ISSN (p) 2461-3961 (e) 2580-6335
Vol. 6 No. 1 Tahun 2020 pp. 107-115
Doi: 10.35569
Biormatika :
Jurnal ilmiah fakultas keguruan dan ilmu pendidikan
[Link]
Model-Model Pembelajaran di Era Revolusi Industri 4.0
(E-Learning, M-Learning, AR-Learning dan VR-Learning)
Rika Mulyati Mustika Sari1, Nanang Priatna2
Sekolah Pascasarjana Universitas Pendidikan Indonesia1
FMIPA Universitas Pendidikan Indonesia2
mrizki.fathoni82@[Link]
Info Artikel Abstrak
____________________ __________________________________________________________
Sejarah Artikel: Penulisan artikel ini bertujuan untuk memberikan gambaran tentang
Diterima Januari 2020 model pembelajaran yang dapat diaplikasikan dalam menghadapi
Disetujui Februari 2020 revolusi industri 4.0 pada dunia pendidikan di Indonesia. Adapun
Dipublikasikan Februari yang melatarbalakangi penulisan artikel ini yaitu untuk
2020 menjelaskan potensi penggunaan teknologi informasi dan
komunikasi (TIK) dalam pembelajaran di sekolah. Bentuk
perkembangan teknologi informasi yang dapat dimanfaatkan
sebagai media pembelajaran disekolah dalam era pendidikan 4.0
diantaranya adalah E-Learning, Mobile- Learning, AR-Learning
dan Virtual-Learning.
Kata kunci: E-Learning, Mobile- Learning, AR-Learning dan
Virtual-Learning.
Abstract
__________________________________________________________
The writing of this article provides an overview of the learning
model that can be used in the application of the industrial
revolution 4.0 in the world of education in Indonesia. This related
article is to explain the potential use of information and
communication technology (ICT) in learning in schools. Forms of
development of information technology that can be utilized as a
learning medium that is managed in the era of education 4.0
participation are E-Learning, Mobile-Learning, AR-Learning and
Virtual-Learning.
Keywords: E-Learning, Mobile- Learning, AR-Learning dan
Virtual-Learning.
PENDAHULUAN merupakan era inovasi disruptif, dimana
Bangsa Indonesia saat ini sedang inovasi seperti ini akan berkembang dengan
dihadapkan pada Revolusi Industri 4.0 yang sangat pesat, sehingga mampu membantu
dikenal dengan cyber physical yang terciptanya sesuatu yang baru. Dalam
merupakan era big data, computing, internet menghadapi inovasi tersebut, pendidikan
dan network. Revolusi Industri 4.0 juga merupakan hal penting yang dituntut
107
untuk mengalami perubahan. Era digunakan. Metode yang digunakan
pendidikan yang berubah karena banyak memanfaatkan berbagai media
dipengaruhi oleh Revolusi Industri 4.0 untuk meningkatkan kualitas hasil
disebut Era Pendidikan 4.0 yang ditandai pembelajaran. Perkembangan berbagai
sebagai era digital learning. Pada media pembelajaran ini seiring dengan
zaman sekarang adanya kemajuan teknologi yang semakin
ini telah hadir kecerdasan buatan yang pesat. Dinamika teknologi saat ini
membantu manusia dalam mengakses mencapai akselerasi yang luar biasa.
informasi. Selain itu munculnya fenomena Teknologi yang dipelajari beberapa tahun
gawai yang trend bagi anak muda telah yang sudah lalu mulai tergantikan dengan
mengubah peri laku mereka yang serba teknologi yang baru termasuk berbagai
praktis dan informer yang up to date. cara pembelajaran secara konvensional.
Sebagai generasi massive, Bentuk perkembangan teknologi informasi
maka teknologi dan ineternet merupakan yang dapat dimanfaatkan sebagai model
bagian dari kehidupan mereka. Mereka pembelajaran diantaranya adalah E-
sangat cepat mengakses informasi, learning, M-Learning, AR-Learning dan
membagikan informasi serta sebagai VR-Learning.
pihak pengguna informasi terbesar saat Penerapan teknologi, informasi dan
ini. Sistem ini mampu membuat proses komunikasi pada satuan pendidikan sudah
belajar mengajar tidak terbatas ruang dan terbukti dapat memberikan dampak yang
waktu karena dibantu oleh teknologi. positif bagi tumbuh kembang peserta didik
Di era revolusi industri ini, karena penggunaan teknologi, informasi
diperlukan profesionalisme pendidik, dan komunikasis pada proses
kurikulum yang dinamis, sarana dan pembelajaran dapat mengingkatkan minat
prasarana yang andal serta peran teknologi peserta didik dalam mengikuti
dalam pembelajaran. Wibawa (2018) pembelajaran tersebut. Pada artikel ini
menyatakan bahwa dalam menghadapi penulis akan mencoba menjelaskan
revolusi industri 4.0 yang harus pengertian, manfaat dan karakteristik dari
dipersiapakan diantaranya adalah 1) E-Learning, M-Learning, AR-Learning
perbaikan Sumber Daya Manusia, 2) dan VR-Learning.
penggunaan Teknologi Informasi dan METODE
Komunikasi dalam Pembelajaran, 3) revisi Metode yang digunakan dalam penulisan
kurikulum. artikel ini adalah analisis dan studi
Di Indonesia keterlibatan unsur pustaka, dalam hal ini semakin maraknya
teknologi, informasi dan komunikasi dalam penggunaan teknologi, informasi dan
kegiatan pembelajaran saat ini menjadi hal komunikasi dalam proses pembelajaran
yang sudah biasa, baik bagi pendidik yang ada di Indonesia, dianalisis sesuai
maupun bagi peserta didik. Penggunaan dengan keadaan yang ada terjadi dengan
teknologi, informasi dan komunikasis berpedoman pada buku-buku, artikel,
sudah banyak di terapkan di berbagai jurnal, maupun sumeber lainya yang
tingkat satuan pendidikan baik negeri relevan dengan kasus yang terjadi saat ini.
maupun swasta. Bukan hanya pada Dengan demikian pembaca akan lebih
perguruan tinggi, saat ini penerapan mengetahui dan mudah dalam memahami
teknologi, informasi dan komunikasi sudah berbagai hal terkait dengan teknologi
merambah hingga ke tingkat pendidikan informasi dan komunikasi khususnya
SMA bahkan hingga SMP. Dunia dalam proses pembelajaran yang ada di
pendidikan di Indonesia semakin indonesia.
mengalami perkembangan yang signifikan.
Perkembangan ini terlihat dari semakin
beragamnya metode pembelajaran yang
108
HASIL DAN PEMBAHASAN peserta didik terhubung melalui internet.
1. E-Learning Synchronous training sering juga disebut
a) Pengertian E-Learning sebagai virtual classroom.
E-learning adalah teknologi informasi Asynchronous berarti tidak pada
dan komunikasi untuk mengaktifkan siswa waktu bersamaan. Peserta didik dapat
untuk belajar kapanpun dan dimanapun mengambil waktu pembelajaran berbeda
(Dahiya,2012). Berikut beberapa dengan pendidik memberikan materi.
pengertian E-learning dari berbagai Asynchronous training popular dalam e-
sumber: learning karena peserta didik dapat
1. Pembelajaran yang disusun dengan mengakses materi pembelajaran
tujuan menggunakan sistem elektronik dimanapun dan kapanpun. Peserta didik
atau komputer sehingga mampu dapat melaksanakan pembelajaran dan
mendukung proses pembelajaran menyelesaikannya setiap saat sesuai
2. Proses pembelajaran jarak jauh dengan rentang jadwal yang sudah ditentukan.
menggabungkan prinsip-prinsip dalam
proses pembelajaran dengan teknologi b) Manfaat E-Learning
3. Sistem pembelajaran yang digunakan F-learning dapat membawa suasana
sebagai sarana untuk proses belajar baru dalam ragam pengembangan
mengajar yang dilaksanakan tanpa harus pembelajaran. Pemanfaatan e-learning
bertatap muka secara langsung antara guru dengan baik dapat meningkatkan hasil
dengan siswa. pembelajaran dengan maksimal. Beberapa
Waller and Wilson, (2001) manfaat dari e-learning diantaranya
menyatakan bahwa pembelajaran menurut Rohmah (2016) bagi dunia
elektronik atau e-learning telah dimulai pendidikan secara umum, yaitu: (1)
sekitar tahun 1970, yang memiliki Fleksibilitas tempat dan waktu, jika
karakteristik sebagai berikut: 1. pembelajaran konvensional di
Memanfaatkan jasa teknologi elektronik. kelasmengharuskan siswa untuk hadir di
2. Memanfaatkan keunggulan komputer kelas pada jam-jam tertentu, maka
(digital media dan komputer networks) 3. elearning memberikan fleksibilitas dalam
Menggunakan bahan ajar yang bersifat memilih waktu dan tempat untuk
mandiri (self learning materials) kemudian mengakses pelajaran. (2) Independent
disimpan di komputer, sehingga dapat learning, e-learning memberikan
diakses oleh doesen dan mahasiswa kapan kesempatan bagi pembelajar untuk
saja dan dimana saja. 4. Memanfaatkan memegang kendali atas kesuksesan belajar
jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil masing-masing, artinya pembelajar diberi
kemajuan belajar, dan hal-hal yang kebebasan untuk menentukan kapan akan
berkaitan dengan administrasi pendidikan mulai, kapanakan menyelesaikan, dan
dapat dilihat setiap saat di komputer. bagian mana dalam satu modul yang ingin
Istilah e-learning banyak memiliki dipelajarinya terlebih dulu. (3) Biaya,
arti karena bermacam penggunaan banyak biaya yang bisa dihemat dari cara
elearning saat ini. Pada dasarnya, e- pembelajaran dengan elearning. Secara
learning memiliki dua tipe yaitu finansial, biaya yang bisa dihemat, antara
synchronous dan asynchronous. lain biaya transportasi ke tempat belajar
Synchronous berarti pada waktu yang dan akomodasi selama belajar, biaya
sama. Dalam pelaksanaan, synchronous administrasi pengelolaan, penyediaan
training mengharuskan pendidik dan sarana dan fasilitas fisik untuk belajar. (4)
peserta didik mengakses internet secara Fleksibilitas kecepatan pembelajaran, e-
bersamaan. Synchronous training learning dapat disesuaikan dengan
merupakan gambaran dari kelas nyata, kecepatan belajar masing masing siswa.
namun bersifat maya (virtual) dan semua Apabila siswa belum mengerti dan
109
memahami modul tertentu, maka ia dapat mengajar konvensional untuk
mengulanginya lagi sampai ia paham. (5 administrasi, dokumentasi, laporan suatu
)Standarisasi pengajaran, pelajaran e- program pelatihan, ruangan kelas dan
learning selalu memiliki kualitas sama peristiwa online, program e-learning, dan
setiap kali diakses dan tidak tergantung konten pelatihan, misalnya, segala fitur
suasana hati pengajar. (6) Efektifitas yang berhubungan dengan manajemen
pengajaran, penyampaian pelajaran e- proses belajar mengajar seperti bagaimana
learning dapat berupa simulasi dan kasus- manajemen kelas, pembuatan materi atau
kasus, menggunakan bentuk permainan konten, forum diskusi, sistem penilaian,
dan menerapkan teknologi animasi serta sistem ujian online yang semuanya
canggih. (7) Kecepatan distribusi, e- terakses dengan internet.
learning dapat dengan cepat menjangkau
ke seluruh penjuru, tim desain hanya perlu
mempersiapkan bahan pelajaran
secepatnya dan menginstal hasilnya di
server pusat e-learning. (8) Ketersediaan
On-Demand, e-learning dapat diakses
sewaktu-waktu. (9) Otomatisasi proses Teknologi e-learning mencakup seluruh
administrasi, e-learning menggunakan bagian dari aplikasi dan proses, termasuk
suatu Learning Management System Computer Based Learnig, Web Based
(LMS) yang berfungsi sebagai platform Learning, Virtual Classroom, dan Digital
pelajaran-pelajaran e-learning. LMS Collabation.
berfungsi pula menyimpan data-data
pelajar, pelajaran, dan proses 2. Mobile-Learning
pembelajaran yang berlangsung. a) Pengertian M-Learning
c) Komponen E-Learning M-learning adalah perangkat elektronik
Komponen yang membentuk e-learning portabel yang digunakan sebagai tren
menurut Satriawahono (2008) adalah dalam pendidikan tinggi untuk mengakses
infrastruktur e-learning, Sistem dan dan berbagi informasi (Geist,2011; Miller,
aplikasi e-learning dan konten e-learning. 2012).
Infrastruktur e-learning merupakan M-learning adalah model pembelajaran
peralatan yang digunakan dalam e- yang memanfaatkan teknologi informasi
learning yang dapat berupa Personal dan komunikasi. Mobile learning atau m-
Computer (PC) yaitu komputer atau learning didefinisikan sebagai e-learning
perangkat jaringan lainnya yang melalui perangkat komputasi mobile.
terhubung dengan menggunakan media Kothamasu (2010) berpendapat bahwa
komunikasi tertentu. Termasuk di lima parameter dasar digunakan dalam m-
dalamnya peralatan teleconference yaitu learning, yaitu portable, interaksi sosial,
pertemuan jarak jauh antara beberapa sensitif terhadap konteks, connectivity, dan
orang yang fisiknya berada pada lokasi penyesuaian. Pada umumnya, perangkat
yang berbeda secara geografis apabila kita mobile berupa telepon seluler digital dan
memberikan layanan synchronous PDA. Mobile learning dapat didefinisikan
learning yakni proses pembelajaran terjadi sebagai suatu fasilitas atau layanan yang
pada saat yang sama ketika pengajar memberikan informasi elektronik secara
sedang mengajar dan murid sedang belajar umum kepada pembelajar dan content yang
melalui teleconference. Sistem dan edukasional yang membantu pencapaian
aplikasi e-learning yang sering disebut pengetahuan tanpa mempermasalahkan
dengan Learning Management System lokasi dan waktu. Sistem m-learning ini
(LMS), yang merupakan sistem perangkat memanfaatkan mobilitas dari perangkat
lunak yang memvirtualisasi proses belajar mobile, seperti handphone dan PDA, untuk
110
memberikan suatu fungsi pembelajaran sifatnya pilihan (opsional), pelengkap
yang dapat dilakukan di mana pun dan (komplemen), atau pengganti (substitusi).
kapan pun. 1. Suplemen (tambahan) Mobile Learning
Berdasarkan definisi tersebut, mobile berfungsi sebagai suplement (tambahan),
learning merupakan model pembelajaran yaitu: peserta didik mempunyai kebebasan
yang memanfaatkan teknologi informasi memilih, apakah akan memanfaatkan
dan komunikasi. Pada konsep materi Mobile Learning atau tidak. Dalam
pembelajaran tersebut mobile learning hal ini, tidak ada kewajiban/keharusan
membawa manfaat ketersediaan materi ajar bagi peserta didik untuk mengakses materi
yang dapat di akses setiap saat dan Mobile Learning. Sekalipun sifatnya
visualisasi materi yang menarik. Beberapa opsional, peserta didik yang
kemampuan penting yang harus disediakan memanfaatkannya tentu akan memiliki
oleh perangkat pembelajaran m-learning tambahan pengetahuan atau wawasan. 2.
adalah adanya kemampuan untuk Komplemen (pelengkap) Mobile Learning
terkoneksi ke peralatan lain terutama berfungsi sebagai komplemen
komputer, kemampuan menyajikan (pelengkap), yaitu: materinya
informasi pembelajaran dan kemampuan diprogramkan untuk melengkapi materi
untuk merealisasikan komunikasi bila pembelajaran yang diterima peserta didik
teralantara pengajar dan pembelajar di dalam kelas. Di sini berarti materi
Mobile learning merupakan model Mobile Learning diprogramkan untuk
pembelajaran yang memanfaatkan menjadi materi reinforcement (penguatan)
teknologi informasi dan komunikasi. Pada atau remedial bagi peserta didik di dalam
konsep pembelajaran tersebut mobile mengikuti kegiatan pembelajaran
learning membawa manfaat ketersediaan konvensional. 3. Substitusi (pengganti)
materi ajar yang dapat di akses setiap saat Beberapa perguruan tinggi di negara-
dan visualisasi materi yang menarik. Istilah negara maju memberikan beberapa
M-Learning atau Mobile Learning merujuk alternatif model kegiatan pembelajaran
pada penggunaan perangkat genggam kepada para peserta didik /siswanya.
seperti PDA, ponsel, laptop dan perangkat Tujuannya agar para peserta didik dapat
teknologi informasi yang akan banyak secara fleksibel mengelola kegiatan
digunakan dalam belajar mengajar, dalam perkuliahannya sesuai dengan waktu dan
hal ini kita fokuskan pada perangkat aktifitas sehari-hari peserta didik. Ada tiga
handphone (telepon genggam). Tujuan dari alternative model kegiatan pembelajaran
pengembangan mobile learning sendiri yang dapat dipilih peserta didik, yaitu: 1)
adalah proses belajar sepanjang waktu sepenuhnya secara tatap muka
(long life learning), siswa/mahasiswa dapat (konvensional) 2) sebagian secara tatap
lebih aktif dalam proses pembelajaran, muka dan sebagian lagi melalui internet 3)
menghemat waktu karena apabila sepenuhnya melalui internet. Mobile
diterapkan dalam proses belajar maka Learning juga mempermudah interaksi
mahasiswa tidak perlu harus hadir di kelas antara peserta didik dengan materi
hanya untuk mengumpulkan tugas, cukup pelajaran. Demikian juga interaksi antara
tugas tersebut dikirim melalui aplikasi peserta didik dengan pendidik/instruktur
pada mobile phone yang secara tidak maupun antara sesama peserta didik dapat
langsung akan meningkatkan kualitas saling berbagi informasi atau pendapat
proses belajar itu sendiri. mengenai berbagi hal yang menyangkut
b) Manfaat M-Learning pelajaran ataupun kebutuhan
Terdapat tiga fungsi Mobile Learning pengembangan diri peserta didik.
dalam kegiatan pembelajaran di dalam Pendidik/instruktur dapat menempatkan
kelas (classroom instruction), yaitu bahan-bahan belajar dan tugas-tugas yang
sebagai suplement (tambahan) yang harus dikerjakan oleh peserta didik di
111
tempat tertentu di dalam websites untuk indikator sebagai berikut: 1) Jenis
diakses oleh para peserta didik. Sesuai perangkat mobile yang didukung:
dengan kebutuhan, pendidik/instruktur notebook, Tablet PC, PDA, smart phone,
dapat pula memberikan kesempatan pada atau telepon seluler. 2) Jenis komunikasi
peserta didik untuk mengakses bahan nirkabel yang digunakan untuk mengakses
belajar tertentu maupun soal-soal ujian bahan pembelajaran dan informasi
yang hanya dapat diakses oleh peserta administratif: GPRS, GSM, Bluetooth,
didik sekali saja dan dalam rentangan IrDA. 3) Dukungan edukasi secara sinkron
waktu tertentu pula. Berikut ini ada dan/atau asinkron, apakah pengguna dapat
beberapa manfaat mengenai Mobile berkomunikasi secara sinkron (chat,
Learning dari dua sudut, yaitu dari sudut komunikasi suara) atau asinkron (e-mail,
peserta didik dan pendidik: a. (Peserta SMS) dengan pengajar. 4) Dukungan
Didik) Dengan kegiatan Mobile Learning terhadap standar e-learning. 5)
dimungkinkan berkembangnya Ketersediaan terhadap koneksi internet
fleksibilitas belajar yang tinggi. Artinya, yang permanen antara sistem m-learning
peserta didik dapat mengaskses bahan- dengan pengguna. 6) Lokasi pengguna. 7)
bahan belajar setiap saat dan berulang- Akses ke materi pembelajaran dan/atau
ulang. Peserta didik juga dapat layanan administratif
berkomunikasi dengan pendidik setiap
saat. Dengan kondisi yang demikian ini,
peserta didik dapat lebih memantapkan
penguasaannya terhadap materi
pembelajaran.
b. (Pendidik) Dengan adanya kegiatan
Mobile Learning, beberapa manfaat yang
diperoleh pendidik/instruktur antara lain
adalah bahwa mereka dapat: 1) Lebih
mudah melakukan pemutakhiran bahan-
bahan belajar yang menjadi tanggung M-learning sistem ini memiliki beberapa
jawabnya sesuai dengan tuntutan kelebihan disbanding dengan system e-
perkembangan keilmuan yang terjadi 2) learning, yaitu: a) Portabilitas: prangkat
Mengembangkan diri atau melakukan mobile lebih mudah dibawah-bawah dan
penelitian guna peningkata wawasannya lebih mudah dipakai untuk membuat
karena waktu luang yang dimiliki relatif catatan atau memasukkan datadimanapun.
banyak; 3) mengontrol kegiatan belajar b) Mendukung pembelajaran: generasi yang
peserta didik, bahkan pendidik/instruktur ada saat ini lebih menyukai perangkat
juga dapat mengetahui kapan peserta mobile seperti PDA, telepon seluler, dan
didiknya belajar, topik apa yang dipelajari, perangkat handheld games. c)
berapa lama sesuatu topik dipelajri, serta Meningkatkan motivasi: kepemilikan
berapa kali topik tertentu dipelajari ulang; terhadap perangkat mobilecenderung
4) mengecek apakah peserta didik telah meningkatkan komitmen untuk memakai
mengerjakan soal-soal latihan setelah dan mempelajarinya. d) Jangkauan lebih
mempelajari topik tertentu; 5) memeriksa luas: perangkat mobile cenderung lebih
jawaban peserta didik dan murah sehinggadapat terjangkau oleh
memberitahukan hasilnya kepda peserta masyarakat secara lebih luas. e)
didik. Pembelajaran tepat waktu: meningkatkan
performancekerja/pembelajaran sesuai
c) Komponen Mobile Learning dengan kebutuhan pembelajar.
Klasifikasi umum terhadap sistem m-
learning yang dibagi berdasarkan indikator
112
3. AR-Learning (Augmented Reality akan digunakan untuk membantu sistem
Learning) dan VR-Learning (Virtual komputasi multimedia dengan kebutuhan
Reality Learning) perangkat khusus. Sebuah Virtual Reality
Augmented dan Virtual Reality menawarkan kemungkinan untuk merubah
dapat diterapkan ke banyak bidang cara dimana manusia melihat kenyataan
pembelajaran. Salah satu area adalah sekitar dengan mensimulasikan dan
untuk meningkatkan cerita melalui memodelkan sebuah ruangan buatan.
kekuatan AR. Membaca kata-kata dapat Segala media yang meniru kenyataan
menciptakan gambaran visual dalam termasuk dalam kategori Virtual Reality.
pikiran kita tetapi ketika sebuah buku Dengan adanya teknologi Virtual
cerita menjadi hidup, dampaknya jauh Reality ini, sangat membantu manusia
lebih besar. Augmented Reality merasa berada di tempat yang nyata secara
memungkinkan pengguna untuk keseluruhan dan memudahkan dalam 5
berinteraksi dengan konten. Anda bukan mengetahui objek – objek apa saja yang
lagi seorang pengamat tetapi Anda dapat ada secara detail. Informasi – informasi
menyentuh dan merasakan pengalaman yang disajikan juga lebih banyak dan lebih
yang meningkatkan indera belajar Anda interaktif bagi pengguna dibandingkan
dan membawa pendidikan ke tingkat yang dengan teknologi yang sejenis. Teknologi
sama sekali baru. ini merupakan invoasi dari teknologi –
Augmented Reality adalah teknologi sebelumnya yang fungsinya
teknologi yang menggabungkan benda juga merefleksikan objek – objek virtual
maya 2 dimensi ataupun tiga dimensi ke dunia nyata atau yang biasa disebut
kedalam sebuah lingkungan nyata tiga dengan Augmented Reality (AR). Inovatif
dimensi, lalu memproyeksikan benda-benda teknologi yang dimaksud disini
maya tersebut dalam waktu nyata (Haller merupakan proses atau hasil
&Michelle,2007). pengembangan dan mobilisasi
Virtual Reality adalah teknologi pengetahuan, keterampilan dan
yang memungkinkan seseorang pengalaman untuk menciptakan atau
melakukan simulasi terhadap suatu objek memperbaiki produk (barang dan/atau
nyata dengan menggunakan komputer jasa), proses, dan/atau sistem yang baru,
yang mampu membangkitkan suasana tiga yang memberikan nilai yang berarti atau
dimensi (3D) sehingga membuat pemakai secara signifikan.
seolah-olah terlibat secara fisik. Teknologi Di Indonesia sendiri, teknologi
Virtual Reality sudah banyak digunakan di VR untuk edukasi masih tergolong sedikit.
banyak bidang seperti bidang medis, Namun, keberadaannya semakin familiar
industri penerbangan, manufaktur, bidang seiring dengan beberapa startup yang
pendidikan, dan game. Aplikasi menyasar VR. Menurut Daily Social,
pembelajaran yang menggunakan setidaknya hingga April 2018 ada 13
teknologi Virtual Reality memiliki daya perusahaan teknologi pengembang VR
tarik tersendiri pada saat menggunakannya yang tergabung dalam Indonesian VR/AR
dan dapat membuat pengguna tertarik Association (INVRA).
akan hal-hal atau materi- materi yang ada Rata-rata manusia hanya mampu
pada aplikasi yang akan berdampak pada mengingat 20% informasi yang didengar,
kemudahan pemahaman akan materi sedangkan 30% mengingat dari apa yang
tersebut. dilihat. Nah, hampir 90% orang mampu
Menurut Lacrama (2007) Konsep mengingat informasi berdadsarkan apa
Virtual Reality merujuk pada prinsip, yang dialami, misalnya dengan praktik
metode dan teknik sebuah sistem yang langsung. Namun, tak semua orang
digunakan dalam perancangan dan mendapat kesempatan untuk mengalami
pembuatan produk perangkat lunak yang langsung banyak hal. Misalnya saja
113
seorang anak yang belum pernah melihat broadcast, audio/video, interactive TV
komodo, kini ia bisa melihat komodo danCD-ROM. E-learning cenderung
secara realistis dengan bantuan teknologi menggunakan Perrsonal Computer
VR edukasi di sekolah secara interaktif. (PC)dan internet sebagai media utamanya,
Berikut adalah perangkat AR dan VR sedangkan m-learning cenderung
yang digunakan dalam pembelajaran : menggunakan perangkat mobile seperti
handphone, smartphone, PDA,
[Link] Reality learning
menggunakan alat bantu kacamata virtual.
Dengan penggunaan model model
pembelajaran di Era Revolusi Industri 4.0
diharapkan dapat memberikan manfaat
antara lain (1)Adanya peningkatan interaksi
peserta didik dengan sesamanya dan
dengan pendidik (2) Tersedianya sumber
sumber pembelajaran yang tidak terbatas
(3) E-learning yang dikembangkan secara
benar akan efektif dalam meningkatkan
kualitas lulusan dan kualitas sekolah (4)
Terbentuknya komunitas pembelajar yang
saling berinteraksi, saling memberi dan
menerima serta tidak terbatas dalam satu
Gambar 1. Virtual Reality Learning lokasi (5) Meningkatkan kualitas pendidik
karena dimungkinkan menggali informasi
secara lebih luas dan bahkan tidak terbatas.
DAFTAR PUSTAKA
Dahiya, S., Jaggi, S., Chaturvedi, K.K.,
Bhardwaj, A., Goyal, R.C. and
Varghese, C., 2016. An eLearning
Gambar 2. AR Learning System for Agricultural Education.
Indian Research Journal of Extension
Education, 12(3), pp.132-135.
Geist E (2011) Pengubah permainan:
Menggunakan iPads di kelas
pendidikan guru perguruan tinggi.
Mahasiswa Jurnal 45 (4): 758-769.
Haller, Michael (2007). Emerging
Technologies of Augmented Reality:
Interfaces and Design. London: Idea
Group Publishing.
KESIMPULAN Miller W (2012) Belajar dan belajar:
Dari uraian di atas ditarik
Instruksi Collegiate yang
kesimpulan bahwa e-learning, mobile
learning, Augmented Reality Learning dan menggabungkan tablet seluler.
Virtual Reality Learning merupakan suatu Perpustakaan Laporan Teknologi
pendekatan penyampaian konten-konten 48 (8): 54–59. Diperoleh dari
pembelajaran beserta interaksinya melalui [Link]
semua perangkat media, termasuk dle/1805/3280
internet, intranet, ekstranet, satelit,
114
Rohmah, L., 2016. Konsep E-Learning
Dan Aplikasinya Pada Lembaga
Pendidikan Islam. An-Nur, 3(2)
Waller, V. and Wilson, J. 2001. A
definition for e-learning.
TheODL QC Newsletter, pp. 1-
2.
115