Memahami Dasar UI/UX Design
Memahami Dasar UI/UX Design
By : SanberCode
I. UI & UX Overview
I.1. UI & UX Overview
Pernahkan kamu melihat sebuah bangunan dan menganguminya karena
kemegahan dan desainnnya? Apa yang membuat bangunan tersebut terlihat
elegan.
Secara umum diasumsikan bahwa arsitek akan memiliki jawaban untuk
pertanyaan – pertanyaan itu, tetapi untuk diingat bahwa bukan hanya arsitek
yang menciptakan bangunan yang fungsional dan indah.
Arsitek bekerja dengan insinyur sipil untuk memastikan prinsip structural yan
tepat untuk di pertahanka dan juga memberikan estetika pada bangunan. Saat
ada pekerjaan pembangunan gedung, kita dapat mengidentifikasi arsitek dan
insinyur sipil sebagai dua pemimpin proyek pembangunan gedung tersebut.
Demikian pula, User Experience (UX) Designer dan User Interface (UI) Designer
yang dapat diidentifikasi sebagai dua posisi utama yang sering berkolaborasi
untuk memastikan integritas produk dapat dipertahankan selama proses
pengembangan desain produk digital.
Fokus UI Designer adalah hal -hal visual, dan ini pertanyaan-pertanyaan yang
kemungkinan biasa ditanyakan oleh UI Designer
Menemukan Masalah
Seorang UX Designer, akan memperhatikan perilaku pengemudi dan memahami
bahwa tidaklah mudah untuk mengemudikan mobil dengan pasak kemudi itu. Hal
ini menjadi perhatian UX designer
UX Designer akan melakukan interview pengemudi, menulis catatan, membuat
hipotesis mengapa pengalaman menggunakan mobil dengan pasak kemudi
tersebut menyulitkan, lalu memahami hal apa yang membuat pengalaman buruk
terjadi selama mengemudikan mobil tersebut, dan mencoba mencari cara
bagaimana dia bisa membuat pengalaman mengemudi lebih mudah dan
nyaman.
Dalam kasus setir mobil ini, UI designer akan bekerja sama dengan UX designer
mendesain bagaimana antarmuka setir tersebut bisa berfungsi sesuai dengan
konsep yang dikembangkan. Contohnya, material apa yang digunakan untuk
setir tersebut, posisi seperti apa yang pas untuk pengemudi, dimana
menempatkannya.
UX mencari solusi dan UI menentukan tampilan
Dari skenario konsep di atas, UX designer melihat pengalaman pengemudi
mobil, mencari permasalahannya dan memahami apa yang sebenarnya terjadi,
dan kemudian mendesain dan membuat konsep untuk menemukan solusi
bagaimana pengalaman pengemudi jadi lebih baik dan nyaman. Sedangkan UI
designer mendesain dan membuat bagaimana tampilan, material, dan
meningkatkan kegunaan interface setir tersebut secara visual.
“Good UI/UX Designer needs to start every task by first understanding why it’s
important for the business"
“Design is a funny word. Some people think design means 'how it
looks'. But of course, if you dig deeper, it’s really 'how it works'.”
— Steve Jobs
I.5. Tugas
1. Jelaskan dengan singkat, bagaimana UI & UX saling berkaitan?
UX Design akan berhadapan dengan user untuk melihat problem dan
peluang yang dapat dimanfaatkan dan menjadi media interaksi user untuk
menyelesaikan masalah. Dan UI Design berfokus dalam membuat
pengalaman visual . karena UX design meliputi pengalaman user dan
dapat berupa pengalaman visual user maka UI design merupakan bagian
dari UX Design.
2. Hal apa saja yang menjadi perhatian utama UI/UX designer dalam
mendesain suatu produk?
User Goals dan Business Goals yang memiliki titik seimbang, artinya
User dan Business dapat mencapai goal yang sama. Contoh : Aplikasi
untuk mendengar music seperti spotify , yang memberikan kesempatan
bagi user yang tidak membayar untuk mendengar lagu secara otomatis,
namun ada iklan / lagu dirandom. Dan user dapat membayar agar dapat
terbebas dari iklan dan bebas mendengar lagu.
II. UX Fundamental
User Experience adalah sebuah usaha dalam mendesain seluruh aspek
pengalaman seseorang terhadap produk atau jasa. Dalam 1 dekade terakhir,
cabang Ilmu UX ini berkembang dengan sangat cepat.
II.1. Evolusi UX
Awal mula istilah UX digagaskan oleh seorang cognitive psychologist and
designer, usability & user experience expert bernama Don Norman di
pertengahan tahun 1990an.
Namun, sebenarnya konsep user experience dimulai jauh sejak pertengahan
tahun 40-an saat desain interface masih seputar alat-alat militer. Human Factor
Engineering and Ergonomic memainkan peran penting sebagai UX di masa
itu. Ergonomics adalah studi mengenai manusia, fisiologinya, dan sistem yang
manusia gunakan.
Lalu masuk era komputer di pertengahan 80-an. Human Factor Engineering and
Ergonomic berubah dan terobsesi untuk mendesain komputer untuk manusia.
Sekarang kita ada di era baru. Banyak tipe channel interface yang tersedia,
ponsel, tablet, website, wearable, dll. Teknologi sudah ada dimana-mana,
dan Human Factor Engineering and Ergonomic ataupun Human Computer
Interaction sudah kurang relevan; karena sekarang hampir semua orang memiliki
barang dengan interface mereka sendiri.
Kini mendesain barang perlu melibatkan motivasi user, pengalamannya,
dan overall feeling yang dimiliki user saat berinteraksi dengan suatu jasa atau
produk seperti website. Dengan begitu muncullah istilah baru yang disebut User
Experience.
Divergent Thinking
Mari bicara tentang divergen. Ketika kamu berpikir tentang "brainstorming," kamu
berpikir tentang pola pikir divergen.
Bisa identifikasi diamond di sisi kiri, memiliki arah panah meluas. Mindset
divergent ini mengharuskan kamu untuk memperluas pikiran dan menemukan
solusi inovatif. Mengumpulkan kemungkinan yang tidak terbatas. Pola pikir
divergen memungkinkan kamu melihat produk dengan cara baru dan berbeda.
Convergent Thinking
Fase di sebelah kanan diamond memiliki arah panah menyempit, dan ini
menunjukkan bahwa fase di potongan sebelah kanan diamond perlu dilakukan
dengan mindset convergent atau cara berpikir konvergen. Mindset convergent
mengharuskan kamu untuk berpikir logis dan mempersempit pilihan dan
kemudian membuat suatu rumusan atau kesimpulan.
Sekarang, mari kembali ke contoh pertama. Ada divergent thinking yang sedang
terjadi saat setiap orang maju dengan ide "out of the box". Tetapi mereka dengan
cepat ditembak jatuh. Orang yang mengkritik argumen mereka berada dalam
mode "convergent thinking".
Pemikiran konvergen tidaklah buruk atau “tidak produktif”. Pada waktu yang
tepat, itu perlu. Proses ini lebih analitis dan "realistis." Ia menggunakan logika
untuk mempersempit ide. Ini bagian dari proses berpikir membutuhkan mencari
kesalahan dan potensi masalah. Dengan mempersempit ide yang tidak mungkin
berhasil, Anda dapat menemukan satu atau dua ide yang akan berhasil tanpa
[Link] dan convergent thinking membutuhkan 2 bagian otak yang
berbeda. Pemikiran divergen bergantung pada kreativitas, konvergen lebih
mengandalkan logika. Berpindah dari divergen ke konvergen lalu ke
divergen thinking kelihatannya seperti biasa saja. Tapi itu merupakan sebuah
proses multitasking. Dan multitasking ini tidak seefektif yang kita bayangkan.
Kembali ke contoh di awal, tim terus berpindah antara pemikiran divergen dan
konvergen dalam satu waktu. Otak mereka pun turut [Link] heran
akhirnya tim ini kelelahan.
II.3. Double Diamond & UX Design Process
3. Develop
Fase Develop adalah fase mengembangkan solusi (bukan pengembangan
aplikasi oleh developer). Fase ini bersifat interaktif dan kolaboratif untuk
mengeksplorasi semua solusi ‘Yang Mungkin’ baik dan buruk, sebelum
mempersempit ide-ide untuk menentukan solusi dari masalah. Yang
dilakukan adalah proses brainstorming dan sketching. Contoh metode yang
biasanya dilakukan adalah crazy 8
Crazy 8 adalah metode inti desain cepat. Ini merupakan Latihan membuat
sketsa cepat yang menantang orang untuk membuat sketsa delapan ide
berbeda dalam delapan menit. Tujuannya adalah untuk mendorong orang
keluar dari ide pertama anda, sering kali yang palingtidak inovatif dan
menghasilkan berbagai macam solusi untuk tantangan anda.
Utamanya, proses di fase ini bertujuan untuk membuat rencana solusi yang
relevan. Kegiatan brainstorming akan memberikan opsi-opsi satu solusi
dengan banyak cara yang bisa dipilih via vote oleh anggota tim misalnya.
4. Deliver
Setelah berhasil memberikan beragam hasil dari brainstorming, masuklah ke
fase convergent yang menghasilkan wireframe, mockup dan prototype untuk
bisa dilakukan testing kepadanya.
Salah satu hal yang bisa kamu buat adalah wireframe. Wireframe adalah
prototype low-fidelity yang bisa menggambarkan bagaimana produk akan
didesain. Biasanya dibuat diatas kertas (sketsa) berisi blok layout tanpa teks
dan gambar detail.
Wireframe bisa membantu memberikan gambaran struktur halaman dan
memberikan informasi apa saja yang aka nada di produk nantinya.
Baik untuk wireframe atau prototype, kedua artifak ini bisa diuji kepada calon
user untuk mendapatkan feedback.
Fase ini adalah proses iterative. Artinya tidak akan selesai dalam satu kali
jalan. Kamu akan mendesain, desain ulang. Buang, lalu mendesain Kembali,
Dan yang menjadi parameter mendesain kebali itu, didapat dengan
melakukan usability testing untuk menemukan kesalahan ‘usability’ di dalam
desain produk tersebut.
Information Design
Information Design is all about content.
Information Design memperhatikan bagaimana setiap potong informasi dapat
dikelompokkan dengan informasi lain yang terkait supaya user bisa mencerna
informasi yang memiliki alur yang berkesinambungan. Tujuan utama dalam
desain informasi adalah kejelasan komunikasi.
Kunci Information Design :
- Card Sorting
- Information architecture validation
- Content mapping
- Content audit
Interaction Design
Interaction dapat diipahami dalam arti ang sederhana (tetapi tidak
disederhanakan) yaitu, desain interaksi antara user dan produk.
Tujuan dari interaction design adalah untuk menciptakan desain produk yang
memungkinkan user untuk mencapai tujuan mereka sebaik mungkin.
Dimensi dalam Interaction Design
1. Kata
Kata – kata , terutama yang digunakan dalam interaksi, seperti label tombol,
harus bermakna dan mudah dipahami. Mereka harus mengkomunikasikan
informasi kepada pengguna, tetapi tidak terlalu banyak informasi untuk
membanjiri pengguna.
2. Representasi visual
Hal ini menyangkut elemen grafis seperti gambar, tipografi, dan ikon yang
berinteraksi dengan pengguna. Ini biasanya melengkapi kata-kata yang
digunakan untuk mengkomunikasikan informasi kepada pengguna.
- Apa yang dapat dilakukan user dengan mouse, jari, atau stylus untuk
berinteraksi langsung dengan antarmuka ?
- Bagaimana dengan penampilan (warna, bentuk, ukuran, dll). Memberi
user petunjuk tentang bagaimana fungsinya ?
- Apakah pesan kesalahan enyediakan cara bagi user untuk memperbaiki
masalah atau menjelaskan mengapa kesalahan terjadi ?
- Umpan balik apa yang diterima user setelah Tindakan dilakukan ?
Visual Design
Desain visual bertujuan untuk meningkatkan daya Tarik estetika dan kegunaan
produk dengan menggunakan gambar, tipografi, ruang, tata letak, dan warna
yang sesuai. Desain visual lebih dari sekedar estetika.
“Problems with visual design can turn users off so quickly that they
never discover all the smart choices you made with navigation or
interaction design.”
UX muncul terlebih dahulu dikemukakan oleh dan Norman sebagai bagian dari
jabatannya dari sana mulailah revolusi desain dan UX pada tahun 90-an. Meski
begitu Butuh Waktu untuk istilah tersebut tersebar ke seluruh negara dan masuk
ke ranah bisnis. Pada tahun 2000-an ilmu UX sangat Tertanam pada
perusahaan-perusahaan software di silicon Valley.
Design thinking muncul sekitar satu dekade kemudian, di awal tahun 2000-an,
dan dipromosikan sebagai perkembangan dari program thought leadership IDEO.
Dibungkus dengan janji " inovasi ", design thinking meledak menjadi tren.
Etnografer dan antropologis bergabung bersama dengan seni problem solving
dan membantu design thinking tersebar dengan cepat. Di mana UX berkembang
secara sistematis di dalam lingkungan silicon Valley, design thinking menaiki
trend inovasi dan web 2.0 untuk mencapai ruang percakapan para pemangku
kepentingan atau stakeholder secara langsung.
User-Centered Design, adalah istilah lain yang berkaitan erat dengan UX dan
design thinking karena sifatnya yang ‘user-centric’. User-Centered
Design memberi cara untuk menambahkan dampak emosional ke dalam sebuah
produk.
The Principles
Prinsip-prinsip dasar proses User-Centered Design meliputi :
1. User terlibat dalam proses desain sejak awal. Keputusan desain kritis
dievaluasi berdasarkan cara kerjanya untuk user.
2. Pentingnya klarifikasi user requirement. Tim produk selalu berusaha
menyelaraskan persyaratan bisnis dengan kebutuhan pengguna.
3. Didorong dan disempurnakan melalui evaluasi. Tim produk
mengumpulkan dan menganalisis feed back dari user secara teratur.
Informasi ini membantu tim untuk membuat keputusan yang lebih berfokus
pada pengguna.
4. Proses iterative (berulang). Tim produk terus bekerja untuk emningkatkan
pengalaman pengguna; itu memperkenalkan perubahan secara bertahaap
karena mendapatkan lebih banyak pemahaman tentang target audiens
mereka.
Elemen dalam User-Centered Design
Ada 3 elemen utama dalam User-Centered Design, yaitu Research, Design, dan
Evaluation.
Jika kamu mencoba browsing mencari informasi tentang user-centered design,
mungkin kamu akan bertemu dengan beragam tipe diagram yang
menggambarkan proses user-centered design dengan jumlah fase/elemen yang
berbeda-beda.
Ada yang membuat diagram dengan 3 fase, 4 fase hingga 7 fase. Namun pada
akhirnya intissari dari fase-fase yang dilewati adalah melakukan research,
design, dan evaluation.
Research
Research membantu untuk mendapatkan pemahaman mengenai pengalaman
ideal bagi user. Tujuan selama tahap ini adalah untuk memahami untuk siapa
produk didesasin.
Pada tahap research, aktivitas yang dilakukan adalah untuk :
1. User Needs : Mengerti yang dibutuhkan oleh user
2. Business Needs : Memahami tujuan bisnis
3. Prioritisation : Memahami bagaimana menyelaraskan kedua ;needs’
Design
Setelah memiliki pemahaman yang lebih dalam tentang target audiens dan
masalah yang akan diselesaikan, saatnya untuk membuat solusi yang
sebenarnya.
Dalam fase design, yang dilakukan desainer secara garis besar adalah
1. Information Design : Mendesain informasi dan konten
2. Interaction Design : Bagaimana user berinteraksi dengan konten
3. Visual Design : The look dan feel dari produk.
Evaluation
Evaluation seharusnya menjadi aktivitas konstan yang dilakukan selamaa proses
pada elemen design terjadi. Dianjurkan untuk mengevaluasi design decision
melalui usability testing dengan user sebenarnya.
2 cara untuk melakukan evaluasi produk adalah dengan :
1. Testing : membawa user melakuka tes pada produk secara langsung.
2. Review : mengundang usability expert/ UX Expert untuk melakukan review
produk
Proses design thinking tidak linear dan tidak bisa diselesaikan menggunakan
satu pendekatan spesifik. Prosesnya iteratif, cara reguler mengetes dan
mempelajari data yang akan digunakan untuk membantu tim mendesain
outcome.
Design thinking kelihatan seperti cara untuk memiliki mindset pemula dalam
rangka menghadapi sebuah problema, supaya kamu bisa bereksplorasi dan
mendapatkan sebanyak mungkin ‘kemungkinan ide’ dan tidak tertutup
atau judgemental terhadap ide-ide liar. Design thinking memungkinkan tim untuk
mendefinisikan masalah dengan menggunakan sudut pandang spesifik dan
kemudian bisa reframe masalah dengan menggunakan sudut pandang lainnya.
Pada akhirnya design thinking memungkinkan tim untuk membuat ide dan
menghasilkan solusi inovatif dengan cara mendemokrasikan desain melalui
Pengujian Hipotesis dan prototype.
Design thinking juga bukan hanya metode yang bisa digunakan oleh desainer.
Metode ini bisa diaplikasikan oleh semua stakeholder dan user sebagai alat
kolaboratif.
Jika tidak ada kolaborasi antara desainer dan user maka itu bukan design
thinking.
Emphatize
Langkah pertama proses design thinking bukanlah melihat kepada pasar, fitur
dari produk atau hal-hal yang berkaitan dengan produk itu sendiri. Hal pertama
yang harus dilakukan adalah untuk fokus kepada pengguna. Tujuan pada tahap
ini adalah untuk memahami kebutuhan pengguna, keinginannya, apa yang
memotivasi mereka? Seperti apa mereka lakukan kesehariannya? Kita perlu
mengumpulkan sebanyak mungkin pengetahuan tentang bagaimana pengguna
pengguna melakukan kegiatan dalam kehidupannya, dan bagaimana kita bisa
membantu mereka menikmati kehidupannya dengan lebih baik lagi.
Catatan yang paling penting di tahap ini adalah bahwa designer perlu untuk
menahan diri dari godaan untuk membuat asumsi tentang user atau pengguna.
Hal ini lebih lebih sulit dari kelihatannya karena sudah human Nature untuk
berasumsi tentang orang lain. Kamu perlu berhati-hati karena asumsi bisa membawa
desain produk pergi dari solusi utama ke ke arah useless pretty products yang user
tidak benci tapi juga tidak dibutuhkan oleh mereka.
Jangan berpikir bahwa setelah berbicara dengan pengguna sekali atau dua kali lalu
kamu sudah memahami bagaimana struggle dan keinginan mereka. Hati-hati juga
dengan asumsi-asumsi yang tidak didasari dengan bukti solid.
Define
Tahap ini di design thinking bertujuan untuk melihat problem real yang
masalahnya akan dipecahkan oleh desain. Sekarang adalah waktunya untuk
menggunakan semua hal yang kamu tahu tentang pengguna untuk
mengidentifikasi masalah masalah, dan menemukan potensi yang membuat
kehidupan pengguna lebih baik.
Kamu perlu mendefinisikan isu berdasarkan dari hasil user research, tanpa
menghilangkan sisi kemanusiaan dari produk. Idealnya kamu akan
mendefinisikan masalah dalam bentuk pertanyaan di dalam sebuah problem
statement. Ingatlah untuk tetap membuat user ada di tengah-tengah spotlight
selama prosesnya. Dibandingkan menggunakan statement " we need to... " kita
perlu menggunakan statement " user needs to..".
Biasanya setelah melakukan elaborasi ide dan melakukan beberapa tes proses
mendefinisikan problem akan diulangi lagi. Bahkan designer Yang
berpengalaman mempelajari hal baru tentang user dan problem produk setelah
melakukan prototyping dan testing.
Kamu tidak disarankan untuk menahan diri dari perubahan pada problem
statement. Lebih baik untuk kembali ke tahap ini dan memastikan bahwa kamu
sudah membuat problem statement yang tepat, dibandingkan berasumsi bahwa
problem statement mu sudah perfect yang mungkin pada akhirnya akan diketahui
bahwa produk yang dirilis mendapatkan sesuatu yang salah. Ini adalah fungsi
utama dari produk mu, ini adalah alasan pertama kenapa orang-orang akan
memilih produk mu. Jika kamu mendefinisikan problem yang salah, maka
produkmu yang akan mengalami konsekuensinya.
Ideate
Ini adalah tahap yang paling disukai oleh desainer yaitu bermimpi tentang solusi
solusi yang mungkin. Pada titik ini, kamu sudah melakukan research dan sudah
memiliki pemahaman yang jelas tentang untuk siapa produk ini dibuat dan
bagaimana user memaknai dan peduli pada produk ini. Sekarang kamu dan tim
bisa memulai berimajinasi untuk menemukan cara-cara yang bisa dilakukan
desain untuk mencapai semua tujuan dengan baik.
Kamu akan menggunakan problem statement sebagai titik awal pengembangan. Ada
banyak metode dan teknik untuk idea generation di luar sana, banyak design thinking
proses yang meliputi brainstorming atau the worst possible idea supaya orang-orang
bisa berpikir kreatif tentang solusi mereka.
Di tahap ini kamu akan diperlukan untuk menghasilkan sebanyak mungkin ide. It's
okay jika tidak semua ide feasible atau realistis, yang paling penting semua orang di
dalam tim mengeluarkan semua ide tanpa judgement dan menghasilkan ide-ide yang
sebelumnya mungkin tidak pernah kamu pikirkan.
Di akhir tahap ini kamu akan memiliki daftar berisi ide-ide yang bisa dituju. Ide-ide ini
akan berevolusi menjadi prototype dan harapannya bisa menjadi final produk.
Setelah mengetahui ide mana yang ingin kamu dan tim tuju, mulai kembangkan
masing-masing ide hingga perbedaan antara ide ide tersebut makin jelas, dan tim
bisa menemukan pemenang atau the best of the best dari daftar ide.
Prototype
Tahap ini adalah waktunya untuk membuat ide yang menang antara ide-ide
lainnya menjadi sesuatu yang nyata atau tangible. UX designer akan familiar
dengan ucapan: semakin banyak waktu dan detail yang kamu alokasikan kepada
pembuatan sebuah prototype maka semakin mahal prototype tersebut. Dalam
kasus ini design thinking akan meminta beberapa prototipe;mengubah ide yang
menang dari proses sebelumnya menjadi low fidelity prototype untuk
menghindari investasi waktu yang mahal.
Setelah membuat low fidelity prototype kamu akan menambahkan detail,
menambahkan visual dan menambahkan interaksi kepada prototipe tersebut.
Yang penting adalah untuk menahan diri dari berinvestasi berlebihan kepada
prototipe awal karena kebanyakan prototipe awal akan an dibuang ketika kamu
mendefinisikan prototipe pemenang yang lebih tepat setelah melakukan
beberapa tes dan beberapa pendefinisian ulang.
Perlu diingat bahwa Prototype bisa menjadi sebuah replika fungsional dari
sebuah produk yang dibuat menggunakan profesional prototyping tool, atau
dengan menggunakan post-it yang ditempel di dinding. Keduanya valid dalam
rangka membangun idemu untuk membuat sesuatu yang tangible untuk
mempertimbangkan desain mu. Kuncinya adalah untuk mengidentifikasi variabel
antara beberapa prototipe supaya kamu bisa melihat secara jelas Impact yang
diberikan oleh masing-masing variabel pada prototype yang sudah jadi.
Saat kamu membuat prototype ingatlah untuk mengutamakan halaman-halaman
prototype yang bisa kamu gunakan untuk mengakses fitur produkmu.
Jangan stres jika prototypemu gagal. Banyak yang lebih memilih untuk memiliki
prototype gagal dibandingkan memiliki produk yang gagal, ingin mendapatkan
kesalahan pada saat melakukan penilaian dan saat problem masih berbentuk
potensial di awal, sebelum kamu menginvestasikan dalam jumlah besar kepada
proses pengembangnya.
Test
Bagian penting dari tahap testing adalah validasi. Kamu ingin pengguna asli validasi
Alasan kunci yang ada pada desain. Tahap ini menjadi momen untuk melakukan
double check bahwa kamu sudah memformulasikan masalah dengan tepat dan
bahwa solusi yang kamu berikan bisa membantu pengguna.
Berikan pengguna desain produk dan jangan menjelaskan atau memaparkan desain
produk tersebut. Membiarkan user tidak mengetahui hal-hal dari sudut pandang
pengembang desain akan memberikan mereka kesempatan untuk memberikan
reaksi yang lebih relevan, saat mereka melakukan eksplorasi dan menggunakan
produk pertama kali.
Proses pengetesan adalah kesempatan untuk menemukan masalah pada
prototipe atau area yang bisa ditingkatkan. Jangan takut untuk kembali ke tahap
Prototype atau ke tahap awal design thinking. Kemungkinan besar kamu akan
mempelajari wawasan baru yang akan mengubah caramu melihat produk atau
caramu melihat beberapa fitur pada desain. Insiden ini perlu di gunakan dengan
baik dan dipertimbangkan untuk melakukan titrasi pada hasil kerja. Semakin
banyak yang kamu pelajari dari hasil tes maka akan semakin banyak hal yang
bisa Kamu iterasi kan pada desain dan semakin tinggi kualitas dari produk akhir.
Bagaimana? Cerita singkat di atas adalah sebuah real life case dari proses
design thinking yang sudah diliput banyak media dan menjadi perhatian para
designer.