D.2.
KEGIATAN BELAJAR 2
KEGIATAN BELAJAR 2: MERANCANG
PEMBELAJARAN STEAM
STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics), merupakan pendekatan
pembelajaran yang mengintegrasikan penerapan sains dan teknologi melalui teknik dan seni
dengan berlandaskan unsur-unsur matematis.
Pembelajaran yang menggunakan pendekatan STEAM menyediakan metode belajar yang
terintregrasi, interaktif dan efektif yang dikombinasikan dengan pembelajaran mandiri dan
kerja kelompok. Dasar dari pembelajaran dengan pendekatan STEAM terletak pada
pembelajaran inkuiri dan pemikiran kritis. Kedua hal tersebut berbasis proses yang berarti
proses saat mengajukan pertanyaan, proses menimbulkan rasa ingin tahu, dan proses
menemukan solusi dari suatu masalah. Inti dari pembelajaran STEAM adalah menjadikan
siswa lebih aktif dan kreatif dalam menemukan solusi masalah.
Modul 4 KB 2 ini mengajak Saudara untuk memahami pengertian rancangan pembelajaran
inovatif dengan pendekatan STEAM dan mampu menerapkan pendekatan STEAM dalam
rancangan pembelajaran inovatif. Dengan mempelajari materi tersebut, Saudara diharapkan
mampu menyusun rancangan pembelajaran inovatif dengan pendekatan STEAM.
D.2. KEGIATAN BELAJAR 2
CAPAIAN MATERI, POKOK MATERI DAN
URAIAN MATERI
Capaian Materi
Setelah mempelajari keseluruhan materi pada Modul 4 KB 2 ini baik secara daring maupun
luring, Saudara diharapkan mampu menyusun rancangan pembelajaran
inovatif STEAM dengan model pembelajaran yang tepat
Pokok Materi
Saudara Mahasiswa, berikut adalah pokok-pokok materi dalam modul ini:
1. Pengertian rancangan pembelajaran inovatif dengan pendekatan STEAM
2. Langkah-langkah penyusunan RPP dengan pendekatan STEAM
Untuk dapat menguasai capaian pembelajaran pada Kegiatan Belajar 2, silakan Anda pelajari
beberapa materi berikutnya.
D.2. KEGIATAN BELAJAR 2
RANCANGAN PEMBELAJARAN INOVATIF
DENGAN PENDEKATAN STEAM
Pengertian
Apa itu rancangan pembelajaran inovatif dengan pendekatan STEAM? Yaitu, segala
persiapan pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan unsur-unsur pendekatan STEAM baik
secara tertanam (embedded) maupun terintegrasi (integrated) dalam komponen maupun
tahapan rencana pembelajaran yang akan dilaksanakan guna mencapai tujuan yang telah
ditetapkan.
Langkah-langkah Perancangan Pembelajaran Inovatif dengan pendekatan STEAM
Prinsip, komponen dan langkah-langkah penyusunan RPP telah disampaikan pada Modul 4
KB 1. Untuk itu, langkah-langkah perancangan pembelajaran inovatif dengan
pendekatan STEAM akan difokuskan pada komponen RPP yang terkait langsung dengan
unsur STEAM, yaitu: Tujuan Pembelajaran, Materi Pembelajaran, Metode Pembelajaran,
Media Pembelajaran, Sumber Belajar, Langkah-langkah Pembelajaran, dan Penilaian Hasil
Pembelajaran.
1. Merumuskan Tujuan Pembelajaran
Untuk menguatkan bahwa suatu tujuan pembelajaran dalam RPP menerapkan
pendekatan STEAM, ada kalanya perlu ditulis secara eksplisit tujuan jangka panjang berupa
unsur-unsur pembelajaran abad 21 melalui rumusan tujuan pembelajaran seperti contoh
berikut:
Melalui kegiatan tanya jawab, peserta didik dapat menyebutkan salah satu
pengertian penelitian sejarah dengan benar kegiatan tanya jawab, peserta didik
dapat menyimpulkan pengertian penelitian sejarah secara tertulis dengan benar
Melalui kegiatan diskusi kelompok, peserta didik dapat
mendeskripsikan langkah-langkah penelitian sejarah heuristik, kritik/verifikasi,
interpretasi/ eksplanasi, dan penulisan sejarah secara tertulis dengan benar.
Melalui kegiatan diskusi kelompok, peserta didik dapat menganalisis perbedaan
langkah-langkah penelitian sejarah secara heuristik, kritik/verifikasi, interpretasi/
eksplanasi, dan penulisan sejarah dengan lengkap dan tepat
Melalui kegiatan penugasan dan pemecahan masalah, peserta didik dapat
menganalisis sumber sejarah yang ada di sekitarnya secara lengkap
Melalui kegiatan penugasan dan pemecahan masalah, peserta didik dapat
mengevaluasi hasil penelitian sejarah yang ada di sekitarnya dengan baik
Melalui kegiatan presentasi kelompok, peserta didik dapat
menyimpulkan kegunaan penelitian bagi guru dan siswa
Melalui kegiatan presentasi kelompok, peserta didik dapat menyajikan kegunaan
penelitian dalam bentuk tulisan di powerpoint
Melalui kegiatan presentasi kelompok, peserta didik dapat menyajikan contoh
manfaat penelitian bagi kehidupan manusia dalam bentuk tulisan di powerpoint
Melalui kegiatan project based learning tentang sumber sejarah yang ada di
sekitarnya, peserta didik diharapkan mampu berkomunikasi, berkolaborasi,
berfikir kritis dan berkreasi (4C), sekaligus memiliki sikap religiusitas,
mengembangkan sikap jujur, peduli, dan bertanggungjawab (PPK).
2. Menganalisis Materi Pembelajaran
3. Menentukan Model, dan Metode Pembelajaran
4. Menentukan Media, Alat, dan Sumber Belajar
5. Menyusun langkah-langkah Pembelajaran
6. Penilaian Pembelajaran
D.2. KEGIATAN BELAJAR 2
MENYUSUN LANGKAH-LANGKAH
PEMBELAJARAN
menyusun langkah-langkah pembelajaran merupakan komponen utama dalam RPP.
Langkah-langkah pembelajaran terdiri dari 3 tahapan yaitu pendahuluan, inti, dan penutup.
Berikut ini contoh langkah-langkah Pembelajaran STEAM dengan pola pendekatan
tertanam (embedded) menggunakan model pembelajaran Project Based Learning STEAM
(Laboy - Rush) sesuai tabel 18 untuk SMA Kelas X IPS, Mata Pelajaran Sejarah, Materi
Pokok Penelitian Sejarah:
Back
Next
◄ Tes Formatif Kegiatan Belajar 1
D.2. KEGIATAN BELAJAR 2
PENILAIAN PEMBELAJARAN
Penilaian pembelajaran selalu mengacu pada Indikator Pencapaian Kompetensi dan Tujuan
Pembelajarannya serta materi yang telah disampaikan. Teknik dan instrument serta tahapan
penilaian yang digunakan juga sama. Hal yang membedakan penilaian pembelajaran
berbasis STEAM yaitu pola pendekatan apa yang akan dipilih. Apakah memilih pola
pendekatan tertanam ataukah memilih pola pendekatan terpadu?
Penilaian pembelajaran yang menerapkan pendekatan STEAM dengan pola tertanam maka
hanya mata pelajaran sebagai bidang utama yang perlu dinilai pada semua aspeknya, baik
spiritual, sosial, pengetahuan, maupun keterampilannya.
Sehingga dapat dikatakan bahwa rancangan pembelajaran yang menerapkan
pendekatan STEAM dengan pola tertanam lebih cocok untuk diterapkan pada jenjang
pendidikan sekolah menengah pertama (SMP) dan sekolah menengah atas (SMA) karena
lebih banyak menerapkan pola kurikulum secara terpisah berdasarkan mata pelajaran.
Adapun penilaian pembelajaran yang menerapkan pendekatan STEAM dengan pola terpadu
maka semua mata pelajaran yang terintegrasi dalam satu tema perlu dinilai pada semua
aspeknya, baik spiritual, sosial, pengetahuan, maupun keterampilannya. Dalam
konteks STEAM, termasuk mata pelajaran atau bidang ilmu pengetahuan, teknologi, teknik,
seni, dan matematika. Teknik, instrument, maupun tahapan penilaiannya sama sebagaimana
proses penilaian pembelajaran tematik. Sehingga dapat dikatakan bahwa rancangan
pembelajaran yang menerapkan pendekatan STEAM dengan pola terpadu lebih cocok untuk
diterapkan pada jenjang pendidikan sekolah dasar (SD) dan PAUD.
D.2. KEGIATAN BELAJAR 2
RANGKUMAN
Rancangan pembelajaran STEAM yaitu segala kegiatan persiapan pelaksanaan pembelajaran
yang menerapkan unsur-unsur pendekatan STEAM baik secara tertanam (embedded) maupun
terpadu (integrated) dalam komponen maupun tahapan rencana pembelajaran yang akan
dilaksanakan guna mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
Langkah-langkah menyusun RPP dengan pendekatan STEAM dapat dimulai dengan
menyusun rumusan Tujuan Pembelajaran, mengeksplorasi Materi Pembelajaran, menentukan
Model dan Metode Pembelajaran, dan menentukan Media, Alat dan Sumber Belajar,
Menyusun Kegiatan Pembelajaran, menyusun Penilaian Pembelajaran, dan menyusun
Kegiatan Tindak Lanjut.
D.2. KEGIATAN BELAJAR 2
DAFTAR PUSTAKA
Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching, and
Asessing: A Revision of Bloom’s Taxonomy of Educational Objectives. New York &
London: Addison Wesley Longman, Inc.
Chaeruman, U. A. (2008). Rencana Pembelajaran Yang Mengintegrasikan Teknologi
Informasi Dan Komunikasi. Pustekkom: Jakarta
Endang Mulyatiningsih. (2018). Perumusan Indikator dan Tujuan Pembelajaran RPS
Metode Pembelajaran. Fakultas Teknik UNY: Yogyakarta
Forrest, C. (2003). Writing training objectives using SMART.
Kemendikbud. Permendikbud No 22 tahun 2016 Tentang Standar Kompetensi Lulusan
Pendidikan Dasar Dan Menengah (2016). Jakarta.
Kemendikbud. (2018). Perubahan Atas Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan
Nomor 24 Tahun 2016 Tentang Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Pelajaran Pada
Kurikulum 2013 Pada Pendidikan Dasar dan Pendidikan Menengah, (1), 65–70.
Mager, R. F. (1962). Preparing Instructional Objectives. California: Lear Sieger.
Muhammad Zuhri. (2019). Model-model Pembelajaran STEM.
[Link] diunduh
tanggal 24 November 2019
Musfiqon, H., & Nurdyansyah. (2015). Pendekatan Pembelajaran Saintifik. Sidoarjo:
Nizamia Learning Center.
Nurdjannah. (2019) RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) Berbasis STEM.
Brebes: SMA N 1 Bumiayu
Back
Next
◄ Tes Formatif Kegiatan Belajar 1
D.2. KEGIATAN BELAJAR 2
PENUTUP
SELAMAT,
Dengan demikian, Anda telah menyelesaikan pembelajaran pada Modul Pedagogi 4 Kegiatan
Belajar 2.
Selanjutnya, untuk mengetahui sejauh mana pemahaman Anda terkait materi. Anda
dipersilahkan untuk menjawab soal-soal yang disajikan pada kegiatan Tes Sumatif.
Klik tombol Selesai untuk melanjutkan ke kegiatan selanjutnya.