CAPAIAN PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN
INFORMATIKA
Rasional
Informatika adalah sebuah disiplin ilmu yang mencari pemahaman dan
mengeksplor si dunia di sekitar kita, baik natural maupun artifisial yang
secara khusus tidak hanya berkaitan dengan studi, pengembangan, dan
implementasi dari sistem komputer, serta pemahaman terhadap prinsip-
prinsip dasar pengembangan. Dengan belajar Informatika peserta didik dapat
menciptakan, merancang, dan mengembangkan produk berupa artefak
komputasional (computational artefact) dalam bentuk perangkat keras,
perangkat lunak (algoritma, program, atau aplikasi), atau satu sistem berupa
kombinasi perangkat keras dan lunak dengan menggunakan teknologi dan
perkakas (tools) yang sesuai. Informatika mencakup prinsip keilmuan
perangkat keras, data, informasi, dan sistem komputasi yang mendasari
proses pengembangan tersebut. Oleh karena itu, informatika mencakup
sains, rekayasa, dan teknologi yang berakar pada logika dan matematika.
Istilah Informatika dalam bahasa Indonesia merupakan padanan kata yang
diadaptasi dari Computer Science atau Computing dalam bahasa Inggris.
Peserta didik mempelajari mata pelajaran Informatika tidak hanya untuk
menjadi pengguna komputer, tetapi juga untuk menyadari perannya sebagai
problem solver yang menguasai konsep inti (core concept), terampil dalam
praktik (core practices) menggunakan dan mengembangkan teknologi
informasi dan komunikasi (TIK), serta berpandangan terbuka pada aspek
lintas bidang.
Mata pelajaran Informatika memberikan fondasi berpikir komputasional yang
merupakan kemampuan problem solving yaitu keterampilan generik yang
penting seiring dengan perkembangan teknologi digi al yang pesat. Peserta didik
ditantang untuk menyelesaikan persoalan komputasi ya g berkembang mulai
dari kelas I sampai dengan kelas XII, mulai dari data sedikit sampai de gan data
banyak, mulai dari persoalan kecil dan sederhana sampai dengan persoalan
besar, kompleks, dan rumit, serta mulai dari hal yang konkrit sampai dengan
abstrak dan samar atau ambigu. Mata pelajaran Informatika juga meningkatkan
kemampuan peserta didik dalam logika, analisis, dan interpretasi data yang
diperlukan dalam literasi, numerasi, dan literasi sains, serta membekali peserta
didik dengan kemampuan pemrograman yang mendukung pemodelan dan
simulasi dalam sains komputasi (computational science) dengan
menggunakan TIK. Proses pembelajaran Informatika berpusat kepada
peserta didik (student-centered learning) dengan prinsip pembelajaran
berbasis penyelidikan (inquiry-based learning), pembelajaran berbasis
masalah (problem-based learning), dan pembelajaran berbasis proyek
(project-based learning). Guru dapat menentukan tema atau kasus sesuai
dengan kondisi lokal, terutama tema atau kasus tentang analisis data. Mata
pelajaran Informatika
dilaksanakan secara inklusif bagi semua peserta didik di seluruh Indonesia,
sehingga pembelajarannya dapat menggunakan komputer (plugged)
maupun tanpa komputer (unplugged). Pembelajaran Informatika pada SD/MI
menekankan pada fondasi berpikir komputasional (computational thinking),
diintegrasikan dalam tema atau mata pelajaran lainnya terutama dalam
Bahasa, Matematika dan Sains. Pembelajaran Informatika mendukung
kemampuan peserta didik dalam mengekspresikan kemampuan berpikir
secara terstruktur dan pemahaman aspek sintaksis maupun semantik dalam
Bahasa, membentuk kebiasaan peserta didik untuk berpikir logis dalam
Matematika, serta kemampuan menganalisis dan menginterpretasi data
dalam Sains.
Mata pelajaran Informatika berkontribusi dalam memampukan peserta didik
menjadi warga yang bernalar kritis, mandiri, dan kreatif melalui penerapan
berpikir komputasional dan menjadi warga yang berakhlak mulia,
berkebinekaan global, serta bergotong-royong melalui Praktik Lintas Bidang
(core practices) yang dikerjakan secara berkelompok (team) di alam digital
yang merupakan alam yang harus disine gikan dengan alam nyata oleh
manusia abad ke-21. Peserta didik yang memahami hakikat kemajuan
teknologi melalui Informatika diharapkan dapat menjadi warga digital (digital
citizen) yang mandiri dalam berteknologi informasi dan sekaligus menjadi
warga dunia (global citizen) yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan
YME.
Tujuan
Mata pelajaran Informatika bertujuan untuk mengantarkan peserta didik menjadi
“computationally literate creators” yang menguasai konsep dan praktik
informatika, yaitu:
1. berpikir komputasional, dalam menciptakan solusi untuk menyelesaikan
persoalan-persoalan secara sistematis, kritis, analitis, dan kreatif;
2. memahami ilmu pengetahuan yang mendasari informatika, yaitu sistem
komputer, jaringan komputer dan internet, analisis data, algoritma
pemrograman serta menyadari dampak informatika terhadap kehidupan
bermasyarakat;
3. terampil berkarya dalam menghasilkan artefak komputasional
sederhana, dengan memanfaatkan teknologi dan menerapkan proses
rekayasa, serta mengintegrasikan pengetahuan bidang-bidang lain
yang membentuk solusi sistemik;
4. terampil dalam mengakses, mengelola, menginterpretasi,
mengintegrasikan, mengevaluasi informasi, serta menciptakan
informasi baru dari himpunan data dan informasi yang dikelolanya,
dengan memanfaatkan TIK yang sesuai; dan
5. menunjukkan karakter baik sebagai anggota masyarakat digital,
sehingga mampu berkomunikasi, berkolaborasi, berkreasi dan
menggunakan perangkat teknologi informasi disertai kepedulian
terhadap dampaknya dalam kehidupan bermasyarakat.
Karakteristik
Mata pelajaran Informatika mengintegrasikan kemampuan berpikir
komputasional, keterampilan menerapkan pengetahuan informatika, serta
pemanfaatan teknologi (khususnya TIK) secara tepat dan bijak sebagai objek
kajian dan alat bantu untuk menghasilkan solusi efisien dan optimal dari
persoalan yang dihadapi masyarakat dengan menerapkan rekayasa dan
prinsip keilmuan informatika. Elemen mata pelajaran Informatika saling
terkait satu sama lain membentuk keseluruhan mata pelajaran Informatika
sebagaimana diilustrasikan pada gambar bangunan informatika di bawah ini.
TIK
PRAKTIK LINTAS BIDANG
Keterangan:
TIK : Teknologi Informasi dan
S J A A D
Komunikasi
K K D P S
I I SK : Sistem Komputer
JKI : Jaringan Komputer dan Internet
BERPIKIR KOMPUTASIONAL AD : Analisis Data
AP : Algoritma dan Pemrograman
DSI : Dampak Sosial Informatika
Gambar bangunan nformatika
Mata pelajaran Informatika terdiri atas delapan elemen berikut ini.
1. Berpikir komputasional (BK) mengasah keterampilan problem solving
sebagai landasan untuk menghasil an solusi yang efektif, efisien dan
optimal dengan menerapkan penalaran kritis, kreatif dan mandiri.
2. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) akan menjadi perkakas
dalam berkarya dan sekaligus objek kajian yang memberikan inspirasi
agar suatu hari peserta didik menjadi pencipta karya-karya berteknologi
yang berlandaskan informatika.
3. Sistem komputer (SK) adalah pengetahuan tentang bagaimana
perangkat keras dan perangkat lunak berfungsi dan saling mendukung
dalam mewujudkan suatu layanan bagi pengguna baik di luar maupun
di dalam jaringan komputer/internet.
4. Jaringan Komputer dan Internet (JKI) memfasilitasi pengguna untuk
menghubungkan sistem komputer dengan jaringan lokal maupun
internet.
5. Analisis data (AD) memberikan kemampuan untuk menginput,
memproses, memvisualisasi data dalam berbagai tampilan,
menganalisis, dan menginterpretasi serta mengambil kesimpulan serta
keputusan berdasarkan penalaran.
6. Algoritma dan Pemrograman (AP) mengarahkan peserta didik
menuliskan langkah penyelesaian solusi secara runtut dan
menerjemahkan solusi menjadi program yang dapat dijalankan oleh
mesin (komputer).
7. Dampak Sosial Informatika (DSI) menyadarkan peserta didik akan
dampak informatika dalam: (a) kehidupan bermasyarakat dan dirinya,
khususnya dengan kehadiran dan pemanfaatan TIK, dan (b)
bergabungnya manusia dalam jaringan komputer dan internet untuk
membentuk masyarakat digital.
8. Praktik Lintas Bidang (PLB) melatih peserta didik bergotong royong
untuk untuk menghasilkan artefak komputasional secara kreatif dan
inovatif dengan mengintegrasikan semua pengetahuan informatika
maupun pengetahuan dari mata pelajaran lain, menerapkan proses
rekayasa atau pengembangan (design, implement, debugging, testing,
refining), serta mendokumentasi an dan mengomunikasikan hasil
karyanya.
Beban belajar setiap elemen pada mata pelajaran informatika tidak sama. BK,
AD, AP, dan PLB memiliki beban belajar paling besar yang memungkinkan
peserta didik berpikir kritis dan kreatif tanpa batas. SK dan JKI diberikan
terbatas pada pengetahuan dasar dan penggunaannya. TIK dan DSI dapat
diberikan sambil melakukan kegiatan yang berkaitan dengan elemen lainnya,
dimana perkakas TIK saat ini semakin intuitif yang mudah dipelajari dan
dimanfaatkan, sedangkan DSI merupakan aspek dari setiap area pengetahuan
informatika untuk menumbuhkan kepedulian pada masyarakat dan
pembentukan karakter baik sebagai warga dunia maupun warga digital.
Fase E
Pada akhir fase E, peserta didik: a) mampu mendeskripsikan fungsi dan cara
kerja sistem komputer, bagaimana komponen-komponen sistem bekerja dan
saling berinteraksi, memahami internet dan jaringan lokal serta
mengkoneksikan perangkat ke jaringan lokal dan internet, enkripsi data,
mengumpulkan dan mengintegrasikan data dari berbagai sumber baik secara
manual atau otomatis menggunakan perkakas yang sesuai, mengintegrasikan
potongan objek dalam berbagai format dari berbagai aplikasi untuk disajikan
dalam berbagai representasi yang memudahkan analisis dan interpretasi, dan
menggunakan fitur lanjut dan otomasi dari aplikasi perkantoran; b) mampu
menerapkan berpikir komputasional dengan strategi algoritmik standar untuk
mengembangkan program komputer yang terstruktur dalam bahasa
pemrograman prosedur l tekstual sebagai solusi atas persoalan berbagai
bidang yang mengandung data diskrit bervolume tidak kecil, bergotong royong
untuk menyelesaikan suatu persoa an kompleks dengan mengembangkan
(merancang, mengimplementasi, mempe baiki, menguji) artefak komputasional
yang bersentuhan dengan bidang lain sesuai kaidah proses rekayasa, serta
mengomunikasikan secara lisan dan tertulis rancangan produk, produk, dan
prosesnya; dan c) mampu mengenal sejarah perkem angan komputer dan
tokoh-tokohnya, memahami aspek teknis, hukum, ekonomi, lingkungan, dan
sosial dari produk TIK, hak kekayaan intelektual, dan lisensi. mengenal
berbagai bidang studi dan profesi terkait informatika serta peran informatika
pada bidang lain.
Elemen Capaian Pembelajaran
Berpikir Pada akhir fase E, peserta didik mampu menerapkan strategi
Komputasional algoritmik standar pada kehidupan sehari-hari maupun
implementasinya dalam system komputer, untuk menghasilkan
beberapa solusi persoalan dengan data diskrit bervolume
besar.
Teknologi Pada akhir fase E, peserta didik mampu memanfaatkan berbagai
Informasi dan aplikasi secara bersamaan dan optimal untuk berkomunikasi,
Komunikasi mencari informasi di internet, serta mahir menggunakan fitur lanjut
aplikasi perkantoran (pengolah kata, angka, dan presentasi)
beserta otomasinya untuk mengintegrasikan dan menyajikan
konten aplikasi dalam berbagai representasi yang
memudahkan analisis dan interpretasi konten tersebut.
Sistem Komputer Pada akhir fase E, peserta didik mampu menjelaskan cara kerja
computer dan masing-masing komponen-komponennya,
menjelaskan peran system operasi dan mekanisme internal yang
terjadi pada interaksi antara perangkat
keras, perangkat lunak, dan pengguna.
Elemen Capaian Pembelajaran
Jaringan Pada akhir fase E, peserta didik menjelaskan Internet dan
Komputer dan jaringan loka, komunikasi data via ponsel, konektivitas internet
Internet melalui jaringan kabel dan nirkabel (bluetooth, wifi, internet),
menerapkan enkripsi untuk memproteksi data pada saat
melakukan koneksi perangkat ke jaringan lokal maupun
internet yang tersedia.
Analisis Data Pada akhir fase E, peserta didik mampu menjelaskan aspek
privasi dan keamanan data, mengumpulkan data secara otomatis
dari berbagai sumber data, memodelkan data berbagai bidang,
menerapkan seluruh siklus pengolahan data (pengumpulan,
pengolahan, visualisasi, analisis dan interpretasi data, ublikasi)
dengan menggunakan perkakas yang sesuai, menerapkan
strategi pengelolaan data yang tepat guna dengan
mempertimbangkan volume dan kompleksitasnya.