Tutorial 2 (MTES 3152)
1. Bagaimanakah Model Generik untuk proses pembelajaran Trialogikal dapat
diaplikasikan ke dalam projek inovasi anda?
Model generik dalam sistem pendidikan trialogikal terdiri daripada tiga komponen
utama, iaitu pedagogi, interaksi sosial dan teknologi. Saya akan menggunakan
model generik ini untuk menjalankan dan memudahkan proses pembelajaran
Trialogikal. Saya akan mengaplikasikan Model Generik untuk proses pembelajaran
Trialogikal ini ke dalam projek inovasi saya dengan berasaskan beberapa aspek,
iaitu untuk menghasilkan ilmu baharu, menyatakan tujuan dan keperluan,
menghasilkan sesuatu objek yang dikongsi serta untuk melibatkan komuniti dan
organisasi luaran dalam pembelajaran. Contohnya, saya akan bekerjasama dengan
pensyarah Matematik dari IPG, guru-guru cemerlang Matematik dan pakar rujuk
bidang Matematik.
Antara pedagogi yang terlibat dalam projek inovasi saya ialah saya akan memilih
kandungan atau aktiviti yang sesuai. Tajuk pembelajaran yang saya pilih ialah Tajuk
Ruang untuk Tahun 4. Kandungan pembelajaran adalah berkaitan dengan
pendaraban dan pembahagian beberapa ukuran panjang. Saya akan berbincang
dengan ahli peserta kumpulan saya supaya boleh menghasilkan sesuatu yang boleh
menangani masalah pembelajaran murid dengan cara yang lebih berkesan iaitu
melibatkan inovasi digital. Contohnya, saya akan menghasilkan satu koswer yang
berkenaan dengan tajuk Panjang supaya dijadikan sumber pembelajaran murid.
Dengan ini, alat bantu mengajar ini bukan sahaja dapat menyenorokkan murid, tetapi
juga memudahkan pembelajaran mereka.
Koswer yang saya hasilkan akan menggunakan aplikasi perisian komputer iaitu
Microsoft PowerPoint. Jadi, ia juga dapat mewujudkan dan mengekalkan
persekitaran yang mesra dan interaktif kepada murid di mana mereka boleh
berinteraksi dengan sumber pembelajaran yang disediakan secara digital. Melalui
penciptaan koswer ini, saya juga mengintegrasikan teknologi digital dalam projek
inovasi saya. Saya juga akan cuba menjadikan penghasilan koswer saya lebih
menarik dengan memasukkan reka bentuk interaktiviti seperti gambar, audio,
animasi dan sebagainya. Dengan ini, saya dapat memberikan motivasi dan
meningkatkan minat murid untuk belajar tentang tajuk Panjang.
2. Sila senaraikan langkah-langkah yang akan anda laksanakan.
Langkah 1: Menerangkan tujuan dan keperluan untuk mewujudkan
pengetahuan baharu/ berubah amalan (explicating real purpose and need for
creating new knowledge and also for transforming practices)
Saya akan berbincang dengan ahli peserta kumpulan saya supaya memahami
bahawa pembelajaran topik Panjang bukan hanya untuk tujuan peperiksaan, malah
sesuatu yang boleh dipraktikkan dalam kehidupan seharian pada masa akan datang.
Contohnya, pengetahuan dalam topik Panjang amat diperlukan dalam sektor
pembinaan. Jadi, topik tersebut dipelajari supaya boleh digunakan semula nanti.
Langkah 2: Merangka soalan dan cabaran epistemik organisasi proses yang
sama (framing questions and epistemic challenges)
Dalam langkah ini, saya akan menggunakan kaedah sumbang saran bersama ahli
kumpulan saya untuk cabaran penciptaan pengetahuan keseluruhan dan cara-cara
menguruskan dan mengatur proses. Dalam hal ini, kami akan bekerjasanma bagi
menjadikan kerja yang rumit itu lebih mudah dan menghasilkan keputusan yang lebih
konkrit. Contohnya, kami akan menggunakan pelbagai perbezaan aktiviti dalam
projek inovasi ini seperti nota, lakaran, senarai idea dan sebagainya.
Langkah 3: Merangka dan Mencorak (drafting and versioning knowledge
artefacts and solutions)
Pada peringkat awal dalam langkah ini, saya dan ahli kumpulan akan merangka
pengetahuan konkrit bagi artifak yang dimaksudkan untuk dijadikan versi awal bagi
penghasilan koswer. Kami akan menyediakan draf-draf yang kemudiannya
diterangkan secara konkrit dan berstruktur secara bersama dalam kalangan kami.
Sebahagian daripada artifak pengetahuan ini pula akan berfungsi sebagai alat untuk
produk akhir kami. Kami juga akan menyediakan dan menghuraikan proses
perancangan seperti definisi tugas, tanggungjawab, jadual waktu, peristiwa penting
seperti reka bentuk interaktiviti yang perlu diintegrasikan dalam penciptaan koswer
kami.
Langkah 4: Meneliti dan mencerminkan artifak pengetahuan / amalan yang
dihasilkan (examining and reflecting on produced knowledge artefacts /
enacted practices)
Seterusnya, artifak pengetahuan yang dibangunkan iaitu penghasilan koswer kami
berkaitan dengan topik Panjang itu akan diteliti dan dinilai semasa proses
dilaksanakan demi memastikan kualitinya dan amalan digubal dengan baik. Setiap
ahli daripada kami boleh mengkritik dan menilai status keseluruhan koswer yang
telah dihasilkan. Kami juga boleh menggunakan teknologi yang sesuai sebagai
sokongan untuk meluaskan pandangan di dalam maya di samping berkongsi
kawasan kerja dan alat analisis.
Langkah 5: Menyelesaikan dan menentukan model artifak / proses
pengetahuan dan amalan yang dihasilkan (finalising and specifying produced
knowledge artefacts / process models and practices)
Kemudian, kami akan menyediakan koswer yang telah dihasilkan itu untuk cuba
digunakan oleh beberapa murid Tahun 4 termasuk salah seorang ahli kumpulan
kami. Langkah ini adalah penting untuk kemudahan penggunaan koswer yang
dihasilkan itu.
Langkah 6: Menggunakan semula artifak / amalan pengetahuan (reusing
knowledge artefacts / practices)
Akhirnya, kami akan berusaha untuk memenuhi matlamat utama pembelajaran
trialogikal dalam kalangan kami iaitu supaya menghasilkan artifak pengetahuan yang
boleh digunakan semula. Jadi, kami akan memastikan penciptaan koswer itu akan
membawa makna sebenar untuk orang lain terutamanya murid-murid pada masa
akan datang.