0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
927 tayangan17 halaman

Modul Pembelajaran Print Design SMK

1. Dokumen tersebut merupakan modul pelajaran mengenai informasi umum perangkat ajar print design untuk siswa kelas XI. 2. Modul tersebut membahas tentang kompetensi awal siswa, profil siswa, sarana dan prasarana, target peserta didik, dan model pembelajaran untuk print design. 3. Tujuan pembelajaran adalah agar siswa dapat memahami print design dan jenis-jenisnya serta mengoperasikan perangkat lunak yang

Diunggah oleh

Ram Muh. Lam Mulya
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
927 tayangan17 halaman

Modul Pembelajaran Print Design SMK

1. Dokumen tersebut merupakan modul pelajaran mengenai informasi umum perangkat ajar print design untuk siswa kelas XI. 2. Modul tersebut membahas tentang kompetensi awal siswa, profil siswa, sarana dan prasarana, target peserta didik, dan model pembelajaran untuk print design. 3. Tujuan pembelajaran adalah agar siswa dapat memahami print design dan jenis-jenisnya serta mengoperasikan perangkat lunak yang

Diunggah oleh

Ram Muh. Lam Mulya
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

 InformasiUmumPerangkat Ajar

I. INFORMASI UMUM
A. Identitas Modul Nama Penyusun : Ni’ma, [Link]
Satuan Pendidikan : SMKNegeri Labuang
Kelas / Semester : XI / Ganjil
Alokasi Waktu :12 JP (12 X 45 Menit)
B. Kompetensi Awal pada fase F, peserta didik mampu mengoperasikan
perangkat lunalk yang dibutuhkan dalam lingkup desain
komunikasi visual, melakuikan pembiasaan kerja sesuai
SOP, Perangkat lunak yang digunakan disesuaikan dengan
sub konsent5rasi keahlian (perminatan) dalam lingkup
desain komunikasi Visual : Pront Disign/image
editing/digital imaging/vektor/video Eding/Motion
Grafik/Desktop /Publishing/web & app design/Ui-Ux
design/ 3D Softwae/dan lainnya yang terkait.
C. ProfilPelajar Pancasila Beriman,bertakwa kepada Tuhan YME sebuah kewajiban
bagi umat beragama untuk menjalankan ajaran
agama,berahlak mulia sebagai pribadi yang baik dan
senantiasa berempati,mengutamakan persamaan dan
menghargai perbedaan,berpikir kritis memperoleh,
mengolah dan menganalisis infromasi serta mengevaluasi
pemikirannya sendiri,mandiri memiliki
insiatif,mengendali kanemosi,percaya diri dan adaptif
terhadap situasi/kondisi,dan kreatif memiliki keluwesan
berpikir dalam berkarya.
D. Sarana dan Prasarana LCD, Laptop, Spidol, Lab Komputer/Kelas,Papantulis,
Internet dan Buku paket desain grafis percetakan.
E. Target PesertaDidik Pesertadidikregular

F. Model dan Diskusi, Presentasi, Demonstrasi, Simulasi Praktek


MetodePembelajaran

II. KOMPETENSI INTI


A. TujuanPembelajaran Peserta didik mampu memahami print design berserta
jenis jenisnya
Peserta didik mampu memahami perangkat lunak yang
diguanakan dalam lingkup desain komunikasi visual :
Print Design
Peserta didik mampu mengeperasi perangkat lunak yang

ASUS | 
diguanakan dalam lingkup desain komunikasi visual :
Print Design
Peserta didik mampu melakukan pembiasaan kerja
sesuai SOP perangkat lunak yang diguanakan dalam
lingkup desain komunikasi visual : Print Design
B. PemahamanBermakna Komunikasi visual adalah sebuah rangkaian proses
penyampaian informasi atau pesan kepada pihak lain
dengan mengguinakan media penggambaran yang
hanya terbaca oleh indra penglihatan. Pada dasarnya
desain komunikasi visual adalahy perancangan untuk
penyampaikan pola piker dari penyampaian pesan
kepada penerima pesan
Design Print Atau desain cetak merupakan bagian dari
desain grafis, adalah bentuk komunikasi visual yang
digunakan untuk menyampaikan informasi kepada
audiens melalui desain estetika yang disengaja yang
dicetak pada atas kertas, sebagai lawan untuk
disajikan pada platform digital.

C. PertanyaanPemantik  Apa yang yang anda pahami tentang Print Design?


 Sebutkan jenit jenit print design?
 Aplikasi apa saja yang dibutuhkan untuk membuat
print design?

D. KegiatanPembelajaran Pertemuan I- III


1. Pendahuluan
 Memberi Salam
 Guru meminta peserta didik memimpin doa
 Guru mengabsen, memeriksa kerapian berpakaian,
kebersihan kelas.
 Guru
menyampaikanpenjelasantentangtujuanpembelajaran
yang akandicapai
 Guru memberikan penjelasan tentang tahapan
kegiatan pembelajaran
 Guru melakukan apersepsi
 Guru memberikanpertanyaanarahan (Guide
Questions) :
1. Apa yang yang anda pahami tentang Print Design ?
2. Sebutkan jenit jenit print design ?
3. Aplikasi apa saja yang dibutuhkan untuk membuat
print design ?

ASUS | 
 Guru memberi motivasi kepada peserta didik
2. Kegiatan inti
A. Orientasipesertadidik pada masalah
 Guru memberikan kepada pesertadidik sebuah
gambaran atau deskripsi tentang Perangkat lunak
yang dibutuhkan dalam lingkup desain komunikasi
visual, Pengertian Print Design dan Jenis jenisnya
serta aplikasi.
 Peserta didik mendengarkan kalimat yang diutarakan
oleh guru.
 Peserta didik diminta memberikan tanggapan dan
pendapat terhadap pertanyaan-pertanyaan guru.
 Guru menugaskan peserta didik agar membentuk
kelompok, tiap kelompok terdiri maksimal 4 orang.
 Guru membagikan lembar kerja secara berkelompok
yang berisi permasalahan yang ditetapkan dalam
pertanyaan- pertanyaan yang diajukan dan tugas
membuat ringkasan materi untuk dipresentasikan.
Guru membuka akses koneksi internet untuk peserta
didik.
 Peserta didik segera membentuk kelompok sesuai
instruksi dan dalam kelompok masing-masing siswa
membaca dan mengamati aktivitas pembelajaran
yang diberikan. Peserta didik melakukan eksplorasi
melalui internet untukmencari dan menemukan
referensi pendukung.
 Guru memberikan kesempatan peserta didik bertanya
dengan menanyakan bagian yang belum dipahami.

B. Mengorganisasi peserta didik dalam belajar


 Guru memastikan setiap anggota memahami tugas
yang harus diselesaikan secara kelompok dengan
mandiri, bergotong-royong, bernalar kritis dan
kreatif.
 Pesertadidik dalam kelompok dengan musyawarah
mufakat menentukan tugas masing-masing
anggotakelompok.
 Membimbing penyelidikan peserta didik secara
mandiri maupun kelompok
 Guru memantau perkembangan penyelesaian tugas
oleh kelompok peserta didik selama pengerjaan
masalah (penyelidikan) sampai masing-masing
kelompok mampu menyelsaikan tugasnya dengan
mandiri, bergotong-royong, bernalar kritis dan kreatif
 Peserta didik dapat menunjukan kemandirian dan
bergotong royong dalam mencari sumber-sumber

ASUS | 
informasi terkait, bernalar kritis dalam berdiskusi
atas kajian berbagai referensi yang ditemukan, serta
kreatif dalam menyusun bahan presentasi.
 Kelompok menentukan atau memutuskan opsi
jawaban yang dianggap paling sesuai dan memliki
referensi pendukung dianggap paling rasional melalui
musyawarah mufakat.
 Hasil dikumpulkan
3. KegiatanPenutup
 Peserta didik bersama-sama dengan guru
menyimpulkan hasil pembelajaran
 Refleksi
 Melanjutkan Aktivitas selanjutnya

ASUS | 
 Lembar RefleksiPesertaDidik

Aspek Refleksi Peserta didik


Perasaan dalam belajar Apa yang menyenangkan dalam kegiatan pembelajaran
hari ini?
Makna Apakah aktivitas pembelajaran hari ini bermakna dalam
kehidupan saya?
Penguasaan materi Saya dapat menguasai materi pelajaran pada hari ini
a. Baik
b. Cukup
c. Kurang
Keaktifan Apakah saya terlibat aktif dalam pembelajaran hari ini?
Apakah saya menyumbangkan ide dalam proses
pembuatan presentasi?
Gotong Royong Apakah saya dapat bekerjasama dengan teman 1
kelompok?

Labuang, .... Juli 2022

Kepala SMK Negeri Labuang Guru Mata Pelajaran

DARWIS, S.S., [Link] NI’MA, [Link]


NIP. 19720702 200501 1 010 NIP. 19870528 201101 2 022

ASUS | 
LAMPIRAN
I. LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

Materi ajar : Desain Grafis


Mata pelajaran : Desain Grafis Percetakan
Jenjang/Kelas : SMK/ XI
Nama kelompok: ……………………………………
Anggotakelompok :1. ………………………………..
2. ………………………………..
3. ………………………………..
4. ………………………………..

A. Capaian Pembelajaran
pada fase d, peserta didik mampu mengoperasikan perangkat lunalk yang dibutuhkan
dalam lingkup desain komunikasi visual, melakuikan pembiasaan kerja sesuai SOP, Perangkat
lunak yang digunakan disesuaikan dengan sub konsent5rasi keahlian (perminatan) dalam
lingkup desain komunikasi Visual : Pront Disign/image editing/digital imaging/vektor/video
Eding/Motion Grafik/Desktop /Publishing/web & app design/Ui-Ux design/ 3D Softwae/dan
lainnya yang terkait.
[Link]

 Peserta didik mampu memahami perangkat lunak yang diguanakan dalam lingkup
desain komunikasi visual : Print Design

 Peserta didik mampu mengeperasi perangkat lunak yang diguanakan dalam lingkup desain
komunikasi visual : Print Design
 Peserta didik mampu melakukan pembiasaan kerja sesuai SOP perangkat lunak yang
diguanakan dalam lingkup desain komunikasi visual : Print Design
C. Alat dan bahan
Laptop/tablet/PC, aplikasipresentasi, aplikasi pengolah gambar, Internet

ASUS | 
D. Materi

Design Print Atau desain cetak merupakan bagian dari desain grafis, adalah bentuk
komunikasi visual yang digunakan untuk menyampaikan informasi kepada audiens melalui
desain estetika yang disengaja yang dicetak pada atas kertas, sebagai lawan untuk disajikan
pada platform digital.
`

5 PRINT DESAIN DAN PENERAPANNYA

Hasil printing biasanya dimanfaatkan untuk banyak hal, salah satu adalah meningkatkan kesadaran merek
dan pemasaran. Berikut adalah lima penerapan yang sering dilakukan pengiklan ketika melakukan
pemesanan jasa digital printing:

1. Desain Iklan Cetak

Materi cetak ini termasuk hal yang menarik, biasanya desainer merancang desain menggunakan komputer
kemudian hasil dicetak menjadi berbagai macam hasil cetakan yaitu selebaran, brosur, tas belanja, label,
poster, kartu nama, kaos, dan sampul buku. Melihat penerapannya tersebut membuktikan bila peran print
adalah bagian media cetak yang sangat banyak fungsi.

Contoh Gambar Desain Iklan Cetak

ASUS | 
2. Desain Kemasan Produk

Tentunya Anda tidak asing dengan kemasan yang desain unik dan menarik perhatian mulai dari huruf,
warna, dan bentuk. Umumnya kemasan tersebut dikerjakan demi kebutuhan praktik pemasaran, seorang
desainer print selalu memanfaatkan stok gambar yang ada, setelah itu mereka menggunakan komposisi
layout yang menarik agar desain enak dilihat sehingga inovasi menarik perhatian calon konsumen.

Contoh Desain Kemasan Produk

3. Desain Banner

Jenis ini biasanya digunakan untuk kepentingan outdoor, bahannya sendiri menggunakan terpal, vinyl,
lembaran kain, dan kertas mengkilap, sebagai contoh adalah poster produk pada spot banner di pinggir
jalan. Jenis hasil print ini tidak sekedar dimanfaatkan untuk promosi produk saja namun bisa juga untuk
kebutuhan iklan layanan masyarakat dan juga menyampaikan informasi seputar momen tertentu.

ContohGambar Desain Banner

ASUS | 
4. Brosur Dan Flier

Beberapa perusahaan secara umum butuh brosur yang sudah dicetak untuk menyampaikan informasi
seputar produk serta jasa yang ditawarkan kepada calon konsumen. Desainnya berupa kertas lipat dan
sering digunakan untuk promosi usaha. Brosur serta juga selebaran print konvensional ini masih efektif
digunakan untuk proses pemasaran.

5. Desain Baju

Untuk jenis ini bisa dicetak untuk berbagai tujuan misalnya sebagai cinderamata live show music, souvenir
band, souvenir tempat wisata, dan kaos perusahaan. Desain biasanya di print pada bagian depan namun
ada pula yang mencetaknya di bagian lengan serta belakang menggunakan printer tekstil, sehingga
hasilnya lebih menarik serta bisa difungsikan untuk banyak hal seperti promosi produk dan jasa.

ASUS | 
E. TugasDiskusi

Berilahjawabandaripertanyaanberikutinidengandisertaidiskripsipenjelasanyang
sebaikbaiknya dan harusmemilikidasarreferensijawaban yang baik pula.
1. Apa yang yang anda pahami tentang Print Design ?
2. Sebutkan jenit jenit print design ?
3. Aplikasi apa saja yang dibutuhkan untuk membuat print design ?

F. Langkah Kerja
1. Bersama kelompok masing-masing carilah informasi atau materi tentang Print design,
jenis jenis print design aplikasi yang tepat dan efisien yang digunakan.
2. Amati materi dengan seksama.

3. Diskusikan dengan kelompokmu hal apa saja yang dianggap patut untuk didiskusikan.
4. Selanjutnya dengan bekerja sama antara anggota kelompok, berikan jawaban yang benar
untuk pertanyaan-pertanyaan berikut.

5. Hasil jawaban di kumpulkan kepada guru dan dipresentasikan di depankelas oleh


masing- masing kelompoksesuaipetunjuk guru.

Assesemen
a. Teknik dan bentukpenilaian

No Aspek Teknik Penilaian Bentuk Penilaian


1 Sikap Observasi Lembar Pengamatan
2 Pengetahuan Penugasan Penugasan kelompok
3 Keterampilan Praktik Lembar Kerja Peserta Didik

b. Kriteriapenilaian
1) PenilaianSikap

No Aspek Skor Keterangan


1 BernalarKritis Peserta didik tidak dapat bernalar kritis dalam
1
mengemukakan pendapat/gagasan
Peserta didik dapat sedikit bernalar kritis
2
dalam mengemukakan pendapat/gagasan
(50% tepat)
Peserta didik dapat bernalar kritis
3
dalam mengemukakan
pendapat/gagasan (75%tepat)
Peserta didik dapat bernalar kritis
4
dalam mengemukakan
pendapat/gagasan dengantepat

ASUS | 
2 Kreatif Peserta didik tidak ada kreatifitas dalam
1 pembuatan bahan presentasi dari penyajian
jawabanatassoal-soal penugasan
Peserta didik sedikit memiliki kreatifitas
2 dalam pembuatan bahan presentasi dari
penyajian jawabanatas soal-soal penugasan
Peserta didik cukup memiliki kreatifitas dalam
3 bahan presentasi dari penyajian jawabanatas
soal-soal penugasan
Peserta didik sangat kreatif dalam pembuatan
4 bahan presentasi dari penyajian jawabanatas
soal-soal penugasan

3 Gotong royong Peserta didik tidak secara sukarela dalam


1 berkolaborasi, tidak saling peduli dan tidak
bias berbagi dalam menyelesaikan tugas
kelompoknya.
Pesertadidiksecarasukareladalamberkolabora
2 sitapi tidak saling peduli dan tidak bisa
berbagi dalam menyelesaikan
tugaskelompoknya.
Peserta didik secara sukarela dalam
3 berkolaborasi, bisa saling peduli tetapi tidak
bisa berbagi dalam menyelesaikan tugas
kelompoknya.
Peserta didik secara sukarela dalam
4 berkolaborasi, bias saling peduli dan bisa
berbagi dalam menyelesaikan tugas
kelompoknya.
4 Mandiri Peserta didik tidak bersedia
1 mengemukakan ide pada saat diskusi dan
praktikum dan tidak bertanggung jawab
selama proses belajar.

ASUS | 
Peserta didik bersedia mengemukakan ide
2 pada
saatdiskusidanpraktikumdantidakbertang
gung jawab selama prosesbelajar.
Peserta didik bersedia mengemukakan ide
3 pada saat diskusi dan praktikum dan
bertanggung jawab selama proses belajar.
Peserta didik bersedia mengemukakan ide
4 pada saat diskusi dan praktikum dan
sangat bertanggung jawab selama proses
belajar.

Petunjuk Penskoran :
1. Skor akhir menggunakan skala 1 sampai4
2. Perhitungan skor akhir menggunakan rumus : Nilai=𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙𝑆𝑘𝑜𝑟 x4
𝑆𝑘𝑜𝑟𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙

3. Peserta didik memperoleh nilai:

Nilai Score
Sangat baik 3.20 – 4,00 (80 – 100)
Baik 2.8 – 3.19 (70 – 79)
Cukup 2.4 – 2.79 (60 – 69)
Kurang Kurang dari 2.4 (60)
2) Penilaianpengetahuan
a) PenugasanKelompok
(1) Kisi-Kisi

No Tujuan Indikator soal Bentuk No


Pembelajara soal soal
n

ASUS | 
1 Print Diesgn Peserta memahami arti Uraian 1
Jenis Jenis Print deign print berserta
DesignBeserta jenis jenisnya
Contohnya

2 Pemahaman Peserta didik mampu Uraian & 2


Perangkap lunak memahami dan Praktikum
mengoperasikan
perangkat lunak yang
diguanakan dalam
lingkup desain
komunikasi visual :
Print Design
3 Pembiasaan Peserta didik mampu Praktikum 3
Prinsip Kerja melakukan
pembiasaan kerja
sesuai SOP perangkat
lunak yang diguanakan
dalam lingkup desain
komunikasi visual :
Print Design

(2) SoalPenugasan

1. Sebutkan Jenis Jenis Print Design dan berikan Contoh Gambarnya ?


2. Pilih salah satu jenis print deisgn dan buat salah satucontoh design dengan
mengguankan aplikasi yang sesuai ?

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

NamaKelompok : ……………………………
AnggotaKelompok :
1. ……………………………

ASUS | 
2. ……………………………
3. ……………………………
4. ……………………………

1. Rangkuman Hasil Diskusi

No Pertanyaan Jawaban Hasil Diskusi


1
2
3
4
5

2. Lembarobservasi

LEMBAR PENGAMATAN OBSERVASI DISKUSI


KELOMPOK

Profil Pelajar Pancasila Rata


Nama Jumlah
No Berfiki Goton -rata
Peserta Mandiri Kreatif Skor
r kritis g Nilai
Didik
royong

LEMBAR PENILAIAN DISKUSI

ASUS | 
MataPelajaran : Desain Grafis percetakan
Kelas : XI
Semester : Ganjil

Aspek
Nama Penilaian
No Pesert
a Kelompok individu Nila Nilai Akhir Diskusi
Didik i LK
A B C D A B C
Kelompok 1
1
2
3
4
Kelompok 2
1
2
3
4
dst.

Indikator Penilaian:
Individu: Kelompok :
4 : Sering 4 :Memuaskan
3:Kadang-kadang 3 : Baik
2:Jarang 2 : Cukup
1 :Tidakpernah 1 : Kurang

ASUS | 
Keterangan Aspek Penilaian :
A : Mengemukakan ide/gagasan a : Penyelesaian tugas kelompok
B : Menjawab pertanyaan b : Ketepatan hasil diskusi
C : Ketelitian c : Kerjasama kelompok
D : Keterlibatan dalam diskusi

Remedial dan pengayaan


Dalam kegiatan pembelajaran, peserta didik yang sudah menguasai materi
sebelum waktu yang telah ditentukan, diminta untuk membuat peta konsep terkait
materi Informatika dalam berbagai bidang. Dalam kegiatan ini, guru dapat mencatat dan
memberikan tambahan nilai bagi peserta didik yang berhasil dalam pengayaan.

DAFTAR PUSTAKA

1. Buku paket desain grafis PT. Latif Kitto Mahesa


2. [Link]
3. [Link]
4. [Link]

ASUS | 

Common questions

Didukung oleh AI

Software selection is crucial as it influences the quality and scope of design work students can perform. Recommended software includes those for image editing, vector graphics, digital imaging, and desktop publishing. These tools allow students to experiment with different techniques and enhance their design versatility, thereby improving their technical proficiency and creative output .

Instructors may face challenges such as varying student skill levels, limited resources, and keeping students motivated. These can be addressed by differentiating instruction based on student needs, integrating collaborative projects to foster peer learning, and using digital tools to make lessons engaging. Additionally, instructors can create a supportive environment encouraging autonomy and creativity .

Technology integration, such as using laptops, internet resources, and design software, enhances learning by providing students access to current design tools and methods. It facilitates research, experimentation, and real-time collaboration, allowing students to engage deeply with design projects. This technological engagement broadens their learning experiences, making them more interactive and practical .

Group dynamics and collaboration are incorporated through group projects where students are tasked with research, design creation, and presentation. This fosters skills in teamwork, problem-solving, communication, and leadership. By sharing responsibilities and collaborating, students develop stronger interpersonal skills and a cooperative approach to project management .

Students need to develop competencies in operating software required in visual communication design, adhering to work habits in accordance with SOPs, and utilizing software suited to specific concentrations within the visual communication design field such as print design, image editing, and motion graphics .

Assessment techniques include observation of group collaboration, individual assignments, and practical evaluations of design tasks. These techniques align with learning outcomes by focusing on creativity, critical thinking, and adherence to visual design standards. The assessments measure students' ability to apply theoretical knowledge, engage in teamwork, and solve real-world design problems .

The module discusses types such as advertisement design, product packaging, banners, brochures, and garment design. These are practically utilized for brand awareness, marketing, outdoor promotions, business brochures, and merchandise. For instance, advertisement designs are used in flyers and posters, while brochure designs communicate business offerings. Garment designs serve as souvenirs or corporate gifts .

"Profil Pelajar Pancasila" emphasizes religious faith, noble character, empathy, critical thinking, independence, and creativity. These traits shape the educational approach by encouraging students to think critically, process and analyze information, as well as to adapt and work creatively in design projects. The educational program aims to cultivate self-confidence, emotional regulation, and adaptability, aligning personal development with technical learning .

Understanding print design principles equips students with the ability to create visually effective communication materials used in marketing and branding. This vocational skill set enhances their employability in diverse industries requiring graphic designers, such as advertising, publishing, and product packaging. It also prepares them for entrepreneurial opportunities in design services .

Students demonstrate critical thinking and creativity by engaging in discussions, forming groups to tackle design challenges, and using references for informed decision-making. They utilize software tools creatively to produce graphic designs, present their work, and reflect on their learning process. The program promotes critiquing and reevaluating their designs, encouraging innovation and adaptive thinking .

Anda mungkin juga menyukai