A.
Tentang Informatika di Sekolah Menengah Atas
Informatika adalah mata pelajaran yang baru diterbitkan buku pelajaran
[Link] berikut penjelasan secara ringkas tentang kurikulum informatika.
1. Apa Dan Mengapa Informatika?
Informatika adalah bidang ilmu mengenai studi, perancangan, dan pembuatan system
komputasi, serta prinsip-prinsip yang menjadi dasar perancangan tersebut. Komputasi
adalah ilmu yang berkaitan dengan pemodelan matematika dan penggunaaan komputer
untuk memecahkan masalah-masalah sains. Istilah informatika sepadan dengan bahasa
inggris informatics, computing, atau computer science.
Informatika di Era Industri 4.0
Saat ini manusia hidup di era digital yang sering disebut Industri 4.0. Dalam Industri 4.0,
banyak hal dilakukan oleh manusia dengan memanfaatkan mesin cerdas berbasis
komputer dan internet. Sebagai contoh , dulu orang harus pergi ke toko atau ke pasar
untuk berbelanja. Sekarang orang bisa berbelanja dari rumah, tidak harus pergi ke
mana-mana walaupun tidak ada penjual keliling yang datang.
Segala sesuatu diselesaikan secara otomatis karena sudah ada robot-robot
mengerjakan pekerjaan rutin yang berulang-ulang. Nah situasi seperti contoh di atas
memudahkan orang untuk melakukan kegiatan berbelanja, belajar, dan sebagainya.
Ada banyak orang yang kehilangan pekerjaan karena teknologi mengambil alih hal-hal
yang biasa mereka kerjakan.
Menghadapi situasi tersebut, siswa yang sedang belajar di jenjang SMA perlu berpikir
kritis dan mulai memkirkan masa depan. Nah untuk itulah siswa, SMA akan belajar mata
pelajaran informatika ini.
2. Apa yang akan dipelajari dalam Mata Pelajaran Informatika?
Informatika mencakup aspek teoretis dan praktis, mendorong kalian untuk
mengembangkan daya piker kritis dan kreatif untuk menghasilkan penemuan
[invention] terkait computer dan sistem komputasi.
Kalian akan mempelajari bidang-bidang pengetahuan Informatika, yang
dikelompokkan menjadi Berpikir Komputasional (BK), Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK), Sistem Komputer (SK), Jaringan Komputer dan Internet (JKI),
Analisis Data (AD), Algoritma dan Pemrograman (AP), Dampak Sosial Informatika
(DSI), dan Praktik Lintas Bidang (PLB). Dalam bahasa Inggris, bidang itu disebut:
Computational Thinking (CT), Information and Communication Technology (ICT),
Computing System (CE), Computer Network (NW), Data Analysis (DA), Algorithm &
Programming (AP), Social Impact of Informatics (SOC), Computing Practices (CP).
a. Apa yang dipelajari di kelas X? Apa bedanya dengan
Informatika SMP?
Berikut ini adalah gambaran umum materi pelajaran Informatika bagi kelas X:
1. Berpikir Komputasional
2. Teknologi Informasi dan Komunikasi
3. Sistem Komputer
4. Analisi Data
5. Algoritma dan Pemrograman
6. Dampak Sosial informatika
7. Praktik Lintas bidang.
3. Informatika dan Profil Pelajar Pancasila
Untuk menyiapkan diri menghadapi masa depan di era digital, siswa kelas X juga
perlu membangun kebiasaan-kebiasaan baik yang menumbuhkan karakter yang baik
di dunia nyata maupun dunia digital, karena citra bangsa Indonesia terpapar di dunia
digital yang sangat terbuka akibat kemunculan dan posting konten orang Indonesia.
Bagi pelajar Indonesia, karakter yang baik ini dirumuskan sebagai profil pelajar
Pancasila, yang memiliki ciri-ciri berikut ini: (a) Beriman, bertakwa kepada Tuhan
YME, dan berakhlak mulia, (b) Berkebhinekaan global, (c) Mandiri, (d) Bergotong
Royong, (e) Bernalar kritis, dan (f) Kreatif.
4. Tanya Jawab
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) berbeda dengan Informatika.
Informatika berbeda dengan Teknologi Informasi. Oleh karena itu, kalian harus
menggunakan kedua istilah tersebut dengan tepat dan sesuai konteksnya.
Pertanyaan: Apa persamaan dan perbedaan informatika fase SMP dengan Fase
SMA?
Jawaban: Elemen mata pelajaran informatika sama, tetapi pembahasannya akan
lebih mendalam dan praktiknya lebih banyak menggunakan komputer dan
perkakas yang sesuai dengan bidang yang dipelajari.
Pertanyaan: Apa hubungan informatika dengan matematika?
Jawaban: Matematika adalah akar dari informatika, terutama untuk bidang logika
dan matematika diskrit, statistika, dan analisis data.
5. Rencana Kegiatan
6. Rekaman kegiatan
A. Keterampilan Generik
Dalam konsep kurikulum informatika, dikenal adanya 7 aspek praktik lintas bidang,
di mana 2 di antaranya bersifat umum dan akan dipraktikkan di mana mana.
Tentunya, tidak semuanya harus dipraktikkan sekaligus pada satu aktivitas
Tujuh aspek praktika informatika itu adalah:
1. Membina dan menumbuhkan budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang
inklusif.
2. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputasi. 3. Mengenali
dan mendefinisikan persoalan yang pemecahannya dapat didukung dengan sistem
komputasi.
4. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi.
5. Mengembangkan artefak komputasi, misalnya membuat program sederhana
untuk menunjang model komputasi yang dibutuhkan di pelajaran lain.
6. Mengembangkan rencana pengujian,menguji dan mendokumentasikan hasil uji
artefak komputasi.
7. Mengkomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan
mempresentasikan, memvisualisasikan serta memperhatikan hak
kekayaan intelektual.
1. Kolaborasi
Kolaborasi adalah proses dua orang atau lebih yang bekerja sama untuk
menyelesaikan tugas atau mencapai tujuan. Kolaborasi membutuhkan
kepemimpinan, pembagian tugas dan peran yang adil. Kolaborasi yang baik akan
terjadi jika komunikasi antar anggota kelompok baik.
2. Komunikasi
Hasil kerja yang telah kita kembangkan atau dibuat perlu dikomunikasikan dengan
baik kepada pihak yang berkepentingan, seperti: pemberi kerja, khalayak umum, dan
lainnya. Komunikasi hasil kerja bisa dilakukan dengan presentasi dan demo produk,
atau dalam bentuk produk tampilan seperti infografis.
a. Infografis
Infografis berisi informasi teks dan gambar atau grafik lain yang akan mempermudah
pembaca menangkap pesan yang dimaksud. Ilustrasi visual lebih mudah untuk
ditangkap maknanya dan diinterpretasi ketimbang hanya tekstual.
b. Presentasi
Laporan tertulis atau sebuah artefak komputasional, yaitu produk yang akan
kalian hasilkan dalam aktivitas praktik informatika, perlu dijelaskan secara lisan
agar dapat lebih mudah dipahami. Untuk itu, sebelum presentasi, kalian harus
menyiapkan garis besar ("outline") informasi lisan yang akan disampaikan dalam
bentuk tertulis.
Sebuah bahan presentasi yang baik ialah gabungan antara penjelasan murni
tekstual dan gambar atau grafik (jika dipandang per halaman presentasinya).
Apa Itu berpikir Komputasional
Melalui Berpikir komputasional (BK), kalian akan berlatih berpikir seperti seorang
ilmuwan Informatika, bukan berpikir seperti komputer karena komputer adalah
mesin.
Kegiatan utama dalam BK ialah penyelesaian masalah (problem solving), untuk
menemukan solusi yang efisien, efektif, dan optimal sehingga solusinya bisa
dijalankan oleh manusia maupun mesin.
Ada 4 fondasi berpikir komputasional yang dikenal dalam ilmu Informatika,
yaitu Abstraksi, Algoritma, Dekomposisi, dan Pola.
A. Pencarian (Searching)
Hidup adalah pencarian yang tiada henti. Mari, kita berpikir ke pengalaman
"mencari" dalam kehidupan sehari-hari.
B. Pengurutan (Sorting)
Saat merapikan sesuatu, misalnya koleksi buku, kita menyusun buku tersebut
dengan menggunakan suatu aturan.
C. Tumpukan (Stack) dan Antrean (Queue)
Kita akan mempelajari dua buah konsep cara penyimpanan data/ objek dalam
sebuah struktur yang akan menentukan urutan pemrosesan data/objek tersebut,
yaitu tumpukan (stack) dan antrean (queue).
Bayangkan sebuah loket di sebuah rumah sakit, di mana para pasien yang akan
berobat diminta untuk mendaftar lebih dahulu di loket penerimaan serta mengisi
formulir pendaftaran. Setelah formulir tersebut diisi, para pasien akan
mengembalikan formulir ke loket dan menunggu dipanggil oleh petugas.
Kebetulan, di pagi hari, dokter yang bertugas belum datang sehingga para pasien
harus menunggu. Ketika sang dokter tiba, petugas loket akan memanggil para
pasien satu per satu untuk mendapat layanan. Perhatikan sekarang bagaimana
urutan pasien itu dipanggil oleh petugas loket.
1. . Antrean (queue): pada metode ini, objek-objek disimpan dalam metode
penyimpanan yang berupa sebuah antrean sehingga objek yang pertama lebih
dulu datang, juga akan lebih dulu keluar/selesai, layaknya sebuah antrean di
loket, pintu masuk, dll.
2. Tumpukan (stack): pada metode ini, objek-objek disimpan dalam metode
penyimpanan yang menyerupai sebuah tumpukan (misal: tumpukan piring).
Dengan demikian, objek yang pertama/lebih dulu disimpan justru akan
menjadi yang terakhir keluar.
Apabila kemudian Budi menekan tombol Undo, operasi terakhir (yaitu
penambahan gambar) akan dibatalkan sehingga gambar tersebut akan hilang
dari dokumen. Jika kemudian Budi menekan tombol Undo sekali lagi, operasi
terakhir sebelum itu (yaitu menambahkan tabel) juga akan dibatalkan
sehingga tabel tersebut akan hilang dari dokumen. Jika kemudian Budi
menekan tombol Redo, operasi Undo yang terakhir (yaitu yang
menghilangkan tabel) akan dibatalkan sehingga tabel tersebut akan muncul
kembali.
Jelas bahwa aplikasi perlu untuk menyimpan data-data berupa tindakan/
operasi apa saja yang dilakukan oleh penggunanya dari awal sampai akhir,
serta efeknya terhadap dokumen agar dapat memberikan fungsionalitas Undo
dan Redo tersebut. Manakah di antara stack dan queue yang lebih tepat
digunakan untuk menyimpan operasi-operasi tersebut?
Aktivitas BK-K10-04-U: Simulasi Stack
Pada aktivitas ini, kalian akan bermain dengan satu orang siswa lainnya. Satu
orang harus berperan menjadi Pemberi Perintah dan satu lagi harus berperan
sebagai Simulator. Permainan dimulai dengan Pemberi Perintah memberikan
sebuah perintah simulasi (yang akan dijelaskan di bawah).
Aktivitas BK-K10-05-U: Simulasi Queue
Pada aktivitas ini, kalian akan melakukan simulasi operasi pada sebuah queue.
Serupa dengan aktivitas sebelumnya, aktivitas ini dijalankan oleh dua orang
yang akan bertugas sebagai Pemberi Perintah dan Simulator.
1. Enqueue X: memasukkan sebuah bilangan bulat ke dalam queue.
2. Dequeue: membuang/mengeluarkan bilangan yang berada pada posisi
pertama antrean.