0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
83 tayangan241 halaman

Software

Diunggah oleh

DEA ANANDA
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
83 tayangan241 halaman

Software

Diunggah oleh

DEA ANANDA
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

SOFTWARE MALMATH

Ditulisoleh:
Kelompok 1

Nama : Salsabila Anasti


Nim : 1032017034
Semester/Unit : IV/2
Jurusan : PMA
Mata Kuliah : Workshop Pembelajaran Matematika
DosenPengampuh : Fitriani, [Link].I., [Link].

FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN


INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI LANGSA
TAHUN AJARAN 2018 / 2019
BAB I
PENGENALAN SOFTWARE MALMATH

Malmath adalah aplikasi yang bisa membantu memecahkan soal


matematika tahap demi tahap lengkap dengan tampilan grafik. Keunggulan dari
aplikasi ini, selain gratis, adalah bisa dioperasikan dalam kondisi
offline. Malmath mampu menyelesaikan soal matematika berupa integral,
differencial (turunan), trigonometri, limit, dan logaritma. Namun, hingga saat ini
pengoperasian aplikasi ini masih belum tersedia dalam bahasa Indonesia. 

Software Malmath diciptakan oleh perusahaan dalam bidang pendidikan


pada tanggal 5 Mei 2015. Malmath menyediakan deskripsi langkah demi
langkah. Inilah fitur utama Malmath. Untuk setiap masalah yang dipecahkan,
langkah-langkah solusi diberikan bagi pengguna. Namun, mengetahui bahwa
beberapa pengguna tidak bisa mengerti lebih cepat dari yang
lain, Malmath menyediakan sub-langkah tambahan. Bahkan sub-langkah
mungkin berisi langkah-langkah lain, sampai penjelasan paling rinci yang
mungkin dibutuhkan pengguna.1

1. Kelebihan dan Kekurangan Software Malmath


 Beberapa keunggulan dari software Malmath yang dapat penulis simpulkan:
a. Dapat digunakan tanpa menggunakan koneksi internet
b. Memberikan lagkah-langkah penyelesaian atas masalah yang kita input.
c. Dapat digunakan untuk memfasilitasi siswa melakukan investigasi, eksplorasi,
dan pemecahan masalah
d. Dapat menyelesaikan tidak hanya satu materi.

 Kekurangan dari software Malmath yaitu:


a. Tidak dapat digunakan dalam Bahasa Indonesia
b. Tidak bisa mencari soal cerita
c. Mencarinya penyelesaian turunan dua peubah dengan step by step

1
[Link]
2. Manfaat Software Malmath dalam Pembelajaran Matematika
1. Sebagai alat bantu siswa untuk memastikan kebenaran jawaban bagi siswa
yang suka belajar mandiri.
2. Untuk mempermudah menyelesaikan persoalan matematika.
3. Dapat menambah pemahaman tentang materi matematika yang dianggap sulit.
4. Memberi metode baru bagi pengajar untuk dapat menghubungkan matematika
dengan teknologi.
BAB II
TAMPILAN PADA SOFTWARE MALMATH

Ketika mengklik software Malmath tersebut, akan muncul ikon – ikon pada


software malmath sebagai berikut

1. Home
Home adalah tampilan utama dari aplikasi malmath
2. Worksheet
Worksheet adalah tampilan untuk kita melihat langkah- langkah dari soal
yang ingin kita cari, contoh, kita ingin mencari turunan dari 5x³ + 6x² - 19

3. Graph
Graph adalah tampilan untuk melihat grafik
4. Problem Generator
Problem Generator merupakan halaman untuk kita melihat materi dan
contoh soal apa yang bisa kita cari pada aplikasi software ini

5. Favorite
Favorite berisi permasalahan matematika yang kita sukai
6. History
History adalah tampilan untuk kita melihat soal yang sudah kita cari
BAB III
PENERAPAN PADA SOFTWARE MALMATH

Buka aplikasi malmath

A. Mencari Aljabar
a. Pilih jenis soal yang ingin kita cari, disini saya akan mencari Aljabar
b. Ketik soal yang ingin kita cari, kemudian tekan solve untuk melihat
solusi

c. Klik show steps untuk melihat langkah – langah dari soal tersebut
d. Kemudian muncul langkah – langkahnya, jika kita masih tidak mengerti,
malmath menyediakan sub-langkah tambahan

B. Mencari Trigonometri
a) Pilih jenis soal yang ingin kita cari, disini saya akan mencari
Trigoonometri
b) Ketik soal yang ingin kita cari, kemudian tekan solve untuk melihat solusi

c) Klik show steps untuk melihat langkah – langah dari soal tersebut
d) Kemudian muncul langkah – langkahnya, jika kita masih tidak mengerti,
malmath menyediakan sub-langkah tambahan
C. Mencari Differensial (turunan)
1. Pilih jenis soal yang ingin kita cari, disini saya akan mencari differensial
(turunan)
2. Ketik soal yang ingin kita cari

3. Setelah itu, klik solve diujung sebelah kanan


4. Kemudian keluar solusi untuk soal tersebut, untuk melihat langkah –
langkahnya, kita kllik show steps
5. Kemudian muncul langkah – langkahnya, jika kita masih tidak mengerti,
malmath menyediakan sub-langkah tambahan

D. Mencari Integral
1) Pilih jenis soal yang ingin kita cari, disini saya akan mencari Integral
2) Ketik soal yang ingin kita cari, kemudian tekan solve untuk melihat
solusi dari soal tersebut

3) Kemudian tekan show steps untuk melihat langkah - langkahnya


4) Kemudian muncul langkah – langkahnya, jika kita masih tidak mengerti,
malmath menyediakan sub-langkah tambahan
SOFTWARE MALMATH

Ditulisoleh:
Kelompok 2

Nama : Maida Hasniah


Nim : 1032017028
Semester/Unit : IV/2
Jurusan : PMA
Mata Kuliah : Workshop Pembelajaran Matematika
DosenPengampuh : Fitriani, [Link].I., [Link].

FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN


INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI LANGSA
TAHUN AJARAN 2018 / 2019
BAB I

PENGENALAN SOFTWARE FX MATH SOLVER

FX Math Solver adalah perangkat lunak matematika yang komprehensif,


berdasarkan pada mesin pemecahan masalah matematika otomatis, dan ideal
untuk siswa yang mempersiapkan ujian matematika ACT, SAT, dan GRE.
Software FX Math Solver diciptakan oleh sebuah perusahaan dalam bidang
pendidikan pada tanggal 11 Mei 2015.

Terdapat banyak contoh soal beserta langkah-langkah pengerjaannya yang


ditampilkan pada setiap materi yang ada dalam software FX Math Solver.
Pemecahan masalah otomatis dan pembuatan prosedur langkah demi langkah
untuk masalah yang diketik oleh pengguna. Dalam FX Math Solver kita dapat
mencari matriks, limit, integral dan sebagainya. Untuk melihat contoh-contoh dari
materi yang kita inginkan dapat dilakukan secara offline. Sedangkan untuk
mencari hasil dari soal-soal yang kita ketik pada FX Math Solver tidak dapat
dilakukan secara offline melainkan secara online.2

Kelebihan dan Kekurangan FX Math Solver

1. Kelebihan FX Math Solver


 Selain dapat digunakan di laptop software ini juga dapat digunakan
di android, sehingga lebih memudahkan para siswa dalam
memecahkan soal-soal matematika tanpa repot membawa laptop
 Menampilkan langkah-langkah pengerjaannya untuk setiap soal
 Terdapat juga video pengerjaan dari soal yang kita cari.
2. Kekurangan FX Math Solver
 Software FX Math Solver tidak dapat digunakan dalam bahasa
Indonesia
 Tidak semua jawaban tersedia langkah-langkah pengerjaannya
 Tidak semua jawaban tersedia video pengerjaannya.

Materi-materi yang ada dalam software FX Math Solver, diantara lain :

2
FX Math Solver, diakses dari [Link] _cnet.com/FX-math solver/3000-20415_4-
[Link]
 Aljabar
 Bilangan bulat, faktorisasi prima, decimal
 Pecahan, bilangan campuran
 Bilangan kompleks
 Matriks
 Operasi
 Determinan
 Invers
 Persamaan
 Polynomial, rasional, radical
 Eksponensial, logaritma, sistem persamaan3

3
FX Math Solver, diakses dari [Link] math
BAB II
TAMPILAN PADA SOFTWARE FX MATH SOLVER
Ketika mengklik software FX Math Solver tersebut, akan muncul ikon – ikon
pada software FX Math Solver, seperti dibawah ini :
Dalam FX Math Solver mencakup masalah pada tingkat pra-aljabar, aljabar, dan
kalkulus, diantaranya :
1. Operasi bilangan : penambahan, pengurangan, perkalian, pembagian
Contohnya :
 Penambahan
 Pengurangan

 Perkalian

 Pembagian
2. Faktorisasi prima

3. Bilangan campuran
4. Bilangan kompleks

5. Rasional
6. Matriks

7. Limit
BAB III
PENERAPAN SOFTWARE FX MATH SOLVER
A. Penerapan FX Math Solver pada limit
1. Buka aplikasi FX Math Solver

2. Pilih jenis soal yang ingin kita cari


3. Klik “edit” untuk mencari jawaban dari soal yang ingin kita cari. Dimana
tampilannya berbentuk seperti kalkulator.

4. Klik soal yang ingin kita cari


5. Klik “solve” yang berada dibawah bagian kanan, untuk melihat jawaban
beserta langkah-langkah pegerjaannya
6. Jika ingin melihat video pengerjaannya kita klik “play” seperti pada
gambar dibawah ini
B. Penerapan FX Math Solver pada matriks
Disini kita akan mencari nilai dari invers matriks :
1. Untuk mencari nilai invers matriks, klik “+ keys” dibagian atas sebelah
kanan untuk menentukan matriks ordo berapa yang akan kita cari
2. Setelah kita klik “keys” pada layar akan muncul tampilan seperti dibawah
ini

Pada tampilan diatas terdapat banyak pilihan, untuk tampilan yang di tandai
seperti log, sin, lim adalah pilihan yang sudah ada pada tampilan kalkulator,
sedangkan yg lainnya ialah pilihan-pilihan yang belum ada pada tampilan
kalkulator.
3. Untuk mencari nilai invers matriks kita harus menentukan matriks ordo
berapa kali berapa yang akan kita gunakan

Terdapat beberapa jenis ordo antara lain ialah ordo 1×1, 1×2, 2×2 dan lain
sebagainya.
4. Setelah kita memilih ordo berapa yang akan kita cari, disini kita akan
memilih ordo 2×2. Kita klik “add buttons” pada bagian atas sebelah kanan
untuk kembali pada tampilan kalkulator, dan akan ada tambahan pilihan
pada tampilan kalkulator
5. Kita klik pada pilihan matriks ordo 2×2 seperti pada gambar yang
dilingkari di atas, lalu kita isikan matriks tersebut dengan angka yang akan
kita cari, dan jangan lupa untuk mengetikkan inversnya pada bagian atas
matriks seperti pada gambar diatas.
6. Ketik “solve” untuk melihat jawaban

Begitu juga untuk materi lain, jika pilihan yang ingin kita cari tidak ada pada
kalkulator maka kliklah “+ keys” pada bagian atas sebelah kanan untuk tampilan
lengkap seperti pada gambar sebelumnya.
SOFTWARE MAPLE

Ditulis oleh:
Kelompok 3

Nama : Jihan Pratiwi Aidita


Nim : 1032017027
Semester/Unit : IV/2
Jurusan : PMA
Mata Kuliah : Workshop Pembelajaran Matematika
DosenPengampuh : Fitriani, [Link].I., [Link].

FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN


INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI LANGSA
TAHUN AJARAN 2018 / 2019
BAB I
PENDAHULUAN
A. Sejarah Maple
Program Maple merupakan bagian program komputer yang manfaatnya
sangat banyak dirasakan oleh para user. Berdasarkan sejarahnya Konsep pertama
dari Maple muncul dari pertemuan pada November 1980 di University of
Waterloo. Para peneliti di universitas ingin membeli komputer cukup kuat untuk
menjalankan Macsyma. Sebaliknya, diputuskan bahwa mereka akan
mengembangkan komputer mereka sendiri sistem aljabar yang akan mampu
berjalan di komputer lebih wajar memiliki harga. Versi terbatas pertama muncul
pada Desember 1980 dengan Maple menunjukkan pertama di awal konferensi
pada tahun 1982. Nama ini referensi untuk warisan Kanada Maple itu. Pada akhir
1983, lebih dari 50 universitas memiliki salinan dari Maple diinstal pada mesin
mereka.4

Pada tahun 1984, kelompok penelitian diatur dengan Watcom Produk Inc
untuk lisensi dan mendistribusikan Maple. Pada tahun 1988 Waterloo Maple Inc
didirikan. Tujuan awal perusahaan itu untuk mengelola distribusi perangkat lunak.
Akhirnya, perusahaan berevolusi untuk memiliki R & D departemen di mana
banyak pembangunan Maple yang dilakukan saat ini, namun perkembangan yang
signifikan dari Maple terus di universitas laboratorium penelitian termasuk:
Laboratorium Komputasi Simbolik di University of Waterloo, Research Ontario
Pusat Aljabar Komputer di University of Western Ontario, dan laboratorium di
universitas-universitas lain di seluruh dunia.

Pada tahun 1989, antarmuka pengguna grafis pertama untuk Maple


dikembangkan dan disertakan dengan versi 4.3 untuk Macintosh. Versi X11 dan
Windows dari antarmuka baru diikuti pada tahun 1990 dengan Maple Maple V.
digunakan di sejumlah aplikasi penting dalam ilmu pengetahuan dan matematika
mulai dari demonstrasi dari Teorema Terakhir Fermat di nomor teori, untuk solusi
dalam Relativitas Umum dan mekanika kuantum. Ini dipamerkan dalam edisi
khusus newsletter yang dibuat oleh pengembangan Maple disebut ‘MapleTech .

4
[Link] [Link]
Pada tahun 1999, dengan rilis Maple 6, Maple termasuk beberapa dari
Perpustakaan NAG Numerik, dan membuat perbaikan untuk aritmatika presisi
sewenang-wenang. Pada tahun 2003, arus “standar” antarmuka diperkenalkan
dengan Maple 9. Interface ini terutama ditulis di Jawa (meskipun bagian, seperti
aturan untuk typesetting rumus matematika, ditulis dalam bahasa Maple).
Antarmuka Jawa dikritik karena lambat; perbaikan telah dibuat dalam versi,
meskipun Maple 11 dokumentasi merekomendasikan sebelumnya (“klasik”)
antarmuka untuk pengguna dengan kurang dari 500 MB memori fisik. Ini
antarmuka klasik tidak lagi dipertahankan.

Antara pertengahan tahun 1995 dan 2005 Maple kehilangan pangsa pasar
yang signifikan untuk pesaing karena user interface yang lebih lemah. Pada tahun
2005, Maple 10 memperkenalkan “modus dokumen” baru, sebagai bagian dari
antarmuka standar. Fitur utama dari mode ini adalah matematika yang
dimasukkan menggunakan dua dimensi masukan, sehingga tampak mirip dengan
rumus dalam sebuah buku. Pada tahun 2008, Maple 12 menambahkan fitur
antarmuka pengguna tambahan yang ditemukan di Mathematica, termasuk style
sheet tujuan khusus, pengendalian header dan footer, pencocokan braket, daerah
eksekusi otomatis, template perintah penyelesaian, memeriksa sintaks dan auto-
inisialisasi daerah. Fitur tambahan yang ditambahkan untuk membuat Maple lebih
mudah untuk digunakan sebagai kotak peralatan MATLAB. Pada bulan
September 2009 Maple dan MAPLESOFT diperoleh oleh pengecer perangkat
lunak Sistem Jepang Cybernet. Versi utama saat ini adalah versi 15 yang dirilis
pada April 2011.5

B. Materi-materi yang Dapat digunakan dalam Aplikasi Maple

Materi-materi yang dapat diselesaikan menggunakan maple antara lain:

1. integral
2. Matriks
3. Differensial
4. Grafik fungsi
5
[Link] [Link]
5. Limit
6. Aljabar
7. Statistic
8. Polynomial
9. Determinan
BAB II

KAJIAN TEORI

A. Bagian-Bagian Maple
Maple merupakan software matematika yang sangat interaktif. Pengguna
disuguhkan tools-tools yang sangat mudah untuk dioperasikan yang terdapat
didalam Palatte. Disamping itu pula perintah operasi matematika sudah bisa kita
lihat seiring kita menulis operasi dasar matematika. Berikut, tampilan aplikasi
maple dan bagian-bagian dari Maple:
Maple bersifat sangat sensitive dalam pemakaian huruf besar dan huruf
kecil dalam persamaan matematika. Pada layar maple secara otomatis muncul
simbol [ > seperti terlihat pada gambar berikut.

Simbol tersebut menandakan bahwa Maple siap dioperasikan dengan cara


menuliskan perintah-perintah di depan symbol tersebut. Jangan lupa mengakhiri
perintah dengan semicolon (;), bila akan segera ingin mengetahui hasil operasi
maple. Perintah diakhiri dengan colon (:) bila hasilnya tidak ingin ditampilkan
tapi tetap diproses. Selanjutnya tekan [Enter].

C. Pengenalan Baris Menu


Sebelum memulai pengoperasian Maple, kita perkenalkan dulu perangkat dari
maple.6

Menu file Menu Ediet


New : membuka dokumen baru Undo         : kembali keperintah
sebelumnya

Open         : membuka file Maple (yang Redo         : kembali keperintah


disimpan pada work/dokumen Sesudahnya
lain)
Open URL : membuka file URL
Close Dokument   : menutup Cut            : [Link]
perintah/hasil
Close window  : menutup window Copy         : menggandakan
perintah/hasil
Save   : menyimpan dokumen Paste          : menyisipkan perintah/hasil

Save as  : menyimpan ulang dokumen Find           : mancari dan mengganti


Eksport as : menyimpan dokumen dalam Select all    : menandai semua
type…
Recent documents : membuka file sebelumnya
Print   : mencetak dokumen
Print preview         : melihat hasil cetakan
Page setup : mengatur ukuran halaman
Menu View Menu Insert
Toolbar                  : untuk menampilkan toolbar Text                       : untuk
menyisipkan
teks
Context bar           : untuk menampilkan Context bar Image                    : untuk
menyisipkan
gambar
Status bar              : untuk menampilkan status bar Maple input           : untuk
menyisipkan
Palettes                  : untuk mengatur penampilan 2-D Math              : untuk

6
[Link]
palettes menyisipkan 2-D
Zoom factor          : untuk mengatur

besar/kecilnya halaman kerja

Menu Format
Character   : untuk mengatur bentuk huruf

Paragraph  : untuk mengatur paragraph

D. Operasi, Fungsi, dan Perintah Dasar dalam Maple


Operasi aritmaika dasar dalam Maple memiliki perintah yang sama dengan
operasi dasar dalam matematika pada umumnya. Setiap kita menulis operasi
dasar, maka seketika itu juga kita bisa melihat efek dari operasi tersebut yang
dirangkum dalam table berikut:7

NO Operasi Fungsi Terlihat di Maple


1 + Penjumlahan x+y

2 - pengurangan x-y

3 / Pembagian x
y
4 Sqrt Akar √x
5 ^ Pangkat xy

6 * Perkalian xy

Beberapa fungsi umum seperti exponensial, trigonometri, hiperbolik dll


yang dapat dipakai dalam Maple dapat diringkas dalam penjelasan berikut

7
[Link]
html?m=1
N Fungsi Perintah di Maple hasil di Maple
o

1 Eksponensia Exp(x) ex
l
2 Logaritma bilangan dasar ln(x) Ln(a)
e atau log(x)

3 Logaritma bilangan dasar a Log[a](x) atau log l ¿ ¿


a(x)
4 Trigonometri Sin(x),cos(x),tan(x),c Sin (x) cos(x) tan(x)
ot(x),sec(x),csc(x)
5 Invers trigonometri Arcsin(x), Arcsin(x) arcos(x)
arcos(x)dan lainnya
6 Fungsi hiperbolik Sinh(x), cosh(x) dan Sinh(x)
lainnya
7 Invers fungsi hiperbolik Arcsinh(x), Arcsinh(x)
arccosh(x) dan
lainnya
8 Radian Pi Π

E. Text mode vs Math Mode


Software Maple memberikan fasilitas berupa Math mode dan text mode.
Math Mode adalah mode dimana setiap perintah yang kita ketik akan dievaluasi
secara otomatis oleh Maple sebagai perintah matematika yang memerlukan hasil
perhitungan. Ketika kita membuka Maple, secara default Maple sudah dalam
Math mode ditandai dengan kursor masukan perintah dalam keadaan miring dan
setelah di tekan Enter Hasilnya akan diberikan suatu nomor persamaan. 8
Sedangkan Text mode adalah mode dimana setiap perintah kita akan ditulis
seperti pada word processor. Ciri yang paling mencolok dari text mode adalah
huruf yang tertulis merupakan huruf tegak seperti pada word processor. 10
8
Ziaul A, ikhsanul H, ika HA_Buku_Panduan_Maple 16 bagi guru
SMA_(MIPA)-.Pdf
Untuk mengubah mode dalam Maple, bisa kita klik bagian seperti pada gambar
berikut:

Berikut contoh hasil perbandingan Text Mode dan math Mode:

Manipulasi Polinomial

No Perintah Maple Tujuannya

1 simplify Menyederhanakan expresi


Aljabar
2 expand Menguraikan suatu expresi

3 factor Memfaktorkan suatu expresi


4 solve Menyelesaikan sistem
persamaan dalam bentuk
aljabar

5 fsolve Memberikan solusi numerik


riil

6 evalf Merupakan suatu perintah


yang untuk mencari hasil
akhir yang lebih spesifik dan
dalam bentuk decimal
.

7 coeffs Untuk menampilkan semua


koefisien polynomial secara
terurut

8 coeff Untuk menampilkan


koefisien variabel tertentu.
Diakhir polinom harus
ditambahkan (dengan koma)
variable yang akan ditetukan
koefisiennya

9 degree Untuk menentukan derajat


tertinggi polynomial

10 ldegree Untuk menentukan derajat


terendah polynomial

11 roots Untuk mencari akar dan


jumlah dar masing masing
akar
Contoh

F. Plot Grafik Fungsi


Maple dapat menghasilkan berbagai macam plot suatu grafik dalam
menggambarkan suatu konsep yang sulit. Dalam menggambar grafik pada maple,
bergantung pada dimensi dari persamaan yang kita aplikasikan. Misal 1 dimensi,
2 Dimensi, 3 Dimensi, animasi dll. Maple juga memberikan beberapa pilihan
dalam customize grafik yang kita buat seperti judul plot, warna, axis dll.
Maple menawarkan beberapa metode yang mudah dalam menggambar grafik
dengan plot. Metode tersebut antara lain:

1. The Interactive Plot Builder


The Interactive Plot Builder adalah suatu interface pada maple yang
berfungsi untuk menggambarkan grafik.9 Beberapa tipe plotting yang tersedia
dalam interface plot builder diantaranya yaitu interaktif plot, animasi, interaktif
animasi dan beberapa tipe lain sesuai dengan kehendak kita seperti:
1) 2-D/3-D plot

2) 2-D polar

3) 2-D/3-D conformal plot dari fungsi kompleks

4) 2-D/3-D plot yang kompleks 2-D implisit plot

5) 2-D vektor gradient

Cara menjalankan The Interactive Plot Builder: Pilih tools - assistants - plot
Builder

9
Ziaul A, ikhsanul H, ika HA_Buku_Panduan_Maple 16 bagi guru
SMA_(MIPA)-.Pdf
Tampilan The Interactive Plot Builder
User Interace The Interactive Plot User Interace penambahan fungsi
Builder

Tentukan jendela Expressions - Interface untuk Tambahkan atau


Tambahkan, mengedit, atau menghapus mengedit fungsi
ekspresi dan variabel. Setelah selesai
Anda dapat maju ke Pilih Plot Jenis
jendela

User Interace pemilihan tipe plotting User Interace Plot Options

2. Command Atau Perintah Plotting


Maple merupakan software yang powerfull untuk masalah plot gambar.
Terdapat berbagaii cara dan macam plotting grafik, maupun data baik dalam 2D
maupun 3D. Maple mempu menggambar suatu fungsi satu dimensi, dua dimensi
atau tiga dimensi dengan beberapa fasilitas operasi yang lain. Untuk dapat
menggunakan perintah-perintah pengeplotan ini, terlebih dahulu harus memanggil
perintah “with(plots);”. berikut adalah macam plot dalam 2D maupun 3D.10

1) 2D Plot – Plot garis

Ziaul A, ikhsanul H, ika HA_Buku_Panduan_Maple 16 bagi guru


10

SMA_(MIPA)-.Pdf
2) 3D Plot
BAB III

A. PENERAPAN MAPLE PADA MATERI GRAFIK FUNGSI


TRIGONOMETRI
1. Buka aplikasi maple, kita akan menjumpai tampilan maple seperti gambar
berikut

2. Klik file, kemudian new, lalu pilih worksheet mode


3. Akan muncul tanda kurung siku dan tanda lebih dari untuk memulai
menyelesaikan soal

4. Tulis soal untuk grafik fungsi trigonometri dengan diawali perintah “plot”
sebelum soal dan mengakhiri dengan tanda semicolon “;” , kemudian
tekan enter
5. Grafik yang diinginkan muncul berdasarkan fungsi yang ada
6. Klik kanan untuk mengubah bentuk garis dan warna kurva sesuai
keinginan

7. Perubahan garis dan warna pada kurva, selesai.


B. PENERAPAN MAPLE PADA MATERI INTEGRAL LIPAT TIGA
1. Buka aplikasi maple, kita akan menjumpai tampilan maple seperti gambar
berikut

2. Klik file, kemudian new, lalu pilih worksheet mode


3. Akan muncul tanda kurung siku dan tanda lebih dari untuk memulai
menyelesaikan soal
4. Klik calculus pada menu bagian pallates, kemudian pilih model integral
yang ingin kita selesaikan yaitu integral lipat tiga

5. Kemudian akan muncul bentuk umum pada integral lipat tiga pada
workspace
6. Lalu tulis soal yang ingin kita selesaikan pada integral lipat tiga,kemudian
tekan enter

7. Dan muncul jawaban dari soal integral lipat tiga.


C. PENERAPAN MAPLE PADA MATERI ELIMINASI GAUSS
JORDAN
1. Buka aplikasi maple, kita akan menjumpai tampilan maple seperti gambar
berikut

2. Klik menu tools, pilih tutors - linear algebra – Gauss Jordan Elimination
3. Kemudian, pilih tombol edit matriks untuk mengubah matriks pada kolom
dan baris
4. Isi kolom matriks sesuai soal yang ingin kita selesaikan

5. Kemudian, tekan tombol next step untuk mengetahui tahap demi tahap
penyelesaian soal yang sedang kita cari
6. Dan jawaban dari soal didapatkan

D. PENERAPAN MAPLE PADA MATERI ALJABAR


3 x +6 x−2
Soal : Hitunglah nilai dari − =…
2−x x−5
1. Buka aplikasi maple, kita akan menjumpai tampilan maple seperti gambar
berikut
2. Klik file, kemudian new, lalu pilih worksheet mode

3. Akan muncul tanda kurung siku dan tanda lebih dari untuk memulai
menyelesaikan soal
4. Tulis soal untuk materi aljabar dengan diawali perintah “simplify”
sebelum soal dan mengakhiri dengan tanda semicolon “;” , kemudian
tekan enter
5. Dan jawaban dari soal didapatkan
SOFTWARE SKETCPAD

DI
S
U
S
U
N

Oleh :

Chelcha Billa Triastama ( 1032017022 )

Fakultas / Jurusan : Tarbiyah / PMA


Semester / Unit : 4/2
Mata kuliah : workshop pembelajaran matematika

INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN)

ZAWIYAH COT KALA LANGSA

TAHUN AJARAN 2018/2019


BAB I

PENDAHULUAN

A. Sejarah Software The Goemeter’s Sketcpad (GSP5)

Pada tahun 1987, Nicholas Jackin begitu serius membuat program


geometri ini sehingga terbinalah Geometer’s Sketchpad untuk Machintoch. Guru-
guru serta pengguna amnya mencuba versi awal ini. Pada tahun 1990 Nicholas
berjaya menghasilkan versi ‘beta’ menggunakan pembiayaan dari Yayasan Sains
Kebangsaan untuk meneruskan penyelidikan. Versi kedua program ini dilancarkan
pada April 1992. Manakala versi pertama Sketchpad untuk Window pula
dilancarkan pada April 1995. Penggunaanya berluasa sehingga ke hari ini. Pada
tahun 2011, GSP telah ditambahbaik fungsinya dalam versi ke-4 yang memuatkan
Geometri Dinamik untuk pengajaran algebra dan kalkulus.

B.       Spesifikasi Geometer Sketchpad
Pentium® based system or equivalent Windows XP or later 300 MB free disk
space.

C.      Kelebihan Geometer Sketchpad
1.       Dapat mengundo apabila terjadi kesalahan dapat membatalkan perintah yg telah
dilakukan,
2.      Dapat meredo untuk mengulangi perintah yang telah dilakukan, 
3.      Dapat membuat tabel berserta datanya, 
4.      Dapat menulis rumus bersamaan dengan gambar, 
5.      Memiliki grid form yang banyak,
6.      Dapat merekam setiap pekerjaan yang kita lakukan.
7.      Memiliki calculate sendiri untuk keperluan perhitungan   
8.      Dapat membuktikan rumus traplesium

D.      Kekurangan Geometer Sketchpad
1.      Anda tidak dapat mengupload photo anda dan situs ini digunakan untuk
menggambar sederhana dengan memainkan warna dan tulisan.
2.       Pilihan icon hanya sedikit,
3.      Tidak dapat langsung memasukkan suatu rumus.
4.      Sulit mengkoordinasikan langsung jarak yang diinginkan
BAB II

PEMBAHASAN

Toolbar Software The Geometer’s Sketcpad (GSP5)

1. Pertama buka terlebih dahulu aplikasi GSP5.

2. Tampilan toolbar dari The Geometer’s Sketcpad.


Fungsi Toolbar

Fungsi Bagian Keterangan Toolbar


Toolbar Toolbar
Translation Arrow Tool berfungsi untuk
memindahkan kedudukan obyek atau mengklik obyek
yang akan diberi perlakuan.

Rotation Arrow Tool berfungsi untuk merotasikan


obyek secara manual yaitu denganmenggerakkan
korsor.

Dilation Arrow Tool berfungsi untuk mendilatasi


obyek secara manual yaitu dengan menggeserkan
korsor.
Point Tool berfungsi untuk membuat titik pada lembar
kerja.

Compass Tool berfungsi untuk membuat lingkaran


pada lembar kerja.
Segmen Straightedge Tool berfungsi untuk membuat
ruas garis.

Ray Straightedge Tool berfungsi untuk membuat sinar


garis pada satu sisi.

Line Stairghtedge Tool berfungsi untuk membuat


garis.
Plygon Tool berfungsi untuk membuat daerah luas
polygon.

Polygon and Edge Tool berfungsi untuk membuat


polygon dan daerah luas polygon.
Polygon Edge Tool berfungsi membuat polygon.

Text tool berfungsi untuk memberikan nama pada


suatu obyek.

Marker Tool berfungsi untuk memberikan tanda sama


panjang, memberikan tanda susut, dan membuat kurva
secara bebas.
Information Tool berfungsi untuk memberikan
informasi berupa obyek yang diklik baik berupa titik,
daerah luas maupun susut.
Costum Tool berfungsi untuk membuat tool.

Menu Toolbar

Menu Toolbar Keterangan Toolbar

File • New sketch untuk membuat lembar


kerja baru.
• Sketcpad Lesson Link untuk
mengumpulkan hasil kerja untuk
software untuk GSP di area kerja yang
terhubung baik secara online maupun
offline.
• Document option untuk menambah
halaman pada satu lembar kerja,
merubah nama, halaman, dan menghapus
halaman.
Edit • Paste Picture untuk menampilkan
gambar yang telah di copy di luar lembar
kerja GSP.
• Action Button terdiri beberapa
bagian yang salah satunya adalah
hide/show untuk menampilkan tombol
yang berfungsi menyembunyikan dan
menampilkan obyek yang di klik
sebelum mengklik tombol hide/show.
Link untuk menghubungkan antar
halaman kerja.

Display • Point style untuk mendesain titik.


• Line style untuk mendesain garis.
• Color untuk mengubah warna pada
obyek yang dipilih.
• Text untuk mengedit text yang telah di
pilih.
• Hide Object untuk menyembunyikan
semua obyek yang telah di pilih.
• Show All Hidden untuk menampilkan
semua obyek yang di hide object.
• Menampilkan jejak gerakan obyek jika
di klik Animate.
• Menghapus semua jejak yang telah
ditampilkan.
• Menggerakkan obyek yang dipilih.
• Increace dan Descrease speed untuk
mengatur kecepatan gerak obyek.
• Stop obyek untuk menghentikan gerak
obyek.
• Hide text palette untuk meyembunyikan
sortmenu warna dan ukuran yang ada di
bawah lembar kerja GSP.
• Show motion controller untuk
menampilkan menu Animate.
• Hide toolbox untuk menyembunyikan
tampilan toolbar.

Construck • Point of object untuk membangun


titik sembarang pada obyek kurva.
• Midpoint untuk membangun titik
tengah pada obyek kurva yang dipilih.
• Intersection untuk menetukan titik
potong pada dua obyek kurva yang telah
dipilh.
• Segment untuk membuat garis yang
dibentuk dari dua titk.
• Ray untuk membuat sinar garis dari
dua titik yang diawali dari titik yang
pertama kali di klik melalui titi kedua.
• Line untuk membuat garis pada dua
titik yang telah di pilih.
• Parallel line untuk membuat garis
yang sejajar dari titik yang dipilih
terhadap satu obyek garis yang dipilih.
• Perpendicular line untuk membuat
garis yang tegak lurus dari titik yang
dipilih terhadap satu obyek garis yang
dipilih.
• Angle Bisector untuk membuat garis
bagi yang terlebih dahulu dipilih tiga
titik sudut kemudian klik submenu.
• Circle by center + point untuk
menggambar lingkaran yang telah dipilih
dan titik dimana titik yang pertama di
klik sebagai titik yang pertama di klik
sebagai titk pusat dan titik yang lain
sebagai titik pada sisi lingkaran.
• Circle by center + Radius untuk
menggambar lingkaran yang sebelumnya
telah dipilihtitik sebagai titik pusat dan
ruas garis sebagai jari – jari lngkaran.

• Are Throogh 3 poimts


untuk menggambar busur
lingkaran yang dibatasi oleh
tiga titik.
• Interior untuk membuat
daerah luas yang dibatasi oleh
titik – titik yang telah dipilih
sebelumnya
Transform • Mark center, Mark Mirror,
Mark Angle, Mark Ratio,
Mark vector, Mark Distance
merupakan submenu untuk
menentukan obyek yang jadi
patokan ketika obyek tersebut
di transformasikan.
• Translate yaitu untuk
membentuk bayangan dari
obyek yang dipilih dengan
menggeserkan.
• Rotate untuk membentuk
bayangan dari obyek yang
dipilih dengan mengalihkan
berdasarkan rasio dari titik
jarak.
• Dilatasi untuk membentuk
obyek dari bayangan yang
dipilih dengan mrngalihkan
berdasarkan rasio dari titik
jarak.
• Reflect untuk
menampilkan bayangan dari
obyek yang dipilih dengan
menggunakan konsep cermin.

Measure • Length untuk menentukan


ukuran panjang dari ruas garis
yang telah diplih.
• Distance untuk
menentukan jarak dari titik
yang telah dipilih.
• Perimeter untuk
menentukan keliling dari
daerah luas yang telah dipilih.
• Angle untuk menetukan
besarnya sudut dari tiga titik
yang telah dipilih.
• Area untuk menetukan luas
dari bidang interior yang telah
dipiilih.
• Coordinats untuk
menampilkan koordinat.
• Abscissa untuk
menampilkan tempat
kedudukan titik absis dari titik
yang dipilih.
• Ordinate untuk
menampilkan tempat
kedudukan koordinat dari titik
yang dipilih.
• Slope untuk mengetahui
kemiringan dari garis.
• Equation untuk
menampilkan persamaan
darisuatu kurva yang dipilih.

Number • Add Table Data untuk


menambah data tabel secara
otomatis ketika terjadi
perubahan ukuran dengan
ukuran lama tetap tampak.
• Remove table data untuk
menghapus tabel data.
• New function untuk
membuat suatu fungsi.

Graph • Gird from untuk


menampilkan koordinat dalam
bentuk kartesius atau polar.
• Show Gird untuk
menampilkan koordinat
disertai pemetaannya dalam
bentuk garis – garis.
• Dooted gird untuk
menampilkan koordinat
disertai pemetaannya dalm
bentuk titik – titik.
• Plot value on Asis untuk
membuat titik yang teletak
pada sumbu x.
• Plot Points untuk membuat
titik – titik pada koordinat.
• Plot New Function untuk
membuat persamaan fungsi
beserta grafiknya.
• Plot Parametric Curve
untuk membuat koordinat dua
fungsi yang telah dibuat
terlebih dahulu sebelumnya.

Membuat fungsi dan grafik fungsi dari persamaan nilai mutlak.

1. Klik menu bar “Graph” kemudian pilih submenu “Plot New Function”
maka akan tampil tabel function seperti pada gambar di bawah ini.

2. Selanjutnya di dalam “New Function” ada beberapa menu. Pilih menu


“Function” kemudian pilih “Abs” untuk grafik fungsi nilai mutlak
3. Masukkan persamaan nilai mutlak yang akan dibuat grafiknya. Misalkan
dimasukkan persamaan x+2.

4. Selanjutnya ketik “Ok” maka akan muncul grafik di persamaan nilai


mutlak yang telah buat.
SOFTWARE MATCHAD

DI
S
U
S
U
N

Oleh :
Ummi kasturi ( 1032017040 )
Fakultas / Jurusan : Tarbiyah / PMA
Semester / Unit : 4 / 2
Mata kuliah : workshop pembelajaran matematika

INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN)

ZAWIYAH COT KALA LANGSA

TAHUN AJARAN 2018/2019


BAB 1

[Link] MATHCAD

MathCAD adalah perangkat lunak komputer yang terutama ditujukan untuk


verifikasi, validasi, dokumentasi, dan penggunaan kembali perhitungan teknik.
Pertama kali diperkenalkan pada tahun 1986 pada DOS, itu adalah yang pertama
memperkenalkan pengeditan langsung notasi matematis, dikombinasikan dengan
perhitungan otomatisnya.

MathCAD, solusi perhitungan teknik Parametrik Technology Corporation,


digunakan oleh para insinyur dan ilmuwan di berbagai disiplin ilmu - paling
sering teknik mekanik, kimia, elektrik, dan sipil. Awalnya dibuat dan ditulis oleh
Allen Razdow (dari MIT, pendiri Mathsoft), MathCAD sekarang dimiliki oleh
PTC dan secara umum diterima sebagai aplikasi komputer pertama yang secara
otomatis menghitung dan memeriksa konsistensi unit teknik seperti Sistem Satuan
Internasional ( SI), di seluruh rangkaian perhitungan. MathCAD saat ini
mencakup beberapa kemampuan sistem aljabar komputer, tetapi tetap berorientasi
pada kemudahan penggunaan dan dokumentasi simultan aplikasi teknik numerik.

MathCAD merupakan calculation tool untuk para rekayasa (engineer).


Dengan menggabungkan perhitungan, grafik, teks dan gambar dalam sebuah
dokumen, mathCAD dapat memberikan informasi dan publikasi untuk membantu
manajerial dalam proyek besar.

MathCAD juga menyediakan dokumen perhitungan dalam bahasa matematis,


karena mathCAD menggabungkan perhitungan komputasi secara penuh melalui
notasi perhitungan konvensional dengan fitur-fitur huruf dan perangkat grafik.
MathCAD berorientasi sekitar worksheet, di mana persamaan dan ekspresi
diciptakan dan dimanipulasi dalam format grafis yang sama di mana mereka
disajikan (WYSIWYG) yang berarti segala sesuatu yang tertulis dalam lembar
kerja MathCAD, itu pula yang akan kita peroleh dalam tampilannya. Sebagai
contoh untuk perhitungan yang menggunakan operator integrasi, MathCAD telah
menyediakan simbol integral yang sesungguhnya.
Hal ini tidak seperti program lain seperti Mapple, Mathematica, Mathlab dan
lain-lain. MathCAD adalah bagian dari sistem pengembangan produk yang lebih
luas yang dikembangkan oleh PTC, dan sering digunakan untuk banyak sentuhan
poin analitis dalam proses rekayasa sistem. Hal tersebut terintegrasi dengan solusi
lain PTC yang pengembangan produk bantuan, termasuk Creo Elements/Pro ,
Windchill , dan Creo Elemen/View.

MathCAD memberikan kemampuan penyelesaian, fungsionalitas, dan


ketangguhan yang diperlukan untuk penghitungan, manipulasi data, dan
pengerjaan desain enginnering. Interfacenya dibuat sederhana dengan fitur
lengkap yang memudahkan membuat teks, rumus, grafik yang tergabung dalam
sebuah lembar kerja yang bisa dengan mudah divisualisasikan, diilustrasikan,
diverifikasi, dan diberi keterangan.

Tidak seperti software teknik lainnya, MathCAD memberikan kemudahan


penghitungan matematika seperti yang anda lakukan. Persamaannya seperti yang
ditulis di lembar kertas, namun bisa dikalkulasi secara langsung. Memasukkan
rumus, membuat grafik data atau fungsi, dan memberi keterangan dengan teks
atau ditempat manapun di lembar kerja.
BAB II

B. Kajian Teori

Ada beberapa menu – menu yang terdapat di Matchad antara lain : file , Edit
,view , insert , format , tools , symbolics , window , dan help.

1. Menu file berfungsi untuk membuat, membuka, menyimpan, mencetak,


mengatur ukuran halaman serta keluar program
2. Menu Edit berfungsi untuk mengedit (melakukan perubahan dengan cara
menambah, menghapus, memotong, menyalin, membatalkan, mengatur
pemunculan objek, dan lain-lain.
3. Menu View berfungsi untuk mengatur tampilan layar dari dokumen yang
kita kerjakan.
4. Menu insert berfungsi untuk menyisipkan teks, tanggal atau waktu,
simbol, diagram, file, objeck, dan sebagainya. Selain itu dapat digunakan
untuk memberi nomor halaman pada dokumen yang kita kerjakan.
5. Menu Format berfungsi untuk menentukan jenis huruf, paragraf,
memberikan penomoran, membuat jenis kolom dalam teks, memberi
bingkai dan arsiran, mengatur huruf besar dan kecil dan berbagai hal yang
berkaitan dengan format dokumen.
6. Menu Tools berfungsi untuk mengatur peralatan
7. Symbolics
8. Menu Window berfungsi untuk membuka jendela baru
9. Menu Help menyediakan petunjuk teknis penggunaan program matchad
Penjelasan dari kegunaan menu – menu tersebut disajikan sebagai

berikut.

New Window : membuka jendela baru.

Open : membuka tempat file yang akan dicari.

Save : untuk menyimpan file yang sudah dikerjakan atau sedang


dikerjakan.

Save As : Untuk menyimpan file yang sudah dikerjakan atau sedang


dikerjakan
dengan nama file baru.
Save as web page : Untuk menyimpan file yang sudah dikerjakan atau sedang
dikerjakan dengan nama file baru.
Page setup : Untuk menentukan margin dan ukuran kertas.

Print preview : Untuk melihat tampilan dokumen sebelum dicetak.

Print : Untuk mencetak dokumen yang kita buat.


Send to :mengirim lembar kerja ke destop, my dokumen.

Properti : menampilkan keterangan dari objek.

Exit : keluar dari program .

Undo : kembali ke kondisi sebelumnya

Redo : menuju ke kondisi berikutnya

Copy : menyalin objek / teks

Paste : meletakan hasil copy

Paste special : Paste dengan kriteria tertentu

Delete : untuk menghapus

Select All : Untuk memilih/memberi tanda blok hitam pada seluruh


lembar kerja

Find : untuk mencari mencari kata yang dikehendaki

Replace : untuk mengganti kata

Go to page : untuk berpindah halaman, baris, kolom, objek, dan lain-


lain
Links : untuk membentuk hubungan

Object : untuk mengedit object

Toolbars : untuk menampilkan dan menyembunyikan toolbar-toolbar yang


dikehendaki
Ruler : untuk menampilkan dan menyembunyikan/menghilangkan
penggaris yang ada di atas area kerja
Status Bar : berfungsi untuk menampilkan nama file yang sedang dibuka

Header and footer : untuk membuat header dan footer

Annotations : untuk memberikan informasi atau keterangan tambahan.

Refresh : untuk menyegarkan desktop dari masalah seperti : Desktop tidak


menampilkan file atau folder yang baru saja kita buat, pindah, hapus, simpan atau
diganti namanya.

Zoom : untuk memperbesar tampilan

Didalam menu view terdapat beberapa ikon dimana dalam software


matchad ikon yang sangat penting yaitu toolbars dan didalam toolbars terdapat
ikon – ikon antara lain :
Fotmatting : berfungsi untuk mengatur format pada teks atau data yang
terdapat pada lembar kerja.

Math : didalam math terdapat Matriks,Kalkulus,


Grafik,Syimbolic,Programming,Greek,Evaluation,

Controls : suatu kombinasi pada keyboard yang dibutuhkan pada suatu


software atau pc

Calculator : kalkulator

Graph : Digunakan untuk membuatgrafik

Matrix :Digunakan untuk membuat matriks

Evaluation : Untuk memberikan informasi dan pertimbangan yang berkenaan


dengan upaya memperbaiki suatu kurikulum.

Calculus : Digunakan untuk membuatkalkulus

Bolean : Didalam boolean terdapat tanda “ = , ≤ , ≥,> ,<¿“

Programming : Digunakan untuk membuat pemograman

Symbolik : Digunakan untuk menyisipkan simbol

Modifier : Mengubah
Graph : Untuk membuat Grafik

Matrix : Untuk membuat Matriks

Picture :Untuk menyisipkan gambar

Page Break :Untuk menentukan jenis perpindahan

Objek : Untuk mengedit object


Reference :Untuk menyisipkan footnote, caption, cross reference, dan index
Equation : Fasilitas dalam microsoft (software) untuk memasukan
rumus dan symbol yang tidak terdapat dalam keyboard

Tabs : Digunakan jika kita akan mengatur teks/sebuah kalimat


tersebut rata dengan baris sebelumnya

Style : Digunakan untuk mengkonfigurasi paragraph secara


default (normal) dan bisa juga digunakan untuk mengatur heading untuk
digunakan dalam membuat daftar isi secara otomatis dan juga membuat document
map.

Graph : Untuk membuat grafik

Color ` :Digunakan untuk mengubah warna seperti mengubah


warna Background
Spelling : untuk mengecek apakah dokumen yang kita kerjakan
memiliki kesalahan dalam ejaan (spelling) atau tata bahasa (grammar).

Animation : untuk perpindahan antara slide yang kita buat dengan


posisi berjalan.

Protect worksheets : untuk keamanan data dalam satu cell yang sebagian besar
di fungsikan pada penerapan rumus tertentu.

Calculate :Digunakan untuk melakukan perhitungan

Didalam matchad menu yang sangat penting pada software ini yaituview
dimana didalam menu view itu terdapat beberapa icon math antara lain :
1. Kalkulus 2. Grafik

3. Matriks 4. Boolean
5. Greek 6. pemograman

7. calculator 8.
Evaluation
Symbolik merupakan menu yang didalamnya terdapat beberapa
simbol matematika seperti kalkulus dan lain sebagainnya

Help merupakan alat bantu untuk menggunakan software mathcad


dan didalamnya terdapat buku panduan, turtorial dan lain sebagainya.
Beberapa kemampuan MathCAD, yaitu:

 Memanfaatkan banyak fungsi numerik, seperti statistik, analisis data,


pemrosesan gambar, dan pemrosesan sinyal
 Secara otomatis mengelola unit pada seluruh worksheet, mencegah operasi
yang tidak benar dan melakukan pengurangan unit otomatis
 Memecahkan persamaan diferensial , dengan beberapa metode numerik
mungkin
 Grafik fungsi dalam dua atau tiga dimensi
 Buat tipe plot 2D dan 3D parametrik, serta plot data diskret
 Perhitungan simbolik termasuk pemecahan sistem persamaan
 Melakukan operasi vektor dan matriks, termasuk nilai eigen dan vektor
eigen
 Mencari akar polinomial dan fungsi
 Statistik fungsi dan distribusi probabilitas
 Perhitungan di mana unit terikat ke besaran
 Impor dari, dan ekspor ke, aplikasi lain dan jenis file, seperti Microsoft
Excel dan MathML.
 Dsb.
Kekurangan software Mathcad:
1. Dalam penyelesaiannya tidak terdapat video
penyelesaiannya melainkan hanya ada cara – cara
penyelesaian saja
2. Tidak bisa digunakan untuk semua pelajaran matematika
Bab III

C. Penerapan software

1. Matriks

 Klik view → toolbar → matriks

 Buatlah anggota matriks A, anggota matriks B dan C


Penjumlahan matriks ( + )

 Untuk mencari penjumlahan matriks, misalkan penjumlahan matriks A +


C maka masukan rumusnya A + C =( maka akan keluar hasilnya), dan
jika ordonya berbeda maka hasilnya tidak keluar ( berwarna merah ).

Pengurangan dan Perkalian Matriks ( - ) ( * )

 Perkalian matriks , untuk mencari hasil perkalian dari A*B maka


rumusnya yaitu : A*B = , begitupun untuk mencari hasil perkalian dari
A*C=
 Pengurangan matriks , untuk mencari hasil pengurangan dari A – C maka
rumusnya yaitu : A – C = , begitupununtuk mencari hasil pengurangan
A – Bmaka rumusnya A – B = ( Jika ordonya berbeda maka hasilnya
tidak akan keluar melainkan berwarna merah )
Invers matriks (A-1 ) , Transpose matriks ( AT ), dan Determinan
matriks(│A│)

 Untuk mencari invers matriks, misalkan invers matriks A maka masukan


rumusnya yaitu : A-1 =
 Untuk mencari Transpose matriks, misalkan transpose matriks B maka
masukan rumusnya yaitu : BT =
 Untuk mencari Determinan matriks, misalkan determinan matriks C maka
masukan rumusnya yaitu : │C│=
2. menentukan bagian dari Real dan Imajiner
 Langkah pertama buat soal tentang real dan imajiner, klik view pilih

1
calculator
x
 Untuk mencari bagian dari Real : masukan rumus Re ( ) = klik kanan
copy soal dan paste soal tersebut didalm kurung klik = maka akan keluar
hasilnya
 Untuk mencari bagian dari Imajiner : masukan rumus Im ( ) = klik kanan
copy soal dan paste soal tersebut didalm kurung klik = maka akan keluar
hasilnya

Untuk mengubah hasilnya menjadi pecahan yaitu dengan cara

 Klik kiri 2 kali muncul Result format pilih format fraction klik ok
Dan hasilnya akan menjadi pecahan. ( begitu pun dengan Imajiner )
3. Membuat Grafik

1. Buka menu view pilih math, kemudian klik graph.


2. Ketik X2 pada kotak hitam yang berada disebelah kanan.
3. Untuk mengubah menjadi seperti grafik yang kita pelajari X dan Y dengan
cara klik 2kali digrafik tersebut selanjutnya pilih crossed dan equal scale
klik apply dan ok

Dan ini hasil grafik dari X2


DAFTAR PUSTAKA

DTWu: "Menggunakan Mathcad dalam Mengajar Persamaan Diferensial",


Prosiding Elektronik
ICTMT4, 1999.

([Link]

[Link]
html[Link] 15
SOFTWARE CABRI 3D

Ditulisoleh:
Kelompok 6

Nama : Annisah
Nim : 1032017021
Semester/Unit : IV/2
Jurusan : PMA
Mata Kuliah : Workshop Pembelajaran Matematika
DosenPengampuh : Fitriani, [Link].I., [Link].

FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN


INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI LANGSA
TAHUN AJARAN 2018 / 2019
CABRI 3D

1.1 Latar belakang

Geometri merupakan salah satu pokok bahasan matematika di sekolah


maupun di perguruan tinggi. Dalam geometri dibahas objek-objek yang
berhubungan dengan bidang dan ruang. Salah satu software matematika yang
siap dimanfaatkan untuk membantu pemahaman siswa pada pembelajaran
matematika khususnya geometri adalah Dynamic Geometry Software (DGS)
Cabri 3D yang selanjutnya disebut Cabri 3D. Cabri 3D merupakan
software geometri interaktif. Software ini merupakan pengembangan
dari software geometri Cabri II. Software ini di produksi di Perancis oleh Jean
Marie Laborde dan Max Marcadet pada tahun 2004.

Cabri 3D mampu menyajikan objek geometri yang sangat baik dan dapat
dilihat dari berbagai sudut pandang serta mampu menentukan hubungan antara
objek-objek tersebut. Cabri 3D dapat di unduh secara gratis di website
[Link]

Menurut Accascina dan Rogora (2006), Cabri 3D adalah perangkat lunak


dinamis geometri yang dapat digunakan untuk membantu siswa dan guru
dalam mengatasi beberapa kesulitan-kesulitan yang dialami dan membuat
belajar geometri dimensi tiga (geometri ruang) menjadi lebih mudah dan lebih
menarik.

Menurut Anthony (2006) hasil penelitian menunjukan bahwa Cabri 3D


memiliki dasar yang sangat kuat dalam membantu proses pembelajaran
matematika khususnya geometri, karena mampu membantu
memvisualisasikan konsep geometri.

Dari beberapa penelitian seperti yang telah dilakukan oleh Irsadi (2012),
Guven (2008), dan Rogora (2005) menyebutkan bahwa Cabri 3D mampu
meningkatkan kemampuan spasial siswa.
Cabri 3D dengan versi terbarunya Cabri 3D V2 tersebut diharapkan siswa-
siswi dapat menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Pemahaman secara
mendalam tentang geometri berguna dalam berbagai situasi dan berkaitan
dengan topik-topik matematika dan pelajaran lainnya di sekolah. Siswa-siswi
lebih tertarik pada objek-objek pemodelan atau contoh-contoh konkrit. Oleh
karena itu diharapkan pembelajaran menggunakan media pembelajaran yang
mendukung salah satunya dengan menggunakan software Cabri 3D.

Cabri 3D tidak hanya digunakan sebagai software  yang


mempresentasikan matematika secara geometri tetapi juga dapat digunakan
secara umum untuk membangun kemudahan bermatematika dengan
memunculkan bentuk-bentuk yang menyerupai keaslian dari berbagai model.
Software ini  memberikan kemudahan bagi siswa dan guru untuk
mengeksplorasi berbagai bentuk dan model geometri. Siswa bisa lebih aktif
dalam pembelajaran dengan melakukan eksplorasi di bawah bimbingan guru.
Software ini juga memberikan kemudahan kepada siswa untuk lebih mampu
membuktikan teori dan konsep secara mandiri dengan menggunakan sedikit
perhitungan dan manipulasi sederhana.

Program cabri 3D dapat dijalankan minimum pada windows 98 dan


MacOS X vesri 10,3 atau di atasnya dengan konfigurasi minimal untuk PC
800 MHz atau lebih tinggi CPU, RAM 256 MB atau lebih, OpenGL
kompatibel kartu grafis dengan RAM 64 MB atau lebih.

2.1 Perkembangan cabri


Tahun 1985, Jean-Marie Laborde seorang saintis computer
matematikawan, dan peneliti pada matematika diskrit, mengemukakan sebuah
penemuan berupa buku tentang garis–garis besar dari geometri. “Cabri-
geometre” menjabarkan sebuah eksplorasi dari sifat–sifat objek-objek
matematika dan hubungan antara setiap sifat dan objek tersebut.
Dimulai dari tahun 1990 sebuah proyek besar di Computer Science and
Applied Mathematics Institute in Grenoble (IMAG) dimulai dengan
mengumpulkan para peneliti komputer sains, ahli matematika, ahli-ahli
kecerdasan buatan dan psikologi dan juga guru-guru. Proyek ini bertempat di
laboratorium LSD2, dan juga sekolah-sekolah di Grenoble. Selama tahun 90-
an generasi pertama dari Cabri-geometre telah dihasilkan yang merupakan
generasi baru cikal bakal “Cabri II” yang dikembangkan oleh Jean-Marie
Laborde, Franck Bellemain dan Sylvie Tessier sebagai pendukung peralatan
industri di Texas.
Awal tahun 2000 Jean-Marie Laborde mendirikan The Company Cabrilog
untuk mengembangkan software Cabri dan memproduksi versi barunya untuk
komputer dan kalkulator. Di awal 2003 versi baru dihasilkan, Cabri Geometry
II Plus, diikuti software 11geometri baru : Cabri Junior untuk kalkulator TI83
dan TI84. September 2007 dikembangkan Cabri Geometry II Plus dilanjutkan
dengan versi 1.4. Pada Sepember 2004 di Cabriworld di Roma, Jean-Marie
Laborde menembangkan Cabri Geometry II plus for MacOS X. Pada saat yang
sama muncul pula produk baru Cabri 3D, sebuah software geometri interaktif.
Sekarang versi terbarunya Cabri 3D dilengkapi peralatan numeric dan
geometri dan peralatan visualisasi 3D yang unik. Cabri 3D memenangkan
BETT awards 2007 diperlombaan digital yang bergengsi.
Program Cabri 3D V2 berguna untuk memfasilitasi siswa dalam
mengkonstruksi obyek-obyek geometri, akan tetapi kurang efektif apabila
guru tidak mengontrol kegiatan belajar, namun hal ini dapat diatasi dengan
meminta siswa mengkonstruksi obyek-obyek geometri sesuai dengan langkah-
langkah konstruksi yang telah disiapkan. Secara umum program Cabri 3D V2
terdiri dari Menu, Toolbar, dan Drawing Area. Pada bagian menu ditampilkan
File, Edit, Display, Document, Window,dan Help. Pada bagian Toolbar
ditampilkan toolbox yang daat digunakan untuk menciptakan dan
memodifikas satu figur. Toolbox terdiri dari Manipulation, Points, Curves,
Relative Construction, Regular Polygons, Polyhedra, Regular Polyhedra
(Platonic Solids), Measurement and, Calculation Tools dan transformations.

3.1 Kelebihan dan kekurangan cabri 3D

11
Modul cabri,Aditya Nursasongko
3.1.1. Kelebihan

1. Gambar-gambar bangun geometri yang biasanya dilakukan menggunakan


bangun baik berupa kerangka bangun maupun ruang dari jaring-jaring dapat
dibuat dengan mudah yang lebih cepat dan teliti.
2. Adanya animasi gerakan (dragging) dapat memberikan visualisasi dengan
jelas.
3. Memudahkan guru dan siswa dalam menggambar dan menentukan suatu
volume bangun ruang.
4. Mempunyai perintah pengerjaan matematika yang luas.
5. Mempunyai fasiitas pengerjaan yang baik dalam dimensi dua dan dimensi
tiga.
6. Bahasa pemogramannya memudahkan pemahaman konsep peserta didik.

3.1.2. Kekurangan

1. Hasil pengukurannya kurang akurat karena menggunakan angka decimal.


A. Icon icon pada Cabri 3D Dan Penggunaannya

Manipulasi
Manipulasi
    Menunjukkan koordinat titik yang dipilih atau komponen yang dipilih
  Memungkinkan Anda untuk memindahkan poin atau titik  dan benda-benda,
dan sebagai konsekuensinya, semua objek yang bergantung pada mereka.

Pendefinisian ulang
     Alat ini memungkinkan Anda untuk  dapat mendefinisikan kembali definisi
untuk mengubah cara poin dapat dipindahkan.

Titik
Titik pada bidang di ruang atau pada suatu objek
    Memungkinkan Anda untuk membangun poin dengan cara yang berbeda. Poin
ini kemudian dapat digunakan untuk jangkar pembangunan berbagai objek
(segmen,  polyhedra, dll)
    Memungkinkan Anda untuk membangun poin dalam ruang di atas atau di
bawah bidang dasar
Titik potong
Memungkinkan Anda untuk membangun sebuah titik potong
Kurva
Garis
      Memungkinkan Anda untuk membangun garis melalui dua titik.
      Memungkinkan Anda untuk membangun garis perpotongan dari dua bidang

Sinar Garis
Memungkinkan Anda untuk membangun sebuah sinar melewati dua titik.
Gambar terlebih dulu titik asal sinar.

Ruas garis
Memungkinkan Anda membangun segmen melalui dua titik
Vector
Memungkinkan Anda untuk membangun sebuah vektor melalui dua titik
Lingkaran
Memungkinkan Anda untuk membangun lingkaran dalam berbagai cara
misalnya sebuah loop melalui dua titik (pusat dan jari-jari) pada bidang
Busur ligkaran
Memungkinkan Anda untuk membangun sebuah busur lingkaran melalui tiga
titik.

Conic
Memungkinkan Anda untuk membangun sebuah conic melewati lima titik
coplanar (sebidang)

Perpotongan kurva
Memungkinkan Anda untuk membangun garis perpotongan dari dua
bangunan

Bidang Datar dan Bidang Lengkung


Plane (Bidang Datar)
Memungkinkan Anda untuk membangun sebuah bangunan baru dalam
berbagai
Half Plane (tengan bidang)
Memungkinkan Anda untuk membangun setengah-bangunan
Sector
Memungkinkan Anda untuk membangun sektor melalui titik asal dan dua titik
lainnya.

Segitiga
Memungkinkan Anda untuk membangun sebuah segitiga melalui tiga poin 
Poligon
Memungkinkan Anda untuk membangun sebuah poligon melalui tiga atau
lebih poin.

Silinder
Memungkinkan Anda untuk membangun sebuah silinder melalui garis atau
objek linier (sumbu dari silinder) dan melalui sebuah titik.
Kerucut
Memungkinkan Anda untuk membangun sebuah kerucut melalui titik-titik
(vertex) dan lingkaran lingkaran

Bola
 Memungkinkan Anda untuk membangun bola dari titik pusat dan titik lain
Konstruksi yang berhubungan
Perpendicular (perpendicular line or plane)
Memungkinkan Anda untuk membangun sebuah garis tegak lurus terhadap
permukaan bidang
Garis atau Bidang Paralel
     Memungkinkan Anda untuk membangun sebuah garis sejajar dengan garis
(atau bagian dari garis )
     Memungkinkan Anda untuk membangun bangunan sejajar dengan permukaan
bidang sebelumnya
Garis bagi tegak lurus
Memungkinkan Anda untuk membangun bangunan tepat ditengah antara dua
titik dan tegak lurus terhadap garis yang melalui dua titik tersebut
Bidang tegak lurus (Bisector plane)
Memungkinkan Anda untuk membangun bidang tegak lurus ke sudut yang
melalui tiga poin.
Titik tengah
    Memungkinkan Anda untuk membangun titik tengah antara dua titik.
    Memungkinkan Anda untuk membangun bagian tengah garis (segmen, vektor,
poligon sisi, tepi polyhedron).
Vector sum
Dari titik yang dipilih asal, memungkinkan Anda untuk membangun vektor
yang dihasilkan dari penambahan dua vektor lainnya.
Cross product
Dari titik asal memungkinkan Anda untuk membangun vektor yang
dihasilkan dari produk silang dari dua vektor.
Measurement transfer (ukuran pemindahan)
Anda dapat memindah pengukuran dibuat dengan menggunakan alat
pengukuran untuk beberapa objek.
Lintasan
Anda dapat menampilkan jejak jalan yang diciptakan oleh gerakan objek.

Polyhedra
Tetrahedron melalui 4 poin
Buat gambar melalui tiga poin untuk membangun tiga-dimensi tetrahedron,
membangun (atau pilih) titik keempat pada bidang lain, dengan menahan 
tombol shift.
Polihidra
Buatlah titik pertama. Kemudian buatlah titik kedua (yang akan melalui titik
diagonal berlawanan verteks pertama), untuk membangun tiga-dimensi klik
tahan tombol shift, arahkan titik ketiga pada bidang yang diinginkan.
Prism (defined by a polygon and a vector)
Prisma melalui poligon dan vektor. Pertama membangun poligon
menggunakan alat-alat lain (Polygon, Segitiga, dll), bangun vektor  pada
bidang poligon. Klik prisma , klik poligon dan vektor maka akan terbentuk
prisma sesuai yang diinginkan
Pyramid (defi ned by a polygon and a point)
     Pertama bangun poligon yang akan menjadi alas.
     Dengan alat Piramida, pilih poligon. Kemudian, untuk membuat sebuah
piramida tiga dimensi, membangun titik dengan menahan tombol shift.
Convex Polyhedron (Polihedron cembung)
Memungkinkan Anda untuk membangun polyhedron secara langsung dengan
menahan tombol shift untuk membangun titik cembung.
Open Polyhedron
Memungkinkan Anda untuk membuka permukaan atau kerangka dari
polyhedron yang dibangun sebelumnya.
Menggunnting Pilohendron (cut polyhedron)
Memungkinkan Anda untuk membangun perpotongan polyhedron dan ruang
setengah yang dibatasi oleh bidang, dan menyembunyikan bagian dari
polyhedron.
Alat Pengukuran Dan Perhitungan
Length (Jarak)
Memungkinkan Anda untuk mengukur jarak antar titik
Length (Panjang)
Memungkinkan Anda untuk mengukur panjang benda-benda seperti vektor,
segmen garis, busur dll.
Area
Memungkinkan Anda untuk mengukur area (luas) objek bidang seperti
lingkaran , segitiga dan poligon .
Volume
Memungkinkan Anda untuk mengukur volume dari bangun ruang baik sisi
datar maupun sisi lengkung.
Sudut
Memungkinkan Anda untuk mengukur sudut antara bidang dengan garis, ruas
garis, vektor, dan sinar garis.
Dot produc
Memungkinkan Anda untuk mengukur hasil kali dari dua vektor yang telah
dipilih sebelumnya
Coordinates and Equations
Memberikan Anda koordinat titik tertentu dengan membangun sembarang
garis, klik alat (x,y,z) tempatkan di sembarang titik pada garis maka akan
diberikan persamaan garis
Kalkulator
Memungkinkan Anda melakukan operasi paling umum yang disediakan oleh
scientifi c kalkulator dan menampilkan hasil di area kerja.
Transformasi
Reflection in a point (central symmetry) (Refleksi pada titik pusat
simetri)
Pilih (atau membangun) suatu titik sebagai pusat refleksi selanjutnya pilih
obyek yang akan dimodifikasi.
Half-turn (defi ned around a line or part of a line)
Refleki terhadap garis atau ruas garis
Pilih objek yang akan direfleksi terhadap sumbu linier.
Refl ection in a plane (Refleksi pada bidang)
         Pilih bidang permukaan sebagai bidang simetri.
         pilih obyek yang akan dimodifikasi.
Translation (defi ned by a vector or 2 points
Tranlasdi (didefinisikan oleh vektor atau titik
         Pilih vektor atau 2 poin (atau membangun poin secara langsung).
         pilih obyek yang akan dimodifikasi.
    Dilation (pembesaran)
    Pelebaran melaui sebuah titik dan faktor skala numerik:
    pilih titik sebagai pusat dilatasi
    pilih nomor sebagai faktor skala dilatasi
    pilih obyek yang akan dimodifikasi
Inversion (bayangan)
     Diberikan titik-titik dan angka:
     pilih titik sebagai pusat inversi, dan jumlah sebagai rasio (rasio adalah
kuadrat dari radius lingkup yang tepat dari inversi)
     pilih obyek yang akan dimodifikasi.
Rotasi
     Rotasi di sekitar sumbu dan dua poin:
     pilih objek dengan garis linear sebagai sumbu rotasi.
     pilih (atau membangun) 2 poin.
     pilih obyek yang akan dimodifikasi.

B. Contoh Penerapan Cabri 3D Dalam Matematika


Menentukan Jaring-Jaring Sebuah Kubus
[Link] Regular Tethahedron lalu pilih cube, untuk membentuk kubus pada bidang, klik
sembarang titik pada bidang kemudia tarik. Kubus dapat ditarik dengan mengembalikan
kursor.

2. Untuk membuka kubus (melihat jaring-jaring), klik open polyhedron


3. Klik  (manipulation), lalu tariklah salah satu sisi pada kubus
tersebut agar jaring-jaring .

4. Klik (manipulation), lalu klik kanan, pilih surface style lalu empty
Membuktikan volume limas 1/3 volume kubus
1. Buat kubus dengan cara yang sama

2. Klik kanan sisi kubus pilih surface style lalu empty


3. Klik Pyramid lalu klik pada salah satu titik yang ada dikubus dan jadilah
limas didalam kubus.

[Link] klik kanan sisi limas ,klik surface style lalu pilih Small Hatches sehingga terbentuk
limas yang di arsir.
[Link] Area lalu klik di sisi kubus sehingga di dapat luas permukaan kubus, klik volme lalu
klik di sisi limas dan kubus sehingga di dapat volume limas dan kubus.

[Link] kita bagikan volume limas dan volume kubus ,sehingga didapat hasil
perbandingan yakni 1/3.
[Link] klik phyramid dan klik pada sisi limas, lalu terbukti bahwa 1 kubus dapat di bentuk
3 limas maka volume limas 1/3 volume kubus.
PENGGUNAAN SOFTWARE AUTOGRAPH 3.0

Pada Matematika

Ditulis oleh :

Kelompok 7

Nama : Nazhiatul Hikmah (1032017041)

Fakultas / Prodi : FTIK / PMA

Semester / Unit : IV / 2

Mata Kuliah : Workshop Pembelajaran Matematika

Dosen Pengampu : Fitriani, [Link].I, [Link]

INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI LANGSA

FAKULTAS TARBIYAH ILMU KEGURUAN

TAHUN 2019
BAB I
A. SEJARAH SOFTWARE AUTOGRAPH
Autograph software pertama kali diciptakan pada September 1993.
Software ini dikembangkan oleh Douglas Butler, dengan kontribusi besar dari
Adrian Peakman dan Alex Stanhope.
Douglas Butler adalah lulusan Matematika dan Listrik Ilmu di Universitas
Cambridge. Douglas juga telah mengajarkan sekunder Matematika selama lebih
dari 30 tahun. Dia adalah Kepala Matematika di Oundle Sekolah (Peterborough
UK) pada 1990-an, dan Ketua MEI Sekolah proyek, proyek UK pengembangan
kurikulum terkemuka, selama enam tahun. Pada tahun 2000 ia mendirikan ICT
Training Centre inovatif, berbasis di Oundle Sekolah, yang sekarang menciptakan
sumber daya baru untuk penggunaan pendidikan komputer dalam matematika, dan
menjalankan TSM (Teknologi di Sekunder dan Perguruan Tinggi Matematika)
acara pelatihan guru di Inggris dan banyak negara di luar negeri. Dia juga telah
mengembangkan serangkaian konferensi tentang Teknologi untuk Pengajaran
Musik. Selain karyanya dengan Autograph, ia adalah seorang pianis yang tajam
dan hebat. Tulisannya sudah termasuk menggunakan Internet untuk matematika
(revisi Juli 2003), dan berkontribusi besar untuk Pengajaran Matematika Sekunder
dengan Teknologi.
Kemudian pada Oktober tahun 2000, muncul Autograph V. 2.10 dan mulai
resmi diluncurkan dan diperkenalkan keseluruh duniaJanuary 2003. Yang
memprakarsai pembuatan Autograph V. 2.10 ini adalah Mark [Link]
lulus dari Universitas Birmingham di Elektronik dan Software Rekayasa, Mark
menawarkan untuk menerjemahkan versi Acorn lama Autograph ke platform
Windows. Dan itu membutuhkan waktuselama empat tahun kemudian sehingga
lahirlah Autograph 2. Itu semua dilakukannya karena inspirasi Mark untuk
membawa dunia benda bisalebih dinamis untuk mengkoordinasikan geometri dan
statistik menjadi bentuk sebuah 3D. Mark sekarang terkenal sebagai seorang
programmer senior untuk Autograph dan mengepalai Tim pembangunan
internasional.
Dan yang terakhir Autograph version 3 pertama diterbitkan pada bulan
maret tahun 2004, kemudian Autograph software Version 3.10 diterbitkan pada
bulan April tahun 2005, dan yang sekarang Autograph versi 3.20 Internasional
(Unicode) edition diterbitkan pada bulan Mei tahun 2007. Sebagai perancang
konsep dan ahli matematika dalam pembuatan Autograph software ini adalah
Mark Hatsell.
Autograph software adalah program khusus yang digunakan dalam
pembelajaran matematika. Autograph memiliki kemampuan grafik 2D dan 3D
untuk topik topik seperti transformasi,kerucut bagian,vektor,kemiringan dan
turunan. Autograph dapat digunakan untuk menggambar grafik
statistik,peluang,dan fungsi.12
B. KELEBIHAN SOFTWARE AUTOGRAPH
1. Pengajaran dengan mengintegrasikan Autograph di sekolah dapat
meningkatkan efektivitas dan kualitas mengajar
2. Mengatasi kesulitan siswa dalam mengkontruksi gambar,termasuk
melewati masalah yang dihadapi oleh siswa ketika menulis dan
menggambar dengan tangan dan memfasilitasi koreksi kesalahan,
sehingga meningkatkan rasa kemampuan siswa dalam pekerjaan
mereka;
3. Meningkatkan variasi dan daya penarik aktivitas di kelas, khususnya
variasi format pembelajaran dan merubah suasana kelas dengan
memperkenalkan unsur bermain, menyenangkan, mengembirakan, dan
memperudah tugas yang sulit.
C. KEKURANGAN SOFTWARE AUTOGRAPH
1. Autograph software ini tidak bisa menyajikan cara untuk menyelesaikan
masalah yang diberikan, software ini hanya memberikan hasil.
2. Tidak ada evaluasi bagi siswa karena sifatnya hanya sebagai latihan bagi
siswa.
3. Tidak bisa menyelesaikan masalah secara analitis13

BAB II

A. Kajian teori
12
Autograph basic, “Sejarah autograph
software”,[Link]
pada 29 April 2019,pukul 22.51)
13
Lulumahmudah,”makalah autograph”,
[Link] (diakses 29 April
2019,pukul 21.48)
1. The main toolbar (bilah alat utama) yang terdapat pada tampilan
Autograph yaitu sbb:

Langka
h-langkah pada menu ini :

a. Perintah yang terdapat pada menu File yaitu:

b. Perintah pada menu Edit

c. Perintah pada menu View

Keterangan:

= Constant controller: digunakan pada halaman 2 dan 3 dimensi untuk


mengatur konstanta yang terdapat pada persamaan, koordinat titik, vektor dll

Animation controller : digunakan untuk melakukan animasi pada parameter


yang terdapat pada sebuah operasi; misalnya skala perbesaran pada transformasi.
d. Perintah pada menu page

e. Perintah pada menu axes

f. Perintah pada menu data

g. Perintah pada menu equation

h. Perintah pada menu object

i. Perintah pada menu window


j. Perintah pada menu Help

2. The modes toolbar

: mode point, digunakan untuk menempatkan poin bebas atau pada objek

: mode tulisan,menghasilkan objek tulisan yang dapat dipilih (untuk


mengubah warna, mengentalkan, menghapus, dll). [Tidak tersedia dalam 3D.]

: mode penghapus,menghapus semua yang ada dijalurnya.

: drag mode ,1,2D: Menyeret seluruh sumbu; semuanya digambar ulang. 3D:
Memutar adegan.

: zoom in,zoom out

: zoom in/out in one direction only: ‘x’, ‘y’ or ‘z’ (3D only).

Rectangle Zoom OUT:menempatkan seluruh adegan ke dalam persegi


panjang yang ditarik [tidak tersedia dalam 3D]

Solusi D.E Alat ini menyala secara otomatis saat menyelesaikan persamaan
diferensial atau fungsi integral.
BAB III
A. PENERAPAN AUTOGRAPH PADA MATERI SPtLDV14
SOAL
Carilah daerah himpunan penyelesaian dari sistem pertidaksamaan berikut dengan
menggunakan program 2D pada Autograph;
3x + 2y ≤ 6
x+y≤3
x≥0
y ≥0
1. Klik software Autograph pada dekstop,maka akan muncul gambar sbb:

2. Lalu klik persamaan,selanjutnya klik” masukkan persamaan” lalu ketik


pertidaksamaan 3x + 2y ≤ 10 kemudian klik ok.

14
Sarah Bania,”beberapa contoh menggunakan autograph Software dalam pembelajaran matematika”
[Link]
software-dalam-pembelajaran-matematika (diakses 29 April 2019,pukul 22.57)
Maka grafik persamaan pertama sbb:

3. Lakukan hal yang sama untuk persamaan berikutnya,maka grafik


pertidaksamaan dua variabel sbb
Dari grafik diatas HP dari SPtLDV ini adalah daerah yang tidak diarsir.
B. PENERAPAN AUTOGRAPH PADA MATERI VOLUME BENDA
15
PUTAR
1. Buka autograph dan pilih menu 3D pada toolbar autograph, kemudian klik
toolbar “persamaan” lalu klik “masukkan persamaan”

2. Masukkan persamaan kurva yang diinginkan kedalam kolom


1
persamaan,misalnya x2 = y . Lalu klik yang diberi tanda panah,kemudian
4
klik oke

15
Sarah Bania,”beberapa contoh menggunakan autograph Software dalam pembelajaran matematika”
[Link]
software-dalam-pembelajaran-matematika (diakses 29 April 2019,pukul 23.00)
Maka akan muncul spt gambar berikut,kemudian klik tool yang dilingkari
merah,lalu pilih “orientasi x-y” yang ditunjukkan anak panah

3. Maka tampilan kurva berubah menjadi koordinat cartesius

4. Selanjutnya klik kanan pada kurva pilih “cari luas permukaan” maka akan
muncul tabel “edit bidang”, lalu pada bagian “metode” pilih metode partisi
dalam kurva,pada bagian “parameter” anda bisa menentukan banyaknya
partisi dan pada bagian “titik akhir” anda bisa menentukan batas partisinya.
Maka jika dipilih pada metode “persegi panjang (+)” lalu klik “ok” akan
muncul spt gambar brkt:

5. Kemudian klik kanan pada partisi lalu klik kiri,setelah itu klik “cari
volume” maka akan muncul tabel dialog untuk menentukan sumbu rotasi X
yang anda inginkan misalnya : 4, lalu klik “OK” maka akan muncul
tampilan spt brkt:
6. Kemudian klik kanan pada kurva lalu klik kiri dan pilih “Animasikan
Objek”. Pada dialog box “sesuaikan volume” ganti dengan “pembagian”
dan ketik sesuai yang anda [Link] akan muncul spt gmbr brkt:

C. PENERAPAN AUTOGRAPH PADA MATERI INTEGRAL


1. Pilih menu 2D kemudian klik “persamaan” masukkan persamaan yang
diinginkan sehingga muncul sbb:
2. Maka hasil nya spt brkt:

D. MENENTUKAN LUAS DAERAH yang DIBATASI KURVA dan SUMBU X


1. Buka autograph,klik persamaan,masukkan persamaan yang diinginkan

2. Klik kanan pada kurva pilih “cari luas permukaan” sehingga muncul seperti
brkt:
3. Pilih “persegi panjang (-)”,pada kotak titik mulai isi dengan -2 dan titik
akhir = 2,pembagian = 5 lalu Ok. Double klik pada bidang persegi,sehingga
muncul “cari luas permukaan” klik “aturan trapesium” klik OK. Hasil sbb

4. Lalu klik kanan pada objek pilih animate object pada kotak Divisions pilih
angka berapa saja yang diinginkan. Pada saat division diubah maka luas
area akan berubah, misal division =[Link] sbb:

E. PENERAPAN AUTOGRAPH PADA MATERI FUNGSI KUADRAT


1. Buka autograph,klik “edit sumbu” kemudian ubah yang ditunjuk oleh
panah menjadi 1
maka akan muncul sbb:

2. Lalu klik “persamaan” masukkan persamaan yang diinginkan,misal y=x2


maka grafik fungsi kuadrat seperti gambar dibawah:
DAFTAR PUSTAKA

[Link]
[Link]
[Link]
menggunakan-autograph-software-dalam-pembelajaran-matematika
SOFTWARE MATHWAY

Dalam Bentuk Matematika

(Logaritma)

Disusun oleh

Dea Ananda (1032017023)

Mata Kuliah Workshop

Dosen Pengampu Fitriani

Prodi Pendidikan Matematika

Semester/ Unit, IV/2

INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI LANGSA


2019 M
BAB I
TENTANG MATHWAY
Mathway adalah kalkulator terpintar didunia, Mathway ini berdiri pada
2 februari 2012 yang ditawarkan oleh mathway sendiri16. Aplikasi ini
memudahkan penggunanya untuk menjawab persoalan matematika dari aljabar
yang sangat dasar hingga kalkulus yang rumit dengan cara memberikan
jawaban beserta langkah-langkah pengerjaannya. Mathway menjadi populer
karena penggunaannya yang mudah dan dirancang khusus untuk diinstal pada
Android, sehingga dapat dengan mudah digunakan kapan saja. Mathway
disajikan dalam bahasa Inggris.
Beberapa materi yang dapat dibantu penyelesaiannya oleh Mathway
anatara lain:
1. Matematika dasar/Pra-aljabar
2. Aljabar
3. Trigonometri
4. Kalkulus
5. Statistika.17
Untuk menggunakannya, cukup memilih materi yang dirasa sulit,
kemudian menuliskan sebuah soal dan aplikasi Mathway akan memberikan
jawaban beserta langkah-langkah penyelesaiannya. Seiring dengan kemajuan
teknologi yang dapat mempermudah pekerjaan manusia. Dalam konteks
matematika ada sebuah program yang dikerja secara online umumnya. Adapun
kelebihan dan kekurangan dari mathway yaitu :

1. Kelebihan
a. Cara menggunakannya juga lebih mudah berkat adanya jenis soal matematika.
Dengan begitu, rumus yang tidak ada kaitannya tak akan dimunculkan pada
layar.
b. Banyak materi yang bisa diselesaikan dengan menggunakan aplikasi ini.

16
[Link]
17
ibid
2. Kekurangan
a. Diharuskan mendaftar jika ingin melihat langkah demi langkah dalam menjawab
soal matematika.
b. Fitur kamera kalkulator yang disematkan cukup sulit digunakan dibanding
dengan Photo Math atau Automath Photo Calculator.
c. Hanya bisa digunakan dalam bahasa inggris.
d. Tidak bisa digunakan dalam keadaan ofline.
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Bagian-bagian Mathway
Mathway merupakan software matematika yang fungsinya hampir sama dengan
kalkulator, maka mathway ini hanya menampilkan hasil dari soal atau jawabannya
tidak dengan langkah-langkahnya. Disaat membuka aplikasi mathway maka akan
keluar tampilan seperti.

.
1. Lihat pada pojok sebelah kiri maka kita akan menemukan tanda seperti ini,

tanda ini berfungsi sebagai pilihan untuk memudahkan kita menemukan materi
yang kita inginkan.
2. Jika kita ingin memilih materi matematika yang kita inginkan contohnya seperti
Matematika dasar (aritmatika, bilangan bulat, pecahan, angka desimal, akar,
pemfaktoran dan banyak lagi). Jika sudah maka akan terlihat tampilan seperti ini.

kita tinggal klik setelah kita klik maka akan keluar


tampilan seperti dibawah ini

Maka disini terlihatlah icon-icon yang akan kita gunakan untuk soal yg kita buat
Fungsi dari Icon-icon ini adalah
Icon Keterangan

Untuk menulis soal yang kita inginkan

Bentuk soal dalam bangun ruang dan bangun datar,


jika kita ingin membuat soal dalam bentuk tersebut
maka tinggal kita pilih salah satunya.

3. Aljabar (Algebra) identik dengan persamaan linier, persamaan absolut, persamaan


kuadrat, sistem persamaan, logaritma, fungsi, matriks, grafik, dan banyak lagi)

icon-icn ini juga memiliki fungsi salah satunya

logaritma

4. Lalu ada trigonometri

sama juga seperti yg diatas tinggal kita klik saja


Icon : (fungsi trigonometri, idenditas, bagian konik, vektor, matriks, bilangan
kompleks, urutan dan rangkaian dan banyak lagi).

disini dapat kita lihat beberapa


icon-iconnya ada sin , cos , tan , ln, fungsi turunantrigonometri dan banyak lagi.

5. Kalkulus identik dengan integral,turunan batas dan lainnya

sama juga tinggal kita klik di materi yang kita inginkan


maka icon-icon yang diperlukan akan keluar tentang kalkulus

Icon Keterangan

Untuk menulis soal yang kita inginkan

Jika kita akan membuat soal dalam bentuk integral


maka menggunakan icon ini
Disini juga ada limit fungsi , ln dan tak terhingga.

6. Statistika

sama seperti yang lainnya juga, disini statistika


indentik dengan modus, mean, peluang dan banyak lagi
BAB III
PENERAPAN MATWAY PADA MATEMATIKA
A. Pada Logaritma
1. Pada pilihan materi kita klik Algebra

2. setelah kita memilih algebra tampilannya akan seperti ini. maka akan terlihat icon-
icon pada keyboard, icon ini berfungsi sebagai bentuk yang kita cari didalam soal

contohnya logaritma terletak pada pojok kanan baris kedua.

3. Disitu terlihat ada 2 pilihan log. Log yang pertama terlihat ada bentuk kotak hitam

disebelah kanannya itu berfungsi jika nilai logaritma tersebut berpangkat


contoh 2log8 dan log disebelahnya untuk yang tidak berpangkat contoh
log10. Jika dalam bentuk sehari-hari 2log8 maka dimathway bentuknya log28.

1 1
4. Contohnya : log x= log8+ log 9− log 27 x=…?
3 3

Jawaban x = 6.

5. Jika ada soal dalam bentuk seperti ini contoh :


3−3 log 2 xy
Jika x > 0 dan y > 0, maka =…
1−log x 3 y 2 +2 log x √ y
Maka kita harus membuatnya dalam bentuk bahasa inggris sesuai dengan bahasa
yang digunakan oleh mathway

B. Pada Kalkulus

1. Klik lalu setelahnya keluar icon-icon seperti pada


halaman 6 gambar no. 5 lalu

2. Kita tulis soalnya disini

4 3
3. Contoh soal lim ( 2 x + x ) adalah … .
X→ 4

setelah menulis soal dengan benar maka klik tombol ini

untuk mengetahui jawabannya


4 3
Dengan menggunakan mathway hasil yang didapat dari lim ( 2 x + x )adalah 576
X→ 4

4. lim ¿
x →3

sama seperti yang diatas setelah dirasa soal benar

maka tekan tombol ini untuk mengetahui jawabannya

Dengan menggunakan software mathway hasil dari lim


x →3
√ 3 x−5=2
lim sin 5 x
5. x→0 dengan menggunakan software mathway maka kita bisa mengetahui
2x
jawabannya sebenarnya
C. Pada Aljabar Linier
1. Kita buka materi yang mau kita terapkan

2. Setelah ico-icon untuk materi ini keluar selanjutnya kita tulis soalnya

3. Contoh soal : Dua buah matris yang diberian dibawah ini,

A=6 7 , B=1 2 tentukan A−B


8 9 3 4

4. Setelah soal ditulis maka klik ini untuk mengetahui jawabannya


5. Contoh soal kedua

Diberikan sebuah matriks P=7 2invers dari matriks P


3 1

klik ini agar mengetahui


jawabannya

6. Contoh soal ketiga


2 6 5
Ada sebuah matriks A=−1 3 0 Tentukan Determinan dari matriks tersebut
2 0 6

7. Jika sudah ditulis maka klik maka jawabannya akan keluar


D. Pada Statistika
1. Seperti biasa kita membuka materi statistika klik di sini untuk menulis soal

2. Lalu setelah keluar icon-iconnya seperti ini

mulailah tulis disini soal-soalnya


3. Contoh soal :
Dari angka 3,5,6,7 dan 9 akan dibuat bilangan yang terdiri atas tiga angka
yang berbeda. Banyak bilangan yang lebih dari 400 dan kurang dari 800 adalah
?
4. Dengan menggunakan mathway kita akan langsung mendapatkan jawabannya,
nah disini salah satu kelemahan dari mathway itu adalah hanya dapat digunakan
dalam bahasa inggris maka jika kalian bisa berbahasa inggris bisa menerjemahkan
soal cerita dalam bahasa inggris. Dan jika kalian tidak bisa maka bisa digunakan
dengan rumus.
5. Maka kita bisa menjawabnya dengan menggunakan rumus nPm
lalu klik ini setelahnya keluar
jawabann ya

6. Contoh soal 2 :
Dari 11 calon kapolda akan dipilih 4 orang sebagai kapolda untuk
ditempatkan di empat provinsi banyak cara pemilihan yang mungkin adalah
7. Cara menjawabnya seperti diatas juga hanya saja jika diatas menggunakan rumus
permutasi maka ini kita gunakan rumus kombinasi
8. Maka rumusnya itu nCm
E. Pada Aljabar

1. Cari materi tentang aljabar

2. Setelahnya akan ada icon-icon khusus


aljabar lalu kita tinggal klik ini untuk menulis soal

3. Contoh soal ( 4 x−5 ) ( 3 x +3 ) =¿

Seteah menulis soalnya maka kita klik

untuk mengetahui jawabannya

pq 4 r pqr 12 zx
4. Contoh selanjutnya carilah . :
2 r 5 xyz 8 z 2 4 y 2 x
5. Tulis soalnya dan klik ini maka

jawabannya akan langsung keluar


PENGGUNAAN SOFTWARE AUTOGRAPH 3.0
Pada Matematika

Ditulis oleh :

Kelompok 10

Nama : Miranti Islami (1032017030)

Fakultas / Prodi : FTIK / PMA

Semester / Unit : IV / 2

Mata Kuliah : Workshop Pembelajaran Matematika

Dosen Pengampu : Fitriani, [Link].I, [Link]

INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI LANGSA

FAKULTAS TARBIYAH ILMU KEGURUAN

TAHUN 2019
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena
dengan rahmat dan karunia-Nyalah saya dapat menyelesaikan makalah  ini dan
juga penulis berterima kasih kepada  Ibu Fitriani, [Link].I, [Link] selaku Dosen
mata kuliah Workshop Pembelajaran Matematika. Adapun makalah ini ditulis
dari hasil berbagai sumber yang berkaitan dengan software Autograph. Penulis
sangat berharap makalah ini dapat berguna dalam rangka menambah wawasan
serta pengetahuan kita mengenai software Autograph. Penulis juga menyadari
sepenuhnya bahwa di dalam makalah ini terdapat kekurangan-kekurangan dan
jauh dari apa yang kami harapkan. Semoga makalah ini dapat dipahami bagi
siapapun yang membacanya dan dapat berguna bagi penulis maupun orang
yang membacanya. Sebelumnya penulis mohon maaf apabila terdapat
kesalahan kata-kata yang kurang berkenan dan kami memohon kritik dan saran
yang membangun demi perbaikan di masa depan.

Langsa, 1 Mei 2019

Penulis
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ...................................................................... i

DAFTAR ISI ..................................................................................... ii

BAB I PENDAHULUAN ................................................................

A. Latar Belakang Masalah ...................................................... 1


B. Rumusan Masalah ................................................................. 1

BAB II PEMBAHASAN .................................................................

A. Pengenal Software Autograph .............................................. 2


B. Sejarah Software Autograph .......................................... 2
C. Menu Tampilan Autograph 3.0 ..................................... 4
D. Kelebihan Software Autograph .......................................... 7
E. Kekurangan Software Autograph ................................... 7
F. Cara penggunaan Software Autograph 3.0 .......................... 8
G. Penggunaan Autograph 3.0 pada Materi Luas Daerah dan
Volume Benda Putar ..................................................... 8

BAB III PENUTUP .........................................................................

A. Kesimpulan ........................................................................... 16

DAFTAR PUSTAKA ...................................................................... 17


BAB I

KAJIAN TEORI

1.1 Pengenal Software Autograph


Autograph adalah program komputer baru yang dikembangkan oleh Douglas
Boutler dan mampu menampilkan menu-menu yang cukup  komplet meliputi
geometri dan aljabar. Autograph memiliki kemampuan grafik 2D dan 3D untuk topik
seperti transformasi, kerucut bagian, vektor, kemiringan, dan turunan. Dalam
kenyataan pengguna dapat mengamati bagaimana fungsi, grafik, persamaan, dan
perhitungan. Autograph dapat digunakan untuk menggambar grafik statistik, fungsi,
dan vektor untuk mengubah bentuk. Hal ini juga memungkinkan pengguna untuk
mengubah  dan memanipulasi grafik,  bentuk atau vektor yang sudah di plot untuk
mendorong pemahaman konsep.18 
Dengan menggunakan Software Autograph diharapkan dapat membantu para
pendidik dan anak didik dalam proses belajar dan  pembelajaran disekolah maupun
perguruan tinggi sebagaimana dikatakan Karnasih dalam Saragih dan Vira
(2012:374) Autograph membentuk siswa untuk belajar dengan eksplorasi dan
investigasi. Siswa menggunakan teknologi yang memerlukan klik dan point.
Program Autograph menggunakan warna dan animasi dan menyediakan
fasilitas “help” sebagai bantuan saat menggunakanya siswa dapat menggunakan
Autograph untuk menggambarkan sendiri grafik yang mereka inginkan dan
mengembangkan pemahaman mereka sendiri. Misalnya, siswa diminta untuk
menggambarkan grafik fungsi trigonometri, menuliskan kembali gambar grafik yang
diperolehnya dan memberi penjelasan terhadap grafik tersebut.

1.2 Sejarah Software Autograph


Dalam sejarah perkembangannya, software Autograph  pertama kali
diciptakan pada september 1993. Autograph aslinya ditulis dalam BBC BASIC di
Oundle School, Peterborough (UK), didasarkan pada konsep asli oleh PHILIP

18
[Link]
COUNZENZ. Pemrograman ini dibawah arahan Douglas Butler, dengan kontribusi
besar dari Adrian Peakman dan Alex Stanhope.19
Douglas Butler adalah lulusan atematika dan listrik ilmu di Universitas
Cambridge.  Douglas juga telah mengajarkan sekunder matematika selama lebih dari
30 tahun. Dia adalah kepala matematika di Oundle Sekolah (Peterborough UK) pada
1990-an, dan ketua MEI sekolah proyek, proyek UK pengembangan kurikulum
terkemuka, selama enam tahun. Pada tahun 2000 ia telah mendirikan ICT Training
Centre inovatif, berbasis di Oundle Sekolah, yang sekarang menciptakan sumber
daya baru untuk penggunaan pendidikan komputer dalam matematika, dan
menjalankan TSM (Teknologi di Sekunder dan Perguruan Tingggi Matematika)
acara pelatihan guru di Inggris dan banyak negara diluar negeri. Douglas juga telah
mengembangakan serangkaian konferensi tentang teknologi untuk pengajaran musik.
Selain karyanya dengann Autograph, ia adalah seorang pianis yang tajam dan hebat.
Tulisannya sudah termasuk mengggunakan internet untuk matematika (revisi Juli
2003), dan berkontribusi besar untuk pengajaran matematika sekunder dengam
teknologi.
Kemudian pada Oktober tahun 2000, muncul Autograph V. 2.10 dan mulai
resmi diluncurkan dan diperkenalkan keseluruh dunia pada Januari 2003. Mark
Hatsell adalah orang yang memprakarsai pembuatan Autograph V. 2.10 ini. Setelah
lulus dari Universitas Birmingham di elektornik dan software rekayasa, Mark
menawarkan untuk menerjemahkan versi Acorn lama Autorgraph ke platform
windows, dan itu membutuhkan waktu selama empat tahun kemudian sehingga
lahirlah Autograph 2. Itu semua dilakukannya karena inspirasi Mark untuk membawa
dunia bedna bisa lebih dinamis untuk mengkordinasikan geometri dan statistik
menjadi sebuah 3D. Mark sekarang terkenal sebagai seorang programmer senior
untuk Autograph dan mengepalai tim pembangunan internasional.
Autograph versi 3 pertama diterbitkan bulan maret tahun 2004, kemudia
Autograph Software Version 3.10 diterbitkan pada bulan April tahun 2005, dan yang
sekarang Autograph versi 3.20 internasional (Unicode) edition diterbikan pada bulan

19
[Link]/2017/01/[Link]?m=1.
mei tahun 2007. Sebagai perancang ahli dan konsep matematika dalam pembuatan
Autograph software ini adalah Mark Hatsell juga.

BAB II

IKON-IKON SOFTWARE AUTOGRAPH

2.1 Menu bar yang terdapat pada tampilan Autograph 3.0 20

File Edit

View Page

Axes Data

Equation Object

Window Help

NO MENU KETERANGAN

1 File  Untuk membuat halaman statistik 1D


(untuk peluang dan statistik), 2D
(untuk grafik, koordinat, transformasi
dan data bivariat), dan 3D (untuk
garfik koordinat, dan transformasi
pada ruang 3 dimensi) yang baru.
 Untuk menyimpan, membuka dan
menutup hasil kerja Autograph.

2 Edit  Undo yaitu untuk membatalkan data


yang salah.
 Salah satunya untuk menampilkan
gambar yang telah dicopy.

20
[Link]
3 View
 = Constant controller: digunakan
pada halaman 2 dan 3 dimensi untuk
mengatur konstanta yang terdapat
pada persamaan, koordinat titik,
vektor dll.

 Animation controller : digunakan


untuk melakukan animasi pada
parameter yang terdapat pada sebuah
operasi; misalnya skala perbesaran
pada transformasi.
4 Page Pada menu page yaitu untuk mengatur
sedemikian rupa layar yang diinginkan.
Juga pada Copy Page kita dapat
mengcopy objek yang diinginkan.

5 Axes
 = digunakan untuk
menyesuaikan tampilan yang
diinginkan.
 Zoom Modes digunakan untuk
memperbesar ataupun memperkecil
ukuran layar.

6 Data Perintah pada menu ini merupakan


perintah awal untuk memasukkan data
pada Autograph, baik data pada 1D, 2D,
dan 3D.

 = untuk data berkelompok.

 = untuk data tunggal.

7 Equation  Enter Equation yaitu untuk


memasukkan persamaan dari fungsi
yang akan dicari.
 Edit Equation yaitu untuk mengatur
kembali persamaan yang akan dicari.
 Delete yaitu untuk menghapus data
 Function Definitions yaitu untuk
memasukkan garfik fungsi.
 View History yaitu untuk melihat
data apa saja yang sudah kita
kerjakan di software Autograph.

8 Object  Enter Equation yaitu untuk


menuliskan persamaan kurva yang
dicari.
 Enter XY Data Set yaitu untuk
menuliskan data statistik yang ingin
dicari.
 Enter Co-ordinates yaitu untuk
menuliskan sumbu (titik) koordinat.
 Enter Vector Straight yaitu
digunakan pada materi vektor.
 Enter Shape yaitu digunakan pada
bentuk 1D, 2D and 3D Statistik.
 Text Box yaitu untuk menuliskan
data soal yang berbentuk cerita.
 Insert Image yaitu untuk
memasukkan gambar.

9 Window Menu bar window digunakan untuk


mengembalikan kehalaman sebelumnya.

10. Help Sistem help pada Autograph memberikan


penjelasan mengenai perintah dan
informasi suatu topik. Halaman help
dapat dimunculkan dengan menuliskan
tanda tananya(?) dan diikuti dengan
nama perintah atau topik yang
diinginkan.
2.2 Kelebihan Software Autograph
Model (Autograph Software) ini menyoroti kontribusi peralatan digital dan
sumber daya yang  bermanfaat untuk:
1 Mempengaruhi proses kerja dan meningkatkan produksi, khususnya dengan
meningkatkan kecepatan dan efesiensi proses, dan meningkatkan kecepatan
akurasi dan penyajian hasil, dengan demikian berkontribusi terhadap kecepatan
dan produktivitass pelajaran.
2 Memungkinkan siswa untuk memvisualisasikan dan lebih memahami
matematika dalam kehidupan nyata.
3 Mengatasi kesulitan siswa dan kontruksi gambar,  termasuk melewati masalah
yang dihadapi oleh siswa ketika menulis dan menggambar dengan tangan dan
memfasilitasi koreksi kesalahan, sehingga meningkatkan rasa kemampuan siswa
dalam pekerjaan mereka.
4 Pengajaran dengan mengintegrasikan Autograph di sekolah dapat meningkatkan
efektitas dan kualitas belajar.
5 Meningkatkan variasi dan daya penarik aktivitas dikelas, khususnya variasi
format pembelajaran dan merubah suasana kelas dengan memperkenalkan unsur
bermain, menyenangkan, menggembirakan, dan mempermudah tugas yang sulit.
6 Mengembangkan kebebasan siswa dan pertukaran kelompok teman sebaya,
khususnya menyediakan kesempatan bagi siswa untuk latihan mandiri lebih
banyak dan bertanggung jawab, berbagi keahlian dan saling mendukung.
7 Membantu guru dalam membuat siswa  lebih memperhatikan papan tulis
interaktif dan bertindak sebagai media interaksi antara siswa atau antara guru
dan siswa.
8 Menguatkan konsep.21
2.3 Kekurangan Software Autograph
Adapun kekurangan dari software ini adalah sebagai berikut:
1. Autograph software ini tidak bisa menyajikan cara untuk menyelesaikan
masalah yang diberikan, software inihanya memberikan hasil.
2. Tidak ada evaluasi bagi siswa karena sifatnya sebagai latihan bagi siswa.
3. Tidak bisa menyelesaikan masalah secara analitis.

21
[Link]
BAB III
PENGGUNAAN SOFTWARE AUTOGRAPH

3.1 Cara Penggunaan pada Autograph 3.0


1. Mulai bekerja dengan software Autograph
Pastikan komputer anda sudah diinstalkan softwareAutograph,kemuian

double klik pada di desktop atau dapat juga dumulai dengan menu

start + program + Autograph, pilih lalu ok.


2. Melakukan copy dan paste pada menu Autograph
Jika mau copy objek maka menu page sorot ‘copy page’ atau denan menekan
tombol Ctrl + C. Jika mau menempel/paste objek maka klik pada worksheet
kemudian tekan tombol Ctrl+ V. Objek pada lembar kerja Autograph dapat
disimpan pada program word.
3. Menyimpan lembar kerja Autograph
Pada menu file ‘Save’ lalu klik OK atau dengan menekan tombol Ctrl + S.
File disimpan dengan format: bmp (bitmap).
4. Menutup lembar kerja Autograph
Jika menutup worksheet maka pilih menu file, sorot perintah Close lalu klik
OK. Jika keluar dari Autograph maka pilih menu file, sorot perintah Exit lalu
klik OK
5. Mencetak lembar kerja Autograph
Jika hendak mencetak lembar kerja maka pilih menu File, sorot Print lalu klik
OK atau dengan menekan tombol Ctrl +

3.2 Penggunaan Autograph pada Materi Luas Daerah dan Volume Benda
Putar
Langkah-langkah sebagai berikut:22
1. Buka lembar kerja Autograph 32.0 pada computer anda. Pilih menu
“advance” untuk tampilan yang lebih lengkap. Maka akan muncul lembar
kerja seperti di bawah ini :
22
[Link]
autograph-_/
Maka akan muncul lembar kerja seperti dibawah ini :

2. Selanjutnya pilih menu “file” dan klik “3D Graph Page” maka Maka
tampilan akan berubah seperti di bawah ini, setelah lembar 3D dibuka:

3. Kita bisa mengganti tampilan background agar lebih cerah dengan memilih
dari options (dark back ground , medium back ground ,light back ground
dari toolbar.
4. Lalu klik “Equation” pilih icon “enter equation” . Maka akan muncul dialog
box “Add Equation”.

5. Pada kolom “Name Equation” ketikkan persamaan kurva x2 = ¼ y (seperti


pada soal).

6. Lalu klik “OK”, maka tampilan kurva kita akan tampak seperti pada
gambar :
7. Selanjutnya Double klik pada kurva, maka akan muncul dialog box “Edit
Equation” seperti berikut:

8. Agar grafik berada dalam bentuk 2Dimensi, kosongkan kolom “Name”, dan
klik “Plot as 2D Equation” . Lalu klik “OK” dan tampilan grafik kita akan
berubah :

9. Selanjutnya arahkan pointer ke icon “x-y-z Orientation” pada toolbar, dan


pilih “x-y Orientation”
Maka tampilan kurva akan berada pada koordinat Cartesius seperti di bawah
ini :

**Sebagai catatan, kalian dapat mendrag mouse untuk melihat tampilan


kurva dari berbagai arah dan dapat membesarkan kuva dengan menekan
tombol Ctrl dan mendrag mouse

[Link] untuk menampilkan sumbu Cartesius dalam garis x-y, klik icon
“Edit Axis” pada toolbar dan akan muncul tabel “ Edit Axes Setting”, lalu
pilih menu “options”, kemudian kosongkan “Always Outside” maka akan
muncul gambar seperti berikut

Maka tampilan kurva yang kita akan berubah seperti gambar dibawah :
[Link] klik pada kurva dan klik kanan. Pilih “Find area”. Maka akan
muncul dialog box “Edit Area

Pada bagian ini, Anda boleh memilih salah satu method ( Rectangle,
trapezoid, simpson) untuk menentukan partisi dalam kurva. Pada divisions
parameter anda bisa menentukan banyaknya partisi Kemudian klik “OK” dan
akan muncul tampilan seperti ini:
Kemudian pilih icon “Slow plot” pada toolbar (yang berbentuk kura-kura)
yang ditunjuk oleh tanda anak panah berikut:

[Link] klik daerah (partisi) di bawah kurva dan klik kanan lalu pilih “Find
volume” akan muncul dialog box :

Tentukan rotasi sumbu Y, misal x = 0, maka ketik “0” pada “Axis of


rotation”. Kemudian klik “OK”. (Perhatikan apa yang terjadi)
[Link] klik pada kurva dan klik kanan, pilih “Animate Object”

Pada dialog box “Adjust Volume” :

Lalu ganti volume dengan Division :

[Link] untuk melihat hasil dari luas daerah dan Volume benda putar
tersebut maka klik kurva dan lihat pada bagian pojok bawah seperti yang
ditunjuk anak panah dibwah. Dan itulah luas daerah dan volume bunda putar
tersebut.
DAFTAR PUSTAKA

[Link]
(diakses pada tanggal 28 April 2019, pukul 09.40 WIB).
[Link]/2017/01/[Link]?m=1.
(diakses pada tanggal 28 April 2019, pukul 10.05 WIB).
[Link] (diakses pada
tanggal 28 April 2019, pukul 10.20 WIB).
[Link]
[Link]
software-autograph-_/. (diakses pada tanggal 28 April 2019, pukul 10.30
WIB).
SOFTWARE ALGEBRATOR

DITULIS OLEH:

NAZARIL HAYATI MN (1032017031)

PENDIDIKAN MATEMATIKA (PMA)

UNIT 2

SEMESTER 4

DOSEN PEMBIMBING : FITRIANI, [Link]. [Link]

FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN

INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI LANGSA

TAHUN 2019

PENGANTAR
Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha
Penyayang. Puji syukur penulis mengucapkan kepada Allah SWT karena telah
memberikan kesehatan sehingga dapat menyelesaikan makalah Workshop
Pembelajaran Matematika yang berjudul “Softwere Algebrator”.
Makalah ini telah penulis susun dengan semaksimal mungkin dan
mendapatkan bantuan dari berbagai pihak sehingga dapat memperlancar pembuatan
makalah ini. Terlepas dari semua itu, Penulis menyadari sepenuhnya bahwa masih
ada kekurangan baik dari segi penyusunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh
karena itu, penulis menerima segala saran dan kritik dari pembaca agar penulis dapat
memperbaiki makalah ini.
Akhir kata penulis berharap semoga makalah tentang “Softwere Algebrator”
dapat memberikan manfaat kepada pembaca. Atas perhatikan pembaca, penulis
ucapkan terimakasih.

Langsa, 17 Mei 2019

Penulis
BAB I
PENDAHULUAN

A. Sejarah Algebrator
Algebrator (juga disebut Softmath) adalah sistem aljabar komputer (CAS),
yang dikembangkan pada akhir 1990-an oleh Neven Jurkovic dari Softmath, San
Antonio, Texas. Algebrator adalah CAS yang khusus diarahkan pada pendidikan
aljabar. Selain hasil perhitungan, software ini juga menunjukkan langkah demi
langkah penjelasan sensitif proses solusi dan konteks.23
Software Algebrator adalah salah satu program perangkat lunak yang paling
kuat untuk pendidikan matematika yang pernah dikembangkan. Software ini dapat
digunakan oleh mahasiswa, guru, pekerja profesional dan lembaga-lembaga
pendidikan saat ini, yang akan melaksanakan pembelajaran aljabar. Software
Algebrator dapat menunjukkan setiap langkah untuk setiap jawaban, melayani
sebagai tutor otomatis untuk siswa yang sedang belajar aljabar di setiap
tingkatan. Siswa menggunakan Algebrator untuk melengkapi di kelas belajar,
serta untuk membantu mereka dengan cepat dan akurat menyelesaikan tugas
matematika mereka. Guru akan menikmati software Algebrator sebagai asisten
untuk cepat menciptakan pelajaran dan menemukan solusi.
Kemampuan Algebrator versi 5.0 sebagai perangkat lunak yang berfungsi
sebagai tambahan alat bantu dan asisten dosen otomatis bagi siswa.
Homeschoolers dan orang tua yang ingin anak-anak mereka untuk unggul dalam
matematika menggunakan Algebrator baik sebagai penyegaran untuk diri mereka
sendiri dan guru terjangkau bagi anak-anak mereka. Software Algebrator telah
membantu pelajar dewasa yang tak terhitung jumlahnya untuk kembali belajar
matematika secara mandiri dan nyaman. Software Algebrator adalah solusi math-
tutoring lengkap, sesuai untuk memecahkan masalah matematika sepanjang jalan
dari pra-aljabar melalui tingkat lanjutan college.
Dengan menggunakan aplikasi ini, kita tidak perlu tergantung pada buku
matematika terentu, karena software ini mampu memecahkan setiap soal
matematika yang datang kepada siswa. Hal pertama yang menarik perhatian siswa
ketika menggunakan software Algebrator adalah tampilan yang sederhana dan
jelas.
23
[Link]
B. Manfaat Software Algebrator

Algebrator untuk menyelesaikan masalah pada bab aljabar, kita dapat


mengandalkan software yang satu ini, karena software ini tidak hanya menyajikan
jawabanya saja, tetapi juga langkah-langkah penyelesaiannya. Software ini adalah
software portable. Cara penggunaannya pun mudah, cukup ketik soal dengan
bantuan toolbar yang ada, Algebrator akan membantu menyelesaikan dengan
langkah-langkah yang mudah dipahami sampai menemukan solusinya.24
Algebrator merupakan software matematika yang dapat digunakan untuk
menyelesaikan masalah matematika sebagai berikut:
1. Penyederhanaan bentuk aljabar.
2. Operasi dengan bilangan kompleks (menyederhanakan, merasionalkan
penyebut kompleks).
3. Grafik fungsi umum.
4. Menyederhakan logaritma.
5. Menyelesaikan sistem dua dan tiga persamaan linier.
6. Grafik fungsi (garis, parabola, hiperbola, lingkaran, ellips, persamaan
dan solusi kesenjangan).
7. Menyelesaikan persoalan linear, persamaan kuadrat, kesenjangan (termasuk
persamaan logaritma dan eksponensial dasar), dan lain-lainya.

24
[Link]
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Fungsi Menubar dan Toolbar Software Algebrator
Tampilan halaman Algebrator terdiri dari menubar, toolbar dan halaman kerja
seperti pada gambar di bawah ini:

1. Menu bar yaitu digunakan untuk mengelola file, edit file dan pengaturan
modifikasi
2. Toolbar yaitu alat yang digunakan untuk menggambar, membangun,
mengukur dan memanipulasi objek yang akan ditampilkan.
3. Halaman kerja yaitu halaman untuk melakukan proses perhitungan.

1. Menu bar
Adapun penjelasan dari fungsi sub menu bar sebagai berikut:
a. Sub Menu pada Menu File
a) New worksheet : membuka halama kerja baru
b) Open recent : membuka halaman Algebrator yang
pernah dibuka
c) Open : membuka halaman Algebrator yang telah
disimpan
d) Close : menutup halaman kerja pada Algebrator
e) Export worksheet as MathML : untuk mengekspor
f) Exit : keluar dari softwarare Algebrator

b. Sub Menu pada Menu Edit

a) Undo : membatalkan perintah yang telahdilakukan


b) Redo : mengulangi perintah yang telah dilakukan
c) Cut : memotong objek
d) Copy : menyalin objek yamg dipilih
e) Paste : menempatkan objek pada posisi yg diinginkan
f) Prefrences : mengatur tampilan pada halaman kerja

c. Sub Menu pada Menu View

a) Standard toolbar : menampilkan / menyembunyikan toolbar


standar
b) Editor toolbar : menampilkan / menyembunyikan toolbar
untuk editing
c) Advanced toolbar : menampilkan / menyembunyikan toolbar
lanjutan
d) Reset toolbar : mereset ulang toolbar
e) Status bar : memberikan keterangan tentang toolbar
yang aktif

d. Sub Menu pada Menu Solution

a) Solve Step : menampil kan step selanjutnya dari proses


penyelesaian
b) Solve all : menampilkan step keseluruhan langsung
c) Graph : menampilkan step grafik dari persamaan dan
pertidaksamaan
d) Graph all : menampilkan step grafik dari persamaan dan
pertidaksamaan secara langsung
e) Check solution : mengecek solusi penyelesaian
f) Explain : menunjukkan penjelasan dari langkah yang dipilih
g) Check your work : menyelesaikan permasalahan dengan sendiri
h) Solve for : memilih variabel yang ingin diselesaikan
i) Settings : mengatur penyelesaian yang diinginkan

e. Sub Menu pada Menu Tranformation


a) Expressions : merubah mengganti / menambah /
mengurangi lambang pada persamaan yang dipilih
b) Equation/inequalities: merubah / mengganti / menambah /
mengurangi komponen pada persamaan yang dipilih
c) System of equations : melakukan banyak sistem pada
persamaan, misal mengalikan antar persamaan.

f. Sub Menu pada Menu Help

a) Student Manual dan Live math Help : membantu pelajar


mempelajari Algebrator
b) Tutor, Problems, dan Formulas : memberikan cara
menyelesaikan beberapa teori
c) About : memberi informasi tentang software Algebrator
2. Toolbar
Ada beberapa Icon pada Toolbar pada Algebrator, yaitu sebagai beikut :
1) Standart Toolbar
Icon Keterangan

New toolbar ini berfungsi untuk membuka lembaran baru, atau


problem baru.

Open berfungsi untuk membuka dokumen.

Save berfungsi Untuk menyimpan dokumen

Print berfungsi Untuk mencetak dokumen

Solve step toolbar ini berfungsi untuk memperlihatkan atau


memunculkan jawaban dari problem yang ada secara satu persatu,
atau step per-step

Solve all ini berfungsi untuk menampilkan jawaban secara cepat


tanpa harus mengklik solve step satu persatu, cukup klik sekali solve
all ini akan langsung secara cepat memunculkan hasil dari problem
secara menyeluruh.

Check Solution Untuk memeriksa hasil penyelesaian

Graph all ini untuk memunculkan hasil grafik dari suatu problem
Explain berfungsi untuk menjelaskan secara rinci jawaban yang telah
diberikan oleh algebrator dengan cara klik pada bagian jawaban yang
masih belum anda ketahui caranya lalu setelah ituklik explain maka
ia akan memunculkan secara rinci mengapa mendapatkan jawaban
seperti itu.

Visibility berfungsi untuk mengatur tingkat jawaban yang ingin kita


inginkan.

Check Your Work berfungsi untuk Memeriksa hasil pekerjaan kita

Wizard berfungsi untuk memilih problem yang ingin kita inginkan

Manual berfungsi untuk Memberikan Informasi Mengenai


Algebrator

Live Math Help berfungsi Untuk memberikan informasi melalui


browser

Support berfungsi Untuk menanyakan langsung mengenai


Algebrator melalui E-mail resmi

2) Math Toolbar
Icon Kegunaan

Membuat pecahan campuran

Mix number

Membuat pecahan biasa


New Fraction

Membuat pecahan biasa dengan memblok


bilangan atau penyebut terlebih dahulu
Make Selection the
Numerator of a Fraction

Membuat pangkat
New Power

Membuat pangkat dengan memblok konstanta


atau variable terlebih dahulu
Make Selection the Best of an
Exponent

Membuat akar pangkat


New Root

Membuat akar pangkat dengan memblok konstanta


atau variable terlebih dahulu
Make Root

Membuat nilai mutlak


New Absolute Value

Membuat nilai mutlak dengan memblok konstanta


atau variabel terlebih dahulu
Mak
ke Absolute
te Value
Val

Membuat matriks
Matrix

Membuat determinan
Det

Membuat tanda dalam kurung


3) Advanced Toolbar

Icon Keterangan

Membuat tanda bagi


Divide

Membuat tanda kurang dari atau kurang dari


sama dengan
‘less than or equal to’
symbol

Membuat tanda lebih dari atau lebih dari sama


dengan

‘greater than or equal to’


symbol

Memberikan nilai konstanta bilangan real


The real number

Memberikan basis pada variable atau konstanta


Subscript

Membuat tanda logaritma dan trigonometri


Trigonometrics and
Logaritmic Function
BAB III

PENGGUNAAN ALGEBRATOR

Sebelum menggunakan aplikasi Algebrator, buka terlebih dahulu


Aplikasinya, dan akan muncul tampilan awal sebagai berikut :

Setelah muncul tampilan diatas, pada Getting Started Pilih New Worksheet
untuk memuncukan lembaran baru, dan Open Worksheet untuk membuka lembar
kerja yang sudah pernah disave.

Sebagai contoh adalah sebagai berikut :

Problem I . (Persamaan Eksponensial)

1
1. = √3 493 x−6
49 x+3
Langkah langkah menggunakan software :

1) Klik New
1
2) Tulis Persamaan Eksponensial = √3 493 x−6pada lembar kerja
49 x+3

3) Lalu klik Solve Step untuk menyelesaikan Persamaan eksponensial

1
x+3 = √ 49
3 3 x−6
langkah demi langkah, akan muncul langkah pertama.
49
4) Kemudian klik Solve Step untuk langkah kedua

5) Dan seterusnya Klik Solve Step, sampai Langkah terakhir.


6) Untuk mendapatkan jawaban hingga step terakhir secara langsung, kita dapat
mengklik Solve All setelah menulis persamaan eksponensialnya pada
lembar kerja.
Problem 2. (Grafik dan persamaan Lingkaran)

1. Tuliskan persamaan x² + y² - 4x + 6y – 37 = 0
Langkah – Langkah menggunakan software :
1) Tuliskan persamaan x² + y² - 4x + 6y – 37 = 0 pada lembar kerja :

2) Lalu klik Graph All untuk mendapatkan gambar dan cara


penyelesaiannya.
Problem 3. (Fungsi Kuadrat)

1. x² - 6x + 5 = 0
Langkah langkah menggunakan software :
1) Tuliskan Persamaan x² - 6x + 5 = 0 pada lembar kerja

2) Lalu Klik Solve Step, untuk menyelesaikan persamaan x² - 6x + 5 = 0


Langkah demi langkah dan Solve All untuk mendapatkan jawaban
hingga step terakhir secara langsung.
(Saya disini langsung mengklik Solve All )

Problem 4. (Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel)


1. Selesaikan system persamaan tersebut :
5 x−3 y +2 z =3
8 x−5 y +6 z=7
3 x+ 4 y −3 z =15
Langkah langkah menggunakan software :
1) Klik Solution – Setting

2) Lalu pilih Cramer’s Rule pada Solve system of Equetions using. (Jika
dipetintahkan menggunakan eliminasi, maka pilih Elimination dan juga jika
diperintahkan menggunakan cara subtitusi, maka pilih Subtitution.)

3) Lalu Klik Ok
4) Kemudian Tuliskan Persamaan tersebut pada lembar kerja
5) Klik Solve All untuk mendapatkan hasilnya secara langsung.
Problem 5. (Persamaan Ellips)25

1) Pilih wizard

2) Lalu pilih ellipse, lalu pilih equation ellipse using end points of major and
length of minor axis.

3) Lalu tekan Next. Setelah itu akan muncul pada lembaran kerja seperti berikut.

4) Masukkan nilai (x,y) dan panjang sumbu y. Misal: (2,0) dan (-2,0) dan panjang
sumbu y=2.

25
[Link]
5) Lalu klik Solve All dan akan muncul tampilan seperti berikut :
Problem 6. (Nilai Mutlak)

1. Tentukanlah HP |2x – 1| = |x + 4|
Langkah-langkah menggunakan software
1) Pada Lembaran Kerja ketikkan soal |2x – 1| = |x + 4| dengan menggunakan
New Absolute Value

2) Untuk mendapatkan jawaban hingga step terakhir secara langsung, kita dapat
mengklik Solve All setelah menulis soal tadi.
Problem 7. (Matriks)

1. Berapakah hasil A x B pada Matriks berikut ?


1 3
2 1 43
(
A = 2 5 12 , B =
1 3 22 )
3 2
2 5
1 4
( )
Langkah – langkah menggunakan software :
1) Klik Icon Matrix pada lembar kerja

2) Setelah keluar kotak Select Matrix Dimension, input jumlah baris (rows)
dan jumlah kolomnya (colums). Misalnya pada matriks A : rows = 3,
colums = 4

3) Lalu Klik OK.


4) Gunakan TAB pada keyboard untuk berpindah dan menginput nilai-nilai
(matrix) pada lembar kerja dibawah, dan tekan (*) sebagai tanda “kali”

5) Untuk menulis nilai Matriks B maka klik icon Matrix ,


Setelah keluar kotak Select Matrix Dimension, input jumlah baris (rows)
dan jumlah kolomnya (colums). Pada matriks B : rows = 4, colums = 2
6) Klik tombol OK
7) Input lagi nilai yang sudah diketahui tadi

8) Dan klik Solve All untuk mendapatkan jawaban


DAFTAR PUSTAKA

[Link]/amp/s/[Link]/2015/06/09/cara-
menggunakan-software-algebrator/amp/

[Link]

[Link]

[Link]
GRAPHER FREE

Dosen Pengampu :
Fitriani, S. Pd.I, M. Pd.

Disusun Oleh :
Maya Pitri (1032017029)
Prodi Pendidikan Matematika

INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN)


ZAWIYAH COT KALA LANGSA
TAHUN 2019
KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan puji dan syukur ke hadirat Allah SWT, akhirnya saya
dapat menyelesaikan tugas dari mata kuliah “Workshop Pembelajaran Matematika“
yang berjudul “Software Grapher Free” Saya menyadari sepenuhnya bahwa tugas
saya ini masih jauh dari kesempurnaan dan masih banyak kekurangannya, hal ini
dikarenakan pengetahuan dan kemampuan yang saya miliki, oleh karena itu saya
sangat mengharapkan adanya saran dan kritik yang sifatnya membangun untuk
perbaikan dimasa yang akan datang.
Pada kesempatan ini, saya mengucapkan terima kasih kepada semua pihak
yang telah membantu terselesaikannya tugas ini, semoga Allah SWT membalas amal
kebaikannya. Dengan segala pengharapan dan doa semoga makalah dari tugas ini
dapat memberikan manfaat khususnya bagi saya sendiri dan bagi pembaca
umumnya.

Langsa, 7 Mei 2019

Penulis
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR……………........................................................................ i
DAFTAR ISI…………………………………………………………………….. ii
BAB I PENDAHULUAN................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang........................................................................................... 1
1.2. Rumusan Masalah...................................................................................... 1
1.3. Tujuan........................................................................................................ 1
BAB II PEMBAHASAN..................................................................................... 2
2.1. Sejarah Grapher Free................................................................................. 2
2.2. Tombol-tombol dan Fungsinya pada program grapher Free..................... 2
2.3. Keunggulan dan kelemahan dari program grapher free............................ 4
2.4. Penggunaan program grapher free............................................................ 4
BAB III PENUTUP............................................................................................. 8
3.1. Kesimpulan................................................................................................ 8
3.2. Saran.......................................................................................................... 8
DAFTAR PUSTAKA.......................................................................................... 9
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Grapher adalah sebuah aplikasi yang cepat dan efektif persamaan plotter mampu
menggambar fungsi apapun, memecahan persamaan dan menghitung ekspresi.
Aplikasi ini di tawarkan oleh Basile Van Hoorick dan dirilis pada tanggal 2 April
2015 serta di update pada tanggal 28 September 2018.
Aplikasi yang buat oleh Basile Van Hoorick mampu menampilkan berbagai
fungsi standar yang tersedia, termasuk trigonometri dan fungsi
hiperbolik,diferensiasi dan lain-lain. Dalam aplikasi ditampilkan langsung oleh
mesin matematika yang kuat, baik dalam mode 2D maupun 3D. Grapher terus
dikembangkan dengan lebih banyak fitur yang akan datang. Umpan balik dan bug
laporan apapun sangat dihargai

1.2 Rumusan Masalah


a. Apakah pengertian dari program grapher free?
b. Bagaimanakah penggunaan program grapher free?
c. Apakah keunggulan dan kelemahan dari program grapher free?
d. Apa sajakah tombol-tombol serta fungsinya dari program grapher free?

1.3 Tujuan dan Manfaat


a. Dapat mengatahui apa itu grapher free.
b. Dapat mengetahui tombol-tombol dan fungsinya dari program grapher free.
c. apat mengetahui keunggulan dan kelemahan dari program grapher free.
d. Dapat mengetahui cara penggunaan dari program grapher free.
BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Sejarah Grapher Free


Grapher adalah plotter persamaan yang cepat dan efektif, mampu
menggambar apapun, menyelesaikan persamaan dan menghitung ekspresi. Terutama
jika anda seorang siswa, mahasiswa, guru atau insinyur, Aplikasi yang buat oleh
Basile Van Hoorick pada tahun 2018 mampu menampilkan berbagai fungsi standar
yang tersedia, termasuk trigonometri dan fungsi hiperbolik,diferensiasi dan lain-lain.
Dalam aplikasi ditampilkan langsung oleh mesin matematika yang kuat, baik
dalam mode 2D maupun 3D. Versi gratis ini didukung iklan dan grapher terus
dikembangkan dengan lebih banyak fitur yang akan datang.26

2.2 Tombol-tombol dan Fungsinya pada program grapher Free


1. Beberapa input dapat ditambahkan atau dihapus dengan tombol “ Tambah” atau “
Hapus” ( dibilah tindakan atau menu). Jenis input biasanya terdeteksi secara
otomatis saat anda mengetik ,tetapi anda juga dapat secara manual memilih satu.
2. Tombol ‘…’ menampilkan opsi tambahan,seperti rentang warna atau gambar
/parameter. Fungsinya memiliki tombol ‘jejak’yang menunjukkan nilai dan laju
perubahan pada grafik. (Catatan : bentuk lain mungkin memperbarui saat anda
melacak)
3. Tombol “ ∇ “ menampilkan jenis kurva, yaitu , fungsi, polar, parametric, implisit,
fungsi 3D, kurva parametric 3D, permukaan parametric 3D, dan lain-lain.
4. Tombol ’ ⋮ ‘ tahan lama untuk melihat semua fungsi dimulai dengan hurup itu.
Lebih banyak tindakan :
a. Variables (Variabel) berfungsi untuk dialog dimana anda and adapat mengedit
variable pengguna ( angka : a-z dan fungsi : a-w).
b. Find Roots (Temukan Akar) berfungsi untuk menunjukkan root untuk semua
fungsi diplot.
c. Find Extrema (Temukan Ekstrem) berfungsi untuk menampilkan ekstrem pada
semua fungsi yang diplot.

26
Http//[Link]/id/grapher-equation-plotter-solver/[Link]
d. Find Intersections (Temukan Persimpangan) berfungsi untuk menunkukkan
persimpangan antara semua fungsi yang diplot.
e. Set View Origin (Tetapkan Asal Tampilan) berfungsi untuk dialog dimana anda
dapat mengedit atau mereset pusat rotasi sudut pandang, hanya tersedia dalam
mode 3D.
f. History (Sejarah) berfungsi untuk menampilkan riwayat input terbaru
g. Capture (Menangkap) berfungsi untuk menyimpan tangkapan layar grafik,
hanya tersedia dalam mode layar penuh.

Materi-materi pada aplikasi grapher free, yaitu :


 Fungsi y (x) : kurva kartesius dengan y sebagai fungsi x
 Fungsi x (y) : kurva kartesius dengan x sebagai fungsi y
 Polar r (t) : kurva kutub, dimana r sama dengan radius dan t sama dengan
sudut berlawanan arah jarum jam mulai dari sumbu x (‘t’ adalah sinonim untuk
yang sering digunakan dalam matematika)
 Parametric x (t);y (t) : kurva kartesius dengan x dan y sebagai fungsi dari
parameter t
 Implisit f (x,y) = g (x,y) : setiap persamaan implicit atau ketidaksetaraan
dengan x dan y dalam hubungannya satu sama lain
 3D fungsi z (x,y) : permukaan Cartesian 3D dengan x,y,z sebagai fungsi dari
parameter t
 3D fungsi Permukaan z (x,y) : permukaan Cartesian 3D dengan z sebagai
fungsi x dan y
 Dan lain-lain

2.3 Keunggulan dan kelemahan grapher free antara lain :


a. Sebuah aplikasi yang cepat dan efektif persamaan plotter mampu
menggambar fungsi apapun,
c. Mempunyai mesin matematika yang kuat baik dalam 2D dan 3D.
d. menggunakan mode offline

Disamping keunggulan masi ada kelemahan dari aplikasi grapher free [Link] :
a. Menggunakan bahasa inggris
b. Tidak ada proses penyelesaian dalam soal atau tidak mempunyai langkah-
langkah dalam penyelesaian soal
c. Dan lain-lain

2.4. Cara penggunaan aplikasi grapher free


1. buka aplikasi grapher di android anda, kemudian muncul tampilan seperti
berikut

2. Lalu klik dan pilih materi pada tombol ∇


3. kemudian ketik soal disamping tombol ∇
4. klik tombol (+) untuk membuat soal fungsi f(x)

5. serta klik kembali tombol (+) untuk membuat fungsi g (x)


BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Aplikasi yang buat oleh Basile Van Hoorick pada tahun 2018 mampu
menampilkan berbagai fungsi standar yang tersedia, termasuk trigonometri dan
fungsi hiperbolik,diferensiasi dan lain-lain. Dalam aplikasi ditampilkan langsung
oleh mesin matematika yang kuat, baik dalam mode 2D maupun 3D.
Grapher free mempunyai kelebihan dan kelemahan antara lain :
 Kelebihan dari grapher free yaitu :
a. Sebuah aplikasi yang cepat dan efektif persamaan plotter mampu
menggambar fungsi apapun,
c. Mempunyai mesin matematika yang kuat baik dalam 2D dan 3D.
d. menggunakan mode offline
 kelemahan dari aplikasi grapher free yaitu :
a. Menggunakan bahasa inggris
b. Tidak ada proses penyelesaian dalam soal atau tidak mempunyai langkah-
langkah dalam penyelesaian soal
c. Dan lain-lain

3.2 Saran
Pada kenyataannya, pembuatan makalah ini masih bersifat sangat sederhana
dan simpel. Serta dalam penyusunan makalah ini pun masih memerlukan kritikan
dan saran bagi pembahasan materi tersebut.
DAFTAR PUSTAKA

Http//[Link]/id/grapher-equation-plotter-solver/[Link]

.
SOFWERE CYMATH

DITULIS OLEH:

SARAH YULIS

PENDIDIKAN MATEMATIKA (PMA)

UNIT 2

SEMESTER 4

DOSEN PEMBIMBING : FITRIANI, [Link]. [Link]

FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN

INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI LANGSA

TAHUN 2019
BAB 1
PENGENALAN SOFTWERE CYMATH

Aplikasi Cymath adalah aplikasi yang mampu menyelesaikan soal matematika


secara otomatis. Bahkan, jika tidak tahu cara memecahkan perhitungan tingkat dua
atau tidak tahu apa itu sinus atau kosinus, aplikasi ini mampu menangani semuanya
dan menawarkan solusinya secara langsung.
Cymath merupakan aplikasi yang dibuat oleh Cymath LLC dan pada 21 Juni
2016 pertama kali muncul di Google play store / App store untuk Pengguna biasa.
Aplikasi Cymath menggunakan mesin matematika yang dapat memecahkan
persoalan matematika dengan mudah. Caranya dengan cukup memasukkan soal, dan
biarkan Cymath menyelesaikannya selangkah demi selangkah. Kita bisa
menggunakan kamera untuk menjawab soal tanpa mengetik. Cymath mencakup
beragam topik dalam aljabar, kalkulus, dan grafik.
Ada dua cara penggunaan Cymath. Cara pertama sangat sederhana: ketikkan
saja soal yang anda punya langsung ke dalam aplikasi ini. Cara kedua bahkan lebih
sederhana lagi: potret foto soalnya. Namun, soal harus ditulis dengan jelas dan
dipotret dalam cahaya terang.27

Kelebihan dan Kekurangan Cymath :


1. Kelebihan
a. Sofwere ini dapat digunakan di android, sehingga untuk pengerjaannya
lebih mudah dibawa kemana-mana.
b. Cymath adalah aplikasi matematika yang bagus karena dapat
menyelesaikan soal rumit hanya dalam beberapa detik. Anda biasanya
cukup mengarahkan kamera ke soal dan menyentuh layar sekali.

2. Kekurangan
a. Cymath tidak dapat digunakan dalam Bahasa Indonesia.
b. Cymath tidak bisa digunakan dalam keadaan ofline harus online.
Materi-materi yang ada dalam softwere Cymath:

27
Https://cymath .[Link]/[Link],04 februari 2018, pukul 20:50 WIB.
a. Aljabar
Aplikasi ini mendukung penyelesaian persamaan, anjak piutang,
logaritma, eksponen, bilangan kompleks, persamaan kuadrat,
trigonometri, dekomposisi fraksi parsial, pembagian polinomial, dll.
b.  Kalkulus
Aplikasi ini mendukung peraturan produk, aturan quotient, aturan rantai,
substitusi u, integral bagian, integral dengan fraksi parsial, substitusi
trigonometri, substitusi rasionalisasi, dan masih banyak lagi.
c. Grafik
Aplikasi ini mendukung pembuatan grafik, penyadapan, asimtot, domain,
rentang, dan banyak lagi.28

28
Rajendra Lhodi, Cymath, Math Problem Solver App Apk review: Donwload for
Android/ios device.2017.
BAB II
TAMPILAN PADA SOFWERE CYMATH

1. Ketika kita klik sofwere Cymath tersebut, akan muncul kalkulator seperti
dibawah ini :

2. Kemudian kita klik baris 3 dibagian atas kiri,untuk melihat pemecah matematika
dengan langkah-langkah.

3. Kemudian kita klik reference untuk melihat materi-materi yang ada di sofwere
tersebut.
4. Kemudian kita klik practice untuk melihat masalah latihan yang ada di software.

5. Selanjutnya kita klik blok untuk melihat masalah minggu ini:


Dalam Cymath mencakup masalah pada tingkat aljabar dan kalkulus
diantaranya:

1. Pecahan : penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian.


Contohnya:
2. Fungsi trigonometri

3. Integral fungsi trigonometri


4. Pembagian polinomial
5. Akar kuadrat dan kubus

6. Merasionalkan penyebut
7. Ketidaksetaraan
8. Persamaan kuadrat

9. System persamaan
10. Logaritma dan fungsi eksponensial

BAB III
PENERAPAN SOFTWARE CYMATH

A. Penerapan Cymath pada Persamaan Kuadrat


1. Buka aplikasi Cymath

2. Pilih choose topic

3. Pilih salah satu dari choose topic yang mau digunakan:


4. Misalnya kita pilih Persamaan Kuadrat, dan tampilannya akan seperti ini :

5. Selanjutnya kita ketik soal yang ingin diselesaikan :


6. Penggunaan aplikasi ini bisa juga dengan memprotret soal yang kita inginkan:
7. Penerapan cymath pada system persamaan
a. kita klik baris 3 dibagian atas kiri,untuk melihat pemecah matematika
dengan langkah-langkah.

b. Pilih practice untuk melihat soal sistem


persamaan
c. Kemudian muncul materi-materi nya

d. Selanjutnya pilih system persamaan

e. Kemudian muncul soal dan tekan solusinya untuk mengetahui jawabannya


f. Penerapan Cymath pada Eksponen
1. Ketik soal yang ingin di selesaikan
g. Penerapan Cymath Aturan Hasil Bagi / Quentient Rule
1. Dengan mengarahkan kamera ke soal dan menyentuh layar, maka
jawaban akan muncul

h. Penerapan Cymath pada Integration by Substitution


1. Kita klik baris 3 dibagian atas kiri,untuk melihat pemecah matematika
dengan langkah-langkah.
2. Pilih practice untuk melihat soal Integration by subtitution

3. Kemudian muncul materi-materi nya


4. Selanjutnya pilih integration by substitution

5. Kemudian muncul soal dan tekan solusinya untuk mengetahui


jawabannya
DAFTAR PUSTAKA

Https://cymath. Id [Link]/[Link],04 februari 2018, pukul 20:50


WIB.
Rajendra Lhodi. Cymath Math Problem Solver App Apk review: Donwload for
Android/ios device.2017.

Anda mungkin juga menyukai