0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
18 tayangan8 halaman

Augmented Reality untuk Pembelajaran Algoritma

Artikel ini membahas implementasi teknologi augmented reality (AR) sebagai media pembelajaran algoritma pemrograman. Teknologi AR dapat mengubah bentuk abstrak menjadi visual dan interaktif untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa. Metode marker based tracking dan deteksi sudut digunakan untuk mendeteksi marker dan memunculkan objek 3D. Hasilnya, tingkat pemahaman mahasiswa naik dari 50% menjadi 80% setelah pembelajaran menggunakan AR.

Diunggah oleh

Ronaldo Darmawan
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
18 tayangan8 halaman

Augmented Reality untuk Pembelajaran Algoritma

Artikel ini membahas implementasi teknologi augmented reality (AR) sebagai media pembelajaran algoritma pemrograman. Teknologi AR dapat mengubah bentuk abstrak menjadi visual dan interaktif untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa. Metode marker based tracking dan deteksi sudut digunakan untuk mendeteksi marker dan memunculkan objek 3D. Hasilnya, tingkat pemahaman mahasiswa naik dari 50% menjadi 80% setelah pembelajaran menggunakan AR.

Diunggah oleh

Ronaldo Darmawan
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

JBKom (Jurnal Bina Komputer), Volume 4, Nomor 1

p-ISSN 2656-159X
e-ISSN 2656-1603

Implementasi Augmented Reality (AR) sebagai Sarana


Media Pembelajaran Interaktif Algoritma
Pemrograman

Augmented Reality (AR) Implementation as a Means of Interactive


Learning Media Programming Algorithm

Sekreningsih Nita1*, Anissa Ollivia Cahya Pratiwi2


1,2
Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas PGRI Madiun
*nita@[Link]

Abstrak
Algoritma Pemrograman adalah salah satu matakuliah keahlian dasar yang wajib harus ditempuh oleh
mahasiswa teknik informatika di semester 1. Permasalahan yang selalu muncul mahasiswa sulit untuk
memahami materi algoritma tersebut. Dari 30 mahasiswa dalam satu kelas yang dapat memahami hanya
50%. Banyak faktor penyebab antara lain background pendidikan mahasiswa yang berbeda-beda jurusan
dan belum pernah belajar tentang algoritma program yang bersifat abstrak. Oleh karena itu penulis ingin
membangun metode pembelajaran algoritma secara visual. Augmented Reality (AR) adalah satu teknologi
yang dapat berkolaborasi dengan cara menghubungkan benda maya 2 atau 3 dimensi kedalam dunia nyata
yang dapat dimunculkan serta diproyeksikan secara bersamaan (realtime). Teknologi AR sangat membantu
dalam mewujudkan bentuk yang tidak jelas (abstrak) menjadi bentuk yang mudah dipahami. Sedangkan
metode dalam membangun AR menggunakan Marker Based Tracking (MBT). dengan menggunakan
pendekatan FAST (Feature from Accelerated Segment Test) Cornder Detection. Tujuan dari penelitian ini
dapat menerapkan teknologi AR sebagai media pembelajaran yang dapat membantu menjelaskan materi
secara visual dan mudah dipahami oleh mahasiswa. Hasil akhir setelah penerapan AR, tingkat pemahaman
mahasiswa naik menjadi 80%. Jadi teknologi AR sangat membantu dalam proses belajar secara interaktif.

Kata kunci: Augmented Reality, Marker Based Tracking, Media Pembelajaran, FAST.

Abstract
Programming Algorithm is one of the basic skill courses that must be taken by informatics engineering
students in semester 1. Problems always arise for students to understand the material. Of the 30 students
in one class who can understand only 50%. Many factors cause, among others, the educational background
of students from different majors and have never learned about an abstract algorithm program. Therefore,
the author wants to build a visual algorithm learning method. Augmented Reality (AR) is a technology that
can collaborate by connecting 2 or 3 dimensional virtual objects into the real world that can be raised and
developed simultaneously (realtime). AR technology is very helpful in transforming obscure (abstract)
shapes into easily accessible shapes. While the method in building AR uses Marker Based Tracking (MBT).
by using the FAST (Feature from Accelerated Segment Test) Corder Detection approach. The purpose of
this research is to apply AR technology as a learning medium that can help explain the material visually
and easily understood by students. The final result after implementing AR, students' understanding level
rose to 80%. So AR technology is very helpful in the interactive learning process.

Keywords: Augmented Reality, Marker Based Tracking, Instructional Media, FAST.

1
JBKom (Jurnal Bina Komputer)
Volume 4, Nomor 1, Juni 2022

PENDAHULUAN (flowchart) di bawah ini :

Para ahli mengenai teknologi Augmented


Reality (AR) mengemukakan pendapat antara
lain, menurut [1] dikatakan bahwa AR
merupakan suatu teknologi penggabungan
antara benda maya 2 (dua) atau 3 (tiga) dimensi
yang dapat diproyeksikan pada benda maya
tersebut secara real time. Pendapat lain dari [2]
mengatakan bahwa teknologi AR merupakan
penggabungan teknologi yang berada pada 2
(dua) dunia yaitu nyata dan maya yang
mempunyai sifat interaktif pada saat yang
sama, membentuk suatu animasi 3 (tiga)
dimensi. Oleh karena itu definisi AR dapat
diartikan secara singkat yaitu suatu teknologi
gabungan antara benda maya dua dimensi atau
tiga dimensi pada lingkungan nyata yang akan
dapat menghasilkan atau memproyeksikan
Gambar 1 Flowchart Marker Based Tracking
diwaktu yang sama.
Di dalam dunia nyata pengguna tidak bisa Teknologi AR ini menjalankan fungsinya
melihat secara langsung obyek maya tersebut, dengan bergantung pada identifikasi gambar
jadi diperlukan identifikasi obyek sebagai yang ditentukan oleh pemrogram. Biasanya
perantaranya, yaitu seperangkat komputer menggunakan tanda yang berbentuk kode
dilengkapi dengan kamera untuk dapat QR atau logo khusus. Sistem augmentasi akan
memunculkan dunia maya kedalam dunia aktif saat penanda dikenali oleh kamera. Saat
nyata [3]. Perangkat lain yang diperlukan proses memindai objek fisik, AR dapat
untuk dapat menunjang cara kerja dari AR menghadirkan dalam bentuk teks, video atau
yaitu dapat menampilkan informasi kedalam animasi pada perangkat pengguna. Pengguna
dunia nyata selain komputer dan webcam, yang hanya perlu memindai penanda AR tersebut
tidak kalah penting adalah smartphone dengan melalui kamera smartphone.
sistem operasi android yang dilengkapi
kacamata khusus.

METODE PENELITIAN

Marker Based Tracking (MBT) adalah


metode yang dipakai dalam penelitian tentang
AR ini. MBT dapat digambarkan sesuatu yang
bersifat abstrak hitam, putih, persegi dan
dibatasi hitam tebal dengan latar belakang
berwarna putih yang berisi pola dari suatu
gambar / bangun yang dibuat lewat program.
Gambar 2 Penanda AR melalui kamera smartphone
Di dalam program komputer dapat mendeteksi
lokasi dan orientasi dari obyek marker yang
Pertama kali konsep AR dikenalkan oleh
dapat memunculkan suatu benda 3 (tiga)
Thomas P. Caudell tahun 1990 dalam tulisan
dimensi secara virtual pada titik (0,0,0) dengan
yang berjudul The Term ‘AR’, dikatakan bahwa
sumbu X,Y,Z. Metode MBT ini dikembangkan
penerapan teknologi dengan cara AR
sudah cukup lama yaitu mulai tahun 1980an,
mempunyai tiga karakteristik yaitu : [4],
dan baru dikenal masyarakat penggunaan AR
pertama, mempunyai kemampuan dalam
pada tahun 1990 an. Adapun alur sistem pada
mengkombinasi dua dunia yaitu nyata dan
metode MBT seperti gambar 1 alur sistem
maya, kedua, informasi yang dihasilkan sangat

2
JBKom (Jurnal Bina Komputer)
Volume 4, Nomor 1, Juni 2022

interaktif dan juga real time, ketiga dapat HASIL DAN PEMBAHASAN
menghasilkan tampilan berbentuk 3D.
Sedangkan pada proses deteksi marker Untuk dapat menjalankan sistem AR,
sebagai target untuk memunculkan objek 3D minimal perangkat yang diperlukan antara lain
menggunakan metode FAST (Features from kamera, display, dan perangkat tambahan lain
Accelerated Segment Test) Corner Detection sesuai yang dibutuhkan untuk berinteraksi
(FCD) merupakan penentuan corner point atau dengan objek virtual. Namun yang harus ada
deteksi sudut dari suatu objek. Teknik dari perangkat utama adalah layar monitor,
pendeteksiannya dengan cara merubah obyek device input dan perangkat computer komplit
gambar menjadi warna hitam dan putih. webcam seperti yang diungkapkan oleh [7]”
Algoritma ini menentukan corner point dengan Perangkat yang berupa layar monitor
sebuah titik p dari input gambar yang (screen) digunakan untuk menampilkan
memeriksa keliling 16 pixel dari titik p, [5]. gambar atau hasil luaran dari proses
Berikut penerapan algoritma FCD pada pemrograman komputer. Terdapat 3 (tiga)
FAST dalam bentuk flowchart, [5]. macam tampilan pada teknologi AR yaitu
HMD (Head Mounted Device) adalah suatu
bentuk tampilan yang dapat digunakan untuk
menampilkan gambar hasil dari adanya
penggabungan dunia maya dan dunia nyata [7].
Biasanya berbentuk seperti helm ataupun
kacamata yang bersifat handheld display ,
seperti pada perangkat genggam yang mampu
menghasilkan tampilan gambar dan sekaligus
mampu memproses data serta mampu dalam
hal tracking data. Sebagai contoh pada
perangkat telephon pintar ( smartphone) dan
PDA [7]. Terakhir tentang spatial AR, yaitu
tampilan / citra secara visual dapat ditampilkan
secara langsung pada obyek nyata tanpa harus
membawa perangkat display oleh pengguna.
Jadi spatial AR adalah peralatan yang bersifat
permanen dan disiapkan disuatu tempat yang
tidak dapat dipindahkan seperti peralatan
handheld display, ataupun HMD yang lainnya
[7].

Gambar 3 Algoritma FAST

Adapun tujuan yang ingin dicapai dari AR


adalah untuk penyederhanaan suatu obyek dari
berbagai hal bagi pengguna yang
menghasilkan informasi secara virtual kedalam Gambar 4 Penggunaan HMD dalam system [8]
dunia nyata dari pengguna [6]. Dengan adanya
teknologi AR maka persepsi pengguna dapat Berdasarkan metode, ada dua macam cara
ditingkatkan dalam berinteraksi di dunia nyata kerja dari AR yaitu:

3
JBKom (Jurnal Bina Komputer)
Volume 4, Nomor 1, Juni 2022

1. Marker Augmented Reality Pada gambar di bawah ini menunjukkan


Marker sebagai bentuk ilustrasi yang perangkat pendukung yang digunakan pada
berwarna hitam dan putih serta persegi dengan system dengan menggunakan teknologi AR.
pembatas warna hitam tebal dengan latar
belakang putih. Program pada komputer akan
mengetahui letak dan orientasi marker serta
dapat nenghasilkan obyek secara virtual tiga
dimensi pada titik (0,0,0), sumbu X,Y,Z.

Gambar 6 Perangkat pendukung sistem AR [8]

Sedangkan untuk tahapan-tahapan dalam


melakukan render dari obyek virtual kedalam
dunia nyata seperti pada gambar berikut.

Gambar 5 Cara Kerja Marker Based Tracking AR [9]

2. Markerless Augmented Reality.


Pada konsep “Markerless AR” pengguna
sudah tidak memerlukan peralatan tambahan
seperti marker yang digunakan untuk dapat
menampilkan elemen-elemen digital. Berbagai
macam aplikasi berbasis AR dengan teknik
Markerless Tracking antara lain : Gambar 7 Tahapan dalam Merender Obyek Virtual di
a) Face Tracking, merupakan markerless Dunia Nyata [10]
AR menggunakan algoritma yang dapat
mengenali wajah manusia secara umum Berikutnya tahapan visual 3D secara
(posisi mata, hidung, mulut) serta virtual terlihat pada skema gambar di bawah ini
mengabaikan objek lain di sekitarnya.
b) 3D Objectt Tracking adalah teknik yang
dapat mengenali semua bentuk benda
yang ada disekitar kita.
c) Motion Tracking yaitu teknik
pemrograman komputer yang dapat
membaca pergerakan suatu benda atau
obyek.
d) GPS Based Tracking adalah teknik yang
dikembangkan pada aplikasi smartphone
khususnya pada iPhone dan Android.
Dengan memanfaatkan fitur GPS yang
ada dalam smartphone, maka aplikasi Gambar 8 Tahapan visual obyek 3D
dapat mengambil data dan
menampilkannya dalam sesuai yang Selanjutnya tampilan antar muka
diinginkan secara realtime, bahkan secara (interface) dari Aplikasi Augmented Reality
3D. pembelajaran drawing 2D dan 3D yang akan

4
JBKom (Jurnal Bina Komputer)
Volume 4, Nomor 1, Juni 2022

diuji dibuat menggunakan editor unity seperti


pada gambar 8 dan 9 di bawah ini.

Gambar 12 Bidang Limas segiempat,segilima, segienam

Gambar 9 Antar muka AR 2D

Gambar 13 Visual ilustrasi obyek3D

Sebelum visual objek 3D dilakukan


terlebih dahulu mendeteksi drawing 2D atau
marker. Kemudian dilakukan matching proses
marker setelah tracking dengan drawing 2D,
jika sama hasilnya maka diinputkan objek 3D
Gambar 10 Antar muka AR 3D
virtual dilanjutkan proses render.
Ilustrasi-ilustri gambar 3D di atas
Konsep dasar untuk materi pengajaran merupakan pendukung untuk melengkapi hasil
Algoritma Pemrograman dapat ditampilkan perintah program tentang proses perhitungan
dalam bentuk maya (virtual) dengan obyek 3D masalah matematis, sebagai contoh :
yang dapat menghasilkanl luaran program. menghitung luas persegi panjang, menghitung
Berikut contoh hasil yang telah melewati luas segitiga serta menghitung bangun limas
proses pemrograman yaitu (a) program segiempat, segilima dan segienam.
menghitung luas persegi panjang, (b) Berikut salah satu contoh listing program
menghitung luas segitiga, (c) menghitung untuk menghitung proses matematis dan
limas segiempat, segilima, segi enam. algoritma program dalam bentuk flowchart.

Gambar 11 Bidang persegi panjang & segitiga


Gambar 14 Code program [11]

5
JBKom (Jurnal Bina Komputer)
Volume 4, Nomor 1, Juni 2022

Tabel 2 Hasil ujicoba rotasi pada sumbu X,Y,Z


Gambar 15 Flowchart program

Terakhir dilakukan pengujian pada antar


muka (interface). Tool user interface terdiri
dari 2 button yaitu button view dan auto rotasi.
Untuk button view, jenis objek terdiri dari
obyek isometrik, obyek atas, bawah, samping
kiri, samping kanan, depan dan belakang.
Sedangkan untuk button auto rotasi, digunakan
untuk merotasi objek pada sumbu X,Y,Z.
Berikutnya proses zoom in, zoom out objek
menggunakan interaksi dua jari. Sedangkan
proses rotasi objek manualnya menggunakan
satu jari. Hasil ujicoba untuk jenis pandangan
objek dengan proyeksi amerika dapat dilihat
pada tabel di bawah ini . Pengujian pada obyek
ini menggunakan referensi dari nanang wayudi
pada jurnal computasinya. Tabel 3 Hasil ujicoba interaksi menggunakan jari
Tabel 1 Hasil ujicoba pada pandangan objek proyeksi
amerika

Resume pada hasil uji coba user interface,


bahwa tool yang digunakan untuk membantu
proses belajar dapat berjalan sesuai dengan
perintah. Untuk melakukan pengujian
dipengaruhi oleh spesifikasi dari perangkatnya
(hardware) yang digunakan. Semakin tinggi
spesifikasi perangkat (terutama pada besarnya

6
JBKom (Jurnal Bina Komputer)
Volume 4, Nomor 1, Juni 2022

pixel kamera) maka akan mempengaruhi Sistem Pencernaan pada Manusia dalam
tingkat kecepatan pada proses pendeteksian Mata Pelajaran Biologi,” vol. 3, no. 2,
marker. Selain itu cahaya lampu juga dapat pp. 117–123, 2017.
mempengaruhi focus dari auto kamera. [4] I. Mustaqim, S. T. Pd, and N.
Semakin gelap cahaya yang keluar akan Kurniawan, “AUGMENTED
semakin lama proses pada deteksi marker nya. REALITY,” pp. 36–48.
Proses deteksi juga dipengaruhi oleh besar [5] N. Wahyudi et al., “Augmented Reality
kecilnya ukuran marker dan ketebalan garis Marker Based Tracking Visualisasi
yang digunakan. Semakin kecil dan garis yang Drawing 2D ke dalam Bentuk 3D
tipis akan semakin sulit maker melacak poin dengan Metode FAST Corner
dan auto fokus dari kamera. Detection.”
[6] E. Usada and J. D. I. Panjaitan,
KESIMPULAN “Rancang Bangun Modul Praktikum
Teknik Digital Berbasis Mobile
Penggunaan teknologi AR sangat penting Augmented Reality ( AR ),” vol. 6, no.
sekali sebagai sarana pembelajaran secara 2, pp. 83–88, 2014.
interaktif dan inovatif, karena : [7] J. Carmigniani and B. Furht, Augmented
1. Peserta didik dapat melihat secara Reality : An Overview Augmented
langsung di dunia nyata dan dapat Reality : An Overview, no. July 2011.
berimajinasi sehingga mampu 2014.
meningkatkan minat untuk belajar bagi [8] Y. Y. Joefrie and Y. Anshori,
siswa mencapai 80%. “Augmented reality.”
2. Dengan memanfaatkan teknologi AR [9] S. Nazilah and F. S. Ramdhan,
pada media pembelajaran dapat “Augmented Reality Sebagai Media
merangsang cara berpikir siswa/ peserta Pembelajaran Untuk Pengenalan
didik menjadi lebih kritis terhadap Landmark Negara-Negara ASEAN
masalah-masalah dari suatu kejadian pada Berbasis Android Dengan
proses pembelajaran. Ada ataupun tidak Menggunakan Metode Marker Based
ada guru/pendidik dalam proses Tracking,” vol. 5, no. 2, pp. 99–107.
pendidikan, tidak menjadikan masalah [10] S. S. Indonesia, S. S. Indonesia, and S.
bagi peserta didik dalam belajar S. Indonesia, “Augmented reality dalam
dimanapun dan kapanpun peserta didik multimedia pembelajaran,” vol. 2, pp.
ingin melakukan pembelajaran. 176–182, 2019.
3. Perangkat pembelajaran berbasis AR ini [11] A. Logika and C. Algoritma, “SURAT
dapat menampilkan secara abstrak dalam PERNYATAAN Berupa Berjudul Buku
memahami konsep dan struktur dari Ajar ( Buku Referensi,” p. 3.
model obyek yang digunakan untuk
sarana pembelajaran yang efektif dan
sesuai tujuan dari suatu media
pembelajaran

REFERENSI

[1] J. R. Vallino and C. M. Brown,


“Interactive Augmented Reality,” 1998.
[2] R. T. Azuma, “A Survey of Augmented
Reality,” vol. 4, no. August, pp. 355–
385, 1997.
[3] R. Mauludin, A. S. Sukamto, and H.
Muhardi, “Penerapan Augmented
Reality Sebagai Media Pembelajaran

7
JBKom (Jurnal Bina Komputer)
Volume 4, Nomor 1, Juni 2022

Anda mungkin juga menyukai