0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
27 tayangan12 halaman

Analisis Trash-Talking di Game Online

Ringkasan dokumen tersebut adalah: 1. Dokumen tersebut membahas tentang fenomena trash-talking yang terjadi pada game online Mobile Legends dan Arena of Valor di Indonesia 2. Metode penelitian yang digunakan adalah etnografi virtual untuk melihat budaya siber dan komunikasi virtual pengguna game online 3. Hasil penelitian menunjukkan bahwa identitas pengguna game online tidak hanya berupa anonym melainkan juga menggunakan nama asli atau nama panggilan

Diunggah oleh

SamiIN Gaming
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
27 tayangan12 halaman

Analisis Trash-Talking di Game Online

Ringkasan dokumen tersebut adalah: 1. Dokumen tersebut membahas tentang fenomena trash-talking yang terjadi pada game online Mobile Legends dan Arena of Valor di Indonesia 2. Metode penelitian yang digunakan adalah etnografi virtual untuk melihat budaya siber dan komunikasi virtual pengguna game online 3. Hasil penelitian menunjukkan bahwa identitas pengguna game online tidak hanya berupa anonym melainkan juga menggunakan nama asli atau nama panggilan

Diunggah oleh

SamiIN Gaming
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

Trash-Talking Dalam Game Online Pada User Game Online Di Indonesia

(Etnografi Virtual Game Online Mobile legends dan Arena of Valor)

Oleh: Linda Apriliya Sugiono


Departemen Ilmu Komunikasi FISIP Universitas Airlangga
(lindaapriliya11@[Link])
Nilai: AB

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisis terhadap trash-talking saat bermain game
online Mobile Legends dan Arena Of Valor. Metode penelitian menggunkana teknik analisis kualitatif
menggunakan metode etnografi virtual. Etnografi virtual merupakan cara yang digunakan untuk
melakukan panduan penelitian di area virtual dengan fokus permasalahan di internet. Pengumpulan data
menggunakan konsep Cristine Hine yaitu secara online dan offline antara lain melakukan observasi
parstisipan dengan ikut bermain bersama informan, scren captcure dan wawancara mendalam kepada
empat user yang melakukan trash-talking pada game online Mobile Legends dan Arena Of Valor. Game
Online adalah suatu permainan yang terhubung dengan internet. Tersedianya fasilitas komunikasi dalam
game online membuat user bebas dalam melakukan interaksi. Salah satunya yaitu trash-talking
merupakan komunikasi verbal yang secara disengaja oleh individu untuk kepentingkan postif dan negatif.
Positif jika digunakan sebagai motivasi dan negatif jika digunakan untuk menggangu atau
mengintimidasi. Komunikasi yang dilakukan dalam game online Mobile Legeds dan Arena Of Valor
melalui chat box yaitu secara tertulis. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa identitas user game online
Mobile Legeds dan Arena Of Valor tidak hanya identitas total ononymity melainkan partial anonymity
dan real name yang tidak membatasi user dalam melakukan trash-talking. Pemilihan kata dalam
melakukan trash-talking pun bervariasi, mulai dari hal kecerdasaa dan intelegensi, alat kelamin, nama
binatang, aktivitas seksual, dan umpatan bahasa Jawa. selain itu trash-talking digunakan sebagai strategi
dalam mendapatkan kemenangan dengan memecahkan konsentrasi lawan untuk fokus dalam chat. Trash-
talking juga digunakan sebagai motivasi dalam bermian game online agar lebih baik dari sebelumnya dan
sebagai motivasi hiburan.
Keyword: Game Online, Trash-Talking, User, Mobile Legends, Arena Of Valor, Etnografi virtual.

Pendahuluan

Berkembang teknologi yang semakin pesat memunculkan sebuah konvergensi dalam


teknologi salah satunya yaitu smartphone. Konvergensi merupakan suatu proses membawa
bersama media-media yang berbeda ke dalam satu aktivitas atau satu medium (Balnaves, Donald,
& Shoesmith, 2008). Dengan adanya media baru berupa smartphone yang terhubung dengan
internet, maka pengguna dapat melakukan komunikasi dalam aplikasi-aplikasi tertentu.
komunikasi yang dilakukan tidak hanya sebatas pada aplikasi sosial media (Line, Whatapps,
Instagram dan lain-lain) melainkan pada aplikasi game-game online juga dilakukan oleh para
pengguna smartphone.

Menurut Jeko (2018) salah satu game online yang populer saat ini adalah Game online
Mobile Legends (ML) dan Arena of Valor (AoV). Banyaknya para pecinta game mengunduh
game Mobile legends menyebabkan game ini populer sepanjang tahun 2017 hingga saat ini.
Kedua game ini merupakan game online berjenis MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)
namun analog. Dalam permainan Mobile legends dan Arena of Valor merupakan permainan

1
bertim dengan anggota tim 5 VS 5. Sedangkan game Arena of Valor banyak melakukan promosi
dalam menarik perhatian user untuk bermain game ini seperti hadiah 7 Milyar. Pendekatan
kepada pemain juga dilkukan oleh pihak Glispa dengan mengadakan acara komunitas gamers di
Yogjakarta, Denpasar, dan Makasar (Fagiansyah, 2017). Ditambah dengan kualitas grafis yang
diberikan oleh pihak game yaitu dengan kualitas HD (High Definition). Membuat banyak user
yang memainkan game Arena of Valor.

Kelebihan lain juga dimunculkan pada kedua game ini yaitu dilengkapi dengan fasilitas
chatbox dan voice chat (microphone ), yang dapat digunakan untuk berkomunikasi pada satu tim
atau bahkan kepada kesemua user (tim lawan). Hal ini mempermudah para user solo yang
terkadang tidak mengetahui informasi mengenai anggota setim untuk saling bertukar informasi
dalam membangun strategi. Sehingga game online Mobile legends dan Arena Of Valor
melakukan komunikasi verbal di dunia maya (virtual komunikasi).

Trash-talking merupakan bagian dari toxic. Menurut Mustofa (2018) tidak ada penjelesan
secara baku mengenai toxic, namun secara umum toxic adalah perilaku yang dapat merusak
kenyamanan orang lain secara disengaja. Dalam pengertian toxic berbeda-beda, toxic berasal dari
bahasa inggris bearti racun. Ketika toxic ini berada dalam konteks game maka itu ditujukan
kepada user. maksud dari toxic user/player ini adalah para pemain game yang merusak pemain
yang merugikan teman setimnya. Terdapat berbagai macam toxic player/user dalam game
diantaranya adalah away from keybord (AFK), feeder, sering mati, memilih hero sembarangan,
kill steal (nyampah), tidak bisa diajak bekerja sama dan berkata kotor (trash-talking)
([Link]). Ketika user melakukan salah satu dari tindakan diatas maka user tersebut
di katakan sebagai toxic user, termasuk trash-talking karena dapat merusak atau mengganggu
kenyamanan user lain dalam bermain game.

Selain itu banyak atlet e-sport yang melakukan trash-talking saat turnamen ataupun saat
melakukan tutorial dalam beramain game di Youtube membuat para user mencontoh hal tersebut.
Seperti halnya tim Indonesia AVS dalam ajang turnamen Shanghai Major pada game Dota 2 yang
melakukan trash-talking saat melawan pemain asal Mongolia Antipro ([Link]).
Pada kejadian tersebut tim Indonesia melakukan trash-talking terlebih dahulu dan terus memicu
perdebatan yang sengit.

Sedangkan fenomena gamer di youtube terkadang mendapatkan trash-talking dari user


lain ataupun mereka yang melakukan trash-talking saat mereka membuat konten youtube. Seperti
salah satu youtuber gamer yaitu EJGaming youtuber yang terkena trash-talking oleh user lain
ketika dirinya bermain game Arena of Valor.

User dari kedua game ini diberi kebebasan dalam permainan ini, kecuali mereka yang
membuat squad atau kelompok yang memiliki atura-aturan. Namun terdapat beberapa fenomena
dari game online Mobile Legends dan Arena of Valor ini yaitu trash-talking saat user berinteraksi.
Menurut Conmy (2008) Trash talk merupakan sebuah bentuk dari komunikasi verbal yang sadar
atau disengaja oleh individu untuk alasan pribadi yang positif dan negatif. Positif jika dilakukan
untuk memotivasi dan untuk kesenangan sebaliknya negatif jika dilakukan untuk mengganggu
dan menintimidasi.
2
Terdapat berbagai macam toxic player/user dalam game diantaranya adalah away from
keybord (AFK), feeder, sering mati, memilih hero sembarangan, kill steal (nyampah), tidak bisa
diajak bekerja sama dan berkata kotor (trash-talking) ([Link]). Berdasakan
fenomena diatas, peneliti tertarik untuk meneliti mengenai implementasi Trash-Talking dalam
Game Online Pada User Di Indonesia (virtual etnografi Game Online Mobile legends dan Arena
of Valor).

Metodologi

Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dikarenakan fenomena yang diamati


bersifat luas atau terbuka. Serta melalui tipe penelitian deskriptif Penelitian ini menggunakan
metode studi kasus dengan peneliti menjelaskan fenomena kejadian mengenai trash-talking
dalam game Mobile Legends dan Arena of Valor. Metode yang digunakan adalaah etnografi
virtual, agar peneliti dapat melihat fenomena sosial dan kultur pengguna di ruang siber,
komunikasi virtual hingga adanya budaya siber dalam penelitian ini. objek penelitian ini
mengenai analisis etnografi virtual pada trash-talking oleh user game online pada saat bermain
game online mobile legends dan arena of valor. Sehingga objek penelitian ini melibatkan user
yang bermain Mobile legends dan Arena Of Valor. Teknik pengumpulan data menggunakan
konsep dari Christine Hine yaitu secara online dan offline. Menggunakan wawancara mendalam
(indepth interview), peneliti ikut bermain sebagai observasi partisipan dan dianalisis data.

Pembahasan

Trash-Talking dan User Name

Berdasarkan pengamatan penelti pada Game Mobile Legends dan Arena Of Valor game
yang tidak lepas dengan avatar. Avatar atau karakter atau biasa yang disebut dengan identitas
virtual ini terbentuk atas dasar keingan user. Menurut (Ray dalam Kim 2017) bahwa avatar atau
identitas virtual akan disajikan dan digunakan bertujuan untuk tingkat kenyamanan pemain dan
kenikmatan dalam permainan online.

Tampilan identitas dalam kedua game ini pun berbeda. Identitas yang ditampilkan profil
game Mobile Legends meliputi user name, jenis kelamin, asal negara, title (peringkat hero yang
sudah dimainkan dalam wilayah tempat tinggal user) kolom pembuatan status, hasil peringkat
yang dicapai dalam game dan album foto. Sedangkan identitas yang ditampilkan pada profil
game Arena Of Valor lebih seikit dibandingkan dengan game Mobile Legends yaitu mulai dari
user name, title (peringkat hero yang sudah dimainkan dalam wilayah tempat tinggal user), dan
hasil peringkat yang dicapai dalam game. Dalam proses membuat nama user game online
Indonesia dapat dikategorikan sebagai tiga dalam pembuatan namanya yaitu total annonymity,
partial annonymity dan real name.

Kategori dalam user name anonym pembuatannya menganut kepada tokoh-tokoh yang
disukai user. Menurut Wood dan Smith dalam Nasrullah (2016) menjelaskan bahwa anonymity
atau anonym merupakan bentuk dari baru identitas yang benar-benar terpisah dan tidak bisa
dirujuk kepada siapa identitas itu dimiliki.. penamaan pada user juga berdasarkan sifat dari
tokoh-tokoh yang dipilih oleh user. Seperti contoh user Lucifer dan Barbiechucky.
3
Pemilihan nama pada user name Lucifer berdasarkan karakter pola bermain informan
Lucifer, yang mana suka dengan hero jenis marksman. Seperti hero favorit atau hero yang sering
dimainkan oleh Lucifer, yaitu hero Moskov. Selain itu user bermain dengan hero-hero yang
memiliki damage atau kerusakan yang besar bagi musuh dan menyebabkan kematian bagi hero
lawan. Pada hal ini user menamai dirinya sebagai Lucifer karena sifat dan karakter yang
dibentuk sama dengan dewa Lucifer sebagai dewa yang membasmi setan.

Sama halnya dengan user Barbiechucky User name yang dipilih merupakan perpaduan
dari dua boneka dari film yang terkenal, yaitu boneka barbie dan boneka chucky. Boneka barbie
merupakan boneka representasi dari wanita yang ideal dari segi fisik. Mulai dari tinggi badan
dan berat badan yang ideal layaknya model. sedangkan boneka chucky merupakan boneka horror
yang perkenalkan oleh media melalui film horror dengan sifat boneka yang membunuh dengan
sadis. User name yang hanya di rujuk dari sebuah nama boneka dalam film pun menjadi suatu
rujukan tanpa mengetahui siapa pengguna asli yang memainkan game tersebut. Sehingga
informan ini mencoba membangung identitas virtual sebagai perempuan yang rupawan namun
memiliki kemampuan membunuh dengan sadis. Layaknya boneka chukcy.

Kategori kedua adalah partial annonymity, Parcial merupakan sebagian dari


keseluruhan. Partial anonymity merupakan sebagian dari identitas yang dapat dirujuk dan tidak
dirujuk. Sama halnya dengan pseudonymity yaitu identitas asli mulai kabur dan bahkan menjadi
palsu (Nasrullah, 2017). Namun dalam parcial anonymity identitas belum menjadi palsu
semuanya. Hal ini ada pada user BalR404a. User yang merupakan dari game Arena of Valor.

Username BalR404a terdiri dari dua kata yang digabungkan yaitu Bal dan R404a. Kata
Bal merupakan panggilan dari nama asli pemilik akun ini yaitu Iqbal yang mana dapat dirujuk
dari nama panggilan. Sedangkan untuk kata R404a merupakan nama dari sebuah zat refrigerant
atau sejenis gas pendingin bertekanan tinggi yang mana orang awam menjadi bingung dengan
kode R404a. Hal ini disampaikan ketika wawancara bersama informan. “Bal itu nama saya,
sering dipanggil bal gitu aja sama orang-orang, kalau R404a itu, refrigerant ya zat yang ada
didalam kulkas itu lho mbak.” Pemakaian nama tersebut atas dasar keinginan user dari
lingkungan dalam bekerja dibidang teknisi. Tujuan pemakain nama tersebut ialah ia ingin
bermain Arena of Valor layaknya sifat zat refrigerant yang memiliki tekanan yang tinggi

Hal ini menunjukkan bahwa penamaan user name pada informan BalR404a membuat
username berdasarkan kesehariannya dan tidak lepas dari nama panggilan serta hal-hal yang
berkaitan dengan pekerjaannya. Informan merasa malu ketika ia harus menampilkan namanya
penuh ketika pembuatan nama. Hal tersebut karena dia tidak ingin namanya jelek saat dirinya
sedang melakukan trash-talking.

Kategori terakhir adalah kategori real name. Pemberian nama pada user game juga tidak
selalu menggunakan anonymity ataupun partial anonymity melainkan juga menggunakan nama
asli. Hal tersebut tedapat pada user Wahyu ww. Kata wahyu sendiri merupakan nama panggilan
sehari-hari. Sedangkan untuk kata ww merupakan nama panggilan yang diberikan dari orang-
orang di lingkungan kerjanya. Hal tersebut disampaikan oleh user Wahyu saat melakukan
wawancara, “ww itu nama panggilan saat di kerja mbak. orang-orang itu suka panggil ww dari
4
pada wahyu.” Sehingga user wahyu ini memakai nama panggilan asli sebagai user name. Pada
hal ini menunjukkan bahwa realitas dalam kehidupan nyata dibawa oleh informan wahyu pada
kehidupana dunia maya dan masih ada user yang membuat nama asli pada akun game online .

Alasan menggunakan nama asli dalam user name tak lain adalah menunjukkan
identitasnya sebagai seorang wahyu di kehidupan dunia maya bahwa dirinya ikut bermain game
Arena of Valor. Pemakain nama asli pada user name Wahyu ww tidak berpengaruh apa-apa
ketika dirinya melakukan trash-talking. baginya itu adalah sebuah hiburan semata dan tidak ada
masalah apapun ketika dirinya melakukan trash-talking dengan nama aslinya.

Kosa Kata Trash Talking

Kejadian trash-talking pada saat user bermain game Mobile Legends dan Aov langsung
di screen capture oleh peneliti saat bermain game dengan informan. Trash talking yang di ketik
oleh para informan pun berbeda-beda. Terdapat empat informan yang terdiri dari dua user game
Mobile Legends yaitu Lucifer dan Berbiechucky serta dua user game Arena Of Valor yaitu
BalR404a dan Wahyu ww.

Pada saat user memainkan game Mobile Legends dan Arena Of Valor maka user tersebut
tidak hanya melihat grafis menjalankan suatu karakter, arena pertarungan, dan grafis lainnya pada
layar smartphone tapi seolah-olah user merupakan bagian dari grafis tersebut. Analog yang
disediakan oleh pihak game mulai dari bejalan maju, mundur, behenti ataupun menyerang. hal itu
menjadi perangkat pengendalian karakter hero layaknya dirinya lah yang menjadi karakter dan ikut
bertempur. Terkadang peneliti melakukan komunikasi nonverbal secara tidak sadar dengan tubuh
bergerak miring ataupun mundur saat karakter hero yang dimainkan saat ingin kabur dari
kepungan lawan. Fenomena itu lah yang menunjukkan bahwa Mobile Legends dan Arena of Valor
disebut sebagai ruang siber bersifar halusinasi tetapi menjadi nyata dan hidup dalam pikiran. sesuai
denga pendapat Gibson dalam Nasrullah (2017) berpendapat bahwa ruag siber siber lebih dekat
dengan halusinasi konsensual.

Dalam sub akan menjelaskan kosa kata apa saja yang masuk dalam ranah trash-talking
menurut konsep Yip, Schweitzer, & Nurmohamed (2017). Pembagian dalam konsep trash-talking
terbagi menjadi sikap ketidaksopanan, komunikasi agresif, dan penghinaan kasar. Pada masing-
masing konsep sudah diberikan batasan oleh peneliti mengani kata-kata apa saja yang masuk
kategori trash-talking.

Pertama mengenai Kecerdasand an Intelegensi, peneliti mengambil konsep trash-talking


dari komunikasi Agresif yang mana masuk dalam hal kinerja atau kopentensi user game online
dalam bermain game Mobile Legends ataupun Arena of Valor terdaapat tiga user yang
melakukan trash-talking dengan menggunakan kosa kata menyangkut kecerdasan dan
intelegensi yaitu user Lucifer, Barbiechuky dan Wahyu ww. Kata kata yang muncul berupa kata
bodoh dan goblok.

Respon yang diberikan oleh lawan ataupun korban trash-talking cukup bervariasi. Ketika
5
kata tersebut ditujukan kepada lawan seperti user Lucifer lawan tersbut terus menanggapi tanpa
henti dengan menyerang trash-talking kepada Lucifer di game Mobile Legends. Menuurt Hughes
dalam Conmy (2008) tujuan dari trash-talking adalah meningkatkan intensitas emosional pemain
lain terhadap titik didih. Kedua ialah intimidasi, yang akan mengurangi intensitas emosional
pemain lain, karena rasa takut akan menggantikan persaingan apa pun emosi yang mungkin
dialami pemain lain.

Kedua ada pada user Barbiechucky pada permainan game mobile legends trash talking
ditujukan kepada user satu timnya. Respon dari user yang diberikan trash-talking tidak terima
dan mengajak pelaku trash-talking untuk melakukan by one atau satu lawan satu. Lalu yang
terakhir adalah user Wahyu ww kepada teman satu tim. Pada hal ini tidak ada respon dalam
game Arena Of Valor.

Kategori kosa kata yang kedua mengenai alat kelamin. Pada kegiatan trash-talking alat
kelamin juga digunakan sebagai umpatan. Hal ini terjadi saat Wahyu ww bermain pada menit ke
13:14 yang berisi "bantuij kontolll" Pemicu dari pesan tersebut ialah tidak ada yang mebantu user
wahyu ww dalam menyerang lawan. Jenis kategori trash-talking ini masuk dalam kategori trash-
talking bervariasi dalam tingkat dan pengghinaan yang kasar karena sudah menyertakan komentar
yang mengandung seksual dalam hal alat kelamin (Yip, Schweitzer, & Nurmohamed 2017). Kata
kontol sendiri merupakan alat kelamin laki-laki. Respon Dalam pesan ini baru terdapat user tim
yang merespon pesan tersebut yaitu hero Richter dengan pesan “lu mau mati bareng?” Pada pesan
ini bertanya balik kepada user Wahyu ww. Pesan yang seolah mengkritik user Wahyu ww dan
enggan membantu karena bisa mati bersama ditangan lawan.

Ketiga adalah mengenai aktivitas seksual Pada menit ke 13:24 Lucifer mengirim pesan
yang berisi “bapak lo gu entot”. Pemicu dari pesan tersebut dikarenakan latif karena terbawa
suasana. Pesan yang disampaikan oleh Lucifer mengarah pada hal seksual. Objek dari trash-
talking Lucifer tak lain juga melibatkan orang tua. Seperti penjelasannya saat wawancara.

“Toxic e kabeh tak lokno ibu bapake kabeh. Kan jadine musuhe bales chat. Terus
musuhnya kalah gara-gara gak memperhatikan game (Toxicnya semuanya saja ejek ibu,
bapaknya semuanya. Kan jadi lawan balas chat. Lalu lawan kalah karena tidak
memperhatikan game)”

Pada fenomena tersebut trash-talking user Lucifer sudah masuk dalam kategoru trash-
talking variasi. Yip, Schweitzer, & Nurmohamed (2017) menjelaskan bahwa Trash-talking
bervariasi dalam kualitas dari penghinaan kasar untuk sebuah candaan contohnya adalah
menyertakan kalimat rasis dan mengandung kata sekstual mengenai lawan.

Menurut Styawan (2017) Asal-usul kata entot adalah bahasa prokem (preman) pada
tahun 1980 dari kata kentot yang merupakan kepanjangan dari kencan total dalam kontek apa
saja mulai dari ciuman hingga bersetubuh ([Link] Bahasa Prokem sendiri
merupakan sebuah bahasa rahasia antar preman pada tahun 1960-1970. Bahasa tersebut ditandai
dengan kata Indonesia atau dialek Betawi. Dalam menyebarannya, kata tersebut terus mengikuti
jaman hingga saat ini digunakan sebagai makian atau trash-talking yang artinya bersetubuh.
Tidak ada respon ketika kata-kata ini digunakan dalam trash-talking.

6
Kategori kosa kata selanjutnya mengenai nama binatang. Nama-nama binatang sebetulnya
merupakan hal yang natural. Namun, dalam pergaulan masyarakat jawa, umpatan binatang asu
(anjing) menjadi hal yang melekat diucapkan ketika seseorang dalam keadaan emosi. Hal tersebut
terjadi pada informan yang ketiga user game Arena Of Valor yaitu user name BalR404a. Kata
yang digunakan dalam kategori ini ialah asu atau Anjing. Pada trash-talking menyangkut nama
binatang ini tidak ada respon dari user lainnya. Selain itu peneliti juga tidak merespon karena dari
awal user BalR404a terus menyalahkan user setim yang menurut peneliti itu sangat menggangu.
Meskipun dalam trash-talking yang ditujukan dalam user satu tim biasa dianggao sebagai
pengingat atau sebagai motivasi user lain dalam meningkatkan kinerja user.

Kata yang terakhir adalah mengenai umpatan bahasa jawa yaitu kata Jancuk. Dalam
melakukan observasi peneliti menemukan informan mengeluarkan umpatan dalam dalam bahasa
jawa yaitu pada informan Wahyu ww dan BalR404a. Kata jancuk sendiri memiliki banyak sekali
pemaknaan sesuai dengan konteks percakapan. Dalam kehidupan sosial kata “jancok” sebagian
orang mengganggap bahwa kata “jancok” adalah hal yang menjurus pada hal negatif atau sebuah
ketika ungkapan tersebut dikatakan ketika emosi. Menurut (Bhagaskara, 2018) kata jancok
memiliki banyak makna mulai dari makian, sapaan dan kata imbuhan tergantung pengucapannya
([Link]).

Ketika user wahyu mengetik kata tesebut ditujukan kapada timnya sendiri tidak ada
respon dari timnya. Meskipun niat dari wahyu adalah mengingatkan teman satu tim. Sedangkan
untuk user BalR404a sama dengan user Wayu ww yang niatnya untuk mengingatkan teman satu
timnya. Namun respon yang diterima adalah teman dalam tim malah menyalahkan user
BalR404a terlalu banyak bicara dalam game.

Trash Talking sebagai Ujaran kebencian dan Strategi dalam Game Mobile Legends dan
Arena Of Valor

Dalam proses komunikasi trash-talking terdapat tujuan-tujuan tertentu dari masing-masing


user. Tak lain adalah sebagai motivasi dalam bermain game Mobile Legends dan Arena of valor.
Perilaku trash-talking sudah menjadi budaya dalam setiap permainan hampir setiap permain selalu
dibumbi dengan trash-talking. Trash-talking selalu dikaitkan dengan kata-kata kotor dan berarah
negatif. Trash-talking menurut (Conmy, 2008) pada Trash talk merupakan sebuah bentuk dari
komunikasi verbal yang disengaja oleh individu untuk alasan pribadi yang positif dan negatif motif
terhadap pemain lain. Positif jika tujuannya digunakan dalam memotivasi dan negatif ketika
menggangu dan mengintimidasi.

Pada dasarnya motif user bermain game online tak lain adalah sebagai hiburan. Seperti user
Lucifer motif dalam bermain game mobile legends adalah mencari kesenangan dan dapat
berkumpul dengan teman-temannya. Hal ini sejalan dengan pengertian dari game menurut
(Ahmadi & Sholeh, 2005, hal. 106) adalah suatu perbuatan yang mengandung kesenangan yang
dilakukan sesuia dengan keinginan diri sendiri tanpa ada paksaan dari pihak lain dengan tujuan
memperoleh kebahagiaan saat mengadakan aktivitas tersebut.

Trash-talking terus diserukan oleh Lucifer maupun teman setim dalam tujuan untuk
7
memancing emosi dari lawan. Meskipun hanya dua kata yang diketik oleh hero “Bantai malay”
namun kata tersebut dapat di kategorikan dalam ujaran kebencian. Hal ini karena menyangkut
Negara lain, ditambah lagi sejarah Indonesia dengan Negara Malaysia sebelumnya mengalami
pasang surut dengan konflik mengenai perbatasan ataupun pengakuan budaya-budaya di tahun-
tahun sebelumya. Sehingga dengan adanya trash-talking dari Lucifer seperti membuat peneliti
termotivasi untuk menang dan membawa nama Indonesia sebagai pemain game yang handal atau
pro dibandingkan dengan Negara Malaysia. Perilaku trash-talking ini menjadi penting bagi user
ketika dijadikan sebagai sebuah strategi dalam bermain game.

User balr404a selanjutnya adalah dari user game Arena of Valor. Sama halnya dengan user
Lucifer bahwa user balr404a motif dalam bermain game adalah sebagai hiburan namun juga
sebuah tuntutan dalam menaikkan rank dalam game Arena of Valor. Karena menurut balr404a
dirinya bermain game disela-sela kerja. “Jadinya kalau kita nyuri waktu buat main itu yaa ada
tuntutan lah mbak tuntuan buat kita punya apa ambisi buat naik rank itu.”

Ketika dimenit 15:38 melihat kedudukan timnya dan tim lawan imbang user balr404a pun
mengirim pesan kepada semua user “untung ketemu lawan nooobbb”. Kata noob merupakan kata
yang berasal dari bahasa Inggris yang memiliki arti cupu. Namun dalam konteks game kata noob
dapat di artikan sebagai user yang tidak bisa main dalam game atau pemula. Seperti yang
dikatakan oleh informan iqbal “Menurut saya, noob itu, player yang belum lihai, dalam
menggunakan hero yang dipilih, atau bahkan baru mengenal game tersebut, sehingga
permainannya kurang bagus,dan merugikan tim,bisa dibilang menghina sih menurut saya, dari
pada kata-kata newbie”. Sehingga arti pesan tersebut bermaksud menghina lawan sebagai pemain
yang tidak pro. Dalam hal ini trash-talking dapat dikategorikan sebagai strategi mencapai
kemenangan dengan menggunakan trash-talking dengan kata-kata provokasi kepada lawan.

Selain itu User juga menghindari kekalahan, karena tower milik tim tinggal dua. Pada
18:57 user lawan berbeda dari user sebelumnya, karena merasa terganggu kembali merespon
mempertanyakan siapa pemain yang noob. Hingga pada menit 20:49 mengirim pesan yang
menyarankan tim lawan untuk menyerah saja. Pada hal ini pesan tersebut masuk dalam provokasi
ke pihak lawan agar lawan capet menyerah.

Pada proses trash-talking yang dilakukan oleh user balr404a termasuk dalama komunikasi
agresi yang melibatkan ejekan atau peningkatan diri (Yip, Schweitzer, & Nurmohamed, 2017).
Tim user Valhein pun berhasil menang setelah ejekannya mengenai mental pemain lawan dan
memecahkan konsentarsi lawan. User Bal404a mengajak timnya untuk berkumpul dan melakukan
penyerangan bersama-sama.

Trash Talking sebagai Motivasi dalam Game Mobile Legends dan Arena Of Valor

Ketika trash-talking diterima oleh komunikan tak lain adalah informan hal ini bisa menjadi
sebuah motivasi. Meskipun terkadang komunikan tidak terima dan melakukan trash-talking balik.
Hal tersebut menjadi proses komunikasi diadik atau komunikasi dua arah. Sama halnya ketika para
user game menjadi sasaran trash-talking. Biasanya jenis trash-talking ini diperoleh dari lawan dan
juga teman se-tim. Jenis dari motivasi dalam trash-talking pun beragam.
8
Menurut Loconto & Roth dalam (Miller, 2014) Satu-satunya jenis trash-talking yang tidak
benar-benar dilihat dengan persepsi negatif adalah trash-talking antara teman satu tim atau teman,
dan mungkin pembicaraan sampah seorang pelatih kepada pemain untuk tujuan motivasi.
Meskipun beberapa teman tim bahkan mungkin menjadi agresif dengan trash-talk pada teman tim
mereka sendiri. Namun hal tersebut kembali kepada masing-masing user game online dalam
menyikapi trash-talking. (Yip, Schweitzer, & Nurmohamed, 2017) harapan pelaku pada target
trash-talking adalah untuk mengerti bahwa pelaku trash-talking adalah saingan mereka.

Namun dalam kesempatan peneliti melakukan wawancara mendalam menemukan fungsi


dari trash-talking sebagai bentuk motivasi dalam meningkatkan kemampuan user dalam bermain
game serta sebagai bersenang-senang. Beberapa user menerima bahwa trash-talking tersebut
digunakan untuk kepentingan tim agar lebih baik dalam mencapai kemenangan. Seperti halnya tiga
informan yang menerima dan melakukan trash-talking sebagai sebuah motivasi dalam bermain
lebih handal kedepannya yaitu hero Lucifer (Latif), balr404a (Iqbal), dan user wahyu ww (Wahyu).
Namun berbeda dengan user Barbiechuky yang motivasi trash-talking hanya sebagai hiburan.

User BalR404a merupakan informan yang dari game Arena of valor yang juga menjadikan
trash-talking sebagai motivasi. Namun berbeda dari user Lucifer yang hanya melakukan trash-
talking untuk memotivasi. Jika user balr404a sebagai penerima trash-talking untuk motivasi
dirinya dan melakukan trash-talking untuk memotivasi user lain. Hal ini ia sampaikan saat peneliti
mencoba mencari tahu mengenai fungsi dari trash-talking.

“kalau di bilang fungsi, kalau orang yang di jelek-jelekin itu


jadi termotivasi malah mainnya jadi lebih bagus nanti. Saya
juga pernah kayak gitus soalnya. Waktu di early game itu
apa di awal-awal permainan itu saya kayak main jelek terus
kalau sudah late game kita balikin keadaan itu baru kelihatan.
Kita di awal sudah diolok-olok tapi ya kita lihat hasil akhir
itu kan jadi malah termotivasi gitu.” (wawancara BalR404a)

Selanjutnya adalah User Wahyu ww menjelaskan bahwa dirinya menirima trash-talking


dari user lain sebagai motivasi untuk dirinya sendiri.

“ya kadang kalau saya di bacotin saya buat motivasi berbenah


lagi kalau main itu. Menjadi lebih baik. Kadang kan bacot
kan sering ngata-ngatain gitu tolol ta bodoh ta apa itu.”

Dalam pengelamannya user Wahy ww sering mendapat trash-talking berupa kata-kata


bodoh tolol yang mengarah pada tidak memiliki pengetahuan mengenai game Arena of Valor. Hal
tersebut membuat user wahyu berbenah. Sehingga trash-talking yang diterima oleh user Wahyu
ww merupakan suatu hal yang positif. Hal tersebut sesuai dengan (Conmy, 2008) pada Trash talk
merupakan sebuah bentuk dari komunikasi verbal yang disengaja oleh user lain, bersifat positif
jika digunakan dalam motivasi.

Tindakan user Wahyu menerima trash-talking karena dirinya tidak dapat berkontribusi
dalam kemenangan atau malah membuat timnya kalah. Hal tersebut diungkapkan oleh informan
ketika peneliti bertanya menengai siapa pelaku trash-talking yang membuat informan berbenah
9
diri. “Dari tim mbak soalnya aku gak bisa bantu mereka menang.” Dalam hal ini sesuai dengan
pendapat Lo Loconto & Roth dalam (Miller, 2014) yang menjelaskan bahwa trash talking sebagai
motivasi dalam bersaing lebih keras agar menjadi lebih baik dipertandingan. Sehingga informan
wahyu ww memandang game arena of valor sebagai game yang serius dalam menghadapi
pertandingan demi kemenangan dan menghiraukan kritik yang diberikan oleh user se-tim sebagai
koreksi atas permainnya.

Berbeda dengan user Barbiechucky, ketika peneliti ingin memperdalam informasi


mengenai fungsi trash-talking informan tidak ada fungsi yang penting dalam trash talking. Ia
menganggap bahwa trash-talking ada sebuah kelucuan dan hiburan baginya.

“gak ada se, kelucuan sendiri, kesenangam tersendiri gitu loh, ibaratnya kayak
aku sama pacarku nih main ayo yang nge-troll nge-troll. Okeh-okeh. Yaudah aku
kayak pakek Angela pakai item retribution. Jadi aku kayak nge-junggle ae (aja)
tapi ndak bantu. Kayak gitu” (wawancara user Barbiechucky)

Motivasi dalam bermain game mobile legends hanya untuk bersenang-senang. Justru
dirinya lah yang memotivasi user lain untuk melakukan trash-talking dengan cara bermain trolling
pada game Mobile legends. Ia sengaja melakukan trolling agar user setim melakukan trash-talking
dalam chat. Trolling menurut menurut (Karisma, 2017) Trolling terjadi ketika user sengaja
melakukan perbuatan yang dapat menggangu aktivitas dari teman satu tim (www.
[Link]). Hal ini sama dengan penjelasan user Barbiechucky mengenai apa maksud dari
trolling itu kayak main gak enak biar orang lain toxic”. Pada dasarnya bermain dalam game
Mobile Legends mengutamakan kekompakkan sesama anggota tim. Ketika salah satu anggota tim
tidak dapat membantu proses kemenangan.

Kesimpulan

Hasil dari penelitian yang telah dijelaskan peneliti dapat menyimpulkan bahwa trash-
talking oleh user game online Mobile Legends dan Arena of Valor secara verbal dengan
menggunakan tekstual. Hal ini dapat kita dapati dari interaksi informan melalui fasilitas chatbox
yang disediakan oleh game dan hasil wawancara mendalam bersama empat informan. Dalam
membuat user name pada game online oleh user Indonesia masih ada yang menggunakan nama
asli dan tidak dampak apapun sama halnya dengan user name dengan kategori anonymity dan
partial anonymity.

Respon-respon yang diberikan oleh user lain saat informan melakukan trash-talking juga
bervariasi mulai dari diam, tertawa, membalas trash-talking hingga mengajak pelaku trash-
talking untuk by one atau satu lawan [Link] akan informasi identitas yang disediakan
oleh pihak game online Mobile Legends dan Arena of Valor membuat terjadi pergeseran. Ketika
identitas di media sosial lainnya menuntut penggunanya dalam melengkapi identitas secara
detail, mulai nama panggilan, nama lengkap, pendidikan, status, pekerjaan, hingga lokasi rumah
namun tidak di game online.

Dalam pemilihan kosa kata saat melakukan trash-talking user game Mobile Legends dan
Arena Of Valor di Indonesia sering menggunakan kata-kata mengenai kecerdasaan dan
10
intelegensi, alat kelamin, aktivitas seksual, bintanag dan umpatan bahasa Jawa. berupa kata
bodoh, goblok, kontol, entot, anjing, , jancuk, noob.

Selain itu trash-talking juga digunakan sebagai memecah konsentrasi lawan untuk fokus
kepada chatbox serta mengintimidasi lawan dari ejekan agar mendapatkan kemenangan. Fungsi
trash-talking sebagai suatu motivasi. antara lain memotivasi teman satu tim atau user satu tim
yang tidak cukup handal dalam bermain game mobile legends atau arena of valor.

Kedua sebagai motivasi diri sendiri. Ketika informan mendapati trash-talking ditujukan
kepadanya bearti terdapat kelemahan dalam menggunakan karakter hero yang dibawakan saat
itu. Namun ketika informan melakuakn trash talking kepada teman satu tim yang tujuannya
adalah untuk memotivasi terkadang terdapat user yang tidak terima dan melakukan trash talking
balik. Lalu ketiga ialah trash-talking digunakan sebagai motivasi kesenangan pribadi dan
menganggap game hanya sebagai permainan biasa.

Perbandingan antara trash-talking dari game Mobile Legends dan Arena of Valor hampir
sama. Meskipun peminat di game Arena of Valor sekarang sedikit namun trash-talking pada
game tersebut hampir sama dengan trash-talking yang terjadi di game Mobile legends.

11
Daftar Pustaka

Buku

Ahmadi, A., & Sholeh, M. (2005). Psikologi Perkembangan. Jakarta: Rineka Cipta.

Balnaves, M., Donald, S., & Shoesmith, B. (2008). Media Theories and Approaches: A Global
Perspective. London: Palgrave.

Nasrullah, R. (2016). Teori dan Riset Media Siber (Cybermedia). Jakarta: Kencana.

Nasrullah, R. (2017). Etnografi Virtual Riset Komunikasi, Budaya dan Sosioteknologi di Intenet.
Bandung: Simbiosa Rekatama Media.

Internet

Bhagaskara, P. (2018,). Asal Usul Kata Jancok. [Link]. [Diakses 23 Februari


2019] [Link]
Conmy, O. B. (2008). Trash Talk in a Competitive Setting: Impact on Self-Efficacy, Affect, and
Performance. [Diakses 11 Februari 2019]
[Link]
Fagiansyah, B. (2017, September 18). Ternyata Ini Alasan Dibalik Hebohnya Iklan Arena of Valor
di Indonesia! Gamehubs. [Diakses 23 Februari 2019]
[Link]
of-valor-di-indonesia
Fajar. (2016). Berawal Dari Trash Talk, Tim Dota 2 Indonesia Dihancurkan Dalam Keadaan
Disconnect! [Link]. [Diakses 1 Maret 2019]
[Link]
indonesia-dihancurkan-dalam-keadaan-disconnect/
Jeko. (2018). Mobile legends Jadi Gim Mobile Paling Hits Sepanjang 2017 [Link].
[Diakses 6 Maret 2019] [Link]
mobile-paling-hits-sepanjang-2017
Miller, J. (2014, Desember 9). The Functions and Perceptions of Trash-talking in Sports.
Retrieved from [Link]:
[Link]
ception_of_trash_final_paper_research_methods.docx.
Mustofa, A. (2018, Desember 3). [Opini] Sikap Toxic Saat Bermain Game Online, Perlukah?
[Link] [Diakses 18 Maret 2019] [Link]
sikap-toxic-saat-main-game-online
Yip, J. A., Schweitzer, M. E., & Nurmohamed, S. (2017). [Link]/ locate/obhdp. Trash-
talking: Competitive incivility motivates rivalry, performance, and. [Diakses 12 Meil 2019]
[Link]

12

Anda mungkin juga menyukai