0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
42 tayangan72 halaman

Proyek Animation House: Edutainment Kreatif

Dokumen tersebut membahas tentang definisi animasi dan proyek Animation House. Animasi didefinisikan sebagai seni membuat objek yang tidak bergerak menjadi hidup dengan menggunakan rangkaian gambar. Proyek Animation House akan berfungsi sebagai tempat produksi, publikasi, dan hiburan bertema animasi bagi masyarakat.

Diunggah oleh

mima
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
42 tayangan72 halaman

Proyek Animation House: Edutainment Kreatif

Dokumen tersebut membahas tentang definisi animasi dan proyek Animation House. Animasi didefinisikan sebagai seni membuat objek yang tidak bergerak menjadi hidup dengan menggunakan rangkaian gambar. Proyek Animation House akan berfungsi sebagai tempat produksi, publikasi, dan hiburan bertema animasi bagi masyarakat.

Diunggah oleh

mima
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd



Bab II
DESKRIPSI PROYEK

II.1. Terminologi Judul

Proyek Animation House yang direncanakan mempunyai karakter dan fungsi


Edutainment, yaitu entertainment sekaligus educatif sehingga ini akan menjadi
karakter bagi desain proyek Animation House itu sendiri.

Edukasi dan Entertaiment memiliki fungsi dan karakter berbeda. Yang mana
edukasi menampilkan karakter yang teratur, bermodul, mengikuti aturan-aturan baku,
form geometris, tidak banyak bermain dengan bentuk pola yang acak, konvesional,
dll. Sementara entertainment menyajikan karakter yang fun, funky, tidak teratur, acak,
tidak bermodul, tidak mengikuti aturan-aturan baku/standar, form non geometris,
banyak bermain dengan bentuk/pola yang “aneh”, non konveksional, dll.

Maka proyek Animation House yang memiliki karakter dan fungsi


Edutainment mencoba memadukan unsur-unsur acak dan teratur menjadi sebuah
karakter menyatu pada proyek Animation House ini. Disamping itu penzoningan area;
zone privat, zone semi public turut mempengaruhi karakteristik bangunan kompleks
dari proyek Animation House ini.

Dilihat dari judulnya proyek ini mengandung pengertian sebagai berikut:

Animation = Animasi

House = Rumah, sanggar, atau wadah

Animasi adalah seni yang memberikan penglihatan gerakan dari suatu objek yang
tidak bergerak. Animasi secara harfiah berarti membawa hidup/ bergerak sehingga
menganimasi memiliki makna menggerakkan objek agar menjadi hidup. Membuat
animasi dapat berupa menggerakkan boneka, lukisan/gambar tangan (kartun) atau
objek tiga dimensi (3D).

Jadi Animation House adalah tempat/wadah yang menjadi pokok berlangsungnya


kegiatan seni menggerakkan objek, yang dikenal sebagai kartun. Yang nantinya
Animation House yang direncanakan merupakan tempat yang diwadahi atas tiga (3)

  
Universitas Sumatera Utara

 

kegiatan utama yaitu: produksi, publikasi dan rekreasi/hiburan bagi masyarakat


umum.

II.2. Tinjauan Umum

Kata animasi sendiri berasal dari bahasa latin Anima, yang secara harafiah
berarti ‘jiwa’ (soul) Animare yang berarti ‘nafas kehidupan’ (vital breath).
Diterjemahkan ke dalam bahasa inggris menjadi Animation yang berasal dari kata to
animate yang berarti hidup, bergerak dan berjiwa.1

Animasi juga dikenal dengan istilah motion picture yang secara harafiah
memiliki arti ‘gambar bergerak’. Disebut demikian karena dalam proses pembuatanya
digunakan banyak gambar yang berurutan dan dimanipulasi sedemikian rupa sehingga
gambar tersebut seolah-olah bergerak. Tujuannya adalah dimaksudkan untuk menipu
mata manusia agar mempercayai bahwa memang terjadi gerakan.2

Seiring dengan perkembangan animasi didefinisikan sebagai sequence gambar


yang diekspose pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar
bergerak. Motion Picture sebenarnya adalah istilah yang digunakan untuk animasi
maupun film cinematography. Karena pada awalnya film atau atris tersebut juga
menggunakan system pembuatan yang sama dengan pembuatan animasi. Seiring
dengan kemajuan jaman motion picture digantikan dengan istilah cinematography.

Berikut ini dafinisi dari beberapa kamus:

1. Menurut kamus bahasa inggris- Indonesia Kontemporer: 3

Animasi berarti semangat; kehidupan ; seni membuat kartun agar bergerak hidup.

2. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia: 4


                                                            
1 Echol. John .M and Hasan Shadily. (2000). Animation in An English-Indonesian
Dictionary ( 24th ed ). Jakarta : PT. Gramedia. 29.

2 Harmen. Hary. (1991). Animasi. Yogyakarta: Multi Media Training Centre. 2.

3 Salim. Peter. ( 1985). Animation in The Contempory English- Indonesia Dictionary.


Jakarta:

Modern English Press. 86.

  
Universitas Sumatera Utara

 

Animasi adalah gambar hidup; selaput tipis yang terbuat dari celluloid yang
diselubungi dengan zat yang peka cahaya dan digunakan dalam memotret atau
membuat gambar hidup.

3. Menurut The Free On lin Dictionary of Computing:

“The creation of artificial moving image”

( Pembuatan tiruan gambar-gambar bergerak )

4. Menurut Oxford Advance Leaner’s Dictionary:

Animation is the technique of making people and animal in picture appear to


move: computer animation

( Animasi adalah teknik membuat kemunculan seseorang atau binatang dalam


gambar untuk bergerak : animasi computer )

5. menurut The American Heritage:5

 “ The Act process or result of imparting life, interest, spirit, motion, or


activity”

( Tindakan proses atau hasil dari pembagian kehidupan, menarik,


keterkaitan, gerakan atau aktifitas )

 “The quality or condition of being alive, active, spirit or virgorous.”

( Kualitas atau kondisi menjadi hidup, aktif, bersemangat dan kuat )

 “The art or process of preparing animated cartoons; An animated


cartoon”

( Suatu karya seni atau proses membuat kartun yang dianimasi, animasi
kartun)
                                                                                                                                                                          
4 Departemen pendidikan dan kebudayaan. (1991). Animasi dalam kamus Besar
Bahasa Indonesia

(2th ed.). Jakarta : Balai Pustaka. 65.

  
Universitas Sumatera Utara

 

Selain definisi animasi tersebut ada beberapa definisi animasi dari para ahli :

1. Menurut Preston Blair ( Salah satu animator Walt Disney )

“ Animasi adalah proses penggambaran dan fotografi sebuah karakter seseorang,


binatang, atau objek yang tidak bisa dianimasikan dalam posisi yang tepat untuk
membuat gerakan yang hidup. Animasi adalah gabungan antara seni dan
kerajinan. Animasi adalah proses dimana kartunis, illustrator, seniman murni,
penulis naskah, pemusik, operator kamera, dan sutradara dari gambar bergerak
mengkombinasikan kemampuan mereka untuk membuat suatu bentuk seniman
yang baru yaitu animator

2. Menurut Dwi koendoro ( tokoh kartunis Indonesia terkenal yang menciptakan


“Panji Koming” )

“ Animation “ berarti menghidupkan, mengisi, menjiwai dan berwatak atau


berkarakter atau menggerakan benda yang mati sehingga terbentuklah suatu
gerak dan tari”.

Imajinasi dan fantasi dapat direalisasikan pada film animasi, hal ini yang
membuat film animasi yang merupakan salah satu cabang pembuatan film yang
sangat berpotensi berkembang ke arah pembuatan film experimental, desain murni
atau distorsi yang mampu memanipulasi objek, meghidupkan benda-benda mati atau
menciptakan tokoh-tokoh khayalan yang sulit dilakukan oleh kamera biasa.

Dalam memproduksi film ada bebarapa faktor yang memberikan kontribusi


dalam penciptaan teknis visual dan perfilman, seperti :

 sutradara,

 penulis skenario,

 penata fotografi,

 penyunting,

 penata artistik,

 penata music,

  
Universitas Sumatera Utara

 

 penata suara dan

 pemeran/ aktor.

Dalam film Animasi peran aktor atau pemeran dipegang oleh animator. Pemeran atau
aktor memegang peranan yang cukup besar dalam mempengaruhi jalan cerita sebiah
film. Seorang actor harus menjiwai perannya sehingga mampu menampilkan emosi-
emosi tertentu secara wajar, berinteraksi dan menciptakan situasi yang diinginkan
dalam film tersebut.

Film animasi lebih dikenal masyarakat sebagai film kartun karena banyak
menggambarkan adegan yang lucu. Bahkan dikatakan dalam Kamus Besar Bahasa
Indonesia didefinisikan sebagai:6
1. Film yang menciptakan khayalan gerak sebagai hasil pemotretan rangkaian
gambar yang melukiskan perubahan posisi.
2. Gambar dengan penampilan yang lucu berkaitan dengan keadaan yang sedang
berlaku ( terutama mengenai politik )

Padahal kata “kartun” sendiri pada mulanya bernuasa serius yang datang dari
lingkungan Renaissaince dimana saat itu seni dihargai tinggi. Kata “Cartone” dalam
bahasa italli berarti kertas.7 Kertas merupakan salah satu bidang tulis yang mampu
mengkomunikasikan banyak hal baik berupa tulisan maupun gambar. Seiring dengan
jaman cartone sendiri akhirnya menjadi penamaan bagi sketsa alot (stout paper)
sebagai rancangan atau desain untuk lukisan kanvas atau lukisan dinding, gambar
arsitektur, lukisan pernadani atau untuk menggambar pada mozaik atau kaca dijaman
Renaissance.

Pada tahun 1842, pada saat Ratu Vivtoria menyelenggarakan sayembara untuk
membentuk kartun ( sket dalam arti sesungguhnya) bentuk rancangan sebuah gedung
parlemen baru di London. Hal ini diluar dugaan ternyata karya yang masuk cukup
banyak, dengan desain yang sedikit lucu dan aneh bahkan ada gambar yang tidak
dapat diterima akal sehat / tidak masuk akal membuat orang geli dan tertawa melihat
melihatnya. Sampai akhirnya muncul karya-karya sindiran di majalah PUNCH
                                                            
6 Departemen Pendidikan dan kebudayaan. Op cit.276

7 Yustiniadi, danny.(1998) Tentang kartun. Semarang : Dahara prize. 11-12

  
Universitas Sumatera Utara

 

dengan judul “Cartoon “. Sejak saat itu istilah kartun popular dengan sifat yang
kocak, menyimpang dari jalur yang berlanjut sampai sekarang .

Hal – hal tersebut yang membuat sampai sekarang kartun cenderung diartikan
sebagai gambar yang bertujuan dan bersifat humor atau satir. Jadi kartun tidak hanya
merupakan karya seni semata-mata, melainkan juga mengandung maksud melucu dan
menyindir atau mengkritik. Meskipun demikian Erich Kaester, seorang sastrawan
jerman yang cukup terkenal mengatakan bahwa kartun memiliki daya ekspresi yang
luar biasa. Kaester juga melihat bahwa dalam kartun terselip unsur berbentuk cerita
pendek. Bahkan ia menjuluki kartun sebagai cerita yang sangat pendek yang
memamfaatkan sarana non aksara.8

Berdasarkan cara penyajian humornya, kartun dibedakan atas dua jenis yakni
kartun non verbal yang memamfaatkan gambar-gambar / visualisasi jenaka yang
disajikan untuk memutarbalikan logika, dan kartun verbal yang menggunakan unsure
verbal, kata, frasa, kalimat, wacana disamping gambar-gambar jenaka disamping
memancing senyum dan tawa para pembaca.9

Kartun dalam definisi sederhana dapat diartikan sebagai gambar garis yang
menyampaikan pesan lucu. Secara teknis tidak ada ketentuan mengenai alat dan cara
menggarap gambar , kecuali bahwa itu adalah gambar tangan yang menyajikan
ungkapan lucu. Kartun bisa meungkap kelucuan yang terjadi sehari-hari, bisa pula
komentar berupa issue, trend dan fakta yang terjadi di masyarakat.

II.2.1 Sejarah Perkembangan Animasi

A. Animasi dari Prasejarah sampai Modern

Animasi tidak lahir secara instan. Banyak tokoh yang ikut campur meramu
“Resep” animasi, sehingga lahirlah animasi yang kita kenal sekarang. Manusia sudah

                                                            
8 Ibid.17

9 Wijaya. I Dewa Panu.( 2003) Kartun : Studi tentang Permainan Bahasa. Jogjakarta:
ombak 8-9.

  
Universitas Sumatera Utara

 

mennggunakan gambar untuk


u berceerita sejak zaman Yunani
Y dann Mesir Kuno.
K
Pem
makaian sim
mbol sebagaai penuang cerita padaa komposisii dinding gooa di Grotlle de
Lascaux Peranncis, antara 15.000 – 13.000 SM
M. Di mesir ditemukann sebuah hiiasan
dindding yang dibuat tah
hun 2000 S
SM, yang disebut-seb
but sebagaii “cikal baakal”
anim
masi. Hiasaan itu berup
pa deretan ggambar dua orang pegu
ulat Mesir ddengan geraakan
tanggan yang beervariasi.

Lenntera Ajaib

Tahun 1645 Althaanasius Kirrcher, seoraang misionaaris dari jeerman mem


mbuat
sebuuah lanteraa ajaib. Len
ntera ini seeperti Slidee projectorr yang bisaa membesaarkan
gam
mbar jika disorotkan
d ke
k dindingg. Gambar-g
gambar yan
ng ada dillentera itu bisa
digeerakan seirinng dengan ceritanya.
c

Thaaumatrope

Tahun 1928 seorrang dokteer Inggris,


Johnn Paris, membuat
m sebuah maiinan yang
bernnama Thaum
matrope adaalah sebuahh lingkaran
keciil yang dibberi gambarr yang berbbeda pada
keduua sisinya.. Di kiri dan
d kanannnya diberi
kareet gelang. Ketika
K karettnya dipilinn dengan jarri, kedua gaambar
Gambar itu akkan
2.1. Ilustrasi  membee  
Thaumatropentuk
sebuuah perpadduan gamb
bar yang berbeda. Mainan in
ni membukktikan gam
mbar
Thaaumatrope yang
y dilihatn
nya, walauppun gambarr itu sudah hilang.
h

Gambar 2.2. Il
G ustrasi Thaum
matrope 2

Bapak Anim
masi

Dalam
m sejarah animasi
a adaa seseorangg yang diseebut-
sebut sebagai “B
Bapak An
nimasi”, ia adalah Winsor
McCaay. Winsor McCay, diibesarkan dde Michigan
n, ia

  
Universitas Sumatera Utara
Gambar 2.3. Winsor McCay     

 

sudah jatuh cinta pada menggambar sejak kecil, walaupun ayahnya berkeras
memasukkannya ke sekolah bisnis. Ia memulai karir menggambarnya di New York,
Selama 20 tahun (1911-1921) McCay bereksprimen dengan menggunakan sebuah
kamera sederhana untuk memperbesar tokoh animasinya. Semua gambar animasinya
digambar sendiri, sehingga untuk film berdurasi 5 menit saja ia membutuhkan waktu
setahun.

Bagi McCay membuat animasi adalah sebuah seni, namun jika ada yang
mengubahnya menjadi barang dagangan itu adalah petanda buruk. McCay khawatir
bahwa suatu saat dunia animasi akan terseret ke dalam dunia perdagangan,
kekhawatirannya tersebut memang terjadi, bahkan sebelum McCay berhasil
memperlihatkan karyanya yang terkenal, “ Gertie the Dinos”(1914), sebuah studio
animasi pertama sudah berdiri di New York ( 1913 ). Lima tahun kemudian lahirlah
industry animasi dan mulailah bermunculan studio-studio animasi dikota metropolitan
New York.

  
Universitas Sumatera Utara

 

Salaah satu studdio sukses di


d jerman ittu adalah sttudio john Bray
B
Studio. Studioo ini mem
mpunyai an
ndil besar dalam sejarah
anim
masi kareena salah satu kaaryawannyaa, Earl hurd,
h
mem
mperkenalkkan pertamaa kali peng
ggunakan seel dalam dunia
d
anim
masi. Di sttudio ini ju
uga pernah
h megang bbeberapa orang
yan
ng nantinya akan mem
mperoleh nam
ma besar m
melalui anim
masi,

mbar 2.4. John Bray      seperti Max Flleischer dan


Gam n Walter Lan
ntz.

Duunia animassi seakan identik deengan nam


ma besar Walt
W Disneey, tapi teeknik
pem
mbuatan annimasi sebeenarnya baanyak dipelopori oleh
h saingannnya yaitu Max
Fleiischer, yanng melahirrkan tokohh-tokoh seeperti “Bettty Boop”,,”Popeye” dan
“Suuperman”, dan
d Walter Lantz
L dikenaal sebagai kreaktor
k “ Woody
W Wooodpacker”

Gambar 2.5. Bettyy Boop       Gambar 2.6. P
G Popeye    Gaambar 2.7. Superman    Gaambar 2.8. Woody  

Padda pertengahhan tahun 1920-an


1 bissnis animassi mulai meerosot. Publlik mulai caapek
dengan konsepp tua animassi yang mennampilkan serangkaian
s n lelucon yaang tidak pu
unya
jalann cerita ataau tidak meengembangkkan tokohny
ya. Hanya “Felix the cat” milik Otto
Messsmer yang bisa mencu
uri perhatiann public saaat itu. “Felix
x the cat” diianggap seb
bagai
tokooh lucu yanng bisa menjjadi apa sajaa.

B. Sejarah
h film Anim
masi Walt D
Disney

Studio Walt Disneey di Amerrika Serikatt telah lamaa dikenal seebagai prod
duser
terbbesar pembuuatan film kartun
k seduunia. Sesung
gguhpun haanya film annimasi, produk-
prodduk Disneyy itu dikerjak
kan dengann cermat, mu
ulai dari pen
nyusunan aalur cerita (sstory
telliing) yang kuat, pen
nelitian/risett terhadap story telling yang nantinya akan
a

  
Universitas Sumatera Utara

 

divisualisasikan, waktu pengerjaan yang lama hingga teknik-teknik animasi yang


sama halus dengan pembuatan film biasa seperti yang diperankan oleh manusia.
Awalnya pada tahun 1923 memproduksi bersama kakaknya Roy mendirikan
Disney Brothers Company dan memproduksi serial Alice Comedies. Pada bulan
maret 1924 serial Alice Comedies diputar dan mendapat sambutan yang baik. Dengan
keuntungan yang didapat , pada tahun 1925 Walt memperluas pabrik pembuatan
filmnya dan di tahun 1926 mengubah nama “Disney Brothers Company” menjadi
“Walt Disney Company”.

Dari tangan Walt lahir tokoh-tokoh kartun yang melegenda. Tokoh tikus
Mickey Mouse diciptakan Walt pada tahun 1928. Pada awal kemunculannya, Mickey
Mouse kurang mendapat sambutan. Namun kemudian Walt menyadari pentingnya
unsure suara/audio dimasukkan kedalam filmnya ( zaman dulu, semua film tidak
bersuara termasuk serial animasi Walt, Alice Comedies ). Film animasi bersuara
steamboat Wllie dengan menampilkan kembali tokoh Mickey Mouse diperkenalkan.
Kali ini Walt beruntung, film tersebut menciptakan kegemparan dan memperoleh
sukses luar biasa, termasuk segala pernak-perniknya (souvenir/merchandise). Walt
memang seorang yang berkemauan dan pekerja keras. Tidak puas hanya dengan tokoh
Mickey, ia terus berkreasi menciptakan tokoh kartun baru. Lahirlah lagenda kartun
kedua, yaitu sosok bebek pemarah yang dikenal dunia dengan nama Donal Duck.
Ditahun-tahun berikutnya kreativitas Walt seolah tak bisa dibendung lagi. Ia pun terus
menghasilkan tokoh-tokoh baru sebagai teman-teman Mickey dan Donal, seperti
Goofy, Minnie, Pluto, Gober, dll.

Prestasi gemilang berikutnya yang dicatat Walt adalah menciptakan film


animasi kartun berwarna pertama berjudul: “Flower and Tree” pada tahun 1932,
disusul dengan Mickey Mouse yang tidak lagi hitam putih melainkan juga telah
berwarna. Berkat dua karya emasnya tersebut, pada bulan November 1932 walt
memperoleh dua buah pial emas dan perfilman Amerika dan mendapat banyak pujian.

Pertualangan imajinasi Walt tidak berhenti sampai di situ saja. Keinginan


berikutnya yang muncul dibenak Walt sekaligus membuatnya tertantang adalah
menciptakan film animasi kartun berdurasi panjang ke layar perak. Ia pun memilih
cerita Snow White and The Seven Dwafts. Keseriusan Walt membuat fil ini sempat
membuatnya jatuh sakit karena kelelahan bekerja. Setelah istirahat dan resfreshing

  
Universitas Sumatera Utara

 

yang cukup, Walt kembali melanjutkan pembuatan film animasinya yang tertunda.
Kerja keras, keseriusan dan sikap profesionalisme Walt ditunjukkan dalam film ini.
Walt mengawasi semua proses pembuatan termasuk kekuatan alur ceritanya hingga ke
detil akhir. Usaha Walt tidak sia-sia, pada bulan Desember 1937 ketika Film Snow
White and The Seven Dwaft diputar untuk pertama kalinya di Los Angeles, film
animasi ini mendapat sambutan meriah. Walt memperoleh satu piala emas lagi dan
yang mungkin tidak pernah diduga oleh Walt, film Snow White yang telah berusia
lebih dari ½ abad itu menjadi salah satu film yang dikenang dunia sepanjang masa.

Merasa perlu untuk memperbesar dan melengkapi studionya, Walt


memutuskan memindahkan studionya ke areal tanah yang lebih luas di Burbank.
Dengan keuntungan yang diperolehnya dari film Snow White and The Seven Dwaft,
Walt merancang dan membangun studionya dengan pendekatan disain yang modern
dan spesifik mewadahi fungsi untuk pembuatan film animasi. Konfigurasi jenis
bangunan yang terdapat di dalam kompleks studio baru Walt di Burbank ini meliputi
Animation Bulding, Housing the Disney Artist and animators, Inking and Painting
bulding, Camera buildings, Cutting building, dubbing, scoring, effects, and voice
recording studios. Dari studio di Burbank inilah kemudian lahir karya-karya besar
Disney berikutnya, antara lain Fantasia, Pinnochio, Bambi, Cinderella, Dumbo, Alice,
Mowgli dan Peter Pan. Sepeninggal Walt tahun 1966, Walt Disney Company tidak
pudar, malah sebaliknya, semakin maju dan berkembang. Sejak awal tahun 1990-an
saja hingga kini sudah berapa banyak film animasi kosumsi layar lebar yang telah
diproduksi Disney. Mulai dari Beuty and the Beast, Aladdin hingga Tarzan dan film
animasi computer 3D, Toy Story dan Dinnosaur.

Jika diamati seksama, film-film animasi Disney bukan sekedar


memperlihatkan keajaiban ilusi gerak ataupun kecangihan teknologi semata, tapi juga
karena tradisi Disney yang membawa visi bahwa animasi adalah bentuk hiburan yang
universal dan tidak akan pudar dimakan waktu. Setiap saat orang-orang di seluruh
dunia masih menyenangi film-filmnya. Buktinya, menyaksikan Pinnochio atau
Cinderella yang dibuat tahun 1940 dan 1950 yang lalu pun tidak memberikan kesan
ketinggalan zaman atau kuno, orang masih tetap senang melihatnya. Ini membuktikan
bahwa sebuah karya animasi yang baik tetap akan diminati dan ternyata tidak kalah
dengan film action atau drama dalam memikat dan menarik simpati penonton.

  
Universitas Sumatera Utara

 

C. Sejarah film animasi di Eropa

Berbeda dengan sejarah animasi Disney, cikal bakal perkembangan animasi di


Eropa dominan dipengaruhi oleh keberadaan komik-komiknya. Seperti di Perancis
dan Swedia yang terkenal dengan komik Doc Martin dan Tintin. Perkembangan
komik yang sedemikian pesat telah melahirkan banyak tokoh-tokoh kartun eropa
terkenal, diantaranya selain Doc Martin dan Tintin adalah Asterix dab Obelix, Johan
dan Pirlouit, steven sterk, Lucky Lucke, Smurf, dll. Bedanya kalo Walt berjuang
sendirian membangun animasi Disney yang kelak menjadi awal tumbuhnya industry
animasi di Amerika Serikat dengan tokoh-tokoh super heronya ( Superman, Batman,
Robin, dan Spiderman, dll), Negara-negara di Eropa secara bersama-sama
membangun komunitas komik yang kelak menjadi awal tumbuhnya industry-industri
animasi di Eropa. Seperti tokoh The Smurf yang diciptakn Peyo (Belanda), Asterix
and Obelix oleh Uderzo dan Gosciny (Italia), Tintin oleh Herge (Swedia), dll.
Keberhasilan komik secara komersil berpengaruh sangat besar dalam upaya untuk
menghidupkan tokoh-tokoh kartun tersebut ke dalam film animasi.

Kalau di Amerika dikenal dengan Walt Disney maka di Eropa yang menonjol
adalah William Hanna dan Joseph Barbara, yang kemudian lebih dikenal sebagai
pasangan Hanna-barbara. Di tahun 40-an hingga 1958, film-film animasi kartun mulai
diproduksi Hanna-barbara dan diperkenalkan secara meluas di Eropa. Lahirlah karya-
karya animasi pertam, seperti The Yankee Doodle Mouse (1943), Mouse Trouble
(1944), The Cat Concreto (1945), The little Orphan (1949), The Three Musketters
(1952) dan Johan Mouse (1953). Hingga kini lebih dari setengah abad pasangan
Hanna-Barbara bekerja sama dalam menciptkan film-film kartun. Karya-karya
mereka yang terkenal sampai saat ini antara lain The Smurf dan serial kartun The
Flinstones. Selain itu, mereka menciptakan tokohYogie Bear, Huckeberry Hound,
pasangan kucing-tikus Tom and Jerry, serta sejumlah tokoh yang kini terkenal dalam
siaran televisi untuk anak.

D. Sejarah film Animasi di Jepang (Anime)


Seperti yang telah kita ketahui bahwa kini jepang turut merajai dunia film
kartun dunia, mulai dari proses yang cukup panjang dari awalnya ingin mengikuti

  
Universitas Sumatera Utara

 

jejak Walt Disney namun dalam perkembangannya sampai sekarang Anime jepang
malah menunjukkan cirri khas dan karakter animasinya yang kuat.

Berikut adalah event-event yang dianggap penting dalam sejarah anime jepang.

o Anime pertama 1918: Konon dimasa inilah artis manga, Kitayama Seitaro,
membuat animasi pertama yang sangat sederhana berdurasi 5 menit, berjudul
Momotarau.

o Perkembangan Anime selanjutnya baru tercatat pada tahun 1932 dengan


dibuatnya film animasi pendek berjudul Chikara To Onna No Yononaka, anime
pertama yang bersuara.

o Pada tahun 1958: Film anime panjang pertama yang diproduksi Toei, Hakujaden
(White Snake legend) beredar di layar lebar tapi tidak laku.

o Pada tahun 1960: Film anime layar lebat produksi Toei berjudul Saiyuki (Journey
to the west Tale of Sun Go Kong). Anime ini merupakan anime pertama yang
dibuat oelh Osamu Tezuka.

o Pada tahun 1962: Pemutaran serial TV anime pertama Otogi yang menampilkan
berbagai carita pendek dalam format hitam putih.

o Pada tahun 1963: Pemutaran serial TV Tetseuwan Atomu (Astro Boy) merupakan
anime pertama yang sukses di Jepang karena diangkat dari komik/ manga yang
populer karya Osamu Tezuka dan didukung oleh penjualan Merchandise. Walau
bukan anime pertam yang beredar, akan tetapi justru serial inilah yang dianggap
sebagai pelopor Industri Anime di Jepang.

o Pada tahun 1964: Tetsuwan Atom, Uchu no yusha Versi layar lebar Tetsuwan
Atomu

o Pada tahun 1965: Pemutaran serial TV Tetsujin 28 ( Iron Man no: 28/ Gigantor)
karya Shotaro Kaneda. Serial ini dianggap sebagai prototype dari serial
pertualangan robot-robot raksasa di masa yang akan datang.

o Pada tahun 1967: Pemutaran Serial TV Mach GO GO GO (Speed Racer)

o Pada tahun 1968: Pemutaran Serial TV Mach GeGeGE no Kitaro

  
Universitas Sumatera Utara

 

o Mempelopori anime bertema horror dan kekerasan era 70an ditandai dengan
munculnya cerita yang lebih rumit dan genre seperti sci-fi, action comedy, sport
bahkan yang disadur dari cerita barat dengan munculnya serial Heidi (1974),
Little House on the Prairie (1975).

o Pada tahun 1970: Pemutaran serial Ashita no Jo Kisah tentang perjuangan petinju
muda yang cukup kompleks.

o Pada tahun 1971: Pemutaran serial TV Lupin III serial ini ditujukan untuk
penonton dewasa dengan humor dan lelucon yang kasar.

o Pada tahun 1972: Pemutaran serial TV gatchaman, Mazinger-Z, Devilman


Diawali dengan Gatchman dan karya Go Nagai berjudul Mazinger-Z, kisah
kepahlwanan dan petualangan robot raksasa mendominasi perkembangan anime
di tahun 70-an. Karya-karya Go Nagai bermunculan seperti Great Mazinger,
Devilman,Cutey Honey bahkan karyanya yang berjudul UFO Robot Grandizer
berlangsung sampai 222 episode.

o Pada tahun 1974: Pemutaran serial TV Space battleship Yamato, Getter Robo,
puncak genre sci-fi pada sejarah anime ditandai dengan hadirnya Yamato yang
didukung oleh artis legandaris Leiji matsumoto. Pada masa berikutnya anime sci-
fi seperti Yamato, Grandizer, Captain harlock, galaxy Express, Gatchman the
movie II, tekkaman, Time Bokan, Grandizer berlangsung hingga 1979 dan anime
layar lebar seperti yamato the movie, Saraba Uchu Senkan Yamato, Gatchman
the movie 1979 , Lupin III: castle of Cagliostro (movie) dan serial TV Kidou
Senshi Gundam.

o Pada tahun 1979: merupakan awal prestasi gemilang anime di dunia animasi
melalui buah karya artis/sutradara Hayao Miyazaki Lupin III: Castle of
Cagliostro yang meramu unsur komedi, aksi, music dalam animasi berkualitas
tinggi. Pada tahun ini juga hadir serial animasi produksi Sunrise, Kidou Senshi
Gundam yang berhasil mengambil hati pencinta anime jepang dengan
menggabungkan kisah pertualangan robot raksasa dan jalan cerita yang mirip
dengan serial Yamato. Berbeda dengan serial pertualangan robot lainnya,
Gundam menampilkan cerita yang sangat kompleks dan karakter yang lebih
dewasa.

  
Universitas Sumatera Utara

 

o Era 80-an: Disebut-sebut sebag ai masa keeemasan anime dengann menampiilkan


banyak annime berku
ualitas tingggi dan jugaa munculny
ya format animasi daalam
bentuk viddeo yang dikenal sebaagai OVA (Original
( Video
V Anim
mation). Den
ngan
hadirnya OVA
O genre anime semaakin beragam. Kekerasan dan pornnografi sem
makin
nampak jeelas dalam anime, salaah satu con
ntoh adalah
h Kekko Kaamen karyaa Go
Nagai. Padda masa in
ni juga, bannyak manga yang diangkat menjjadi anime dan
mendatanggkan keunttungan yanng sangat besar seperti mangaa karya Akira
A
Toriyamai (Dr. Slum
mp, Dragonn Ball), Rumiko
R Taakahashi (U
Urusei Yatssura,
Maison Ikkkoku, Ranm
mal ½), Katssuhiro Otom
mo ( Akira),, dll.

o Era 90-an hingga akh


hir millenniuum kedua: Puncak kejayaan anim
me, dimana pada
p
masa-masaa ini dihassilkan anim
me-anime beerkualitas tinggi,
t tidak
ak hanya untuk
u
kosumsi teelevisi nam
mun juga veersi layar leebar, telah menembuss dominasi kuat
animasi-annimasi Amerika, denggan menjad
di box offfice pada ppemutaran film
animasi Pookemon dan
n Digimon ddi Negara-n
negara Eropaa dan Amerrika.

E. Sejarah
h Film Animasi di Ind
donesia

Kaarya animaasi Indonessia sebenarrnya telah ada


sejak tahhun 1950-aan, namun bentuknyaa masih saangat
sederhanaa . Tahun 1980-an stu
udio Pusat Produksi Film
F
Nasional (PPFN) di Indoneesia
pernah m
memproduksi film anim
masi
“Timun M
Mas” berdu
urasi 20 meenit
Gam
mbar 2.9. Baw
wang  Merah  yang dittampilkan sebagai side
& Bawang Putih  
story dalam
m serial bo
oneka popu
uler
Si U
Unyil. Si Unyil
U lahir dari kreasii Suryadi sebagai penata
artisstic dan Kuurnain dan Suhardimaan sebagai penulis
p ceriita.
Suryyadi diangggap sebagai sutradara dan pioneeer animasi di
Indoonesia. Selaain itu PPF visi Gambaar 2.10. Putri SSihir
FN juga meemproduksi serial telev
berddurasi 5 menit
m berju
udul pertuualangan teelevisi berd
durasi 5 m
menit berjudul
“Peertualangan
n Huma” seelain itu adaa juga “Rimb
ba si Anak angkasa”.

  
Universitas Sumatera Utara

 

Tahun 1990 trad


disional Ceell Animattion mulai
diguunakan denngan dicipttakannya fiilm animassi Lagenda
Burrisrawa yanng mengamb
bil dasar daari kisah mahabhrata,
m
disuutradarai oleh
o Narisswandi pillang. Film
m tersebut
mennceritakan tentang rak
ksasa dalam
m usahanyaa melamar
dew
wi supraba, menggunaakan kombiinasi berbaagai ethnic
grouups yang diiperankan oleh tokoh uutamanya. Gambar 2.111. Timun Mas  

Film annimasi Indo


onesia menngalami evo
olusi besar setelah muunculnya sttudio
atauu industri annimasi padaa awal tahuun 1990-an. Secara filo
osofis kebanngkitan anim
masi
Indoonesia bertuujuan menan
ndingi deraasnya domin
nasi film asiing/ impor. Kendala uttama
yang dihadapi oleh Indon
nesia adalahh faktor Sum
mber Daya Manusia
DM) dalam hal professionalisme, baik segi penguasaan
(SD n teknik,
kualitas atauppun ketepatan waktu serta pen
nanam modal dan
kuraangnya kreaativitas dan keberaniann untuk men
njadi pioneer.

Selain itu hal yan


ng berpengaaruh dalam
m hubungan
n dengan
kom
mik Indonessia yang kalah bersaingg dengan komik jepang maupun
G
Gbr 2.12. Si kancil 
cinaa dan koreaa, karena gaagasan, tem
ma dan tamp
pilan visual sebagian
besaar tak jauh beda
b dengan
n karya kom
mik impor sehingga terkesan meniiru.

Tahun 1998, ketik


ka film anim
masi Barat maupun
jepaang semakinn populer di
d Indonesi a lewat lay
yar kaca,
ada VCD animasi produ
uk lokal yyang muncu
ul. Film
anim
masi ini mengambil
m cerita-ceritta rakyat,, seperti
“Baawang Merrah & Baw
wang Putih
h”, “Timun
n Mas”,
serta Pertualaangan “si kancil”, ddan “Purii Sihir”
diprroduksi olehh Bening Studio
S yangg berdiri tah
hun 1997
Gambar 2.13.. Lutung Kasarung 
di C
Ciputat Jakkarta, karen
na adanya krisis mon
neter dan
keruusuhan di Jaakarta, padaa tahun 19988 maka Ben
ning Studio berpindah kke Yogyakaarta.

Setahun
S kem
mudian (20
001), Bening Studio yaang berdom
misili
di
d Yogyakaarta menghaasilkan 16 episode
e film
m animasi yang
y
juga ditayyangkan stasiun televisi.
t Kisah-kisah
hnya
mengangkat
m kyat, seperti “Si kanccil”, “Pangeeran
t cerita rak

Gamb
 bar 2.14. Hang Tuah    
Universitas Sumatera Utara

 

Kata
tak”, “Hangg Tuah”, “C
Cinderalas””, dan “Lutu
ung Kasarung”.

Setelahh film Anim


masi dalam
m kemasan VCD, tahu
un
20000 Indosiar menayangk
kan film serri animasi produksi
p Reed
Roccket Animattion yang beerpusat di B
Bandung. Awalnya,
A Reed
Roccket Anim
mation mem
mbuat anim
masi untuk
k iklan daan
bum
mper stasiunn televisi. Tantangan muncul keetika sebuaah
peruusahaan suusu “Danco
ow” menspoonsori pem
mbuatan film
m
Gambar 22.15. Cinderalas 
seri animasi annak untuk acara
a Dongeeng untuk “Aku
“ dan Kau”,
K yang sukses diterrima
baikk oleh masyyarakat.

Selain itu terdapaat karya ikklan yang cukup terk


kenal dengaan penggun
naan
masscot seperti Cheetah daalam makannan ringan Cheetoz,
C RC
C Cola denngan Libertiinya,
Masskot SCTV
V, layanan masyarakaat “Gatotk
kaca”, iklan
n chiki Ne
Net “Spacejjam”
kolaaborasi aniimasi deng
gan manusiia yang menyerupai
m film karyaa Looneyto
ones,
Proggram openinng MTV Laand, TV Bum
mper untuk
k stasiun Meetro TV dann Trans TV.

Dengann menggun
nakan nam
ma studio dengan unsur bbahasa Ing
ggris
mem ket untuk Goo Internatio
mungkinkann Red Rock onal. Nama “Red” beraarti merah yang
y
mellambangkann bendera merah
m putih,, sedangkan
n “Rocket” diharapkann melaju den
ngan
cepaat. Kata Redd Rocket Animation
A seebenarnya diambil
d darii sebuah treem Kanada yang
y
artinnya melunccur cepat.

Atas prestasi
p yaang telah dicapainyaa, Red Ro
ocker Anim
mation pernah
menndapatkan penghargaan
p n antara laain dari UN
NICEF Head
doffice di N
New York atas
layaanan masyaarakat “ Cartoon
C foor Children
n’s Right”.. Selain itu
tu Red Ro
ocker
m nominasi iklan layaanan masyaarakat terbaaik di Festival
Aniimation maasuk dalam
Inteernatonal Annimation di Los Angel es mendapaat penghargaan dari Dir
irjen Depdik
kbud
atass iklan Layaanan Masyarakat “Gem
mar Membacca”.

Sejak saat itu mulai bermuncculan studio


o animasi di Indonesiaa, saat ini su
udah
ada 7 nama studio
s anim
masi yang tterdaftar melalui
m situss internet, sebagian besar
b
berggerak di biidang bisniis advertisinng bahkan mencapai pangsa paasar luar neegeri
sepeerti Castle Production
P n.

Castle Production yang berlookasi di billangan Pasaar Baru, Jaakarta Pusaat ini
menndapat pennghargaan “The Bes
est Childreen Animatted Seriess 2002” pada
p

  
Universitas Sumatera Utara

 

International Festival Animation di Spanyol. Ia mulai mendapat pesanan


pembuatan film dari Century Fox. Dengan 60 personelnya merupakan perusahaan
animasi 3D terbesar di Indonesia di tahun 2003. Salah satu adalah Castle Production
adalah Si Ulat Carlos yang mengambil tokoh ulat bulu dengan latar

  
Universitas Sumatera Utara

 

II.3. Jenis-jenis Animasi

Popularitas animasi kartun berangsur-angsur mengalami penurunan dan pada


sineas mulai cenderung mencari altenatif lain sebagai media hiburan, hal ini terjadi
tepatnya diawal tahun 20-an. Kejenuhan mulai menyelimuti masyarakat, hal ini
dikarenakan animasi pada saat itu tidak memilirkan story line dan pengembangan
tokoh karakter. Pada pertengahan tahun 20-an, setelah beberapa perusahaan animasi
mengembangkan konsep komersialisasi, dimana studio-studio besar mengambil alih
studio lokal dan menentukan standar untuk animasi. Berdasarkan jenisnya animasi
dibagi dalam tiga kategori besar, yaitu : 10

1. Animasi Stop-motion ( Stop-motion Aniamtion )

2. Animasi Tradisional ( Traditional Animation )

3. Animasi Komputer ( Computer Graphics Animation )

II.3.1. Animasi Stop-motion ( Stop-motion Animation)

Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam


perkembangnya, jenis animasi ini sering mendapatkan hasil pergerakan yang baik
seorang harus berulang kali menggerakan clay dan mengambil gambar satu persatu,
sehingga pergerakan objek berhenti atau terputus-putus sehingga terlihat kaku dan
kurang enak untuk dilihat.

Teknik Stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada
tahun 1906; yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada
papan tulis, diambil gambaranya dengan still camera, kemudian dihapus untuk
menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Teknik Stop-motion animasi ini sering
digunakan dalam visual effect untuk film-film di era tahun 50-60-an bahkan sampai
saat ini. Penggunaan model clay juga salah satu sumber inspirasi dalam
                                                            
10 Adimulyo, Roy, Dibalik Keajaiban Dunia Animasi (n.d), March19, 2004
[Link]

  
Universitas Sumatera Utara

 

pengembangan teknik animasi dengan objek 3 dimensi yang didukung software


komputer.

Salah satu parody “talking head” yang dibuat oleh Nick Park dalam filnnya “
Creature Comfort “ menggunakan clay yang dibentuk menyerupai beruang kutub,
berbicara tentang nuansa habitatnya yang berbeda dari kebun binatang biasanya
melalui microphone.

Penggunaan bahan tanah liat mulai dirasa kurang efektif karena mudah hancur
sehingga beberapa sudah menggantikannya dengan menggunakan bahan plastic yang
lebih lentur dan mudah dalam hal pewarnaannya. Ahli dari bentuk yang menarik
perhatian penonton Rusia dengan serangganya yang menyerupai starevich
menampilkan tipuan gerakan dan ekspresi wajah yang detail. Beberapa dari karakter
wajah utama meningkat menjadi 150 bagian wajah yang dapat diubah melalui render
dengan bermacam-macam ekspresi. Mungkin film animasi clay yang terkenal saat itu
adalah “ The King Kong “ yang menggunakan boneka gorilla kecil.11

Film animasi clay yang terkenal berjudul “Nightmare Before Christmast”


karya Tim Burton, dan film “Batman” yang digarap bersama dengan Edward
scissorhands. “Wallace and Gromit” dan “Chicken Run”, karya Nick Parks, sempat
hadir dijakarta beberapa saat yang lalu adalah salah satu contoh karya stop-motion
animation. Contoh lainnya adalah “Celebrity Deadmatch” di MTV yang menyajikan
adegan perkelahian antara berbagai selebritis dunia.

Sejauh ini perkembangan stop motion animation di Indonesia belum terlalu


besar, sehingga sulit menjadikan animator yang mau berkarya pada bidang ini. Salah
satu penyebabnya bisa jadi adalah tingkat kesulitan dan kesabaran yang cukup tinggi,
yang tentu saja tidak dipunyai oleh setiap orang.

II.3.2. Animasi Tradisional (Traditional animation)

Animasi tradisional adalah teknik animasi yang paling umum dikenal sampai
saat ini. Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan pada saat
                                                            
11 Bordwell David and Kristin Thompson. (2001). Film Art An Introduction ( 6thed).

(Susan Binarti, Trans.). New York : McGraw-hill.46

  
Universitas Sumatera Utara

 

animasi pertama kali dikembangkan. Animasi tradisional juga sering disebut cel
animation karena teknik pengerjaanya dilakukan pada celluloid transparent yang
sekilas mirip sekali dengan tranparansi OHP yang sering kita gunakan.

Dengan berkembangnya teknologi computer, lahir teknik animasi baru yang


seluruh pengerjaannya menggunakan computer yang kemudian disebut animasi
komputer atau lebih dikenal 3D animation. Untuk membedakan 3D animation yang
seluruhnya dikerjakan dengan computer, cel animation kemudian yang disebut 2D
animation.

II.2.3. Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)

  Sesuai  dengan  namanya,  animasi  ini  secara  keseluruhan  dikerjakan  dikomputer. 


Teknik  ini  seluruhnya  menggunakan  komputer  dalam  proses  pembuatan  animasi  termasuk 
diantaranya  shading  dan  colouring.  Melalui  kamera  movement,  keseluruhan  objek  bisa 
diperlihatkan secara 3 dimensi sehingga banyak yang menyebut animasi ini sebagai animasi 
3D. 

   awal  perkembangan  3D  animation  sesungguhnya  sudah  dimulai  sejak  tahun  1964, 
ketika Ivan Shutterland dari Massachussetts Institu of Technology berhasil mengembangkan 
sebuah  program  bernama  sketchpad  yang  mampu  menggambar  sinar‐sinar  garis  langsung 
pada  cathode  ray  tube  (crt).  Hasilnya  adalah  sebuah  objek  sederhana  dan  primitif,  sebuah 
kubus  dengan  garis‐garis,  kelompok  gambar  geometris    yang  sangat  sederhana  namun 
membuka pandangan manusia tentang bagaimana komputer graphic dapat digunakan.   

Sejak 1970 New York Institute of Technology (NYIT) memulai rencananya


untuk menciptakan computer-animated feature of film, sehingga gelombang pertama
dari commercial computer graphic studio mulai terlihat. Teknologi computer terus
berkembang ditahun 1975 Bill Gates dan paul Allen menggunakan BASIC untuk
menjalankan Altair 8800, bagian kecil dari MITS, yaitu bahasa computer pertama
yang digunakan PC. Pada akhir bulan November perusahaan ini diberi nama “Micro-
soft”.

Ditahun 1877 PC Pertama menggunakan aplikasi color, selain itu sutradara


film “Visionary”. George Lucas merkrut Catmul dari NYIT pada tahun 1978 untuk
membuka Lucas Film Computer Development Division. Pada saat Lucas film sedang
mengadakan riset tentang bagaimana pengaplikasian digital teknologi terhadap feature

  
Universitas Sumatera Utara

 

film, studio-studio lain mulai menciptakan flying logo dan broadcast graphic untuk
beberapa perusahaan seperti National Football League, dan televisi program seperti
The NBC dan ABC World News Tonight.

Tidak sampai tahun 1980, keuntungan teknologi computer sudah jauh


mencukupi untuk digunakan dalam rencana produksi. Manipulasi gambar frame per
frame memerlukan memori computer yang cukup banyak dan termasuk produksi film
animasi Komputer.

Di tahun 1982, Disney ‘TRON mengembangkan kecepatan untuk


menghasilkan gambar yang semula memakan waktu 96 menit menjadi hanya 15
menit. Selain itu untuk pertama kalinya digunakan digital computer graphics pada
pembuatan film Star Trek II : “The Wrath of khan“. Di tahun 1985, Miscrosoft
window versi 1.0 diluncurkan dan The Commodore Amiga menggabungkan graphic,
sound dan video dalam satu rangkaian computer multimedia.12

Di tahun 1989 James Cameron pencipta roman “The Abyss” menjadi terkenal
dengan produksi live-action dengan membuat makhluk air yang berseri-seri, ia
merupakan cikal bakal pengembangan efek computer dalam layar lebar, tampak
dalam pembuatan dinosaurus di film “Jurassic Park” dan membantu dalam proses
menenggelamkan kapal dalam film “Titanic”.

Di tahun 1990 George Lucas dari Light & Magic, Steve Job dari Pixar
Animation bekerjasama dengan firma yang lain membangun bank dengan kekuatan
computer dan program yang komplek untuk membuat gambar animasi. Gambar
dimasukkan ke computer dan ditransfer ke film yang menggunakan monitor resolusi
tinggi atau dengan menggunakan laser untuk mencetak sendiri pixel dari gambar
ketiap frame.

Tahun 1993 dibuat 1939 dibuat aplikasi graphic untuk membuat web dengan
nama “Mosaic”. Tahun 1994 Broderbund membuat “Myst” sebuah interactive 3D
computer game, sampai tahun 2002 sudah terjual lebih dari 6,3 juta kopi. Ditahun
1995 bersamaan dengan diciptakannya Windows 2003. Pixar bekerjasama dengan

                                                            
12 Noer, Abdullah Syafik Noer.(2002, Desember). Teknologi Multimedia dan
Sejarah Perkembangannya. Jurnal Grafis & Multimedia. (vol.3).2,93-94.

  
Universitas Sumatera Utara

 

Disney memproduksi “Toy Story” pada gambar 8 film pertama dengan pembuatan
penuh computer graphics.13

Film Toy story dengan durasi 77 menit ini memakan waktu 4 tahun dalam
pembuatanya, dengan lama render 800.000 jam ( kurang lebih 1.5 tahun )
menggunakan rangkaian jaringan computer tercanggih saat itu. Ditahun 1999 Pixar
telah memperbaiki program computer sehingga dapat merender permukaan yang
bertekstur yang dapat dilihat di “Toy Story 2 “.14

Di tahun 2000 sampai saat ini banyak sekali software-software 3D yang


digunakan dipasaran, sedangkan untuk effect house yang berskala besar, mereka lebih
cenderung menggunakan software yang mereka kembangkan sendiri yang disebut
prophiety software. Untuk software-software yang bersifat komersil banyak nama-
nama yang kita kenal seperti Alias Power Animator, Softimage, 3D Max, dll.

Karya-karya animasi computer saat ini meledak dipasaran dengan tidak hanya
anak-anak yang menyukai bahkan orang dewasa pun menyukainnya. Terutama film
kartun 3 dimensi terus bermunculan antara lain “Shreek”,”Ants”,”A Bugs
Life”,”Monster Inc”, “Finding Memo”.

Bahkan sekarang muncul lagi kolaborasi kartun dengan live action manusia
yang sebenarnya sudah ada sejak dulu dalam film “ Alice in Cartoonland” produksi
Walt Disney di tahun 1920. Kisah seorang gadis kecil yang masuk dalam dunia
gambar hitam putih. Begitu pula dengan produsen lain seperti Gene Kelly yang
memasuki dunia animasi berdansa dengan si tikus jerry dalam film “ Anchor
Aweigh“.

II.4. Teknik Animasi


II.4.1. Aspek Optis

Animasi tidak sendiri akan pernah bisa berkembang sebelum ditemukannya


prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu Persistance of vision, yang artinya
                                                            
13 Bordwell, David and Kristin Thompson. (2001). Film Art An Introduction(6th ed). (
Susan Binarti, Trans.). New York : McGraw-Hill.46

14 Noer, Abdullah Syafik Noer. Op cit. 94

  
Universitas Sumatera Utara

 

pola penglihatan teratur. Paul Roger, Joseph Pleteau dan Pierre Desvigenes,
melalui peralatan Optic yang mereka ciptakan, berhasil menciptkan bahwa mata
manusia cenderung menangkap urutan-urutan gambar-gambar pada tenggang waktu
tertentu sebagai suatu pola.

Dengan pengaturan banyaknya gambar per frame untuk tiap detiknya akan
menimbulkan hasil yang berbeda. Semakin banyak jumlah frame untuk tiap detiknya
maka gerakan yang dihasilkan akan lebih cepat dan lebih halus, demikian juga
berlaku sebaliknya. Jika gerakan objek terlalu cepat maka mata tidak dapat merespon
dengan baik sehingga gambar akan terlihat kabur, sebaliknya jika pergerakan objek
terlalu lama maka gambar yang dihasilkan tidak lagi tampak bergerak atau tampak
diam. Dalam pembuatan animasi umumnya digunakan sekitar 24 hingga 30 frame per
detiknya.

Selain penggambaran karakter yang seringkali Nampak sederhana. Karya animasi


jepang biasanya cenderung minimalis dengan penggunaan jumlah frame yang lebih
sedikit. Sedang, animasi karya Amerika lebih menggunakan banyak frame, tapi
hasilnya pun jadi lebih halus. Contohnya pada 1997, seorang ahli animator cel Jepang
Hayoo Miyazaki mengadopsi teknologi computer pada beberapa gambar untuk
filmnya “Princess Mononoke”. Dalam proses pewarnaannya digabungkan dengan
berbagai layer gambar sehingga lebih efisien dan konsisten dengan menggunakan
morphing, multilayer compositing dan painting dengan total keseluruhan 100 dari
1600 shoot. Perbedaan tradisional animasi jepang adalah virtual tidak dapat dideteksi
di gambar.15

II.4.2. Proses Pembuatan Animasi

1. Praproduksi

Sebelum proses cels animation sendiri dimulai, dibutuhkan konsep cerita yang
harus dibuat dalam bentuk narasi yang disebut script. Untuk menyamakan konsep
dasar secara jelas antara script writer, director dan animator maka script itu harus
diterjemahkan kedalam sequence gambar yang disebut storyboard. Pada dasarnya,
script dan storyboard adalah adalah fondasi dasar dari keseluruhan proses animasi.
                                                            
15 Bordwell, David. Op cit. 147

  
Universitas Sumatera Utara

 

Metode sinkronisasi dialog dengan gerakan, bahasa tubuh sang tokoh karakter,
masuk dan posisi kamera kemudian dicatat dalam sebuah kolom graphic yang
menyatukan elemen-elemen tersebut menjadi sebuah guidance dalam adegan animasi.
Kolom graphic itu kemudian kita kenal dengan Exposure Sheet. Kadang karena
kebutuhan yang lebih spesifik membuat data-data music harus dibuat dalam satu
graphic terpisah yang disebut Bar sheet.

2. Produksi Animasi

Setelah melalui proses produksi, maka animator mulai bekerja menggambar


gambar-gambar ekstrim yang menjadi penentu arah gerakan/antisipasi yang lebih
dikenal keyframe, sang animator yang bertanggung jawab untuk membuat gambar-
gambar keyframe ini yang mana disebut “keyframer”. Seorang keyframer harus
memperhatikan kaidah-kaidah animasi ( principal of Animation ) dalam membuat
gerakan-gerakan animasi. Setelah keyframe selasai dibuat, maka proses berlanjut pada
pengisian gambar-gambar yang mengisi gerakan-gerakan diantara gambar-gambar
keyframe yang disebut Inbetween. Banyak sedikitnya jumlah Inbetween tergantung
pada durasi yang dibutuhkan dalam melakukan gerakan dari keyframe yang satu ke
keyframe berikutnya.

Animator yang bertugas membuat gambar inbeetween adalah “inbetweener”.


Sampai pada proses ini, animasi gerakan sudah bisa dilihat. Proses produksi biasanya
tidak dilanjutkan sebelum director dan animator berdiskusi untuk mengevaluasi
seluruh gerakan animasi. Proses ini disebut line test atau disebut juga “pencil test”
karena media yang digunakan pada proses ini adalah pensil

Kadang dalam sebuah film animasi, banyak adegan yang harus dikerjakan
oleh lebih dari satu animator. Hal ini menyebabkan banyaknya gaya / style
penggambaran keyframe atau inbetween yang berbeda-beda antara satu animator
dengan animator yang lain. Untuk mengatasi hal ini, maka dibutuhkan tenaga
cleaned-up artist yang bertugas menyamakan gambar-gambar animasi yang sudah
dibuat. Cleaned-up animasi yang sudah jadi ditrace ke transparent cel (celluloid)
dengan pena tinta. Kemudian proses pewarnaan dilakukan dibelaknng kertas celluloid
dengan opaque acrylic paint. Proses ini dinamakan proses Inking atau oen-tintaan.
Proses ini adalah proses produksi terakhir sebelum kertas cel siap diletakkan pada

  
Universitas Sumatera Utara

 

gambar latar belakang (background) yang kemudian diphotograph dengan kamera


animasi.

Dengan berkembangnya teknologi, proses konvesional ini sudah mulai


ditinggalkan oleh banyak studio-studio. Setelah proses keyframing, biasanya proses
inbetweening dilakukan dengan computer software khusus yang bisa langsung
membuat inbetween secara digital. Jika pada awalnya semua garis discan menjadi
gambar raster maka pada software animasi ini gambar dikonveksi menjadi vector.
Vektor-vektor inilah yang akan bertransformasi menjadi inbetween sesuai dengan
kalkulasi yang dilakukan computer. Untuk proses inking juga sudah banyak yang
dikerjakan dengan tenaga computer sehingga biaya proses produksi bisa jauh lebih
murah dan cepat ketimbang proses konbeksional.

3. Pasca Produksi Animasi

Setelah proses produksi animasi selesai dihasilkan sebuah film animasi yang
utuh secara visual dan audio. Sebelum film animasi tersebut dipasarkan/dikonsumsi
public, terlebih dahulu melewati proses pasca produksi. Pada masa pasca produksi ini,
film animasi tersebut dipertontonkan kepada seluruh kru pekerja film animasi. Jika
masih ditemui kekurangan segera dilakukan upaya perbaikan dan penyempurnaan
kekurangan-kekurangannya. Misalnya, masih terdapat keganjilan antara adegan film
dengan ilustrasi musiknya atau pada saat si tokoh berdialog. Ternyata gerakan
mulutnya tidak sesuai dengan kata-kata (suara/ sound) yang diisi.

Biasanya perbaikan yang dilakukan tidak terlalu banyak sebab telah dilakukan
proses pra produksi sebelumnya sehingga telah diantisipasi terhadap kemungkinan-
kemungkinan kekurangan yang akan terjadi. Lagi pula pembuatan film animasi sudah
sedemikian rumit dengan banyaknya jumlah gambar/frame yang telah dihasilkan
sehingga tidak akan mungkin dilakukan prose edting yang akan memotong jalannya
cerita.

II.5. Prinsip dasar Animasi

II.5.1. Prinsip dasar Animasi

  
Universitas Sumatera Utara

 

Pengerjaan animasi dilakukan dengan membuat sketsa gambar pergerakan


animasi satu per satu. Sebelumnya, tim disain dibagi menjadi tiga, yaitu tim disain
character, Background, dan property. Untuk membuat satu durasi animasi
membutuhkan jumlah gambar (frame) yang cukup banyak. Jumlah frame per detik (
frame per second/ fps) merupakan satuan yang digunakan untuk menunjukkan
kualitas animasi yang akan dibuat. Jumlah fps maka akan semakin baik kualitas
animasi, namun akan dibarengi dengan semakin banyaknya jumlah gambar (frame)
yang dibutuhka. Misalnya nilai fps yang dipakai adalah 24, dan durasi animasi yang
dibuat adalah 1 menit, maka jumlah gambar (frame) yang dibutuhkan adalah 24 x 60
= 1440 frame. Jadi jika durasi animasi yang ingin dibuat adalah 30 menit ( setengah
jam) maka dibutuhkan 1440x30= 43200 gambar (frame). Sedangkan untuk gambar
backgroundnya bisa mencapai 250 buah. Setiap gambar background dan frame harus
dibuat sketsanya oleh para animator ( sebutan untuk para spesialis pembuatan
animasi) dan setiap frame harus merupakan perubahan perlahan-lahan dari gerakan
objek yang ingin dihasilkan.

Sejak diperkenalkannya teknik animasi cell ( singkatan dari celluloid sheets,


sejenis kertas transparan) terjadi pengefisienan dalam pengerjaan pembuatan animasi
bagi para animator. Ide dasar dari animasi cell adalah satu gambar dibuat untuk setiap
frame. Perubahan kecil dibuat dalam frame-frame berikutnya. Ketika frame-frame
tersebut dimainkan, pergerakan animasi dilaksanakan. Misalnya, seorang animator
akan membuat animasi sebuah karakter yang melompat. Pertama-tama, dia
menggambar sebuah karakter yang akan melompat pada frame pertama, selanjutnya
membuat frame berikutnya ketika karakter sedang berada di udara, dan menggambar
frame satu lagi ketika karakter telah selesai melompat dan berada ditanah untuk
memuluskan efek animasi, animator lainya menyelesaikan frame –frame antara akan
melompat, sedang melompat dan selesai melompat. Frame-frame dibuat untuk
mengisi celah tersebut atau frame utama dinamakan Keyframe, sedangkan frame-
frame antara celahnya disebut Inbetween. Keyframe dan Inbetween merupakan
prinsip dasar animasi.

II.5.2. Prinsip dasar Animasi karakter

Animasi karakter atau character animation sangatlah luas penerapannya. Dari


bola yang melambung dan meloncat-loncat (bouncing ball ), lampu yang bermain-

  
Universitas Sumatera Utara

 

main dalam film Luxo Jr, tikus yang bertingkah laku seperti manusia dalam film
stuart Little, hingga dinosaurus raksasa dalam film Jurasic Park dan Dinosaurus.
Jangan lupakan juga produk-produk industry yang menari-nari dilayar televisi, atau
iklan dengan tokoh jeruk yang berbicara dalam iklan minuman. Animasi karakter
adalah salah satu sarana untuk menghidupkan peran-peran tertentu yang biasanya
bukanlah manusia, menjadi suatu karakter yang menjadi manusiawi. Animasi karakter
berlaku baik untuk animasi 2D ataupun 3D.

Untuk menjadi karakter animasi yang baik diperlukan perpaduan dari berbagai
keahlian. Untuk menjadi animator diperlukan keahlian di bidang acting dan
sinematografi, selain pemahaman bukan saja menguasai teknik animasi saja
melainkan juga mengarti mengenai proses penceritaan yang baik, karena pada
dasarnya animasi hanyalah sebuah media penyampaian pesan (Johanes N Endo).
Seorang animator yang ingin menyampaikan sesuatu kepada penontonya, dan
memancing reaksi emosional tertentu dari penonton yang menyaksikan karyanya, baik
ketawa, sedi maupun gembira (Riza Endartama). Dengan kata lain, seorang animator
harus mampu mengungkapkan suatu emosi tertentu kepada penonton, bukan
mempertontonkan serangkaian gerak yang tidak berarti.

Senjata utama seorang karakter animator adalah prinsip-prinsip dasar yang


dikenal sebagai 12 prinsip dasar animasi. Prinsip yang berlaku pada animasi 2D
maupun 3D (termasuk paper dan clay animation) merupakan rangkaian sifat-sifat
gerak yang ada pada alam, terutama gerak manusia itu sendiri. Rangakaian gerakan
apapun dari mahkluk hidup dapat dipecah-pecah menjadi 12 prinsip utama. 10 prinsip
pertama dikenalkan pertama kali oleh Frank Thomas & Ollie Johnston dalam
bukunya, Illusion of life, 1981. Lebih jauh lagi John Lesseter, yang dikenal sebagai
sutradara film Toy Story, memformulasikan menjadi 12 dalam makalahnya di
SIGGRAPH 1987, yang berjudul “Principles of traditional Animation Applied to 3D
Computer Animation”.

Kedua belas prinsip dasar yakni:

1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween)

    Animator membagi sekuens   gerakan dalam 2 bagian, yaitu   pose  dan 


gerakan antara (Pose‐to‐pose and Inbetween). Pose adalah   gerakan  paling  ekstrim  dari 
tiap gerakan yang ada dan inbetween   adalah   gerakan  antara  suatu  pose  ke  pose  lainnya. 

  
Universitas Sumatera Utara

 

Padaa animasi 2D
Dkey   anim
matorakan  menggambaar  ke
ey  poose.  Lalu 
  inbetweeenermelanju
utkan   mbuat gerakkan antara saatu pose ke  pose 
dengan mem
yangg lainnya.   Animator3D
D biasanya  

  melakukkan setup   karakterr  dan  me


engatur  po ween  dilakukan 
ose.  Inbetw
  oleh kom
mputer secara otomatis.  

  Pose yan
ng ada adala
ah : 

  1. Kaki kkiri berdiri be
ersiap melakkukan tendan
ngan 

  2. Kaki kkiri melakuka
an tendangann keatas 

  Inbetweeen‐nya  adalah  :  Gerak an  kaki  kiri  pada  saat 


  melakukkan gerakan   tendanggan  sampai 
  melakukkan   tend
dangan ke attas. 

  2. Pengaaturan waktu (Timing)  Gambar 2.116. Ilustrasi   

1  Pengaturan  waktu  meruupakan "jiwaa" dari suatu


u animasi. D
Dengan menggatur 
durasi  gerakan, 
g da  dari  karaakter  yang  lain. 
suatu  karakteer  bisa  terliihat  berbed
Meskipu
un posenya ssama, tetapi  dengan durrasi gerak be
erbeda, kara kter bisa terrlihat 
berjalan  santai  (jara
ak  antara  kkey  pose  cukup  jauh),  berjalan 
b biassa,  atau  terrlihat 
tergesa‐‐gesa  berlarri  (jarak  anntara  key  pose 
p lebih  dekat).  Padda  animasi  kaki 
tendanggan di atas dii desain untuuk tendangan
n kaki kiri, pa
ada saat kakki kiri menendang 
ke  atas  dibuat  penggaturan  wakttu  sebanyakk  120  frame,,  dan  kaki  kiiri  turun  kem
mbali 
sebanyaak 120 frame lagi. 

  3. Gerakkan sekunde
er (Secondary
ry Action) 

  Gerakan  sekunder  adallah  gerakan  yang  terjad


di  akibat  ge rakan  yang  lain. 
Gerakan
n itu merupakan gerakann masih suatu
u kesatuan sistem yang ttidak terpisahkan 
dari  gerrakan  utama.  Pada  desaain  animasi  di 
d atas,  dirancang  pada  saat  melakukan 
tendanggan,  tangan  tangan  kiri  jjuga  melaku
ukan  penyeim
mbangan  deengan  melakukan 
gerakan,  pinggang  tokoh 
t juga  aakan  ikut  berputar  dan  badan 
b akan  ikut  condon
ng  ke 
belakangg mengeikutti gerakan teendangan. Gerakan ini te
erjadi akibatt gerakan utama, 
yaitu  teendangan  kaki,  yang  tterjadi  akibaat  reaksi  alamiah  tubuuh  untuk  tetap 
t
seimban
ng.  Contoh  lainnya 
l jika  anjing  yangg  sedang  berlari  dan  tibba‐tiba  berh
henti. 
Pada  saaat  berhenti,,  telinganya   yang  panjaang  tidak  langsung  berhhenti,  melainkan 

  
Universitas Sumatera Utara

 

bergerak ke depan dan baru kemudian berhenti. Gerakan telinga anjing tadi terjadi 
karena  gerakan  berhenti.  Contoh  lain  bisa  dilihat  pada  ekor  binatang  pada  saat 
berjalan, ekor tersebut tidak tinggal diam , melainkan juga bergerak seirama dengan 
gerakan badan binatang [Link] menciptakan gerakan sekunder menambah 
kesan gerak alami, gerakan ini tidak boleh melebihi gerakan utama. 

  [Link] gerak (Ease In and Out) 

  Prinsip ini diilhami dari hukum Newton yaitu setiap benda diam cenderung 
tetap  diam,  dan  setiap  benda  bergerak  akan  tetap  bergerak,  kecuali  mengalami 
percepatan  atau  akselerasi.  Dari  suatu  pose  yang  diam  ke  sebuah  gerakan  akan 
terjadi  percepatan,  dan  dari  gerakan  ke  sebuah  pose  akan  terjadiperlambatan. 
Gerakan  semua  benda  mirip  dengan  laju  mobil.  Saat  bergerak  mobil  akan 
berakselerasi  terlebih  dahulu,  lalu  mobil  itu  bergerak  dengan  kecepatan  tetap. 
Sebelum  berhenti  ia  akan  mengalami  perlambatan  atau  akselerasi  negatif  dan 
akhirnya berhenti di satu titik. Contoh lainnya adalah bola yang ditembakkan dengan 
kanon.  Pada  saat  ditembakkan,  ia  melaju  dengan  kecepatan  tertinggi,  lalu  gaya 
gravitasi  akan  memperlambatnya  dan  ia  akan  berhenti  pada  ketinggian  tertentu. 
Gaya  gravitasi  akan  menariknya  kembali  dan  ia  akan  bergerak  dengan  akselerasi 
tertentu  ke  arah  bumi.  Akhirnya  bola  itu  akan  mencapai  titik  terendah  pada 
kecepatan tertinggi. Prinsip yang sama berlaku pada animasi karakter. Pada gerakan 
menggelengkan kepala, animator akan menambahkan "percepatan" pada awal gerak 
dan "perlambatan" pada akhir gerak. 

  [Link] (anticipation) 

  Pada  dasarnya  semua  gerakan  akan  terjadi  dalam  3  bagian,  bagian  awal 
yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri, dan gerakan akhir yang disebut gerakan 
penutup  (follow  through).  Pada  saat  meloncat  biasanya  makhluk  hidup  akan 
menekuk ke dua kaki, membungkukkan badan dan menarik ke dua tangan ke bawah, 
barulah  meloncat.  Gerakan  pendahuluan  inilah  yang  disebut  antisipasi.  Demikian 
juga  waktu  duduk  dan  bangkit  dari  tempat  duduk.  Sebelumnya  membungkukkan 
badan,  menekan  beban  seluruh  tubuh  pada  telapak  kaki,  dan  melenting  ke  atas 
untuk  bangkit.  Gerakan  antisipasi  ini  juga  berlaku  untuk  semua  gerakan.  Pada  film 
animasi 2D atau film karton, misalnya Road runner, tokoh kartun tersebut hilang dari 
layar  dengan  meninggalkan  segumpal  asap  tebal.  Biasanya  sebelum  lari  mereka 

  
Universitas Sumatera Utara

 

memasaang  pose  persiapan.  Kaaki  di  tarikk  menjauh  dari  arah  laari,  dan  tangan 
merentaang  bersiap
p‐siap  lari  hilang.  An engantarkan  pikiran  untuk 
ntisipasi  me u
menyam
mbut  gerakan  berikutnyaa.  Biasanya  semakin  cepat  suatu  ggerakan,  sem
makin 
lama waaktu antisipasinya. 

6. Gerak
kan penutupp dan perbeedaan waktu
u gerak (Folllow Througgh
and Overlapping
O g Action)

  Prinsip ini didasari hukuum kelembam
man 
Newton  yaitu  setiap  benda  yang  berge
erak 
ung  tetap  bergerak,  bbahkan  sete
cenderu elah 
pat  gaya  yang  mengheentikannya.  Jika 
mendap
ebut  dan  tib a‐tiba  berhe
sebuah  mobil  y  nge enti, 
m  berhenti  ia
sebelum a  akan  melajju  melebihi  titik 
aru  setelah  itu  kembali  ke 
hentinyaa  dahulu,  ba
titik sem uga jika berlaari dan tiba‐tiba 
mula. Sama ju
berhenti.  Badan  akkan  sedikit  "terlempar"  ke 

depan,  sebelum  akhirnya 


a keembali  ke  titik 
Gamb
bar 2.17. Ilustrrasi   

n  pula  pada  saat  tangan


ng.  Demikian
seimban n  memukul  sesuatu.  Tibba‐tiba  berh
henti, 
dan  tangan  akan  bergetar  sediikit  pada  tittik  yang  paliing  ektrim.  Ini  yang  dissebut 
gerakan  penutup (fo emua gerakan terjadi ataau berhenti  pada 
ollow througgh). Tidak se
ng bersamaan. Selalu ad a perbedaan
saat yan n waktu anta
ara langkah  kaki dan ayunan 
tangan.  Sering gerakkan‐gerakan  tersebut terrasa bertindihan. Prinsipp ini yang dikkenal 
sebagai  overlapping
g  action  Padaa  saat  melompat  turun  ke  bawah,  ppada  saat  kedua 
kaki  meenginjak  tan
nah  dan  tid ak  mungkin
n  kedua  kakki  turun  be rsamaan.  Kedua 
tanganp
pun  tidak  aka erayun  pada  saat  bersam
an  langsung  berhenti  be maan,  melainkan 
ung  terus  berayun  ke  deepan  untuk  mengimbang
cenderu m gi  tubuh  agaar  kembali  sttabil. 
etap tidak akkan berhenti secara berssamaan. Setiiap gerakan yang 
Kedua leengan pun te
ada  akan  terjadi  pada  waktu  yaang  berbedaa‐beda.  Biasa
anya  gerakann  sekunder  akan 
mengalaami  perbeda
aan  waktu  gerak  (Ove
erlapping  action).  Jika  sseekor  bina
atang 
bergerakk, ekornya akan ikut berggerak, tetapi gerakan ekkor tidak berhhenti bersam
maan 
dengan  gerakan  bin
natang,  melaainkan  berhe
enti  beberap
pa  saat  lebihh  panjang.  Inilah 
penerap
pan prinsip o
overlapping aaction. Pada animasi karrtun yang dibbuat setelah
h Cun 
Lee  berh ukan  tendan gan  tangan  kanannya  otomatis  jugaa  akan  bergerak, 
hasil  melaku
begitu ju
uga pada saa
at Cun Lee suudah mengeluarkan ilmu tenaga dalaamnya. Pada saat 

  
Universitas Sumatera Utara

 

gerakan terakhir penutup celana Cun Lee ikut bergerak setelah Cun Lee melakukan 
semua  kegiatannya.  Gerakan  ini  yang  disebut  dengan  gerakan  lanjutan 
(followthrough) Tidak semua gerakan terjadi secara bersamaan. Gerak alami terjadi 
secara  susul  menyusul  (overlap).  Pada  desain  animasi  Cun  Lee  gerakan  tendangan 
akan  diikuti  dengan  gerakan  tangan  yang  melakukan  pukulan  tenaga  dalam  yang 
menujukkan  gerakan  yang  terjadi  susul  menyusul  antara  gerakan  satu  dengan 
lainnya. 

  7. Gerak melengkung (Arcs) 

  Pada  film  Stefen  Seagel  selalu  dapat  dilihat  keindahan  gerak  aksi 
perkelahian. Keindahan ini berasala dari bela diri Aikido. Aikido menyatakan bahwa 
semua gerakan di alam bersifat melingkar atau melengkung. Perputaran planet yang 
berbentuk  elips.  Keindahan  gerakan  tari,  atau  pun  gerakan  manusia  dan  hewan. 
Prinsip  inilah  yang  diterapkan  pada  animasi.  Contoh  orang  yang  sedang 
menggelengkan  kepala  .  Pada  saat  kepala  menggeleng  dari  kiri  kanan,  ia  akan 
membuat  gerakan  sedikit  melengkung  ke  arah  atas  atau  bawah  yang  membentuk 
lingkaran.  Dengan  menerapkan  prinsip  gerakan  melengkung  sebuah  animasi  tidak 
akan terlihat kaku seperti robot 

  8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration) 

  Dramatisasi  gerakan  adalah  tindakan  mempertegas  apa  yang  sedang 


dilakukan.  Para  pemain  aktor  teater  akan  mendramatisasi  atau  melebih‐lebihkan 
aksi mereka agar terlihat jelas oleh para penonton, apalagi penonton selalu melihat 
pertunjukan dari jarak jauh (long shot). Saat marah , sang aktor berkacak pinggang, 
menggerakkan  seluruh  badannya,  dan  menuding‐nuding  lawannya.  Demikian  pula 
saat  tertawa,  ia  berkacak  pinggang,  menarik  bagian  atas  tubuhnya  ke  belakang, 
mengangkat  kepalanya  ke  atas,  membuka  mulut  selebar‐lebarnya  dan  akhirnya 
mengeluarkan suara tawa demikian kerasnya. 

  9. Elastisitas (Squash and Stretch) 

  Prinsip  elastisitas  dapat  dilihat  dalam  kartun  Coyote  dalam  animasi  "Road 
Runner"  yang  senang  dengan  aksi  kejar‐kejaran.  Tetapi  Coyote  selalu  gagal  dan 
terjatuh  ke  jurang.  Sebelum  jatuh  ia  memandang  kamera,  sementara  kaki,  badan 
dan  lehernya  memanjang  (strecthing)  ke  bawah.  Gerakan  Melengkung  Akhirnya 
kepalanya  hilang  dari  layar  dengan  meninggalkan  segumpal  asap.  Contoh  lainnya 

  
Universitas Sumatera Utara

 

adalah  bola  karet  yang  dilempar  ke  atas,  akan  "penyek"  (squash)  dulu  sebelum 
memantul  kembali  ke  atas.  Kelenturan  menunjukkan  tingkah  rigiditas  suatu  objek. 
Bola karet akan mempunyai derajat kelenturan yang berbeda dengan bola bowling. 
Pada objek realistis, prinsip ini terlihat pada kontraksi otot. Tekuk kedua lengan dan 
kencangkan  otot,  otot  akan  mengalami  pembesaran.  Hal  penting  yang  harus 
dilakukan  adalah  setiap  benda  yang  mengalami  pelenturan  tetap  akan 
mempertahankan  volumenya.  Jika  sebuah  karakter  berubah  volumenya,  realitas 
yang  ada  akan  hilang.  Pada  animasi  prinsip  ini  tidak  diberlakukan,  melainkan  pada 
bagian tertentu dari suatu benda. Otot biceps misalnya mengalami pelenturan yang 
lebih  besar  pada  bagian  tengahnya  dibandingkan  bagian  tendon  atau  tepinya. 
Meskipun  benda  rigid  atau  benda  realistis  (seperti  manusia)  tampak  tidak 
mengalami  pelenturan,  prinsip  ini  tetap  saja  digunakan.  Pada  saat  melompat  ke 
bawah badan akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder 
mirip  dengan  peristiwa  "penyek"  yang  terjadi  pada  bola  karet  yang  dilempar  ke 
lantai. 

  10. Penempatan di bidang gambar (Staging) 

  Selain  animasi  cara  menempatkan  karakter  dihadapan  kamera  mutlak 


diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang 
diinginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting 
adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet. Dengan penempatan kamera yang 
rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga dengan 
penempatan  kamera  yang  tinggi,  karakter  akan  terlihat  kecil  atau  terlihat  bingung. 
Penempatan  kamera  dengan  arah  miring  (rolling)  akan  membuat  gerakan  terlihat 
dinamis.  Penempatan  secara  simetris  akan  membuat  karakter  terlihat  formal  dan 
berwibawa,  penempatan  arah  gerak  secara  diagonal  juga  akan  membuat  adegan 
terlihat  dinamis.  Melihat  Siluet  karakter  (hanya  pada  bagian  foreground  vs 
background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika siluet karakter 
terlihat ambigu alias tidak jelas. maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi 
yang  dilakukan  karakter.  Dengan  kata  lain,  seorang  animator  juga  membutuhkan 
kemahiran  dari  berbagai  bidang.  Sinematography,  penyutradaraan,  akting,  editing 
dan  juga  compositing  sangat  penting  untuk  membantu  seorang  animator 
menyelesaikan karyanya. 

  11. Daya tarik karakter (appeal) 

  
Universitas Sumatera Utara

 

  Setiap  karakter  dalam  animasi  haruslah  mempunyai  daya  tarik  yang  unik, 
yang  membedakannya  dengan  karakter  yang  lain.  Bisa  saja  suatu  karakter  terlihat 
unik  dari  design,  atau  dari  caranya  menunjukkan  ekpresi  pribadinya,  seperti  yang 
dimiliki  oleh  Donal  Bebek  dan  Tazmanian  Devil.  Jim  Carey  misalnya,  mempunyai 
daya tarik yang berbeda dengan Harrison Ford. Daya tarik Jim Carrey adalah tingkah 
lakunya  yang  demikian  hiperbolik.  Sean  Connery  mempunyai  daya  tarik  dalam 
kedewasaan  kepribadiannya.  Daya  tarik  karakter  bukan  saja  terlihat  pada 
penampilannya  (rupa  karakter,  desain  pakaiannya,  atau  penampilan  aksesorinya) 
melainkan  terefleksikan  pada  seluruh  gerak‐gerik,  tingkah  laku  dan  sikapnya.  Daya 
tarik  memungkinkan  penonton  untuk  menaruh  perhatian  khusus  kepada  karakter 
yang ditampilkan. 

  12. Penjiwaan peran (personality) 

  Kemampuan  akting  adalah  satu  hal  yang  harus  dimiliki  setiap  karakter 
animator.  Akting  memungkinkan  animator  menterjemahkan  tingkah  laku  dan  daya 
tarik  karakter  secara  tepat,  sehingga  penonton  merasakan  apa  yang  dimaui  oleh 
sang animator, bahkan tanpa dialog sekalipun. Cara paling mudah menghayati suatu 
peran adalah dengan membayangkan karakter sebagai seorang aktor. Animator yang 
baik  adalah  animator  yang  mampu  menggerakkan  seluruh  anggota  tubuhnya  dan 
menterjemahkannya  ke  dalam  suatu  karya  animasi.  Tanpa  penjiwaan  sebuah 
karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran ini adalah 
"roh" dari setiap karakter. Dengan penjiwaan setiap karakter akan terlihat berbeda 
dari  lainnya,  tampak  lebih  hidup  dan  lebih  "berjiwa".  Dibutuhkan  pengetahuan 
mengenai  latar  belakang  dari  setiap  karakter,  tingkah  laku,  caranya  berkomunikasi 
dan  bereaksi  terhadap  lingkungannya.  Cara  paling  mudah  menghayati  karakter 
adalah  dengan  menghayalkan  aktor  tertentu  dan  menterjemahkan  sifat  aktor 
tersebut ke dalam karakter animasi yang dibuat. 

Selain 12 prinsip dasar tersebut saat ini ada 28 prinsip animasi yang telah berkembang sesuai
dengan keperluan yaitu:16

 Pose and Mood


                                                            
 Shape and Form
16 28 Principles of Animation.(n.d). March 17,2004.
[Link]
 Anatomy

 Model or Character
  Weight  
Universitas Sumatera Utara
 Line and Silhouelle

 

 Planes  Primary and secondary


action
 Solidity
 Staging and composition
 Arcs
 Anticipation
 Squash and Strecth
 Caricature
 Beat and Rythem
 Details
 Depth and Volume
 Texture
 Overlap and followthrough
 Simplifaction

                                                                                                                                                                          

  
Universitas Sumatera Utara

 

II.6. TINJAUAN LOKASI

Tinjauan Proyek meliputi criteria pemilihan lokasi,deskripsi proyek , lokasi proyek


, kegiatan pemakai dan pengunjung ,dan studi banding.

II.6.1 Lokasi

Letak geografis kota Medan berada pada 2o27’-2o47’ lintang utara dan 98o35’-
98o44’ bujur timur. Berada 2.5-37.5 meter diatas permukaan laut. Topografi site datar
(tidak berkontur), iklim tropis dengan suhu minimum antara 23.3oC-24.4oC dan suhu
maksimum antara 30.7oC-33.2oC.

a. Kriteria Pemilihan Lokasi

Menurut Brian Hall dalam The Manual of Planning, masalah penyelesaian tapak harus
mengikuti kriteria-kriteria tapak utama, yaitu:

Kriteria tapak untuk kepedulian atas koleksi, meliputi faktor-faktor sebagai berikut:

1. Keamanan
 Fisik dinding yang tidak dapat dimasuki dengan mudah, setiap bukaan untuk
entrance, pencahayaan atau ventilasi, harus terkontrol.

 Pintu keluar masuk dibatasi dan dijaga, termasuk untuk pengelola.

 Tersedia pintu keluar darurat.

 Alaram yang dihubungkan dengan pos sekuriti bangunan.

 Perlindungan terhadap bahaya kebakaran.


2. Lingkungan
 Lingkungan aman dan tertata baik
3. Konservasi
 Sebaiknya tidak berada pada daerah dengan tingkat polusi tinggi, karena akan
membuat biaya operasinal dan maintance menjadi mahal untuk pengkondisian
dan penyaringan udara.

4. Ruang Ekspansi (perluasan)


 Lahan cukup luas untuk pengembangan secara horizontal.

  
Universitas Sumatera Utara

 

 Taman untuk ekspansi pada masa yang akan datang dilihat dari pertumbuhan
koleksi museum.

5. Loading Area
 Tersedia ruang untuk troly/mobil barang (misalnya 15 m), dan cukup untuk
manuver kendaraan tersebut.

 Tersedia juga loading area untuk restoran atau retail.


6. Ruang Luar
 Courtyard atau taman patung sebagai titik awal tempat istirahat bagi
pengunjung, dapat juga untuk ruang pamerterbuka

Kriteria tapak untuk akses publik, meliputi faktor-faktor sebagai berikut:


1. Pencapaian

 Kemudahan pencapaian oleh kendaraan pribadi atau angkutan umum dan


tersedia juga jalur pejalan kaki
2. Parkir

 Tersedia parkir untuk pengunjung, pengelola dan servis.

 Dapat memanfaatkan lahan parkir umum apabila jumlah pengunjung melebihi


kapasitas.

 Mudahnya mengenal entrance, jalan keluar, tersedia parkir beratap,kanopi.

3. Kemudahan Dilihat (visibility)

 Sebaiknya tapak berada dekat simpang/sudut jalan utama (daripada di tengah-


tengah blok bangunan), agar dapat menjadi issue untuk menarik donor dan dana
masyarakat.

 Dapat menimbulkan image, memberi image, memberi impresi besar/agung


misalnya dengan sedikit bukaan, ataupun image komersial.

4. Sinergi Dengan Institusi Lain

 Berdekatan dengan institusi seni/budaya, teater, restoran, dan atraksi lainnya.

  
Universitas Sumatera Utara

 

 Umumnya museum menghidupi/mengelola sendiri dengan menyediakan sarana


penjualan makanan dan servis lainnya yang berhubungan.

5. Ketentuan Khusus

 Tanda penunjuk arah jelas terlihat

 Tersedia parkir khusus untuk penyandang cacat, yaitu dekat pintu utama.

 Jalan ke bangunan dengan memakai ramp.

 Penataan titik penurunan antara tapak dengan jalan.

  
Universitas Sumatera Utara

 

b. Tinjauan Terhadap Struktur Kota

Dalam pemilihan lokasi untuk Proyek Animation House perlu pula diperhatikan
Rencana Umum Tata Ruang Kota Medan ( RUTRK ).

Penentuan lokasi harus sesuai dengan kebijakan pemerintah terhadap peruntukan lahan
kota. Berdasarkan RUTRK, wilayah Kotamadya Daerah Tingkat II Medan dikelompokkan ke
dalam 5 Wilayah Pengembangan Pembangunan (WPP), yaitu :

W Kecamatan Pusat Peruntukkan Program Kegiatan


P Pengembangan Wilayah Pembangunan
P
A M. Belawan Belawan Pelabuhan,industri, Jalan baru, jaringan air minum,
M. Marelan mukiman , rkreasi maritim septic tank, sarana pendidikan dan
M. Labuhan permukiman.

B M. Deli Tanjung Mulia Perkantoran, perdagangan, Jalan baru, jaringan air


rekreasi indoor, permukiman minum,pembuangan sampah,
sarana pendidikan .

C M. Timur Aksara Permukiman, perdagangan , Sambungan air minum,Septic


M. Perjuangan rekreasi tank, jalan baru, rumah permann,
M. Tembung sarana pendidikan dan kesehatan.
M. Area
M. Denai
M. Amplas
D M. Johor Pusat Kota CBD, pusatpemerintahan, Perumahan
M. Baru hutan kota, pusat permanent,penanganan sampah,
M. Kota pendidikan, perkantoran, sarana pendidikan.
M. Maimoon rekreasi indoor, permukiman
M. Polonia

E M. Barat Sei Sikambing Permukiman, Sambungan air minum,Septic


M. Helvetia perkantoran, tank, jalan baru, rumah permann,
M. Petisah perdagangan, konservasi, sarana pendidikan dan kesehatan.
M. Sunggal rekreasi, lapangan golf dan
M. Selayang hutan kota.
M. Tuntungan

                                                                                17 
Tabel [Link] pengembangan wilayah kota Medan

                                                            
17 RUTRK kota Medan

  
Universitas Sumatera Utara

 

Berdasarkan dari tinjauan struktur kota, untuk kasus proyek ini lebih cocok di kawasan
WPP D atau WPP E.

  
Universitas Sumatera Utara

 

WPP A 

WPP D  Merupakan Kawasan 
Pelabuhan, industri, 
Pusat Bisnis(CBD),  pergudangan dan 
pusat pemerintahan,  permukiman 
perumahan, hutan kota 
dan pusat pendidikan 
WPP B 

WPP E  Merupakan kawasan 
perkantoran dan 
Perumahan,  perdagangan 

perkantoran, 
konservasi, la  WPP C 

  Merupakan kawasan 
pemukiman,pendidikan,rekr
easi, dan perdagangan 

Gbr. 2.17. Peta Pembagian Wilayah Medan

C. Area Pelayanan

 Gedung ini didirikan untuk mengakomodasi minat yang ada di kota Medan yang
ingin berlatih, baik peroragan atau kelompok.

 Melayani kebutuhan masyarakat kota Medan akan fasilitas rekreasi


(entertaiment)-edukatif.

 Lingkungan sekitar merupakan fungsi-fungsi yang dapat saling mendukung


dengan bangunan yang direncanakan seperti fungsi perbelanjaan dan bangunan
publik lainnya.

  
Universitas Sumatera Utara

 

D. A
Analisa pem
milihan Loka
asi

Kriteria Lokasi
Jl. Sisingamangar
S raja JL. GaJah Mada [Link]
Luas lahan ± 1.0 Ha ± 1.1 Ha 1,6 Ha

Tinggkatan Jalan Jalaan Arteri Prim


mer Jalan
n Arteri Primeer Jalann Arteri Primeer

Penccapaian ke Lokasi Mudaah karena dappat Mudah


h karena dapaat Mudah kkarena dapat
diaksses dari segalaa diaksees dari segala diakses ddari segala
penju
uru Medan baiik penjurru Medan baik
k penjuru Medan baik
dengaan kendaraan dengan
n kendaraan dengan kkendaraan pribadi
pribadi maupun pribad
di maupun maupunn angkutan um
mum,
angku
utan umum, angku
utan umum, berdekattan dengan staasiun
berdeekatan dengann berdek
katan dengan kereta appi
bandaara Polonia stasiun
n kereta api

Janggkauan terhaadap Kawaasan pemukim


man, Kawassan Kawasann perdagangan
n,
Stru
uktur kota perdaagangan, perdag
gangan, pemukim
man, social,
perkaantoran, perkan
ntoran, rekreasi, pendidikkan rekreasi,
pendiidikan dan sossial pemuk
kiman perkantooran

Fungsi Pendukun
ng Mesjiid, Kolam, maall, Bangu
unan komersil, Bangunaan komersil,
sekittar lokasi Univeersitas, hotel ddan Sekolaah swasta dan pemukim
man, rumah saakit,
bangu
unan komersill negri, Hotel, hotel, m
mall, universitaas,
lainny
ya ntoran, mall dan
Perkan d stasiun T
TVRI
Mesjid
d
Fungsi eksisting Ruko
o dan pemukim
man Ruko dan Ruko, Peertamina dan
kiman
Pemuk kantor ppemerintah
Kon
ntur Realttif datar Realtif datar Realtif ddatar

Penggenalan Entrrance  Baik  Baik


k  Baik
 Berada di  Berrada pada  Berada di
peersimpangan
n perssimpangan persimpangan
ja
alan arteri jala
an . jalan arterri
primer

Tabel [Link] pemiilihan Lokasi

  
Universitas Sumatera Utara

 

No Kriteria Alternatif 1 Alternatif 2 Alternatif 3


Jl. Sisingamangaraja JL. Gajah Mada JL. Deli
1. Fasilitas Pendukung
 Pusat Perbelanjaan / Mall +++ +++ +++
Dekat dengan Plaza Dekat dengan Sun Dekat dengan
Gelora Plaza Deli Grand City
 Hotel ++ +++ +++
GARUDA HOTEL SWISS BEL JW MARRIOT
HOTEL
 Perkantoran + +++ +++
Bangunan Ruko CAMBRIGDE JW MARRIOT
 Sarana dan Prasarana + +++ +++
Kurang memadai Memadai Memadai
 Sekolah / Universitas + +++ +
Ada, jauh dari site Ada, dekat Ada, jauh dari site
 Generator aktifitas ++ +++ +++
Kolam Renang Lapangan Lapangan
Gajah Mada Merdeka
2. Aksesbilitas
 Kendaraan Pribadi +++ +++ +++

 Kendaran Umum +++ +++ +++

 Pejalan Kaki ++ ++ ++

 Kelancaran lalu lintas + +++ ++


Macet Lancar Lancar
3. Kesesuaian dengan RUTRK Medan
 Komersil +++ +++ +++
 Pendidikan ( Edukasi ) +++ +++ +
4. Potensi/ Nilai lahan
 Tingkat Komersil + ++ +++
 Kenyamanan ++ +++ +
 Keamanan + +++ +++
5 Pendukung Konsep
 Site Memanjang +++ +++ ++

Jumlah 31 46 39

Tabel [Link] Lokasi Altenatif

  
Universitas Sumatera Utara

 

II.6.2. Deskripsi Tapak

 Kasus Proyek : Animation House

 Status Proyek : Fiktif

 Pemilik Proyek : Pihak Swasta

 Lokasi Tapak : Jln. Gajah Mada kec. Medan Baru

o Batas Utara : Jln. Mergat

o Batas Timur : Jln. Mojopahit

o Batas Selatan : Jln. Gajah Mada

o Batas Barat : Jln. Mataram

 Luas Lahan : + 1,2 Ha (+ 11.000 m2)

 Kontur : Datar

 KDB : 80 %

 KLB : 3-5 lantai

 GSB

o Jln. Mergat : 2.5 meter

o Jln. Mojopahit : 7 meter

o [Link] Mada : 11 meter

o [Link] : 7 meter

 Bangunan Eksisting : Ruko, Rumah Penduduk, Sarana Pendidikan,


Perkantoran

 Potensi Lahan :

o Terletak didaerah yang strategis dekat dengan pusat kota

o Berada pada kawasan Kormersil dan pendidikan

o Transportasi lancar dan baik

o Luas site mendukung +1,1 Ha

o Memiliki jalur utilitas yang baik.

o Memiliki banyak bangunan pendukung komersil.

  
Universitas Sumatera Utara

 

II.7. Tinjauan Fungsi

II.7.1. Lingkup kegiatan pada Animation House

Lingkup kegiatan yang berlangsung di Animation House ini dibagi menjadi :

a. Kelompok kegiatan untuk intern meliputi:

Kegiatan managemen dan pengolalaan.

Kegiatan penelitian pada tahap pra produksi film animasi. Lebih spesifik untuk
mendukung unsure believable naskah cerita yang akan divisualisasikan pada film
animasi.

Kegiatan produksi film animasi.

Kegiatan dokumentasi karya-karya film animasi yang dihasilkan.

b. kelompok kegiatan untuk semi publik dan publik meliputi :

kegiatan training untuk masyarakat luas, yaitu pelatihan sketsa dan teknik
animasi, terutama animasi 2D.

kegiatan Publikasi/ Pameran karya-karya cipta film animasi, baik dari luar negeri
maupun dalam negeri. Mulai dari karya animasi Disney (Amerika Serikat),
Hanna-Barbera (Eropa) sampai Animasi jepang dan produk lokal Indonesia serta
karya-karya produksi sendiri.

Kegiatan mendapatkan informasi, meliputi perpustakaan manual dan perpustakan


digtal (e-library), yang merangkum dokumentasi karya-karya cipta film animasi
dari barbagai tempat.

Kegiatan berlangsungnya diskusi/ Seminar yang bertemakan dunia animasi yang


menghadirkan para pakar professional dibidang animasi. Kegiatan ini lebih
bertujual untuk mensosialisasikan animasi secara interaktif sehingga masyarakat
awam ataupun pemula dapat lebih tertarik dan mengenal animasi lebih jauh
langsung dari pakarnya.

Kegiatan pertunjukan film animasi dari berbagai hasil karya baik dalam maupun
luar negeri.

  
Universitas Sumatera Utara

 

Kegiataan komersill, menjual segala asseesoris yang


g bertemakaan animasi seperti
CD, kom
mik, foto daan lainnya.

Kegiataan Interaktiff yakni Gam


me Interaktif

c. kegiatan Studio Tour

Merrupakan rekkrasi yang bersifat eddukasi, yaittu melihat segala prosses produksi film
anim
masi dan keegiatan yang
g terjasi didaalam studio
o animasi

II.77.2. Karaktteristik rua


ang

Peraancangan Animation House aakan diren


ncanakan untuk meewadahi keegiatan
mulltifungsi, yaakni kegiattan Produkssi, Publikassi dan Hibu
uran. Kegiaatan- kegiaatan ini
mem
mbutuhkan ruang yan
ng berbedaa dengan tingkat
t priv
vasi dan kkenyamanan
n yang
berbbeda.

A. K
Kegiatan Inter
Keggiatan yangg terjadi merupakan
m kkegiatan yaang berkaitan dengan peran aktiif para
pegawai/ pekerrja/ karyawaan Perusahaaan Animation House ini
i sendiri, bbersifat priv
vat dan
mennyangkut keepentingan perusahaann yang berlaangsung did
dalam perussahaan Aniimation
Houuse.

Adaapun ruang--ruang Yak


kni:
 Kan
ntor
Kanntor disini tidak bed
da dengan kantor pada
umuumnya, merupakan
m nya
tempat b erlangsungn
kegiatan managemen dan pengelolaaan perusahaaan.
Pekkerjaan dalaam perkantoran yang utama adaalah
dalaam kegiatann dalam haal informasii dan kegiaatan Gbr. 2.18. Ilustr
trasi Kantor

pem
mbuatan mauupun pengaambilan kepputusan dalaam setiap project pengeerjaan anim
masi.

 Stud
dio Animassi
Studdio animassi sebenarny
ya juga daapat diibaraatkan samaa seperti ka
kantor, meru
upakan
tem
mpat berlanggsungnya ak
ktifitas bekeerja sejumlah
h karyawan
n, dengan jad
adwal/jam teertentu.
Hannya saja bedanya disin
ni terjadi prroses kerja kreaktif diibidang senni, yang tarrgetnya

  
Universitas Sumatera Utara

 

mennghasilkan karya ciptaa film anim


masi. Oleh karena itu
u terdapat pperbedaan dengan
d
funggsi kantor umumnya
u ( non formall dan lebih akrab
a ).

Denngan kata lain Studio


o Animasi ini merup
pakan temp
pat berlangssungnya keegiatan
prodduksi, yang akan dibag
gi menjadi 3 karakter ak
ktifitas :

1. Pra Produksi
P

2. Produuksi

3. Pascaa Produksi

1. P
Pra Produk
ksi

Adaapun ruang--ruang yang


g terdapat diidivisi Pra Produksi:
P

 Ruang Script Wriiter

Keggiatan yangg berlangsu


ung disini adalah meencari
ide/g
/gagasan teentang ceriita yang akkan dibuatt film
anim
masinya. Cerita yaang akan dibuat dapat
menngambil daari tema apa
a saja, sseperti don
ngeng,
lageenda klasikk, fantasi daan sebagainnya. Cerita yang
dipiilih sebaiknnya memiliiki karakteer yang meenarik
dan tidak mem
mbosankan sehingga ddapat meng
gambil Gbr.
G 2.19. Ilustrasii Ruang Script Writer
W

peraanan dalam kesuksesan


n film animaasinya.

 Ruang Rapat

K
Kegiatan yang beerlangsung disini adalah
m
mendiskusikan kelayak
kan naskahh cerita yang telah
ddibuat. Rap
pat ini akan dihadirii oleh Pro
oducer,
SScript Writter, Director, Researchh Team dan
n Story
A
Artist. Padaa rapat pertaama ini , Peeran Script Writer
Gbr. 2.20. Ilustrasi
I Ruang Rapat ssangat berp
peran besa
ar, karena kelayakan cerita
yangg akan diaangkat dala ahas pada rapat ini yyang telah disalin
am animasii akan diba
mennjadi naskahh.

 Ruang Riset

  
Universitas Sumatera Utara

 

Bila naaskah telah


h disetujui maka tim riset
mulai bekerja, keegiatan yanng berlang
gsung
diruangg ini adalah mencari dan
mengum
mpulkan daata-data vissual dan tu
ulisan
yang bergubunga
b n dengan naskah ceerita.
Kegigihhan dan keetelitian kaaryawan ru
uang Gbr. 2.21.
2 Ilustrasi Rua
uang Riset

riset akkan berperen dalam kuuatnya karaakter cerita itu sendirii. Hasil riseet akan
disusunn dalam form
mat yang leebih terperinci dalam sebuah
s naskkah skenarrio dari
setiap tookoh-tokoh
h dalam ceriita tersebut.

 Dubbin
ng & Musicc Studio

Berdasarkan scenario,
s kegiatan
k yyang dilaku
ukan
disinni adalah melakukan
m proses perrekaman diialog
ceriita tokoh-tookoh karak
kternya. Perekaman
n ini
dilaakukan lebbih dulu sebelum ggambar-gam
mbar
anim
masinya dibbuat, dikarenakan gerak
akan mulut pada
p
gam
mbar karakkter animaasi nantinyya disesuaaikan
dengan lafal dan
d bunyi dari suaraa dialog yang
Gbr.2.22. Ilustrasi Dubbbing & Music Stu
udio
direekam tersebbut. Pada saaat yang sam
ma dibuat pula
p
ilusttrasi musicc yang akan
n menjadi music latarr dari tiap-tiap adegann yang dijeelaskan
dalaam scenarioo. Juga dib
buat lagu ttheme song
g yang dap
pat mendukkung caritaas serta
mennarik emosi penonton.

 Ruang Desain ( Character


C )

Berdasarkan sccenario dan dengan banntuan pengiisian


suarra tokoh-tookoh yang telah disellasikan terllebih
dahuulu, tim deesain mulaii bekerja m
membuat Model
M
sheeet . Moddel sheet merupakann sketsa-sk
ketsa
karaakter pada tokoh
t yang
g digambar dalam berb
bagai
geraakan, posisii, raut wajaah, ekspresii, bentuk tu
ubuh, Gbr. 2.23. Ilustrasi R
Ruang Desain
tanggan, kaki, pakaian dan
d atributt yang dik
kenakan daan lain-lainn yang naantinya
menngoptimalkaan characteer yang di
dibuat. Skettsa-sketsa ini nantinyya yang menjadi
m

  
Universitas Sumatera Utara

 

pegangan dan panduan baagi para annimator dalaam membuaat dan mennggambar karakter
k
paraa tokoh ceriita tersebut.

 Ruang Storyboard

Keggiatan yangg berlangssung diruaang ini ad


dalah mem
mbuat
Storryboard. Sttoryboard ad
dalah bentuuk visual/gaambar dari scenario,
s beerupa tokoh
h-tokoh
gam
mbar sepertii layaknya komik
k yangg menjelask
kan jalan ceerita
Gbr. 22.24. Ilustrasi StrroyBoard
dan adegan-adeegan yang hendak
h dibuuat dalam fillm animasin
nya.

 Ruang Permodela
an ( Live acction )
Keggiatan yan
ng dilakuk
kan disini adalah melihat
m
perrgerakan assli sebagai panduan dalam meembuat
perrgerakan tok
koh-tokoh animasi
a sehi
hingga bisa terlihat
luw
wes dan hidup sep
perti layakknya perg
gerakan
ses ungguhnya. Model yaang digunakkan bisa ap
pa saja
Gbr. 2.25. Illustrasi Ruang Model
M
terggantung karakter yaang ingin diciptakan
n, bisa
manusiaa, hewan atau kombinnasi dari keeduanya. Ruangan
R inii memiliki ukuran
yang leebih besar dari
d ruangaan pada div
visi produkssi sebelum
mnya karenaa tidak
dipungkkiri jika meemasukan seeekor binattang ke
dalam ruangan ini, misalny
nya karakteer dari
seekor monyet, an
njing atau lainnya. Ru
uangan
ini nanntinya jugaa akan dippakai oleh setiap
Gbr.
G 2.26. Ilustrassi Ruang Model
karyaw
wan terutam
ma tim desaain karena ruang
dalam pencarian
p id
de sketsa.

Kesimppulan kedek
katan ruang :
Ide/gagasan
n Kep
putusan N
Naskah Sken
nario
( Ruang scrript writer ) ( Ruaang Rapat ) ( Ruang Riset )

TAHAP IDE 

TAHAP DESAIN 
Peerekaman

  
Universitas Sumatera Utara

 

dialog daan Theme song


(RRuang Rapaat )

Modell Sheet (skeetsa)


Ruang Permodelan ( Worksshop )   ( Ruuang Charaacter )

Panduan perge erakan pada  saat 


moodel sheet da
an storyboarrd Storyboard
d
(Ruuang Storyyboard)

2. Prod
duksi

Kegiataan-kegiatan yang berlanngsung did


divisi Produk
ksi:

 Ruang Desain
D ( Background aartists dan property
p artists)

Keegiatan ba
ackground artists aadalah meembuat
gaambar-gamb
bar latar belakang yangg digunakan
n dalam
fillm anim
masi. Biasanya menggam
mbarkan
peemandangan
n tertentu, misalnya
m deesa, hutan sampai

Gbr. 2.27. Ilustrasi Backgrround yaang bersifatt futuristic/k


khayalan.

Sedangkan Property artists adalah meembuat gam


mbar-gambaar detail properti
p
seperti rumah,
r meja, kursi, moobil dan lain
n-lainnya.

 Ruang Lay
L Out

Peranan
n layout department
d sangat penting,
p
sebab merekalaah yang mengupayakan
bagaimaana gambarr-gambar yyang telah dibuat,
disusun
n sedemikian
n rupa denggan sudut paandang
( angle ) tertentu sehingga tampilan animasi
a
menjad
di sangat menarik
m dann terkesan nyata/
Gbr. 2.28. Ilu
ustrasi Ruang Lay
y Out real.

  
Universitas Sumatera Utara

 

Kegiataan yang diilakukan diiruang ini adalah pad


da intinya menata ga
ambar,
menenttukan anglee/view, mennetapkan arrah lighting
g dan mennetapkan peerpektif
tertentuu.

 Ruang Animation
A

Keegiatan yan
ng terjadi diisini adalahh membuat gambar
g
peergerakan kunci,
k yang
g biasa diseebut Key Frame,
F
daari tokoh-tok
koh setiap karakter.
k

Gbr. 2.29. Illustrasi Ruang An


nimation

  
Universitas Sumatera Utara

 

 Ruang Inbetween
I

Kegiatan yang
y dilaku
ukan disini adalah meembuat
gambar-gam
mbar Antarra, yang akkan mengisi celah
diantara gaambar-gamb
bar Key Fraame. Jumlaah yang
dibuat sangat banyak
k sekali. Teergantung jumlah
j
fps (Framee per second) yang diggunakan. Seemakin
Gbr.2.30. Ilustrasi
I Ruang In
nbetween besar fps, semakin haalus pergeraakan animassi yang
ditangkap oleh mata.

 Ruang Clean
C Up

P
Pada ruang Claen Up
p, kegiatann yang dilaakukan
ddisini adalaah “membeersihkan“ ddan menyaamakan
g ambar-gam
mbar ( Key
y Frame ddan Inbetw
ween )
seehinggga terlihat sam
ma dan konnsisten sep
panjang
addegan film
m. Clean Up
p artist bekkerja berdaasarkan
gaambar-gambar acuan/ model
m sheett ( dalam beerbagai
Gbr. 2.31. Ilustrasi Ruang Clean
C Up
ekkspresi yang
g dilakukan
n oleh tim deesain karak
kter ).

 Ruang Inking
I

Pada ruuang Inking


g ini, kegiattan yang dillakukan adaalah menintta gambar-g
gambar
yang telah di Clean
n Up.

 Ruang Scanner
S

Kegiaatan yang dilakukan disini adaalah memasukkan


gambbar-gambar yang tellah siap keedalam perrangkat
digitaal dalam hal ini compu
uter/laptop.

Gbr. 2.32.. Ilustrasi Ruang Scanner

 Ruang Coloring/Pa
C ainting

Ruang Coloring hampir


h samaa dengan Ruang
R Inkin
ng,
perbedaaannya Ruang
R Cooloring menggunaka
m an
Gbr. 2.33 . Ilustrasi Ruang Coloring/
teknoloogi digital sedangkan
s R
Ruang Inkiing memakaai Painting

  
Universitas Sumatera Utara

 

cara maanual dalam


m meninta. Adapun tujjuan dari peengeditan w
warna pada Ruang
Colorinng adalah ag
gar mendapaat kesan yan
ng nyata.

 Ruang Compositin
C ng

Kegiaatan yang dilakukan


d disini adalahh menggabu
ungkan
gambaar-gambar character, backgrounnd dan prroperty
menjaadi satu kesaatuan .

Gbr. 2.34. Ilustrasi Ruang Compositing

 Ruang Visual
V Effects

K
Kegiatan yang
y dilaku
ukan disini adalah meembuat
eefek-efek visual
v ( 2D & 3D ) yaang menim
mbulkan
kkesan menarik dan fantastic
f paada film animasi
a
ttersebut.

Gbr. 2.35. Ilustrasi Ruang Visual Effects

K
Kesimpulann Tahap pen
ngerjaan padda Produksi :

Final Produuk
Pra-Produkksi TAHAP D
DESAIN
TAHAP Laay OuT
Ruang Desain
( Backgrouund artists daan propertyy artists)

Ruang  Ruang  Ruang  Ruang 


Ruang Lay Out
Animation between 
Inb Up 
Clean U Inking  

TAHAP D
DIGITAL
R
Ruang Scann
ner

Ruang
R Colooring/Painting

Ruangg Compositing

Ruang V
Visual Effeccts

Final Prod
duk

  
Universitas Sumatera Utara

 

3. P
Pasca Prooduksi

Keggiatan-kegiaatan yang beerlangsung didivisi passca produksi :

 Sound Fix
F & Transsfer

Kegiatan yang
y dilakuk
kan disini aadalah meleengkapi
efek-efek suara dalam
d film
m animasii dan
menggabun
ngkan file-file suara yyang ada keedalam
film. Pad
da bagian ini kehaarmonisan dalam
menggabun
ngkan berb
bagai karakkter dengan
n efek-
efek suara yang menarik dapat
at memberi warna
Gbr. 2.36. Ilustrasi
I Ruang Sound
S
Fix & Trannsfer yang menarik pada film animasi tersebut.

 Video Mixing
M & Editorial
E
Pada ruang
r Vid
deo Mixinng & Ediitorial merrupakan taahap peng
geditan,
penggabbungan seccara pengeccekan terak
khir sebelu
um diserahkkan ke Scrreening
Room.
 Screeniing Room
Kegiataan yang dilaakukan disiini adalah menyaksikan
m n tahap awa
wal pemutaraan film
animasii (percobaaan) dengann tujuan un
ntuk melihaat kekuranggan dan kessalahan
pada film
fi animassi, dan kem
mudian dap
pat dilakuk
kan upaya perbaikan untuk
mendappatkan hasill yang lebihh baik

 Imagingg Room & Computer


C G
Graphic

Setelahh film anim


masi sempur
urna maka kegiatan yang dilakukkan disini adalah
memberi logo, nam
ma perusahaaan dan judu
ul ( tittle design ).

Fiinal Produkk
TAHAP D
DIGITAL

TAHAP M
MIXING

Sound Fix & Transfer Viideo Mixing


g & Editoriaal Screeniing
Room
TAHAP FINISSHING
Imaging Ro
oom & Com
mputer Grapphic

  
Universitas Sumatera Utara

 

Finshh

B. K
Kegiatan Publik

Yaittu segala keegiatan yan


ng bersifat iinteraksi keepada masyaarakat umum
m, yang maana hal
ini bertujuan mempublik
kasikan, m
mensosialisaasikan, memberikan pengetahuaan dan
hibuuran baik yang
y bersiffat pure enttertainment maupun edutainment
e t, yang tentu saja
berttemakan aniimasi.

1. Kelas Traning
T

Merrupakan tem
mpat berlang
gsungnya keegiatan belaajar dan pelatihan anim
masi.
Meliputti ruang-ruaang :

 Ruaang Tentor/ Asisten

 Ruaang Kelas

a. Animassi Stop Mottion

b. Animassi 2D

c. Animassi 3D
Gbr.2.37. Ilustraasi Ruang Kelas

2. Galleryy
Merupaakan temp
pat berlanngsungnya kegiatan
publikaasi/pameran// pajangann karya ciipta film
animasii yang pernah diprodukksi maupun
n referensi
dari luaar hasil prod
duksi Animaation Housee.
Gbr. 2.38. Ilustrrasi Gallery
3. Perpusttakaan

Merupaakan ruang dimana


d kita dapat meneemukan seg
gala hal
tentang Animasi baik
b itu sejarah, dokum
mentasi baik foto
maupunn animasi.

Gbr. 2.39. Ilu


ustrasi Perpustakaaan

4. Ruang Forum/Sem
F minar

  
Universitas Sumatera Utara

 

Ruuang forum
m merupakan wadah baagi para an
nimator
dan peeminat anim
masi untuk
k berdiskuusi, seminaar dan
woorkshop yaang bertem
makan duni
nia animasii yang
meenghadirkan
n para pak
kar professsional di bidang
aanimasi. Kegiatan ini
i sangat berperan penting
p
Gbr. 2.39. Ilu
ustrasi Ruang Sem
minar
ddalam meensosialisasiikan anima
masi secaraa aktif
sehiingga masyarakat pemu
ula animasii ( masyarak
kat awam ) dapat lebih tertarik meengenal
lebiih jauh duniia animasi in
ni.

C. Kegiatan
n Hiburan
n

1. Game Interaktif
I

Game Interaktif
I dirancang
d aagar membu
uat dan meengenalkan masyarakaat lebih
dekat laagi aplikasii dari anim u juga dapaat tempat bermain
masi tersebutt. Selain itu
keluargga yang asyiik diwaktu w
weekend.

Gbr. 2.40. Ilu


ustrasi Game Intra
aktif

2 . Ruang so
ouvenir

Ruanng souvenirr disini meenjual anekka berbagaai jenis


baranng-barang animasi
a mullai dari Cd,, kaos dan barang
lainnyya yang berrkaitan deng
gan Anime.

Gbr. 2.41. Ilustrasi Ruang Souvenir


S

3. Studio Tour
T

  
Universitas Sumatera Utara

 

Pada perencana desain gedung Animation House akan memiliki kegiatan Studio
Tour. Kegeiatan Studio Tour yaitu melihat secara langsung proses produksi film
animasi dan kegiatan yang terjadi didalam studio animasi. Kegiatan Studio Tour
atau Open house ini dilaksanakan pada waktu-waktu tertentu yang telah
dijadwalkan sehingga tidak akan menggangu karyawan/ pegawai dari animation
House. Kegiatan ini secara tidak langsung menjadi sarana promosi efektif agar
lebih dikenal public.

Kegiatan Studio Tour ini ditujukan khususnya bagi mereka yang tertarik untuk
melihat secara langsung proses produksi sebuah film animasi. Dalam kegiatan ini
peserta akan dipandu oleh “guide”, biasanya bagian humas, untuk berkeliling dan
melihat bangunan produksi.

Skema Tour yang direncanakan Animation House adalah:

Datang Ruang Gallery Studio Animasi Sinema

Pulang Ruang Gallery Game souvenir Ruang Souvenir

II.8. Studi Kelayakan Bangunan Animation House

Aspek Pendukung yang menjadi Potensi dan Pendukung keberadaan Bangunan


Animation House di Medan.

 Aspek peluang Bisnis

 Industri Animasi telah menciptakan peluang bisnis yang menggiurkan bagi para
pelakunya. Medan yang dikenal sebagai kota bisnis punya peluang yang sangat
besar untuk terjun di dalamnya. Sebuah film animasi kartun 2D per episodenya
dihargai 80 -100 juta rupiah (H.M. Yuwono, Animator PT. Index, 2000).
Bahkan sebuah flying logo indosiar berharga 200 juta rupiah ( Kuncoro, staf
komputer grafis indosiar, 2000).

 Kebijakan pemerintah yang mencanangkan tahun 2009 sebagai tahun Indusri


kreatif.

Adapun 14 kelompok industri kreatif adalah sebagai berikut:

  
Universitas Sumatera Utara

 

1. Periklanan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi dan produksi iklan,
antara lain: riset pasar, perencanaan komunikasi iklan, iklan luar ruang, produksi
material iklan, promosi, kampanye relasi publik, tampilan iklan di media cetak
dan elektronik.
2. Arsitektur: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan cetak biru bangunan dan
informasi produksi antara lain: arsitektur taman, perencanaan kota, perencanaan
biaya konstruksi, konservasi bangunan warisan, dokumentasi lelang, dll.
3. Pasar seni dan barang antik: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi dan
perdagangan, pekerjaan, produk antik dan hiasan melalui lelang, galeri, toko,
pasar swalayan, dan internet.
4. Kerajinan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi dan distribusi produk
kerajinan antara lain barang kerajinan yang terbuat dari: batu berharga, aksesoris,
pandai emas, perak, kayu, kaca, porselin, kain, marmer, kapur, dan besi.
5. Desain: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, interior,
produk, industri, pengemasan, dan konsultasi identitas perusahaan.
6. Desain Fesyen: kegiatan `kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian,
desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan
aksesorisnya, konsultansi lini produk fesyen, serta distribusi produk fesyen.
7. Video, Film dan Fotografi: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi
Video, film, dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video,film. Termasuk
didalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi
film.
8. Permainan interaktif: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi,
dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan,
dan edukasi.
9. Musik: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, distribusi, dan
ritel rekaman suara, hak cipta rekaman, promosi musik, penulis lirik, pencipta
lagu atau musik, pertunjukan musik, penyanyi, dan komposisi musik.
10. Seni Pertunjukan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha yang berkaitan
dengan pengembangan konten, produksi pertunjukan, pertunjukan balet, tarian
tradisional, tarian kontemporer, drama, musik tradisional, musik teater, opera,
termasuk tur musik etnik, desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata
panggung, dan tata pencahayaan.

  
Universitas Sumatera Utara

 

11. Penerbitan & Percetakan : kegiatan kreatif yang terkait dengan dengan
penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan
konten digital serta kegiatan kantor berita.
12. Layanan Komputer dan piranti lunak: kegiatan kreatif yang terkait dengan
pengembangan teknologi informasi termasuk jasa layanan komputer,
pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem, desain
arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak & piranti keras, serta
desain portal.
13. Televisi & radio: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi
dan pengemasan, penyiaran, dan transmisi televisi dan radio.
14. Riset dan Pengembangan: kegiatan kreatif yang terkati dengan usaha inovatif
yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu dan
pengetahuan tersebut untuk perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses
baru, material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat
memenuhi kebutuhan pasar.

  Untuk  2009,  Menurut  Menteri  Perdagangan,  Mari  Elka  Pangestu,  menyatakan 


  sebanyak 6% lebih dari PDB   diperkirakan berasal dari industri kreatif. Dari   angka 
itu sebesar 44% akan   berasal dari industri fashion. Kontribusi  sejumlah  industri  kreatif  lain 
adalah   industri kerajinan sebesar   28%.   Kemudian,  desain  dan  perikanan  masing‐
  masing sebesar 7%. 

Selanjutnya, percetakan dan penerbitan sebesar 3,5%; arsitektur sebesar 3,2%;


radio dan TV sebesar 2%; penelitian dan pengembangan serta konsultan
teknologi informasi (TI) dan piranti lunak masing-masing sebesar 1%; pasar
seni dan barang antik sebesar 0,6%; film, video, dan fotografi serta game
masing-masing sebesar 0,3%; serta seni pertunjukan sebesar 0,1%.

Hal ini membuat semakin besarnya peluang bisnis industri Animasi karena pemerintah
mengusahakan secepatnya pemodalan dan pendanaan untuk 14 Industri kreatif ini.

Kutipan majalah kompas jumat, 15 januari 2009

  
Universitas Sumatera Utara

 

  “Pengamat film animasi yang juga Ketua Jogja Film Commision Tyas Enka
mengemukakan Investasi miliaran rupiah untuk industri film animasi
terutama peralatannnya yang mahal dan canggih, bakal sulit dilirik pengusaha
atau pihak swasta. Dengan kata lain, hanya pemerintah yang paling mungkin
mendukung. Pemerintah daerah bisa membangun fasilitas dan kemudian
menyewakan. Ini juga sekaligus lahan bisnis untuk menambah pendapatan
daerah.”

  
Universitas Sumatera Utara

 

 Aspek tenaga
t kerjaa

Dari segi kuantittas, medann memilikii jumlah penduduk


p yang bany
yak. ±
2.083.1556 penduduk
k. Hal ini beerarti tersediianya faktor tenaga kerjaa. Hanya sajja yang
menjadi kendala dan pertanyaaan banyak pihak adalaah mengenaai kualitas tersebut
t
dibidangg animasi. Dari hasil pengamatan, sebenarn
nya di Kota
ta Medan terdapat
t
sejumlahh animator dan studio animasi, haanya saja mereka memaang berdiri sendiri-
sendiri terkesan “tersembunyi
“ i” sehinggaa sulit unttuk memanttau perkem
mbangan
animasi di Kota Medan. Hal inni dapat kitaa lihat dari Pengambilann suara ( Angket
A )
dari salaah satu pertan
nyaan sebagaai berikut:

Dengan kemampuan
n yang ANDA
A miliki sebaagai seorang
g Animator teentu saja AN
NDA
mempunnyai Impian bekerja
b di Peerusahaan bidang Animasi untuk menngembangkaan
karier ANDA.
A Perussahaan mana yang menjadi Impian AN
NDA di kota
ta Medan ?

KKoresponden
nsi  
A. Adaa (……… …..)
………………
A
A.  orang  
B. Bellum ada BB.  2 orang   
CC.  11 orang 
C. Tiddak tahu peru
usahaan di biidang Animaasi di Medan
D
D. 37 orang 
D. Lain-lain(………
………………
…..)

Alasan memilih D. dari 37 orangg yang mayo


oritas menjaw
wab berminaat membuka usaha
sendiri dan
d ingin meembantu kariier yang sekaarang sedang dijalani.

% pend
duduk yang berminat m
membuka ussaha sendirii

= 37 x 100/ 500 %

= 74 %

Angka penduduk
p yaang berminatt membuka usaha sendirri 74% sanggat baik apalagi jika
mereka mendapat investor yanng bersedia menanamkan
n modalnyaa, Hal ini laah yang
membuaat pencanang
gan tahun 22009 sebagaai tahun Ind
dustri disambbut hangat. Karena
bukan hanya
h kesem
mpatan kerj
rja, kesempaatan membu
uka usaha sendiri pun
n dapat
terlaksanna.

 Aspek letak
l geograafis

  
Universitas Sumatera Utara

 

Letak geografis Kota Medan yang strategis, di pintu gerbang wilayah barat
Indonesia, member sejumlah keuntungan, tak terkucuali bagi perkembangan animasi di
Kota Medan. Keuntungan tersebut berupa kedekatan lokasi dengan Negara Singapura
dan Malaysia. Kita ketahui bersama bahwa kedua Negara tersebut memiliki kemajuan
teknologi yang lebih baik dari Indonesia, termasuk teknologi di bidang animasi.
Singapura memiliki SDC (Singapore Discovery Centre) yang merupakan pusat animasi
digital. Selain itu banyak orang-orang Singapura dan Malaysia yang belajar animasi di
luar negeri (Amerika, Eropa dan Jepang). Dan sekembalinya ke Negara masing-
masing, mereka mengembangkan ilmu animasi dengan nama domain .my (Malaysia)
dan .sg (Singapura) jika mau kita bisa belajar dari mereka. Hal ini sangat dimungkinkan
sebab hubungan yang terbina sudah cukup baik dan sering dilakukan kunjungan
persahabatan dari singapura dan Malaysia ke Kota Medan, Bahkan wisatawan
Singapura dan Malaysia lebih memilih Medan sebagai kota tujuan wisata dibanding
daerah-daerah lain di Indonesia. Maka tidak tertutup kemungkinan untuk terwujud
kerjasama di bidang animasi.

Kutipan  dari  MEDAN,  KOMPAS‐‐Jumlah  wisatawan  mancanegara  yang  berkunjung  ke 


Sumatera  Utara  melalui  pintu  masuk  Bandara  Polonia  Medan  pada  tahun  2006 
mencapai109.554  orang  atau  mengalami  lonjakan  dibanding  tahun  sebelumnya 
sebanyak 106.083 orang. Wisatawan yang datang langsung ke Sumatera Utara sebagian 
besar berasal dari negara‐negara Asia Tenggara, seperti Malaysia dan Singapura. 

Wisatawan yang berasal dari Malaysia mencapai 68.327 orang atau 62,34 persen dari 
total  seluruh  wisatawan  asing  yang  berkunjung  ke  Sumut.  Wisatawan  Singapura 
mencapai  7.126  orang  atau  6,50  persen.  Selebihnya  turis  asing  tersebut  datang  dari 
Belanda (5.759 orang), Amerika Serikat (3.426 orang), Taiwan (2.516 orang), Australia 
(2.310 orang), Jeman (2.097 orang) dan Inggris (2.019 orang). 

Data  kunjungan  wisatawan  asing  ke  Sumatera  Utara  ini  diambil  Badan  Pusat  Statistik 
(BPS)  dari  catatan  kunjungan  masuk  warga  negara  asing  di  imigrasi  Bandara  Polonia 
Medan.  Menurut  Kepala  Badan  Pariwisata  Sumut  Henry  Hutabarat  di  Medan,  Kamis 
(1/3),  peningkatan  ini  dipicu  oleh  membaiknya  tingkat  pelayanan  pelaku  industri 
pariwisata  di  Sumut.  Selain  itu  menurut  dia,  penyelenggaraan  travel  fair  dalam  tiga 
tahun  berturut‐turut  juga  ikut  mempengaruhi  tingkat  kunjungan  wisatawan 
mancanegara ke Sumut. 

II.8 Studi Banding

  
Universitas Sumatera Utara

 

1. D
Dream Arch
h

PRO
OFIL PERUS
SAHAAN

DreamA
ARCH Aniimation adaalah sebuah
h Rumah Animasi
A (A
Animation House)
H
yang memiliki Divisi-divisi antara laiin:

DreamARCH School
S

Devisi Pendidikan
n (School) bergerak dalam
d bidaang trainingg dan peng
gajaran
tenttang Animaasi dan Mu
ultimedia. Telah bany
yak mengh
hasilkan lullusan-lulusaan dari
institusi pendiidikan, peru
usahaan daan lain-lain
n. Para sisw
wa yang bbelajar mulai dari
minat/pehobi animasi, para
pem p siswa m
mulai dari tiingkat pend
didikan SD, SLTP. SLT
TA dan
Uniiversitas, serta para gurru, dosen ddan staf pen
ngajar dan ju
uga dari kal
alangan umu
um dan
proffesi seperti : designer, arsitek, tekknik sipil, mesin,
m elek
ktro, karyaw
wan, dan laiin-lain.
DreeamARCH Animation School juuga mengaadakan pelaatihan dan training tentang
t
Aniimasi & Multimedia
M UMN dan Swasta
ke Perusahhaan-Perusaahaan Pemeerintah, BU
(Coorporate) seeperti PT. Citra Gaarden (Med
dan), Politeknik LP33I, dan laiin-lain.
DreeamARCH School
S melayani dan ppengajaran animasi dan
n multimeddia dengan materi-
m
matteri :3D Annimation, 2D
D Animatioon, Architecctural Anim
mation, Webb Design, Graphic
G
Dessign, Digitall Video Editing & Com
mpositing, Digital
D Illusttration, dan lain-lain.

Adaapun Program
m-Program Animasi
A &M
Multimedia an
ntara lain :

1. Extensioon Class
a. Architecctural Animaation
b. 3D Desiign & Animaation
c. Graphic Desugn
d. Multimeedia Presentaation
2. Reguler Class
oshop
a. [Link]
b. ArshiCA
AD
c. [Link]
h
d. [Link]
mweaver
e. 3Ds Max
f. CorelDrraw
Gbr. 2.42. Brrosur Program Annimasi di Dream Arch
A
g. Illustrato
or
h. AutoCA
AD

  
Universitas Sumatera Utara

 

i. [Link]
j. [Link]
3. Master Class
C
4. Workshoop Fundamen
ntal Class

5. Workshop Special Project


P Class

6. Workshop X-Press Class


C

DreamARCH Studio
S Gbr. 2.43. Suasana Belajar

Pelayannan Jasa (S
Studio) mellayani pemb
buatan Aniimasi dan M
Multimediaa untuk
kebuutuhan: Preesentasi Arsitektur, Coompany Pro
ofile, Webssite, VCD B
Belajar Interaktif,
Viddeo Clipt, Iklan
I (Adveertising), ddan lain-lain
n. Berdiri sejak tahunn 2001 dan
n telah
banyyak mengeerjakan proy
yek-proyek animasi daan multimeedia, berskaala lokal, nasional
dan internasionnal. Beberaapa proyekk yang pern
nah dikerjak
kan dan teelah direalissasikan
adallah Design dan Animaasi Bank SU bang Sukaraamai Medann, PRSU – Tapian
UMUT Cab
Dayya Medan, Taman Kotta dan Penddopo, Pasar di Siantarr, Perumahhan Graha Lentera
L
Lannd di Marelan – Medan
n, Kawasann Pesantren terpadu di Banda Aceeh Bantuan
n Deplu
RI, Resort Inteernasional Merek
M – Suumut, dan laain-lain. Daaftar Projectt & Client lainnya
l
dapat dillihat di
d halaman selanjutnya
s

DreamARCH Architect
A

Divisi Architect
A meelayani pem
mbuatan Desaain & Konssep Arsitektu
tur menawan
n untuk
kebuutuhan anda.. Project yan
ng telah dikerrjakan antaraa lain:

Gbr. 2..44. Sample Desaain


D H Books
DreamARCH

Divisi Books
B Pencip
ptaan buku-buuku panduan
n mudah belaajar antara laain:

  
Universitas Sumatera Utara

 

Gbr. 2.4
45. Buku-buku Animasi
A terbitan D
Dream Arch

DreamARCH Shop
S

Divisi Shop,
S Toko yang
y menyeediakan berbagai aneka souvenir
s aniimasi yang menarik
m
antaara lain:

1. Penjualaan Hardware Komputer M


Multimedia
2. Buku-Buuku Animasii, Lokal & Im
mport
3. Souveniir-Souvenir / Merchandisse Animasi, seperti Figurr Action, Stiicker, Tas, dan lain-
lain
4. CD Belaajar

Gbr. 2.46. Souv


venir Dream Arch
h

DreamARCH Commun
C nity

  
Universitas Sumatera Utara

 

Divisi Community,
C Ajang seru k umpul-kum
mpulnya peng
ggemar & peenggiat animasi!

LOK
KASI PERU
USAHAAN

Gbbr. 2.47. Lokasi Dream


D Arch

  
Universitas Sumatera Utara

 

2. B
Bening Stud
dio

Perjalanaan PT. Pan


nangkaran B
Bening Stu
udio di
awalii ketika Bening
B Stu
udio berdirii tahun 19
997 di
Cipuutat Jakarta sebagai sebuah Producction Housee ( PH )
yangg bergerak di bidang produksi
p fillm animasii cerita
penddek berduraasi 30 meenit. Produuk film pertama
p

Gbr. 2.48. Kediaman Bening Studio


beninngstudi dalaam format Video
V Com
mpact Disc ( VCD)
berjuudul ”Baw
wang Putih dan B
Bawang Merah”.
M
Dilaanjutkan prroduksi film
m lainya, anntara lain berjudul
b ”Sii Kancil”, ””Timun Maas” dan
”Puuri Sihir”.

Tahun 1999 ketik


ka krisis m
moneter terjjadi di
Indoonesi, berrdampak pula padda kelangsungan
perjaalanan Beniing Studio, hal ini menj
njadikan salah satu
pertiimbangan kepindahaan Beninng Studio
o ke
Yogyyakarta. Prroses perpin
ndahan Benning studio
o tanpa
diikuuti dengan karyawan yang sudaah ada. Seehingga
Gbr. 2.49. Kediaman Bening Studio ketikka pindah dilakukan
n pelatihann animasi untuk
menndapatkan pengganti
p karyawan
k yaang baru seerta mencarri bibit-bibiit baru yang
g lebih
berkkualitas. Prroses inilah
h awal mulla terbentuknya suatu
u komunitass yang kem
mudian
dibeeri nama Koomunitas Beening.

Dari Yogyakarta
Y prosses
p prodduksi film animasi
a
dilaanjutkan daan menghassilkan beberrapa film animasi
a
yanng lain,
l diantarannya adalah
”Allibaba”,”Ab
bunawas”,”C
Calon Arang””,”Roro
menndut”,”Han
ng Tuah”,”Cinndelaras”,”L
Lutung
kassarung”,”paangeran Katak”
K ddan ”Sen
ngendo
Terw
wangi”. Beberapa
B animasi
a ddiatas sering di
tamppilkan di televisi.

Diantarra banyakaanya kontrribusi di bidang


edukkasi, salah satu film produksi
p Beening Studio yang
berj udul ”Cind
delaras” beerhasil merraih pengh
hargaan
Gbr. 2.50. Suasana Bening
B Studio

  
Universitas Sumatera Utara

 

tertiinggi tingkaat internasional di biddang artistik


k ”The Besst Fine Art Director”, dalam
festival film yaang diseleng
ggarakan di Pyongyang
g, Korea Utaara tahun 20002.

Kota Yog
gyakarta deengan segalaa aktivitas budaya
b
dan kkeseniannyaa adalah motor penggeerak bagi tumbuh
t
dan bberkembang
gnya industrri animasi ddalam bentu
uk yagn
lebih bersahabaat dan massyarakat. SSebuah kam
mpoung
dengaan aktivitas produksi fiilm animasii dan juga fasilitas
f
penunnjangnya, merupakan
m ide awal terb
rbentuknya Bening
B
Kamppung Aniimasi yang terwadaahi delam
m PT.
Gbr. 22.51. Aktifitas kerrja Bening Studiio
Watullumbung Bening Kamp
pung Animaasi

Watuluumbung Bening Kampung


g
Aniimasi pecahh menjadi dua
d yaitu B
Bening yang
g
berkkedudukan di jakarta, yang kemuudian diberii
nam
ma PT. Bening Uro-u
uro, sampaai sekarang
g
massih berprodduksi namun
n lebih berrfokus padaa
bidaang audio dan
d visual berupa
b iklann-iklan dan
n
Benning yang beerkedudukaan di Yogyaakarta, yang
g
kem
mudian dibberi nama PT. Beniing Studio
Gbr. 2.52. Aktifitas
A kerja Beening Studio
Aniimasi. Dimaana pada ak
khir perjalannan bening
Studdio mengallami proses penggabuungan men
njadi PT. Panangkara
P an Bening Studio
menngalami prooses penggaabungan meenjadi PT. Penangkaran
P n Bening Sttudio pada tanggal
t
227 Agustus 2002. Dengan
D Lokkasi studio di jl.
L
Langenastraan Lor 31 yogyakarta.
y Salah satu produk
p
pperdananyaa ad
dalah film seri
A
ABHAYAG
GIRIVIHAR
RA PA
ANANGKA
ARAN.
H
Hasil-hasil film yan
ng dihasilkkan tidak kalah
m
menarik daari film anim
masi imporr, walaupun
n masih
bbanyak kek
kurangan daalam hal cinnematography dan

filmtografin
nya.
Gbr. 2.53. Aktifitas keerja Bening Stud
dio

  
Universitas Sumatera Utara

 

Gbr.2.54. Haasil Karya Bening


g Studio

  
Universitas Sumatera Utara

 

3. W
Walt Disney Studio

Denngan bermoddalkan keunttungan dari pemutaran film animasi Snow Whhite and Thee Seven
Dwaaft, Walt Dissney memperluas studionnya dengan membeli
m tanaah seluas ± 223,7 ha di Burbank,
Caliifonia. Walt ikut terlibatt dalam menndisain studio
onya dengan mpilan modern dan
n harapan tam
mem
menuhi funggsi sebagai tempat produuksi film an
nimasi. Kom
mpleks banguunannya terd
diri dari
studdio animasi ( The Animaation Buildinng) dan kanttor pengelolaa ( Executivee Office ) diiseluruh
duniia. Yaitu Disney
D Studio di Burbannk (Californ
nia), Orland
do (Florida),, kanada, Perancis,
Australia dan jeppang.

Gbr. 2.55.
G Wallt Disney Sttudio

Banngunan utam
ma berdiri di atas areal ttanah Walt Disney
D studiio, dibangunn tahun 1939-1940,
denggan arsitek Kem Webeer. Tinggi baangunan meencapai 85 kaki, dengan
an kekhasan tulisan
“Annimation” padda Fasade deepan bangunnan dan setrip
p merah, puttih, kuning ppada fasade lainnya.
l
Merrupakan tem
mpat berlang
gsungnya keegiatan proses pembuatan film aniimasi. Kary
ya-karya
Disnney sejak tahhun 1940, dik
kerjakan di sstudio ini. Baangunan ini dibagi menjaadi beberapaa bagian
terpiisah. Terdiri dari tiga lan
ntai, dengan struktur tahaan gempa. Bagian-bagian
B n terpisah in
ni terdiri
dari unit-unit krru pekerja an
nimasi dan kkantor pengeelola. Menjad
di salah satuu bangunan pertama
p
yangg menggunaakan pengko
ondisian udaara buatan di
d selatan California.
C D
Disain bangu
unannya
diuppayakan agarr setiap ruang
g-ruang kru pekerja dan kantor dapatt memperoleeh pencahayaaan luar
kanttor Walt Disnney sendiri terletak di lanntai tiga.

  
Universitas Sumatera Utara

 

4. T
The Team Diisney Building (Burban
nk, Californiia)

Dibaangun pada tahun 1986 oleh arsitekk Michael Graves.


G Mencirikan banggunan Post Modern
M
khass ala Michaael Graves, yang
y memaduukan unsure arsitektur Renaissance
R ddan modern.. Disain
banggunan mengaambil bentuk
k-bentuk geoometric (kotaak, lingkaran
n, dll) dengann warna-warn
na yang
mennyala (oranyye, merah). The team D
Disney Build
ding memiliiki luas 3500.000 kaki persegi,
p
mennghadap plassa pejalan kaaki dan kolaam. Memilik
ki tempat paarkir bawah ttanah yang mampu
mennampung 1000 mobil. The Team Disneey Building terdiri
t dari 4 hingga 6 lanntai.

Gbr. 2.56. T
The Team Disney Buildinng (Burbank,,

Untuuk menunjukkkan karakteer animasi ppada tampilan


n fasade ban
ngunannya, ddibuat relieff patung
tokooh 7 kurcaci kerdil beruk
kuran tinggi 160 kaki ( 48 m ), yan
ng terinspirassi dari film animasi
a
klasik Disney Snnow White and
a The Sevven Dwafts. Enam
E kurcacci kecil ( Dooc, Grumpy, Happy,
Sneeezy, sleepy & Bashful ) berdiri
b sejajaar satu samaa lain sementara seorang lagi (little ‘D
Dopey’)
berddiri di atas mereka.
m Ketu
ujuh Kuracaii kerdil terseebut digambaarkan sedangg berdiri di dinding
(muuka) dengan menopang
m attap bangunann yang berbeentuk segitigaa.

  
Universitas Sumatera Utara

 

5. Siingapore Diiscovery Cen


ntre

Gbbr. 2.57. Singgapore Discovery Centre   

Singgapore Discovery Centrre merupakaan pusat / taman hiburran yang m


menawarkan banyak
wahhana atraksi yang
y menarik
k. Kesemua wahana hibu
uran yang ad
da berbasiskaan teknologi tingkat
tingggi, bersifat intraktif daan edutaimeent, yaitu tidak
t sekedaar menghibuur melainkaan juga
menngandung unnsure edukassi. Arsitekturr bangunann
nya menamp
pilkan bentukk geometri segitiga
(dom
minan) yangg melengkung disisi belaakangnya, diipadu dengan bentuk 2 kotak bujursangkar
dan pengolahann interior daari bentukan massa segiitiga pada Singapore Diiscovery Cen
ntre ini
mennarik untuk diamati,
d meng
gingat cukupp banyak wah
hana atraksi yang ditamppilkan. Dapatt dilihat
padaa gambar diiatas. Pengatturan/penzonningan ruang
g-ruang wah
hana atraksi sangat jelass sesuai
denggan karakterristik kegiataannya masinng-masing. Didapat
D benttukan, volum
me dan sensse yang
berbbeda antara wahana
w atrak
ksi. Wahana aatraksi yang ada antara laain:

  
Universitas Sumatera Utara

Anda mungkin juga menyukai