0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
104 tayangan32 halaman

Memahami Dasar UI/UX Design

Ringkasan dokumen tersebut adalah: 1. Dokumen tersebut membahas tentang perbedaan antara User Interface Design (UI) dan User Experience (UX) serta ruang lingkup peran masing-masing. 2. UI berfokus pada desain visual sementara UX berfokus pada pengalaman pengguna. 3. UI/UX designer harus mampu menemukan keseimbangan antara tujuan pengguna (user goals) dan tujuan bisnis (business goals) dalam merancang suatu produk digital.

Diunggah oleh

Kevin 12
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
104 tayangan32 halaman

Memahami Dasar UI/UX Design

Ringkasan dokumen tersebut adalah: 1. Dokumen tersebut membahas tentang perbedaan antara User Interface Design (UI) dan User Experience (UX) serta ruang lingkup peran masing-masing. 2. UI berfokus pada desain visual sementara UX berfokus pada pengalaman pengguna. 3. UI/UX designer harus mampu menemukan keseimbangan antara tujuan pengguna (user goals) dan tujuan bisnis (business goals) dalam merancang suatu produk digital.

Diunggah oleh

Kevin 12
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

UI / UX Design Course

By : SanberCode
I. UI & UX Overview
I.1. UI & UX Overview
Pernahkan kamu melihat sebuah bangunan dan menganguminya karena
kemegahan dan desainnnya? Apa yang membuat bangunan tersebut terlihat
elegan.
Secara umum diasumsikan bahwa arsitek akan memiliki jawaban untuk
pertanyaan – pertanyaan itu, tetapi untuk diingat bahwa bukan hanya arsitek
yang menciptakan bangunan yang fungsional dan indah.
Arsitek bekerja dengan insinyur sipil untuk memastikan prinsip structural yan
tepat untuk di pertahanka dan juga memberikan estetika pada bangunan. Saat
ada pekerjaan pembangunan gedung, kita dapat mengidentifikasi arsitek dan
insinyur sipil sebagai dua pemimpin proyek pembangunan gedung tersebut.
Demikian pula, User Experience (UX) Designer dan User Interface (UI) Designer
yang dapat diidentifikasi sebagai dua posisi utama yang sering berkolaborasi
untuk memastikan integritas produk dapat dipertahankan selama proses
pengembangan desain produk digital.

Apa itu User Interface Design / UI ?


Interface dalam Bahasa Indonesia memiliki arti antarmuka, adalah sesuatu yang
membantu manusia berinteraksi dengan sebuah mesin, teknologi atau produk
untuk mencapai suatu tujuan.
Lihatlah barang yang biasa digunakan sehari-hari. Sebuah mug / cangkir,
memiliki pengangan yang berfungsi sebagai interface, yang membantu manusia
berinteraksi dengan memegang pegangan mug agar bvisa minum. Setir mobil
yang menjadi interface manusia berinteraksi dengan mobil untuk
memfungsikannya.
Dalam Konteks desain digital, UI design berfokus dalam membuat pengalaman
visual (Visual Experience) yang meliputi seluruh layer/halaman dan titik interaksi
(touchpoint) yang membantu user melakukan aktivits dari a ke b. Contohnya
mengklik atau mentap sebuah tombol, melakukan sebuah scroll dalam sebuah
halaman web, atau melakukan swipe diatas gambar foto untuk melihat gambar
lain di galeri.

Fokus UI Designer adalah hal -hal visual, dan ini pertanyaan-pertanyaan yang
kemungkinan biasa ditanyakan oleh UI Designer

 Untuk perangkat apa aku mendesain ?


 Bagaimana aku menaruh suatu elemen ke depan user
 Bagaimana aku bisa membuat informasi menjadi lebih jelas, mudah
diakses dan dipahami?
 Bagaimana membuat interaksi user menjadi lebih sederhana?
 Apakah ada brand guideline/ design guideline yang harus diketahui ?
 Apakah user berhasil mencapai tujuannya?
I.2. User Experience
Apakah kamu tahu bahwa mobil pertama tidak memiliki bentuk setir seperti yang
sekarang kita ketahui?. 
Dahulu, konsep mobil menggunakan pasak kemudi, dan dinavigasikan dengan
cara menggerakkan pasak ke kanan dan ke kiri menggunakan 1 tangan. Saat
menggerakan pasak itu, tidak hanya tangan pengemudi yang bergerak, namun
badan mereka pun harus turut bergerak, dan hal itu memberikan usaha lebih
keras dalam menavigasikan kendaraan tersebut.

Menemukan Masalah
Seorang UX Designer, akan memperhatikan perilaku pengemudi dan memahami
bahwa tidaklah mudah untuk mengemudikan mobil dengan pasak kemudi itu. Hal
ini menjadi perhatian UX designer
UX Designer akan melakukan interview pengemudi, menulis catatan, membuat
hipotesis mengapa pengalaman menggunakan mobil dengan pasak kemudi
tersebut menyulitkan, lalu memahami hal apa yang membuat pengalaman buruk
terjadi selama mengemudikan mobil tersebut, dan mencoba mencari cara
bagaimana dia bisa membuat pengalaman mengemudi lebih mudah dan
nyaman.

Menemukan Konsep yang lebih baik.


Kemudian, muncul konsep setir mobil yang berbentuk bulat, dapat digunakan
dengan kedua tangan, dan lebih smooth untuk digerakkan ke kanan dan ke kiri.
UX designer bisa menggambar sketsa konsep setir mobilnya, atau bahkan
membuat prototype atau sampel yang bisa menunjukkan keberhasilan fungsinya

Dalam kasus setir mobil ini, UI designer akan bekerja sama dengan UX designer
mendesain bagaimana antarmuka setir tersebut bisa berfungsi sesuai dengan
konsep yang dikembangkan. Contohnya, material apa yang digunakan untuk
setir tersebut, posisi seperti apa yang pas untuk pengemudi, dimana
menempatkannya. 
UX mencari solusi dan UI menentukan tampilan
Dari skenario konsep di atas, UX designer melihat pengalaman pengemudi
mobil, mencari permasalahannya dan memahami apa yang sebenarnya terjadi,
dan kemudian mendesain dan membuat konsep untuk menemukan solusi
bagaimana pengalaman pengemudi jadi lebih baik dan nyaman. Sedangkan UI
designer mendesain dan membuat bagaimana tampilan, material, dan
meningkatkan kegunaan interface setir tersebut secara visual.

Menurut Interaction Design Foundation, UX design adalah proses yang


digunakan untuk menciptakan produk yang memberikan pengalaman bermakna
dan relevan bagi pengguna. Hal ini dilakukan dengan melibatkan desain seluruh
proses untuk memperoleh dan mengintegrasikan produk, termasuk aspek
branding, desain, kegunaan dan fungsi.
Perhatian utama UX designer cenderung lebih banyak mengasah sisi analitis :

 Siapa yang akan menggunakan produk?


 Seperti apa kesuksesan produk bagi user?
 Tujuan apa yang seharusnya bisa dicapai oleh user?
 Riset seperti apa yang harus dilakukan? apa hasil risetnya; bagaimana
kita menggunakan hasil riset tersebut?
 Pain Point apa yang user rasakan?
 Apa cara lain yang sedang mereka lakukan untuk memecahkan masalah
tersebut

I.3. Ruang Lingkup Role UI/UX Design


Saat ini, dalam proses pembuatan sebuah produk digital seperti
aplikasi mobile atau website secara umum, ada beberapa job title atau sebutan
posisi yang mendukung pengembangan strategi peningkatan pengalaman
pengguna (UX) di lingkaran tim desain produk, yakni utamanya:
1. UX Designer
2. UI Designer
3. UX Researcher
4. UI/UX designer
Posisi nomor 4 sebenarnya memiliki beban kerja dari posisi nomor 1 dan 2
namun setidaknya memiliki pengetahuan dari posisi nomor 3. Posisi 1 2 dan 3,
ketiga posisi ini semuanya sangat mirip satu sama lain; 
1. UX designer melakukan penelitian dengan pengguna, membuat strategi
desain, melakukan testing dan membuat prototype produk bersama UI
designer, mengkomunikasikan proses pengembangan produk dan hasil
tes nya. Jadi ia bisa membuat strategi produk dengan melakukan riset
pengguna, namun sedikitnya bisa membuat prototype.

2. UI Designer membuat desain halaman sebuah produk (mockup) dan


menguji halaman tersebut kepada pengguna bersama UX designer,
mengkoordinasikan visual design pada desain halaman dengan strategi
UX secara keseluruhan, membuat prototype visual dan style guide
produk. Jadi ia bisa mendesain visual namun tetap harus paham cara
mengetes tampilannya

3. UX researcher lebih ahli di sisi penelitian tentang pengguna dan tentang


produk, tetapi masih tahu bagaimana membuat prototype seperti UX dan
UI designer.
4. UI / UX designer, perannya mencakup beban kerja UI dan UX designer
namun masih bisa, yang berarti mereka mungkin lebih cenderung menjadi
"jack of all trade" di sisi desain secara visual dan strategi :
 Paham bagaimana pengalaman pengguna melalui suatu proses
melakukan sesuatu untuk mencapai suatu tujuan/goals dalam sebuah
produk (user journey)
 Bertanggung jawab untuk mengembangkan prototype desain dan
mockupnya
 Memiliki cukup pengetahuan tentang riset yang biasa dilakukan oleh
UX researcher
Perhatikan diagram venn di bawah ini untuk melihat sekilas pekerjaan apa
saja yang dilakukan antara UX dan UI designer: 

I.4. User Goals & Business Goals


UI/UX Design : User Goals vs Business Goals
Ketika membahas UX, biasanya fokus akan mengarah kepada tujuan desainer
untuk “meningkatkan kepuasan user dengan produknya”. Hal ini penting, namun
CEO dan Product Manager dari perusahaan pribadi, startup dan atau
perusahaan kecil biasanya mempekerjakan UI/UX designer untuk tujuan yang
sangat spesifik : membantu bisnisnya berkembang.
Hal tersebut bisa tercapai melalui peningkatan metrik krusial dalam
bisnis : conversion rates, retention/loyalty, perbaikan brand perception
(branding), dan banyak lagi. Desainer yang tidak memahami itu tidak akan
mendapatkan kesempatan untuk “duduk di meja”, seberapa besar pun dia
memahami masalah pengguna.
Jadi UI/UX designer perlu memahami juga pentingnya business goals atau tujuan
bisnis selain memahami user goals atau tujuan pengguna dari produk yang
dikembangkan.

Menemukan Titik Seimbang


Kita ambil contoh user goals: menghentikan langganan aplikasi berbayar. 

User Goals > Business Goals


Jika kita membuat desain dimana kita membuat user mudah menemukan dan
melakukan pemberhentian langganan aplikasi, mungkin bisa
membuat user merasakan rasa lega, tapi hal ini meningkatkan cancellation
rate dan perusahaan akan kehilangan pendapatan dalam jumlah signifikan.

User Goals < Business Goals


Sebaliknya, membuat pemberhentian langganan sulit ditemukan dan sulit
dilakukan akan berefek negatif kepada pengeluaran uang dari orang yang paling
kamu pedulikan, user aplikasimu.

User Goals = Business Goals


UI/UX designer sebaik-baiknya diharuskan untuk bisa menemukan titik seimbang
antara kedua goals. Contohnya dengan membuat pemberhentian langganan
mudah dilakukan sembari masih bertujuan untuk meningkatkan jumlah user yang
memilih untuk tetap berlangganan atas keinginan mereka sendiri.
Dropbox menggunakan metode yang menarik untuk melakukan hal itu. Dropbox
membiarkanmu menghentikan langganan, namun mereka akan menanyakan
beberapa pertanyaan mengenai apa yang salah dengan jasa mereka, lalu
berusaha menawarkan solusi untuk masalahmu. Proses menghentikan
langganan tinggal beberapa klik lagi, jadi mereka berusaha
meningkatkan revenue dan masih user-centric.

“Good UI/UX Designer needs to start every task by first understanding why it’s
important for the business"
“Design is a funny word. Some people think design means 'how it
looks'. But of course, if you dig deeper, it’s really 'how it works'.”
— Steve Jobs

I.5. Tugas
1. Jelaskan dengan singkat, bagaimana UI & UX saling berkaitan?
UX Design akan berhadapan dengan user untuk melihat problem dan
peluang yang dapat dimanfaatkan dan menjadi media interaksi user untuk
menyelesaikan masalah. Dan UI Design berfokus dalam membuat
pengalaman visual . karena UX design meliputi pengalaman user dan
dapat berupa pengalaman visual user maka UI design merupakan bagian
dari UX Design.

2. Hal apa saja yang menjadi perhatian utama UI/UX designer dalam
mendesain suatu produk?
User Goals dan Business Goals yang memiliki titik seimbang, artinya
User dan Business dapat mencapai goal yang sama. Contoh : Aplikasi
untuk mendengar music seperti spotify , yang memberikan kesempatan
bagi user yang tidak membayar untuk mendengar lagu secara otomatis,
namun ada iklan / lagu dirandom. Dan user dapat membayar agar dapat
terbebas dari iklan dan bebas mendengar lagu.

3. Bagaimana UI/UX designer bisa memberikan solusi dari suatu masalah


menurut konsep setir mobil yang kamu baca pada materi?
Seorang UI/UX designer akan melihat pengalaman pengemudi mobil,
mencari titik permasalahan, memahami masalah yang dialami user,
kemudian mendesain dan membuat konsep untuk menemukan solusi
yang memberi pengalaman user yang menjadi lebih baik serta mendesain
tampilan, material dan meningkatkan kegunaan setir secara visual.

II. UX Fundamental
User Experience adalah sebuah usaha dalam mendesain seluruh aspek
pengalaman seseorang terhadap produk atau jasa. Dalam 1 dekade terakhir,
cabang Ilmu UX ini berkembang dengan sangat cepat. 

Faktanya, UX adalah ilmu multidisiplin yang berkaitan dengan banyak cabang


ilmu lain seperti graphic design, psychology, research,antropologi,marketing dll.

II.1. Evolusi UX
Awal mula istilah UX digagaskan oleh seorang cognitive psychologist and
designer, usability & user experience expert bernama Don Norman di
pertengahan tahun 1990an.
Namun, sebenarnya konsep user experience dimulai jauh sejak pertengahan
tahun 40-an saat desain interface masih seputar alat-alat militer. Human Factor
Engineering and Ergonomic memainkan peran penting sebagai UX di masa
itu. Ergonomics adalah studi mengenai manusia, fisiologinya, dan sistem yang
manusia gunakan.
Lalu masuk era komputer di pertengahan 80-an. Human Factor Engineering and
Ergonomic berubah dan terobsesi untuk mendesain komputer untuk manusia.
Sekarang kita ada di era baru. Banyak tipe channel interface yang tersedia,
ponsel, tablet, website, wearable, dll. Teknologi sudah ada dimana-mana,
dan Human Factor Engineering and Ergonomic ataupun Human Computer
Interaction sudah kurang relevan; karena sekarang hampir semua orang memiliki
barang dengan interface mereka sendiri.
Kini mendesain barang perlu melibatkan motivasi user, pengalamannya,
dan overall feeling yang dimiliki user saat berinteraksi dengan suatu jasa atau
produk seperti website. Dengan begitu muncullah istilah baru yang disebut User
Experience.

UX for problem solving


UX design pada dasarnya berkaitan dengan strategi memecahkan masalah
pengguna lalu mendesain sebuah produk . Jadi yang jadi poin pertanyaan
penting di dalamnya adalah :

 Bagaimana kita tahu bahwa produk kita sudah memberikan pengalaman


yang baik?
 Apakah permasalahan pengguna sudah berhasil dipecahkan dengan
solusi yang ada?
Jawabannya adalah kita perlu melibatkan pengguna langsung ke proses
pengembangannya. 
Bagaimana cara melakukannya? Selanjutnya kita akan membahas bagaimana
kita bisa memulai dan melakukan proses untuk memastikan user experience
sudah diberikan sebaik mungkin, dengan melibatkan pengguna langsung di
dalam prosesnya.

II.2. Double Diamond


Langkah-langkah yang dilakukan untuk mencapai tingkat UX yang memuaskan bagi
pengguna disebut UX process atau UX design process. UX design process ini
menjelaskan sebuah alur kerja yang diikuti oleh designer dalam melakukan
pekerjaannya.
Meski alur kerja desain setiap desainer tidak konkrit mengikuti satu alur kerja yang
sama persis, tapi umumnya mengikuti 4 langkah dasar: discover, define, develop,
deliver. Maka dari itu, double diamond umum digunakan untuk menggambarkan
proses problem solving tersebut.

Double Diamond memiliki 4 fase :


1. Discover , mempelajari lebih lajut tentang berbagai variable yang
mempengaruhi masalah dan kemungkinan solusinya
2. Define, memfilter semua informasi yang didapatkan dari tahap pertama, dan
menguraikannya.
3. Develop, pembuatan solusi untuk masalah yang didefinisikan dalam tahap
satu dan dua
4. Deliver, hasil akhir percobaan produk. Dan persetujuan resmi untuk produksi
dan peluncuran.
Double Diamond dan kegunaannya dalam proses penyelesaian masalah
Dalam proses problem solving, bagi UX designer, penting untuk memahami
mindset dan cara berpikir yang tepat.
Mari kita mulai poin ini dengan sebuah contoh. Bayangkan, kamu sedang bekerja
dan tim kamu memiliki masalah besar yang perlu dipecahkan. Semua orang
duduk Bersama di sebuah ruangan dan mulai bertukar pikiran.
Tak lama kemudian , satu orang mulai memberikan ide solusi, tapi solusi itu
langsung ‘ditembak jatuh’ oleh salah satu rekan kerja lainnya. Orang berikutnya
memberikan ide solusi lagi, dan itu langsung ditembak jatuh juga.
Dalam kondisi seperti itu, tidak perlu waktu lama hingga seluruh tim merasa
frustasi dan kelelahan berpikir. Tim tidak akan menemukan solusi jika semua
calon solusi “ditembak jatuh”.
Bagaimana kamu dapat membuat situasi ini lebih produktif? Yaotu dengan
memahami mindset dan cara berpikir di tahap yang tepat.

Divergent & Convergent Thinking


Divergent & Convergent Thinking adalah pola piker yang perlu diperhatikan oleh
designer saat melakukan proses desain. Divergen berkaitan dengan melakukan
eksplorasi dan mempelajari beragam pilihan yang bersifat luas, lalu designe
rperlu berpikir konvergen untuk membuat pemahaman konkrit tentang user dari
data yang dikumpulkan.

Divergent Thinking
Mari bicara tentang divergen. Ketika kamu berpikir tentang "brainstorming," kamu
berpikir tentang pola pikir divergen. 
Bisa identifikasi diamond di sisi kiri, memiliki arah panah meluas. Mindset
divergent ini mengharuskan kamu untuk memperluas pikiran dan menemukan
solusi inovatif. Mengumpulkan kemungkinan yang tidak terbatas. Pola pikir
divergen memungkinkan kamu melihat produk dengan cara baru dan berbeda. 

Convergent Thinking
Fase di sebelah kanan diamond memiliki arah panah menyempit, dan ini
menunjukkan bahwa fase di potongan sebelah kanan diamond perlu dilakukan
dengan mindset convergent atau cara berpikir konvergen. Mindset convergent
mengharuskan kamu untuk berpikir logis dan mempersempit pilihan dan
kemudian membuat suatu rumusan atau kesimpulan.
Sekarang, mari kembali ke contoh pertama. Ada divergent thinking yang sedang
terjadi saat setiap orang maju dengan ide "out of the box". Tetapi mereka dengan
cepat ditembak jatuh. Orang yang mengkritik argumen mereka berada dalam
mode "convergent thinking".
Pemikiran konvergen tidaklah buruk atau “tidak produktif”. Pada waktu yang
tepat, itu perlu. Proses ini lebih analitis dan "realistis." Ia menggunakan logika
untuk mempersempit ide. Ini bagian dari proses berpikir membutuhkan mencari
kesalahan dan potensi masalah. Dengan mempersempit ide yang tidak mungkin
berhasil, Anda dapat menemukan satu atau dua ide yang akan berhasil tanpa
[Link] dan convergent thinking membutuhkan 2 bagian otak yang
berbeda. Pemikiran divergen bergantung pada kreativitas, konvergen lebih
mengandalkan logika. Berpindah dari divergen ke konvergen lalu ke
divergen thinking kelihatannya seperti biasa saja. Tapi itu merupakan sebuah
proses multitasking. Dan multitasking ini tidak seefektif yang kita bayangkan.
Kembali ke contoh di awal, tim terus berpindah antara pemikiran divergen dan
konvergen dalam satu waktu. Otak mereka pun turut [Link] heran
akhirnya tim ini kelelahan.
II.3. Double Diamond & UX Design Process

Terdapat 4 Fase proses :


1. Discover
Pada fase Discover, segala kegiatan dilakukan untuk benar benar memahami
masalah user. Fokus di dalamnya dapat dipecah menjadi tiga bagian utama :
- Market Space (Pangsa Pasar). Biasanya, riset pasar melibatkan
penyelidikan pada competitor, tren pasar, dll.
- Topic research bertujuan untuk memahami bagaimana dan mengapa
masalah ini berada di ruang lingkup masalah tersebut.
- User research adalah komponen penting dari desain digital. Biasanya
melibatkan berdiskusi dengan user dan stakeholder bisnis atau klien
untuk mengumpulkan cerita dan informasi mengenai pengalaman
mereka.
Beberapa metode yang dapat digunakan sebagai alat untuk mengumpulkan
data melalui user research diantaranya interview, contextual inquiry, surveys,
questionaires, observation, card-sorting, heuristic review, competitor analysis,
dan sebagainya.
Fase Discover dapat disebut sebagai fase Research.
2. Define
Pada fase Define, temuan penelitian dianalisi. Kegiatan utamanya adalah
mencari pola dan wawasan tentang pengguna dan mencari berbagai masalah
yang dapat dipecahkan untuk mereka. Penting untuk melihat masalah dair
banyak sudut pandang, dan menemukan masalah yang krusial.

Beberapa metode untuk membantu mengolah data untuk mendefinisikan


problem/ permasalahan :
o Untuk menentukan user : Empathy map, Persona
o Untuk memahami user dalam konteks yang lebih luas :
Storyboard, Journey Map
o Untuk memahami alur : user flow, task flow, sitemap

3. Develop
Fase Develop adalah fase mengembangkan solusi (bukan pengembangan
aplikasi oleh developer). Fase ini bersifat interaktif dan kolaboratif untuk
mengeksplorasi semua solusi ‘Yang Mungkin’ baik dan buruk, sebelum
mempersempit ide-ide untuk menentukan solusi dari masalah. Yang
dilakukan adalah proses brainstorming dan sketching. Contoh metode yang
biasanya dilakukan adalah crazy 8

Crazy 8 adalah metode inti desain cepat. Ini merupakan Latihan membuat
sketsa cepat yang menantang orang untuk membuat sketsa delapan ide
berbeda dalam delapan menit. Tujuannya adalah untuk mendorong orang
keluar dari ide pertama anda, sering kali yang palingtidak inovatif dan
menghasilkan berbagai macam solusi untuk tantangan anda.

Beberapa anggota tim tanpa latar belakang desain mungkin menganggap


metode ini menakutkan pada awalnya, jadi akan sangat membantu untuk
meyakinkan semua orang bahwa ini hanyalah sketsa kasar. Mereka tidak
perlu sempurna atau indah — sketsa hanya perlu mengkomunikasikan
idenya. Jika perlu, Anda bahkan dapat mengadakan sesi tutorial singkat
"bagaimana membuat sketsa" sebelum memulai latihan ini.
Penting juga untuk diingat bahwa idenya tidak harus bagus. Latihan ini
adalah tentang menenangkan kritik batin dan memberikan ruang gerak kreatif
kita untuk berkembang. Ide yang aneh, tidak mungkin, dan tidak praktis
sering kali digantikan oleh ide yang benar-benar terilham. Disebut Crazy 8
karena suatu alasan.
Arahan :
o Setiap anggota melipat kertas mereka dan melipatnya menjadi
delapan bagian.
o Setel pengatur waktu selama 8 menit
o Setiap individu aggota kelompok membuat sketsa satu ide di
setiap bagian kertas
o Mencoba yang terbaik sampai semua bagian terisi
o Saat timer mati, semua pena berhenti.

Utamanya, proses di fase ini bertujuan untuk membuat rencana solusi yang
relevan. Kegiatan brainstorming akan memberikan opsi-opsi satu solusi
dengan banyak cara yang bisa dipilih via vote oleh anggota tim misalnya.

4. Deliver
Setelah berhasil memberikan beragam hasil dari brainstorming, masuklah ke
fase convergent yang menghasilkan wireframe, mockup dan prototype untuk
bisa dilakukan testing kepadanya.

Salah satu hal yang bisa kamu buat adalah wireframe. Wireframe adalah
prototype low-fidelity yang bisa menggambarkan bagaimana produk akan
didesain. Biasanya dibuat diatas kertas (sketsa) berisi blok layout tanpa teks
dan gambar detail.
Wireframe bisa membantu memberikan gambaran struktur halaman dan
memberikan informasi apa saja yang aka nada di produk nantinya.

Wireframe selanjutnya ditambahkan elemen desainnya seperti gambar yang


nyata, warna, teks, dan menjadi prototype.

Baik untuk wireframe atau prototype, kedua artifak ini bisa diuji kepada calon
user untuk mendapatkan feedback.

Fase ini adalah proses iterative. Artinya tidak akan selesai dalam satu kali
jalan. Kamu akan mendesain, desain ulang. Buang, lalu mendesain Kembali,
Dan yang menjadi parameter mendesain kebali itu, didapat dengan
melakukan usability testing untuk menemukan kesalahan ‘usability’ di dalam
desain produk tersebut.

Iterate dan Repeat :


Terlepas dari pendekatan iterative dari proses desain tujuannya tetap sama:
untuk mendefinisikan masalah dan mampu menemukan solusi yang paling tepat
dengan mengulang proses-proses yang diperlukan untuk memperbaiki
kekurangannya.
Meskipun tidak sederhana untuk membuat solusi bekerja dengan baik, penting
untuk memiliki komunikasi yang terbuka, kejelasan tentang konteks tujuan
desain, dan memberikan feedback ke seluruh lini tim. Hingga pada akhirnya,
kamu akan sampai pada iterasi dengan solusi yang lebih bermakna bagi user.

II.4. Elements of UX design


UX Design process pada intinya dibangun oleh 3 elemen desain : information
design, interaction design, dan visual design.

Information Design
Information Design is all about content.
Information Design memperhatikan bagaimana setiap potong informasi dapat
dikelompokkan dengan informasi lain yang terkait supaya user bisa mencerna
informasi yang memiliki alur yang berkesinambungan. Tujuan utama dalam
desain informasi adalah kejelasan komunikasi.
Kunci Information Design :

- Pengelompokan informasi secara logical.


- Bagaimana user memahami informasi yang dikelompokkan.
- Aliran informasi / kesinambungan informasi.
- Bagaimana user mencerna informasi.
- Bagaimana user menggunakan informasi.

Teknik yang dilakukan dalam proses Information Design :

- Card Sorting
- Information architecture validation
- Content mapping
- Content audit

Interaction Design
Interaction dapat diipahami dalam arti ang sederhana (tetapi tidak
disederhanakan) yaitu, desain interaksi antara user dan produk.
Tujuan dari interaction design adalah untuk menciptakan desain produk yang
memungkinkan user untuk mencapai tujuan mereka sebaik mungkin.
Dimensi dalam Interaction Design
1. Kata
Kata – kata , terutama yang digunakan dalam interaksi, seperti label tombol,
harus bermakna dan mudah dipahami. Mereka harus mengkomunikasikan
informasi kepada pengguna, tetapi tidak terlalu banyak informasi untuk
membanjiri pengguna.

2. Representasi visual
Hal ini menyangkut elemen grafis seperti gambar, tipografi, dan ikon yang
berinteraksi dengan pengguna. Ini biasanya melengkapi kata-kata yang
digunakan untuk mengkomunikasikan informasi kepada pengguna.

3. Benda atau ruang


Melalui benda fisik apa user berinteraksi dengan produk? Laptop, dengan
mouse atau touchpad? Atau smartphone, dengan jari- jari pengguna? Dan
dalam ruang fisik seperti apa yang dilakukan pengguna? Misalnya, apakah
user berdiri di kereta yang penuh sesak saat menggunakan aplikasi pada
smartphone, atau duduk di atas meja di kantor menjelajahi situs web? Ini
semua mempengaruhi interaksi antara user dan produk.
4. Waktu
Meskipun dimensi ini terdengar sedikit abstrak, sebagian besar merujuk pada
media yang berubah seiring waktu (animasi, video, suara). Gerakan dan
suara memainkan peran penting dalam memberikan umpan balik visual dan
audio ke interaksi pengguna. 
5. Behaviour
Dimensi ini termasuk mekanisme produk: bagaimana user melakukan
tindakan di situs web? Bagaimana cara user mengoperasikan produk?
Dengan kata lain, ini adalah bagaimana dimensi sebelumnya menentukan
interaksi suatu produk. Ini juga mencakup reaksi , misalnya respons atau
umpan balik emosional , dari user dan produk.

Contoh beberapa pertanyaan yang diperhatikan dalam melakukan interaction


design :

- Apa yang dapat dilakukan user dengan mouse, jari, atau stylus untuk
berinteraksi langsung dengan antarmuka ?
- Bagaimana dengan penampilan (warna, bentuk, ukuran, dll). Memberi
user petunjuk tentang bagaimana fungsinya ?
- Apakah pesan kesalahan enyediakan cara bagi user untuk memperbaiki
masalah atau menjelaskan mengapa kesalahan terjadi ?
- Umpan balik apa yang diterima user setelah Tindakan dilakukan ?

Visual Design
Desain visual bertujuan untuk meningkatkan daya Tarik estetika dan kegunaan
produk dengan menggunakan gambar, tipografi, ruang, tata letak, dan warna
yang sesuai. Desain visual lebih dari sekedar estetika.
“Problems with visual design can turn users off so quickly that they
never discover all the smart choices you made with navigation or
interaction design.”

— Jesse James Garrett, UX Designer & Co-founder of Adaptive Path

Alasan – alasan kenapa visual design begitu penting untuk diperhatikan :


1. Menggabungkan interaction design dan information design Bersama untuk
membangun tampilan produk
2. Memberikan petunjuk visual, ingat wireframe sering kali hitam dan putih atau
tidak emmiliki warna apapun, Dengan warna, produk akan membuat user
memperhatikan fitur dan fungsi seperti tombol pada desain produk
3. Mood dan Experience, pada akhirnya, bisnis atau klien mungkin memiliki
brand tertentu, dengan look & feel yang spesifik. Melakukan visual design
disini sangat krusial dalam membawa brand dan branding dan look & feel nya
ke dalam produk.
4. Usability, Ingat, visuak desain lebih dari sekedar membuat desain cantik. Jika
kamu melakukan kesalahan dalam visual design, kamu akan mempenaruhi
bagaimana user melakukan tasknya pada produk. Dengan begitu, Ketika
melakukan visual design, pastikan usability ada di dalam benakmu.
5. Sign – off, proses akhir sebelum membuat desain menjadi live produk. Dan
ini merupakan stage akhir dari visual design dimana klien dapat melihat
desain secara keseluruhan.
Teknik untuk melakukan visual desain :
1. Conceptualism , membuat beberapa alternatif desain untuk dipertimbangkan
dengan tim.
2. Moodboard, melakukan eksplorasi mood, vibe, look & feed dari sebuah
desain untuk memberimu inspirasi untuk membuat desain mu.
3. Style guide, adalah sebuah deliverable penting yang dibuat di akhir siklus
pengembangan desain sebelum desain dieksekusi oleh front- end developer.
Tujuannya adalah untuk menginformasikan garis besar mengenai desain
yang dibuat.
4. Pattern library, merupakan sekumpulan elemen- elemen pada desain seperti
form, tab, dan lainnya. Tujuannya adalah membantu developer yang
membuat kode, ini merupakan salah satu effort desainer dalam
mengkomunikasikan desainnya.

III. Design Thinking & User- Centered Design


III.1. Introduction
Menurut Association of computing machinery di forum organization yang ditulis
oleh Dirk Knemeyer, dalam beberapa dekade terakhir design thinking sudah
menjadi sebuah kata kunci yang menjanjikan inovasi kualitas dan kemungkinan
untuk meningkatkan agenda bisnis. Dan dalam waktu yang sama UX menjadi
sebuah misi kritis untuk Setiap perusahaan di segala bidang dengan berbagai
bentuk dan ukuran.

UX muncul terlebih dahulu dikemukakan oleh dan Norman sebagai bagian dari
jabatannya dari sana mulailah revolusi desain dan UX pada tahun 90-an. Meski
begitu Butuh Waktu untuk istilah tersebut tersebar ke seluruh negara dan masuk
ke ranah bisnis. Pada tahun 2000-an ilmu UX sangat Tertanam pada
perusahaan-perusahaan software di silicon Valley.

Design thinking muncul sekitar satu dekade kemudian, di awal tahun 2000-an,
dan dipromosikan sebagai perkembangan dari program thought leadership IDEO.
Dibungkus dengan janji " inovasi ", design thinking meledak menjadi tren.
Etnografer dan antropologis bergabung bersama dengan seni problem solving
dan membantu design thinking tersebar dengan cepat. Di mana UX berkembang
secara sistematis di dalam lingkungan silicon Valley, design thinking menaiki
trend inovasi dan web 2.0 untuk mencapai ruang percakapan para pemangku
kepentingan atau stakeholder secara langsung.

User-Centered Design, adalah istilah lain yang berkaitan erat dengan UX dan
design thinking karena sifatnya yang ‘user-centric’. User-Centered
Design memberi cara untuk menambahkan dampak emosional ke dalam sebuah
produk.

III.2. User-Centered Design Process


User-Centered Design adalah sekumpulan proses yang berfokus pada
menempatkan user “di tengah” pengembangan product design.
Ketika tim produk mengembangkan produk digital , yang perlu diperhitungkan
adalah user’s requirement, tujuan, dan user feedback.
Memuaskan kebutuhan dan keinginan user menjadi prioritas dan setiap design
decision dievaluasi dalam konteks ‘apakah itu memberikan nilai kepada user?’

The Principles
Prinsip-prinsip dasar proses User-Centered Design meliputi :
1. User terlibat dalam proses desain sejak awal. Keputusan desain kritis
dievaluasi berdasarkan cara kerjanya untuk user.
2. Pentingnya klarifikasi user requirement. Tim produk selalu berusaha
menyelaraskan persyaratan bisnis dengan kebutuhan pengguna.
3. Didorong dan disempurnakan melalui evaluasi. Tim produk
mengumpulkan dan menganalisis feed back dari user secara teratur.
Informasi ini membantu tim untuk membuat keputusan yang lebih berfokus
pada pengguna.
4. Proses iterative (berulang). Tim produk terus bekerja untuk emningkatkan
pengalaman pengguna; itu memperkenalkan perubahan secara bertahaap
karena mendapatkan lebih banyak pemahaman tentang target audiens
mereka.
Elemen dalam User-Centered Design
Ada 3 elemen utama dalam User-Centered Design, yaitu Research, Design, dan
Evaluation.
Jika kamu mencoba browsing mencari informasi tentang user-centered design,
mungkin kamu akan bertemu dengan beragam tipe diagram yang
menggambarkan proses user-centered design dengan jumlah fase/elemen yang
berbeda-beda.
Ada yang membuat diagram dengan 3 fase, 4 fase hingga 7 fase. Namun pada
akhirnya intissari dari fase-fase yang dilewati adalah melakukan research,
design, dan evaluation.

Research
Research membantu untuk mendapatkan pemahaman mengenai pengalaman
ideal bagi user. Tujuan selama tahap ini adalah untuk memahami untuk siapa
produk didesasin.
Pada tahap research, aktivitas yang dilakukan adalah untuk :
1. User Needs : Mengerti yang dibutuhkan oleh user
2. Business Needs : Memahami tujuan bisnis
3. Prioritisation : Memahami bagaimana menyelaraskan kedua ;needs’

Design
Setelah memiliki pemahaman yang lebih dalam tentang target audiens dan
masalah yang akan diselesaikan, saatnya untuk membuat solusi yang
sebenarnya.
Dalam fase design, yang dilakukan desainer secara garis besar adalah
1. Information Design : Mendesain informasi dan konten
2. Interaction Design : Bagaimana user berinteraksi dengan konten
3. Visual Design : The look dan feel dari produk.

Evaluation
Evaluation seharusnya menjadi aktivitas konstan yang dilakukan selamaa proses
pada elemen design terjadi. Dianjurkan untuk mengevaluasi design decision
melalui usability testing dengan user sebenarnya.
2 cara untuk melakukan evaluasi produk adalah dengan :
1. Testing : membawa user melakuka tes pada produk secara langsung.
2. Review : mengundang usability expert/ UX Expert untuk melakukan review
produk

III.3. Design Thinking


Design Thinking adalah proses berulang yang memungkinkan tim untuk
mengidentifikasi dan memahami user, masalah yang dialami user dan solusinya.
Design Thinking berusaha melampaui asumsi awal tentang user dan masalah,
menantang yang sudah diketahui dan berusaha membuka jendela ke dalam
pikiran target user.

Design Thinking = Empathy + Scientific Method


David Kelly, Co Founder dari ideo dan founder dari Stanfor Design School,
mempertemukan rasa empati dan metode saintifik untuk membuat design
thinking. Design Thinking digunakan sebagai sistem untuk melakukan
pendekatan kepada permasalahan yang sulit dalam rangka untuk menemukan
hasil yang lebih cocok.
Design thinking adalah sebuah bentuk metodologi, atau kerangka kerja , atau
suatu cara untuk berpikir, untuk menemukan cara tertentu memecahkan
challenge yang kompleks dengan diatur oleh beberapa prinsip.
Bisa dibilang design thinking seperti sebuah mindset. Karena sifatnya yang
merupakan pendekatan yang fokus pada ada suatu aksi dan pengalaman yang
berpusat kepada user atau manusia, yang akan membantu tim menghasilkan
outcome yang tepat.

Design Thinking vs User-Centered Design


Design thinking dan User-Centered Design sama-sama membahasa tentang
menempatkan diri designer pada posisi user.
Perbedaan utama antara keduanya adalah bahwa design thinking adalah metode
untuk mengembagkan soluysi untuk memcahkan masalah user, yang bukan
hanya berkaitan dengan user interface, seperti yang diaplikasikan oleh user-
centered design.
Design thinking sangat bergantung pada inovasi dan ide untuk menciptakan
solusi, dan dapat diterapkan pada layanan, kebijakan atau design process, atau
untuk menghasilkan ide produk baru.
III.4. Design Thinking Process

Proses design thinking tidak linear dan tidak bisa diselesaikan menggunakan
satu pendekatan spesifik. Prosesnya iteratif, cara reguler mengetes dan
mempelajari data yang akan digunakan untuk membantu tim mendesain
outcome.

Design thinking kelihatan seperti cara untuk memiliki mindset pemula dalam
rangka menghadapi sebuah problema, supaya kamu bisa bereksplorasi dan
mendapatkan sebanyak mungkin ‘kemungkinan ide’ dan tidak tertutup
atau judgemental terhadap ide-ide liar. Design thinking memungkinkan tim untuk
mendefinisikan masalah dengan menggunakan sudut pandang spesifik dan
kemudian bisa reframe masalah dengan menggunakan sudut pandang lainnya.
Pada akhirnya design thinking memungkinkan tim untuk membuat ide dan
menghasilkan solusi inovatif dengan cara mendemokrasikan desain melalui
Pengujian Hipotesis dan prototype.

Design thinking juga bukan hanya metode yang bisa digunakan oleh desainer.
Metode ini bisa diaplikasikan oleh semua stakeholder dan user sebagai alat
kolaboratif.

Jika tidak ada kolaborasi antara desainer dan user maka itu bukan design
thinking.

Emphatize
Langkah pertama proses design thinking bukanlah melihat kepada pasar, fitur
dari produk atau hal-hal yang berkaitan dengan produk itu sendiri. Hal pertama
yang harus dilakukan adalah untuk fokus kepada pengguna. Tujuan pada tahap
ini adalah untuk memahami kebutuhan pengguna, keinginannya, apa yang
memotivasi mereka? Seperti apa mereka lakukan kesehariannya? Kita perlu
mengumpulkan sebanyak mungkin pengetahuan tentang bagaimana pengguna
pengguna melakukan kegiatan dalam kehidupannya, dan bagaimana kita bisa
membantu mereka menikmati kehidupannya dengan lebih baik lagi. 

Di tahap ini pengetahuan tentang psikologi akan sangat berguna. Beberapa


perusahaan biasanya mendatangi expert dalam perilaku manusia sedangkan
perusahaan yang lebih kecil sederhananya memutuskan untuk mengobservasi dan
berusaha untuk melihat hal-hal dari sudut pandang pengguna., hal ini bisa
didapatkan dengan cara engaged dengan pengguna seperti melakukan interview tapi
usahakan membuat interview ini lebih casual dan lebih seperti sebuah percakapan
dibandingkan formal interview.

Catatan yang paling penting di tahap ini adalah bahwa designer perlu untuk
menahan diri dari godaan untuk membuat asumsi tentang user atau pengguna.

Hal ini lebih lebih sulit dari kelihatannya karena sudah human Nature untuk
berasumsi tentang orang lain. Kamu perlu berhati-hati karena asumsi bisa membawa
desain produk pergi dari solusi utama ke ke arah useless pretty products yang user
tidak benci tapi juga tidak dibutuhkan oleh mereka.

Jangan berpikir bahwa setelah berbicara dengan pengguna sekali atau dua kali lalu
kamu sudah memahami bagaimana struggle dan keinginan mereka. Hati-hati juga
dengan asumsi-asumsi yang tidak didasari dengan bukti solid.

Define

Tahap ini di design thinking bertujuan untuk melihat problem real yang
masalahnya akan dipecahkan oleh desain. Sekarang adalah waktunya untuk
menggunakan semua hal yang kamu tahu tentang pengguna untuk
mengidentifikasi masalah masalah, dan menemukan potensi yang membuat
kehidupan pengguna lebih baik.

Kamu perlu mendefinisikan isu berdasarkan dari hasil user research, tanpa
menghilangkan sisi kemanusiaan dari produk. Idealnya kamu akan
mendefinisikan masalah dalam bentuk pertanyaan di dalam sebuah problem
statement. Ingatlah untuk tetap membuat user ada di tengah-tengah spotlight
selama prosesnya. Dibandingkan menggunakan statement " we need to... " kita
perlu menggunakan statement " user needs to..". 

Biasanya setelah melakukan elaborasi ide dan melakukan beberapa tes proses
mendefinisikan problem akan diulangi lagi. Bahkan designer Yang
berpengalaman mempelajari hal baru tentang user dan problem produk setelah
melakukan prototyping dan testing.

Kamu tidak disarankan untuk menahan diri dari perubahan pada problem
statement. Lebih baik untuk kembali ke tahap ini dan memastikan bahwa kamu
sudah membuat problem statement yang tepat, dibandingkan berasumsi bahwa
problem statement mu sudah perfect yang mungkin pada akhirnya akan diketahui
bahwa produk yang dirilis mendapatkan sesuatu yang salah. Ini adalah fungsi
utama dari produk mu, ini adalah alasan pertama kenapa orang-orang akan
memilih produk mu. Jika kamu mendefinisikan problem yang salah, maka
produkmu yang akan mengalami konsekuensinya.

Ideate

Ini adalah tahap yang paling disukai oleh desainer yaitu bermimpi tentang solusi
solusi yang mungkin. Pada titik ini, kamu sudah melakukan research dan sudah
memiliki pemahaman yang jelas tentang untuk siapa produk ini dibuat dan
bagaimana user memaknai dan peduli pada produk ini. Sekarang kamu dan tim
bisa memulai berimajinasi untuk menemukan cara-cara yang bisa dilakukan
desain untuk mencapai semua tujuan dengan baik.
Kamu akan menggunakan problem statement sebagai titik awal pengembangan. Ada
banyak metode dan teknik untuk idea generation di luar sana, banyak design thinking
proses yang meliputi brainstorming atau the worst possible idea supaya orang-orang
bisa berpikir kreatif tentang solusi mereka.

Di tahap ini kamu akan diperlukan untuk menghasilkan sebanyak mungkin ide. It's
okay jika tidak semua ide feasible atau realistis, yang paling penting semua orang di
dalam tim mengeluarkan semua ide tanpa judgement dan menghasilkan ide-ide yang
sebelumnya mungkin tidak pernah kamu pikirkan. 

Di akhir tahap ini kamu akan memiliki daftar berisi ide-ide yang bisa dituju. Ide-ide ini
akan berevolusi menjadi prototype dan harapannya bisa menjadi final produk.
Setelah mengetahui ide mana yang ingin kamu dan tim tuju, mulai kembangkan
masing-masing ide hingga perbedaan antara ide ide tersebut makin jelas, dan tim
bisa menemukan pemenang atau the best of the best dari daftar ide.

Prototype

Tahap ini adalah waktunya untuk membuat ide yang menang antara ide-ide
lainnya menjadi sesuatu yang nyata atau tangible. UX designer akan familiar
dengan ucapan: semakin banyak waktu dan detail yang kamu alokasikan kepada
pembuatan sebuah prototype maka semakin mahal prototype tersebut. Dalam
kasus ini design thinking akan meminta beberapa prototipe;mengubah ide yang
menang dari proses sebelumnya menjadi low fidelity prototype untuk
menghindari investasi waktu yang mahal.
Setelah membuat low fidelity prototype kamu akan menambahkan detail,
menambahkan visual dan menambahkan interaksi kepada prototipe tersebut.
Yang penting adalah untuk menahan diri dari berinvestasi berlebihan kepada
prototipe awal karena kebanyakan prototipe awal akan an dibuang ketika kamu
mendefinisikan prototipe pemenang yang lebih tepat setelah melakukan
beberapa tes dan beberapa pendefinisian ulang.
Perlu diingat bahwa Prototype bisa menjadi sebuah replika fungsional dari
sebuah produk yang dibuat menggunakan profesional prototyping tool, atau
dengan menggunakan post-it yang ditempel di dinding. Keduanya valid dalam
rangka membangun idemu untuk membuat sesuatu yang tangible untuk
mempertimbangkan desain mu. Kuncinya adalah untuk mengidentifikasi variabel
antara beberapa prototipe supaya kamu bisa melihat secara jelas Impact yang
diberikan oleh masing-masing variabel pada prototype yang sudah jadi.
Saat kamu membuat prototype ingatlah untuk mengutamakan halaman-halaman
prototype yang bisa kamu gunakan untuk mengakses fitur produkmu.

Jangan stres jika prototypemu gagal. Banyak yang lebih memilih untuk memiliki
prototype gagal dibandingkan memiliki produk yang gagal, ingin mendapatkan
kesalahan pada saat melakukan penilaian dan saat problem masih berbentuk
potensial di awal, sebelum kamu menginvestasikan dalam jumlah besar kepada
proses pengembangnya.

Test

Design thinking process bervariasi bergantung dengan industri atau sektor.


Terkadang, kamu akan menemukan bahwa proses testing ditambahkan ke dalam
tahap prototyping.

The Hasso-Plattner Institute of design di Stamford bilang: buat prototipe seperti


kamu tahu bahwa kamu sudah benar, dan lakukan test seperti kamu sudah tahu
kamu melakukan kesalahan. Mengetes prototipe tidak hanya tentang
memberitahu user Bagaimana cara melakukan tugas atau bertanya yes or no
question. Proses pengetesan memerlukan planning dan beberapa level keahlian
Jika kamu ingin mendapatkan feedback yang reliabel dari pengguna.

Bagian penting dari tahap testing adalah validasi. Kamu ingin pengguna asli validasi
Alasan kunci yang ada pada desain. Tahap ini menjadi momen untuk melakukan
double check bahwa kamu sudah memformulasikan masalah dengan tepat dan
bahwa solusi yang kamu berikan bisa membantu pengguna.

Berikan pengguna desain produk dan jangan menjelaskan atau memaparkan desain
produk tersebut. Membiarkan user tidak mengetahui hal-hal dari sudut pandang
pengembang desain akan memberikan mereka kesempatan untuk memberikan
reaksi yang lebih relevan, saat mereka melakukan eksplorasi dan menggunakan
produk pertama kali.
Proses pengetesan adalah kesempatan untuk menemukan masalah pada
prototipe atau area yang bisa ditingkatkan. Jangan takut untuk kembali ke tahap
Prototype atau ke tahap awal design thinking. Kemungkinan besar kamu akan
mempelajari wawasan baru yang akan mengubah caramu melihat produk atau
caramu melihat beberapa fitur pada desain. Insiden ini perlu di gunakan dengan
baik dan dipertimbangkan untuk melakukan titrasi pada hasil kerja. Semakin
banyak yang kamu pelajari dari hasil tes maka akan semakin banyak hal yang
bisa Kamu iterasi kan pada desain dan semakin tinggi kualitas dari produk akhir.

“Creating an interface is much like building a house: If you


don’t get the foundations right, no amount of decorating can fix
the resulting structure.”
— Jef Raskin

III.5. Design Thinking Success Story


Apa yang muncul di pikiranmu saat aku memintamu untuk memikirkan "anak-
anak kecil penderita kanker"?  
Di rumah sakit di Pittsburgh, Chicago, anak-anak penderita kanker banyak yang
mengalami serangan kecemasan berlebih jika diminta melakukan MRI scanning.
Di perjalanan menuju ruangan MRI, anak-anak selalu menangis. 
Dari sana, Doug Dietz, seorang industrial designer dari GE healthcare 
memperhatikan hal ini dan mencoba mencari solusi untuk membuat pengalaman
anak-anak penderita kanker dengan MRI scanner menjadi lebih baik. 
Doug mengikuti workshop dan mengenal human-centered approach. Akhirnya
dia memutuskan untuk secara khusus melakukan observasi, bertemu dengan
psikologis spesialis pasien, lalu meminta bantuan kepada volunteer, dokter dan
staff dari 2 rumah sakit untuk proyek ini. 
Akhirnya setelah proses observasi dan research ke beberapa ahli, dibuatlah
prototype "Adventure Series" Scanner. 
Yang dilakukan oleh Doug adalah membuat pengalaman MRI scanning menjadi
seperti serangkaian permainan menjelajah bajak laut bagi anak-anak. 
Ruangan MRI disulap dengan tema bajak laut yang ceria dan didukung properti
terkait. Mesin MRI scanning sudah diubah menjadi kapal selam yang
mengeluarkan suara bersiul dan ada the cozy camp yang akan melakukan
scanning saat anak berada dalam sleeping bag. Juga dilengkapi dengan staff
yang menggunakan kostum bajak laut.

Prototype Adventure Series Scanner yang diterapkan di rumah sakit Mendesain


proses dalam melakukan MRI scanning, membuat pasien kanker anak-anak lebih
berani melakukan MRI scanning.

Setelah protoype adventure series bajak laut terbukti berhasil meningkatkan


keberanian dan menjadi pengalaman menyenangkan bagi pasien anak-anak, GE
Healthcare kemudian membuat varian lain seperti space adventure dan jungle
adventure.

Bagaimana? Cerita singkat di atas adalah sebuah real life case dari proses
design thinking yang sudah diliput banyak media dan menjadi perhatian para
designer.

Melalui pendekatan human-centered design, Doug berhasil mengubah user


experience menggunakan kerangka design thinking. 

Anda mungkin juga menyukai