BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Artificial Intelligence
Artificial intelligence (AI) menurut John McCarthy merupakan suatu ilmu dan
teknik dalam menciptakan mesin yang bersifat cerdas, terutama dalam menciptakan
program atau aplikasi komputer cerdas. AI adalah suatu langkah untuk menciptakan
komputer, robot, atau aplikasi atau program yang bekerja secara cerdas, layaknya
seperti manusia (McCarthy, 2007).
Tujuan diciptakannya AI itu sendiri untuk:
a. Menciptakan suatu sistem pakar, yakni suatu sistem yang dapat melakukan
perilaku cerdas, belajar, mendemonstrasikan, menjelaskan, dan
menyarankan user.
b. Untuk mengimplementasikan kecerdasan daripada manusia ke dalam
mesin, menciptakan suatu sistem yang dapat mengerti, berpikir, belajar, dan
berperilaku seperti manusia.
Hal-hal yang berkontribusi untuk AI itu sendiri diantaranya adalah bidang Ilmu
Komputer, Biologi, Psikologi, Bahasa, Matematika, dan Teknik. Salah satu langkah
besar dalam menciptakan komputer yang berhubungan dengan kecerdasan buatan
adalah, berpikir dengan logika, belajar, dan menyelesaikan permasalahan. Teknik
yang digunakan oleh AI dalam menyelesaikan permasalahan dengan merapikan
suatu informasi dan pengetahuan sehingga dapat diakses dan dipahami dengan
mudah oleh user, dapat dengan mudah dimodifikasi untuk memperbaiki error, dan
dapat berguna di berbagai situasi walaupun masih belum sempurna atau akurat.
6
Rancang bangun..., Kevin Gunawan, FTI UMN, 2016
Klasifikasi domain dari AI tergolong menjadi Formal tasks, Mundane tasks,
dan Expert tasks, digambarkan pada Gambar 2.1
([Link]
ch_areas.htm, 2016)
Gambar 2.1 Task Domains of Artificial Intelligence
(Sumber:[Link]
e_research_areas.htm)
Sistem yang dibangun pada skripsi ini digolongkan dalam domain expert tasks,
dengan cabang engineering. Untuk menciptakan sistem tersebut digunakan teknik
learning, suatu teknik yang secara otomatis menemukan rules yang dapat berlaku
umum untuk data-data yang banyak dan belum pernah diketahui sebelumnya, serta
memiliki kelebihan dimana sistem dapat mempelajari data baru yang ada, dimana
7
Rancang bangun..., Kevin Gunawan, FTI UMN, 2016
seiring semakin banyak data yang dipelajari maka semakin meningkat pula
performance measure-nya.
2.2 Expert System
Expert system atau sistem pakar merupakan suatu program atau aplikasi dalam
komputer yang merepresentasikan pengetahuan dari beberapa ahli atau pakar
tentang suatu bidang, dan menghasilkan suatu pandangan untuk penyelesaian
permasalahan ataupun saran dan solusi (Jackson, 1999).
Sistem pakar memerlukan akses yang efisien kedalam domain knowledge base
dan reasoning mechanism untuk menerapkan knowledge atau informasi ke dalam
permasalahan yang diberikan, dan biasanya sistem pakar juga dapat menjelaskan
kepada user yang menggunakan sistem bagaimana suatu hasil keputusan dapat
diperoleh oleh sistem pakar (Bullinaria, 2005).
Sistem pakar sendiri umumnya digunakan untuk:
a. Menginterpretasikan data, seperti pengukuran data sonar dan geofisikal,
b. Diagnosa suatu malfungsi, seperti kerusakan pada suatu alat atau barang
atau penyakit pada manusia,
c. Analisa struktural atau konfigurasi dari objek yang bersifat kompleks,
seperti senyawa kimia atau sistem komputer,
d. Perencanaan urutan suatu tindakan, seperti sesuatu yang bisa dilakukan
oleh robot,
e. Melakukan prediksi akan sesuatu yang akan terjadi, seperti prediksi cuaca,
saham.
8
Rancang bangun..., Kevin Gunawan, FTI UMN, 2016
Sistem pakar dapat dibedakan dengan sistem yang bersifat konvensional
dengan melihat beberapa karakteristik daripada sistem pakar itu sendiri (Bullinaria,
2005), diantaranya:
a. Sistem pakar mensimulasikan penlaran manusia tentang domain suatu
masalah, daripada mensimulasikan domain masalah itu sendiri,
b. Sistem pakar melakukan penalaran sebagai representasi dari pengetahuan
manusia, sebagai tambahan melakukan perolehan data dan perhitungan,
c. Permasalahan cenderung diselesaikan dengan menggunakan heuristic
(aturan praktis) atau metode perkiraan atau metode probabilitas, dimana
solusi yang dihasilkan tidak dijamin tepat atau optimal,
d. Sistem pakar biasanya menyediakan penjelasan dan pembenaran dari solusi
yang dihasilkan/rekomendasi untuk menyakinkan user bahwa penalaran
yang dihasilkan oleh sistem benar adanya.
Proses dalam pembuatan sistem pakar sering disebut dengan knowledge
engineering, dimana berkaitan dengan seluruh komponen dalam sistem pakar, hal
ini digambarkan pada Gambar 2.2 dibawah (Bullinaria, 2005).
Gambar 2.2 The Architecture of Expert Systems
(Sumber:Bullinaria, 2005)
9
Rancang bangun..., Kevin Gunawan, FTI UMN, 2016
Proses perolehan informasi dari pakar ke dalam sistem pakar disebut dengan
komponen knowledge acquisition. Knowledge acquisition sendiri biasanya terbagi
menjadi tiga tahapan:
a. Knowledge elicitation merupakan interaksi antara pakar dengan pembuat
sistem terjadi untuk memperoleh pengetahuan pakar dalam beberapa cara
yang sistematis,
b. Kemudian informasi biasanya disimpan dalam intermediate representation
yang sifatnya human friendly,
c. Lalu intermediate representation daripada informasi tersebut di-compile ke
dalam executable form dimana inference engine dapat melakukan proses.
Tahapan-tahapan dalam knowledge acquisition dijelaskan lebih rinci dalam
Gambar 2.3 (Bullinaria, 2005).
Gambar 2.3 Stages of Knowledge Acquisition
(Sumber:Bullinaria, 2005)
Dari gambar 2.3 dapat dijelaskan pada setiap tahapannya sebagai berikut:
a. Knowledge identification: interview yang mendalam dimana informasi dari
pakar digali secara mendalam oleh pembuat sistem. Pembuat sistem harus
10
Rancang bangun..., Kevin Gunawan, FTI UMN, 2016
mengerti domain secara baik untuk mengetahui apa saja yang perlu
dibicarakan dengan pakar yang bersangkutan,
b. Knowledge conceptualization: mencari konsep yang sifatnya primitive dan
relasi antara konsep-konsep daripada domain permasalahan,
c. Epistemological analysis: mengungkap sifat struktural pengetahuan yang
konseptual, seperti hubungan taksonomi (klasifikasi),
d. Logical analysis: memutuskan bagaimana melakukan penalaran dalam
masalah domain, dimana informasi seperti ini cenderung sulit didapatkan,
e. Implementation analysis: melakukan prosedur yang sistematis untuk
implementasi dan testing daripada sistem.
Tahapan selanjutnya setelah knowledge acquisition adalah
merepresentasikan knowledge atau informasi tersebut, dimana secara umum
informasi yang diperoleh dari pakar akan dirumuskan menjadi dua cara (Bullinaria,
2005), yaitu:
a. Intermediate representation: informasi terstruktur dimana pembuat sistem
dan pakar dapat bekerja secara efisien,
b. Production system: rumusan dimana inference engine dari sistem pakar
dapat melakukan proses secara efisien
Knowledge/informasi sendiri dibedakan menjadi 2 macam yaitu:
a. Domain knowledge: merupakan pengetahuan daripada pakar yang dapat
berupa rules, general/default value, dan sebagainya,
b. Case knowledge: pengetahuan/fakta spesifik tentang suatu kasus, termasuk
pengetahuan tentang kasus-kasus tertentu.
11
Rancang bangun..., Kevin Gunawan, FTI UMN, 2016
Sistem pakar ini akan memiliki domain knowledge secara built-in, dan harus
terintegrasi dengan case knowledge yang berbeda dimana akan tersedia setiap kali
sistem digunakan. Knowledge based dari sistem ini diperoleh dari data tentang
evaluasi kasus kerusakan ban dari pakar dan reasoning mechanism yang didasarkan
pada buku panduan pemahaman ban yaitu Bridgestone Tire Advisor Handbook (PT.
Bridgestone Tire Indonesia, 2008) dan Bridgestone Consumer Selling Kit (PT.
Bridgestone Tire Indonesia, 2010). Proses pemilihan atribut atau variabel dalam
proses pembuatan sistem didasari fakta yang didapat dari buku panduan tersebut
kemudian didiskusikan dengan pakar sehingga didapatkan sebanyak 12 atribut atau
variabel yaitu tekanan angin, sudut keselarasan roda, kondisi suspensi, cara
berkendara, kondisi beban, kondisi jalan, terkena benda tajam atau tumpul, cara
pemasangan ban, kecepatan berkendara, penggunaan velg, rotasi ban, dan
balancing ban. Knowledge based serta reasoning mechanism dari sistem ini
dijelaskan dengan rule sebagai berikut:
1. IF tekanan angin = tidak sesuai THEN rusak irregular wear,
2. IF tekanan angin = tidak sesuai & kondisi beban = overloading & kecepatan
berkendara = tinggi THEN rusak regular wear,
3. IF tekanan angin = tidak sesuai & kondisi beban = overloading &
penggunaan velg = tidak sesuai THEN rusak regular wear,
4. IF tekanan angin = tidak sesuai & terkena benda tajam atau tumpul = pernah
THEN rusak regular wear,
5. IF tekanan angin = tidak sesuai & kondisi beban = overloading & cara
pemasangan ban = tidak tepat THEN rusak regular wear,
12
Rancang bangun..., Kevin Gunawan, FTI UMN, 2016
6. IF cara berkendara = kasar & kondisi jalan = buruk & tekanan angin = tidak
tepat & kondisi beban = overloading THEN rusak regular wear,
7. IF tekanan angin = tidak sesuai & kondisi beban = overloading & kondisi
suspensi = tidak baik & cara berkendara = kasar & penggunaan velg = tidak
sesuai THEN rusak regular wear,
8. IF rotasi ban = jarang & tekanan angin = tidak sesuai THEN rusak irregular
wear,
9. IF terkena benda tajam atau tumpul = pernah & kondisi jalan = rusak & cara
mengemudi = kasar THEN rusak regular wear,
10. IF tekanan angin = tidak sesuai & kondisi beban = overloading & cara
pemasangan ban = kasar THEN rusak regular wear,
11. IF tekanan angin = tidak sesuai & kondisi beban = overloading & terkena
benda tajam atau tumpul = pernah & kecepatan berkendara = tinggi THEN
rusak regular wear,
12. IF terkena benda tajam atau tumpul = pernah & cara berkendara = kasar
THEN rusak regular wear,
13. IF kondisi suspensi = tidak baik & kondisi berkendara = kasar THEN rusak
irregular wear,
14. IF kondisi jalan = rusak & kondisi beban = overloading THEN rusak
regular wear,
15. IF tekanan angin = tidak sesuai & kecepatan berkendara = tinggi & cara
berkendara = kasar THEN rusak regular wear,
16. IF cara berkendara = kasar THEN rusak regular wear,
13
Rancang bangun..., Kevin Gunawan, FTI UMN, 2016
17. IF tekanan angin = tidak sesuai & terkena benda tajam atau tumpul = pernah
& kondisi jalan = rusak THEN rusak regular wear,
18. IF terkena benda tajam atau tumpul = pernah & tekanan angin = tidak sesuai
& kondisi beban = overloading & cara mengemudi = kasar & kecepatan
berkendara = tinggi THEN rusak regular wear,
19. IF tekanan angin = tidak sesuai & kondisi beban = overloading & cara
berkendara = kasar THEN rusak regular wear,
20. IF sudut keselarasan roda = tidak sesuai THEN rusak irregular wear,
21. IF cara pemasangan ban = tidak tepat & kondisi beban = overloading &
cara berkendara = kasar THEN rusak regular wear,
22. IF tekanan angin = tidak sesuai & sudut keselarasan roda = tidak pas &
kondisi suspensi = tidak baik THEN rusak irregular wear.
Kemudian tahapan berikutnya dalam sistem pakar adalah tahapan inference
engine dimana merupakan proses yang mengandung mekanisme daripada pola pikir
dan penalaran yang digunakan oleh pakar dalam menyelesaikan suatu permasalahan
yang diterapkan kedalam sistem.
Tahapan yang terakhir dalam suatu sistem pakar adalah user interface, dimana
biasanya terbagi menjadi dua komponen, the interviewer component merupakan
komponen berupa dialog dengan user agar sistem dapat memperoleh atau membaca
data yang dimasukan oleh user ke dalam sistem, dan the explanation component
dimana memberikan penjelasan tentang cara kerja bagaimana suatu solusi yang
dihasilkan oleh sistem pakar dapat terjadi (Bullinaria, 2005)
Sistem pakar yang dibangun dalam skripsi ini menarik simpulan berdasarkan
rules, dalam memperoleh rules tersebut didasarkan pada pengumpulan fakta-fakta
14
Rancang bangun..., Kevin Gunawan, FTI UMN, 2016
dari pakar. Fakta-fakta yang diperoleh kemudian diproses dengan metode learning,
sehingga dapat menghasilkan suatu solusi.
2.3 Data Mining
Data mining merupakan suatu proses untuk menemukan pola atau pengetahuan
yang bermanfaat secara otomatis dari sekumpulan data yang berjumlah banyak.
Data mining sendiri sering dianggap sebagai Knowledge Discovery in Database
(KDD), dimana proses untuk mencari pengetahuan yang bermanfaat dari data
(Sunjana, 2010), proses daripada KDD sendiri dapat dijelaskan sebagai berikut:
a. Data selection, proses seleksi data dari sekumpulan data operasional yang
perlu dilakukan sebelum proses penggalian informasi dalam KDD dimulai.
Data hasil seleksi yang akan digunakan disimpan terpisah dari basis data
operasional,
b. Pre-processing atau cleaning, setelah proses seleksi data, dilakukan proses
cleaning pada data, yang merupakan focus dari KDD. Proses cleaning
meliputi membuang duplikasi data, memeriksa konsistensi data, serta
memperbaiki kesalahan pada data. Pada proses cleaning dilakukan pula
proses enrichment, proses memperkaya data dengan informasi lain yang
relevan dan diperlukan untuk KDD,
c. Transformation, proses transformasi pada data yang telah dipilih sehingga
data tersebut sesuai untuk digunakan dalam proses data mining, proses ini
disebut dengan coding. Proses coding sendiri merupakan suatu proses yang
bersifat kreatif, sangat tergantung dengan jenis atau pola informasi yang
akan dicari dalam basis data,
15
Rancang bangun..., Kevin Gunawan, FTI UMN, 2016
d. Interpretation atau evaluation, tahap pemeriksaan apakah suatu pola atau
informasi yang ditemukan berbeda dengan fakta atau hipotesa yang ada
sebelumnya. Pola informasi yang dihasilkan daripada proses data mining
perlu ditampilkan dalam bentuk yang mudah dipahami (Sunaja, 2010).
2.4 Klasifikasi
(Han, Kamber, dan Pei, 2012) dalam bukunya yang berjudul “Data Mining:
Concepts and Techniques” menjelaskan ada beberapa teknik atau pola yang
digunakan untuk data mining yaitu:
a. Class atau concept description (characterization dan discrimination),
b. Frequent patterns, associations, correlation,
c. Classification dan Regression
d. Cluster Analysis
e. Outliner Analysis
Dari lima teknik di atas, klasifikasi merupakan teknik atau pola yang
digunakan dalam penelitian ini. Klasifikasi sendiri merupakan proses untuk
menemukan suatu model atau fungsi yang mendeskripsikan dan membedakan suatu
kelas atau konsep data. Model itu sendiri dibentuk dari analisis beberapa set data
training. Kemudian model ini digunakan untuk memprediksikan label daripada
suatu objek yang belum diketahui labelnya.
Model tersebut direpresentasikan dalam berbagai bentuk diantaranya adalah
classification rules, decision trees, mathematical formula, atau neural network.
Dalam penelitian ini model yang digunakan untuk klasifikasi adalah decision tree.
16
Rancang bangun..., Kevin Gunawan, FTI UMN, 2016
2.5 Decision Tree
Decision Tree merupakan suatu metode klasifikasi dan prediksi yang sangat
terkenal dalam performa kinerjanya serta tingkat keakuratannya. Metode pohon
keputusan dapat mengubah fakta dalam jumlah yang sangat besar menjadi suatu
pohon keputusan yang merepresentasikan aturan, dimana aturan dapat dengan
mudah dipahami dengan bahasa alami, serta juga dapat diekpresikan dalam bentuk
bahasa basis data seperti Structured Query Language (SQL) untuk mencari record
pada kategori tertentu.
Untuk membuat suatu pohon keputusan tersebut diperlukan suatu algoritma
yang dapat mengklasifikasikan suatu dataset menjadi suatu pohon keputusan
berdasarkan kelas-kelasnya (Hastuti, 2012). Dalam penelitian ini algoritma yang
digunakan untuk membuat pohon keputusan tersebut adalah algoritma C 4.5.
2.6 Algoritma C 4.5
Algoritma C 4.5 sendiri merupakan algoritma yang bersifat machine learning,
dimana sistem akan diberikan suatu kelompok data untuk dipelajari yang disebut
learning dataset, yang kemudian hasil daripada pembelajaran tersebut digunakan
untuk mengolah data yang baru disebut sebagai test dataset (Hastuti, 2012).
Secara umum (Irma, 2013) algoritma C 4.5 terdiri dari dua tahap utama,
dimana yang pertama adalah pemilihan atribut dengan nilai gain tertinggi daripada
atribut-atribut yang ada, dirumuskan sebagai berikut:
𝑛
|𝑆𝑖 |
𝐺𝑎𝑖𝑛(𝑆, 𝐴) = 𝐸𝑛𝑡𝑟𝑜𝑝𝑦(𝑆) − ∑ 𝑥 𝐸𝑛𝑡𝑟𝑜𝑝𝑦 (𝑆𝑖 ) … (2.1)
|𝑆|
𝑖=1
17
Rancang bangun..., Kevin Gunawan, FTI UMN, 2016
Keterangan:
S : himpunan kasus
A : atribut
n : jumlah partisi atribut A
|Si| : jumlah kasus pada partisi ke-i
|S| : jumlah kasus dalam S
Perhitungan dari Rumus 2.1 di atas akan menghasilkan nilai gain dari atribut
yang paling tinggi, gain sendiri merupakan salah satu attribute selection measure
yang digunakan untuk memilih test atribut tiap node pada pohon. Atribut dengan
information gain tertinggi akan dipilih sebagai test atribut dari suatu node.
Perhitungan daripada nilai entropy sendiri dapat dirumuskan sebagai berikut:
𝑛
𝐸𝑛𝑡𝑟𝑜𝑝𝑦(𝑆) = ∑ − 𝑝𝑖 𝑥 𝑙𝑜𝑔2 𝑝𝑖 … (2.2)
𝑖=1
Keterangan:
S : himpunan kasus
A : atribut
n : jumlah partisi S
pi : proporsi dari Si terhadap S
Dari dua tahap perhitungan di atas kemudian dilanjutkan dengan menghitung
nilai dari split info, dirumuskan sebagi berikut:
𝑛
𝑆𝑖 𝑆𝑖
𝑆𝑝𝑙𝑖𝑡𝐼𝑛𝑓𝑜(𝑆, 𝐴) = − ∑ 𝑙𝑜𝑔2 … (2.3)
𝑆 𝑆
𝑖=1
18
Rancang bangun..., Kevin Gunawan, FTI UMN, 2016
Keterangan:
S : ruang (data) sample yang digunakan untuk training
A : atribut
Si : jumlah sample untuk atribut i
Kemudian setelah menghitung split info maka dapat diperoleh nilai gain ratio,
dengan menggunakan rumus berikut:
𝐺𝑎𝑖𝑛(𝑆, 𝐴)
𝐺𝑎𝑖𝑛𝑅𝑎𝑡𝑖𝑜(𝑆, 𝐴) = … (2.4)
𝑆𝑝𝑙𝑖𝑡𝐼𝑛𝑓𝑜(𝑆, 𝐴)
Setelah melakukan perhitungan sampai selesai, kemudian dilakukan
pembuatan decision tree yang nantinya akan dibentuk menjadi rules dengan
menggunakan kaidah IF-THEN-ELSE.
2.7 Precision, Recall, and Accuracy
Precision merupakan tingkat ketepatan antara informasi yang diminta oleh
pengguna dengan hasil jawaban yang diberikan oleh sistem, sedangkan recall
merupakan tingkat keberhasilan daripada sistem dalam menemukan kembali
sebuah informasi. Accuracy adalah tingkat kedekatan antara nilai prediksi dengan
nilai actual (sebenarnya) (Raharjo, 2011). Ketiga metode ini digunakan untuk
menghitung kinerja daripada sistem, dirumuskan dengan:
𝑇𝑃
𝑃𝑟𝑒𝑐𝑖𝑠𝑖𝑜𝑛 = … (2.5)
𝑇𝑃 + 𝐹𝑃
𝑇𝑃
𝑅𝑒𝑐𝑎𝑙𝑙 = … (2.6)
𝑇𝑃 + 𝐹𝑁
𝑇𝑃+𝑇𝑁
𝐴𝑐𝑐𝑢𝑟𝑎𝑐𝑦 = … (2.7)
𝑇𝑃+𝑇𝑁+𝐹𝑃+𝐹𝑁
19
Rancang bangun..., Kevin Gunawan, FTI UMN, 2016
Keterangan:
TP : True Positive (Correct Result)
FP : False Positive (Unexpected Result)
FN : False Negative (Missing Result)
TN : True Negative (Correct absence of result)
2.8 Pengetahuan Ban
Ban pada dasarnya diklasifikasikan menjadi dua struktur yaitu:
1. Struktur bias
Ban yang dibuat dari banyak lembar cord yang digunakan sebagai rangka
daripada ban. Cord ditenun dengan cara zig-zag membentuk sudut 40
sampai 65 derajat terhadap keliling lingkaran ban.
2. Struktur Radial
Dalam ban radial konstruksi carcass cord membentuk 90 derajat sudut
terhadap keliling lingkaran ban. Jika dilihat dari samping konstruksi cord
adalah dalam arah radial terhadap pusat atau crown daripada ban. Bagian
dari ban berhubungan langsung dengan permukaan jalan diperkuat oleh
semacam sabuk pengikat yang dinamakan breaker atau belt. Ban ini hanya
menderita sedikit deformasi dalam bentuknya dari gaya sentrifugal
bahkan dalam kecepatan tinggi sekalipun. Ban radial juga memiliki
rolling resistance yang relatif kecil.
20
Rancang bangun..., Kevin Gunawan, FTI UMN, 2016
Hal tentang struktur daripada ban ini dijelaskan lebih lanjut pada Gambar 2.4
di bawah ini (PT. Bridgestone Tire Indonesia, 2013)
.
Gambar 2.4 Perbedaan ban radial dan bias
(Sumber:[Link]
Jenis-jenis kerusakan ban secara umum dikategorikan menjadi dua, yaitu:
1. Irregular Wear
Kerusakan yang menyebabkan permukaan ban aus secara tidak merata,
sehingga usia pakai daripada ban berkurang secara drastis. Beberapa hal
yang menyebabkan kerusakan ini adalah sudut keselarasan roda yang
tidak sesuai, tekanan ban yang tidak sesuai, sistem pengereman yang
rusak, suspensi yang tidak baik, dan cara berkendara yang kasar. Solusi
atas kerusakan jenis ini adalah perlunya untuk menjaga tekanan angin agar
tetap selalu stabil, melakukan spooring dan balancing, melakukan rotasi
ban secara berkala, menjaga kondisi pengereman dan suspensi selalu pada
kondisi baik.
21
Rancang bangun..., Kevin Gunawan, FTI UMN, 2016
2. Regular wear
Kerusakan yang diakibatkan oleh masa pakai dari ban tersebut sudah
habis. Adapun beberapa faktor yang menyebabkan kerusakan jenis ini
lebih cepat terjadi walaupun usia pemakaian daripada ban tergolong
pendek diantaranya adalah beban kendaraan yang berlebih, kondisi jalan
yang dilalui rusak, pernah terkena benda tajam atau tumpul, serta sering
berkendara dengan kecepatan tinggi disertai dengan cara mengemudi yang
kasar. Solusi daripada kerusakan jenis ini perlunya mengubah cara
berkendara, tidak membawa beban berlebih, melakukan penambalan, dan
kemungkinan terburuk adalah perlunya untuk mengganti ban tersebut.
(PT. Bridgestone Tire Indonesia, 2010).
22
Rancang bangun..., Kevin Gunawan, FTI UMN, 2016