Proyek Animation House: Edutainment Kreatif
Proyek Animation House: Edutainment Kreatif
Bab II
DESKRIPSI PROYEK
Edukasi dan Entertaiment memiliki fungsi dan karakter berbeda. Yang mana
edukasi menampilkan karakter yang teratur, bermodul, mengikuti aturan-aturan baku,
form geometris, tidak banyak bermain dengan bentuk pola yang acak, konvesional,
dll. Sementara entertainment menyajikan karakter yang fun, funky, tidak teratur, acak,
tidak bermodul, tidak mengikuti aturan-aturan baku/standar, form non geometris,
banyak bermain dengan bentuk/pola yang “aneh”, non konveksional, dll.
Animation = Animasi
Animasi adalah seni yang memberikan penglihatan gerakan dari suatu objek yang
tidak bergerak. Animasi secara harfiah berarti membawa hidup/ bergerak sehingga
menganimasi memiliki makna menggerakkan objek agar menjadi hidup. Membuat
animasi dapat berupa menggerakkan boneka, lukisan/gambar tangan (kartun) atau
objek tiga dimensi (3D).
Universitas Sumatera Utara
Kata animasi sendiri berasal dari bahasa latin Anima, yang secara harafiah
berarti ‘jiwa’ (soul) Animare yang berarti ‘nafas kehidupan’ (vital breath).
Diterjemahkan ke dalam bahasa inggris menjadi Animation yang berasal dari kata to
animate yang berarti hidup, bergerak dan berjiwa.1
Animasi juga dikenal dengan istilah motion picture yang secara harafiah
memiliki arti ‘gambar bergerak’. Disebut demikian karena dalam proses pembuatanya
digunakan banyak gambar yang berurutan dan dimanipulasi sedemikian rupa sehingga
gambar tersebut seolah-olah bergerak. Tujuannya adalah dimaksudkan untuk menipu
mata manusia agar mempercayai bahwa memang terjadi gerakan.2
Animasi berarti semangat; kehidupan ; seni membuat kartun agar bergerak hidup.
Universitas Sumatera Utara
Animasi adalah gambar hidup; selaput tipis yang terbuat dari celluloid yang
diselubungi dengan zat yang peka cahaya dan digunakan dalam memotret atau
membuat gambar hidup.
( Suatu karya seni atau proses membuat kartun yang dianimasi, animasi
kartun)
4 Departemen pendidikan dan kebudayaan. (1991). Animasi dalam kamus Besar
Bahasa Indonesia
Universitas Sumatera Utara
Selain definisi animasi tersebut ada beberapa definisi animasi dari para ahli :
Imajinasi dan fantasi dapat direalisasikan pada film animasi, hal ini yang
membuat film animasi yang merupakan salah satu cabang pembuatan film yang
sangat berpotensi berkembang ke arah pembuatan film experimental, desain murni
atau distorsi yang mampu memanipulasi objek, meghidupkan benda-benda mati atau
menciptakan tokoh-tokoh khayalan yang sulit dilakukan oleh kamera biasa.
sutradara,
penulis skenario,
penata fotografi,
penyunting,
penata artistik,
penata music,
Universitas Sumatera Utara
pemeran/ aktor.
Dalam film Animasi peran aktor atau pemeran dipegang oleh animator. Pemeran atau
aktor memegang peranan yang cukup besar dalam mempengaruhi jalan cerita sebiah
film. Seorang actor harus menjiwai perannya sehingga mampu menampilkan emosi-
emosi tertentu secara wajar, berinteraksi dan menciptakan situasi yang diinginkan
dalam film tersebut.
Film animasi lebih dikenal masyarakat sebagai film kartun karena banyak
menggambarkan adegan yang lucu. Bahkan dikatakan dalam Kamus Besar Bahasa
Indonesia didefinisikan sebagai:6
1. Film yang menciptakan khayalan gerak sebagai hasil pemotretan rangkaian
gambar yang melukiskan perubahan posisi.
2. Gambar dengan penampilan yang lucu berkaitan dengan keadaan yang sedang
berlaku ( terutama mengenai politik )
Padahal kata “kartun” sendiri pada mulanya bernuasa serius yang datang dari
lingkungan Renaissaince dimana saat itu seni dihargai tinggi. Kata “Cartone” dalam
bahasa italli berarti kertas.7 Kertas merupakan salah satu bidang tulis yang mampu
mengkomunikasikan banyak hal baik berupa tulisan maupun gambar. Seiring dengan
jaman cartone sendiri akhirnya menjadi penamaan bagi sketsa alot (stout paper)
sebagai rancangan atau desain untuk lukisan kanvas atau lukisan dinding, gambar
arsitektur, lukisan pernadani atau untuk menggambar pada mozaik atau kaca dijaman
Renaissance.
Pada tahun 1842, pada saat Ratu Vivtoria menyelenggarakan sayembara untuk
membentuk kartun ( sket dalam arti sesungguhnya) bentuk rancangan sebuah gedung
parlemen baru di London. Hal ini diluar dugaan ternyata karya yang masuk cukup
banyak, dengan desain yang sedikit lucu dan aneh bahkan ada gambar yang tidak
dapat diterima akal sehat / tidak masuk akal membuat orang geli dan tertawa melihat
melihatnya. Sampai akhirnya muncul karya-karya sindiran di majalah PUNCH
6 Departemen Pendidikan dan kebudayaan. Op cit.276
Universitas Sumatera Utara
dengan judul “Cartoon “. Sejak saat itu istilah kartun popular dengan sifat yang
kocak, menyimpang dari jalur yang berlanjut sampai sekarang .
Hal – hal tersebut yang membuat sampai sekarang kartun cenderung diartikan
sebagai gambar yang bertujuan dan bersifat humor atau satir. Jadi kartun tidak hanya
merupakan karya seni semata-mata, melainkan juga mengandung maksud melucu dan
menyindir atau mengkritik. Meskipun demikian Erich Kaester, seorang sastrawan
jerman yang cukup terkenal mengatakan bahwa kartun memiliki daya ekspresi yang
luar biasa. Kaester juga melihat bahwa dalam kartun terselip unsur berbentuk cerita
pendek. Bahkan ia menjuluki kartun sebagai cerita yang sangat pendek yang
memamfaatkan sarana non aksara.8
Berdasarkan cara penyajian humornya, kartun dibedakan atas dua jenis yakni
kartun non verbal yang memamfaatkan gambar-gambar / visualisasi jenaka yang
disajikan untuk memutarbalikan logika, dan kartun verbal yang menggunakan unsure
verbal, kata, frasa, kalimat, wacana disamping gambar-gambar jenaka disamping
memancing senyum dan tawa para pembaca.9
Kartun dalam definisi sederhana dapat diartikan sebagai gambar garis yang
menyampaikan pesan lucu. Secara teknis tidak ada ketentuan mengenai alat dan cara
menggarap gambar , kecuali bahwa itu adalah gambar tangan yang menyajikan
ungkapan lucu. Kartun bisa meungkap kelucuan yang terjadi sehari-hari, bisa pula
komentar berupa issue, trend dan fakta yang terjadi di masyarakat.
Animasi tidak lahir secara instan. Banyak tokoh yang ikut campur meramu
“Resep” animasi, sehingga lahirlah animasi yang kita kenal sekarang. Manusia sudah
8 Ibid.17
9 Wijaya. I Dewa Panu.( 2003) Kartun : Studi tentang Permainan Bahasa. Jogjakarta:
ombak 8-9.
Universitas Sumatera Utara
Lenntera Ajaib
Thaaumatrope
Gambar 2.2. Il
G ustrasi Thaum
matrope 2
Bapak Anim
masi
Dalam
m sejarah animasi
a adaa seseorangg yang diseebut-
sebut sebagai “B
Bapak An
nimasi”, ia adalah Winsor
McCaay. Winsor McCay, diibesarkan dde Michigan
n, ia
Universitas Sumatera Utara
Gambar 2.3. Winsor McCay
sudah jatuh cinta pada menggambar sejak kecil, walaupun ayahnya berkeras
memasukkannya ke sekolah bisnis. Ia memulai karir menggambarnya di New York,
Selama 20 tahun (1911-1921) McCay bereksprimen dengan menggunakan sebuah
kamera sederhana untuk memperbesar tokoh animasinya. Semua gambar animasinya
digambar sendiri, sehingga untuk film berdurasi 5 menit saja ia membutuhkan waktu
setahun.
Bagi McCay membuat animasi adalah sebuah seni, namun jika ada yang
mengubahnya menjadi barang dagangan itu adalah petanda buruk. McCay khawatir
bahwa suatu saat dunia animasi akan terseret ke dalam dunia perdagangan,
kekhawatirannya tersebut memang terjadi, bahkan sebelum McCay berhasil
memperlihatkan karyanya yang terkenal, “ Gertie the Dinos”(1914), sebuah studio
animasi pertama sudah berdiri di New York ( 1913 ). Lima tahun kemudian lahirlah
industry animasi dan mulailah bermunculan studio-studio animasi dikota metropolitan
New York.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 2.5. Bettyy Boop Gambar 2.6. P
G Popeye Gaambar 2.7. Superman Gaambar 2.8. Woody
B. Sejarah
h film Anim
masi Walt D
Disney
Studio Walt Disneey di Amerrika Serikatt telah lamaa dikenal seebagai prod
duser
terbbesar pembuuatan film kartun
k seduunia. Sesung
gguhpun haanya film annimasi, produk-
prodduk Disneyy itu dikerjak
kan dengann cermat, mu
ulai dari pen
nyusunan aalur cerita (sstory
telliing) yang kuat, pen
nelitian/risett terhadap story telling yang nantinya akan
a
Universitas Sumatera Utara
Dari tangan Walt lahir tokoh-tokoh kartun yang melegenda. Tokoh tikus
Mickey Mouse diciptakan Walt pada tahun 1928. Pada awal kemunculannya, Mickey
Mouse kurang mendapat sambutan. Namun kemudian Walt menyadari pentingnya
unsure suara/audio dimasukkan kedalam filmnya ( zaman dulu, semua film tidak
bersuara termasuk serial animasi Walt, Alice Comedies ). Film animasi bersuara
steamboat Wllie dengan menampilkan kembali tokoh Mickey Mouse diperkenalkan.
Kali ini Walt beruntung, film tersebut menciptakan kegemparan dan memperoleh
sukses luar biasa, termasuk segala pernak-perniknya (souvenir/merchandise). Walt
memang seorang yang berkemauan dan pekerja keras. Tidak puas hanya dengan tokoh
Mickey, ia terus berkreasi menciptakan tokoh kartun baru. Lahirlah lagenda kartun
kedua, yaitu sosok bebek pemarah yang dikenal dunia dengan nama Donal Duck.
Ditahun-tahun berikutnya kreativitas Walt seolah tak bisa dibendung lagi. Ia pun terus
menghasilkan tokoh-tokoh baru sebagai teman-teman Mickey dan Donal, seperti
Goofy, Minnie, Pluto, Gober, dll.
Universitas Sumatera Utara
yang cukup, Walt kembali melanjutkan pembuatan film animasinya yang tertunda.
Kerja keras, keseriusan dan sikap profesionalisme Walt ditunjukkan dalam film ini.
Walt mengawasi semua proses pembuatan termasuk kekuatan alur ceritanya hingga ke
detil akhir. Usaha Walt tidak sia-sia, pada bulan Desember 1937 ketika Film Snow
White and The Seven Dwaft diputar untuk pertama kalinya di Los Angeles, film
animasi ini mendapat sambutan meriah. Walt memperoleh satu piala emas lagi dan
yang mungkin tidak pernah diduga oleh Walt, film Snow White yang telah berusia
lebih dari ½ abad itu menjadi salah satu film yang dikenang dunia sepanjang masa.
Universitas Sumatera Utara
Kalau di Amerika dikenal dengan Walt Disney maka di Eropa yang menonjol
adalah William Hanna dan Joseph Barbara, yang kemudian lebih dikenal sebagai
pasangan Hanna-barbara. Di tahun 40-an hingga 1958, film-film animasi kartun mulai
diproduksi Hanna-barbara dan diperkenalkan secara meluas di Eropa. Lahirlah karya-
karya animasi pertam, seperti The Yankee Doodle Mouse (1943), Mouse Trouble
(1944), The Cat Concreto (1945), The little Orphan (1949), The Three Musketters
(1952) dan Johan Mouse (1953). Hingga kini lebih dari setengah abad pasangan
Hanna-Barbara bekerja sama dalam menciptkan film-film kartun. Karya-karya
mereka yang terkenal sampai saat ini antara lain The Smurf dan serial kartun The
Flinstones. Selain itu, mereka menciptakan tokohYogie Bear, Huckeberry Hound,
pasangan kucing-tikus Tom and Jerry, serta sejumlah tokoh yang kini terkenal dalam
siaran televisi untuk anak.
Universitas Sumatera Utara
jejak Walt Disney namun dalam perkembangannya sampai sekarang Anime jepang
malah menunjukkan cirri khas dan karakter animasinya yang kuat.
Berikut adalah event-event yang dianggap penting dalam sejarah anime jepang.
o Anime pertama 1918: Konon dimasa inilah artis manga, Kitayama Seitaro,
membuat animasi pertama yang sangat sederhana berdurasi 5 menit, berjudul
Momotarau.
o Pada tahun 1958: Film anime panjang pertama yang diproduksi Toei, Hakujaden
(White Snake legend) beredar di layar lebar tapi tidak laku.
o Pada tahun 1960: Film anime layar lebat produksi Toei berjudul Saiyuki (Journey
to the west Tale of Sun Go Kong). Anime ini merupakan anime pertama yang
dibuat oelh Osamu Tezuka.
o Pada tahun 1962: Pemutaran serial TV anime pertama Otogi yang menampilkan
berbagai carita pendek dalam format hitam putih.
o Pada tahun 1963: Pemutaran serial TV Tetseuwan Atomu (Astro Boy) merupakan
anime pertama yang sukses di Jepang karena diangkat dari komik/ manga yang
populer karya Osamu Tezuka dan didukung oleh penjualan Merchandise. Walau
bukan anime pertam yang beredar, akan tetapi justru serial inilah yang dianggap
sebagai pelopor Industri Anime di Jepang.
o Pada tahun 1964: Tetsuwan Atom, Uchu no yusha Versi layar lebar Tetsuwan
Atomu
o Pada tahun 1965: Pemutaran serial TV Tetsujin 28 ( Iron Man no: 28/ Gigantor)
karya Shotaro Kaneda. Serial ini dianggap sebagai prototype dari serial
pertualangan robot-robot raksasa di masa yang akan datang.
Universitas Sumatera Utara
o Mempelopori anime bertema horror dan kekerasan era 70an ditandai dengan
munculnya cerita yang lebih rumit dan genre seperti sci-fi, action comedy, sport
bahkan yang disadur dari cerita barat dengan munculnya serial Heidi (1974),
Little House on the Prairie (1975).
o Pada tahun 1970: Pemutaran serial Ashita no Jo Kisah tentang perjuangan petinju
muda yang cukup kompleks.
o Pada tahun 1971: Pemutaran serial TV Lupin III serial ini ditujukan untuk
penonton dewasa dengan humor dan lelucon yang kasar.
o Pada tahun 1974: Pemutaran serial TV Space battleship Yamato, Getter Robo,
puncak genre sci-fi pada sejarah anime ditandai dengan hadirnya Yamato yang
didukung oleh artis legandaris Leiji matsumoto. Pada masa berikutnya anime sci-
fi seperti Yamato, Grandizer, Captain harlock, galaxy Express, Gatchman the
movie II, tekkaman, Time Bokan, Grandizer berlangsung hingga 1979 dan anime
layar lebar seperti yamato the movie, Saraba Uchu Senkan Yamato, Gatchman
the movie 1979 , Lupin III: castle of Cagliostro (movie) dan serial TV Kidou
Senshi Gundam.
o Pada tahun 1979: merupakan awal prestasi gemilang anime di dunia animasi
melalui buah karya artis/sutradara Hayao Miyazaki Lupin III: Castle of
Cagliostro yang meramu unsur komedi, aksi, music dalam animasi berkualitas
tinggi. Pada tahun ini juga hadir serial animasi produksi Sunrise, Kidou Senshi
Gundam yang berhasil mengambil hati pencinta anime jepang dengan
menggabungkan kisah pertualangan robot raksasa dan jalan cerita yang mirip
dengan serial Yamato. Berbeda dengan serial pertualangan robot lainnya,
Gundam menampilkan cerita yang sangat kompleks dan karakter yang lebih
dewasa.
Universitas Sumatera Utara
E. Sejarah
h Film Animasi di Ind
donesia
Universitas Sumatera Utara
Setahun
S kem
mudian (20
001), Bening Studio yaang berdom
misili
di
d Yogyakaarta menghaasilkan 16 episode
e film
m animasi yang
y
juga ditayyangkan stasiun televisi.
t Kisah-kisah
hnya
mengangkat
m kyat, seperti “Si kanccil”, “Pangeeran
t cerita rak
Gamb
bar 2.14. Hang Tuah
Universitas Sumatera Utara
Kata
tak”, “Hangg Tuah”, “C
Cinderalas””, dan “Lutu
ung Kasarung”.
Dengann menggun
nakan nam
ma studio dengan unsur bbahasa Ing
ggris
mem ket untuk Goo Internatio
mungkinkann Red Rock onal. Nama “Red” beraarti merah yang
y
mellambangkann bendera merah
m putih,, sedangkan
n “Rocket” diharapkann melaju den
ngan
cepaat. Kata Redd Rocket Animation
A seebenarnya diambil
d darii sebuah treem Kanada yang
y
artinnya melunccur cepat.
Atas prestasi
p yaang telah dicapainyaa, Red Ro
ocker Anim
mation pernah
menndapatkan penghargaan
p n antara laain dari UN
NICEF Head
doffice di N
New York atas
layaanan masyaarakat “ Cartoon
C foor Children
n’s Right”.. Selain itu
tu Red Ro
ocker
m nominasi iklan layaanan masyaarakat terbaaik di Festival
Aniimation maasuk dalam
Inteernatonal Annimation di Los Angel es mendapaat penghargaan dari Dir
irjen Depdik
kbud
atass iklan Layaanan Masyarakat “Gem
mar Membacca”.
Castle Production yang berlookasi di billangan Pasaar Baru, Jaakarta Pusaat ini
menndapat pennghargaan “The Bes
est Childreen Animatted Seriess 2002” pada
p
Universitas Sumatera Utara
Universitas Sumatera Utara
Teknik Stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada
tahun 1906; yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada
papan tulis, diambil gambaranya dengan still camera, kemudian dihapus untuk
menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Teknik Stop-motion animasi ini sering
digunakan dalam visual effect untuk film-film di era tahun 50-60-an bahkan sampai
saat ini. Penggunaan model clay juga salah satu sumber inspirasi dalam
10 Adimulyo, Roy, Dibalik Keajaiban Dunia Animasi (n.d), March19, 2004
[Link]
Universitas Sumatera Utara
Salah satu parody “talking head” yang dibuat oleh Nick Park dalam filnnya “
Creature Comfort “ menggunakan clay yang dibentuk menyerupai beruang kutub,
berbicara tentang nuansa habitatnya yang berbeda dari kebun binatang biasanya
melalui microphone.
Penggunaan bahan tanah liat mulai dirasa kurang efektif karena mudah hancur
sehingga beberapa sudah menggantikannya dengan menggunakan bahan plastic yang
lebih lentur dan mudah dalam hal pewarnaannya. Ahli dari bentuk yang menarik
perhatian penonton Rusia dengan serangganya yang menyerupai starevich
menampilkan tipuan gerakan dan ekspresi wajah yang detail. Beberapa dari karakter
wajah utama meningkat menjadi 150 bagian wajah yang dapat diubah melalui render
dengan bermacam-macam ekspresi. Mungkin film animasi clay yang terkenal saat itu
adalah “ The King Kong “ yang menggunakan boneka gorilla kecil.11
Animasi tradisional adalah teknik animasi yang paling umum dikenal sampai
saat ini. Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan pada saat
11 Bordwell David and Kristin Thompson. (2001). Film Art An Introduction ( 6thed).
Universitas Sumatera Utara
animasi pertama kali dikembangkan. Animasi tradisional juga sering disebut cel
animation karena teknik pengerjaanya dilakukan pada celluloid transparent yang
sekilas mirip sekali dengan tranparansi OHP yang sering kita gunakan.
awal perkembangan 3D animation sesungguhnya sudah dimulai sejak tahun 1964,
ketika Ivan Shutterland dari Massachussetts Institu of Technology berhasil mengembangkan
sebuah program bernama sketchpad yang mampu menggambar sinar‐sinar garis langsung
pada cathode ray tube (crt). Hasilnya adalah sebuah objek sederhana dan primitif, sebuah
kubus dengan garis‐garis, kelompok gambar geometris yang sangat sederhana namun
membuka pandangan manusia tentang bagaimana komputer graphic dapat digunakan.
Universitas Sumatera Utara
film, studio-studio lain mulai menciptakan flying logo dan broadcast graphic untuk
beberapa perusahaan seperti National Football League, dan televisi program seperti
The NBC dan ABC World News Tonight.
Di tahun 1989 James Cameron pencipta roman “The Abyss” menjadi terkenal
dengan produksi live-action dengan membuat makhluk air yang berseri-seri, ia
merupakan cikal bakal pengembangan efek computer dalam layar lebar, tampak
dalam pembuatan dinosaurus di film “Jurassic Park” dan membantu dalam proses
menenggelamkan kapal dalam film “Titanic”.
Di tahun 1990 George Lucas dari Light & Magic, Steve Job dari Pixar
Animation bekerjasama dengan firma yang lain membangun bank dengan kekuatan
computer dan program yang komplek untuk membuat gambar animasi. Gambar
dimasukkan ke computer dan ditransfer ke film yang menggunakan monitor resolusi
tinggi atau dengan menggunakan laser untuk mencetak sendiri pixel dari gambar
ketiap frame.
Tahun 1993 dibuat 1939 dibuat aplikasi graphic untuk membuat web dengan
nama “Mosaic”. Tahun 1994 Broderbund membuat “Myst” sebuah interactive 3D
computer game, sampai tahun 2002 sudah terjual lebih dari 6,3 juta kopi. Ditahun
1995 bersamaan dengan diciptakannya Windows 2003. Pixar bekerjasama dengan
12 Noer, Abdullah Syafik Noer.(2002, Desember). Teknologi Multimedia dan
Sejarah Perkembangannya. Jurnal Grafis & Multimedia. (vol.3).2,93-94.
Universitas Sumatera Utara
Disney memproduksi “Toy Story” pada gambar 8 film pertama dengan pembuatan
penuh computer graphics.13
Film Toy story dengan durasi 77 menit ini memakan waktu 4 tahun dalam
pembuatanya, dengan lama render 800.000 jam ( kurang lebih 1.5 tahun )
menggunakan rangkaian jaringan computer tercanggih saat itu. Ditahun 1999 Pixar
telah memperbaiki program computer sehingga dapat merender permukaan yang
bertekstur yang dapat dilihat di “Toy Story 2 “.14
Karya-karya animasi computer saat ini meledak dipasaran dengan tidak hanya
anak-anak yang menyukai bahkan orang dewasa pun menyukainnya. Terutama film
kartun 3 dimensi terus bermunculan antara lain “Shreek”,”Ants”,”A Bugs
Life”,”Monster Inc”, “Finding Memo”.
Bahkan sekarang muncul lagi kolaborasi kartun dengan live action manusia
yang sebenarnya sudah ada sejak dulu dalam film “ Alice in Cartoonland” produksi
Walt Disney di tahun 1920. Kisah seorang gadis kecil yang masuk dalam dunia
gambar hitam putih. Begitu pula dengan produsen lain seperti Gene Kelly yang
memasuki dunia animasi berdansa dengan si tikus jerry dalam film “ Anchor
Aweigh“.
Universitas Sumatera Utara
pola penglihatan teratur. Paul Roger, Joseph Pleteau dan Pierre Desvigenes,
melalui peralatan Optic yang mereka ciptakan, berhasil menciptkan bahwa mata
manusia cenderung menangkap urutan-urutan gambar-gambar pada tenggang waktu
tertentu sebagai suatu pola.
Dengan pengaturan banyaknya gambar per frame untuk tiap detiknya akan
menimbulkan hasil yang berbeda. Semakin banyak jumlah frame untuk tiap detiknya
maka gerakan yang dihasilkan akan lebih cepat dan lebih halus, demikian juga
berlaku sebaliknya. Jika gerakan objek terlalu cepat maka mata tidak dapat merespon
dengan baik sehingga gambar akan terlihat kabur, sebaliknya jika pergerakan objek
terlalu lama maka gambar yang dihasilkan tidak lagi tampak bergerak atau tampak
diam. Dalam pembuatan animasi umumnya digunakan sekitar 24 hingga 30 frame per
detiknya.
1. Praproduksi
Sebelum proses cels animation sendiri dimulai, dibutuhkan konsep cerita yang
harus dibuat dalam bentuk narasi yang disebut script. Untuk menyamakan konsep
dasar secara jelas antara script writer, director dan animator maka script itu harus
diterjemahkan kedalam sequence gambar yang disebut storyboard. Pada dasarnya,
script dan storyboard adalah adalah fondasi dasar dari keseluruhan proses animasi.
15 Bordwell, David. Op cit. 147
Universitas Sumatera Utara
Metode sinkronisasi dialog dengan gerakan, bahasa tubuh sang tokoh karakter,
masuk dan posisi kamera kemudian dicatat dalam sebuah kolom graphic yang
menyatukan elemen-elemen tersebut menjadi sebuah guidance dalam adegan animasi.
Kolom graphic itu kemudian kita kenal dengan Exposure Sheet. Kadang karena
kebutuhan yang lebih spesifik membuat data-data music harus dibuat dalam satu
graphic terpisah yang disebut Bar sheet.
2. Produksi Animasi
Kadang dalam sebuah film animasi, banyak adegan yang harus dikerjakan
oleh lebih dari satu animator. Hal ini menyebabkan banyaknya gaya / style
penggambaran keyframe atau inbetween yang berbeda-beda antara satu animator
dengan animator yang lain. Untuk mengatasi hal ini, maka dibutuhkan tenaga
cleaned-up artist yang bertugas menyamakan gambar-gambar animasi yang sudah
dibuat. Cleaned-up animasi yang sudah jadi ditrace ke transparent cel (celluloid)
dengan pena tinta. Kemudian proses pewarnaan dilakukan dibelaknng kertas celluloid
dengan opaque acrylic paint. Proses ini dinamakan proses Inking atau oen-tintaan.
Proses ini adalah proses produksi terakhir sebelum kertas cel siap diletakkan pada
Universitas Sumatera Utara
Setelah proses produksi animasi selesai dihasilkan sebuah film animasi yang
utuh secara visual dan audio. Sebelum film animasi tersebut dipasarkan/dikonsumsi
public, terlebih dahulu melewati proses pasca produksi. Pada masa pasca produksi ini,
film animasi tersebut dipertontonkan kepada seluruh kru pekerja film animasi. Jika
masih ditemui kekurangan segera dilakukan upaya perbaikan dan penyempurnaan
kekurangan-kekurangannya. Misalnya, masih terdapat keganjilan antara adegan film
dengan ilustrasi musiknya atau pada saat si tokoh berdialog. Ternyata gerakan
mulutnya tidak sesuai dengan kata-kata (suara/ sound) yang diisi.
Biasanya perbaikan yang dilakukan tidak terlalu banyak sebab telah dilakukan
proses pra produksi sebelumnya sehingga telah diantisipasi terhadap kemungkinan-
kemungkinan kekurangan yang akan terjadi. Lagi pula pembuatan film animasi sudah
sedemikian rumit dengan banyaknya jumlah gambar/frame yang telah dihasilkan
sehingga tidak akan mungkin dilakukan prose edting yang akan memotong jalannya
cerita.
Universitas Sumatera Utara
Universitas Sumatera Utara
main dalam film Luxo Jr, tikus yang bertingkah laku seperti manusia dalam film
stuart Little, hingga dinosaurus raksasa dalam film Jurasic Park dan Dinosaurus.
Jangan lupakan juga produk-produk industry yang menari-nari dilayar televisi, atau
iklan dengan tokoh jeruk yang berbicara dalam iklan minuman. Animasi karakter
adalah salah satu sarana untuk menghidupkan peran-peran tertentu yang biasanya
bukanlah manusia, menjadi suatu karakter yang menjadi manusiawi. Animasi karakter
berlaku baik untuk animasi 2D ataupun 3D.
Untuk menjadi karakter animasi yang baik diperlukan perpaduan dari berbagai
keahlian. Untuk menjadi animator diperlukan keahlian di bidang acting dan
sinematografi, selain pemahaman bukan saja menguasai teknik animasi saja
melainkan juga mengarti mengenai proses penceritaan yang baik, karena pada
dasarnya animasi hanyalah sebuah media penyampaian pesan (Johanes N Endo).
Seorang animator yang ingin menyampaikan sesuatu kepada penontonya, dan
memancing reaksi emosional tertentu dari penonton yang menyaksikan karyanya, baik
ketawa, sedi maupun gembira (Riza Endartama). Dengan kata lain, seorang animator
harus mampu mengungkapkan suatu emosi tertentu kepada penonton, bukan
mempertontonkan serangkaian gerak yang tidak berarti.
Universitas Sumatera Utara
Padaa animasi 2D
Dkey anim
matorakan menggambaar ke
ey poose. Lalu
inbetweeenermelanju
utkan mbuat gerakkan antara saatu pose ke pose
dengan mem
yangg lainnya. Animator3D
D biasanya
Pose yan
ng ada adala
ah :
1. Kaki kkiri berdiri be
ersiap melakkukan tendan
ngan
2. Kaki kkiri melakuka
an tendangann keatas
2. Pengaaturan waktu (Timing) Gambar 2.116. Ilustrasi
3. Gerakkan sekunde
er (Secondary
ry Action)
Universitas Sumatera Utara
bergerak ke depan dan baru kemudian berhenti. Gerakan telinga anjing tadi terjadi
karena gerakan berhenti. Contoh lain bisa dilihat pada ekor binatang pada saat
berjalan, ekor tersebut tidak tinggal diam , melainkan juga bergerak seirama dengan
gerakan badan binatang [Link] menciptakan gerakan sekunder menambah
kesan gerak alami, gerakan ini tidak boleh melebihi gerakan utama.
[Link] gerak (Ease In and Out)
Prinsip ini diilhami dari hukum Newton yaitu setiap benda diam cenderung
tetap diam, dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak, kecuali mengalami
percepatan atau akselerasi. Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan
terjadi percepatan, dan dari gerakan ke sebuah pose akan terjadiperlambatan.
Gerakan semua benda mirip dengan laju mobil. Saat bergerak mobil akan
berakselerasi terlebih dahulu, lalu mobil itu bergerak dengan kecepatan tetap.
Sebelum berhenti ia akan mengalami perlambatan atau akselerasi negatif dan
akhirnya berhenti di satu titik. Contoh lainnya adalah bola yang ditembakkan dengan
kanon. Pada saat ditembakkan, ia melaju dengan kecepatan tertinggi, lalu gaya
gravitasi akan memperlambatnya dan ia akan berhenti pada ketinggian tertentu.
Gaya gravitasi akan menariknya kembali dan ia akan bergerak dengan akselerasi
tertentu ke arah bumi. Akhirnya bola itu akan mencapai titik terendah pada
kecepatan tertinggi. Prinsip yang sama berlaku pada animasi karakter. Pada gerakan
menggelengkan kepala, animator akan menambahkan "percepatan" pada awal gerak
dan "perlambatan" pada akhir gerak.
[Link] (anticipation)
Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal
yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri, dan gerakan akhir yang disebut gerakan
penutup (follow through). Pada saat meloncat biasanya makhluk hidup akan
menekuk ke dua kaki, membungkukkan badan dan menarik ke dua tangan ke bawah,
barulah meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi. Demikian
juga waktu duduk dan bangkit dari tempat duduk. Sebelumnya membungkukkan
badan, menekan beban seluruh tubuh pada telapak kaki, dan melenting ke atas
untuk bangkit. Gerakan antisipasi ini juga berlaku untuk semua gerakan. Pada film
animasi 2D atau film karton, misalnya Road runner, tokoh kartun tersebut hilang dari
layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Biasanya sebelum lari mereka
Universitas Sumatera Utara
memasaang pose persiapan. Kaaki di tarikk menjauh dari arah laari, dan tangan
merentaang bersiap
p‐siap lari hilang. An engantarkan pikiran untuk
ntisipasi me u
menyam
mbut gerakan berikutnyaa. Biasanya semakin cepat suatu ggerakan, sem
makin
lama waaktu antisipasinya.
6. Gerak
kan penutupp dan perbeedaan waktu
u gerak (Folllow Througgh
and Overlapping
O g Action)
Prinsip ini didasari hukuum kelembam
man
Newton yaitu setiap benda yang berge
erak
ung tetap bergerak, bbahkan sete
cenderu elah
pat gaya yang mengheentikannya. Jika
mendap
ebut dan tib a‐tiba berhe
sebuah mobil y nge enti,
m berhenti ia
sebelum a akan melajju melebihi titik
aru setelah itu kembali ke
hentinyaa dahulu, ba
titik sem uga jika berlaari dan tiba‐tiba
mula. Sama ju
berhenti. Badan akkan sedikit "terlempar" ke
Universitas Sumatera Utara
gerakan terakhir penutup celana Cun Lee ikut bergerak setelah Cun Lee melakukan
semua kegiatannya. Gerakan ini yang disebut dengan gerakan lanjutan
(followthrough) Tidak semua gerakan terjadi secara bersamaan. Gerak alami terjadi
secara susul menyusul (overlap). Pada desain animasi Cun Lee gerakan tendangan
akan diikuti dengan gerakan tangan yang melakukan pukulan tenaga dalam yang
menujukkan gerakan yang terjadi susul menyusul antara gerakan satu dengan
lainnya.
7. Gerak melengkung (Arcs)
Pada film Stefen Seagel selalu dapat dilihat keindahan gerak aksi
perkelahian. Keindahan ini berasala dari bela diri Aikido. Aikido menyatakan bahwa
semua gerakan di alam bersifat melingkar atau melengkung. Perputaran planet yang
berbentuk elips. Keindahan gerakan tari, atau pun gerakan manusia dan hewan.
Prinsip inilah yang diterapkan pada animasi. Contoh orang yang sedang
menggelengkan kepala . Pada saat kepala menggeleng dari kiri kanan, ia akan
membuat gerakan sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk
lingkaran. Dengan menerapkan prinsip gerakan melengkung sebuah animasi tidak
akan terlihat kaku seperti robot
8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
9. Elastisitas (Squash and Stretch)
Prinsip elastisitas dapat dilihat dalam kartun Coyote dalam animasi "Road
Runner" yang senang dengan aksi kejar‐kejaran. Tetapi Coyote selalu gagal dan
terjatuh ke jurang. Sebelum jatuh ia memandang kamera, sementara kaki, badan
dan lehernya memanjang (strecthing) ke bawah. Gerakan Melengkung Akhirnya
kepalanya hilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap. Contoh lainnya
Universitas Sumatera Utara
adalah bola karet yang dilempar ke atas, akan "penyek" (squash) dulu sebelum
memantul kembali ke atas. Kelenturan menunjukkan tingkah rigiditas suatu objek.
Bola karet akan mempunyai derajat kelenturan yang berbeda dengan bola bowling.
Pada objek realistis, prinsip ini terlihat pada kontraksi otot. Tekuk kedua lengan dan
kencangkan otot, otot akan mengalami pembesaran. Hal penting yang harus
dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan
mempertahankan volumenya. Jika sebuah karakter berubah volumenya, realitas
yang ada akan hilang. Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan, melainkan pada
bagian tertentu dari suatu benda. Otot biceps misalnya mengalami pelenturan yang
lebih besar pada bagian tengahnya dibandingkan bagian tendon atau tepinya.
Meskipun benda rigid atau benda realistis (seperti manusia) tampak tidak
mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat ke
bawah badan akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder
mirip dengan peristiwa "penyek" yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke
lantai.
10. Penempatan di bidang gambar (Staging)
11. Daya tarik karakter (appeal)
Universitas Sumatera Utara
Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik,
yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat
unik dari design, atau dari caranya menunjukkan ekpresi pribadinya, seperti yang
dimiliki oleh Donal Bebek dan Tazmanian Devil. Jim Carey misalnya, mempunyai
daya tarik yang berbeda dengan Harrison Ford. Daya tarik Jim Carrey adalah tingkah
lakunya yang demikian hiperbolik. Sean Connery mempunyai daya tarik dalam
kedewasaan kepribadiannya. Daya tarik karakter bukan saja terlihat pada
penampilannya (rupa karakter, desain pakaiannya, atau penampilan aksesorinya)
melainkan terefleksikan pada seluruh gerak‐gerik, tingkah laku dan sikapnya. Daya
tarik memungkinkan penonton untuk menaruh perhatian khusus kepada karakter
yang ditampilkan.
12. Penjiwaan peran (personality)
Kemampuan akting adalah satu hal yang harus dimiliki setiap karakter
animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya
tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh
sang animator, bahkan tanpa dialog sekalipun. Cara paling mudah menghayati suatu
peran adalah dengan membayangkan karakter sebagai seorang aktor. Animator yang
baik adalah animator yang mampu menggerakkan seluruh anggota tubuhnya dan
menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasi. Tanpa penjiwaan sebuah
karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran ini adalah
"roh" dari setiap karakter. Dengan penjiwaan setiap karakter akan terlihat berbeda
dari lainnya, tampak lebih hidup dan lebih "berjiwa". Dibutuhkan pengetahuan
mengenai latar belakang dari setiap karakter, tingkah laku, caranya berkomunikasi
dan bereaksi terhadap lingkungannya. Cara paling mudah menghayati karakter
adalah dengan menghayalkan aktor tertentu dan menterjemahkan sifat aktor
tersebut ke dalam karakter animasi yang dibuat.
Selain 12 prinsip dasar tersebut saat ini ada 28 prinsip animasi yang telah berkembang sesuai
dengan keperluan yaitu:16
Model or Character
Weight
Universitas Sumatera Utara
Line and Silhouelle
Universitas Sumatera Utara
II.6.1 Lokasi
Letak geografis kota Medan berada pada 2o27’-2o47’ lintang utara dan 98o35’-
98o44’ bujur timur. Berada 2.5-37.5 meter diatas permukaan laut. Topografi site datar
(tidak berkontur), iklim tropis dengan suhu minimum antara 23.3oC-24.4oC dan suhu
maksimum antara 30.7oC-33.2oC.
Menurut Brian Hall dalam The Manual of Planning, masalah penyelesaian tapak harus
mengikuti kriteria-kriteria tapak utama, yaitu:
Kriteria tapak untuk kepedulian atas koleksi, meliputi faktor-faktor sebagai berikut:
1. Keamanan
Fisik dinding yang tidak dapat dimasuki dengan mudah, setiap bukaan untuk
entrance, pencahayaan atau ventilasi, harus terkontrol.
Universitas Sumatera Utara
Taman untuk ekspansi pada masa yang akan datang dilihat dari pertumbuhan
koleksi museum.
5. Loading Area
Tersedia ruang untuk troly/mobil barang (misalnya 15 m), dan cukup untuk
manuver kendaraan tersebut.
Universitas Sumatera Utara
5. Ketentuan Khusus
Tersedia parkir khusus untuk penyandang cacat, yaitu dekat pintu utama.
Universitas Sumatera Utara
Dalam pemilihan lokasi untuk Proyek Animation House perlu pula diperhatikan
Rencana Umum Tata Ruang Kota Medan ( RUTRK ).
Penentuan lokasi harus sesuai dengan kebijakan pemerintah terhadap peruntukan lahan
kota. Berdasarkan RUTRK, wilayah Kotamadya Daerah Tingkat II Medan dikelompokkan ke
dalam 5 Wilayah Pengembangan Pembangunan (WPP), yaitu :
17
Tabel [Link] pengembangan wilayah kota Medan
17 RUTRK kota Medan
Universitas Sumatera Utara
Berdasarkan dari tinjauan struktur kota, untuk kasus proyek ini lebih cocok di kawasan
WPP D atau WPP E.
Universitas Sumatera Utara
WPP A
WPP D Merupakan Kawasan
Pelabuhan, industri,
Pusat Bisnis(CBD), pergudangan dan
pusat pemerintahan, permukiman
perumahan, hutan kota
dan pusat pendidikan
WPP B
WPP E Merupakan kawasan
perkantoran dan
Perumahan, perdagangan
perkantoran,
konservasi, la WPP C
Merupakan kawasan
pemukiman,pendidikan,rekr
easi, dan perdagangan
C. Area Pelayanan
Gedung ini didirikan untuk mengakomodasi minat yang ada di kota Medan yang
ingin berlatih, baik peroragan atau kelompok.
Universitas Sumatera Utara
D. A
Analisa pem
milihan Loka
asi
Kriteria Lokasi
Jl. Sisingamangar
S raja JL. GaJah Mada [Link]
Luas lahan ± 1.0 Ha ± 1.1 Ha 1,6 Ha
Fungsi Pendukun
ng Mesjiid, Kolam, maall, Bangu
unan komersil, Bangunaan komersil,
sekittar lokasi Univeersitas, hotel ddan Sekolaah swasta dan pemukim
man, rumah saakit,
bangu
unan komersill negri, Hotel, hotel, m
mall, universitaas,
lainny
ya ntoran, mall dan
Perkan d stasiun T
TVRI
Mesjid
d
Fungsi eksisting Ruko
o dan pemukim
man Ruko dan Ruko, Peertamina dan
kiman
Pemuk kantor ppemerintah
Kon
ntur Realttif datar Realtif datar Realtif ddatar
Universitas Sumatera Utara
Pejalan Kaki ++ ++ ++
Jumlah 31 46 39
Universitas Sumatera Utara
Kontur : Datar
KDB : 80 %
GSB
o [Link] : 7 meter
Potensi Lahan :
Universitas Sumatera Utara
Kegiatan penelitian pada tahap pra produksi film animasi. Lebih spesifik untuk
mendukung unsure believable naskah cerita yang akan divisualisasikan pada film
animasi.
kegiatan training untuk masyarakat luas, yaitu pelatihan sketsa dan teknik
animasi, terutama animasi 2D.
kegiatan Publikasi/ Pameran karya-karya cipta film animasi, baik dari luar negeri
maupun dalam negeri. Mulai dari karya animasi Disney (Amerika Serikat),
Hanna-Barbera (Eropa) sampai Animasi jepang dan produk lokal Indonesia serta
karya-karya produksi sendiri.
Kegiatan pertunjukan film animasi dari berbagai hasil karya baik dalam maupun
luar negeri.
Universitas Sumatera Utara
Merrupakan rekkrasi yang bersifat eddukasi, yaittu melihat segala prosses produksi film
anim
masi dan keegiatan yang
g terjasi didaalam studio
o animasi
A. K
Kegiatan Inter
Keggiatan yangg terjadi merupakan
m kkegiatan yaang berkaitan dengan peran aktiif para
pegawai/ pekerrja/ karyawaan Perusahaaan Animation House ini
i sendiri, bbersifat priv
vat dan
mennyangkut keepentingan perusahaann yang berlaangsung did
dalam perussahaan Aniimation
Houuse.
pem
mbuatan mauupun pengaambilan kepputusan dalaam setiap project pengeerjaan anim
masi.
Stud
dio Animassi
Studdio animassi sebenarny
ya juga daapat diibaraatkan samaa seperti ka
kantor, meru
upakan
tem
mpat berlanggsungnya ak
ktifitas bekeerja sejumlah
h karyawan
n, dengan jad
adwal/jam teertentu.
Hannya saja bedanya disin
ni terjadi prroses kerja kreaktif diibidang senni, yang tarrgetnya
Universitas Sumatera Utara
1. Pra Produksi
P
2. Produuksi
3. Pascaa Produksi
1. P
Pra Produk
ksi
Ruang Rapat
K
Kegiatan yang beerlangsung disini adalah
m
mendiskusikan kelayak
kan naskahh cerita yang telah
ddibuat. Rap
pat ini akan dihadirii oleh Pro
oducer,
SScript Writter, Director, Researchh Team dan
n Story
A
Artist. Padaa rapat pertaama ini , Peeran Script Writer
Gbr. 2.20. Ilustrasi
I Ruang Rapat ssangat berp
peran besa
ar, karena kelayakan cerita
yangg akan diaangkat dala ahas pada rapat ini yyang telah disalin
am animasii akan diba
mennjadi naskahh.
Ruang Riset
Universitas Sumatera Utara
riset akkan berperen dalam kuuatnya karaakter cerita itu sendirii. Hasil riseet akan
disusunn dalam form
mat yang leebih terperinci dalam sebuah
s naskkah skenarrio dari
setiap tookoh-tokoh
h dalam ceriita tersebut.
Dubbin
ng & Musicc Studio
Berdasarkan scenario,
s kegiatan
k yyang dilaku
ukan
disinni adalah melakukan
m proses perrekaman diialog
ceriita tokoh-tookoh karak
kternya. Perekaman
n ini
dilaakukan lebbih dulu sebelum ggambar-gam
mbar
anim
masinya dibbuat, dikarenakan gerak
akan mulut pada
p
gam
mbar karakkter animaasi nantinyya disesuaaikan
dengan lafal dan
d bunyi dari suaraa dialog yang
Gbr.2.22. Ilustrasi Dubbbing & Music Stu
udio
direekam tersebbut. Pada saaat yang sam
ma dibuat pula
p
ilusttrasi musicc yang akan
n menjadi music latarr dari tiap-tiap adegann yang dijeelaskan
dalaam scenarioo. Juga dib
buat lagu ttheme song
g yang dap
pat mendukkung caritaas serta
mennarik emosi penonton.
Universitas Sumatera Utara
pegangan dan panduan baagi para annimator dalaam membuaat dan mennggambar karakter
k
paraa tokoh ceriita tersebut.
Ruang Storyboard
Ruang Permodela
an ( Live acction )
Keggiatan yan
ng dilakuk
kan disini adalah melihat
m
perrgerakan assli sebagai panduan dalam meembuat
perrgerakan tok
koh-tokoh animasi
a sehi
hingga bisa terlihat
luw
wes dan hidup sep
perti layakknya perg
gerakan
ses ungguhnya. Model yaang digunakkan bisa ap
pa saja
Gbr. 2.25. Illustrasi Ruang Model
M
terggantung karakter yaang ingin diciptakan
n, bisa
manusiaa, hewan atau kombinnasi dari keeduanya. Ruangan
R inii memiliki ukuran
yang leebih besar dari
d ruangaan pada div
visi produkssi sebelum
mnya karenaa tidak
dipungkkiri jika meemasukan seeekor binattang ke
dalam ruangan ini, misalny
nya karakteer dari
seekor monyet, an
njing atau lainnya. Ru
uangan
ini nanntinya jugaa akan dippakai oleh setiap
Gbr.
G 2.26. Ilustrassi Ruang Model
karyaw
wan terutam
ma tim desaain karena ruang
dalam pencarian
p id
de sketsa.
Kesimppulan kedek
katan ruang :
Ide/gagasan
n Kep
putusan N
Naskah Sken
nario
( Ruang scrript writer ) ( Ruaang Rapat ) ( Ruang Riset )
TAHAP IDE
TAHAP DESAIN
Peerekaman
Universitas Sumatera Utara
2. Prod
duksi
Ruang Desain
D ( Background aartists dan property
p artists)
Keegiatan ba
ackground artists aadalah meembuat
gaambar-gamb
bar latar belakang yangg digunakan
n dalam
fillm anim
masi. Biasanya menggam
mbarkan
peemandangan
n tertentu, misalnya
m deesa, hutan sampai
Ruang Lay
L Out
Peranan
n layout department
d sangat penting,
p
sebab merekalaah yang mengupayakan
bagaimaana gambarr-gambar yyang telah dibuat,
disusun
n sedemikian
n rupa denggan sudut paandang
( angle ) tertentu sehingga tampilan animasi
a
menjad
di sangat menarik
m dann terkesan nyata/
Gbr. 2.28. Ilu
ustrasi Ruang Lay
y Out real.
Universitas Sumatera Utara
Ruang Animation
A
Keegiatan yan
ng terjadi diisini adalahh membuat gambar
g
peergerakan kunci,
k yang
g biasa diseebut Key Frame,
F
daari tokoh-tok
koh setiap karakter.
k
Universitas Sumatera Utara
Ruang Inbetween
I
Kegiatan yang
y dilaku
ukan disini adalah meembuat
gambar-gam
mbar Antarra, yang akkan mengisi celah
diantara gaambar-gamb
bar Key Fraame. Jumlaah yang
dibuat sangat banyak
k sekali. Teergantung jumlah
j
fps (Framee per second) yang diggunakan. Seemakin
Gbr.2.30. Ilustrasi
I Ruang In
nbetween besar fps, semakin haalus pergeraakan animassi yang
ditangkap oleh mata.
Ruang Clean
C Up
P
Pada ruang Claen Up
p, kegiatann yang dilaakukan
ddisini adalaah “membeersihkan“ ddan menyaamakan
g ambar-gam
mbar ( Key
y Frame ddan Inbetw
ween )
seehinggga terlihat sam
ma dan konnsisten sep
panjang
addegan film
m. Clean Up
p artist bekkerja berdaasarkan
gaambar-gambar acuan/ model
m sheett ( dalam beerbagai
Gbr. 2.31. Ilustrasi Ruang Clean
C Up
ekkspresi yang
g dilakukan
n oleh tim deesain karak
kter ).
Ruang Inking
I
Ruang Scanner
S
Ruang Coloring/Pa
C ainting
Universitas Sumatera Utara
Ruang Compositin
C ng
Ruang Visual
V Effects
K
Kegiatan yang
y dilaku
ukan disini adalah meembuat
eefek-efek visual
v ( 2D & 3D ) yaang menim
mbulkan
kkesan menarik dan fantastic
f paada film animasi
a
ttersebut.
K
Kesimpulann Tahap pen
ngerjaan padda Produksi :
Final Produuk
Pra-Produkksi TAHAP D
DESAIN
TAHAP Laay OuT
Ruang Desain
( Backgrouund artists daan propertyy artists)
TAHAP D
DIGITAL
R
Ruang Scann
ner
Ruang
R Colooring/Painting
Ruangg Compositing
Ruang V
Visual Effeccts
Final Prod
duk
Universitas Sumatera Utara
3. P
Pasca Prooduksi
Sound Fix
F & Transsfer
Kegiatan yang
y dilakuk
kan disini aadalah meleengkapi
efek-efek suara dalam
d film
m animasii dan
menggabun
ngkan file-file suara yyang ada keedalam
film. Pad
da bagian ini kehaarmonisan dalam
menggabun
ngkan berb
bagai karakkter dengan
n efek-
efek suara yang menarik dapat
at memberi warna
Gbr. 2.36. Ilustrasi
I Ruang Sound
S
Fix & Trannsfer yang menarik pada film animasi tersebut.
Video Mixing
M & Editorial
E
Pada ruang
r Vid
deo Mixinng & Ediitorial merrupakan taahap peng
geditan,
penggabbungan seccara pengeccekan terak
khir sebelu
um diserahkkan ke Scrreening
Room.
Screeniing Room
Kegiataan yang dilaakukan disiini adalah menyaksikan
m n tahap awa
wal pemutaraan film
animasii (percobaaan) dengann tujuan un
ntuk melihaat kekuranggan dan kessalahan
pada film
fi animassi, dan kem
mudian dap
pat dilakuk
kan upaya perbaikan untuk
mendappatkan hasill yang lebihh baik
Fiinal Produkk
TAHAP D
DIGITAL
TAHAP M
MIXING
Universitas Sumatera Utara
Finshh
B. K
Kegiatan Publik
1. Kelas Traning
T
Merrupakan tem
mpat berlang
gsungnya keegiatan belaajar dan pelatihan anim
masi.
Meliputti ruang-ruaang :
Ruaang Kelas
b. Animassi 2D
c. Animassi 3D
Gbr.2.37. Ilustraasi Ruang Kelas
2. Galleryy
Merupaakan temp
pat berlanngsungnya kegiatan
publikaasi/pameran// pajangann karya ciipta film
animasii yang pernah diprodukksi maupun
n referensi
dari luaar hasil prod
duksi Animaation Housee.
Gbr. 2.38. Ilustrrasi Gallery
3. Perpusttakaan
4. Ruang Forum/Sem
F minar
Universitas Sumatera Utara
Ruuang forum
m merupakan wadah baagi para an
nimator
dan peeminat anim
masi untuk
k berdiskuusi, seminaar dan
woorkshop yaang bertem
makan duni
nia animasii yang
meenghadirkan
n para pak
kar professsional di bidang
aanimasi. Kegiatan ini
i sangat berperan penting
p
Gbr. 2.39. Ilu
ustrasi Ruang Sem
minar
ddalam meensosialisasiikan anima
masi secaraa aktif
sehiingga masyarakat pemu
ula animasii ( masyarak
kat awam ) dapat lebih tertarik meengenal
lebiih jauh duniia animasi in
ni.
C. Kegiatan
n Hiburan
n
1. Game Interaktif
I
Game Interaktif
I dirancang
d aagar membu
uat dan meengenalkan masyarakaat lebih
dekat laagi aplikasii dari anim u juga dapaat tempat bermain
masi tersebutt. Selain itu
keluargga yang asyiik diwaktu w
weekend.
2 . Ruang so
ouvenir
3. Studio Tour
T
Universitas Sumatera Utara
Pada perencana desain gedung Animation House akan memiliki kegiatan Studio
Tour. Kegeiatan Studio Tour yaitu melihat secara langsung proses produksi film
animasi dan kegiatan yang terjadi didalam studio animasi. Kegiatan Studio Tour
atau Open house ini dilaksanakan pada waktu-waktu tertentu yang telah
dijadwalkan sehingga tidak akan menggangu karyawan/ pegawai dari animation
House. Kegiatan ini secara tidak langsung menjadi sarana promosi efektif agar
lebih dikenal public.
Kegiatan Studio Tour ini ditujukan khususnya bagi mereka yang tertarik untuk
melihat secara langsung proses produksi sebuah film animasi. Dalam kegiatan ini
peserta akan dipandu oleh “guide”, biasanya bagian humas, untuk berkeliling dan
melihat bangunan produksi.
Industri Animasi telah menciptakan peluang bisnis yang menggiurkan bagi para
pelakunya. Medan yang dikenal sebagai kota bisnis punya peluang yang sangat
besar untuk terjun di dalamnya. Sebuah film animasi kartun 2D per episodenya
dihargai 80 -100 juta rupiah (H.M. Yuwono, Animator PT. Index, 2000).
Bahkan sebuah flying logo indosiar berharga 200 juta rupiah ( Kuncoro, staf
komputer grafis indosiar, 2000).
Universitas Sumatera Utara
1. Periklanan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi dan produksi iklan,
antara lain: riset pasar, perencanaan komunikasi iklan, iklan luar ruang, produksi
material iklan, promosi, kampanye relasi publik, tampilan iklan di media cetak
dan elektronik.
2. Arsitektur: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan cetak biru bangunan dan
informasi produksi antara lain: arsitektur taman, perencanaan kota, perencanaan
biaya konstruksi, konservasi bangunan warisan, dokumentasi lelang, dll.
3. Pasar seni dan barang antik: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi dan
perdagangan, pekerjaan, produk antik dan hiasan melalui lelang, galeri, toko,
pasar swalayan, dan internet.
4. Kerajinan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi dan distribusi produk
kerajinan antara lain barang kerajinan yang terbuat dari: batu berharga, aksesoris,
pandai emas, perak, kayu, kaca, porselin, kain, marmer, kapur, dan besi.
5. Desain: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, interior,
produk, industri, pengemasan, dan konsultasi identitas perusahaan.
6. Desain Fesyen: kegiatan `kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian,
desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan
aksesorisnya, konsultansi lini produk fesyen, serta distribusi produk fesyen.
7. Video, Film dan Fotografi: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi
Video, film, dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video,film. Termasuk
didalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi
film.
8. Permainan interaktif: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi,
dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan,
dan edukasi.
9. Musik: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, distribusi, dan
ritel rekaman suara, hak cipta rekaman, promosi musik, penulis lirik, pencipta
lagu atau musik, pertunjukan musik, penyanyi, dan komposisi musik.
10. Seni Pertunjukan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha yang berkaitan
dengan pengembangan konten, produksi pertunjukan, pertunjukan balet, tarian
tradisional, tarian kontemporer, drama, musik tradisional, musik teater, opera,
termasuk tur musik etnik, desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata
panggung, dan tata pencahayaan.
Universitas Sumatera Utara
11. Penerbitan & Percetakan : kegiatan kreatif yang terkait dengan dengan
penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan
konten digital serta kegiatan kantor berita.
12. Layanan Komputer dan piranti lunak: kegiatan kreatif yang terkait dengan
pengembangan teknologi informasi termasuk jasa layanan komputer,
pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem, desain
arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak & piranti keras, serta
desain portal.
13. Televisi & radio: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi
dan pengemasan, penyiaran, dan transmisi televisi dan radio.
14. Riset dan Pengembangan: kegiatan kreatif yang terkati dengan usaha inovatif
yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu dan
pengetahuan tersebut untuk perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses
baru, material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat
memenuhi kebutuhan pasar.
Hal ini membuat semakin besarnya peluang bisnis industri Animasi karena pemerintah
mengusahakan secepatnya pemodalan dan pendanaan untuk 14 Industri kreatif ini.
Universitas Sumatera Utara
“Pengamat film animasi yang juga Ketua Jogja Film Commision Tyas Enka
mengemukakan Investasi miliaran rupiah untuk industri film animasi
terutama peralatannnya yang mahal dan canggih, bakal sulit dilirik pengusaha
atau pihak swasta. Dengan kata lain, hanya pemerintah yang paling mungkin
mendukung. Pemerintah daerah bisa membangun fasilitas dan kemudian
menyewakan. Ini juga sekaligus lahan bisnis untuk menambah pendapatan
daerah.”
Universitas Sumatera Utara
Aspek tenaga
t kerjaa
Dengan kemampuan
n yang ANDA
A miliki sebaagai seorang
g Animator teentu saja AN
NDA
mempunnyai Impian bekerja
b di Peerusahaan bidang Animasi untuk menngembangkaan
karier ANDA.
A Perussahaan mana yang menjadi Impian AN
NDA di kota
ta Medan ?
KKoresponden
nsi
A. Adaa (……… …..)
………………
A
A. orang
B. Bellum ada BB. 2 orang
CC. 11 orang
C. Tiddak tahu peru
usahaan di biidang Animaasi di Medan
D
D. 37 orang
D. Lain-lain(………
………………
…..)
% pend
duduk yang berminat m
membuka ussaha sendirii
= 37 x 100/ 500 %
= 74 %
Angka penduduk
p yaang berminatt membuka usaha sendirri 74% sanggat baik apalagi jika
mereka mendapat investor yanng bersedia menanamkan
n modalnyaa, Hal ini laah yang
membuaat pencanang
gan tahun 22009 sebagaai tahun Ind
dustri disambbut hangat. Karena
bukan hanya
h kesem
mpatan kerj
rja, kesempaatan membu
uka usaha sendiri pun
n dapat
terlaksanna.
Aspek letak
l geograafis
Universitas Sumatera Utara
Letak geografis Kota Medan yang strategis, di pintu gerbang wilayah barat
Indonesia, member sejumlah keuntungan, tak terkucuali bagi perkembangan animasi di
Kota Medan. Keuntungan tersebut berupa kedekatan lokasi dengan Negara Singapura
dan Malaysia. Kita ketahui bersama bahwa kedua Negara tersebut memiliki kemajuan
teknologi yang lebih baik dari Indonesia, termasuk teknologi di bidang animasi.
Singapura memiliki SDC (Singapore Discovery Centre) yang merupakan pusat animasi
digital. Selain itu banyak orang-orang Singapura dan Malaysia yang belajar animasi di
luar negeri (Amerika, Eropa dan Jepang). Dan sekembalinya ke Negara masing-
masing, mereka mengembangkan ilmu animasi dengan nama domain .my (Malaysia)
dan .sg (Singapura) jika mau kita bisa belajar dari mereka. Hal ini sangat dimungkinkan
sebab hubungan yang terbina sudah cukup baik dan sering dilakukan kunjungan
persahabatan dari singapura dan Malaysia ke Kota Medan, Bahkan wisatawan
Singapura dan Malaysia lebih memilih Medan sebagai kota tujuan wisata dibanding
daerah-daerah lain di Indonesia. Maka tidak tertutup kemungkinan untuk terwujud
kerjasama di bidang animasi.
Wisatawan yang berasal dari Malaysia mencapai 68.327 orang atau 62,34 persen dari
total seluruh wisatawan asing yang berkunjung ke Sumut. Wisatawan Singapura
mencapai 7.126 orang atau 6,50 persen. Selebihnya turis asing tersebut datang dari
Belanda (5.759 orang), Amerika Serikat (3.426 orang), Taiwan (2.516 orang), Australia
(2.310 orang), Jeman (2.097 orang) dan Inggris (2.019 orang).
Data kunjungan wisatawan asing ke Sumatera Utara ini diambil Badan Pusat Statistik
(BPS) dari catatan kunjungan masuk warga negara asing di imigrasi Bandara Polonia
Medan. Menurut Kepala Badan Pariwisata Sumut Henry Hutabarat di Medan, Kamis
(1/3), peningkatan ini dipicu oleh membaiknya tingkat pelayanan pelaku industri
pariwisata di Sumut. Selain itu menurut dia, penyelenggaraan travel fair dalam tiga
tahun berturut‐turut juga ikut mempengaruhi tingkat kunjungan wisatawan
mancanegara ke Sumut.
Universitas Sumatera Utara
1. D
Dream Arch
h
PRO
OFIL PERUS
SAHAAN
DreamA
ARCH Aniimation adaalah sebuah
h Rumah Animasi
A (A
Animation House)
H
yang memiliki Divisi-divisi antara laiin:
DreamARCH School
S
Devisi Pendidikan
n (School) bergerak dalam
d bidaang trainingg dan peng
gajaran
tenttang Animaasi dan Mu
ultimedia. Telah bany
yak mengh
hasilkan lullusan-lulusaan dari
institusi pendiidikan, peru
usahaan daan lain-lain
n. Para sisw
wa yang bbelajar mulai dari
minat/pehobi animasi, para
pem p siswa m
mulai dari tiingkat pend
didikan SD, SLTP. SLT
TA dan
Uniiversitas, serta para gurru, dosen ddan staf pen
ngajar dan ju
uga dari kal
alangan umu
um dan
proffesi seperti : designer, arsitek, tekknik sipil, mesin,
m elek
ktro, karyaw
wan, dan laiin-lain.
DreeamARCH Animation School juuga mengaadakan pelaatihan dan training tentang
t
Aniimasi & Multimedia
M UMN dan Swasta
ke Perusahhaan-Perusaahaan Pemeerintah, BU
(Coorporate) seeperti PT. Citra Gaarden (Med
dan), Politeknik LP33I, dan laiin-lain.
DreeamARCH School
S melayani dan ppengajaran animasi dan
n multimeddia dengan materi-
m
matteri :3D Annimation, 2D
D Animatioon, Architecctural Anim
mation, Webb Design, Graphic
G
Dessign, Digitall Video Editing & Com
mpositing, Digital
D Illusttration, dan lain-lain.
Adaapun Program
m-Program Animasi
A &M
Multimedia an
ntara lain :
1. Extensioon Class
a. Architecctural Animaation
b. 3D Desiign & Animaation
c. Graphic Desugn
d. Multimeedia Presentaation
2. Reguler Class
oshop
a. [Link]
b. ArshiCA
AD
c. [Link]
h
d. [Link]
mweaver
e. 3Ds Max
f. CorelDrraw
Gbr. 2.42. Brrosur Program Annimasi di Dream Arch
A
g. Illustrato
or
h. AutoCA
AD
Universitas Sumatera Utara
i. [Link]
j. [Link]
3. Master Class
C
4. Workshoop Fundamen
ntal Class
DreamARCH Studio
S Gbr. 2.43. Suasana Belajar
Pelayannan Jasa (S
Studio) mellayani pemb
buatan Aniimasi dan M
Multimediaa untuk
kebuutuhan: Preesentasi Arsitektur, Coompany Pro
ofile, Webssite, VCD B
Belajar Interaktif,
Viddeo Clipt, Iklan
I (Adveertising), ddan lain-lain
n. Berdiri sejak tahunn 2001 dan
n telah
banyyak mengeerjakan proy
yek-proyek animasi daan multimeedia, berskaala lokal, nasional
dan internasionnal. Beberaapa proyekk yang pern
nah dikerjak
kan dan teelah direalissasikan
adallah Design dan Animaasi Bank SU bang Sukaraamai Medann, PRSU – Tapian
UMUT Cab
Dayya Medan, Taman Kotta dan Penddopo, Pasar di Siantarr, Perumahhan Graha Lentera
L
Lannd di Marelan – Medan
n, Kawasann Pesantren terpadu di Banda Aceeh Bantuan
n Deplu
RI, Resort Inteernasional Merek
M – Suumut, dan laain-lain. Daaftar Projectt & Client lainnya
l
dapat dillihat di
d halaman selanjutnya
s
DreamARCH Architect
A
Divisi Architect
A meelayani pem
mbuatan Desaain & Konssep Arsitektu
tur menawan
n untuk
kebuutuhan anda.. Project yan
ng telah dikerrjakan antaraa lain:
Divisi Books
B Pencip
ptaan buku-buuku panduan
n mudah belaajar antara laain:
Universitas Sumatera Utara
Gbr. 2.4
45. Buku-buku Animasi
A terbitan D
Dream Arch
DreamARCH Shop
S
Divisi Shop,
S Toko yang
y menyeediakan berbagai aneka souvenir
s aniimasi yang menarik
m
antaara lain:
DreamARCH Commun
C nity
Universitas Sumatera Utara
Divisi Community,
C Ajang seru k umpul-kum
mpulnya peng
ggemar & peenggiat animasi!
LOK
KASI PERU
USAHAAN
Universitas Sumatera Utara
2. B
Bening Stud
dio
Dari Yogyakarta
Y prosses
p prodduksi film animasi
a
dilaanjutkan daan menghassilkan beberrapa film animasi
a
yanng lain,
l diantarannya adalah
”Allibaba”,”Ab
bunawas”,”C
Calon Arang””,”Roro
menndut”,”Han
ng Tuah”,”Cinndelaras”,”L
Lutung
kassarung”,”paangeran Katak”
K ddan ”Sen
ngendo
Terw
wangi”. Beberapa
B animasi
a ddiatas sering di
tamppilkan di televisi.
Universitas Sumatera Utara
Kota Yog
gyakarta deengan segalaa aktivitas budaya
b
dan kkeseniannyaa adalah motor penggeerak bagi tumbuh
t
dan bberkembang
gnya industrri animasi ddalam bentu
uk yagn
lebih bersahabaat dan massyarakat. SSebuah kam
mpoung
dengaan aktivitas produksi fiilm animasii dan juga fasilitas
f
penunnjangnya, merupakan
m ide awal terb
rbentuknya Bening
B
Kamppung Aniimasi yang terwadaahi delam
m PT.
Gbr. 22.51. Aktifitas kerrja Bening Studiio
Watullumbung Bening Kamp
pung Animaasi
filmtografin
nya.
Gbr. 2.53. Aktifitas keerja Bening Stud
dio
Universitas Sumatera Utara
Universitas Sumatera Utara
3. W
Walt Disney Studio
Denngan bermoddalkan keunttungan dari pemutaran film animasi Snow Whhite and Thee Seven
Dwaaft, Walt Dissney memperluas studionnya dengan membeli
m tanaah seluas ± 223,7 ha di Burbank,
Caliifonia. Walt ikut terlibatt dalam menndisain studio
onya dengan mpilan modern dan
n harapan tam
mem
menuhi funggsi sebagai tempat produuksi film an
nimasi. Kom
mpleks banguunannya terd
diri dari
studdio animasi ( The Animaation Buildinng) dan kanttor pengelolaa ( Executivee Office ) diiseluruh
duniia. Yaitu Disney
D Studio di Burbannk (Californ
nia), Orland
do (Florida),, kanada, Perancis,
Australia dan jeppang.
Gbr. 2.55.
G Wallt Disney Sttudio
Banngunan utam
ma berdiri di atas areal ttanah Walt Disney
D studiio, dibangunn tahun 1939-1940,
denggan arsitek Kem Webeer. Tinggi baangunan meencapai 85 kaki, dengan
an kekhasan tulisan
“Annimation” padda Fasade deepan bangunnan dan setrip
p merah, puttih, kuning ppada fasade lainnya.
l
Merrupakan tem
mpat berlang
gsungnya keegiatan proses pembuatan film aniimasi. Kary
ya-karya
Disnney sejak tahhun 1940, dik
kerjakan di sstudio ini. Baangunan ini dibagi menjaadi beberapaa bagian
terpiisah. Terdiri dari tiga lan
ntai, dengan struktur tahaan gempa. Bagian-bagian
B n terpisah in
ni terdiri
dari unit-unit krru pekerja an
nimasi dan kkantor pengeelola. Menjad
di salah satuu bangunan pertama
p
yangg menggunaakan pengko
ondisian udaara buatan di
d selatan California.
C D
Disain bangu
unannya
diuppayakan agarr setiap ruang
g-ruang kru pekerja dan kantor dapatt memperoleeh pencahayaaan luar
kanttor Walt Disnney sendiri terletak di lanntai tiga.
Universitas Sumatera Utara
4. T
The Team Diisney Building (Burban
nk, Californiia)
Gbr. 2.56. T
The Team Disney Buildinng (Burbank,,
Universitas Sumatera Utara
Universitas Sumatera Utara