rendah pada (head-worn)
optical see-through display. Sebuah laser berdaya rendah menarik gambar virtual
langsung ke retina yang menghasilkan brightness yang tinggi dan field-of-view
yang luas. Kualitas RSD tidak dibatasi oleh ukuran pixel tetapi hanya oleh
difraksi dan penyimpangan (diffraction and abberrations) pada sumber cahaya,
sehingga memungkinkan resolusi yang (sangat) tinggi. Bersama dengan konsumsi
daya yang rendah display ini sangat cocok untuk penggunaan luar ruangan.
[Link] Projective
Alat display ini memiliki keuntungan tidak memerlukan eye-wear khusus
sehingga mengakomodasikan mata pengguna selama fokus, dan bisa menutupi
permukaan yang besar untuk sebuiah field-of-view yang luas. Permukaan proyeksi
dapat berkisar dari datar, dinding berwarna datar, hingga model skala kompleks.
Zhou dkk mendaftarkan beberapa pikoproyektor yang ringan dan rendah
konsumsi daya untuk integrasi yang lebih baik. Namun, seperti optical see-
through displays, perangkat input lainnya dibutuhkan untuk (tidak langsung)
interaksi. Dan juga, proyektor harus dikalibrasi setiap kali lingkungan atau jarak
24
ke permukaan proyeksi berubah. Untungnya, kalibrasi dapat diotomatiskan
menggunakan kamera pada contohnya sebuah cave automatic virtual environment
(CAVE) berdinding banyak dengan permukaan tidak teratur. Selain itu, jenis
display ini terbatas pada pnggunaan dalam ruangan (indoor) karena brighness dan
kontras yang rendah dari gambar yang diproyeksikan. Oklusi atau mediasi objek
juga cukup lemah, tapi untuk head-worn proyektor ini dapat ditingkatkan dengan
menutupi permukaan dengan material retro-reflective. Objek dan instrumen yang
tercakup dalam material ini akan mencerminkan proyeksi langsung menuju
sumber cahaya yang dekat dengan mata pengamat, sehingga tidak mengganggu
proyeksi.
2.3.3 Display Positioning
Display AR dapat diklasifikasikan ke dalam tiga kategori berdasarkan
pada posisi mereka diantara pengamat dan lingkungan nyata, yaitu head-worn,
hand-held, dan spatial.
Gambar 2.2 Teknik dan posisi visual display [7]
25
[Link] Head-worn
Visual display yang dilekatkan pada kepala termasuk video/optical see-
through HMD (head-mounted display), virtual retinal display (VRD), dan head-
mounted projective display (HMPD). Cakmakci dan Rolland [7] memberikan
sebuah detil review terakhir dari teknologi head-worn display. Kelemahan saat ini
dari head-worn displays adalah kenyataan bahwa merekaharus terhubung ke
komputer grafis seperti laptop yang membatasi mobilitas karena terbatasnya daya
baterai. Daya baterai dapat diperpanjang dengan memindahkan perhitungan ke
lokasi yang jauh (clouds) dan menyediakan koneksi (wireless) menggunakan
standar seperti IEEE 802.11 atau BlueTooth. Gambar 2.3 menunjukkan contoh
dari empat (parallax-free) tipe head-worn display : Canon’s Co-Optical Axis See-
through Augmented Reality (COASTAR) video see-through display (Gambar
2.3a), Konica Minolta’s holographic optical see-through prototipe ‘Forgettable
Display’ (Gambar 2.3b), MicroVision’s monochromatic and monocular Nomad
retinal scanning display (Gambar 2.3c), dan organic light-emitting diode (OLED)
berbasis HMPD (Gambar 2.3d).
Gambar 2.3 Head-worn visual display [7]
26
[Link] Hand-held
Kategori ini termasuk video/optical see-through genggam serta proyektor
genggam. Meskipun kategori display ini lebih besar dari head-worn display, saat
ini merupakan kinerja terbaik untuk memperkenalkan AR ke pasar karena biaya
produksi yang rendah dan mudah digunakan. Misalnya, video see-through
genggam AR bertindak sebagai kacamata pembesar mungkin didasarkan pada
produk konsumen yang ada sepeti telepon genggam (Gambar 2.4a) yang
menunjukkan objek 3D, atau personal digital assistant (PDA) (Gambar 2.4b)
dengan misalnya informasi navigasi.
Gambar 2.4 Hand-held video see-through display[7]
[Link] Spatial
Kategori terakhir display AR adalah ditempatkan secara statis di dalam
lingkungan dan termasuk video see-through display berbasis layar, spatial optical
27
see-through display, dan projective display. Teknik ini baik untuk presentasi dan
pameran besar dengan interaksi terbatas. Cara awal membuat AR adalah
didasarkan pada layar konvensional (komputer atau televisi) yang menunjukkan
hasil tangkapan kamera dengan hamparan AR. Teknik ini sekarang sedang
diterapkan di dunia televisi olahraga dimana lingkungan seperti kolam renang dan
trek balapan didefinisikan dengan baik dan mudah untuk ditambahkan. Head-up
displays (HUDs) di kokpit militer adalah bentuk dari spatial optical see-through
dan menjadi sebuah tambahan standar untuk mobil produksi untuk
memproyeksikan arah navigasi di kaca depan mobil. Sudut pandang pengguna
relatif terhadap hamparan AR hampir tidak berubah dalam kasusu ini karena
ruang terbatas. Spatial see-through display dapat bagaimanapun muncul sejajar
ketika pengguna bergerak di ruang terbuka, misalnya saat hamparan AR disajikan
pada sebuah layar transparan.
2.4 Berorientasi Objek
Analisis dan desain berorientasi objek adalah cara baru dalam
memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut
konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang merupakan
kombinasi antara struktur data dab perilaku dalam suatu entitas. Model
berorientasi objek bermanfaat untuk memahami masalah, komunikasi dengan ahli
aplikasi, pemodelan suatu organisasi, meyiapkan dokumentasi serta perancangan
program dan basis data. Pertama-tama suatu model analisis dibuat untuk
menggambarkan aspek dasar dari domain aplikasi, dimana model tersebut berisi
28
objek yang terdapat dalam domain aplikasi termasuk deskripsi dari keterangan
objek dan perilakunya.
Secara spesifik, pengertian berorientai objek berarti bahwa
mengorganisasi perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang
memiliki struktur data dan perilakunya. Hal ini yang membedakan dengan
pemograman konvensional dimana struktur data dan perilaku hanya berhubungan
secara terpisah. Terdapat beberapa cara untuk menentukan karateristik dalam
pendekatan berorientasi objek, tetapi secara umum mencakup empat hal, yaitu
identifikasi, klasifikasi, polymorphism (polimorfisme) dan inheritance
(pewarisan) [8].
2.4.1 Karakteristik Metodologi Berorientasi Objek
Metodologi pengembangan sistem berorientasi objek mempunyai tiga
karateristik utama [8], yaitu:
1. Encapsulation
Encapsulation (pengkapsulan) merupakan dasar untuk pembatasan
ruang lingkup program terhadap data yang diproses. Data dan
prosedur atau fungsi dikemas dalam bersama-sama dalam suatu
objek, sehingga prosedur atau fungsi lain dari luar tidak dapat
mengaksesnya. Data terlindung dari prosedur atau objek lain kecuali
prosedur yang berada dalam objek itu sendiri.
29
2. Inheritance
Inheritance (pewarisan) adalah teknik yang menyatakan bahwa anak
dari objek akan mewarisi atribut dan metoda dari induknya langsung.
Atribut dan metoda dari objek induk diturunkan kepada anak objek,
demikian seterusnya. Pendefinisian objek dipergunakan untuk
membangun suatu hirarki dari objek turunannya, sehingga tidak perlu
membuat atribut dan metoda lagi pada anaknya, karena telah
mewarisi sifat induknya.
3. Polymorphism
Polymorphism (polimorfisme) yaitu konsep yang menyatakan bahwa
sesuatu yang sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda.
Polimorfisme mempunyai arti bahwa operasi yang sama mungkin
mempunyai perbedaan dalam kelas yang berbeda.
2.5 Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang
didukung oleh meta-model tunggal yang membantu pendeskripsian dan desain
sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan
pemrograman berorientasi objek [12].
30
2.5.1 Diagram-diagram UML
UML memiliki 13 jenis diagram resmi seperti tertulis dalam Tabel 2.1.
Tabel 2.1. Jenis Diagram Resmi UML [12]
Diagram Kegunaan
Activity Behavior Prosedural dan paralel
Class Class, fitur, dan hubungan-hubungan
Communication Interaksi antar objek; penekanan pada jalur
Component Struktur dan koneksi komponen
Composite structure Dekomposisi runtime sebuah class
Deployment Pemindahan artifak ke node
Interaction overview Campuran sequence dan activity diagram
Object Contoh konfigurasi dari contoh-contoh
Package Struktur hirarki compile-time
Sequence Interaksi antar objek; penekanan pada sequence
State machine Bagaimana even mengubah Objek selama aktif
Timing Interaksi antar objek; penekanan pada timing
Use case Bagaimana pengguna berinteraksi dengan
sebuah sistem
1. Class Diagram
Class Diagram menggambarkan keadaan suatu sistem dengan
menjelaskan keterhubungan antara suatu kelas dengan kelas yang lain
yang terdapat pada sistem tersebut. Class Diagram bersifat statis. Di
dalam class diagram digambarkan relasi dari masing - masing kelas
tetapi tidak menggambarkan apa yang terjadi ketika kelas tersebut
berelasi. Sebuah Kelas memiliki struktur sebagai gambar berikut:
31
Gambar 2.5 Class Diagram
a. Nama Kelas/Stereotype
b. Atribut, yaitu variabel-variabel yang dimiliki suatu kelas.
c. Metoda, yaitu fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.
Class Diagram menggambarkan struktur sistem dari segi
pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun
system. Class Diagram mempunyai 3 macam hubungan, sebagai
berikut :
a. Association
Assosiation adalah hubungan statis antar kelas. Umumnya
menggambarkan kelas yang memiliki atribut berupa kelas
lain, atau kelas yang harus mengetahui ekstensi kelas lain.
Dalam notasi UML kita mengenal asosiasi 2 arah
(bidirectional) dan 1 arah (undirectional).
Gambar 2.6 Relasi Association
32
b. Aggregation
Aggregation adalah association dimana salah satu kelasnya
merupakan bagian dari suatu kumpulan. Aggregation
memiliki titik pusat yang mencakup keseluruhan bagian.
Gambar 2.7 Relasi Aggregation
c. Composition
Composition ialah aggregation dengan ikatan yang lebih kuat.
Di dalam composite aggregation, siklus hidup part class
sangat bergantung pada whole class sehingga bila objek
instance dari whole class dihapus maka objek instance dari
part class juga akan terhapus.
Gambar 2.8 Relasi Composition
33
d. Depedency
Depedency ialah hubungan antar-class di mana sebuah class
memiliki ketergantungan pada class lainnya tetapi tidak
sebaliknya.
Gambar 2.9 Relasi Depedency
e. Generalization
Generalization diperlukan untuk memperlihatkan hubungan
pewarisan (inheritance) antar unsur dalam diagram kelas.
Pewarisan memungkinkan suatu kelas mewarisi semua
atribut, operasi ,relasi, dari kelas yang berada dalam hirarki
pewarisannya.
Gambar 2.10 Relasi Generalization
2. Package Diagram
Untuk mengatur pengorganisasian class diagram yang kompleks,
dapat dilakukan pengelompokan kelas-kelas berupa package (paket).
34
Package adalah kumpulan elemen-elemen logika UML. Gambar di
bawah ini mengenai model bisnis dengan pengelompokan kelas-kelas
dalam bentuk paket-paket. Contoh Pakage Diagram belanja online:
Gambar 2.11 Contoh Package Diagram [14]
3. Deployment Diagram
Deployment diagram menggambarkan detail bagaimana komponen
di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan
terletak, bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut,
spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisik sebuah node
adalah server, workstation, atau perangkat keras lain yang digunakan
untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya.
Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga
didefinisikan dalam diagram ini, contoh deployment diagram:
35
Gambar 2.12 Contoh Deployment Diagram
4. Use Case Diagram
Use case diagram merupakan permodelan untuk menggambarkan
kelakuan (behavior) sistem yang akan dibangun. Use case
mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan
sistem yang akan dibangun. use case digunakan untuk mengetahui
fungsi apa saja yang ada didalam sebuah sistem dan siapa saja yang
berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut.
Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel
mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu
aktor dan use case.
a. Aktor merupakan orang, proses atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem yang akan dibangun.
b. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem
sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antarunit atau
aktor, contoh use case diagram:
36
Gambar 2.13 Contoh Use Case Diagram
5. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem
yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal,
decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir.
Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang
mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian
besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh
selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu,
activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah
sistem secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan
jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih.
Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case
menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk
melakukan aktivitas.
37
Seperti halnya state, standar UML menggunakan segi empat dengan
sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan
untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk
mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik
sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal.
Berikut ini contoh activity diagram belanja online:
Gambar 2.14 Contoh Activity Diagram
Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane
untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk
aktivitas tertentu.
Gambar 2.15 Object Swimlane
38
6. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam
dan di sekitar sistem berupa pesan yang digambarkan terhadap waktu.
Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi
horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa
digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-
langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah kejadian untuk
menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger
aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara
internal dan output apa yang dihasilkan.
Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal.
Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke
objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan
menjadi metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya
eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah
message.
Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML
mendefinisikan simbol khusus untuk objek boundary, controller dan
persistent entity. Contoh sequence diagram:
39
Gambar 2.16 Contoh Sequence Diagram
2.6 Adobe Flash
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu
perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems.
Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar
tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file
extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe
Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript
yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0
diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi
vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan
menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3
Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh
produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh
Adobe dan program aplikasi standar authoring tool profesional yang digunakan
40
untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan
pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan
kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga
flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada
website, CD interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat
digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada
situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card,
screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat
teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan
dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan
yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman
baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau
digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan
Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena
mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya
Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat
ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keinginan.
Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi
web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang
lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan
kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan
kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fitur-fitur baru ini membantu kita
lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya
41
memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat
digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya
dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah
alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan code hint untuk
mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript
secara otomatis [13].
2.6.1 Action Script
ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash yang digunakan
untuk membuat animasi atau interaksi. ActionScript mengizinkan untuk membuat
instruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic
(analisis masalah sebelum melakukan perintah) .
Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak
elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan
benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan.
Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan
berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript juga dapat
diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action
frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi
movie, frame, atau objek lain-lain.
Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas
terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya.
Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu:
42
1. Event
Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah
objek. Event pada Adobe Flash Professional CS4 ada empat, yaitu:
a. Mouse Event
Event yang berkaitan dengan penggunaan mouse.
b. Keyboard Event
Kejadian pada saat menekan tombol keyboard.
c. Frame Event
Event yang diletakan pada keyframe.
d. Movie Clip Event
Event yang disertakan pada movie clip.
2. Target
Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai
aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol
dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus
menggunakan tanda petik ganda (” ”) .
3. Action
Pemberian action merupakan langkah terakhir dalam pembuatan interaksi
antar objek. Action dibagi menjadi dua antara lain:
a. Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah
keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut
terdapat sebuah action.
43
b. Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik
berupa tombol maupun movie clip.
2.7 Metode Haar Cascade Classifier
Proses deteksi objek Viola-Jones adalah deteksi objek pertama yang
menyediakan tingkat deteksi objek yang kompetitif secara real-time yang
diusulkan pada tahun 2001 oleh Paul Viola dan Michael Jones [10].
Meskipun dapat dilatih untuk mendeteksi berbagai kelas objek, deteksi
objek ini terutama didorong oleh masalah deteksi wajah. Umumnya disebut
metode haar cascades classifier. Metode ini merupakan metode yang
menggunakan statistical model (classifier). Pendekatan untuk mendeteksi wajah
dalam gambar menggabungkan empat konsep utama :
1. Training data
2. Fitur segi empat sederhana yang disebut fitur Haar.
3. Integral image untuk pendeteksian fitur secara cepat.
4. Pengklasifikasi bertingkat (Cascade classifier) untuk menghubungkan
banyak fitur secara efisien.
2.7.1 Training data pada Haar
Metode ini memerlukan 2 tipe gambar objek dalam proses training yang
dilakukan, yaitu :
1. Positive samples
Berisi gambar objek yang ingin dideteksi, apabila ingin mendeteksi mata
maka positive samples ini berisi gambar mata, begitu juga objek lain
yang ingin dikenali, misalnya hidung atau mulut.
44
2. Negative samples
Berisi gambar objek selain objek yang ingin dikenali, umumnya berupa
gambar background (tembok, pemandangan, lantai, dan gambar lainnya).
Resolusi untuk sampel negatif disarankan untuk memiliki resolusi yang
sama dengan resolusi kamera.
Training dari Haar menggunakan dua tipe sampel diatas. Informasi dari
hasil training ini lalu dikonversi menjadi sebuah parameter model
statistik.
2.7.2 Sistem Kerja Algoritma Haar Cascade Classifier
Algoritma Haar menggunakan metode statistikal dalam melakukan
pengenalan wajah. Metode ini menggunakan simple haar-like features dan juga
cascade of boosted tree classifier. Classifier ini menggunakan gambar berukuran
tetap. Cara kerja dari haar dalam mendeteksi wajah adalah menggunakan teknik
sliding window pada keseluruhan gambar dan mencari apakah terdapat bagian dari
gambar yang berbentuk seperti wajah atau tidak. Haar juga memiliki kemampuan
untuk melakukan scalling sehingga dapat mendeteksi adanya mata yang
berukuran lebih besar ataupun lebih kecil dari gambar pada classifier. Tiap fitur
dari haar like feature didefinisikan pada bentuk dari fitur, diantaranya koordinat
dari fitur dan juga ukuran dari fitur tersebut.
2.7.3 Haar Feature
Haar Feature adalah fitur yang digunakan oleh Viola dan Jones
didasarkan pada Wavelet Haar. Wavelet Haar adalah gelombang tunggal bujur
45
sangkar (satu interval tinggi dan satu interval rendah). Untuk dua dimensi, satu
terang dan satu gelap. Selanjutnya kombinasi-kombinasi kotak yang digunakan
untuk pendeteksian objek visual yang lebih baik. Ada tiga tipe kotak (rectangular)
fitur pada umunya yaitu:
1. Tipe two-rectangle feature (horizontal/vertikal)
2. Tipe three-rectangle feature
3. Tipe four-rectangle feature
Gambar 2.17 Haar Feature [10]
Adanya fitur Haar ditentukan dengan cara mengurangi rata-rata piksel
pada daerah gelap dari rata-rata piksel pada daerah terang. Jika nilai perbedaannya
itu diatas nilai ambang atau threshold, maka dapat dikatakan bahwa fitur tersebut
ada.
Nilai dari haar-like feature adalah perbedaan antara jumlah nilai-nilai
piksel gray level dalam daerah kotak hitam dan daerah kotak putih. Kotak haar-
like feature dapat dihitung secara cepat menggunakan integral image.
46
2.7.4 Integral Image
Integral Image digunakan untuk menentukan ada atau tidaknya dari
ratusan fitur Haar pada sebuah gambar dan pada skala yang berbeda secara
efisien. Pada umumnya, pengintegrasian tersebut berarti menambahkan unit-unit
kecil secara bersamaan. Dalam hal ini unit-unit kecil tersebut adalah nilai-nilai
piksel. Nilai integral untuk masing-masing piksel adalah jumlah dari semua
piksel-piksel dari atas sampai bawah. Dimulai dari kiri atas sampai kanan bawah,
keseluruhan gambar itu dapat dijumlahkan dengan beberapa operasi bilangan
bulat per piksel.
(a) (b)
Gambar 2.18 Integral Image
Integral image (ii) pada lokasi x dan y dapat dihitung dengan rumus di
bawah ini :
.....................................(2.1)
47
2.7.5 Cascade Classifier
Cascade classifier adalah sebuah rantai stage classifier, dimana setiap
stage classifier digunakan untuk mendeteksi apakah di dalam image sub window
terdapat objek yang diinginkan (object of interest).
Stage classifier dibangun dengan menggunakan algoritma adaptive-boost
(AdaBoost). Algoritma tersebut mengkombinasikan performance banyak weak
classifier untuk menghasilkan strong classifier. Weak classifier dalam hal ini
adalah nilai dari haar-like feature.
Gambar 2.19 Proses Cascades Classifier
2.8 Beyond Reality Face
Beyond Reality Face (BRF) adalah sebuah Software Development Kit
(SDK) yang menyediakan Application Programming Interface (API) untuk
membangun aplikasi augmented reality pada platform Adobe® Flash®
khususnya menggunakan marker wajah dalam pendeteksiannya.
Beyond Reality Face SDK ini menghitung posisi dan sudut pandang 3D
dari sebuah wajah pada sebuah gambar atau sebuah webcam stream. Informasi ini
bisa digunakan untuk menempatkan objek 3D pada sebuah gambar atau untuk
mengendalikan sebuah aplikasi melalui pergerakan kepala.
48
Dalam membangun aplikasi augmented reality, SDK ini memiliki
beberapa fitur-fitur utama, yaitu:
1. True Markerless AR
Setiap wajah adalah marker. Tidak perlu mencetak gambar.
2. Realtime dalam pendeteksian dan tracking wajah.
3. Estimasi 3D pose dengan 6DoF (35° setiap sisinya).
4. Menghitung posisi fitur wajah (contoh mata, bibir, hidung).
5. Menggunakan pupillary distance (PD) untuk menyesuaikan ukuran
dari kacamata virtual.
6. Dapat bekerja dengan foto dan webcam stream.
7. Berbasis Flash, tidak membutuhkan plugins yang lain.
8. Gunakan dengan Adobe® Flash® Player 10.1 ke atas.
9. Integrasi yang mudah dengan Flare3D, Away3Dlite, dan Away3D.
10. Ideal digunakan pada web, library utama hanya 0.75 MB.