0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
381 tayangan72 halaman

Modul Ajar Seni Rupa Kelas VII

Modul ini memberikan panduan mengenai pembelajaran seni rupa menggambar untuk siswa kelas 7 SMP. Modul ini menjelaskan tujuan pembelajaran untuk mengembangkan kemampuan mengamati, menuangkan pengalaman, dan berkarya secara kreatif serta apresiasi karya seni. Metode pembelajarannya meliputi observasi, eksperimen, dan diskusi kelompok.

Diunggah oleh

Faradila Aldona
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOC, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
381 tayangan72 halaman

Modul Ajar Seni Rupa Kelas VII

Modul ini memberikan panduan mengenai pembelajaran seni rupa menggambar untuk siswa kelas 7 SMP. Modul ini menjelaskan tujuan pembelajaran untuk mengembangkan kemampuan mengamati, menuangkan pengalaman, dan berkarya secara kreatif serta apresiasi karya seni. Metode pembelajarannya meliputi observasi, eksperimen, dan diskusi kelompok.

Diunggah oleh

Faradila Aldona
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOC, PDF, TXT atau baca online di Scribd

MODUL AJAR

SENI RUPA

KELAS

VII
KURIKULUM MERDEKA
SMP/MTs
MODUL AJAR UNIT 1
Seni Rupa (Mengambar)

1. INFORMASI UMUM :
A. IDENTITAS MODUL
Nama : RAHMATIA AINI
Institusi : Universitas Negeri Semarang
Tahun : 2022 / 2023
Jenjang : SMP/MTs
Kelas/Semester : VII/Ganjil
Alokasi Waktu : 3 x 40 menit (3 Pertemuan)

CAPAIAN PEMBELAJARAN FASE D (Kelas 7)

Elemen Capaian Pembelajaran

Pada akhir fase D, peserta didik mampu mengamati, mengenal,


Mengalami (Experiencing) merekam dan menuangkan pengalaman dan pengamatannya
terhadap lingkungan, perasaan atau empatinya secara visual
dengan menggunakan proporsi, gestur dan ruang. Karya peserta
didik mencerminkan penguasaan terhadap bahan, alat, teknik,
teknologi dan prosedur yang sesuai dengan karyanya.

Pada akhir fase D, peserta didik mampu menciptakan karya seni


Menciptakan dengan menggunakan dan menggabungkan pengetahuan elemen
(Making/Creating) seni rupa atau prinsip desain dan keterampilan yang telah
dipelajari sebelumnya, dalam konteks ekspresi pribadi atau sesuai
topik tertentu.

Pada akhir fase D, peserta didik mampu mengevaluasi dan


Merefleksikan menganalisa efektivitas pesan dan penggunaan medium sebuah
(Reflecting) karya pribadi maupun orang lain, serta menggunakan informasi
tersebut untuk merencanakan langkah pembelajaran selanjutnya.

Pada akhir fase D, peserta didik mampu berkarya dan


mengapresiasi berdasarkan perasaan, empati dan penilaian pada
Berpikir dan Bekerja karya seni secara ekspresif, produktif, inventif dan inovatif.
Artistik (Thinking and Peserta didik mampu menggunakan kreativitasnya, mengajukan
Working Artistically) pertanyaan yang bermakna dan mengembangkan gagasan untuk
memecahkan masalah, menjawab tantangan dan peluang yang
ada di lingkungan sekitarnya. Peserta didik mampu melihat
keterhubungan dengan bidang keilmuan lainnya.

Pada akhir fase D, peserta didik mampu membuat karya sendiri


Berdampak atas dasar perasaan, minat, dan sesuai akar budaya sehari-hari.
(Impacting)

Di akhir fase D, diharapkan siswa mampu bekerja mandiri dan/atau berkelompok dalam
menghasilkan sebuah karya,mengapresiasi berdasarkan perasaan, empati dan penilaian pada
karya seni rupa. Fase D masuk ke dalam masa Naturalisme Semu (Pseudo Naturalistic) yang
ditandai kemampuan siswa dalam berpikir abstrak. Di samping itu, siswa diharapkan mulai
memiliki kemampuan proporsi (rasa perbandingan) dan gesture (gerak tubuh obyek) sebagai
respon kemampuan perkembangan sosial siswa yang semakin berkembang.

Di akhir fase D, siswa mampu menuangkan pengalamannya melalui visual sebagai ekspresi
kreatif secara rinci, ditandai penguasaan ruang, proporsi dan gesture dalam bekerja mandiri
dan/atau berkelompok. Diharapkan pada akhir fase ini, proses kreatif dan kegiatan apresiasi
siswa telah mencerminkan penguasaan terhadap bahan, alat, teknik, teknologi dan prosedur
yang mewakili perasaan dan empati siswa. Selain itu, siswa juga dapat menyampaikan pesan
lisan atau tertulis tentang karya seni rupa berdasarkan pada pengamatannya terhadap karya seni
rupa tersebut.

Rasional Alur dan Tujuan Pembelajaran Fase D


Modul ajar dimulai dari analisa dan penerapan unsur rupa dan prinsip seni rupa dalam karya
seni atau benda sehari-hari. Siswa mengamati dan menganalisa nilai dan fungsi seni rupa
sebagai bagian penting kehidupan. Sebuah karya atau desain dapat memengaruhi emosi dan
kualitas hidup manusia. Hasil pengamatan, analisa dan eksperimen siswa kemudian
diterapkan dalam karya yang berdampak bagi dirinya atau bagi lingkungannya.

Di akhir fase D, siswa mampu menuangkan pengalamannya melalui visual sebagai ekspresi
kreatif secara rinci, ditandai penguasaan ruang, proporsi dan gesture dalam bekerja mandiri
dan/atau berkelompok. Diharapkan pada akhir fase ini, proses kreatif dan kegiatan apresiasi
siswa telah mencerminkan penguasaan terhadap bahan, alat, teknik, teknologi dan prosedur
yang mewakili perasaan dan empati siswa. Selain itu, siswa juga dapat menyampaikan pesan
lisan atau tertulis tentang karya seni rupa berdasarkan pada pengamatannya terhadap karya
seni rupa tersebut.

B. KOMPETENSI AWAL
Menggambar alam benda yang ada di lingkungan sekitar dengan teknik dan komposisi
yang sesuai.

C. PROFIL PELAJAR PANCASILA


Pada akhir materi, siswa mampu meningkatkan kemandirian melalui keberanian dengan
mencoba dan menumbuhkan rasa percaya diri akan keputusannya sendiri; meningkatkan
kemampuan kreatif melalui pengembangan gagasan dan pembuatan kombinasi yang baru,
serta dapat menerima perbedaan dalam berbagai segi kehidupan.
1. Beriman kepada Tuhan Yang Maha Esa dan Berakhlak Mulia
2. Berkebinekaan Global
3. Bergotong-royong
4. Bernalar Kritis
5. Mandiri
6. Kreatif
D. SARANA DAN PRASARANA
Sarana : Laptop/Monitor, LCD Proyektor, Speaker.
Prasarana : Power Point, Modul Ajar, Video Tutorial, Sumber Internet.

E. TARGET PESERTA DIDIK


 Peserta didik reguler/tipikal: umum, tidak ada kesulitan dalam mencerna dan memahami
materi ajar.
 Peserta didik dengan kesulitan belajar: Memiliki gaya belajar yang terbatas hanya satu
gaya misalnya dengan audio. Memiliki kesulitan dengan bahasa dan pemahaman materi
ajar, kurang percaya diri, kesulitan berkonsentrasi jangka panjang, dsb.
 Peserta didik dengan pencapaian tinggi: mencerna dan memahami dengan cepat, mampu
mencapai keterampilan berfikir aras tinggi (HOTS), dan memiliki keterampilan
memimpin.

F. MODEL PEMBELAJARAN
- Tatap Muka

2. KOMPONEN INTI
A. Capaian Pembelajaran
1. Siswa diharapkan mampu mengenal dan menerapkan unsur rupa serta dapat menggunakan
keterampilan atau pengetahuan dasar tentang bahan, alat, teknik, dan prosedur dalam
menuangkan kembali secara visual dalam karya.
2. Siswa mampu menuangkan pengalamannya melalui visual sebagai ungkapan ekspresi
kreatif secara rinci walaupun hasilnya belum menunjukkan proporsi yang optimal.
3. Siswa mampu menerapkan komposisi warna yang seimbang dengan menggunakan
pewarna untuk menciptakan komposisi warna yang menarik (berdampak bagi dirinya).
4. Siswa melatih kesabaran dan ketelatenan dalam proses membuat karya
5. Menggunakan pensil untuk membuat garis tebal, tipis, lurus, lengkung.
6. Menggambarkan komposisi benda sesuai dengan proporsinya.
7. Menggunakan pensil untuk menciptakan arsir yang menunjukkan volume.

B. Tujuan Pembelajaran
 Siswa dapat menerapkan komposisi yang seimbang dalam sebuah karya. Keseimbangan
komposisi ini dapat ditunjukkan melalui peletakan obyek secara simetri, asimetris
maupun radial.
 Peserta didik dapat mengidentifikasi makna dan keunikan menggambar alam benda, serta
dapat menggambar obyek alam di lingkungan daerahnya sesuai karekterisitik daerahnya

C. Pemahaman Bermakna
 Manusia berinteraksi secara percaya diri dengan lingkungan social dan alam
 Manusia melaksanakan tanggung jawab dengan tanpa kecuali
 Manusia senantiasa peduli akan lingkungan sekitarnya.

D. Pertanyaan Pemantik
 Apa yang membuat Indonesia kaya akan alam bendanya dan bagaimana cara
meningkatkan kepedulian akan alam benda yang ada di lingkungan disekitarnya?
 Apa pendapat kalian jika banyak orang asing belajar menggambar dengan obyek
lingkungan daerah kita?

E. Kegiatan Pembelajaran

Pendahuluan :
1. Melakukan kegiatan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran dan memanjatkan puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa.
2. Melakukan rutinitas pembiasaan pagi dengan menyanyikan lagu Indonesia Raya, Mars
SMPN 11 Semarang, Visi Misi SMPN 11 Semarang, dan Komitmen Kelas.
3. Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
4. Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan pembelajaran.
5. Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materi/tema/kegiatan sebelumnya serta mengajukan
pertanyaan untuk mengingat dan menghubungkan dengan materi selanjutnya.
6. Menyampaikan motivasi tentang apa yang dapat diperoleh (tujuan & manfaat) dengan
mempelajari materi: menggambar alam benda.
7. Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
8. Menjelaskan hal-hal yang akan dipelajari, kompetensi yang akan dicapai, serta metode
belajar yang akan ditempuh.
9. Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat itu.
10. Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan langkah-
langkah pembelajaran.

Inti: Kegiatan Literasi : Sumber :


Pertemuan Peserta didik diberi motivasi atau Modul Ajar Buku Panduan Guru
ke-1 rangsangan untuk memusatkan Seni Rupa Kurikulum Merdeka
perhatian pada topik materi untuk SMP Kelas VII, Sumber
menggambar dengan cara melihat, Internet.
mengamati, membaca melalui
tayangan yang di tampilkan. Media/Aplikasi:
PPT, Laptop, LCD Proyektor,
contoh gambar yang relevan.
Critical Thinking :
Guru memberikan kesempatan pada
peserta didik untuk mengidentifikasi
sebanyak mungkin pertanyaan yang
berkaitan dengan materi yang
disampaikan dan akan dijawab
melalui kegiatan belajar khususnya
pada materi Menggambar.

M Collaboration :
Peserta didik dibebaskan untuk
berdiskusi, terkait materi
menggambar baik segi pengertian,
konsep, hubungannya dengan sejarah,
unsur visual, prinsip, teknik, hingga
prosedur dalam menggambar.
Kemudian mempresentasikan ulang,
dan saling bertukar informasi
mengenai materi menggambar yang
telah dibuat.

Peserta didik dipersilahkan


mempresentasikan hasil diskusi
secara klasikal, mengemukakan
pendapat atas presentasi yang
dilakukan kemudian dapat ditanggapi
kembali oleh kelompok atau individu
yang lain.

Creativity :
Guru dan peserta didik membuat
kesimpulan tentang hal-hal yang telah
dipelajari terkait materi Menggambar.
Peserta didik kemudian diberi
kesempatan untuk menanyakan
kembali hal-hal yang belum
dipahami.

Kegiatan Literasi : Media/Aplikasi :


Peserta didik diberi motivasi atau PPT, Laptop, LCD Proyektor,
Pertemuan rangsangan untuk memusatkan contoh gambar yang relevan
ke-2 perhatian pada topik materi
menggambar dengan cara melihat,
mengamati, membaca melalui
tayangan yang di tampilkan.

Critical Thinking :
Guru memberikan kesempatan pada
peserta didik untuk mengidentifikasi
sebanyak mungkin pertanyaan yang
berkaitan dengan materi yang
disampaikan dan akan dijawab
melalui kegiatan belajar khususnya
pada materi Menggambar.

Collaboration :
Peserta didik dibebaskan untuk
berdiskusi, terkait materi
menggambar baik segi pengertian,
konsep, hubungannya dengan sejarah,
unsur visual, prinsip, teknik, hingga
prosedur dalam menggambar.
Kemudian mempresentasikan ulang,
dan saling bertukar informasi
mengenai materi menggambar yang
telah dibuat.

Siswa mengamati berbagai contoh


karya menggambar alam benda yang
ditayangkan dan mengidentifikasi
media apa yang digunakan serta lanjut
mengamati alam benda yang ada di
lingkungan sekitar bagaimana contoh
penerapan komposisi simetris,
asimetris dan radial pada benda.

Communication :
Peserta didik mempresentasikan
hasil diskusi secara klasikal,
mengemukakan mendapat atas
presentasi yang dilakukan kemudian
ditanggapi kembali oleh kelompok
atau individu yang lain.

Creativity :
Guru dan peserta didik membuat
kesimpulan tentang hal-hal yang telah
dipelajari terkait materi Menggambar.
Peserta didik kemudian diberi
kesempatan untuk menanyakan
kembali hal-hal yang belum
dipahami.

Kegiatan Literasi : Media/Aplikasi :


Peserta didik diberi motivasi atau PPT, Laptop, LCD Proyektor,
rangsangan untuk memusatkan contoh gambar yang relevan
perhatian pada topik materi
menggambar dengan cara melihat,
Pertemuan mengamati, membaca melalui
ke-3 tayangan yang di tampilkan.

Critical Thinking :
Guru memberikan kesempatan pada
peserta didik untuk mengidentifikasi
sebanyak mungkin pertanyaan yang
berkaitan dengan materi yang
disampaikan dan akan dijawab
melalui kegiatan belajar khususnya
pada materi Menggambar.

Collaboration :
Peserta didik dibebaskan untuk
berdiskusi, terkait materi
menggambar dan membuat karya
gambar alam benda yang menerapkan
komposisi.

Siswa mengamati berbagai contoh


karya menggambar alam benda yang
ditayangkan dan mengidentifikasi
media apa yang digunakan serta lanjut
mengamati alam benda yang ada di
lingkungan sekitar bagaimana contoh
penerapan komposisi simetris,
asimetris dan radial pada benda.

Communication :
Peserta didik dipersilahkan
mempresentasikan karya dan hasil
diskusinya secara klasikal,
mengemukakan pendapat atas
presentasi yang dilakukan kemudian
ditanggapi kembali oleh kelompok
atau individu yang lain.

Creativity :
Guru dan peserta didik membuat
kesimpulan tentang hal-hal yang telah
dipelajari terkait materi Menggambar.
Peserta didik kemudian diberi
kesempatan untuk menanyakan
kembali hal-hal yang belum
dipahami.
Penutup :
 Peserta didik dan guru merefleksi kegiatan pembelajaran.
 Peserta didik dan guru menarik kesimpulan dari hasil kegiatan Pembelajaran.
 Guru memberikan penghargaan (misalnya pujian atau bentuk penghargaan lain yang
relevan kepada siswa yang kinerjanya baik).
 Menugaskan peserta didik untuk bebas terus mencari informasi dimana saja yang
berkaitan dengan materi/pelajaran yang sedang atau yang akan pelajari.
 Guru menyampaikan materi pembelajaran berikutnya.
 Guru menutup kegiatan pembelajaran dengan berdoa dan mengucapkan salam.

Catatan :
Selama pembelajaran berlangsung, guru mengamati sikap siswa dalam pembelajaran
yang meliputi sikap : disiplin, rasa percaya diri, berperilaku jujur, tangguh menghadapi
masalah tanggungjawab, rasa ingin tahu, peduli lingkungan).

F. Asesmen

Rancangan Asesmen Diagnostik

Jenjang/Kelas SMP

Capaian Pembelajaran Fase D

1. Peserta didik mampu bekerja mandiri dan/ atau


Tujuan Pembelajaran berkelompok dalam menghasilkan sebuah
karya gambar, mengapresiasi berdasarkan
perasaan, empati dan penilaian pada
menggambar benda.
2. Peserta didik diharapkan mulai memiliki
kemampuan proporsi (rasa perbandingan) dan
membuat komposisi sesuai gesture (gerak
tubuh obyek) sebagai respon kemampuan
perkembangan sosial peserta didik yang
semakin berkembang.
3. Peserta didik mampu menuangkan
pengalamannya melalui visual sebagai ekspresi
kreatif secara rinci, ditandai penguasaan ruang,
proporsi dan gesture dalam bekerja mandiri
dan/atau berkelompok.
4. Peserta didik mampu berproses kreatif dan
kegiatan apresiasi peserta didik telah
mencerminkan penguasaan terhadap bahan,
alat, teknik, teknologi dan prosedur yang
mewakili perasaan dan empati peserta didik.
5. Peserta didik dapat menyampaikan pesan lisan
atau tertulis tentang karya seni rupa
berdasarkan pada pengamatannya terhadap
karya seni rupa tersebut

Asesmen Non-Kognitif

Informasi apa saja yang ingin digali? Pertanyaan kunci yang ingin ditanyakan
Kesejahteraan psikologis minat Apa harapan kamu?
siswa dan gaya belajar

Pergaulan Siswa Hal apa saja yang paling menyenangkan dan


tidak menyenangkan?

Keluarga Apa saja aktivitas kamu di rumah setelah


pembelajaran di sekolah?

Langkah-langkah apa saja yang Alat bantu apa yang dibutuhkan?


akan dilakukan?
Menyiapkan form online dengan Google Form
pilihan jawaban berupa emoticon
serta menceritakan melalui tulisan
Mengkelompokkan siswa yang Platform Webinar
teridentifikasi yang memiliki
kendala atau tantangan
Diskusi dengan guru, bahkan jika Platform Webinar
diperlukan dengan orang tua siswa

Asesmen Kognitif

Waktu Asesmen Durasi Asesmen 60 menit

Identifikasi
materi Pertanyaan Kemungkinan Skor Rencana Tindak Lanjut
yang akan Jawaban (Kategori)
diujikan

Menggambar 1-5  Mengkelompokkan


1. Apa itu 1. Menggambar (sangat Siswa sesuai kategori.
mengga adalah salah kurang,  Menyesuaikan
mbar? satu aktivitas kurang, pembelajaran sesuai
2. Bagaima utama dalam sedang, dengan kategori.
na menciptakan baik,  Memberi remidial bagi
hubunga karya seni. sangat murid yang di bawah
n sejarah Beberapa baik) rata-rata
seni seniman
rupa? bahkan
3. Apa itu menggunaka
rupa n media
dasar? gambar,
4. Apa itu yaitu kertas
alam dan alat
benda? gambar
(pensil, tinta,
spidol,
krayon,
arang, cat
air), untuk
membuat
karya
mereka.

2. Sejak masa
prasejarah,
nenek
moyang kita
(manusia
purba)
menggunaka
n teknik
gambar untuk
memvisualisa
sikan
binatang-
binatang dan
lingkungan
sekitar yang
mereka
amati.

Mereka
melukis di
dinding-
dinding
dalam gua
yang gelap,
menggunaka
n imajinasi
dan memori
mereka untuk
menciptakan
bentuk.

Beberapa
motif ragam
hias bahkan
hanya
menggunaka
n bentuk-
bentuk dasar
geometris
saja untuk
menyampaik
an pesan
simbolis
tertentu.
Misalnya saja
S. Sudjojono,
seorang
pelukis
ternama yang
menjadi
pendiri
kelompok
seniman
Indonesia
pertama yaitu
Persatuan
Ahli Gambar
Indonesia
(Persagi)
pada tahun
1938.

3. Rupa dasar
adalah
bentuk-
bentuk dasar
(titik, garis,
bentuk,
warna,
tekstur, gelap
terang) dan
pengaturan
(komposisi,
keseimbanga
n, proporsi,
kesatuan, dan
irama).

4. Alam benda
adalah
kegiatan
menggambar
objek alam
dan benda
yang terdapat
di sekitar
seperti
keadaan
sebenarnya

Langkah-Langkah apa saja yang akan Alat bantu apa yang dibutuhkan?
dilakukan?

Membuat jadwal pelaksanaan Laptop, dan Platform Aplikasi


Pembelajaran seperti Youtube.
Mempersiapkan materi sesuai panduan

Memberi siswa soal dan melakukan diagnosis

Siswa di bawah rata–rata akan didampingi guru


kelas untuk melakukan remedial

G. Pengayaan dan Remedial

Soal
a. Program Pembelajaran Remedial, dilaksanakan dengan 2 alternatif :
 Program pembelajaran remedial dilaksanakan secara klasikal oleh guru apabila
lebih dari 50% peserta didik tidak mencapai Capaian Pembelajaran
 Pembelajaran remedial dilaksanakan secara individu dengan pendampingan oleh
guru kelas, memperhatikan prestasi akademik yang dicapai
 Remidial melalui tutor sebaya, diharapkan peserta didik yang menempuh
pembelajaran akan lebih terbuka dan akrab.
b. Program Pembelajaran Pengayaan Program pembelajaran pengayaan dilaksanakan
bagi peserta didik yang telah mencapai capaian pembelajaran dengan belajar
mandiri untuk lebih mendalami dan pengembangan materi.
2 LAMPIRAN

2 Lampiran terdiri dari :


A. LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

Tes Sumatif

1. Segala hal yang diciptakan oleh manusia dan bersifat indah atau memiliki nilai
estetika disebut dengan ....
a. Seni
b. Seni Musik
c. Seni Rupa
d. Seni Budaya

2. Unsur-unsur gambar adalah sebagai berikut, kecuali ....


a. Titik
b. Garis
c. Angka
d. Warna

3. Salah satu kegiatan utama dalam menciptakan karya seni adalah....


a. Melukis
b. Menggambar
c. Mengukir
d. Mewarnai

4. Langkah awal dalam menggambar adalah....


a. Sketsa
b. Memberi warna
c. Arsiran
d. Memberi kesan gelap terang

5. Sejak masa prasejarah, nenek moyang kita (manusia purba) menggunakan teknik
gambar untuk....
a. Mengisi kebosanan
b. Memperindah wilayah
c. Meningkatkan kualitas hidup
d. Memvisualisasikan binatang-binatang dan lingkungan sekitar yang mereka
amati

6. Beberapa motif ragam hias menggunakan bentuk-bentuk dasar geometris untuk....


a. Menyampaikan kepentingan pribadi
b. Menyampaikan pesan simbolis tertentu
c. Menyampaikan estetika
d. Menyampaikan kualitas

7. Seorang pelukis ternama yang menjadi pendiri kelompok seniman Indonesia


pertama yaitu Persatuan Ahli Gambar Indonesia (Persagi) pada tahun 1938
adalah....
a. S. Sudjojono
b. Affandi
c. Soekarno
d. William Addison Dwiggins

8. Kegiatan menggambar objek alam dan benda yang terdapat di sekitar seperti
keadaan sebenarnya adalah pengertian kegiatan menggambar....
a. Ragam hias
b. Figuratif
c. Abstrak
d. Alam benda

9. Dalam menggambar suatu alam benda, dibutuhkan beberapa prinsip dalam


menyusun benda-benda tersebut agar terlihat indah dan baik, prinsip tersebut
meliputi, kecuali......
a. Kesatuan
b. Keseimbangan
c. Komposisi
d. Keaslian

10. Komposisi bentuk-bentuk dasar untuk mencapai keseimbangan dan kesatuan


adalah....
a. Elemen seni
b. Rupa dasar
c. Estetika seni
d. Fungsi seni

A. BAHAN BACAAN GURU & PESERTA DIDIK

Secara umum pengertian menggambar adalah kegiatan menorehkan pensil ataupun


pewarna di atas media kertas. Sedangkan pengertian secara khusus, menggambar adalah
kegiatan-kegiatan membentuk imaji, dengan menggunakan banyak pilihan teknik dan alat
dengan membuat tanda-tanda tertentu di atas permukaan media dengan mengolah goresan
dari alat gambar. Gambar merupakan karya seni rupa dua dimensi yang berfungsi untuk
menerangkan ataupun menjelaskan sesuatu.

Menggambar adalah salah satu aktivitas utama dalam menciptakan karya seni. Mayoritas
seniman memulai berkarya dengan menggambar sketsa hasil akhir yang ingin mereka
capai. Beberapa seniman bahkan menggunakan media gambar, yaitu kertas dan alat
gambar (pensil, tinta, spidol, krayon, arang, cat air), untuk membuat karya mereka.
Menggambar dengan melibatkan aktivitas fisik berhubungan dengan keterampilan
menggunakan alat menggambar. Menggambar juga melibatkan mental diartikan sebagai
rasa, karsa, dan daya cipta yang dicurahkan untuk memenuhi gambaran yang
dibuat. Menggambar adalah aktivitas kreatif untuk membentuk imaji atau gambar yang
menyampaikan gagasan, ide, serta simbol sebagai salah satu bentuk ekspresi.

Menggambar sketsa memudahkan kita untuk merekam hal-hal yang kita amati di sekitar
kita. Semakin sering kita amati sekeliling kita, semakin kita akan sadar bahwa semua
benda yang terlihat bisa dikembalikan ke bentuk dasar geometris, yaitu lingkaran,
persegi, dan segitiga. Setelah kita bisa menangkap bentuk dasar tersebut, kita bisa
membuat komposisi yang menarik dan menggambar dengan akurat. Lalu, dengan
mengamati bagaimana cahaya jatuh pada obyek yang kita amati, kita bisa membuat ilusi
volume pada gambar kita dengan arsir tebal dan tipis. Menggambar haruslah mengikuti
prosedur-prosedur yang harus dilaksanakan dan juga menggambar haruslah mengikuti
kaidah-kaidah dalam seni rupa yang lugas, imajinatif, kreatif, dan menyenangkan dengan
selalu tetap memperhatikan unsur-unsur dari seni rupa seperti titik, garis, warna, dan
bidang. Selain itu menggambar juga harus tetap memperhatikan prinsip-prinsip dari seni
rupa seperti proporsi, komposisi, keseimbangan, tekstur, dan gelap terang.

HUBUNGAN DENGAN SEJARAH SENI RUPA

Kegiatan menggambar sudah ada sejak zaman prasejarah. Hal ini dibuktikan dari
penemuan-penemuan gambar di dinding-dinding gua atau di bebatuan yang ditemukan. 
Pada zaman prasejarah, gambar sebagai penggambaran aktivitas manusia dengan roh
leluhur yang dianggap memberikan berkah dan perlindungan. Bagi manusia yang berada
pada zaman purba, gambar tidak sekedar sebagai alat untuk dapat berkomunikasi kepada
roh leluhur saja, akan tetapi juga dapat memberikan kekuatan dan motivasi untuk dapat
terus bertahan hidup.

Seiring berkembangnya zaman, media serta alat untuk menggambar semakin canggih. Jika
dahulu bahan untuk menggambar menggunakan bahan dari alam, kini sudah banyak sekali
produk-produk cat air atau pensil warna.  Secara umum, cara menyampaikan pesan dalam
pikiran dibedakan menjadi dua cara berpikir, yaitu: Cara berpikir simbolik, yakni cara
menggambar dengan lambang atau simbol untuk mewakili apa yang diamati. Cara berpikir
visual, yakni cara menggambar dengan meniru obyek yang sebenarnya terlihat. Dalam
menggambar juga diperlukan sebuah obyek salah satunya obyek alam benda. Menggambar
obyek alam benda bisa disebut dengan menggambar bentuk. Umumnya obyek alam benda
adalah sebuah barang atau benda yang dibuat oleh manusia, contohnya vas bunga, kendi,
mangkuk, cangkir, gelas, dan lainnya. Atau bisa juga menggambar obyek alam benda
seperti air terjun, batu-batuan, awan, kayu, dan masih banyak lainnya. 
Manusia untuk dapat melakukan aktivitas menggambar memerlukan media yang tepat, alat
serta bahan yang mana tentu saja berubah sesuai dengan perkembangan zaman. Jika pada
zaman purba manusia melakukan aktivitas menggambar dengan menggunakan bahan dan
media yang sudah tersedia di alam, maka pada zaman sekarang ini media dan peralatan
menggambar sudah diproduksi oleh pabrik sebagai komoditas ekonomi. Bahkan pada
zaman yang sudah canggih ini kita bisa menggambar dengan menggunakan alat yang
bernama smartphone.

Sejak masa prasejarah, nenek moyang kita (manusia purba) menggunakan teknik gambar
untuk memvisualisasikan binatang-binatang dan lingkungan sekitar yang mereka amati.
Mereka melukis di dinding-dinding dalam gua yang gelap, menggunakan imajinasi dan
memori mereka untuk menciptakan bentuk. Cara yang sama bisa kita temukan dikemudian
hari, bentuk-bentuk alam yang diamati seperti flora dan fauna sering muncul pada ragam
hias khas masing-masing daerah. Beberapa motif ragam hias bahkan hanya menggunakan
bentuk-bentuk dasar geometris saja untuk menyampaikan pesan simbolis tertentu.

Beberapa seniman ternama Indonesia juga melakukan hal yang sama. Mereka mengawali
berkarya dengan mengamati sekitar dan membuat sketsa. Misalnya saja S. Sudjojono,
seorang pelukis ternama yang menjadi pendiri kelompok seniman Indonesia pertama yaitu
Persatuan Ahli Gambar Indonesia (Persagi) pada tahun 1938. Sering kali ia menggambar
sketsa dan mencatat hasil pengamatannya. Beberapa sketsa kemudian ia olah menjadi
karya lukis, beberapa menjadi rekaman visual yang penting baginya.

Rupa dasar adalah bentuk bentuk dasar (titik, garis, bentuk, warna, tekstur, gelap terang)
dan pengaturan (komposisi, keseimbangan, proporsi, kesatuan, dan irama). Kegiatan ini
bertujuan untuk meningkatkan kepekaan mereka terhadap keseimbangan dan kesatuan
dalam gambar. Media: Kertas, pensil, pewarna (pensil warna, krayon, cat poster/cat air.

Komposisi Alam Benda


Alam benda adalah kegiatan menggambar objek alam dan benda yang terdapat di sekitar
seperti keadaan sebenarnya.

Komposisi Menggambar
Dalam menggambar supaya hasilnya baik, indah dan menarik kita perlu mengenal
komposisi, adapun yang dimaksud dengan komposisi adalah susunan letak obyek supaya
terlihat baik. Komposisi dalam menggambar dapat dibedakan dalam dua jenis, yaitu:
a. Komposisi simetris

Komposisi simetris menunjukkan obyek dibagian kanan bidang gambar sama atau mirip
dengan obyek bagian kiri gambar.

b. Komposisi asimetris

Komposisi asimetris menunjukkan bahwa obyek di bagian kanan bidang gambar tidak
sama atau tidak mirip dengan obyek di bagian kiri bidang gambar, namun gambar terkesan
menunjukkan keseimbangan. Benda yang berwarna gelap memiliki kesan lebih berat
daripada benda yang berwarna terang. Penting untuk menguasai komposisi sebelum
menggambar. Hal ini akan membimbing dan mengarahkan susunan obyek dalam
menggambar.

Objek Menggambar

Menggambar tidaklah hanya mengandalkan dari imajinasi yang dimiliki saja, akan tetapi
juga terkadang memerlukan objek untuk menggambar. Alam semesta merupakan sumber
inspirasi objek yang tidak akan habis untuk digambar. Objek di alam itu bisa meliputi, flora,
fauna, dan alam benda. Keindahan flora, fauna, dan alam benda menjadi sumber inspirasi
dan eksplorasi tersendiri dalam menggambar. Menggambar flora, fauna, atau alam benda
memiliki teknik dan cara masing-masing. Tidak semua bentuk dapat dibuat dengan teknik
dan konsep yang sama. Menggambar dapat menggunakan imajinasi dan perasaan dengan
melalui media dan alat gambar.

Alat dan Media Gambar


Sebagai sarana untuk dapat belajar menggambar, alat dan media mempunyai berbagai
variasi dan macamnya. Anda dapat menggunakan pensil dengan bahan grafit, bolpoin, pensil
warna dan krayon. Setiap alat dan media tersebut mempunyai karakter yang masing-masing
berbeda. Beberapa macam alat dan media gambar yang bisa digunakan yaitu sebagai
berikut :

1. Pensil

Pensil dapat dibedakan menjadi dua jenis, yaitu pensil yang mempunyai tanda “H” dan
pensil yang mempunyai tanda “B”. Pensil H mempuunyai sifat yang keras dan sangatlah
cocok digunakan untuk dapat membuat garis yang tipis, sedangkan utuk pensil B
mempunyai sifat yang lunak dan sangatlah cocok digunakan untuk membuat garis tebal
ataupun hitam pekat. Pensil H dan pensil B dapat dibedakan dari segi tingkat kekerasan
dan kepekatan dari hasilnya. Pensil H dan pensil B diberi tanda angka untuk dapat
membedakan jenisnya. Untuk penggunaan pensil B, semakin besar angkanya, maka
semakin lunak sifatnya dan semakin pekat hasil goresannya. Untuk pensil H, semakin
besar angkanya, makin keras pula sifatnya dan semakin tipis hasil goresannya.

2. Pensil Warna
Pensil warna memiliki variasi warna yang cukup banyak dapat menghasilkan warna yang
lembut. Anda dapat menggunakan pensil warna untuk dengan indah mewarnai gambar
dengan cara gradasi, yaitu dengan cara pemberian warna dari arah yang gelap diteruskan
ke arah yang lebih terang atau bisa juga sebaliknya.
3. Krayon
Bentuk dari krayon ada dua jenis yaitu dalam bentuk jenis pensil dan batangan. Kedua
jenis bentuk krayon tersebut ada yang berbahan yang mempunyai sifat lunak dan keras.
Krayon dengan mempunyai sifat lunak tidak banyak mengandung minyak, sehingga dapat
Dicampuradukkan satu sama lain dengan menggunakan tangan. Kesan yang terlihat dari
jenis kryaon berbentuk pensil dan batangan ini adalah lembut ataupun cerah.
4. Bolpoin
Selain dapat digunakan untuk menulis bolpoin juga bisa Anda gunakan untuk dapat
menggambar. Gambar yang dihasilkan mempunyai karakter yang sangatlah kuat dan
gambar disini umumnya berupa arsiran.
5. Kertas Gambar
Menggambar pada dasarnya harus memerlukan kertas yang berwarna netral seperti putih,
abu-abu, maupun coklat dan bisa dengan mudah untuk menyerap atau mengikat bahan
pewarna. Kertas gambar yang dapat digunakan dengan berbagai macam alat gambar
misalnya saja kertas Padalarang. Pastel khususnya membutuhkan kertas dengan permukaan
kertas tersebut agak kasar, misalnya saja kertas karton.
Pada saat menggambar bentuk ada beberapa hal yang perlu diperhatikan yaitu sebagai
berikut :
 Proporsi bentuk benda yang akan digambar
 Komposisi dalam meletakkan benda
 Cahaya yang menyinari objek gambar dan membentuk bayangan
 Penggunaan arsiran atau warna yang akan membentuk kesan tiga dimensi
 Penggunaan latar belakang atau background
Prosedur :
a. Menciptakan komposisi
b. Menyiapkan media alat dan bahan
c. Mengamati bentuk dan pola
d. Menggunakan alat bantu
e. Menggambar objek

Mengetahui, Semarang, September 2022


Guru Pamong SMPN 11 Semarang Guru Praktikan

Fahisyam Fahmi, [Link]. Rahmatia Aini


NIP. NIM. 2401419050

MODUL AJAR UNIT 2


Seni Rupa (Mendesain)

1. INFORMASI UMUM :
A. IDENTITAS MODUL
Nama : RAHMATIA AINI
Institusi : Universitas Negeri Semarang
Tahun : 2022 / 2023
Jenjang : SMP/MTs
Kelas/Semester : VII/Ganjil
Alokasi Waktu : 3 x 40 menit (3 Pertemuan)

CAPAIAN PEMBELAJARAN FASE D (Kelas 7)

Elemen Capaian Pembelajaran


Mengalami (Experiencing) Pada akhir fase D, peserta didik mampu mengamati, mengenal,
merekam dan menuangkan pengalaman dan pengamatannya
terhadap lingkungan, perasaan atau empatinya secara visual dengan
menggunakan proporsi, gestur dan ruang. Karya peserta didik
mencerminkan penguasaan terhadap bahan, alat, teknik, teknologi
dan prosedur yang sesuai dengan karyanya.
Menciptakan Pada akhir fase D, peserta didik mampu menciptakan karya seni
(Making/Creating) dengan menggunakan dan menggabungkan pengetahuan elemen
seni rupa atau prinsip desain dan keterampilan yang telah dipelajari
sebelumnya, dalam konteks ekspresi pribadi atau sesuai topik
tertentu.
Merefleksikan (Reflecting) Pada akhir fase D, peserta didik mampu mengevaluasi dan
menganalisa efektivitas pesan dan penggunaan medium sebuah
karya pribadi maupun orang lain, serta menggunakan informasi
tersebut untuk merencanakan langkah pembelajaran selanjutnya
Berpikir dan Bekerja Pada akhir fase D, peserta didik mampu berkarya dan
Artistik (Thinking and mengapresiasi berdasarkan perasaan, empati dan penilaian pada
Working Artistically) karya seni secara ekspresif, produktif, inventif dan inovatif. Peserta
didik mampu menggunakan kreativitasnya, mengajukan pertanyaan
yang bermakna dan mengembangkan gagasan untuk memecahkan
masalah, menjawab tantangan dan peluang yang ada di lingkungan
sekitarnya. Peserta didik mampu melihat keterhubungan dengan
bidang keilmuan lainnya.
Berdampak (Impacting) Pada akhir fase D, peserta didik mampu membuat karya sendiri atas
dasar perasaan, minat, dan sesuai akar budaya sehari-hari.

Di akhir fase D, diharapkan siswa mampu bekerja mandiri dan/atau berkelompok dalam
menghasilkan sebuah karya,mengapresiasi berdasarkan perasaan, empati dan penilaian pada
karya seni rupa. Fase D masuk ke dalam masa Naturalisme Semu (Pseudo Naturalistic) yang
ditandai kemampuan siswa dalam berpikir abstrak. Di samping itu, siswa diharapkan mulai
memiliki kemampuan proporsi (rasa perbandingan) dan gesture (gerak tubuh obyek) sebagai
respon kemampuan perkembangan sosial siswa yang semakin berkembang. Di akhir fase D,
siswa mampu menuangkan pengalamannya melalui visual sebagai ekspresi kreatif secara rinci,
ditandai penguasaan ruang, proporsi dan gesture dalam bekerja mandiri dan/atau berkelompok.
Diharapkan pada akhir fase ini, proses kreatif dan kegiatan apresiasi siswa telah mencerminkan
penguasaan terhadap bahan, alat, teknik, teknologi dan prosedur yang mewakili perasaan dan
empati siswa. Selain itu, siswa juga dapat menyampaikan pesan lisan atau tertulis tentang karya
seni rupa berdasarkan pada pengamatannya terhadap karya seni rupa tersebut.
Rasional Alur dan Tujuan Pembelajaran Fase D
Modul ajar dimulai dari analisa dan penerapan unsur rupa dan prinsip seni rupa dalam
karya seni atau benda sehari-hari. Siswa mengamati dan menganalisa nilai dan fungsi seni rupa
sebagai bagian penting kehidupan. Sebuah karya atau desain dapat memengaruhi emosi dan
kualitas hidup manusia. Hasil pengamatan, analisa dan eksperimen siswa kemudian diterapkan
dalam karya yang berdampak bagi dirinya atau bagi lingkungannya. Di akhir fase D, siswa
mampu menuangkan pengalamannya melalui visual sebagai ekspresi kreatif secara rinci, ditandai
penguasaan ruang, proporsi dan gesture dalam bekerja mandiri dan/atau berkelompok.
Diharapkan pada akhir fase ini, proses kreatif dan kegiatan apresiasi siswa telah mencerminkan
penguasaan terhadap bahan, alat, teknik, teknologi dan prosedur yang mewakili perasaan dan
empati siswa. Selain itu, siswa juga dapat menyampaikan pesan lisan atau tertulis tentang karya
seni rupa berdasarkan pada pengamatannya terhadap karya seni rupa tersebut.

B. KOMPETENSI AWAL
Konsep dasar mendesain :
Peserta didik mampu bekerja mandiri dan atau berkelompok dalam menghasilkan sebuah karya,
mengapresiasi berdasarkan perasaan, empati dan penilaian pada mendesain. Peserta didik
diharapkan mulai memiliki kemampuan proporsi (rasa perbandingan) dan membuat komposisi
sesuai gesture (gerak tubuh obyek) sebagai respon kemampuan perkembangan sosial peserta
didik yang semakin berkembang.
Peserta didik mampu berproses kreatif dan kegiatan apresiasi peserta didik telah mencerminkan
penguasaan terhadap bahan, alat, teknik, teknologi dan prosedur yang mewakili perasaan dan
empati peserta didik dalam bentuk design.

C. PROFIL PELAJAR PANCASILA


Pada akhir materi, siswa mampu meningkatkan kemandirian melalui keberanian dengan
mencoba dan menumbuhkan rasa percaya diri akan keputusannya sendiri; meningkatkan
kemampuan kreatif melalui pengembangan gagasan dan pembuatan kombinasi yang baru, serta
dapat menerima perbedaan dalam berbagai segi kehidupan.
1. Beriman kepada Tuhan Yang Maha Esa dan Berakhlak Mulia
2. Berkebinekaan Global
3. Bergotong-royong
4. Bernalar Kritis
5. Mandiri
6. Kreatif

D. SARANA DAN PRASARANA


Sarana : Laptop/Monitor, LCD Proyektor, Speaker.
Prasarana : Power Point, Modul Ajar, Video Tutorial, Sumber Internet.

E. TARGET PESERTA DIDIK

 Peserta didik reguler/tipikal: umum, tidak ada kesulitan dalam mencerna dan memahami materi
ajar.
 Peserta didik dengan kesulitan belajar: Memiliki gaya belajar yang terbatas hanya satu gaya
misalnya dengan audio. Memiliki kesulitan dengan bahasa dan pemahaman materi ajar, kurang
percaya diri, kesulitan berkonsentrasi jangka panjang, dsb.

 Peserta didik dengan pencapaian tinggi: mencerna dan memahami dengan cepat, mampu
mencapai keterampilan berfikir aras tinggi (HOTS), dan memiliki keterampilan memimpin
F. MODEL PEMBELAJARAN
Tatap Muka

2. KOMPONEN INTI
A. Capaian Pembelajaran
1. Menggambarkan pola organis dan geometris yang didapatkan dari pengamatan objek-objek di
sekitar mereka.
2. Menggunakan pola-pola organis dan geometris yang mereka temukan sebagai hiasan pada benda-
benda lain.

B. Tujuan Pembelajaran
 Peserta didik menguatkan hubungan dengan sejarah seni rupa
 Peserta didik dapat mengidentifikasi makna dan keunikan merencanakan, menerapkan dan
merefleksikan (mendesign)
 Peserta didik mampu menggambarkan pola organis dan geometris yang didapatkan dari
pengamatan objek-objek di sekitar mereka.
 Peserta didik mampu menggambar penerapan pola organis dan pola geometris pada objek-objek di
sekitar mereka

C. Pemahaman Bermakna
 Manusia berinteraksi secara percaya diri dengan lingkungan sosial dan alam
 Manusia melaksanakan tanggung jawab dengan tanpa kecuali
D. Pertanyaan Pemantik
Apa yang membuat Indonesia kaya akan gambaran flora, fauna dan alam Benda?

E. Kegiatan Pembelajaran

Pendahuluan :
1. Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran dan memanjatkan puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa.
2. Melakukan rutinitas pembiasaan pagi dengan menyanyikan lagu Indonesia
Raya, Mars SMPN 11 Semarang, Visi Misi SMPN 11 Semarang, dan
Komitmen Kelas
3. Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
4. Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran.
5. Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materi/tema/kegiatan sebelumnya serta
mengajukan pertanyaan untuk mengingat dan menghubungkan dengan materi
selanjutnya.
6. Menyampaikan motivasi tentang apa yang dapat diperoleh (tujuan & manfaat)
dengan mempelajari materi: Mendesain.
7. Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
8. Menjelaskan hal-hal yang akan dipelajari, kompetensi yang akan dicapai, serta
metode belajar yang akan ditempuh.
9. Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat itu.
10. Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan
langkah-langkah pembelajaran.

Inti: Kegiatan Literasi : Sumber :


Pertemuan Peserta didik diberi motivasi atau Modul Ajar Buku Panduan Guru Seni
ke-1 rangsangan untuk memusatkan Rupa Kurikulum Merdeka untuk SMP
perhatian pada topik materi mendesain Kelaa VII, Sumber Internet
dengan cara melihat, mengamati,
membaca melalui tayangan yang di Media/Aplikasi:
tampilkan. PPT, Laptop, LCD Proyektor, contoh
gambar yang relevan
Critical Thinking :
Guru memberikan kesempatan pada
peserta didik untuk mengidentifikasi
sebanyak mungkin pertanyaan yang
berkaitan dengan materi yang
disampaikan dan akan dijawab melalui
kegiatan belajar khususnya pada materi
Mendesain.

Collaboration :
Peserta didik dibebaskan untuk
berdiskusi, terkait materi mendesain
baik segi pengertian, konsep,
hubungannya dengan sejarah, pola
organis, dan pola geometris hingga
prosedur dalam mendesain. Kemudian
mempresentasikan ulang, dan saling
bertukar informasi mengenai materi
mendesain yang telah dibuat.

Siswa mengenal dan memahami


pengertian mendesain dan hubungannya
dengan sejarah seni rupa, serta
memahami pengertian mendesain, pola
organis dan pola geometris.

Siswa mengamati pola organis dan


geometris berupa flora, fauna, dan alam
benda yang ada di lingkungan sekitar.

Communication :
Peserta didik mempresentasikan
hasil diskusi secara klasikal,
mengemukakan pendapat atas
presentasi yang dilakukan kemudian
ditanggapi kembali oleh kelompok atau
individu yang lain.

Creativity :
Guru dan peserta didik membuat
kesimpulan tentang hal-hal yang telah
dipelajari terkait materi mendesain, baik
pola organis, dan pola geometris.
Peserta didik kemudian diberi
kesempatan untuk menanyakan kembali
hal-hal yang belum dipahami

Kegiatan Literasi : Media/Aplikasi :


Peserta didik diberi motivasi atau PPT, Laptop, LCD Proyektor, contoh
Pertemuan rangsangan untuk memusatkan gambar yang relevan, HP, Canva
ke-2 perhatian pada topik materi mendesain
dengan cara melihat, mengamati,
membaca melalui tayangan yang di
tampilkan.

Critical Thinking:
Guru memberikan kesempatan pada
peserta didik untuk mengidentifikasi
sebanyak mungkin pertanyaan yang
berkaitan dengan materi yang
disampaikan dan akan dijawab melalui
kegiatan belajar khususnya pada materi
Mendesain manual maupun digital.
Collaboration:
Peserta didik dibebaskan untuk
berdiskusi, terkait materi mendesain
baik segi pengertian, konsep,
hubungannya dengan sejarah, pola
organis dan pola geometris hingga
prosedur dalam membuat desain
terutama dalam mendesain secara
digital pada aplikasi canva. Kemudian
mempresentasikan ulang, dan saling
bertukar informasi mengenai materi
mendesain yang telah dibuat.

Siswa mengenal dan memahami


pengertian mendesain dan hubungannya
dengan sejarah seni rupa, serta
memahami teknik mendesain, dan pola
organis maupun pola geometris

Siswa mengamati berbagai contoh


karya mendesain yang ditayangkan, dan
mengamati lingkungan sekitar baik
flora, fauna, dan alam benda serta
mengamati alam benda yang ada di
lingkungan sekitar.

Communication:
Peserta didik mempresentasikan
hasil diskusi secara klasikal,
mengemukakan pendapat atas
presentasi yang dilakukan kemudian
ditanggapi kembali oleh kelompok atau
individu yang lain.

Creativity:
Guru dan peserta didik membuat
kesimpulan tentang hal-hal yang telah
dipelajari terkait materi mendesain pola
organis dan geometris. Peserta didik
kemudian diberi kesempatan untuk
menanyakan kembali hal-hal yang
belum dipahami.

Pertemuan Kegiatan Literasi : Media/Aplikasi


ke-3 Peserta didik diberi motivasi atau PPT, Laptop, LCD Proyektor, contoh
rangsangan untuk memusatkan gambar yang relevan, HP, Canva
perhatian pada topik materi mendesain
pola organis dan geometris dengan cara
melihat, mengamati, membaca melalui
tayangan yang di tampilkan.

Critical Thinking:
Guru memberikan kesempatan pada
peserta didik untuk mengidentifikasi
sebanyak mungkin pertanyaan yang
berkaitan dengan materi yang
disampaikan dan akan dijawab melalui
kegiatan belajar khususnya pada materi
mendesain pada canva.

Collaboration:
Peserta didik dibebaskan untuk
berdiskusi, terkait materi mendesain dan
membuat karya desain secara digital
menggunakan canva dengan
menerapkan pola organis dan pola
geometris.

Siswa mengamati berbagai contoh


karya desain pola organis maupun
geometris yang ditayangkan dan
mengidentifikasi fitur apa yang
digunakan serta lanjut membuat karya
desain secara digital dengan konsep
yang mereka ingin ciptakan.

Communication:
Peserta didik mempresentasikan karya
dan hasil diskusinya secara klasikal,
mengemukakan pendapat atas
presentasi yang dilakukan kemudian
ditanggapi kembali oleh kelompok atau
individu yang lain.

Creativity:
Guru dan peserta didik membuat
kesimpulan tentang hal-hal yang telah
dipelajari terkait materi mendesain.
Peserta didik kemudian diberi
kesempatan untuk menanya-kan
kembali hal-hal yang belum dipahami.

Penutup:
1. Peserta didik dan guru merefleksi kegiatan pembelajaran.
2. Peserta didik dan guru menarik kesimpulan dari hasil kegiatan pembelajaran.
3. Guru memberikan penghargaan (misalnya pujian atau bentuk penghargaan lain yang
relevan kepada siswa yang kinerjanya baik).
4. Menugaskan peserta didik untuk terus mencari informasi dimana saja yang
berkaitan dengan materi/pelajaran yang sedang atau yang akan pelajari.
5. Guru menyampaikan materi pembelajaran berikutnya.
6. Guru menutup kegiatan pembelajaran dengan mengucapkan salam.

Catatan :
Selama pembelajaran berlangsung, guru mengamati sikap siswa dalam pembelajaran
yang meliputi sikap : disiplin, rasa percaya diri, berperilaku jujur, tangguh menghadapi
masalah tanggungjawab, rasa ingin tahu, peduli lingkungan).
F. Asesmen
Rancangan Asesmen Diagnostik

Jenjang/Kelas SMP
Capaian Pembelajaran Fase D
Tujuan Pembelajaran 1. Peserta didik menguatkan hubungan dengan sejarah
seni rupa
2. Peserta didik mampu mnggambarkan pola organis
dan geometris yang didapatkan dari pengamatan
objek-objek di sekitar mereka.

Asesmen Non-Kognitif

Informasi apa saja yang ingin Pertanyaan kunci yang ingin ditanyakan
digali?
Kesejahteraan psikologis minat Apa harapan kamu?
siswa dan gaya belajar
Pergaulan Siswa Hal apa saja yang paling menyenangkan dan tidak
menyenangkan?
Kondisi keluarga Apa saja aktivitas kamu di rumah selama belajar di
rumah?

Langkah-langkah apa saja yang akan Alat bantu apa yang dibutuhkan?
dilakukan?
Menyiapkan form online dengan pilihan Google Form
jawaban berupa emoticon serta
menceritakan melalui tulisan
Mengkelompokkan siswa yang Platform Webinar
teridentifikasi yang memiliki kendala atau
tantangan
Diskusi dengan guru bahkan jika diperlukan Platform Webinar
dengan orang tua siswa

Asesmen Kognitif

Waktu Asesmen Durasi Asesmen 60 menit

Identifikasi Pertanyaan Kemungkinan Skor Rencana Tindak


materi Jawaban (Kategori) Lanjut
yang akan
diujikan
Mendesain 1. Apa itu a. Mendesain 1-5 Mengkelompokkan
Design adalah (Sangat Siswa sesuai kategori
dalam seni kegiatan kurang, Menyesuaikan
rupa? membuat kurang, pembelajaran sesuai
desain atau sedang, baik, dengan kategori
2. Apa itu membuat sangat baik) Memberi remidial bagi
pola rancangan kelas yang di bawah
organis dan pola. rata- rata
pola Seseorang
geometris yang
dalam mengerjakan
mendesain? desain
disebut
desainer.
b. Pola Organis
adalah pola
yang
ditemukan
pada alam
sekitar yang
menyerupai
atau terdapat
pada daun,
pohon,
bunga,
hewan, dll.
Pola
Geometris
adalah pola
pola yang
berkaitan
dengan
geometris
atau bangun
datar
contohnya
adalah
lingkaran,
kotak,
segitiga,
persegi
panjang, dll.

Langkah-langkah apa saja yang akan Alat bantu yang dibutuhkan?


dilakukan?
Membuat jadwal pelaksanaan PPT, Laptop, LCD Proyektor, contoh
Mempersiapkan materi sesuai panduan gambar yang relevan
Memberi siswa pertanyaan dan melakukan
diagnosis
Membuat diskusi dan kesimpulan bersama

G. Pengayaan dan Remedial


a. Program Pembelajaran Remedial, dilaksanakan dengan 2 alternatif :
o Program pembelajaran remedial dilaksanakan secara klasikal oleh guru apabila lebih dari
50% peserta didik tidak mencapai Capaian Pembelajaran
o Pembelajaran remedial dilaksanakan secara individu dengan pendampingan oleh oleh
guru kelas, memperhatikan prestasi akademik yang dicapai
o Remidial melalui tutor sebaya, diharapkan peserta didik yang menempuh pembelajaran
akan lebih terbuka dan akrab.
b. Program Pembelajaran Pengayaan Program pembelajaran pengayaan dilaksanakan bagi
peserta didik yang telah mencapai capaian pembelajaran dengan belajar mandiri untuk lebih
mendalami dan pengembangan materi.

2 LAMPIRAN
2 Lampiran terdiri dari :

A. LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK


Tes Sumatif
Soal

1. Kegiatan membuat desain atau membuat rancangan pola disebut....


a. Menggambar
b. Melukis
c. Mendesain
d. Mewarnai

2. Dalam proses pembuatan desain proses mengamati lingkungan sekitar untuk mendapatkan
referensi ataupun ide sangatlah penting, seseorang yang mengerjakan desain disebut....
a. Master
b. Maestro
c. Art Director
d. Desainer

3. Istilah desain sendiri terus dipakai dan berkembang pada saat itu seiringnya perkembangan
teknologi mesin cetak yang kemudian berpindah pada teknologi komputer, dimana desain
pertama kali dipakai pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for
New Designs yang ditulis oleh seorang desainer buku Amerika yang bernama....
a. William Addison Dwiggins
b. Affandi
c. Basuki Abdullah
d. Willy Wonka
4. Desainer Indonesia banyak menggunakan ragam hias tradisional Indonesia sebagai sumber
inspirasi mereka dalam menciptakan desain, salah satu kelompok desainer asal Bandung yang
menggunakan pendekatan tersebut adalah....
a. Wanara Studio
b. Projek Agni
c. Visious Studio
d. Studio Kreatif

5. Wanara Studio didirikan oleh 4 orang desainer yaitu Bima Nurin, Habibie Putranto, Dian
Effendi, dan Sweta Kartika bersamaan dengan acara pasar seni ITB. Desain yang mereka
ciptakan banyak terinspirasi oleh ragam hias seni tradisional di Indonesia khususnya
[Link] tanggal....
a. 15 Agustus 2010
b. 10 Oktober 2010
c. 10 November 2010
d. 11 Mei 2015

6. Pola yang ditemukan pada alam sekitar yang menyerupai atau terdapat pada daun, pohon,
bunga, hewan, dll adalah......
a. Pola representatif
b. Pola geometris
c. Pola organis
d. Pola artistik

7. Pola pola yang berkaitan dengan geometris atau bangun datar, contohnya adalah lingkaran,
kotak , segitiga, persegi panjang, dll adalah....
a. Pola geometris
b. Pola artistik
c. Pola reprentatif
d. Pola artistik

8. Dalam berkarya seni memerlukan beberapa langkah atau prosedur dalam pembuatannya, tak
terkecuali dalam membuat sebuah desain yang meliputi, kecuali....
a. Mengamati bentuk dan pola
b. Alat yang dibutuhkan
c. Menciptakan komposisi dari hasil sketsa
d. Mempertimbangkan waktu

9. Dalam mengembangkan pola-pola yang ditemukan dari bentuk yang sudah ada menjadi pola-
pola baru sesuai dengan kreativitas masing-masing dapat dilakukan dengan cara.....
a. Plagiat bentuk
b. Menambah atau mengurangi bentuk
c. Mengubah warna
d. Mengubah pola pikir
10.
Gambar di atas merupakan contoh penerapan.....
a. Mengaplikasikan pola artistik
b. Menciptakan komposisi dari hasil sketsa
c. Mengaplikasikan pola organis dan geometris
d. Menaplikasikan pola respresentatif

B. BAHAN BACAAN GURU & PESERTA DIDIK

1. Pengertian mendesain

Mendesain adalah kegiatan membuat desain atau membuat rancangan pola. Seseorang yang
mengerjakan desain disebut desainer. Dalam proses pembuatan desain proses mengamati
lingkungan sekitar untuk mendapatkan referensi ataupun ide sangatlah penting bagi seorang
desainer. Proses mengamati pola organis dan pola geometris yang banyak kita temukan di
sekitar kita seperti pada pola ragam hias yang tersebar di seluruh Indonesia dapat membantu
kita untuk mendapatkan inspirasi dalam mendesain. Kegiatan meniru pola-pola yang kita
temukan akan melatih kemampuan teknis kita dalam mencipta dan juga menambah referensi
bentuk yang akan berfungsi pada saat kita akan mengembangkan pola-pola tersebut menjadi
pola baru. Dalam mengembangkan pola-pola yang ditemukan dapat dengan cara menambah
atau dengan cara mengurangi bentuk yang sudah ada sesuai dengan kreativitas kita masing-
masing.

Pola desain organis dapat ditemukan di sekitar, adapun untuk menemukan pola organis
dapat melakukan perencanaan yang matang. Memulai dari ide dan menuangkan dalam
gambar adalah langkag yang sistematis. Bentuk-bentuk organis di sekitar merupakan
langkah awal untuk mendapatkan kemampuan menggambar secara meningkat dan
berkualitas.
Selanjutnya memulai dengan merencanakan pola gambar atau design geometris. Dari pola
geometris tidak berwarna dan menerapkan aplikasi geometris pada benda. Kecenderungan
manusia untuk membuat rancangan pola sudah dimulai sejak lama. Misalnya di Indonesia kita
dapat melihat bagaimana ragam hias yang terdapat dalam ukiran, baju tradisional, rumah adat,
dll dari sabang sampai merauke yang sudah ada sejak lama. Istilah desain sendiri pertama kali
dipakai pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Designs
yang ditulis oleh William Addison Dwiggins seorang desainer buku Amerika dan terus
dipakai dan berkembang pada saat itu seiringnya perkembangan teknologi mesin cetak yang
kemudian berpindah pada teknologi komputer.

Desainer Indonesia banyak menggunakan ragam hias tradisional Indonesia sebagai sumber
inspirasi mereka dalam menciptakan desain. Wanara Studio adalah salah satu kelompok
desainer asal Bandung yang menggunakan pendekatan tersebut. Wanara Studio didirikan
oleh 4 orang desainer yaitu Bima Nurin, Habibie Putranto, Dian Effendi, dan Sweta Kartika
pada tanggal 10 Oktober 2010 bersamaan dengan acara pasar seni ITB. Desain yang mereka
ciptakan banyak terinspirasi oleh ragam hias seni tradisional di Indonesia khususnya Jawa.

2. Pola Organis dan Geometris


Pola organis adalah pola yang ditemukan pada alam sekitar yang menyerupai atau terdapat
pada daun, pohon, bunga, hewan, dll. Sedangkan, pola pola yang berkaitan dengan geometris
atau bangun datar contoh : Lingkaran, kotak , segitiga, persegi panjang, dll. Media yang
digunakan biasanya menggunakan media kertas, pensil, pewarna (pensil warna, krayon, cat
poster/cat air). Adapula media dalam mendesan secara digital, salah satu contohnya adalah
aplikasi canva.

Ciri-Ciri Pola Gambar Organis

Gambar organis adalah gambar yang ditemukan pada alam sekitar yang menyerupai atau
terdapat pada daun, pohon bunga hewan dll. Adapun ciri-ciri pola organis adalah:
 kalau gambar flora itu gambarannya adalah tumbuhan
 kalau gambar fauna itu gambarannya adalah hewan
 kalau gambar alam benda itu ada benda kubistis dan silindris. silindris itu bentuknya bulat.
kubistis itu bentuknya kotak
Gambar geometris adalah pola yang berkaitan dengan geometris atau bangun datar.
Contohnya, lingkaran, kotak, segitiga, persegi panjang dll. Adapun cirri-ciri pola geometris
adalah :

 Pola ragam hias ini tersusun berdasarkan beraneka ragam unsur garis.
 Ragam hias ini cenderung disusun secara memanjang dan saling menyambung sehingga
menjadi gambar yang diulang-ulang.
 Ragam hias ini jika telah menjadi barang atau karya yang jadi, masuk ke dalam kategori
seni rupa 2 dimensi serta 3 dimensi.
 Pengaplikasian dari ragam hias ini ada banyak di kain batik, tenun, bordir, sulam, candi-
candi, bangunan-bangunan dan lain sebagainya.
 Umumnya ragam hias ini dibuat dengan menggabungkan berbagai bentuk geometri di
dalam satu motif.
 Untuk membuat kaligrafi hiasan mushaf ataupun dekorasi sering menggunakan ragam
hias ini

Menggambar merupakan salah satu kegiatan seni rupa yang menyertakan aktivitas cipta,
rasa, dan karsa yang diwujudkan dalam bentuk karya dua dimensional. Menggambar obyek
alam merupakan salah satu inspirasi yang bisa dilakukan. Karena obyeknya ada di sekitar
kita, hal yang paling mudah di jumpai adalah flora, fauna dan alam benda seperti gunung,
pantai, atau sungai. Menggambar tidak hanya mengandalkan imajinasi, tapi kadang
memerlukan obyek. Keanekaragaman flora dan fauna serta alam benda dapat menjadi
sumber inspirasi dan sering menjadi obyek dalam menggambar.

3. Teknik Menggambar flora, Fauna, dan alam benda


 Menggambar Objek Flora
Menggambar flora (tumbuh-tumbuhan) dapat memberikan pemahaman tentang
keanekaragaman, keindahan, dan keunikan objek flora yang ada di lingkungan sekitar
kita. Bagian-bagian flora dapat dijadikan sebagai objek gambar misalnya, bagian daun,
kelopak, bunga dan buahnya. Bagian-bagian objek flora ini dapat digambar secara
terpisah ataupun digabung menjadi satu rangkaian.
 Menggambar Objek Fauna
Bentuk fauna (hewan) memiliki jenis yang berbeda-beda, ada yang berkaki empat,
seperti sapi, kamping, ada berkaki dua, seperti ayam dan bebek. Setiap hewan juga
memiliki bentuk badan yang berbeda-beda. Kalian bisa mulai menggambar hewan dari
badan kepala, kaki, atau cakarnya. Bentuk-bentuk geometris akan membantu dalam
membuat gambar hewan agar lebih mudah.
 Menggambar Objek Alam Benda
Menggambar alam benda disebut juga dengan menggambar bentuk. Alam benda
dapat terdiri dari bentuk benda buatan manusia ataupun benda yang sudah terbentuk dari
alam. Alam benda buatan manusia dapat berupa, kendi, piring, mangkuk, gelas,
sedangkan bentuk yang terdapat di alam seperti, batu, kayu, air, dan awan.

4. Prosedur membuat desain


1. Mengamati bentuk dan pola
2. Membuat sketsa yang diamati
3. Menciptakan komposisi dari hasil sketsa
4. Alat yang dibutuhkan
5. Mendesain

Mengetahui, Semarang, September 2022


Guru Pamong SMPN 11 Semarang Guru Praktikan

Fahisyam Fahmi, [Link]. Rahmatia Aini


NIP. NIM. 2401419050

MODUL AJAR UNIT 3


Seni Rupa ( Tipografi dan Logo)

1. INFORMASI UMUM :
A. IDENTITAS MODUL
Nama : RAHMATIA AINI
Institusi : Universitas Negeri Semarang
Tahun : 2022 / 2023
Jenjang : SMP/MTs
Kelas/Semester : VII/Ganjil
Alokasi Waktu : 3 x 40 menit (3 Pertemuan)

CAPAIAN PEMBELAJARAN FASE D (Kelas 7)

Elemen Capaian Pembelajaran


Mengalami (Experiencing) Pada akhir fase D, peserta didik mampu mengamati, mengenal,
merekam dan menuangkan pengalaman dan pengamatannya
terhadap lingkungan, perasaan atau empatinya secara visual
dengan menggunakan proporsi, gestur dan ruang. Karya peserta
didik mencerminkan penguasaan terhadap bahan, alat, teknik,
teknologi dan prosedur yang sesuai dengan karyanya.
Menciptakan Pada akhir fase D, peserta didik mampu menciptakan karya seni
(Making/Creating) dengan menggunakan dan menggabungkan pengetahuan elemen
seni rupa atau prinsip desain dan keterampilan yang telah
dipelajari sebelumnya, dalam konteks ekspresi pribadi atau sesuai
topik tertentu.
Merefleksikan (Reflecting) Pada akhir fase D, peserta didik mampu mengevaluasi dan
menganalisa efektivitas pesan dan penggunaan medium sebuah
karya pribadi maupun orang lain, serta menggunakan informasi
tersebut untuk merencanakan langkah pembelajaran selanjutnya
Berpikir dan Bekerja Pada akhir fase D, peserta didik mampu berkarya dan
Artistik (Thinking and mengapresiasi berdasarkan perasaan, empati dan penilaian pada
Working Artistically) karya seni secara ekspresif, produktif, inventif dan inovatif.
Peserta didik mampu menggunakan kreativitasnya, mengajukan
pertanyaan yang bermakna dan mengembangkan gagasan untuk
memecahkan masalah, menjawab tantangan dan peluang yang
ada di lingkungan sekitarnya. Peserta didik mampu melihat
keterhubungan dengan bidang keilmuan lainnya.
Berdampak (Impacting) Pada akhir fase D, peserta didik mampu membuat karya sendiri
atas dasar perasaan, minat, dan sesuai akar budaya sehari-hari.

Di akhir fase D, diharapkan siswa mampu bekerja mandiri dan/atau berkelompok dalam
menghasilkan sebuah karya,mengapresiasi berdasarkan perasaan, empati dan penilaian pada
karya seni rupa. Fase D masuk ke dalam masa Naturalisme Semu (Pseudo Naturalistic) yang
ditandai kemampuan siswa dalam berpikir abstrak. Di samping itu, siswa diharapkan mulai
memiliki kemampuan proporsi (rasa perbandingan) dan gesture (gerak tubuh obyek) sebagai
respon kemampuan perkembangan sosial siswa yang semakin berkembang. Di akhir fase D,
siswa mampu menuangkan pengalamannya melalui visual sebagai ekspresi kreatif secara rinci,
ditandai penguasaan ruang, proporsi dan gesture dalam bekerja mandiri dan/atau berkelompok.
Diharapkan pada akhir fase ini, proses kreatif dan kegiatan apresiasi siswa telah mencerminkan
penguasaan terhadap bahan, alat, teknik, teknologi dan prosedur yang mewakili perasaan dan
empati siswa. Selain itu, siswa juga dapat menyampaikan pesan lisan atau tertulis tentang karya
seni rupa berdasarkan pada pengamatannya terhadap karya seni rupa tersebut.

Rasional Alur dan Tujuan Pembelajaran Fase D

Modul ajar dimulai dari analisa dan penerapan unsur rupa dan prinsip seni rupa dalam
karya seni atau benda sehari-hari. Siswa mengamati dan menganalisa nilai dan fungsi seni rupa
sebagai bagian penting kehidupan. Sebuah karya atau desain dapat memengaruhi emosi dan
kualitas hidup manusia. Hasil pengamatan, analisa dan eksperimen siswa kemudian diterapkan
dalam karya yang berdampak bagi dirinya atau bagi lingkungannya. Di akhir fase D, siswa
mampu menuangkan pengalamannya melalui visual sebagai ekspresi kreatif secara rinci, ditandai
penguasaan ruang, proporsi dan gesture dalam bekerja mandiri dan/atau berkelompok.
Diharapkan pada akhir fase ini, proses kreatif dan kegiatan apresiasi siswa telah mencerminkan
penguasaan terhadap bahan, alat, teknik, teknologi dan prosedur yang mewakili perasaan dan
empati siswa. Selain itu, siswa juga dapat menyampaikan pesan lisan atau tertulis tentang karya
seni rupa berdasarkan pada pengamatannya terhadap karya seni rupa tersebut.

B. KOMPETENSI AWAL
Peserta didik memahami karakter huruf yang akan dijadikan suatu rangakaian kata.
Dalam apalikasi rupa merupakan bentuk seperti design huruf, grafity, dan kaligrafi.
Peserta didik dapat merancang logo ataupun merk (brand) sesaui karakter.

C. PROFIL PELAJAR PANCASILA


- Peserta didik memahami wawasan global untuk mendapatkan berbagai sumber
inspirasi mengenahi tipografi dan logo dalam hubugan sejarah seni rupa.
- Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (toleransi, gotong
royong), santun, percaya diri, dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan
sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya. Serta dapat
memodifikasi dan menghasilkan sesuatu yang orisinel, bermakna, bermanfaat dan
berdampak dari kegiatan literasi berwawasan global.

D. SARANA DAN PRASARANA


Sarana : Laptop/Monitor, LCD Proyektor, Speaker.
Prasarana : Power Point, Modul Ajar, Video Tutorial, Sumber Internet.

E. TARGET PESERTA DIDIK


- Peserta didik reguler/tipikal: umum, tidak ada kesulitan dalam mencerna dan
memahami materi ajar.
- Peserta didik dengan kesulitan belajar: Memiliki gaya belajar yang terbatas hanya
satu gaya misalnya dengan audio. Memiliki kesulitan dengan bahasa dan
pemahaman materi ajar, kurang percaya diri, kesulitan berkonsentrasi jangka
panjang, dsb.
- Peserta didik dengan pencapaian tinggi: mencerna dan memahami dengan cepat,
mampu mencapai keterampilan berfikir aras tinggi (HOTS), dan memiliki
keterampilan memimpin.)

F. MODEL PEMBELAJARAN
- Tatap Muka

2. KOMPONEN INTI

A. TUJUAN PEMBELAJARAN
Peserta didik dapat mengidentifikasi makna dan keunikan menggambar tipografi dan
logo, serta dapat menerapkan dalam bentuk menggambar sesuai karekterisitik
daerahnya

B. PEMAHAMAN BERMAKNA
- Manusia berinteraksi secara percaya diri dengan lingkungan social dan alam
- Manusia melaksanakan tanggung jawab dengan tanpa kecuali

C. PERTANYAAN PEMANTIK
- Apa itu seni mural atau gambar tembok ?
- Apa itu tipografi dan logo ?

D. KEGIATAN PEMBELAJARAN

Pendahuluan :
1. Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran dan memanjatkan puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa.
2. Melakukan rutinitas pembiasaan pagi dengan menyanyikan lagu Indonesia Raya,
Mars SMPN 11 Semarang, Visi Misi SMPN 11 Semarang, dan Komitmen Kelas
3. Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
4. Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan pembelajaran.
5. Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materi/tema/kegiatan sebelumnya serta
mengajukan pertanyaan untuk mengingat dan menghubungkan dengan materi
selanjutnya.
6. Menyampaikan motivasi tentang apa yang dapat diperoleh (tujuan & manfaat)
dengan mempelajari materi : Tipografi dan Logo.
7. Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
8. Menjelaskan hal-hal yang akan dipelajari, kompetensi yang akan dicapai, serta
metode belajar yang akan ditempuh.
9. Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat itu.
10. Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan langkah-
langkah pembelajaran.

Inti: Kegiatan Literasi : Sumber :


Pertemuan Peserta didik diberi motivasi atau Modul Ajar Buku Panduan Guru Seni
ke-1 rangsangan untuk memusatkan Rupa Kurikulum Merdeka untuk SMP
perhatian pada topik materi tipografi Kelaa VII, Sumber Internet
dengan cara melihat, mengamati,
membaca melalui tayangan yang di Media/Aplikasi:
tampilkan. PPT, Laptop, LCD Proyektor, contoh
gambar yang relevan
Critical Thinking :
Guru memberikan kesempatan pada
peserta didik untuk mengidentifikasi
sebanyak mungkin pertanyaan yang
berkaitan dengan materi yang
disampaikan dan akan dijawab melalui
kegiatan belajar khususnya pada materi
Tipografi dan Logo.

Collaboration :
Peserta didik dibebaskan untuk
berdiskusi, terkait materi tipografi dan
logo baik segi pengertian, konsep,
hubungannya dengan sejarah hingga
prosedur dalam membuat logo dan
tipografi. Kemudian mempresentasikan
ulang, dan saling bertukar informasi
mengenai materi mendesain yang telah
dibuat.

Communication :
Peserta didik mempresentasikan
hasil diskusi secara klasikal,
mengemukakan pendapat atas
presentasi yang dilakukan kemudian
ditanggapi kembali oleh kelompok atau
individu yang lain.

Creativity :
Guru dan peserta didik membuat
kesimpulan tentang hal-hal yang telah
dipelajari terkait materi tipografi dan
logo . Peserta didik kemudian diberi
kesempatan untuk menanyakan kembali
hal-hal yang belum dipahami

Kegiatan Literasi : Media/Aplikasi :


Peserta didik diberi motivasi atau PPT, Laptop, LCD Proyektor, contoh
Pertemuan rangsangan untuk memusatkan gambar yang relevan, HP, Canva
ke-2 perhatian pada topik materi tipografi
dan logo dengan cara melihat,
mengamati, membaca melalui tayangan
yang di tampilkan.

Critical Thinking:
Guru memberikan kesempatan pada
peserta didik untuk mengidentifikasi
sebanyak mungkin pertanyaan yang
berkaitan dengan materi yang
disampaikan dan akan dijawab melalui
kegiatan belajar khususnya pada materi
tipografi dan logo manual maupun
digital.

Collaboration:
Peserta didik dibebaskan untuk
berdiskusi, terkait materi mendesain
baik segi pengertian, konsep,
hubungannya dengan sejarah, hingga
prosedur dalam membuat tipografi dan
logo terutama dalam digital pada
aplikasi canva. Kemudian
mempresentasikan ulang, dan saling
bertukar informasi mengenai materi
mendesain yang telah dibuat.

Communication:
Peserta didik mempresentasikan
hasil diskusi secara klasikal,
mengemukakan pendapat atas
presentasi yang dilakukan kemudian
ditanggapi kembali oleh kelompok atau
individu yang lain.

Creativity:
Guru dan peserta didik membuat
kesimpulan tentang hal-hal yang telah
dipelajari terkait materi tipografi dan
logo. Peserta didik kemudian diberi
kesempatan untuk menanyakan kembali
hal-hal yang belum dipahami.

Pertemuan Kegiatan Literasi : Media/Aplikasi


ke-3 Peserta didik diberi motivasi atau PPT, Laptop, LCD Proyektor, contoh
rangsangan untuk memusatkan gambar yang relevan, HP, Canva
perhatian pada topik materi tipografi
dan logo dengan cara melihat,
mengamati, membaca melalui tayangan
yang di tampilkan.

Critical Thinking:
Guru memberikan kesempatan pada
peserta didik untuk mengidentifikasi
sebanyak mungkin pertanyaan yang
berkaitan dengan materi yang
disampaikan dan akan dijawab melalui
kegiatan belajar.

Collaboration:
Peserta didik dibebaskan untuk
berdiskusi, terkait materi tipografi dan
logo dan membuat karya desain secara
digital menggunakan canva dengan
menerapkan prosedur pembuatan
tipografi dan logo yang benar.

Communication:
Peserta didik mempresentasikan karya
dan hasil diskusinya secara klasikal,
mengemukakan pendapat atas
presentasi yang dilakukan kemudian
ditanggapi kembali oleh kelompok atau
individu yang lain.

Creativity:
Guru dan peserta didik membuat
kesimpulan tentang hal-hal yang telah
dipelajari terkait materi mendesain.
Peserta didik kemudian diberi
kesempatan untuk menanya-kan
kembali hal-hal yang belum dipahami.

Penutup:
- Peserta didik dan guru merefleksi kegiatan pembelajaran.
- Peserta didik dan guru menarik kesimpulan dari hasil kegiatan pembelajaran.
- Guru memberikan penghargaan (misalnya pujian atau bentuk penghargaan lain yang
relevan kepada siswa yang kinerjanya baik).
- Menugaskan peserta didik untuk terus mencari informasi dimana saja yang
berkaitan dengan materi/pelajaran yang sedang atau yang akan pelajari.
- Guru menyampaikan materi pembelajaran berikutnya.
- Guru menutup kegiatan pembelajaran dengan mengucapkan salam.

Catatan :
Selama pembelajaran berlangsung, guru mengamati sikap siswa dalam pembelajaran
yang meliputi sikap : disiplin, rasa percaya diri, berperilaku jujur, tangguh menghadapi
masalah tanggungjawab, rasa ingin tahu, peduli lingkungan).

E. Asesmen
Rancangan Asesmen Diagnostik

Jenjang/ Kelas SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

Capaian Pembelajaran FASE D

Tujuan Pembelajaran 1. Peserta didik mampu bekerja mandiri dan/ atau berkelompok
dalam menghasilkan sebuah karya gambar, mengapresiasi
berdasarkan perasaan, empati dan penilaian pada
menggambar benda.
2. Peserta didik diharapkan mulai memiliki kemampuan
proporsi (rasa perbandingan) dan membuat komposisi sesuai
gesture (gerak tubuh obyek) sebagai respon kemampuan
perkembangan sosial peserta didik yang semakin
berkembang.
3. peserta didik mampu menuangkan pengalamannya melalui
visual sebagai ekspresi kreatif secara rinci, ditandai
penguasaan ruang, proporsi dan gesture dalam bekerja
mandiri dan/atau berkelompok.
4. Peserta didik mampu berproses kreatif dan kegiatan apresiasi
peserta didik telah mencerminkan penguasaan terhadap
bahan, alat, teknik, teknologi dan prosedur yang mewakili
perasaan dan empati peserta didik.
5. peserta didik dapat menyampaikan pesan lisan atau tertulis
tentang karya seni rupa berdasarkan pada pengamatannya
terhadap karya seni rupa tersebut.

Informasi apa saja yang ingin digali? Pertanyaan kunci yang ingin
ditanyakan

Kesejahteraan psikologis Minat siswa dan gaya belajar Apa harapan kamu ?

Pergaulan siswa Hal apa saja yang paling menyenangkan


dan tidak menyenangkan ?
Kondisi keluarga Apa saja aktifitas kamu di rumah
sewaktu belajar daring ?

Langkah-langkah apa saja yang akan dilakukan? Alat bantu apa yang
dibutuhkan?

Menyiapkan form online dengan pilihan jawaban berupa Form online


emoticon serta menceritakan melalui tulisan

Mengkelompokkan siswa yang teridentifikasi yang memiliki Platform Webinar


kendala atau tantangan

Diskusi dengan guru, kepala sekolah, bahkan jika diperlukan Platform Webinar
dengan orang tua siswa

Asesmen Kognitif

Waktu Asesmen Durasi Asesmen 60 menit

Identifikasi materi Pertanyaan Kemung-kinan Skor (Kategori) Rencana


yang akan diujikan Tindak
Jawaban Lanjut

Tipografi 1. Apa itu 1. Seni membuat 1–5 Mengkelompo


tipografi ? tulisan/ huruf ( amat kurang, kkan Siswa
2. Apa itu logo untuk di tata kurang, sedang, sesuai kategori
? sedemikian baik, amat Menyesuaikan
rupa. baik ) pembelajaran
2. Merk atau ciri sesuai dengan
tulisan/ simbol kategori
yang memiliki
makana
tertentu.
Memberi
remidial bagi
kelas yang di
bawah rata-rata

Langkah-langkah apa saja yang akan dilakukan? Alat bantu apa yang dibutuhkan?

Membuat jadwal pelaksanaan

Mempersiapkan Materi sesuai panduan

Memberi siswa soal dan melakukan diagnosis


Komputer, dan Platform Aplikasi
Pembelajaran
Membagi kelas menjadi 3 kelompok ( diatas rata-rata ,
rata-rata, di bawah rata-rata )

Siswa di bawah rata –rata akan didampingi guru kelas dan


mendapat tambahan pelajaran.

F. PENGAYAAN DAN REMEDIAL


a. Program Pembelajaran Remedial, dilaksanakan dengan 2 alternatif :
- Program pembelajaran remedial dilaksanakan secara klasikal oleh guru apabila
lebih dari 50% peserta didik tidak mencapai Capaian Pembelajaran
- Pembelajaran remedial dilaksanakan secara individu dengan pendampingan oleh
oleh guru kelas, memperhatikan prestasi akademik yang dicapai
- Remidial melalui tutor sebaya, diharapkan peserta didik yang menempuh
pembelajaran akan lebih terbuka dan akrab.
b. Program Pembelajaran Pengayaan Program pembelajaran pengayaan dilaksanakan
bagi peserta didik yang telah mencapai capaian pembelajaran dengan belajar mandiri
untuk lebih mendalami dan pengembangan materi.

2 LAMPIRAN
1. LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
Tes Sumatif
1. Menggambar menggambar mural dapat di terapkan pada media ...
A. Tembok
B. Kertas
C. Pohon
D. Tanah
2. Apa yang dimaksut dengan logo...
A. Merk
B. Font
C. Mural
D. Grafity

3. Tipografi dapat diterapkan pada apa saja …….


A. Grafiti
B. Mural
C. Logo
D. Benar semua

4. Apa ciri-ciri logo ....


A. Menarik
B. Tidak banyak warna
C. Tidak tranding
D. Benar semua
5. Logo dapat diterapkan pada ...
A. Produk
B. Tanah
C. Tembok
D. kertas
G. BAHAN BACAAN GURU & PESERTA DIDIK

1. Pengertian Mengambar Tipografi dan Logo


Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) memberikan penjelasan tentang istilah,
tipografi dan logo adalah :
- Menurut KBBI, pengertian tipografi adalah Seni percetakan atau ilmu tentang
percetakan.
- Menurut KBBI, pengertian Logo adalah huruf atau lambang yang mengandung
makna. Pengertian tipografi secara luas

2. Sejarah Tipografi
Sejarah perkembangan tipografi dimulai dari penggunaan pictograph. Bentuk
bahasa ini antara lain dipergunakan oleh bangsa Viking Norwegia dan Indian
Sioux. Di Mesir berkembang jenis huruf Hieratia, yang terkenal dengan nama
Hieroglif pada sekitar abad 1300 SM. Bentuk tipografi ini merupakan akar dari
bentuk Demotia, yang mulai ditulis dengan menggunakan pena khusus.
3. Pengertian Tipografi
Tipografi adalah suatu kesenian dan tekhnik memilih dan menata huruf dengan
pengaturan penyebarannya pada ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan
tertentu, guna kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

4. Pengertian Logo
Logo adalah simbol dari suatu organisasi kelompok dan bisa juga perorangan yang
mencerminkan makna atau pesan yang ingin disampaikan dari kelompok atau
organisasi tersebut. Logo ialah identitas, Logo yang baik akan mencerminkan
kesan yang baik juga terhadap pemiliknya. Maka dari itu dalam pembuatannya
tidak boleh asal-asalan.

Apa itu Logo?

Logo merupakan suatu bentuk gambar atau sekedar sketsa dengan arti tertentu, dan
mewakili suatu arti dari perusahaan, daerah, perkumpulan, produk, negara, dan hal-
hal lainnya yang dianggap membutuhkan hal yang singkat dan mudah diingat
sebagai pengganti dari nama sebenarnya.

Jadi, menggambar tipografi maupun logo merupakan seni yang sangat aplikatif
dapat diterapkan dalam bentuk apapun. Terutama dalam dunia usaha, iklan dan lain
sebagainya. Maraknya penggunaan tipografi karena penggunanya mampu
mengoptimalkan fungsi tipografi dengan keadaan yang baik. Simak fungsi tipografi
yaitu sebagai berikut ini :
Adapun ciri dan Tipografi

1. Kemudahan Membaca
Kemudahan membaca adalah sebuah fungsi tipografi yang pertama. Hal ini
sangat ditentukan pemilihan pada jenis font dan ukurannya. Pemilihan jenis
font dan ukuran merupakan sebuah tujuan utama untuk memudahkan mata
dalam membaca.
2. Menarik Perhatian
Fungsi tipografi selanjutnya adalah untuk dapat menarik perhatian pembaca.
Komponen huruf yang telah tertata dengan sempurna harus juga didukung
dengan warna yang menarik. Hal ini biasanya bertujuan untuk dapat
menimbulkan kesan yang dalam oleh penikmatnya.
3. Menciptakan Keindahan
Sedangkan Fungsi tipografi yang ketiga adalah untuk menimbulkan sebuah
kesan keindahan dalam huruf yang dirangkai dengan apik. Biasanya hal ini
bertujuan untuk bisa menambah suasana yang indah untuk mendukung sebuah
bisnis.

Ciri- Ciri Logo :

1. Simple

Semakin simple sebuah logo akan terlihat sempurna, bayangkan saja


sebuah logo digunakan untuk mewakili visi misi perusahaan mewakili jiwa
perusahaan dan masih banyak lagi aspek lain yang digambarkan dari
sebuah logo tersebut, logo yang sederhana dan simple tersebut, inilah yang
membuat logo mahal, membuat logo itu gampang-gampang sulit,
kenapa..? karena begitu banyak aspek - aspek yang harus kita masukkan
dalam sebuah logo tersebut dan desainer yang sukses adalah yang berhasil
memasukkan semua elemen. yang mewakili perusahaan itu ke dalam
sebuah logo yang simple, itu lah ciri yang pertama yakni simple.
2. Relevan

Disini kami memberikan contoh yakni File CorelDraw, relevan yakni


sangat penting yaitu ada keterkaitan perusahaan dengan si target marketnya
dan sekmen pasarnya, misalnya kita membuat logo untuk sekolah k3lh
otomatis logo tersebut bercirikan keselamatan dan savety tentunya bukan
malah sebaliknya kita membikin logo taman kanak-kanak tapi yang serius
seperti perusahaan bank, dan hal tersebut tidak relevan, logo yang baik
yakni logo yang relevan.
3. Unik
Jika kalian sering melihat situs-situs kontes online terutama yang logo
disitu teman-teman akan melihat banyak sekali desainer yang plagiat
terhadap logo-logo yang sudah ada jadi logo-logo ini sangat mirip bahkan
sama dengan logo yang sudah ada atau logo generik logo generik sering
dipakai didalam projek mereka untuk membuat sebuah logo jadi logo yang
baik adalah logo yang unik bukan logo yang sudah ada dipakai kembali
ataupun memakai logo generik disini kami contohkan adalah logo apple,
logo apple belum ada sebelumnya malah setelah logo apple banyak
perusahaan handphone yang menggikutinya dan memakai nama-nama

buah.

4. Memorable (Mudah Di ingat)


Ini akan berkaitan dengan ciri-ciri sebelumnya yakni simple, unik dan
relevan. pasti jika sebuah logo tersebut simple dan relevan sesuai dengan
target pasar pastinya logo tersebut akan mudah diingat oleh konsumen atau
pelanggan-pelanggan perusahaan tersebut dan disini saya akan memakai
contoh yakni adidas, apabila teman-teman melihat sepatu yang ada logo
adidasnya tanpa ada tulisan adidas pasti teman-teman sudah mengetahui
bahwa itu sepatu brand milik adidas.
5. Tahan Lama
Ini yang masuk kategori lima yakni tahan lama yang seperti contoh logo
Omega yang dibuat tahun 1898 sudah sangat lama ya. Contoh lainnya
adalah Coca-cola. dari tahun-ketahun pasti mereka juga merevisi namun
tidak merombak keseluruhan hanya mempoles agar lebih terlihat. Modern
dan sesuai dengan jamannya, tapi secara keseluruhan logonya memakai
bentuk yang sama jadi bagaimana cara membuat logo yang bisa tahan lama
? caranya adalah jangan mengikuti trend logo yang sedang ada saat ini.
dengan mengikuti trend kemungkinan logo yang kita buat tidak akan
bertahan lama apabila tren tersebut sudah terlewat maka design logo tidak
akan bertahan dan terlihat ketinggalan jaman. kecuali mendesain sebuah
acara untuk event yang digelar tahun 2015 maka boleh saja mengikuti trend
yang sedang booming di tahun tersebut contoh lainnya adalah event piala
dunia 5 tahun sekali logo dan maskotnya akan berubah dari tahun-ketahun.

6. Adaptable (Bisa diterapkan diberbagai media)


Ciri yang terahir adalah logo yang baik dan benar adalah bisa diterapkan di
berbagai media, bisa media cetak ataupun media online di digital internet,
TV dan di koran bahkan. warna logo hitam dan putih dikoran misalnya
putih atau grayscale jadi bisa diterapkan disitu juga. kecuali logonya hanya
dipakai untuk yang sifatnya digital. semisal membuat logo untuk sebuah
blog yang hanya dimuat di digital jadi tidak masalah logonya ada banyak
warna dan ada gradasinya pula. Namun jika logo tersebut untuk perusahaan
yang pada dasarnya memerlukan untuk diiklankan digital dan di cetak di ,
kopsurat kita tidak bisa memakai banyak warna karena warna tersebut akan
mati ketika masuk di koran.
Menggambar Tipografi dan Logo :
Pada unit sebelumnya peserta didik sudah mempelajari mengenahi teknik
menggambar organis, dan geometris. Teknik keduanya memiliki dasar pada obyek
alam benda, pada obyek yang terukur. Basik kedua gambar ini memberikan dasar
yang penting ketika melakukan tahap berikutnya yaitu jenis menggambar tipografi
maupun logo. Menggambar tipografi maupun logo memberikan ciri tersendiri seperti
mengacu pada fungsi tipografi dan logo. Seperti di awal peserta didik membuat
obyek gambar dengan mengutamakan unsur dan prinsip gambar berupa; komposisi,
keselarasan, warna gradasi, proporsi, dan kesatuan, fokus inters.

Berbeda dengan konsep fungsi tipografi dan logo yang relatif meberi kesan
sederhana namum memberikan karakter kuat pada suatu produk seni.
Menggambar Tipografi dan Logo :
 Teknik Menggambar Tipografi
Teknik menggambar tipografi memiliki 3 prosedur yaitu;
a. Mengamati jenis-jenis tipografi (huruf)
b. Memilih tipografi (huruf)
c. Meniru, memodifikasi dan atau menciptakan huruf sendiri
 Teknik Menggambar Logo :
Teknik menggambar logo memiliki 3 prosedur yaitu :
a. Memahami pengertian Logo
b. Mengamati berbagai macam logo
c. Mengamati elemen-elemen penting pada sebuah logo
d. Meniru/ menggambar ulang salah satu referensi logo
e. Memodifikasi logo
f. Menciptakan logo tersendiri.

5. PRINSIP MENGGAMBAR TIPOGRAFI DAN LOGO

a. Prinsip menggambar Tipografi


a. Kemudahan Membaca
b. Menarik Perhatian
c. Menciptakan Keindahan
b. Prinsip menggambar Logo
a. Simple
b. Relevan
c. Unik
d. Memorable (Mudah di Ingat)
e. Tahan Lama
f. Adaptable (Bisa diterapkan di berbagai media)

Mengetahui, Semarang, September 2022


Guru Pamong SMPN 11 Semarang Guru Praktikan

Fahisyam Fahmi, [Link]. Rahmatia Aini


NIP. NIM. 2401419050
MODUL AJAR UNIT 4
Seni Rupa
(Berkarya Seni Untuk Perubahan)

1. INFORMASI UMUM :
A. IDENTITAS MODUL
Nama : RAHMATIA AINI
Institusi : Universitas Negeri Semarang
Tahun : 2022 / 2023
Jenjang : SMP/MTs
Kelas/Semester : VII/Ganjil
Alokasi Waktu : 3 x 40 menit (3 Pertemuan)

CAPAIAN PEMBELAJARAN FASE D (Kelas 7)

Elemen Capaian Pembelajaran


Mengalami (Experiencing) Pada akhir fase D, peserta didik mampu mengamati, mengenal,
merekam dan menuangkan pengalaman dan pengamatannya
terhadap lingkungan, perasaan atau empatinya secara visual
dengan menggunakan proporsi, gestur dan ruang. Karya peserta
didik mencerminkan penguasaan terhadap bahan, alat, teknik,
teknologi dan prosedur yang sesuai dengan karyanya.
Menciptakan Pada akhir fase D, peserta didik mampu menciptakan karya seni
(Making/Creating) dengan menggunakan dan menggabungkan pengetahuan elemen
seni rupa atau prinsip desain dan keterampilan yang telah
dipelajari sebelumnya, dalam konteks ekspresi pribadi atau sesuai
topik tertentu.
Merefleksikan (Reflecting) Pada akhir fase D, peserta didik mampu mengevaluasi dan
menganalisa efektivitas pesan dan penggunaan medium sebuah
karya pribadi maupun orang lain, serta menggunakan informasi
tersebut untuk merencanakan langkah pembelajaran selanjutnya
Berpikir dan Bekerja Pada akhir fase D, peserta didik mampu berkarya dan
Artistik (Thinking and mengapresiasi berdasarkan perasaan, empati dan penilaian pada
Working Artistically) karya seni secara ekspresif, produktif, inventif dan inovatif.
Peserta didik mampu menggunakan kreativitasnya, mengajukan
pertanyaan yang bermakna dan mengembangkan gagasan untuk
memecahkan masalah, menjawab tantangan dan peluang yang
ada di lingkungan sekitarnya. Peserta didik mampu melihat
keterhubungan dengan bidang keilmuan lainnya.
Berdampak (Impacting) Pada akhir fase D, peserta didik mampu membuat karya sendiri
atas dasar perasaan, minat, dan sesuai akar budaya sehari-hari.
Di akhir fase D, diharapkan siswa mampu bekerja mandiri dan/atau berkelompok dalam
menghasilkan sebuah karya,mengapresiasi berdasarkan perasaan, empati dan penilaian
pada karya seni rupa. Fase D masuk ke dalam masa Naturalisme Semu (Pseudo
Naturalistic) yang ditandai kemampuan siswa dalam berpikir abstrak. Di samping itu,
siswa diharapkan mulai memiliki kemampuan proporsi (rasa perbandingan) dan gesture
(gerak tubuh obyek) sebagai respon kemampuan perkembangan sosial siswa yang semakin
berkembang. Di akhir fase D, siswa mampu menuangkan pengalamannya melalui visual
sebagai ekspresi kreatif secara rinci, ditandai penguasaan ruang, proporsi dan gesture
dalam bekerja mandiri dan/atau berkelompok. Diharapkan pada akhir fase ini, proses
kreatif dan kegiatan apresiasi siswa telah mencerminkan penguasaan terhadap bahan, alat,
teknik, teknologi dan prosedur yang mewakili perasaan dan empati siswa. Selain itu, siswa
juga dapat menyampaikan pesan lisan atau tertulis tentang karya seni rupa berdasarkan
pada pengamatannya terhadap karya seni rupa tersebut.

Rasional Alur dan Tujuan Pembelajaran Fase D


Modul ajar dimulai dari analisa dan penerapan unsur rupa dan prinsip seni rupa dalam karya
seni atau benda sehari-hari. Siswa mengamati dan menganalisa nilai dan fungsi seni rupa
sebagai bagian penting kehidupan. Sebuah karya atau desain dapat memengaruhi emosi dan
kualitas hidup manusia. Hasil pengamatan, analisa dan eksperimen siswa kemudian
diterapkan dalam karya yang berdampak bagi dirinya atau bagi lingkungannya. Di akhir fase
D, siswa mampu menuangkan pengalamannya melalui visual sebagai ekspresi kreatif secara
rinci, ditandai penguasaan ruang, proporsi dan gesture dalam bekerja mandiri dan/atau
berkelompok. Diharapkan pada akhir fase ini, proses kreatif dan kegiatan apresiasi siswa
telah mencerminkan penguasaan terhadap bahan, alat, teknik, teknologi dan prosedur yang
mewakili perasaan dan empati siswa. Selain itu, siswa juga dapat menyampaikan pesan lisan
atau tertulis tentang karya seni rupa berdasarkan pada pengamatannya terhadap karya seni
rupa tersebut.

B. KOMPETENSI AWAL
Kompetensi peserta didik pada bab ini menitik beratkan pada bagaiamana
memecahkan sebuah permasalahan nyata disekitar mereka dengan menggunakan
proses berfikir merancang (disign thinking) yang umumnya digunakan oleh desainer
atau seniman

C. PROFIL PELAJAR PANCASILA


- Berkebinekaan global merupakan profil yang relevan dimiliki peserta didik.
Konsep mendesaign merupakan wahana yang universal sebagai bagian dari
konsep dasar. Literasi dan referensi yang beragam memberikan ruang kreatif
maupun inovatif dalam pola design yang menuntun pada originalitas karya
peserta didik.
- Medesign diperlukan mentalitas peserta didik yang menunjukkan perilaku jujur,
disiplin, tanggung jawab, peduli (toleransi, gotong royong), santun, percaya diri,
dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam
jangkauan pergaulan dan keberadaannya

D. SARANA DAN PRASARANA


Sarana : Laptop/Monitor, LCD Proyektor, Speaker.
Prasarana : Power Point, Modul Ajar, Video Tutorial, Sumber Internet.

E. TARGET PESERTA DIDIK


- Peserta didik reguler/ tipikal: umum, tidak ada kesulitan dalam mencerna dan
memahami materi ajar.
- Peserta didik dengan kesulitan belajar: Memiliki gaya belajar yang terbatas hanya
satu gaya misalnya dengan audio. Memiliki kesulitan dengan bahasa dan
pemahaman materi ajar, kurang percaya diri, kesulitan berkonsentrasi jangka
panjang, dsb.
- Peserta didik dengan pencapaian tinggi: mencerna dan memahami dengan cepat,
mampu mencapai keterampilan berfikir aras tinggi (HOTS), dan memiliki
keterampilan memimpin.)

F. MODEL PEMBELAJARAN
Tatap Muka

2. KOMPONEN INTI
A. TUJUAN PEMBELAJARAN
- Peserta didik mampu menggunakan pengetahuan dan keterampilan memilih dan
menggabungkan teknik untuk merespon masalah yang nyata di tingkat sekolah.
- Peserta didik mampu merefleksikan efektivitas pesan dalam sebuah karya

B. PEMAHAMAN BERMAKNA
- Manusia berinteraksi secara percaya diri dengan lingkungan social dan global
- Manusia melaksanakan tanggung jawab dengan tanpa kecuali

C. PERTANYAAN PEMANTIK
- Apa yang membuat design, logo, tipografi menjadi hal terpenting dalam karya seni rupa ?
- Apa pendapat kalian jika banyak orang ahli design logo, tipografi dan gambar?
- Peserta didik mampu Bekerja dalam kelompok.

D. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pendahuluan :
1. Melakukan kegiatan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran dan memanjatkan puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa.
2. Melakukan rutinitas pembiasaan pagi dengan menyanyikan lagu Indonesia Raya, Mars
SMPN 11 Semarang, Visi Misi SMPN 11 Semarang, dan Komitmen Kelas.
3. Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
4. Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan pembelajaran.
5. Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materi/tema/kegiatan sebelumnya serta mengajukan
pertanyaan untuk mengingat dan menghubungkan dengan materi selanjutnya.
6. Menyampaikan motivasi tentang apa yang dapat diperoleh (tujuan & manfaat) dengan
mempelajari materi: Berkarya Seni Rupa Untuk Perubahan.
7. Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
8. Menjelaskan hal-hal yang akan dipelajari, kompetensi yang akan dicapai, serta metode
belajar yang akan ditempuh.
9. Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat itu.
10. Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan langkah-
langkah pembelajaran.

Inti: Kegiatan Literasi : Sumber :


Pertemuan Peserta didik diberi motivasi atau Modul Ajar Buku Panduan Guru
ke-1 rangsangan untuk memusatkan Seni Rupa Kurikulum Merdeka
perhatian pada topik materi untuk SMP Kelas VII, Sumber
menggambar dengan cara melihat, Internet.
mengamati, membaca melalui
tayangan yang di tampilkan. Media/Aplikasi:
PPT, Laptop, LCD Proyektor,
contoh gambar yang relevan.
Critical Thinking :
Guru memberikan kesempatan pada
peserta didik untuk mengidentifikasi
sebanyak mungkin pertanyaan yang
berkaitan dengan materi yang
disampaikan dan akan dijawab
melalui kegiatan belajar khususnya
pada materi Karya Seni Rupa untuk
Perubahan.

M Collaboration :
Peserta didik dibebaskan untuk
berdiskusi, terkait materi karya seni
rupa untuk perubahan baik segi
pengertian, konsep, hubungannya
dengan sejarah, unsur visual, prinsip
dan teknik. Kemudian
mempresentasikan ulang, dan saling
bertukar informasi mengenai materi
menggambar yang telah dibuat.

Peserta didik dipersilahkan


mempresentasikan hasil diskusi
secara klasikal, mengemukakan
pendapat atas presentasi yang
dilakukan kemudian dapat ditanggapi
kembali oleh kelompok atau individu
yang lain.

Creativity :
Guru dan peserta didik membuat
kesimpulan tentang hal-hal yang telah
dipelajari terkait materi Berkarya Seni
Untuk Perubahan. Peserta didik
kemudian diberi kesempatan untuk
menanyakan kembali hal-hal yang
belum dipahami.

Kegiatan Literasi : Media/Aplikasi :


Peserta didik diberi motivasi atau PPT, Laptop, LCD Proyektor,
Pertemuan rangsangan untuk memusatkan contoh gambar yang relevan
ke-2 perhatian pada topik materi karya seni
untuk perubahan dengan cara melihat,
mengamati, membaca melalui
tayangan yang di tampilkan.

Critical Thinking :
Guru memberikan kesempatan pada
peserta didik untuk mengidentifikasi
sebanyak mungkin pertanyaan yang
berkaitan dengan materi yang
disampaikan dan akan dijawab
melalui kegiatan belajar khususnya
pada materi Berkarya Seni Untuk
Perubahan.

Collaboration :
Peserta didik dibebaskan untuk
berdiskusi, terkait materi berkarya
seni untuk perubahan baik segi
pengertian, konsep, hubungannya
dengan sejarah, unsur visual, prinsip,
dan teknik. Kemudian
mempresentasikan ulang, dan saling
bertukar informasi mengenai materi
menggambar yang telah dibuat.

Communication :
Peserta didik mempresentasikan
hasil diskusi secara klasikal,
mengemukakan mendapat atas
presentasi yang dilakukan kemudian
ditanggapi kembali oleh kelompok
atau individu yang lain.

Creativity :
Guru dan peserta didik membuat
kesimpulan tentang hal-hal yang telah
dipelajari terkait materi Berkarya Seni
Untuk Perubahan. Peserta didik
kemudian diberi kesempatan untuk
menanyakan kembali hal-hal yang
belum dipahami.

Kegiatan Literasi : Media/Aplikasi :


Peserta didik diberi motivasi atau PPT, Laptop, LCD Proyektor,
rangsangan untuk memusatkan contoh gambar yang relevan
perhatian pada topik materi karya seni
untuk perubahan dengan cara melihat,
Pertemuan mengamati, membaca melalui
ke-3 tayangan yang di tampilkan.

Critical Thinking :
Guru memberikan kesempatan pada
peserta didik untuk mengidentifikasi
sebanyak mungkin pertanyaan yang
berkaitan dengan materi yang
disampaikan dan akan dijawab
melalui kegiatan belajar khususnya
pada materi Berkarya Seni Untuk
Perubahan.

Collaboration :
Peserta didik dibebaskan untuk
berdiskusi, terkait materi seni rupa
untuk perubahan dan membuat karya
poster yang menerapkan komposisi.

Communication :
Peserta didik dipersilahkan
mempresentasikan karya dan hasil
diskusinya secara klasikal,
mengemukakan pendapat atas
presentasi yang dilakukan kemudian
ditanggapi kembali oleh kelompok
atau individu yang lain.

Creativity :
Guru dan peserta didik membuat
kesimpulan tentang hal-hal yang telah
dipelajari terkait materi Berkarya Seni
Untuk Perubahan. Peserta didik
kemudian diberi kesempatan untuk
menanyakan kembali hal-hal yang
belum dipahami.

Penutup :
 Peserta didik dan guru merefleksi kegiatan pembelajaran.
 Peserta didik dan guru menarik kesimpulan dari hasil kegiatan Pembelajaran.
 Guru memberikan penghargaan (misalnya pujian atau bentuk penghargaan lain yang
relevan kepada siswa yang kinerjanya baik).
 Menugaskan peserta didik untuk bebas terus mencari informasi dimana saja yang
berkaitan dengan materi/pelajaran yang sedang atau yang akan pelajari.
 Guru menyampaikan materi pembelajaran berikutnya.
 Guru menutup kegiatan pembelajaran dengan berdoa dan mengucapkan salam.

Catatan :
Selama pembelajaran berlangsung, guru mengamati sikap siswa dalam pembelajaran
yang meliputi sikap : disiplin, rasa percaya diri, berperilaku jujur, tangguh menghadapi
masalah tanggungjawab, rasa ingin tahu, peduli lingkungan).
E. Asesmen
Rancangan Asesmen Diagnostik

Jenjang/ Kelas SMP

Capaian FASE D
Pembelajaran
Tujuan 1. Peserta didik mampu menggunakan pengetahuan dan
Pembelajaran keterampilan memilih dan menggabungkan teknik untuk
merespon masalah yang nyata di tingkat sekolah.
2. Peserta didik mampu merefleksikan efektivitas pesan dalam
sebuah karya
3. Peserta didik mampu Bekerja dalam kelompok

Asesmen Non-Kognitif

Informasi apa saja yang ingin digali? Pertanyaan kunci yang ingin
ditanyakan

Kesejahteraan psikologis Minat siswa Apa harapan kamu ?


dan gaya belajar
Pergaulan siswa Hal apa saja yang paling
menyenangkan dan tidak
menyenangkan ?

Kondisi keluarga Apa saja aktifitas kamu di rumah


sewaktu belajar daring ?

Langkah-langkah apa saja yang akan dilakukan? Alat bantu apa yang
dibutuhkan?
Menyiapkan form online dengan pilihan jawaban Form online
berupa emoticon serta menceritakan melalui tulisan

Mengkelompokkan siswa yang teridentifikasi yang Platform Webinar


memiliki kendala atau tantangan

Diskusi dengan guru, kepala sekolah, bahkan jika Platform Webinar


diperlukan dengan orang tua siswa
Asesmen Kognitif

Waktu Asesmen 10.00-11.00 Durasi Asesmen 60 menit

Identifikasi materi Pertanyaan Kemungkinan Skor Rencana


yang akan diujikan (Kategori) Tindak
Jawaban Lanjut

Berkarya Seni untuk Apa itu Merencanakan 1-5 Mengkelompokk


Perubahan manfaat an Siswa sesuai
menggambar ? Merencanakan kategori
menggambar
dengan tujuan ( amat
berdampak kurang,

untuk publik kurang, Menyesuaik


an
sedang, pembelajara
baik , n sesuai
dengan
kategori
amat baik )
Memberi
remidial
bagi kelas
yang di
bawah rata-
rata

Langkah-langkah apa saja yang akan Alat bantu apa yang dibutuhkan?
dilakukan?
Membuat jadwal pelaksanaan

Mempersiapkan Materi sesuai panduan

Memberi siswa soal dan melakukan


diagnosis Komputer, dan Platform Aplikasi
Pembelajaran
Membagi kelas menjadi 3 kelompok ( diatas
rata-rata , rata- rata, di bawah rata-rata )
Siswa di bawah rata –rata akan didampingi
guru kelas dan mendapat tambahan
pelajaran.

A. PENGAYAAN DAN REMEDIAL


1. Program Pembelajaran Remedial, dilaksanakan dengan 2 alternatif :
- Program pembelajaran remedial dilaksanakan secara klasikal oleh guru apabila
lebih dari 50% peserta didik tidak mencapai Capaian Pembelajaran
- Pembelajaran remedial dilaksanakan secara individu dengan pendampingan oleh oleh
guru kelas, memperhatikan prestasi akademik yang dicapai
- Remidial melalui tutor sebaya, diharapkan peserta didik yang menempuh
pembelajaran akan lebih terbuka dan akrab.
2. Program Pembelajaran Pengayaan Program pembelajaran pengayaan dilaksanakan bagi
peserta didik yang telah mencapai capaian pembelajaran dengan belajar mandiri untuk
lebih mendalami dan pengembangan materi.

LAMPIRAN
A. LAMPIRAN KERJA PESERTA DIDIK
Tes Sumatif
1. Apa yang deperlukan bagi seorang designer atau seniman dalam membuat karya seni ...
A. Memahami dan menguasai komponen seni
B. Memahami dan menguasai unsur seni
C. Memahami prinsip atau elemen seni
D. Betul semua.

2. Apa pengertian apresiasi seni


A. Memahami
B. Menghayati
C. Menilai suatu karya seni
D. Benar semua

3. Apa yang biasa pertama kali di apresiasi dalam karya seni lukis
A. Warna
B. Bingkai
C. Obyek
D. Artistik

4. Apa yang dibutuhkan dalam menggambar mural secara berkelompok


A. Tema
B. Bentuk
C. Isi
D. Semua Benar
5. Apa yang perlu diperhatikan dalam membuat tipografi ...
A. Menarik perhatian
B. Menciptakan keindahan
C. Mudah di baca
D. Benar semua

E. BAHAN BACAAN GURU & PESERTA DIDIK


1. Berkarya Seni Untuk Perubahan
Apersiasi Seni

A. Pengertian Apresiasi Menurut Para Ahli


“Apresiasi adalah semua aktivitas memberikan penghargaan yang dilakukan
sebagai hasil penggunaan, peresapan, dan penilaian seseorang terhadap
sebuah karya sastra ataupun karya seni tertentu. Apresiasi juga merupakan
bentuk rasa kagum yang keluar dari diri penikmat karya seni ataupun karya
sastra tertentu”
“Apresiasi adalah aktivitas menggauli cipta sastra dengan sungguh-sungguh
sehingga tumbuh pengertian, penghargaan, kepekaan pikiran kritis dan
kepekaan perasaan yang baik terhadap karya sastra”. “Apresiasi adalah suatu
kesadaran menilai lewat penghayatan suatu karya seni dengan memberdayakan
seluruh pribadi yang melibatkan perasaan, pengalaman, keinginan, dan
anggapan seseorang”.“Apresiasi adalah pengenalan dan pemahaman yang
tepat, pertimbangan, penilaian, dan pernyataan yang memberikan
penilaian”.“Apresiasi adalah setiap kegiatan yang mengakrabi karya sastra
secara sungguh- sungguh yang berkaitan kesungguhan penikmat sastra untuk
mengenali, menghargai dan menghayati, sehingga dapat menemukan
penjiwaan yang benar-benar dalam”.

B. Fungsi Apresiasi
Dalam pemberian suatu apresiasi terhadap sebuah karya. Tentu akan
memberikan dampak untuk penerimanya. Hal ini tidak diberikan begitu saja,
tetapi juga adanya fungsi yang harus diketahui, fungsi apresiasi adalah :
a. Untuk sarana peningkatan rasa cinta kepada karya anak bangsa Indonesia,
sekaligus peduli kepada sesama
b. Untuk sarana menilai, menikmati, empati, hiburan dan edukasi
c. Sebagai sarana untuk mengembangkan kemampuan manusia dalam
beberapa hal
d. Tingkatan Apresiasi
e. Terdapat beberapa tingkatan dalam apresiasi, atau mempunyai macam-
macam apresiasi yang mempunyai ukuran tertentu. Dalam apresiasi seni
maupun karya seni ada jenis-jenis tingkatan yang memberikan gambaran
seni.

C. Ada beberapa tingkatan dalam apresiasi seni yang terdiri dari :

1. Tingkat Empatik
Tingkat empatik dalam kamus artinya adalah melibatkan pikiran dan
perasaan. Tingkatan apresiasi itu dalam bentuk tangkapan indrawi atau
tangkapan dari indera-indera.

2. Tingkat Estetis
Estetis diartikan sebagai penilaian terhadap keindahan. Tingkat apresiasi
seni adalah pengamatan dan juga penghayatan. Dalam tingkat demikian
untuk penikmat seni dalam pemberian suatu apresiasi yang lebih pada
pengamatan terhadap sebuah karya seni.
3. Tingkat Apresiasi Kritik
Di tingkat apresiasi kritik adalah suatu bentuk apresiasi yang menjelaskan
sebuah klasifikasi, deskripsi, menerangkan, menganalisis, evaluasi sehingga
bisa mengambil suatu kesimpulan.

2. Berdampak
Pada unit ke 4 Seni rupa diharapkan peserta didik mampu memberi dampak
pada lingkungan sekitar dan lingkungan sosial. Dampak pertama adalah
kemampuan kemandirian, proses, dan berkolaborasi dalam setiap unit ajar.
Peserta didik mampu melakukan kerja sama, melakukan kolaborasi, menemukan
kemandirian dan menemukan inovasi-inovasi dari proses berkarya seni.
Kedua peseta didik memiliki kemandirian berkreasi, menemukan mental
berkarya dan keberanian meberi label (logo) sebagai hasil produk secara mandiri
maupun kelompok. Ketiga untuk mencapai ketuntasan fase D peserta didik
memerlukan pemahaman apresiasi seni secara lebih obyektif dan mampu
memberikan interprestasi seni. Hal ini guna mendapatkan dampak karya seni
bagi penikmatnya.

Mengetahui, Semarang, September 2022


Guru Pamong SMPN 11 Semarang Guru Praktikan

Fahisyam Fahmi, [Link]. Rahmatia Aini


NIP. NIM. 2401419050

Common questions

Didukung oleh AI

Modul ajar menggarisbawahi pentingnya mengenal dan menerapkan unsur rupa dan prinsip seni rupa sebagai bagian penting dari kehidupan. Ini karena karya atau desain dapat memengaruhi emosi dan kualitas hidup manusia. Dengan memahami dan menerapkan seni rupa dalam kehidupan sehari-hari, peserta didik dapat menciptakan karya yang berdampak positif bagi diri mereka sendiri dan lingkungan .

Pendekatan kolaboratif memungkinkan peserta didik berdiskusi terkait definisi, konsep, sejarah, unsur visual, prinsip, teknik, dan prosedur dalam menggambar. Proses ini melibatkan presentasi ulang dan pertukaran informasi, sehingga peserta didik dapat lebih memahami materi dan meningkatkan keterampilan mereka melalui berbagai perspektif .

Lingkungan sekitar memiliki pengaruh signifikan terhadap proses belajar seni rupa, karena siswa diharapkan mampu mengamati dan memperoleh inspirasi dari obyek-obyek sekitar mereka. Ini tidak hanya membantu dalam memahami konsep-konsep dasar seni rupa tetapi juga mendorong penggunaan elemen visual yang kontekstual dan relevan dalam karya mereka .

Kegiatan refleksi dalam pembelajaran seni rupa membantu peserta didik mengevaluasi efektivitas penggunaan medium dan pesan dalam karya seni. Ini memungkinkan mereka untuk merencanakan langkah pembelajaran selanjutnya dan menyesuaikan pendekatan kreatif mereka di masa depan. Refleksi juga berperan dalam meningkatkan kesadaran dan pemahaman terhadap karya seni secara mendalam .

Pola organis cenderung mengambil bentuk yang lebih alami dan tidak beraturan, menyerupai bentuk yang ditemukan di alam seperti tumbuhan dan hewan. Sedangkan pola geometris adalah pola dengan bentuk dan garis yang lebih kaku, terstruktur, dan berulang secara matematis, seperti kotak, segitiga, dan lingkaran .

Empati memainkan peran penting dalam pembelajaran seni rupa dengan memungkinkan peserta didik mengapresiasi karya seni secara ekspresif dan produktif. Peserta didik diharapkan dapat menggunakan perasaan dan empati mereka untuk mengevaluasi dan menganalisa penggunaan medium dan pesan dalam karya seni pribadi maupun orang lain, serta menghubungkannya dengan budaya sehari-hari .

Modul ajar menekankan pentingnya penguasaan media digital dalam pembelajaran mendesain dengan memberi siswa kesempatan untuk menggunakan alat seperti Canva untuk membuat desain secara digital. Dengan demikian, siswa belajar mengadaptasi teknik tradisional ke dalam platform digital, yang penting dalam era teknologi saat ini .

Pada Fase D, peserta didik mampu berpikir abstrak, yang ditandai dengan pengembangan kemampuan proporsi (rasa perbandingan) dan gesture (gerak tubuh obyek) dalam menggambar. Mereka diharapkan untuk menuangkan pengalaman melalui visual sebagai ekspresi kreatif secara rinci, dengan penguasaan ruang, proporsi, dan gesture secara mandiri atau berkelompok .

Siswa dapat mengembangkan kreativitas dengan diberi kesempatan untuk melihat, mengamati, dan menganalisa berbagai seni dan gambar di sekitar mereka, serta memanfaatkan media digital untuk mengekspresikan ide-ide mereka. Diskusi kelompok dan presentasi juga mendukung aspek kolaboratif yang merangsang ide inovatif .

Menguatkan hubungan dengan sejarah seni rupa membantu peserta didik memahami konteks dan latar belakang berbagai teknik dan gaya seni, sehingga mereka dapat lebih mudah mengaplikasikan elemen dan prinsip seni rupa dalam praktek menggambar. Hal ini juga mendorong apresiasi lebih mendalam terhadap perkembangan seni rupa dan memungkinkan siswa menggambar dengan pengetahuan yang lebih holistik .

Anda mungkin juga menyukai