Loyalitas Pelanggan Melalui Pemasaran Experiential
Loyalitas Pelanggan Melalui Pemasaran Experiential
SKRIPSI
Diajukan Kepada
Fakultas Ekonomi dan Bisnis Islam
Institut Agama Islam Negeri Surakarta
Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna
Mengikuti Ujian Munaqosyah
Oleh:
Wassalamu’alaikum [Link].
Surakarta,24Agustus 2017
iv
v
vi
MOTTO
([Link])
vii
PERSEMBAHAN
Kupersembahkan Skripsi ini untuk mama, papa dan abang tersayang yang
sudah membiayai hidup dan kuliahku agar cepat lulus kurang dari 4 tahun. Maaf
walaupun ngga cepet dan ngga sesuai harapan yang penting sudah lulus. Taukah
wahai papa dan mama tercinta mengerjakan skripsi tahap demi tahapnya tidak
seasik bermain Mobile Legend, ngga bisa cepet seperti user pro yang seminggu
crazy!
Terima Kasih
viii
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur bagi Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat,
Jenjang Strata 1 (S1) Jurusan Manajemen Bisnis Syariah, Fakultas Ekonomi dan
bimbingan dan dorongan dari berbagai pihak yang telah menyumbangkan pikiran,
waktu, tenaga dan sebagainya. Oleh karena itu, pada kesempatan ini dengan
2. Drs. H. Sri Walyoto, MM., Ph.D., Dekan Fakultas Ekonomi dan Bisnis Islam.
5. Septi Kurnia Prastiwi S.E., M.M Dosen Pembimbing Skripsi yang telah
skripsi.
ix
6. Ika Yoga M.M., Biro Skripsi Fakultas Ekonomi dan Bisnis Islam atas
7. Bapak dan Ibu Dosen Fakultas Ekonomi dan Bisnis Islam IAIN Surakarta
8. Ibu Titik Ratnawati dan Bapak Binuri, terimakasih atas doa, cinta dan
pengorbanan yang tak pernah ada habisnya, kasih sayangmu tak akan pernah
kulupakan.
untuk kuliah.
10. Teman seperjuanganku Febria Ramadhani, Septeria Puti Andini, Ika Ukania,
Triastuti, Nurul Qomariyah, Maudy, Afni, Risa, Kiky yang selalu menemani,
ini.
12. Sahabatku tersayang Alm. Moniq Patricia, Fitri Maudy Fabia P, Kiky Rahmat,
Septeria Puti Andini. Triastuti dan Ika Ukania. yang telah memberikan
13. Serta seluruh pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu dalam
x
Terhadap semuanya tiada penulis dapat membalasnya, hanya doa serta puji
semuanya. Amin.
Penulis
xi
ABSTRAK
xii
ABSTRACT
xiii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL........................................................................................ i
xiv
1.8 Sistematika Penulisan Skripsi ....................................................... 9
xv
BAB V PENUTUP ......................................................................................... 61
[Link] ................................................................................... 61
DAFTAR PUSTAKA
xvi
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 Jumlah Pengunjung Waroeng Kroepoek Solo dari Bulan Januari
xvii
DAFTAR GAMBAR
xviii
1
BAB I
PENDAHULUAN
Solo merupakan salah satu kota ternama di Indonesia. Sebagai kota yang
dan arus informasinyapun semakin cepat. Hal ini menjadi salah satu faktor
pendorong persaingan ketat didalam dunia bisnis yang mengharuskan para pelaku
bisnis untuk secara terus menerus melakukan improvisasi dan inovasi dalam
memiliki banyak tempat – tempat makan, pusat jajanan dan tempat hang out yang
banyak diminati masyarakat dari berbagai kalangan. Ada berbagai macam bisnis
yang bisa menjadi peluang usaha, salah satunya adalah bisnis Café (kafe) dan
resto.
Angkringan berasal dari bahasa jawa Angkring yang berarti alat dan
adalah sebuah gerobag dorong yang menjual berbagai macam makanan dan
minuman yang biasa terdapat diruas pinggir jalan di Jawa Tengah dan
Yogyakarta. Di Solo dikenal dengan HIK (Hidangan Istimewa ala Kampung) atau
Wedangan. Wedangan sendiri menjadi satu hal yang menarik di dunia kuliner dan
memang sangat populer di semua kalangan masyarakat. Aneka jajanan khas dan
wedang (minuman) bisa dinikmati dengan harga yang sesuai, membuat satu poin
lebih kuliner ini menjadi pilihan utama masyarakat untuk menikmati santap
2
malamnya atau hanya sekedar tempat melepas penat dan berkumpul dengan
café& resto lainnya. Salah satu cara untuk memenangkan persaingan ini adalah
dengan membuat sesuatu hal yang berbeda. Hal tersebut diperlukan karena dari
setiap bisnis pasti didapati produk yang serupa dengan harga yang berkisar beda
dengan konsep dan nuansa khas Wedangan keren serta asyik yang
dapatdisinggahi. Seperti hal nya Waroeng Kroepoek , salah satu tempat Wedangan
dengan desain interior yang unik dan keren. Waroeng Kroepoek, wedangan yang
beralamat di Jl. Dr. Radjiman 200, Solo. Yang buka setiap hari dari pukul 8.00
WIB - 24.00 WIB ini mempunyaimenu yang bervariasi. Berbagai menu yang
dapat dipilih dan dinikmati seperti halnya Sate Usus, Sate Sosis, Sate Bakso, Sosis
Waroeng Kroepoek tampil dengan desain interior unik dan etnik. Nuansa
wedangan khas tempo dulu menjadi konsep dari tempat ini. Dinamakan Waroeng
berbagai sudut ruangan. Terdapat Live Music pada malam harinya, menambah
rangsangan pola pikir kita untuk tinggal lebih lama bersantai dan menikmati
Tabel 1.1
Jumlah Pengunjung Waroeng Kroepoek Solo dari Bulan Januari
sampai Bulan Mei Tahun 2017
turun, pada bulan februari dan mei mengalami penurunan jumlah pengunjung dari
signifikan pada bulan maret dan april yaitu dari 3842 menjadi 4517 dan naik lagi
5013 pengunjung,
kesetiaan pelanggan terhadap suatu produk atau jasa yang dihasilkan suatu
badan usaha tersebut dan memerlukan waktu yang lama melalui suatu proses
pembelian ulang yang dilakukan oleh seorang konsumen karena komitmen pada
suatu merek atau perusahaan. Dari pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa
waktu yang tidak sebentar, bukan karena banyaknya jumlah produk yang dibeli
tetapi seringnya pelanggan untuk datatang dan membeli produk yang disediakan.
4
terhadap barang ataupun jasa yang ditawarkan, tetapi juga memberikan respon
tersebut memilih toko, rumah makan atau kafe & resto yang disukai dan
menetapkan hati untuk tidak berpindah dan melakukan pembelian ditempat lain.
to Sense, Feel, Think, Act, and Relate to Your Company and Brands, oleh Schmitt
emosi sehingga menyentuh hati dan perasaan pelanggan, pendekatan ini dibentuk
konsumen. Pengalaman yang tidak terlupakan itu diharapkan akan menjadi Top of
Mind pada konsumen dan akan memberikan nilai tersendiri terhadap barang atau
jasa tersebut.
memasarkan produk atau jasa. Hal ini juga dibuktikan dalam penelitian mengenai
dengan apa yang dapat ditawarkan media massa dan iklan lainnya, bahkan tidak
5
hanya berhenti hanya sebatas peluncuran merk yang efektif, namun dalam
signifikan dan tidak signifikan antara variabel. Berdasarkan penelitian dari Lisa
pengaruh yang signifikan, dan juga terdapat pengaruh yang signifikan antara
signifikan.
pengaruh positif signifikan terhadap customer loyalty adalah sense, think dan
relate. Sedangkan feel dan act memberikan pengaruh positif namun tidak
signifikan.
Dan penelitian dari Rohmat Dwi Jatmiko dan Sri Nastiti Andharini
terhadap customer loyalty, sedang think, act, dan relate berpengaruh positif
Purchase Behavior”.
terdapat kaleng kerupuk yang ditata mengikuti arah tiang bangunan dan hanya
sebagai penghias atau penutup lampu. Selain itu hanya terdapat beberapa
3. Pada pelayanan parkir yang kurang bertanggung jawab. Karena tukang parkir
menengah dan tidak sebanding dengan rasa makanan yang kurang enak.
Agar tidak terjadi perbedaan penafsiran terhadap judul penelitian ini dan
telah diuraikan, maka perumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut:
behavior?
Hasil dari penelitian ini diharapkan bisa dijadikan sebagai salah satu
loyalty.
kedepan.
(Terlampir)
Bab I PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang teori-teori yang akan dipakai meliputi pengertian
operasional variable, populasi dan sample, data dan sumber data, teknik
Bab ini berisi tentang analisa data yang merupakan pembahasan dari hasil
serta pembahasan.
Bab V PENUTUP
Bab ini berisi tentang kesimpulan dari pembahasan tersebut. dan atas dasar
yang dihadapi.
11
BAB II
LANDASAN TEORI
suatu momen yang melekat dalam ingatan melalui rangsangan emosi dari berbagai
komponen yang dimiliki dan atau disuguhkan oleh toko. Memberikan informasi
Amir Hamzah (2007). Sense marketing merupakan tipe experience yang muncul
yang menarik, musik dengan tempo yang santai, suara kebisingan dan atau
ketenangan dari pelayanan atau dari pengunjung sendiri, aroma yang menggugah
selera, meja dan kursi yang nyaman, makanan yang disajikan rasanya enak,
seragam yang dikenakan karyawan rapi dan bersih, lampu yang terang dengan
vibrant colors, dinding toko dengan pemilihan wallpaper atau cat yang sesuai
dengan konsep toko, temperatur udara dalam toko, tersedianya tempat sarana
ibadah seperti Mushola pada umumnya, ruangan yang luas dan tidak padat,
bentuk bangunan yang modern atau unik serta segala perlengkapan didalamnya.
Interior display seperti papan petunjuk yang menunjukkan arah toilet, mushola,
dapur, parkiran dsb, poster sebagai pelengkap untuk mempercantik dinding dan
pendukung konsep, display barang-barang yang selalu diganti sesuai dengan tema
Exterior atau penataan luar seperti bagian depan toko karena yang dilihat
pertama kali adalah bagian depan jadi pemberian taman bisa menjadi pilihan,
pintu harus bisa mengatur antara pintu keluar dan pintu masuk toko juga harus
dapat menghalangi terjadinya potensi pencurian, papan nama café dengan bentuk
unik dan berkarakter, bentuk bangunan unik serta penataan yang artistik, tempat
parkir yang luas dan dekat dengan toko serta kebertanggungjawaban pengelola
13
warna dan tema yang digunakan, Layout atau tata letak yang sesuai dengan
pengalokasian ruang lantai dan pengelompokan produk serta pola sirkulasi jalan.
2. Feel (rasa/perasaan)
tujuan mempengaruhi pengalaman yang dimulai dari suasana hati yang lembut
sampai dengan emosi yang kuat terhadap kesenangan dan kebanggaan Schmitt
dalam Amir Hamzah (2007:23). Feel adalah suatu perhatian – perhatian kecil
perasaan senang. Agar konsumen mendapatkan feel yang kuat terhadap suatu
terhadap produk atau jasa yang ditawarkan, untuk itu diperlukan waktu yang
tepat yaitu pada waktu konsumen dalam keadaan good mood sehingga produk
menciptakan kognitif atau segala sesuatu yang mencakup kegunaan otak atau
konsumen sehingga tertarik dan berpikir secara kreatif sehingga mungkin dapat
beberapa hal yang dapat merangsang think masketing seperti : Varian rasa yang
bahan pilihan dan berkualitas, bersih dan halal, ketika pelanggan merasa dihargai,
berkaitan dengan kondisi fisik, pola perilaku jangka panjang dan gaya hidup
sebagai manifestasi dari interaksi dengan orang lain. Seperti berkunjung karena
bagian dari gaya hidup, tertarik dengan konsep keunikan yang ditawarkan, terletak
5. Relate (hubungan)
konteks sosial budaya yang lebih luas dalam merefleksikan suatu merek seperti :
dapat menjadi tempat berkumpul dengan teman , dapat menjadi tempat berkumpul
mata konsumen.
sebuah pilihan diantara banyak alternatif yang tersedia. Menurut Kotler dan
Armstrong (1997) dalam Lisa (2014), keputusan pembelian dari pembeli sangat
dipengaruhi oleh faktor kebudayaan, sosial, pribadi dan psikologi dari pembeli.
Berman dan Evans (2004:174) dalam Lisa (2014) mengatakan bahwa, ada 3
bagaimana tata ruang dari toko tersebut apakah mendukung dan nyaman atau
tidak.
2. Purchase terms, mencakup harga dari produk dan jasa, serta bagaimana cara
tidak dan apakah jasa yang konsumen inginkan dapat terpenuhi atau tidak.
adalah suatu pembelian ulang yang dilakukan oleh seorang konsumen karena
komitmen pada suatu merek atau perusahaan”. Menurut Zeithaml et. al.
(1996) dalam Januar (2013) tujuan akhir dari keberhasilan sebuah perusahaan
1. Say Positive Things, adalah mengatakan hal yang positif tentang produk yang
telah dikonsumsi.
dikonfirmasi.
Behavior pada Café Just Coffee di Surabaya Timur (2014). Hasil analisis
nilai sebesar 3,47 terdapat pengaruh signifikan antara service quality terhadap
purchase behavior yang ditunjukkan dengan nilai sebesar 4,33 terdapat pengaruh
ditunjukkan dengan nilai sebesar 2,80 terdapat pengaruh yang signifikan antara
sebesar 2,21 dan terdapat pengaruh yang signifikan antara service quality
Potluck Coffe Bar & Library Bandung. (2013). Berdasarkan hasil statistik
Bar & Library Bandung sudah baik menurut 400 responden, dengan
bahwa sense, feel, think, act dan relate berpengaruh positif dan signifikan
adalah variabel feel. Hasil penelitian didukung oleh nilai koefisien determinasi
sedangkan sisianya 68% dijelaskan oleh variabel lain yang tidak termasuk pada
penelitian ini.
konsumen dan loyalitas konsumen Tator Cafe Surabaya Town Square, adapun
hasil lain menunjukkan bahwa kepuasan konsumen Tator Cafe Surabaya Town
19
Penelitian dari Rohmat Dwi Jatmiko dan Sri Nastiti Andharini yang
simultan dan parsial dimensi experiential marketing: sense , feel, think, act,
terhadap Loyalitas Pelanggan adalah sense, think dan relate. Sedangkan feel dan
pengujian hipotesis dengan Inner weight. Nilai koefisien path pengaruh kepuasan
antara kepuasan terhadap loyalitas jadi semakin tinggi kepuasan akan semakin
pemikiran yang akan dikaji dapat dilihat melalui bagan model berikut ini :
21
Gambar 2.1
Model kerangka pemikiran
Purchase
H1 behavior (z) H3
Customer
Experiental
loylaty (y)
maketing (x)
H2
2.4 Hipotesis
Hipotesis tersebut berdasarkan pada hasil peneltian dari Lisa (2014) yang
3,47
menunjukkan bahwa sense,feel, think, act dan relate berpengaruh positif dan
customer loyalty.
23
BAB III
METODE PENELITIAN
Jalan Dr. Radjiman 200, Sondakan, Kota Solopada bulan Februari sampai dengan
yang terpercaya, bersifat kritikal dan objektif yang mempunyai tujuan untuk
menemukan jawaban atau pemecahan atas satu atau beberapa masalah yang
diperoleh dari sampel akan dianalisis sesuai dengan metode statistik untuk
Sampel.
1. Populasi
elemen yang berbentuk peristiwa, hal atau orang yang memiliki karakteristik yang
serupa yang menjadi pusat perhatian seorang peneliti karena itu dipandang
24
sebagai sebuah semesta penelitian. Dalam penelitian ini yang menjadi populasi
2. Sampel
Menurut Ferdinand (2014 :171) sampel adalah subset dari populasi, terdiri
dari beberapa anggota populasi. Subset ini diambil karena dalam banyan kasus
tidak mungkin kita meneliti seluruh anggota populasi, oleh karena itu terbentuk
sebuah perwakilan populasi yang disebut sampel. Sampel dalam penelitian ini
Keterangan :
n : jumlah sampel.
yaitu 0,05 diharapkan besarnya kesalahan dalam penggunaan sampel tidak lebih
dari 10 %. Dengan rumus diatas jumlah sampel dapat ditentukan sebagai berikut :
25
= 96,04
Jadi besar sampel yang akan diteliti sebanyak 96,04 responden kemudian agar
bertujuan secara subyektif. Ini dilakukan karena mungkin saja peneliti telah
memahami bahwa informasi yang dibutuhkan dapat diperoleh dari satu kelompok
mereka memang memang memiliki informasi speperti itu dan mereka memenuhi
kriteria yang ditentukan oleh peneliti. Kriteria pengunjung usia dibawah 21 tahun
Adapun sumber data yang diperlukan dalam penelitian ini adalah data
1. Data primer
pertama dimana sebuah data dihasilkan. .Data primer adalah data yang
dikumpulkan dan diolah sendiri oleh suatu organisasi atau perorangan langsung
dari objeknya. Pengumpulan data tersebut secara khusus untuk mengatasi masalah
26
riset yang sedang diteliti. Dalam data primer biasanya peneliti memperolehnya
secara lansung melalui kuesioner yang berisi daftar pertanyaan. Dalam penelitian
ini data primer diperoleh dari metode kuisioner yang diberikan kepada konsumen
Waroeng Kroepoek. Data yang diperoleh berupa identitas dan persepsi atau
Customer Loyalty.
2. Data sekunder
Data sekunder adalah data yang diperoleh dalam bentuk yang sudah jadi,
sudah dikumpulkan dan diolah oleh pihak lain, biasanya sudah dalam bentuk
publikasi. Menurut Sugiyono (2005 : 62) data sekunder adalah data yang tidak
orang lain atau mencari melalui dokumen. Data ini diperoleh dengan
menggunakan studi literatur yang dilakukan terhadap banyak buku dan diperoleh
1. Kuisioner
menyusun kalimat sebuah scale yaitu dengan sebuah pertanyaan (question scale).
Pada jenis ini, data diperoleh dengan mengajukan pertanyaan, dan responden akan
memberi jawaban sesuai dengan pertanyaan yang ditangkapnya dan jawaban yang
27
pernyataan (statemen type). Pada jenis ini, data diperoleh dengan menyajikan
dengan apa yang dipersepsikan atau dipikirkan atau dirasakan oleh responden.
Penelitian ini dibagi dalam dua bagian yaitu, bagian pertama merupakan
memilih alternatif jawaban yang sudah tersedia. Hal ini dimaksudkan untuk
jurnal serta situs di internet yang memiliki hubungan dengan penelitian yang
dilakukan.
28
Variabel yang akan diteliti di dalam penelitian ini dikemukakan dalam dua
variabel dependen yang digunakan dalam sebuah model. Variabilitasdari atau atas
faktor inilah yang berusaha untuk dijelaskan oleh seorang peneliti (Ferdinand,
2006:26). Adapun variabel terikat dalam penelitian ini adalah customer loyalty
(Y).
dependen menjadi hubungan yang tidak langsung dan tidak dapat diamati dan
Variabel –variabel yang akan digunakan dalam penelitian ini antara lain :
(relate).
Zeithaml et. al. (1996) dalam Januar (2013) tujuan akhir dari keberhasilan
30
menyajikan temuan empiris berupa dua data statistik deskriptif yang menjelaskan
aplikasi SPSS for windows versi 20.0. Aplikasi ini digunakan untuk melakukan
analisis statistik seperti: uji asumsi klasik, uji regresi, analisis jalur antara dua
Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui apakah instrumen yang digunakan valid
31
dan reliabel sebab kebenaran data yang diolah sangat menentukan kualitas hasil
penelitian.
1. Uji Validitas
Ferdinand (2015: 144) pada dasarnya kata “valid” mengandung makna yang
sinonim dengan kata “good”. Bila ingin mengukur “minat membeli” maka
validitas berhubungan dengan mengukur alat yang digunakan yaitu apakah alat
yang digunakan dapat mengukur minat membeli. Bila sesuai maka instrumen
Analysis (CFA) yang dilakukan peneliti terhadap konstruk dalam penelitian ini,
Loyalty. Menurut Ghozali (2013: 46), factor loading lebih besar ± 0.30 dianggap
memenuhi level minimal, factor loading lebih dari ± 0.40 dianggap lebih baik
dan sesuai dengan rules of thumb yang dipakai para peneliti, dan factor loading≥
2. Uji Reliabilitas
yang sama setiap kali dilakukan pengukuran sebuah scale atau instrumen
pengukur data maka data yang dihasilkan disebut reliable atau terpercaya
(Ferdinand, 2014: 218). Instrumen yang bila digunakan beberapa kali untuk
mengukur obyek yang sama akan menghasilkan data yang sama dengan hasil
penelitian yang reliable bila terdapat kesamaan data dalam waktu yang berbeda.
32
suatu hasil pengukuran relatif konsisten apabila pengukuran diulangi dua kali atau
lebih. Suatu kuisioner dikatakan reliabel atau handal jika jawaban seseorang
terhadap pertanyaan adalah konsisten atau stabil dari waktu ke waktu (Ghozali,
2013: 47).
Uji ini dilakukan untuk mengetahui bahwa data yang diperoleh adalah sah
yang diperoleh adalah liear dan dapat dipergunakan valid untuk mencari
1. Uji normalitas
dari suatu regresi disyaratkan berdistribusi normal, hal ini untuk memenuhi
asumsi zero [Link] variabel terdistribusi normal, maka variabel yang diteliti
juga berdistribusi [Link]. pada hasil uji normalitas dengan menggunakan One
(p>0,05).
kumulatif dari data yang sesungguhnya dengan distribusi kumulatif dari distribusi
33
2. Uji Multikolinearitas
ditemukan adanya korelasi antar variabel bebas (independen). Jika model yang
baik seharusnya tidak terjadi korelasi antar variabel (Ghozali, 2011: 105).
korelasi atau dengan melihat nilai Variance Inflastion Factor (VIF) dari hasil
analisis regresi. Nilai cut off yang umum dipakai untuk menunjukkan adanya
multikolonearitas adalah nilai tolerance< 0,10 sama dengan nilai VIF < 10.
3. Uji Heteroskedastisitas
pengamatan yang lain. Jika variance dari residual satu pengamatan ke pengamatan
pengujian metode uji park. Uji park yaitu dengan meregresikan nilai logaritma
ada indikasi terjadinya heterokedastisitas. Jika nilai signifikansi > 0,05 maka
34
model tersebut bebas dari heterokedastisitas sebaliknya jika nilai signifikansi <
Uji model digunakan untuk mengetahui apakah model yang dibuat layak
atau tidak. Uji model yang digunakan dalam penelitian ini ada 2 yaitu:
1. Uji F
c. Kriteria pengujian
2) Jika Fhitung < Ftabel, H0 diterima dan HA ditolak, berarti tidak terdapat
ditolak.
diterima.
jika nilai p value lebih kecil dari level of significance (α) maka dapat
lebih besar dari level of significance (α) maka tidak terdapat pengaruh
model dalam menerangkan variasi variabel dependen. (Ghozali, 2013: 97). Nilai
menjelaskan variasi variabel dependen amat terbatas. Nilai yang mendekati satu
36
jumlah variabel independen maka R2 pasti meningkat tidak peduli apakah variabel
analisis data, baik dari percobaan yang terkontrol, maupun dari observasi (tidak
terkontrol). Uji hipotesis yang digunakan dalam penelitian ini ada 3, yaitu:
1. Uji t
variabel dependen(Ghozali, 2013: 98). Ada 2 cara melakukan uji t adalah sebagai
berikut :
a. Quick look : bila jumlah degree of freedom (df) adalah 20 atau lebih, dan
ditolak bila nilai t lebih besar dari 2 (dalam nilai absolut). Dengan kata lain
b. Membandingkan nilai statistik t dengan titik kritis menurut tabel. Apabila nilai
ditolak.
diterima.
Analisis jalur merupakan perluasan dari analisis linear berganda, analisis jalur
juga tidak dapat digunakan sebagai substitusi bagi peneliti untuk melihat
dibentuk dengan model berdasarkan landasan teoritis. Apa yang dapat dilakukan
analisis jalur menentukan pola hubungan antara tiga atau lebih variabel dan tidak
Menurut kerangka berfikir yang telah disebutkan diatas maka dalam analisis jalur
Z = a+ b1 X1 + e
38
Y = a + b2 X1 + b3 Z + e
Keterangan:
Y = Customer Loyalty
X = Experiential Marketing
Z = Purchase Behavior
a = Konstanta
3. Sobel Test
yang dihasilkan pada analisis jalur signifikan atau tidak. Sobel test menghendaki
asumsi jumlah sampel besar dan nilai koefisien mediasi berdistribusi normal.
BAB IV
ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN
Kroepoek Solo beralamatkan Jl. Dr. Radjiman 200, Solo. Yang buka setiap hari
dari pukul 8.00 WIB - 24.00 WIB. Yaitu tentang pengaruh pengalaman konsumen
tekhnik pengambilan sampel penelitian dengan cara acak atau random. Sedangkan
terhadap deskripsi respoden yang terdiri dari status responden, jenis kelamin, usia,
Tabel 4.1
Analisis Deskriptif Responden
bawah 21 tahun sebanyak 11%, dan di atas 32 tahun sebanyak 7%. Sehingga bisa
sebagian besar dari konsumen adalah laki-laki sebanyak 57% dan sisanya 43%.
Didominasi oleh responden dengan pendidikan tetrakhir SLTA sebesar 69% dan
diploma 18% sisanya 13% adalah sarjana dengan pekerjaan mayoritas responden
adalah Karyawan atau swasta sebanyak 45%, lalu pelajar sebanyak 33% , PNS
1. Uji Validitas
kebebasan (df) = n –2 = 100 – 2 = 98, didapat r tabel = 0,165. Jika r hitung (untuk
tiap butir dapat dilihat pada kolom Corrected Item –Total Correlation) lebih besar
dari r tabel dan nilai r positif, maka butir pernyataan dikatakan valid (Ghozali,
2013). Berdasarkan analisis yang telah dilakukan, maka hasil pengujian validitas
Tabel 4.2
Hasil Pengujian Validitas
instrumen yang digunakan telah sesuai dengan konsep penelitian untuk mengukur
penelitian selanjutnya.
2. Uji Reliabilitas
alat pengukuran konstruk atau variabel. Suatu kuesioner dikatakan reliabel atau
handal jika jawaban seseorang terhadap pertanyaan adalah konsisten atau stabil
dari waktu ke waktu (Ghozali, 2013). Uji reliabilitas adalah tingkat kestabilan
reliabilitas suatu alat pengukur, semakin stabil pula alat pengukur tersebut.
Menurut Nunnaly (1967) dalam Ghozali (2013), suatu konstruk dikatakan reliabel
jika memberikan nilai Cronbach Alpha > 0,6. Adapun hasil uji reliabilitas dalam
Tabel 4.3
Hasil Uji Reliabilitas
Variabel Nilai Cronbach Alpha Keterangan
Experiental Marketing 0.673 Reliabel
Purchase behavior 0.810 Reliabel
Customer loyalty 0.701 Reliabel
Sumber: Data diolah 2017
atas dapat disimpulkan bahwa semua item pernyataan dari tiga variabel yang
diteliti adalah reliabel karena mempunyai nilai Cronbach Aplha> 0,60 (Nunally
1. Uji Normalitas
tidak, dengan menggunakan grafik. Normal tidaknya data dapat dideteksi juga
level plot grafik histogram. Uji normalitas dengan menggunakan alat uji analisis
Smirnov:
Tabel 4.4
Uji Normalitas
Dengan dasar apabila probabilitas (sig) > 0,05 berarti data telah
terdistribusi secara normal. Dari hasil pengujian SPSS 20.00 diperoleh nilai
signifikansi sebesar 0,685 maka nilai 0,685> 0,05 maka dapat disimpulkan data
2. Uji Multikolinearitas
Tabel 4.5
Hasil Uji Mutikolinearitas
Collinearity Statistics
Toleranc VIF
e
.746 1.341
.746 1.341
Sumber; Data Primer Diolah, 2017
Dari tabel di atas terlihat bahwa semua variabel mempunyai nilai kurang
dari nilai VIF atau nilai VIF < 10 sehingga dapat disimpulkan tidak terjadi
multikolinearitas atau tidak terjadi keeratan hubungan antar variabel bebas atau X.
3. Uji Heterokedastisitas
Tabel 4.6.
Hasil Uji Heterokedastisitas
Uji model digunakan untuk mengetahui apakah model yang dibuat layak atau
tidak. Uji model yang digunakan dalam penelitian ini ada 2 yaitu:
1. Uji F
terhadap variabel depende atau terikat (Ghazali 2013:98). Hasil uji F dapat dilihat
sebagai berikut:
Tabel 4.7
Uji F Model Regresi 1
ANOVAa
Model Sum of Squares Df Mean Square F Sig.
Regression 23.059 1 23.059 33.383 .000b
1 Residual 67.691 98 .691
Total 90.750 99
Sumber: Data diolah 2017
Penentuan daerah kritis uji F dengan keyakinan 95% atau (α = 0,05) diketahui
nilai Ftabel adalah 3,93sedangkan nilai Fhitung data hasil pengolahan data adalah
Tabel 4.8
Uji F Model Regresi 2
ANOVAa
Model Sum of Squares Df Mean Square F Sig.
Regression 65.265 2 32.632 80.655 .000b
1 Residual 39.245 97 .405
Total 104.510 99
a. Dependent Variable: PB
b. Predictors: (Constant), EXP
Sumber: Data diolah 2017
diketahui nilai Ftabel adalah 54,878 sedangkan nilai Fhitung data hasil pengolahan
data adalah sebesar 3,93 < 80.655,maka Fhitung> Ftabel sehingga secara bersama-
ada dalam model (Ghozali, 2001: 42). Berikut ini disajikan hasil pengujian
Tabel 4.9
Koefisien Determinasi (Model Regresi 1)
Model Summary
Model R R Square Adjusted R Std. Error of the
Square Estimate
sedangkan sisanya 75.4% dijelaskan oleh variabel lain diluar model yang
diestimasi.
Tabel 4.10
Koefisien Determinasi (Model Regresi 2)
Model Summary
Model R R Square Adjusted R Std. Error of the
Square Estimate
61,7% sedangkan sisanya 38,3% dijelaskan oleh variabel lain diluar model yang
diestimasi.
analisi data penelitian digunakan uji Koefisien Determinasi, Uji F, Uji T, Uji
1. Uji t
dependen (Ghozali, 2011: 98).Uji ini digunakan untuk menguji ada tidaknya
Tabel 4.11
Uji T Model Regresi 1
Coefficients
Model Unstandardized Coefficients Standardized t Sig.
Coefficients
Tabel 4.12
Uji T Model Regresi 2
Coefficientsa
Model Unstandardized Coefficients Standardized t Sig.
Coefficients
B Std. Error Beta
(Constant) 2.141 .986 2.172 .032
1 EXP .143 .067 .155 2.149 .034
PB .752 .077 .701 9.728 .009
a. Dependent Variable: CL
Sumber: Data diolah 2017
pada tingkat keyakinan 95% (α=0,05) dengan sig.< α 0,05, 0.000< 0.05. dengan t -
hitung sebesar 5.778 sedangkan t table sebesar 1.66, dimana t hitung > t table
maka hasil dari t hitung telah memenuhi persyaratan pengujian (5.778 > 1.66)
terhadap customer loyalty pada tingkat keyakinan 95% (α=0,05) dengan sig.< α
0,05, 0.034<0.05 dengan t hitung sebesar 2.149 sedangkan t table sebesar 1.66,
dimana t hitung > t table maka hasil dari t hitung telah memenuhi persyaratan
tingkat keyakinan 95% (α=0,05) dengan sig.< α 0,05, 0,009<0,0. dengan t hitung
sebesar 9.728 sedangkan t table sebesar 1.66, dimana t hitung > t table maka hasil
5. Analisis Jalur
Analisis jalur yang terdiri atas pengaruh langsung dan tidak langsung.
perluasan dari analisis regresi linear berganda. Dalam penelitian ini parameter
Gambar 4.1
Analisis Jalur (Path Analyze)
e1=
Purchase
P2 0.434 behavior
P3 0.752
Experiental Customer
loylaty e2=
maketing
P1 0.143
unstandardized beta 0.434 merupakan nilai path atau p2. Besarnya hubungan
51
dari Tabel Uji t Model Regresi 2 Coefficients P2:0.434 dan e:0.075. Pada
experiental marketing 0.752 yang merupakan jalur p3 dan 0.143 yang merupakan
nilai jalur path p1. Besarnya nilai e1 adalah 1√1 − 0.246 = 0.754 dan e2 adalah
√1 − 0.617 = 0.383.
X Y (total effect)
M
a b
X Y (model mediasi)
c
Dalam strategi causal step ada tiga persamaan regresi seperti yang
dijelaskan oleh Judd dan Kenny (1981) dalam Baron dan Kenny (1986) bahwa
unstuck uji mediasi perlu mengestimasi tiga uji regresi yaitu (1) regresi
dan mediator terhadap dependen. Meskipun dalam causal step disebutkan ada
intervening tergantung pada bentuk teoretik nya, misalnya pada model A-> B-> C
dan terdapat mediasi yang signifikan juga maka disebut mediasi parsial. Strategi
causal step sendiri memiliki kelemahan dalam mendeteksi adanya mediasi, yaitu
dan menjadi tidak signifikan ketika ada mediasi sempurna (pengaruh langsung=0)
padahal banyan kasus dimana ada mediasi secara signifikan tapi hubungan X ke Y
melihat apakah model mediasi konsisten atau tidak konsisten. Model yang tidak
konsisten adalah model dimana setidaknya ada satu efek mediasi yang
mempunyai tanda berbeda dari efek mediasi yang lain atau efek langsung di
dalam model. Atau dengan kata lain jika c atau direct effect berlawanan tandanya
dengan aba tau indirect effect maka dalam kasusini mediator bertindak sebagai
variable sepresor (Kenny, 2015) Model yang tidak konsisten ini merupakan
kebalikan dari model yang konsisten dimana pengaruh langsung dan tidak
53
langsung memiliki tanda yang sama menujukkan adanya suatu efek mediasi yang
secara statistic maka untuk mengetahui besar pengaruh langsung, tidak langsung
dan total dari masing-masing variable, diperlukan perhitungan dari nilai Koefisien
berikut:
(koefisien a) X Z = 0,434
b) Z Y= 0,752
(koefisien c) X Y =0,143
purchase behavior:
purchase behavior:
0.143+0.33 = 0.413. Jadi pengaruh Dirrect Effect X -> Y > Indirect Effect X -
> Z -> Y
adalah signifikan, serta terdapat pengaruh mediasi (tidak langsung sebesar 0,33)
yang signifikan, maka dapat dimaknasi mediasi yang terjadi adalah mediasi
parsial. Efek mediasi terdapat dalam model dan koefisien c signifikan yang
berarti ada pengaruh dan bila dilihat nilai pengaruh langsung (koefisien c) X
terhadap Y adalah 0,143 (positif) dimana pengaruh tidak langsung adalah 0,33
(positif) maka dapat dikatakan model mediasi dalam penelitian ini adalah
Sobe ltest (Standar error dari koefisien indirect effect atau perkalian variabel
Sab):
𝑃 2𝑃 3 0,326
t= 𝑆𝑃2 𝑃3 =0.004 = 81,6
Berdasarkan nilai t hitung adalah sebesar 81,6 lebih besar dari t tabel
dengan tingkat signifikansi 0.05 yaitu 1.98, maka dapat disimpulkan bahwa
koefisien mediasi 0,326 adalah signifikan. Sehingga hasil ini berarti ada purchase
sebagai berikut:
behavior, hal ini ditunjukkan dari nilai probabilitas (p) sebesar 0,000< 0,05 (level
behavior dan menolak penelitian yang dilakukan oleh [Link] dan Diah
rangsangan emosi dari berbagai komponen yang dimiliki dan atau disuguhkan
menikmati exterior dan interior toko yang dapat menciptakan sense. Musik dan
merasakan sebagai experiental. Selain itu pelayanan yang ramah yang dapat
ditunjukkan dari nilai probabilitas (p) sebesar 0,009< 0,05 (level signifikansi 5%).
behaviormaka akan semakin baik pula customer loyalty. Hasil penelitian yang
ulang yang dilakukan oleh seorang konsumen karena komitmen pada suatu
terhadap suatu merek. Salah satu nya dengan adanya faktor yang berasal dari
karena lokasi, suasana dan tata ruang dari Waroeng Kroepoek memudahkan
harga yang sesuai dan variasi makanan yang sesuai dengan selera konsumen.
konsumen yang loyal. Sehingga konsumen tidak hanya datang untuk membeli
beberapa makanan, tetapi juga membeli sebuah suasana yang nyaman yang
ditunjukkan dari nilai probabilitas (p) sebesar 0,034< 0,05 (level signifikansi 5%).
Diah Dharmayanti, S.E., [Link] (2014) bahwa dimensi dari experiental marketing
(sense, feel, relate, art, feel) dimensi feel dan art memiliki pengaruh positif tidak
kuat (Zeithaml et. al. (1996) dalam Januar, 2013) Untuk membangun loyalitas
yang kuat pada konsumen di Waroeng Kerupuk dapat diwujudkan dengan salah
tertentu
berkumpul dengan relasi, berkunjung karena bagian dari gaya hidup, tertarik
sederhana tetapi tetap menyajikan kualitas yang sehat dan terjamin, pelayanan
yang ramah dan konsep restoran Waroeng Kroepoek yang unik yang dapat
memikat konsumen.
Hal ini lah yang menjadi pengalaman konsumen untuk menjadi konsumen
dengan loyalitas yang kuat. Konsumen tidak akan terlalu memperdulikan menu
restoran dan pengalaman unik yang ditawarkan Waroeng Kroepoek. Hasil tabulasi
adanya nilai t hitung adalah sebesar lebih besar dari t tabel dengan tingkat
signifikansi 0.05 yaitu 1.98, maka dapat disimpulkan bahwa koefisien mediasi
0,326 adalah signifikan dimana dari hasil sobel test didapatkan t hitung sebesar
60
81,6>1,98 t tabel. Sehingga hasil ini berarti ada pengaruh mediasi purchase
kelekatan pelanggan pada suatu merek, pabrikan, pemberi jasa, atau entitas lain
pelanggan yang loyal. Tetapi purchase behavior atau perilaku membeli konsumen
mendapatkan pngalaman berdasarkan sense, feel, think, art, relate tetapi juga
(pelayanan restoran, harga dan cara pembelian serta variasi menu makanan) yang
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Hal tersebut dapat dilihat pada hasil analisis di atas yang menunjukkan nilai
ttabel dengan tingkat keyakinan 95% atau (α=0,05) adalah Nilai signifikansi <
alpha (0,05) maka Ho ditolak (menerima Ha) yakni 0.000< 0.05. Artinya
tersebut dapat dilihat pada hasil analisis di atas yang menunjukkan nilai t tabel
dengan tingkat keyakinan 95% atau (α=0,05) adalah Nilai signifikansi < alpha
tersebut dapat dilihat pada hasil analisis di atas yang menunjukkan nilai
ttabeldengan tingkat keyakinan 95% atau (α=0,05) adalah Nilai signifikansi <
alpha (0,05) maka Ho ditolak (menerima Ha) yakni 0.009< 0.05. Artinya
62
melalui purchase behavior. Hal tersebut dapat dilihat pada hasil analisis di
atas yang menunjukkan nilai t tabel dengan tingkat keyakinan 95% atau (α=0,05)
sebesar 1,98 dan t hitung sobeltest adalah 81,6 dimana t tabel<thitung (1,98< 81,6)
customer loyalty
5.3. Saran
customer loyalty
b. Sense, feel, think, act, dan relate merupakan faktor yang harus menjadi
DAFTAR PUSTAKA
Ghozali, Imam (2013). Analisis Multivariate dengan program IBM SPSS 21 edisi
ketujuh. Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
Kotler dan Keller. 2007. Manajemen Pemasaran 1. Edisi keduabelas. Jakarta: PT.
Indeks
Peter, Olson. 2005. Consumer Behaviour and Marketing Strategy. New York: Mc.
Graw Hill.
Reymond Setiabudi Hadiwidjaja dan Diah Dharmayanti, S.E., [Link] yang berjudul
Analisa Hubungan Experiential Marketing, Kepuasan Pelanggan,
Loyalitas Pelanggan Starbucks Coffee di Surabaya Town Square. Jurnal
Manajemen Pemasaran VOL 2, No. 2 hal. 1-11
Rohmat Dwi Jatmiko dan Sri Nastiti Andharini (2012). Analisis Experiential
Marketing dan Loyalitas Pelanggan Jasa Wisata Studi pada Taman
Rekreasi Sengkaling Malang. Jurnal Manajemen dan Kewirausahaan,
VOL.14, NO. 2, 128-137.
Sugiyono, Prof., Dr., 1999, Metode Penelitian Bisnis, Cetakan Ke-6, Bandung,
CV. Alfa Beta.
ABSTRACT
As health issues have been increasingly valued by the public, the role of fitness clubs has become
more important. The study focused on examining the relationship between experimental marketing, brand
image, satisfaction, and loyalty in fitness clubs. This study used data from five branches of a large chain
of fitness clubs with a total of 341 valid questionnaires. Structural equation modeling (SEM) was used for
empirical testing. Results show that under the impact of the two mediating variables, namely brand image
and satisfaction, experimental marketing and loyalty do not passively affect each other, and one must use
brand image and satisfaction as the mediator. The results indicated that during the running of fitness
clubs, the subjective perception of the customers on brand image and customer satisfaction is of great
importance. In addition, results from the study also indicate that experimental marketing has a positive
effect on brand image. As a result, experimental marketing plays an important role in establishing brand
image for fitness clubs.
Keywords: Health Industry, Consumer Behavior, Experiential Value, Branding, Sport
INTRODUCTION
As the public is increasingly demanding a healthier life, fitness clubs are booming. They provide
people with indoor sport venues and facilities that are convenient, safe, and diverse (Huang and You,
2004). Studies by Jeng (2012) stated that there are over 30,000 fitness clubs in America, and over 38,000
fitness clubs in Europe. In Taiwan, privately owned fitness clubs began to emerge in 1980, and since this
time, the number of fitness clubs has gradually increased. Currently, there are around 1500 fitness clubs in
Taiwan (Chen, 2012). However, in 2005 and 2007, two major fitness club chains went out of business due
to poor management, and greatly damaged the development of the fitness club industry in Taiwan. Based
on studies by Chen (2012), the number of sports service companies, rate of turnover, number of
employees, and average number of employees in Taiwan has decreased since 2007.
Chen (2012) suggested that the factors explaining the slow development of the fitness clubs
industry in Taiwan include foreign competitors and the fact that the domestic market is saturated. It is
difficult for a small fitness club to generate a profit, so they gradually leave the market. However,
Avourdiadou and Theodorakis (2014) have argued that fitness clubs are still an industry with
development prospects. In the United States, the production value even reached 22 billion USD. The
reasons for the current slow development of fitness clubs in Taiwan can be attributed to the collapse of
the two previously mentioned fitness club chains, and the public image of the fitness club industry.
Studies by Stotlar (1999) stated that the dropout rate for American fitness clubs is as high as 54%.
In fact, many studies have also indicated that the cost of attracting a new customer is 5 to 8 times the cost
of convincing an existing customer to make a purchase (Shieh, Lin and Shu, 2007; Chao and Kuo, 2013).
Avourdiadou and Theodorakis (2014) stated that it is important for fitness clubs to retain existing
customers. They also proposed the importance of improving customer loyalty. In fact, many studies in the
past have clearly indicated the impact of improving customer loyalty on cash flow, market share,
profitability, and other financial indicators (Rust and Zahorik, 1993; Zeithaml, Berry and Parasuraman,
1996).
In order to boost customer loyalty, one cannot ignore experimental marketing for customers as well
as the brand image established (Lee and Chang, 2012; Chao and Kuo, 2013; Chao, Wu and Yen, 2015).
However, previous studies on fitness clubs have mostly concentrated on topics relating to service quality
(Lam, Zhang and Jensen, 2005; Lagrosen and Lagrosen, 2007; Avourdiadou and Theodorakis, 2014; Yu
et al., 2014); few of them have mentioned experimental marketing and brand image, and even fewer have
discussed the relationship between the two. As Taiwan has previously experienced the impact of large
fitness club chains collapsing, rebuilding brand images for fitness clubs is not an easy task. Given that
experimental marketing is of great importance to brand image and customer loyalty (Lee and Chang,
2012; Chao and Kuo, 2013), the objective of our study is to explore the relationship between
experimental marketing and customer loyalty of fitness clubs. We also use brand image and customer
satisfaction as the mediating variable to clarify the relationship between the above-mentioned variables.
The Relationship Among Experiential Marketing, Brand Image, and Loyalty
Brand image refers to the awareness of consumer products, thoughts, feelings, and evaluations
(Friedmann and Lessig, 1987; Kotler and Pfoertsch, 2006; Roy and Banerjee, 2007). When consumers are
buying a product, they can directly reflect all the associated information about the brand, as well as the
recognition of the brand, in order to derive the quality of the product, and then stimulate their purchasing
behavior (Sierra, Heiser and Williams, 2010). For companies, brand image can be used to distinguish
various products and services offered by each company (Smith and Wheler, 2005; Subramaniam, Al
Mamun, Permarupan, and Zainol, 2014). The key for brand studies is to find or develop a powerful image,
and then use the subsequent brand propagation to enhance it (Ulusua, 2011). As a result, brand image is a
key factor for establishing the relationship between the company and its consumers. In terms of the
composition of the brand image, from the perspective of consumer interests, Park, Jaworski and Macinnis
(1986) proposed three factors: the functional factor, symbolic factor, and experimental factor.
From the above discussion, it can be found that brand image is an abstract concept. How do we
make such abstract concepts more concrete? A feasible method could start with consumer experimental
marketing. Alba and Hutchinson (2000) stated that experimental marketing can lead consumers to
develop a higher sense of familiarity to the product or service, and subsequently a greater brand
impression. To a large extend, brand image is formed through the interpretations of consumers (Dobni
and Zinkhan, 1990); therefore, the direct sensation created by experimental marketing for consumers can
enhance the impression of consumers in regard to company brand image. In fact, the majority of previous
studies confirmed that experimental marketing has a positive effect on company brand image (Hsu, 2010;
Chao and Kuo, 2013). In addition, Johnson et al. (2001) considered brand image as a concept of attitude,
and can in turn influence custom loyalty. Previous studies also indicated that brand image has a positive
effect on custom loyalty (Wu, Yeh and Hsiao, 2011; Juntunen, Juntunen, and Juga, 2011). Further, Hu,
Ho, and Hsieh (2014) stated that through the detailed process of targeting customers during experimental
marketing, the establishment of company brand image can affect consumer loyalty. In other words, in
terms of experimental marketing, brand image, and customer loyalty, brand image plays the role as a
mediating variable. Thus, this study hypothesized:
H4: Experiential marketing has a positive and significant impact on brand image.
H5: Brand image has a positive and significant impact on loyalty.
Base on the above research purpose, hypotheses, and literature review, this study developed the
following research model (Figure 1):
H4 H5
H1
H2 H3
RESEARCH METHODOLGY
Measurement
Questionnaires were used to measure the views of fitness club consumers on experiential marketing,
brand image, satisfaction, and loyalty. The questionnaires for the above four dimensions are independent
from each other. The experiential marketing questionnaire is based on the scale developed by Lee and
Chang (2012), with adjustments as necessary. The brand image questionnaire is based on the scale
developed by Kim and Kim (2005), with adjustments as necessary. The satisfaction questionnaire is based
on the scale developed by Eggert and Ulaga (2002), with adjustments as necessary. The loyalty
questionnaire is based on the scale developed by Chaudhuri and Holbrook (2001), with adjustments as
necessary. We used a seven-point Likert scale, with the response items:“strongly disagree,” “disagree,”
“somewhat disagree,” “neither agree nor disagree,” “somewhat agree,” “agree,” and “strongly agree,”
producing a score of between one and seven points.
DATA ANALYSIS
Measurement Model
In this study, all of the factor loadings exceeded 0.5 (Figure 2) and were significant (t > 1.96, p <
0.05), which demonstrates convergent validity. Also, the intercorrelations among the four latent variables
were assessed to test discriminant validity. All of the intercorrelations, which ranged from 0.244 to 0.617,
were below the suggested threshold of 0.85 (Table 1; Kline, 2005), providing evidence of discriminant
validity.
Experiential
M k i
Structural Model
The goodness-of-fit of the structural model can be assessed using many statistics of SEM analysis
(McDonald and Ho, 2002). Related studies have also applied other measures such as the GFI, AGFI,
RMSEA, CFI, and PGFI to assess model fitness (McDonald and Ho, 2002). In this study, the structural
equation model was tested using the maximum likelihood method. As Table 2 shows, a comparison of all
fit indices with their corresponding recommended values indicated a good model fitness (χ2 = 345.479,
df=165, GFI=0.906, AGFI=0.880, RMSEA=0.057; CFI=0.949; PGFI=0.711). The results of the SEM
analysis are displayed in Table 2. In addition, Figure 2 illustrates the path analysis.
Table 2: SEM Path Coefficients
Hypothesis Standardized estimate t value Significant Supporting
H1: Experiential marketing Loyalty 0.130 1.914 N No
H2: Experiential marketing Satisfaction 0.460 6.886 Y Established
H3: Satisfaction Loyalty 0.490 7.352 Y Established
H4: Experiential marketing Brand image 0.531 7.792 Y Established
H5: Brand image Loyalty 0.273 4.355 Y Established
Fit Indices:
χ2=345.479, df=165, GFI=0.906, AGFI=0.880, RMSEA=0.057; CFI=0.949; PGFI=0.711
Note: t-value is significant at p < .05 when the t-value exceeds 1.96.
Table 3: Verification of the Direct Impact of Experimental Marketing on Loyalty Under the
Mediation Effect of Brand Image and Satisfaction
Point Estimate (PE) Bootstrapping
Variables Bias-Corrected 95% CI Percentile 95% CI
PE SE Z
Lower Upper Lower Upper
Total effects
Experiential marketing Loyalty 0.440 0.075 5.867 0.302 0.597 0.303 0.599
Indirect effects
Experiential marketing Loyalty 0.326 0.064 5.094 0.217 0.464 0.218 0.465
Direct effects
Experiential marketing Loyalty 0.115 0.074 1.554 -0.026 0.267 -0.028 0.265
Note: 5,000 bootstrap samples
DISCUSSION
Our study had some interesting results. Similar to previous studies, experimental marketing indeed
can affect customer loyalty (Lee and Chang, 2012). In our study, it was observed that when two mediating
factors, namely brand image and customer satisfaction were involved, the direct impact of experimental
marketing on customer loyalty was not significant (Table 3 and Table 4); this indicates that when using
experimental marketing to establish custom satisfaction, brand image and customer satisfaction play very
important roles as mediators. Studies by Huang and You (2004) suggested that for a serving product like a
fitness club, purchases made by the consumers symbolize recognition. Factors including space and
atmosphere, facilities and equipment, as well as professional coaches are not only the elements
constituting consumer experience while they are in the fitness club; rather, they are also keys for
obtaining consumer recognition. In regard to consumer society, Baudrillard (1998) stated that during the
purchasing process, the commodity being exchanged must become a symbol for which the consumer is
seeking, before it can become a consumer good. Based on this concept, when consumers experience a
fitness club, they are seeking a symbol representing a service or product. In other words, they are seeking
brand recognition. Whether it is a rational or emotional perception, brand image must be understood and
interpreted by consumers (Dobni and Zinkhan, 1990), in order to create the effect of customer loyalty.
Experiential marketing is a method to help consumers in understanding and interpreting brand image. The
results of this study confirmed the above.
Table 4: Verification of the Mediation Effect of Brand Image and Satisfaction
Mackinnon PRODCLIN2 95% CI
Variables Unstandardized Estimate S.E.
Lower Upper
Brand image as mediation
Experiential marketing Brand image 0.556 0.069
0.059 0.214
Brand image Loyalty 0.229 0.053
Satisfaction as mediation
Experiential marketing Satisfaction 0.481 0.068
0.115 0.301
Satisfaction Loyalty 0.412 0.056
The same situation was also observed in the relationship between fitness club experimental
marketing, satisfaction, and loyalty. Customer satisfaction is an underlining variable, and for experimental
marketing to achieve the ultimate gold of customer loyalty, the effect of mediation of customer
satisfaction must be included. Research by Huang and You (2004) noted that many consumers experience
feelings of extreme distrust and dissatisfaction toward a fitness club when they are faced with
unprofessional coaching or an incomplete range of equipment, and hence start to think about changing to
another fitness club. In other words, if the experience offered by the fitness club fails to meet customers’
expectations, then the experience has lost its value; as a result, customers do not feel loyalty toward the
fitness club.
Experiment results in this study are helpful in understanding the fitness club industry in Taiwan in
terms of consumer perspectives across experimental marketing, brand image, consumer satisfaction, and
customer loyalty. This study has two main conclusions. First of all, the industry focuses on the experience.
In order to create customer loyalty, it must use consumer perceptions of brand image and brand
satisfaction. Secondly, as Taiwan has previously experienced the impact of large fitness club chains
collapsing, rebuilding brand image is a very important topic for consumers. Results from the study show
that experimental marketing is a very important method in establishing brand image for consumers, which
in turn promotes an increase in customer loyalty.
Several limitations of this study should be noted and used as a reference for future studies. First of
all, this study was conducted in Taiwan. Research by Ginsberg (2000) suggested that the development of
fitness clubs could be affected by cultural factors. As a result, cultural differences between countries
should be considered when making comparisons with international studies. Secondly, the majority of
samples of this study were groups under the age of 35 (accounts for 82.99% of the total samples).
Although such a sampling method is in lines with the actual situation observed in fitness clubs in Taiwan,
based on the practical observations by the author, older consumers have different behavior patterns in
comparison to younger consumers. Yu et al. (2014) also drew similar conclusions on studies performed on
fitness club consumers aged 60 or above. This could be related to the fact that older consumers are more
health conscious (Li, 2012). As a result, future studies ought to include the difference in behavior patterns
in fitness club consumers between various age groups. Lastly, the effect of brand image is worth
exploring in more detail, including brand value, brand trust, brand equity, brand emotion, brand
relationship, and consumer involvement.
REFERENCES
Alba, J. W. and Hutchinson, J. W. (2000). Knowledge calibration: What consumers know and what they think they know. Journal of
Consumer Research, 27(2), 123-156.
Alkilani, K., Ling, K. C. and Abzakh, A. A. (2013). The impact of experiential marketing and customer satisfaction on customer
commitment in the world of social networks. Asian Social Science, 9(1), 262-270.
Avourdiadou, S. and Theodorakis, N. D. (2014). The development of loyalty among novice and experienced customers of sport and
fitness centres. Sport Management Review, 17(4), 419-431.
Baudrillard, J. (1998). The consumer society: Myths and structures. Newbury Park, California: Sage.
Bollen, K. A. and Stine, R. (1990). Direct and indirect effects: Classical and bootstrap estimates of variability. Sociological
Methodology, 20(1), 15-140.
Chao, R.-F. and Kuo, T.-Y. (2013). The influence of experiential marketing and brand image on consumers’ revisit intention: A case
study of E-DA Theme Park. Journal of Tourism and Leisure Management, 1(1), 33-55. (In Chinese)
Chao, R.-F. Wu, T.-C., and Yen, W.-T. (2015). The influence of service quality, brand image, and customer satisfaction on customer
loyalty for private karaoke rooms in Taiwan. The Journal of Global Business Management, 11(1), 59-67.
Chaudhuri, A. and Holbrook, M. B. (2001). The chain of effects from brand trust and brand affect to brand performance: The role of
brand loyalty. Journal of Marketing, 65(2), 81-93.
Chen, H.-Y. (2012). Trends of sports service industry in Taiwan. Taipei, Taiwan: Taiwan Trend Research , Ltd. (In Chinese)
Dobni, D. and Zinkhan, G. M. (1990). In search of brand image: A foundation analysis. Advances in Consumer Research, 17(1),
110-119.
Eggert, A. and Ulaga, W. (2002). Customer perceived value: A substitute for satisfaction in business markets? Journal of Business
and Industrial Marketing, 17(2/3), 107-118.
Friedmann, R. and Lessig, V. P. (1987). Psychological meaning of products and product positioning. Journal of Product Innovation
Management, 4(4), 265-273.
Ginsberg, L. (2000). The hard work of working out defining leisure, health, and beauty in a Japanese Fitness Club. Journal of Sport
and Social Issues, 24(3), 260-281.
Hsu, J.-C. (2010). The effects of experiential marketing on brand image. Business Review, 15(1), 81-98. (In Chinese)
Hu, T.-L., Ho, Y.-H. and Hsieh, W.-C. (2014). A study on the relationship among trust, brand image, experiential marketing, and
customer loyalty for department stores. Journal of National Taipei College of Business, 25/26, 55-75. (In Chinese)
Huang, H.-T. and You, M.-H. (2004). An active pursuer with a docile body? Health-and-leisure oriented consumption practice in a
fitness center. Soochow Journal of Sociology, 17, 69-129. (In Chinese)
Jeng, L.-J. (2012). Trends of international sports and fitness industry. Taipei, Taiwan: Sport Affairs Council, Executive Yuan. (In
Chinese)
Johnson, M. D., Gustafsson, A., Andreassen, T. W., Lervik, L. and Cha, J. (2001). The evolution and future of national customer
satisfaction index models. Journal of Economic Psychology, 22(2), 217-245.
Juntunen, M., Juntunen, J. and Juga, J. (2011). Corporate brand equity and loyalty in B2B markets: A study among logistics service
purchasers. Journal of Brand Management, 18(4), 300-311.
Kim, H. B. and Kim, W. G. (2005). The relationship between brand equity and firms’ performance in luxury hotels and chain
restaurants. Tourism Management, 26(4), 549-560.
Kline, R. B. (2005). Principle and practice of structural equation modeling. New York: Guilford.
Kotler, P. R. and Pfoertsch, W. ( 2006). B2B brand management. New York: Springer.
Lagrosen, S. and Lagrosen, Y. (2007). Exploring service quality in the health and fitness industry. Managing Service Quality: An
International Journal, 17(1), 41-53.
Lam, E. T., Zhang, J. J. and Jensen, B. E. (2005). Service quality assessment scale (SQAS): An instrument for evaluating service
quality of health-fitness clubs. Measurement in Physical Education and Exercise Science, 9(2), 79-111.
Lee, M. S., Hsiao, H. D. and Yang, M. F. (2011). The study of the relationships among experiential marketing, service quality,
customer satisfaction, and customer loyalty. The International Journal of Organizational Innovation, 3(2), 353-379.
Lee, T. H., and Chang, Y. S. (2012). The influence of experiential marketing and activity involvement on the loyalty intentions of
wine tourists in Taiwan. Leisure Studies, 31(1), 103-121.
Li, L. (2012). People can live longer by having more physical activity. Journal of Sport and Health Science, 1(1), 7-8.
MacKinnon, D. P., Fritz, M. S., Williams, J. and Lockwood, C. M. (2007). Distribution of the product confidence limits for the
indirect effect: Program PRODCLIN. Behavior Research Methods, 39(3), 384-389.
McDonald, R. P. and Ho, M. H. R. (2002). Principles and practice in reporting structural equation analyses. Psychological Methods,
7(1), 64-82.
Park, C. W., Joworski, B. J. and Machinnis, D. J. (1986). Strategic brand concept-image management. Journal of Marketing, 50,
135-145.
Roy, D. and Banerjee, S. (2007). Caring strategy for integration of brand identity with brand image. International Journal of
Commerce and Management, 17(1/2), 140-148.
Rust, R. T. and Zahorik, A. J. (1993). Customer satisfaction, customer retention, and market share. Journal of Retailing, 69(3),
193–215.
Schmitt, B. (1999). Experiential marketing. Journal of Marketing Management, 15, 53-67.
Shieh, D.-Y., Lin, S.-W. and Shu, Y. (2007). Trend analysis of health/fitness center. Journal of Sport, Leisure and Hospitality
Research, 2(1), 93-119. (In Chinese)
Sierra, J. J., Heiser, R. S., Williams, J. D. and Taute, H. A. (2010). Consumer racial profiling in retail environments: A longitudinal
analysis of the impact on brand image. Journal of Brand Management, 18(1), 79-96.
Smith, S. and Wheeler, J. (2005). Managing the customer experience: Turning customers into advocates. London: Prentice-Hall.
Subramaniam, A., Al Mamun, A., Permarupan, P. Y. and Zainol, N. R. B. (2014). Effects of brand loyalty, image and quality on
brand equity: A study among bank islam consumers in Kelantan, Malaysia. Asian Social Science, 10(14), 67-73.
Tsaur, S. H., Chiu, Y. T. and Wang, C. H. (2007). The visitors behavioral consequences of experiential marketing: an empirical
study on Taipei Zoo. Journal of Travel and Tourism Marketing, 21(1), 47-64.
Ulusua, Y. (2011). Effects of brand image on brand trust. Journal of Yasar University, 6(24), 3932-3950.
Wu, P. C., Yeh, G. Y. Y. and Hsiao, C. R. (2011). The effect of store image and service quality on brand image and purchase
intention for private label brands. Australasian Marketing Journal, 19(1), 30-39.
Yu, H. S., Zhang, J. J., Kim, D. H., Chen, K. K., Henderson, C., Min, S. D. and Huang, H. (2014). Service quality, perceived value,
customer satisfaction, and behavioral intention among fitness center members aged 60 years and over. Social Behavior and
Personality: An international journal, 42(5), 757-767.
Zeithaml, V. A., Berry, L. and Parasuraman, A. (1996). The behavioral consequences of service quality. Journal of Marketing, 60(4),
31–46.
Digest Marketing Vol. 1 No.1 Juli, 2015 ISSN: 2302-4682
Oleh:
Ayunda Bisnarti1
1
Alumni Fakultas Ekonomi dan Bisnis, Jurusan Manajemen Konsentrasi Manajemen Pemasaran
ABSTRACT
The goal of this research is (1) to explian the influence of Experiential Marketing wich
consists of Sense, Feel, Think, Act, and Relate variables on Customers Loyalty and (2)
to analysis the dominant variables that influence to Customers Loyalty. Research
method survey that of 100 respondents whcih selected randomly. Data collection use
questionnaires and data analysisi used that used descriptive method. The result
shows that sense, feel, think, act and relate effect positively and significantly
Customers Loyalty. The most dominant influential variable is feel. The result also
supported by coefficient of determination test as much as 32% of. It means that
loyalty variation is explainded by examind variabels, while the remaining 68% is
explained by other variables which is not included in this research.
Keywords : Experiential Marketing, Sense, Feel, Think, Act, Relate and Customers
Loyalty
ABSTRAK
Kata Kunci : Experiential Marketing, Sense, Feel, Think, Act, Relate dan Loyalitas
Pelanggan
PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Praktik pemasaran berkembang demikian dinamis dan menjadikan berbagai
fokus menjadi tujuan daripada praktik pemasaran. Loyalitas pelanggan misalnya
menjadi bagian penting yang harus diwujudkan oleh pemasar, sehingga loyalitas
dijadikan sebagai tujuan daripada praktik pemasaran. Bersamaan dengan itu, salah satu
faktor yang dinilai berpengaruh terhadap loyalitas pelanggan adalah experiental
marketing dimana pelanggan terlibat dan mendapatkan pengalaman dari praktik
mengkonsumsi barang dan jasa. Dalam kaitan ini diyakini bahwa experiental marketing
(EM) dapat menciptakan loyalitas pelanggan dan instrumen dalam memenangkan
persaingan.
Proses konsumsi barang maupun jasa oleh Schifman dan Kanuk (2006) menjadi
bagian daripada perilaku konsumen. Pross ini menjadi bagian tersendiri dalam meramu
kepuasan bagi pelanggan. Konsep pemasaran yang memberikan pengalaman unik
kepada pelanggan sudah dikenal dengan istilah. Konsep ini berusaha menghadirkan
pengalaman yang unik, positif dan mengesankan kepada konsumen. EM merupakan
upaya pengembangan konsep pemasaran dalam menghadapi perubahan. Pemasar
berusaha melibatkan pelanggan secara emosional dan psikologis ketika mengkonsumsi
produk sehingga menjadikan konsumen adalah bagian daripada praktik pemasaran itu
sendiri.
Dari waktu ke waktu konsep yang memberikan perhatian khusus terhadap
pengalaman yang dialami konsumen ketika mengkonsumsi produk atau jasa ini terus
berkembang. Selain itu, semakin banyak juga perusahaan yang menerapkan konsep ini
dalam menjalankan [Link] menerapkan konsep EM sesuai dengan tujuan
dan kebutuhan mereka [Link] EM terlebih untuk jasa menjadi harus
diperhatikan, karena dalam interaksi antara penyedia dan pengguna EM akan memberi
nilai ebih kepada pelanggan.
The Family Spa (FS) sebagai salah satu jenis usaha yang bergerak dalam bidang
khusus perawatan tubuh atau spa, mengusung konsep spa keluarga, The Family Spa
hadir dengan dekorasi etnik modern bertema tradisional Jawa, lebih unik, mewah, dan
eksklusif. The Family Spa juga merupakan bisnis waralaba yang berasal dari Cilegon,
Banten yang dikembangkan pada berbagai kota.
Dengan adanya persaingan yang semakin ketat dalam jenis usaha perawatan tubuh
atau spa, maka FS sebagai salah satu pusat khusus perawatan tubuh atau spa yang ada
di Kota Jambi, mencitrakan diri sebagai sebuah pusat spa terbaik di Jambi dengan harga
paling [Link] diri tersebut dilakukan FS untuk membangun image positif
di mata masyarakat sebagai pusat perawatan tubuh atau spa terdepan dan modern agar
pelanggan mendapatkan pengalaman tak biasa ketika mengkonsumsi jasa yang
ditawarkan.
Keterkaitannya hubungan antara EM terhadap loyalitas konsumen dapat dilihat
bahwa pembentukan loyalitas konsumen akan tercapai apabila EM yang dilakukan
dengan menerapkan strategi pemasaran yang melibatkan lima unsur yang terdapat
dalam EM dilakukan dengan baik dan tepat. Tujuan tersebut akan tercapai jika setiap
perusahaan berupaya menghasilkan dan menyampaikan barang dan jasa yang
diinginkan konsumen dengan memberikan pelayanan yang menyenangkan, fasilitas-
fasilitas dan harga yang menunjang. Dengan begitu konsumen bukan hanya dipuaskan
oleh jasa yang mereka konsumsi, tetapi dari pengalaman yang mereka dapatkan dari
awal mereka menjejakan kaki hingga mereka pulang.
Studi ini dimaksudkan untuk menjelaskan pengaruh EM terhadap loyalitas
pelanggan The Family Spa dan faktor mana diantaranya yang berpengaruh dominan.
TINJAUAN PUSTAKA
1. Pemasaran
Pemasaran merupakan suatu proses sosial yang didalamnya individu dan
kelompok mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan inginkan dengan menciptakan,
menawarkan, dan secara bebas mempertukarkan produk yang bernilai dengan pihak lain
Kotler, P., (2002). Selanjutnya, dijelaskan bahwa usaha untuk lebih mengefektifkan
pemasaran dapat diklasifikasikan ke dalam empat faktor konsep pemasaran: (1) Pasar
Sasaran, dimana perusahaan-perusahaan akan berhasil secara gemilang bila mereka
secara cermat memilih pasar-pasar sasarannya dan mempersiapkan program-program
pemasaran yang dirancang khusus untuk pasar tersebut. (2) Kebutuhan Pelanggan,
berarti mempelajari kebutuhan pelanggan dan membuat produk yang cocok dengan
kebutuhan banyak orang. (3) Pemasaran Terpadu, yaitu tenaga penjual, periklanan,
pelayanan pelanggan, manajemen produk, riset pemasaran harus bekerja sama dengan
kedua pemasaran harus dirangkul oleh departemen-departemen lain. (4) Kemampuan
Memperoleh Laba, merupakan tujuan akhir konsep pemasaran, perusahaan tidak
seharusnya meraup laba sebagai akibat dari penciptaan nilai pelanggan yang unggul,
sebuah perusahaan menghasilkan uang karena memenuhi kebutuhan pelanggan lebih
baik dari pada pesaingnya.
Fokus maupun bidang pemasaran semakin berkembang sesuai dengan
perubahan lingkungan pemasaran itu sendiri. Loyalitas pelanggan diyakini menjadi
tujuan daripada pemasar , oleh karena itu harus diciptakan kondisi ataupun suasana
dimana konsumen mendapatkan lebih daripada barang dan jasa yang dikonsumsi yang
terjadi karena adanya interaksi yang menciptakan pengalaman. Pengalaman ini muncul
dari seluruh sumberdaya yang disiapkan oleh pemasar .
2. Experiential Marketing
EM merupakan pendekatan pemasaran yang melibatkan emosi dan perasaan
konsumen dengan menciptakan pengalaman-pengalaman positif yang tidak terlupakan
sehingga konsumen mengkonsumsi dan fanatik terhadap produk tertentu (Schmitt, 1999
dalam Sudarmadi dan Dyah Hasto Palupi, 2001). Keterlibatan pelanggan kondisi
demikian mencakup lima hal yang di sebut Schmitt (1999) sebagai Strategic
Experiential Modules (SEMs), yaitu merupakan modul yang dapat digunakan untuk
menciptakan berbagai jenis pengalaman bagi konsumen, diantaranya :
a. Sense, merupakan tipe experience yang muncul untuk menciptakan pengalaman
panca indera melalui mata, telinga, lidah, kulit, dan hidung yang mereka miliki
melalui produk dan service (Schmitt dalam Amir Hamzah, 2007).
b. Feel, ditujukan terhadap perasaan dan emosi konsumen dengan tujuan
mempengaruhi pengalaman yang dimulai dari suasana hati yang lembut sampai
dengan emosi yang kuat terhadap kesenangan dan kebanggaan (Schmitt dalam
Amir Hamzah, 2007).
3. Loyalitas Pelanggan
Loyalitas pelanggan sangat penting artinya bagi perusahaan yang ingin menjaga
kelangsungan hidup usahanya maupun keberhasilan usahanya. Pelanggan yang loyal
adalah mereka yang siap melakukan pembelian ulang, membeli lebih banyak dan mau
menjadi mitra perusahaan. Menurut Jennie Siat dalam Mouren Margaretha (2004)
loyalitas konsumen merupakan bentuk tertinggi dari kepuasan konsumen yang menjadi
tujuan dari setiap bisnis. Sedangkan menurut Fournell dalam Mouren Margaretha
(2004) loyalitas merupakan fungsi dari kepuasan pelanggan, rintangan pengalihan, dan
keluhan pelanggan. Pelanggan yang puas akan dapat melakukan pembelian ulang pada
waktu yang akan datang dan memberitahukan kepada orang lain apa yang dirasakan.
Beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa loyalitas pelanggan dapat
didefinisikan perilaku membeli pelanggan yang loyal dengan melakukan pembelian
berulang produk atau jasa secara teratur dan mereferensikan kepada orang lain.
Hipotesis
H0 : Experiential marketing tidak berpengaruh terhadap loyalitas pelanggan
H1 : Experiential marketing berpengaruh terhadap loyalitas pelanggan
METODE PENELITIAN
1. Populasi dan Sampel. Populasi penelitian adalah pengguna jasa FS dengan jumlah
100 orang responden.
2. Bentuk penelitian. Penelitian ini menggunakan metode survey, dengan pertanyaan
yang telah dirumuskan dalam kuesioner secara terstruktur yang mengkobinasikan
pertanyaan terbuka dan tertutup.
3. Jenis dan Sumber Data. Data primer diperoleh dari responden sementara data
sekunder diperoleh dari FS maupunlembaga lain yang terkait.
4. Variabel Penelitian. Variabel EM (Independen) teridiri dari berbagai dimensi yaitu:
X1 = Sense (panca indra), X2 = Feel (perasaan), X3 = Think (berfikir) X4 = Act
(tindakan), X5 = Relate (pertalian) sedangkan loyalitas pelanggan (Y) adalah
variabel dependen.
Spa hadir dengan dekorasi etnik modern bertema tradisional Jawa, lebih unik, mewah,
dan eksklusif. FS juga merupakan bisnis waralaba yang mulai dikembangkan oleh
Olivia Antoni pada tahun 2011. Dengan seiring berjalannya waktu, FS sudah terdapat
di 7 (tujuh) Kota di Indonesia antara lain di Makasar, Medan, Pondok Gede, Samarinda,
Cirebon, Jayapura dan Jambi.
Uji F dan t
Berdasarkan perbandingan nilai Fhitung sebesar 9,070 dengan value 0,000. Jika
dibandingkan dengan Ftabel sebesar 3,09. Oleh karena nilai Fhitung lebih besar dari Ftabel
(9,070> 3,09), maka dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh positif yang signifikan
antara variabel independen secara simultan terhadap loyalitas pelangganpada tingkat
kepercayaan 95%.
Uji t
Berdasarkan perbandingan nilai thitung dengan ttabel, hasil uji tersebut menunjukkan
bahwa variable Sense (X1) diperoleh thitung sebesar 2,[Link] dibandingkan dengan ttabel
sebesar 1,985, maka 2,341 > 1,985 dan taraf signifikansi 0,021 < 0,05. Dengan
demikian H0 ditolak, artinya secara parsial Sense (X1) berpengaruh positif terhadap
Loyalitas Pelanggan (Y).Variabel Feel (X2) diperoleh thitung sebesar 4,542. Jika
dibandingkan dengan ttabel sebesar 1,985, maka 4,542 > 1,985 dan taraf signifikansi
0,000 < 0,05. Dengan demikian H0 ditolak, artinya secara parsial Feel (X2) berpengaruh
positif terhadap Loyalitas Pelanggan (Y).Variabel Think (X3) diperoleh thitung sebesar
2,445. Jika dibandingkan dengan ttabel sebesar 1,985, maka 2,445 > 1,985 dan taraf
signifikansi 0,016 < 0,05. Dengan demikian H0 ditolak, artinya secara parsial Think (X3)
berpengaruh positif terhadap Loyalitas Pelanggan (Y).Variabel Act (X4) diperoleh thitung
sebesar 2,348. Jika dibandingkan dengan ttabel sebesar 1,985, maka 2,348 > 1,985 dan
taraf signifikansi 0,021 < 0,05. Dengan demikian H0 ditolak, artinya secara parsial Act
(X4) berpengaruh positif terhadap Loyalitas Pelanggan (Y).Variabel Relate (X5)
diperoleh thitung sebesar 2,019. Jika dibandingkan dengan ttabel sebesar 1,985, maka 2,019
> 1,985 dan taraf signifikansi 0,046 < 0,05. Dengan demikian H0 ditolak, artinya secara
parsial Relate (X5) berpengaruh positif terhadap Loyalitas Pelanggan (Y).
4. Pembahasan
Perusahaan perlu memahami tentang konsep experiential marketing yang
berdampak pada loyalitas pelanggan dengan implikasi bagi perkembangan dan
kelangsungan perusahaan itu sendiri. EM merupakan pendekatan pemasaran yang
melibatkan emosi dan perasaan konsumen dengan menciptakan pengalaman-
pengalaman positif yang tidak terlupakan sehingga konsumen mengkonsumsi dan
fanatik terhadap produk tertentu. Dimana dalam EM terdapat 5 (lima) unsur yang
digunakan untuk menciptakan berbagai jenis pengalaman bagi konsumen, diantaranya
sense (panca indera), feel (perasaan), think (pikiran), act (kebiasaan) dan relate
(pertalian).
Sedangkan loyalitas pelanggan merupakan perilaku membeli pelanggan yang loyal
dengan melakukan pembelian berulang produk atau jasa secara teratur dan
mereferensikan kepada orang lain. Sumber ini penting bagi perusahaan karena dapat
dijadikan bahan acuan dalam menetapkan strategi kebijakan dalam melakukan kegiatan
pemasaran.
Sense
Sense adalah tipe experience yang muncul untuk menciptakan pengalaman panca
indera melalui mata, telinga, lidah, kulit dan hidung yang mereka miliki melalui produk
dan service. Dari hasil penelitian yang dilakukan terhadap konsumen The Family Spa,
diperoleh hasil α = 0,05 > 0,021 yang berarti bahwa sense (X1) memberi pengaruh
signifikan terhadap loyalitas pelanggan (Y).
Sense yang terdiri atas 4 indikator, yaitu : lokasi parkir luas & gratis, desain
interior, tersedianya ac, dan pewangi ruangan, memberikan pengaruh yang positif
terhadap loyalitas pelanggan. Sehingga konsumen menjadikan sense sebagai
pertimbangan untuk menentukan loyalitas pelanggan The Family Spa.
Feel
Feel adalah tipe experience yang ditujukan pada perasaan dan emosi konsumen
dengan tujuan mempengaruhi suasana hati. Dari hasil penelitian yang dilakukan
terhadap konsumen The Family Spa, diperoleh hasil α = 0,05 > 0,000 yang berarti
bahwa feel (X2) memberi pengaruh signifikan terhadap loyalitas pelanggan (Y). Feel
yang terdiri atas 3 indikator, yaitu : keramahan karyawan, pelayanan karyawan, dan
kepuasan, memberikan pengaruh yang positif terhadap loyalitas pelanggan. Sehingga
konsumen menjadikan feel sebagai pertimbangan untuk menentukan loyalitas pelanggan
The Family Spa.
Think
Think adalah tipe experience yang muncul untuk menciptakan pemecahan masalah
yang mengajak konsumen untuk berfikir kreatif. Dari hasil penelitian yang dilakukan
terhadap konsumen The Family Spa, diperoleh hasil α = 0,05 > 0,016 yang berarti
bahwa think (X3) memberi pengaruh signifikan terhadap loyalitas pelanggan (Y). Think
yang terdiri atas 2 indikator, yaitu : variasi jasa spa dan harga yang sesuai, memberikan
pengaruh yang positif terhadap loyalitas pelanggan. Sehingga konsumen menjadikan
think sebagai pertimbangan untuk menentukan loyalitas pelanggan The Family Spa.
Act
Act adalah tipe experience yang muncul untuk mempengaruhi perilaku dan gaya
hidup. Dari hasil penelitian yang dilakukan terhadap konsumen The Family Spa,
diperoleh hasil α = 0,05 > 0,021 yang berarti bahwa act (X4) memberi pengaruh
signifikan terhadap loyalitas pelanggan (Y). Act yang terdiri atas 2 indikator, yaitu :
citra The Family Spa dan gaya hidup, memberikan pengaruh yang positif terhadap
loyalitas pelanggan. Sehingga konsumen menjadikan act sebagai pertimbangan untuk
menentukan loyalitas pelanggan The Family Spa.
Relate
Relate adalah tipe experience yang muncul untuk mempengaruhi konsumen dengan
menitikiberatkan pada penciptaan persepsi yang positif di mata konsumen. Dari hasil
penelitian yang dilakukan terhadap konsumen The Family Spa, diperoleh hasil α = 0,05
> 0,046 yang berarti bahwa relate (X5) memberi pengaruh signifikan terhadap loyalitas
pelanggan (Y). Relate yang terdiri atas 2 indikator, yaitu : hubungan karyawan dengan
konsumen dan penggunaan media elektronik, memberikan pengaruh yang positif
terhadap loyalitas pelanggan. Sehingga konsumen menjadikan relate sebagai
pertimbangan untuk menentukan loyalitas pelanggan The Family Spa.
5. Implikasi Penelitian
Seiring dengan perkembangan zaman dunia kecantikan seakan juga berkembang
dengan pesat. Kesadaran terhadap sebuah penampilan dirasa sangat penting. Saat ini
banyak sekali produk maupun jasa yang beredar dipasaran untuk itulah perlu
pengembangkan konsep experiential marketing guna membangun hubungan yang
langgeng dengan pelanggan. Konsep EM dianggap penting karena dengan lima unsur
yang ada di dalamnya yaitu sense, feel, think, act dan relate diharapkan dapat
memberikan hubungan yang signifikan dengan loyalitas pelanggan.
The Family Spa yang merupakan salah satu usaha yang bergerak dalam bidang.
perawatan tubuh atau spa memperhatikan dengan baik konsep experiential marketing
hal ini dilakukan untuk meningkatkan loyalitas jangka panjang dan juga mengikat
konsumen dengan memberikan pengalaman yang tak terlupakan ketika menggunakan
jasa dari perusahaan tersebut. Analisis di atas menunjukan bahwa konsumen setuju
loyalitas pelanggan The Family Spa yang semakin positif dikarenakan adanya Faktor
experiential marketing yang terdiri dari 5 unsur sense, feel, think, act dan relate.
Pengalaman yang di dapat dari panca indra, ketertarikan emosi konsumen,
kreativitas varian jasa spa, gaya hidup, dan penciptaan persepsi yang positif menjadi
acuan konsumen menentukan loyalitas mereka terhadap The Family Spa. Semua konsep
experiential marketing yang diterapkan akhirnya meningkatkan loyalitas pelanggan
yang semakin positif.
1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang diuraikan pada bab V, maka dapat diambil
beberapa kesimpulan mengenai pengaruh experiential marketing (sense, feel, think, act
dan relate) terhadap loyalitas pelanggan The Family Spa, sebagai berikut :
1. Variabel yang memberikan pengaruh terbesar terhadap loyalitas pelanggan The
Family Spa adalah variabel feel yaitu sebersar 4,542 dan angka signifikansi yang
paling kecil yaitu sebesar 0,000. Pada variabel feel yang berkaitan dengan
keramahan karyawan, pelayanan karyawan dan kepuasan pelanggan ditujukan
terhadap perasaan dan emosi konsumen dengan tujuan mempengaruhi pengalaman
konsumen dalam mengkonsumsi jasa atau produk dari The Family Spa, sehingga
menciptakan hubungan yang positif terhadap loyalitas pelanggan. Sedangkan
variabel yang mempunyai pengaruh paling rendah terhadap loyalitas pelanggan
adalah variabel relate. Keadaan ini dapat menunjukkan bahwa The Family Spa
harus lebih memperhatikan experiential marketing melalui variabel relate.
2. Besarnya konstribusi pengaruh experiential marketing (sense, feel, think, act dan
relate) terhadap loyalitas pelanggan The Family Spa adalah sebesar 32%,
sementara sisanya sebesar 68% dipengaruhi oleh variabel lain yang tidak diteliti.
3. Experiential marketing yang terdiri dari sense, feel, think, act dan relate merupakan
satu kesatuan dalam menciptakan loyalitas pelanggan The Family Spa. Experiential
marketing bukan hanya untuk menciptakan pengalaman melalui jasa atau produk
yang ditawarkannya sehingga konsumen fanatik terhadap The Family Spa, tetapi
juga akan berdampak pada citra The Family Spa ke depannya.
2. Saran
Berdasarkan dari kesimpulan penelitian maka penulis mencoba memberikan
masukan atau pertimbangan berupa saran sebagai berikut:
1. The Family Spa
a. Sense, feel, think, act, dan relate merupakan faktor yang harus menjadi
prioritas perusahaan dalam meningkatkan loyalitas pelanggan The Family
Spa dengan menciptakan pengalaman yang mengesankan ketika konsumen
mengkonsumsi jasa spa yang disediakan. Dan meningkatkan kualitas kinerja
karyawan, keramahan karyawan, agar dapat terjalin hubungan yang baik
dengan pelanggan.
DAFTAR PUSTAKA
Amir, H.. (2007). Analisis Experiential Marketing, Emotional Branding, dan Brand
Trust terhadap Loyalitas Merek Mentari. Manajemen Usahawan Indonesia (MUI),
No. 06, Juni 2007.
Anonim, (2007). Salon dan Tatarias Pengantin, [Link]
[Link]?option=com_content&task=view&id=248&Itemid=167 diakses pada
tanggal 19 April 2014.
______ (2012). Sejarah Spa, [Link]
diakses pada tanggal 27 Februari 2014.
Bagus, A. I. (2011). Analisis Pengaruh Pendekatan Experiential Marketing
YangMenciptakan Kepuasan Konsumen (Studi PadaPengguna Blackberry
Smartphone), Universitas Diponegoro, Fakultas Ekonomi, Semarang.
Dyah H. Palupi. (2001). Mengikat Konsumen dengan Experiential Marketing. Swa
Sembada 24 / XVII / 22 Nov. – 2 Des.
Endang, S. R. (2009). Menciptakan Pengalaman Konsumen dengan Experiential
Marketing, Jurnal Manajemen Bisnis, Vol. 2, No. 1, Januari 2009.
Griffin, J. (2005). Customer Loyalty: Menumbuhkan dan Mempertahankan Kesetiaan
Pelanggan. Jakarta: Erlangga.
Inggil, D. (2013). Pengaruh Experiential Marketing dan Kepuasan Pelanggan
Terhadap Loyalitas Pelanggan (Studi Kasus Pada Rumah Makan Pring Asri
Bumiayu), Universitas Negeri Semarang, Fakultas Ekonomi, Semarang.
Margaretha, M. (2004). Studi mengenai loyalitas pada divisi asuransi kumpulan AJP
bumi Putra. Jurnal Sains Pemasaran Indonesia, Vol. iii, No. 3.
Nehemia, H. S. (2010). Analisis Pengaruh Experiential Marketing Terhadap Loyalitas
Pelanggan (Studi Kasus Waroeng Spesial Sambal [Link] – Semarang),
Universitas Diponegoro, Fakultas Ekonomi, Semarang.
Rahmawati. (2003). Pengaruh Sense dan Feel dari Experiential Marketing pada Soto
Gebrak. Jurnal Ekonomi dan Bisnis, Vol.3, No. 2, Agustus 2003.
Abstrak
Semakin menjamurnya bisnis kuliner dan pariwisata di kota Bandung , memicu persaingan
semakin ketat. Hal tersebut membuat pihak manajemen merumuskan strategi pemasaran melalui
kegiatan experiential marketing dengan menfasilitasi perpustakaan di dalam kafe dengan tujuan
untuk menarik minat konsumen sehingga loyal. Potluck Cofee Bar & Library sebagai café yang
pertama berkonsep perpustakaan di Bandung. Hal inilah yang menjadi latar belakang pada
penelitian ini yang bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh experiential marketing
terhadap loyalitas pelanggan calon konsumen pada Potluck Coffe Bar & Library Bandung.
PENDAHULUAN
Kota Bandung juga bahkan dari dulu telah dikenal sebagai salah
satu kota wisata. Terbukti dengan pertumbuhan tingkat pengunjung kota
Bandung yang bertambah dari waktu ke waktunya. Berikut di bawah ini
adalah jumlah wisatawan di kota Bandung baik itu domestik maupun
mancanegara.
1
3,000,000
2,000,000 Domestik
Mancanegara
1,000,000
-
2008 2009 2010 2011 2012
Gambar 1.2
Laju Pertumbuhan PDRB Bandung Menurut Lapangan
Usaha (Persen)
Gambar 1.3
Jumlah Pajak Daerah yang Dicapai Kota Bandung Tahun
Anggaran 2012 (Dalam Ribuan Rupiah)
80,000,000 Hotel
60,000,000 Restoran
40,000,000
Hiburan
20,000,000
0 Reklame
Realisasi Pajak
Potluck Coffee Bar & Library merupakan salah satu cafe yang
menerapkan Experiential Marketing di Bandung. Dengan konsep yang
berbeda di tengah menjamurnya cafe-cafe di Bandung. Potluck Coffee
Bar & Library tetap menggunakan strategi pemasaran Experiential
Marketing untuk menarik konsumen agar tetap loyal. Potluck Coffee
Bar & Library berdiri sejak tahun 2003 tetap mempertahankan ala
rumahan yang memiliki perpustakaan dan kolam lempar koin. Berbeda
dengan cafe lainnya yang mengutamakan menu yang bervariasi.
Tabel 1.2
Daftar Kompetitor Potluck Coffee Bar & Library
No Nama Tahun Berdiri Harga Cabang
Resto/Café
1. Ngopi 2006 10.000- 4
Doloe 30.000
2. Kopi Progo 2009 12.500 – 1
25.500
3. Bobber Cafe 2004 9.000- 1
30.000
Sumber : hasil observasi penulis
Dilihat dari tabel data pengunjung Potluck Coffee Bar & Library
mengalami kenaikan jumlah pengunjung pada tiap tahunnya. Pada hal ini
terlihat Potluck Coffee Bar & Library mampu menciptakan suatu
experience yang ditawarkan kepada pengunjung sehingga pengunjung
merasakan kepuasan dan dalam menerapkan strategi Experential
Marketing dengan memasuki tempat khusus konsumen yang ada
hubungannya dengan pikiran inspiratif tentang kenyamanan dan
kesenangan serta menginspirasikan.
10
11
a. Aspek Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan ilmu serta
pengetahuan terkait dengan adanya pengaruh Experiental
Marketing terhadap Loyalitas Konsumen.
12
b. Aspek Praktis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan masukan
bagi perusahaan terkait untuk terus berinovasi terhadap
produk, kualitas dan pelayanan produk-produk Potluck
Coffee Bar & Library meningkatkan loyalitas konsumen di
Bandung.
c. Aspek Umum
Dengan dilakukannya penelitian ini diharapkan dapat
menjadi referensi bagi berbagai pihak, yang memungkinkan
untuk dilakukannya penelitian lebih lanjut oleh pihak
tertentu.
13
Tahapan Penelitian
Identifikasi Masalah
Pengolahan Data
Analisis Data
14
15
5.1. SIMPULAN
5.2. SARAN
1. Bagi Penelitian Lain
Dalam rangka pengembangan penelitian, penulis ingin mengajukan
saran untuk penelitian selanjutnya yaitu mencoba mengkombinasikan
jenis pemasaran lainnya yang dilakukan oleh Potluck Coffee Bar &
Library Bandung dikemudian hari dan penelitian selanjutnya bisa
meneliti objek perusahaan dengan lebih luas.
2. Bagi Perusahaan
150
151
DAFTAR PUSTAKA
Buku:
104
105
106
Skripsi:
Jurnal:
107
Internet:
108
109
Abstrak— Pada Era Globalisasi saat ini persaingan sebagai sumber pokok kehidupan (Ayodya, 2007). Pada saat
bisnis dalam berbagai bidang semakin meningkat. Bisnis ini telah terjadi pergeseran pola hidup di masyarakat, di
makanan dan minuman ini menjadi salah satu bisnis mana mereka sudah lebih terbuka dan terbiasa untuk makan
di luar rumah karena selain efisien juga dapat dijadikan
yang banyak diminati oleh para pelaku bisnis, karena
sebagai sarana refreshing, baik bersama keluarga maupun
selain dapat menghasilkan keuntungan yang tinggi, kerabat. Hal ini menjadikan persaingan bisnis di bidang
makanan merupakan kebutuhan pokok masyarakat. makanan dan minuman menjadi semakin kompetitif.
Persaingan yang semakin ketat menjadi tantangan Salah satu bisnis yang memiliki pertumbuhan yang baik
maupun ancaman bagi pelaku bisnis. Salah satu strategi di Surabaya adalah bisnis restoran dan cafe. Hal ini sesuai
yang dapat dilakukan adalah menciptakan strategi dengan pernyataan dari Ketua Asosiasi Pengusaha Kafe dan
pemasaran yang berorientasi pada konsumen yang Restoran Indonesia (Apkrindo) Jawa Timur (Jatim)
Tjahjono Haryono yang mengatakan, Jatim memiliki potensi
menghasilkan kepuasan dan loyalitas. Experiential
industri kuliner yang cukup besar. Bukan saja karena
Marketing merupakan salah satu strategi pemasaran provinsi ini memiliki beragam jenis makanan khas, namun
yang dapat diterapkan untuk menciptakan kepuasan juga pasar di wilayah ini sangat potensial. Ini karena jumlah
dan loyalitas konsumen. penduduk yang cukup banyak, dan ditunjang dengan tingkat
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pertumbuhan ekonomi yang kini mencapai 7,2%. Data
experiential marketing terhadap loyalitas konsumen Badan Pusat Statistik (BPS) Jatim mencatat, pada triwulan II
melalui kepuasan sebagai intervening variabel di Tator 2012 pertumbuhan tertinggi terjadi pada sektor
Cafe Surabaya Town Square. Penelitian ini merupakan perdagangan, hotel dan restoran (PHR) sebesar 10,54%.
penelitian eksplanatori kausal yang dilakukan secara (Seputar-Indonesia, 2012). Pertumbuhan itu meliputi jumlah
kuantitatif. Seluruh data yang ada di dalam penelitian gerai maupun pelaku usahanya.
ini didapatkan melalui metode wawancara dan alat Pada era kompetisi yang semakin ketat ini keberhasilan
bantu kuesioner. Sampel penelitian ini adalah 200 menciptakan persepsi positif dibenak konsumen merupakan
responden yang merupakan konsumen dari Tator Cafe faktor penting dalam kesuksesan penjualan suatu produk,
Surabaya Town Square. maka dari itu perusahaan perlu menyampaikan atau
Hasil observasi di analisa dengan menggunakan mengkomunikasikan suatu produk dengan menyentuh sisi
metode Structural Equation Model (SEM), dan dapat emosional konsumen.
disimpulkan bahwa dimensi - dimensi experiential Salah satu usaha yang dapat dilakukan adalah
marketing seperti sense experience, feel experience, think menciptakan strategi pemasaran yang berorientasi pada
experience, dan relate experience berpengaruh signifikan konsumen. Pemasaran yang berorientasi pada konsumen
terhadap kepuasan konsumen dan loyalitas konsumen merupakan pemasaran yang menekankan pada pemuasan
Tator Cafe Surabaya Town Square, sedangkan act kebutuhan dan keinginan konsumen (McDonald & Keegan,
experience tidak berpengaruh signifikan terhadap 1999, p.7). Karena menurut Kotler (1997, p.41), pelanggan
kepuasan konsumen dan loyalitas konsumen Tator Cafe yang puas akan memiliki ikatan emosional dengan produk
Surabaya Town Square, adapun hasil lain menunjukkan atau jasa yang dikonsumsi dan cenderung menjadi loyal
bahwa kepuasan konsumen Tator Cafe Surabaya Town kepada perusahaan.
Square berpengaruh signifikan terhadap loyalitas Salah satu konsep marketing yang dapat digunakan
konsumen Tator Cafe Surabaya Town Square. untuk mempengaruhi emosi konsumen adalah melalui
experiential marketing, yaitu suatu konsep pemasaran yang
Kata Kunci—Experiential Marketing, Loyalitas Konsumen, tidak hanya sekedar memberikan informasi dan peluang
Kepuasan Konsumen pada konsumen untuk memperoleh pengalaman atas
keuntungan yang didapat tetapi juga membangkitkan emosi
I. PENDAHULUAN dan perasaan yang berdampak terhadap pemasaran,
Bisnis makanan dan minuman ini menjadi salah satu khususnya penjualan (Andreani 2007, p.2).
bisnis yang banyak diminati oleh para pelaku bisnis, karena Di Surabaya sendiri, salah satu cafe yang telah
selain dapat menghasilkan keuntungan yang tinggi, makanan menerapkan experiential marketing, adalah Tator Cafe yang
merupakan kebutuhan pokok masyarakat. Jadi, dimanapun berada di Jalan Adityawarman No.55 (Plaza Level - 56,
dan kapanpun, masyarakat akan membutuhkan makanan Surabaya Town Square). Tator Cafe adalah sebuah tempat
2
JURNAL MANAJEMEN PEMASARAN Vol. 1, No. 2, (2013) 1-9
tongkrongan untuk hangout dengan konsep Cafe, memberikan informasi dan keyakinan mengenai pelayanan
Mediterranean Restaurant, serta Coffee Shop. tersebut.
2. Tidak dapat Dipisahkan (inseparability)
RUMUSAN MASALAH Di sebagian besar bisnis layanan, penjual maupun
1. Apakah experiential marketing berpengaruh signifikan pembeli harus hadir sehingga transaksi dapat terjadi.
terhadap kepuasan konsumen di Tator Cafe Surabaya Town Konsumen menghubungi karyawan merupakan bagian dari
Square ? produk yang dijual. Service Inseparability juga mengandung
2. Apakah experiential marketing berpengaruh signifikan arti bahwa konsumen merupakan bagian dari produk.
terhadap loyalitas konsumen di Tator Cafe Surabaya Town Seorang manajer harus mengatur konsumen sehingga
Square ? seorang konsumen tidak menciptakan ketidakpuasan
3. Apakah kepuasan konsumen berpengaruh signifikan terhadap konsumen yang lain.
terhadap loyalitas konsumen di Tator Cafe Surabaya Town 3. Berubah - Ubah (variability)
Square ? Layanan sifatnya berubah - ubah, artinya layanan
tergantung pada siapa yang menyediakan, kapan, dan
TUJUAN PENELITIAN dimana serta bagaimana layanan tersebut disediakan.
4. Tidak Tahan Lama (perishability)
1. Untuk menguji pengaruh experiential marketing terhadap Layanan tidak dapat disimpan. Sebuah hotel dengan 100
kepuasan konsumen di Tator Cafe Surabaya Town Square. kamar yang hanya menjual 60 kamar tidak dapat
2. Untuk menguji pengaruh experiential marketing terhadap menyimpan atau menginventaris 40 kamar yang tidak
loyalitas konsumen di Tator Cafe Surabaya Town Square. terjual.
3. Untuk menguji pengaruh kepuasan konsumen terhadap
loyalitas konsumen di Tator Cafe Surabaya Town Square. EXPERIENTIAL MARKETING
Experiential Marketing berasal dari dua kata yaitu
II. TINJAUAN PUSTAKA experience dan marketing. Experience adalah “pengalaman
PEMASARAN yang merupakan peristiwa - peristiwa pribadi yang terjadi
Menurut Kotler dan Keller (2009, p.45) definisi dikarenakan adanya stimulus tertentu (misalnya yang
pemasaran adalah, “Marketing is societal process by which diberikan oleh pihak pemasar sebelum dan sesudah
individuals and groups obtain what they need and want pembelian barang atau jasa)” (Schmitt 1999, p.60).
through creating, offering, and freely exchanging products Experience juga didefinisikan sebagai sebuah bagian
and services of value with others”. Dari definisi di atas dapat
subjektif dalam konstruksi atau transformasi dari individu,
dilihat bahwa pemasaran adalah proses sosial dimana
dalam penekanan pada emosi dan indra secara langsung
individu dan kelompok mendapatkan apa yang mereka
butuhkan dan inginkan dengan menciptakan, menawarkan, selama perendaman dengan mengorbankan dimensi kognitif
dan secara bebas mempertukarkan produk dan jasa yang (Grundey 2008, p.138).
bernilai dengan pihak lain. Sedangkan pengertian marketing adalah “Suatu proses
Menurut Evans dan Berman (1995, p.10) adalah “suatu sosial dan manajerial yang membuat individu dan kelompok
aktivitas untuk melakukan antisipasi, pengelolaan dan memperoleh apa yang mereka butuhkan dan inginkan lewat
pencapaian kepuasan konsumen melalui proses pertukaran”. penciptaan dan pertukaran timbal balik produk dan nilai
Sementara itu, menurut Swastha dan Irawan (2002, p.5) dengan orang lain” (Kotler and Keller 2006, p.6). Menurut
yang mengutip pernyataan William J. Stanton yang Schmitt (1999, p.12) “Experiential Marketing dibagi
menyatakan bahwa “pemasaran adalah suatu sistem menjadi 4 kunci karakteristik antara lain” :
keseluruhan dari kegiatan - kegiatan bisnis yang ditujukan 1. Fokus pada Pengalaman Konsumen
untuk merencanakan, menentukan harga, mempromosikan Suatu pengalaman terjadi sebagai pertemuan, menjalani
dan mendistribusikan barang dan jasa yang memuaskan atau melewati situasi tertentu yang memberikan nilai - nilai
kebutuhan dan keinginan baik kepada pembeli yang ada indrawi, emosional, kognitif, perilaku, dan relasional yang
maupun kepada pembeli potensial”. menggantikan nilai - nilai fungsional. Dengan adanya
JASA pengalaman tersebut dapat menghubungkan perusahaan
Menurut Meredith (1999, p.12) jasa adalah kumpulan beserta produknya dengan gaya hidup konsumen yang
manfaat, beberapa yang berwujud dan juga tidak berwujud, mendorong terjadinya pembelian pribadi dan dalam lingkup
dan mereka disertai dalam memfasilitasi produk. Menurut usahanya.
Kotler dan Amstrong (2003, p.8) jasa adalah setiap tindakan 2. Menguji Situasi Konsumen
atau tindakan yang dapat ditawarkan oleh satu pihak kepada Berdasarkan pengalaman yang telah ada, konsumen tidak
pihak lain, yang pada dasarnya tidak berwujud dan tidak hanya menginginkan suatu produk dilihat dari keseluruhan
mengakibatkan kepemilikan apa pun. Produksinya dapat situasi pada saat mengkonsumsi produk tersebut tetapi juga
dikaitkan atau tidak dikaitkan pada satu produk fisik. dari pengalaman yang didapatkan pada saat mengkonsumsi
Menurut Kotler, Bowen, dan Makens (2003, p.42 - 44) 4 produk tersebut.
karakteristik layanan : 3. Mengenali Aspek Rasional dan Emosional sebagai
1. Tidak Berwujud (intangibility) Pemicu dari Konsumsi
Tidak seperti barang yang dijual, layanan tidak bisa Dalam Experiential Marketing, konsumen bukan hanya
dilihat, dicicipi, dirasakan, didengar, atau dicium sebelum dilihat dari sisi rasional saja melainkan juga dari sisi
dibeli. Untuk mengurangi ketidakpastian yang disebabkan
emosionalnya. Jangan memperlakukan konsumen hanya
oleh service intangibility, konsumen berusaha untuk mencari
sebagai pembuat keputusan yang rasional tetapi konsumen
bukti yang dapat dilihat atau tangible yang dapat
juga menginginkan untuk dihibur, dirangsang serta
3
JURNAL MANAJEMEN PEMASARAN Vol. 1, No. 2, (2013) 1-9
Surabaya Town Square, musik yang diputar, kursi dan meja promosi, ataupun melakukan kerja sama dengan beberapa
yang nyaman, lighting, sampai bentuk, rasa dan aroma dari bank terkait diskon untuk penggunaan kartu kredit,
makanan dan minuman yang disajikan. Diukur dengan membuat konsumen Tator Cafe Surabaya Town Square
menggunakan indikator : memiliki kebanggaan tersendiri karena Tator Cafe Surabaya
A1.1. Desain interior Tator Cafe yang menonjolkan budaya Town Square memiliki segmentasi pasar menengah ke atas.
asli khas Indonesia. A.4.2. Fasilitas - fasilitas yang diberikan seperti wi-fi,
A1.2. Perabot - perabot yang digunakan menggunakan majalah, serta tv big screen yang digunakan untuk
perabot asli buatan Indonesia, seperti kursi dan meja yang mengadakan event nonton bareng liga inggris, moto-gp, F1,
terbuat dari bahan kayu jati asli, serta perlengkapan dll memberikan pengalaman tersendiri bagi konsumennya.
makanan dan minuman seperti piring, gelas untuk kopi, A.4.3. Produk makanan dan minuman yang disajikan
asbak, dll yang terbuat dari keramik buatan F Widayanto, memiliki ciri khas yang unik.
seorang ahli pembuat tembikar asal Indonesia. e. Relate
A.1.3. Cita Rasa makanan dan minuman yang memadukan Relate berhubungan dengan budaya dan lingkungan sosial
unsur budaya lokal dengan budaya western, dalam hal ini yang dicerminkan oleh merek suatu produk. Seperti budaya
bisa dilihat dari menu - menu yang ada seperti kopi toraja, makanan khas daerah Indonesia. Dapat diukur dengan
kopi luwak, dan berbagai menu makanan dengan cita rasa indikator :
lokal seperti nasi goreng, sop buntut, serta menu makanan A.5.1. Visi dan Misi dari Tator Cafe Surabaya Town Square
dengan cita rasa western seperti sandwich, choco banana, yang ingin mengangkat budaya lokal, dan menggabungkan
dll. dengan budaya western, membuat konsumen Tator Cafe
A.1.4. Lagu - lagu yang diputar oleh pihak Tator Cafe Surabaya Town Square merasa bangga karena
Surabaya Town Square untuk menciptakan suasana yang mencerminkan gaya hidup mereka dengan mencintai dan
nyaman terhadap konsumen - konsumennya. mengkonsumsi produk lokal dengan gaya hidup modern
b. Feel (lifestyle) dengan komunitasnya, yaitu nongkrong di cafe.
Feel berhubungan dengan perasaan dan emosi yang Hal ini secara tidak langsung membuat konsumen Tator
ditimbulkan seperti kenyamanan, keamanan, keramahan dan Cafe Surabaya Town Square mendapatkan gengsi (pride)
kecepatan servis / pelayanan yang diberikan oleh pihak yang sama dengan yang dirasakan oleh konsumen
Tator Cafe Surabaya Town Square. Hal ini dapat diukur Starbucks, sehingga bisa merekomendasikan kepada teman,
dengan menggunakan indikator : ataupun rekan kerjanya.
A.2.1. Pelayanan cepat yang diberikan oleh Tator Cafe 2. Variabel Intervening
Surabaya Town Square. Variabel Intervening yaitu variabel yang dipengaruhi oleh
A.2.2. Keramahan yang diberikan oleh waiter, dan waitress variabel eksogen dan yang dapat pula mempengaruhi
Tator Cafe Surabaya Town Square. variabel endogen. Kepuasan (B) merupakan variabel
A.2.3. Pihak Tator Cafe Surabaya Town Square dengan intervening dalam penelitian ini. Diukur dengan
senang hati menerima komplain konsumen dalam bentuk menggunakan :
kritikan dan saran. B.1.1. Konsumen puas dengan penerapan experiential
c. Think marketing Tator Cafe Surabaya Town Square.
Think berhubungan dengan pola pikir yang mengacu pada 3. Variabel Endogen
future, focused, value, quality dan growth. Seperti variasi Variabel Endogen yaitu variabel yang dipengaruhi oleh
menu yang beragam, harga menu yang sesuai dengan variabel lain, seperti variabel eksogen dan intervening.
kualitas makanan, dll. Diukur dengan menggunakan Loyalitas konsumen (C) merupakan variabel endogen dalam
indikator : penelitian ini. Diukur dengan menggunakan :
A.3.1. Tator Cafe Surabaya Town Square memberikan C.1. Say Positive Things
kualitas makanan yang baik dan terjamin bagi konsumen - Say Positive Things adalah keadaan di mana konsumen
konsumennya. Tator Cafe Surabaya Town Square memberikan tanggapan -
A.3.2. Tator Cafe Surabaya Town Square memiliki variasi tanggapan positif mengenai produk Tator Cafe Surabaya
menu yang beragam. Town Square. Diukur menggunakan indikator :
A.3.3. Harga makanan dan minuman yang ditawarakan C.1.1. Konsumen bersedia untuk memberikan kesan atau
Tator Cafe Surabaya Town Square sesuai dengan kualitas tanggapan positif terhadap produk yang dikonsumsi di Tator
makanan dan minuman tersebut. Cafe Surabaya Town Square.
A.3.4. Standar SOP yang diterapkan oleh pihak Tator Cafe C.2. Recommend Friends
Surabaya Town Square. Recommend Friends adalah keadaan di mana konsumen
d. Act Tator Cafe Surabaya Town Square cenderung
Act berhubungan dengan pola perilaku dan gaya hidup merekomendasikan Tator Cafe Surabaya Town Square
seperti nilai budaya yang diberikan Tator Cafe Surabaya kepada kerabat, teman, ataupun rekan kerjanya untuk
Town Square, serta minat dan pendapat konsumen terhadap dijadikan sebagai tempat tongkrongan. Diukur dengan
Tator Cafe Surabaya Town Square. Selain itu, pihak Tator menggunakan indikator :
Cafe Surabaya Town Square juga memanjakan C.2.1. Konsumen bersedia merekomendasikan Tator Cafe
konsumennya dengan memberikan fasilitas - fasilitas seperti Surabaya Town Square kepada kerabat, teman, atau rekan
wi-fi, majalah, serta tv big screen untuk mengadakan event kerjanya sebagai tempat tongkrongan dibandingkan Cafe
nonton bareng liga inggris, moto-gp, F1, dll. Dapat diukur lain yang menjual produk yang sama.
dengan indikator : C.3. Continue Purchasing
A.4.1. Strategi bisnis yang diterapkan pihak Tator Cafe Continue Purchasing adalah keadaan di mana konsumen
Surabaya Town Square yang tidak pernah melakukan Tator Cafe melakukan pembelian ulang produk Tator Cafe
6
JURNAL MANAJEMEN PEMASARAN Vol. 1, No. 2, (2013) 1-9
PROFIL RESPONDEN
Profil Responden Frekuensi Persentase
21 - 30 tahun 55 27,5%
Gambar 3. Goodness of fit model
7
JURNAL MANAJEMEN PEMASARAN Vol. 1, No. 2, (2013) 1-9
Hasil pengujian goodness of fit model modifikasi experience ditingkatkan, maka kepuasan konsumen Tator
dijelaskan sebagai berikut: Cafe Surabaya Town Square akan meningkat.
4. Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor act
Cut-off Hasil
Goodness of fit index Keterangan experience yang diterapkan oleh Tator Cafe Surabaya
value model Town Square tidak memiliki pengaruh yang signifikan
terhadap kepuasan konsumen Tator Cafe Surabaya Town
Sig. Chi-Square 0,05 0,000 Tidak fit
Square.
5. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa
RMSEA 0,08 0,041 Fit
relate experience yang diterapkan oleh Tator Cafe
Surabaya Town Square memiliki pengaruh yang positif
GFI 0,90 0,834 Marginal dan signifikan terhadap kepuasan konsumen Tator Cafe
Surabaya Town Square. hal ini membuktikan bahwa
AGFI 0,90 0,803 Marginal apabila relate experience ditingkatkan, maka kepuasan
konsumen Tator Cafe Surabaya Town Square juga akan
meningkat.
TLI 0,95 0,954 Fit
6. Berdasarkan hasil penelitian, maka dapat disimpulkan
bahwa konsep experiential marketing melalui sense
Cmin/DF 2,00 1,334 Fit experience yang diterapkan Tator Cafe Surabaya Town
Square memiliki pengaruh yang positif dan siginfikan
CFI 0,95 0,958 Fit terhadap loyalitas konsumen Tator Cafe Surabaya Town
Square. hal ini berarti apabila sense experience
Tabel 2. Pengujian Goodness of Fit Full Model Structural ditingkatkan, maka loyalitas konsumen Tator Cafe Surabaya
Town Square juga akan meningkat.
Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa kriteria 7. Berdasarkan hasil penelitian, maka dapat disimpulkan
- kriteria dalam uji goodness of fit untuk model struktural
bahwa feel experience yang diterapkan oleh Tator Cafe
modifikasi sudah memenuhi kriteria yang dianjurkan,
dimana hampir semua ukuran nilai goodness of fit sudah Surabaya Town Square memiliki pengaruh yang positif dan
sesuai dengan yang diprasyaratkan. signifikan terhadap loyalitas konsumen Tator Cafe Surabaya
Town Square. hal ini menunjukkan bahwa apabila feel
V. KESIMPULAN DAN SARAN experience ditingkatkan, maka loyalitas konsumen Tator
KESIMPULAN Cafe Surabaya Town Square juga akan meningkat.
8. Dari hasil penelitian, menunjukkan bahwa think
Berdasarkan hasil penelitian yang didapatkan dari hasil
experience yang diterapkan oleh Tator Cafe Surabaya Town
penyebaran kuesioner dan pengolahan data menggunakan
Square memiliki pengaruh yang positif dan signifikan
metode SEM dengan software AMOS, maka dapat ditarik
terhadap loyalitas konsumen Tator Cafe Surabaya Town
beberapa kesimpulan sebagai berikut:
Square. hal ini membuktikan bahwa apabila think
1. Berdasarkan hasil penelitian, maka dapat disimpulkan
experience ditingkatkan, maka loyalitas konsumen Tator
bahwa konsep experiential marketing melalui sense
Cafe Surabaya Town Square akan meningkat.
experience yang diterapkan Tator Cafe Surabaya Town
9. Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor act
Square memiliki pengaruh yang positif dan siginfikan
experience yang diterapkan oleh Tator Cafe Surabaya Town
terhadap kepuasan konsumen Tator Cafe Surabaya Town
Square tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap
Square. hal ini berarti apabila sense experience ditingkatkan,
loyalitas konsumen Tator Cafe Surabaya Town Square.
maka kepuasan konsumen Tator Cafe Surabaya Town
10. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa
Square juga akan meningkat.
relate experience yang diterapkan oleh Tator Cafe Surabaya
2. Berdasarkan hasil penelitian, maka dapat disimpulkan
Town Square memiliki pengaruh yang positif dan signifikan
bahwa feel experience yang diterapkan oleh Tator Cafe
terhadap loyalitas konsumen Tator Cafe Surabaya Town
Surabaya Town Square memiliki pengaruh yang positif dan
Square. hal ini membuktikan bahwa apabila relate
signifikan terhadap kepuasan konsumen Tator Cafe
experience ditingkatkan, maka loyalitas konsumen Tator
Surabaya Town Square. hal ini menunjukkan bahwa apabila
Cafe Surabaya Town Square juga akan meningkat.
feel experience ditingkatkan, maka kepuasan konsumen
11. Dari hasil penelitian, maka dapat disimpulkan bahwa
Tator Cafe Surabaya Town Square juga akan meningkat.
kepuasan konsumen Tator Cafe Surabaya Town Square
3. Dari hasil penelitian, menunjukkan bahwa think
memiliki pengaruh yang signifikan terhadap loyalitas
experience yang diterapkan oleh Tator Cafe Surabaya Town
konsumen Tator Cafe Surabaya Town Square, di mana
Square memiliki pengaruh yang positif dan signifikan
semakin puas konsumen, maka konsumen tersebut akan
terhadap kepuasan konsumen Tator Cafe Surabaya Town
semakin loyal. Oleh karena itu, memuaskan kebutuhan dan
Square. hal ini membuktikan bahwa apabila think
keinginan konsumen yang ada merupakan kewajiban yang
8
JURNAL MANAJEMEN PEMASARAN Vol. 1, No. 2, (2013) 1-9
harus dilakukan oleh Tator Cafe Surabaya Town Square 2. Pihak manajemen Tator Cafe Surabaya Town Square
untuk mendapatkan konsumen yang baru dan bertahan perlu melakukan promosi secara intens. Untuk pemanfaatan
dalam industri cafe di Surabaya. biaya secara efektif dan efisien, pihak manajemen Tator
12. Secara keseluruhan, dapat disimpulkan bahwa konsep Cafe Surabaya Town Square dapat melakukan promosi
experiential marketing berpengaruh signifikan terhadap gratis melalui media - media sosial seperti facebook, twitter,
kepuasan konsumen Tator Cafe Surabaya Town Square, atau media - media sosial lainnya. Hal tersebut akan
selain itu experiential marketing juga berpengaruh membantu Tator Cafe Surabaya Town Square agar dapat
signifikan terhadap loyalitas konsumen Tator Cafe Surabaya lebih dikenal oleh calon konsumennya, terutama untuk
Town Square, dan kepuasan berpengaruh signifikan menjaring konsumen baru yang mungkin belum terlalu
terhadap loyalitas konsumen Tator Cafe Surabaya Town familiar dengan Tator Cafe Surabaya Town Square.
Square. Hal ini menjelaskan bahwa konsep experiential 3. Untuk membantu meningkatkan omset pada siang hari,
marketing yang diterapkan oleh Tator Cafe Surabaya Town pihak manajemen Tator Cafe Surabaya Town Square dapat
Square telah berjalan dengan baik, dan hal tersebut menjadi melakukan strategi penjualan seperti sistem akumulasi
sebuah indikator kesuksesan Tator Cafe Surabaya Town pembelian. Artinya, konsumen yang melakukan pembelian
Square dalam bersaing di industri cafe, khususnya di Kota di siang hari akan mendapatkan poin yang dapat
Surabaya dengan pesaing - pesaingnya yang lain seperti The diakumulasikan hingga mencapai angka tertentu.
Light Cup, My Kopi-O, Starbucks, dll. Selanjutnya, konsumen yang telah mencapai angka tersebut
akan mendapatkan satu buah snack / makanan ringan,
SARAN ataupun minuman gratis dari Tator Cafe Surabaya Town
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan terhadap Square. Sistem ini juga akan membantu Tator Cafe
kepuasan dan loyalitas konsumen melalui variabel Surabaya Town Square dalam membuat database
experiential marketing, maka ada beberapa saran yang konsumennya. Database yang dimiliki kemudian dapat
diajukan oleh peneliti kepada Tator Cafe Surabaya Town dikembangkan untuk melakukan strategi - strategi lain
Square. Tentu saja saran yang diajukan perlu mendapat
seperti mempererat hubungan antara Tator Cafe Surabaya
kajian dari pihak manajemen Tator Cafe Surabaya Town Town Square dengan konsumen - konsumennya.
Square agar dapat menjadi hal yang positif dalam 4. Pihak manajemen Tator Cafe Surabaya Town Square
membangun Tator Cafe Surabaya Town Square ke depannya perlu mempertimbangkan untuk membentuk suatu
nanti. Berikut ini adalah beberapa saran yang diberikan oleh komunitas khusus penggemar / penyuka produk - produk
peneliti kepada Tator Cafe Surabaya Town Square:
(makanan dan minuman) Tator Cafe Surabaya Town
1. Pihak Tator Cafe Surabaya Town Square perlu Square, karena sebagaimana diketahui banyak konsumen -
mempertimbangkan untuk sesekali mengadakan event - konsumen Tator Cafe Surabaya Town Square sering
event tertentu, misalnya memberlakukan sistem paket memanfaatkan situs - situs jejaring sosial, seperti instagram,
nonton bareng pada saat piala dunia, misalnya pemesanan path, twitter, facebook, dll hanya untuk mem-posting
sebesar jumlah yang telah ditentukan akan mendapatkan free
makanan atau minuman yang dipesan, untuk sekedar exist
snack / makanan ringan ditambah beberapa soft drink gratis, dalam dunia maya tersebut, karena di jaman yang semakin
di mana sistem ini diberlakukan untuk kelompok (terdiri modern ini lifestyle / gaya hidup telah berubah, di mana
dari 3 orang, 4 orang, dst), ataupun untuk couple pada saat nongkrong di cafe - cafe seperti Tator Cafe Surabaya Town
event valentine day, jadi pada saat event - event tersebut, Square telah menjadi sebuah kebutuhan bagi beberapa
seluruh konsumen yang datang di Tator Cafe Surabaya
kalangan konsumen, untuk itu peneliti melihat sebuah
Town Square adalah mereka yang telah memesan tempat peluang bisnis dari situasi yang terjadi saat ini, di mana
(reserved) terlebih dahulu, sehingga dengan memberlakukan Tator Cafe Surabaya Town Square dapat lebih mengenal
hal ini diharapkan akan dapat memberi pengaruh signifikan maupun mempererat hubungan dengan konsumen -
terutama untuk faktor act experience, terhadap kepuasan konsumennya melalui pembentukan komunitas - komunitas
konsumen dan loyalitas konsumen, sehingga penerapan
seperti ini, selain itu Tator Cafe Surabaya Town Square
experiential marketing Tator Cafe Surabaya Town Square dapat juga memberlakukan sistem membership untuk
akan berjalan dengan sempurna karena semua elemen / pembelian produk minimal tertentu, dan memberikan
dimensi experiential marketing yang dilakukan berhasil keuntungan tersendiri bagi mereka yang tergabung dalam
memberikan pengaruh yang signifikan bagi Tator Cafe membership ini.
Surabaya Town Square dalam mempertahankan konsumen
yang ada, maupun menarik konsumen yang baru, hal ini
sangat penting mengingat ketatnya persaingan bisnis antara DAFTAR PUSTAKA
cafe - cafe yang bergerak di bidang yang sama, yang [1] Anderson, R.E. (1973). Consumer Dissatisfaction: The Effect of
menuntut setiap cafe - cafe tersebut harus selalu Disconfirmed Expectancy on Perceived Product Performance. Journal
of Marketing Research, 10, 38-44.
memberikan inovasi dan gebrakan baru dalam strategi
[2] Andreani, Fransisca. 2007. “Experiential Marketing (Sebuah
marketing mereka. Pendekatan Pemasaran)”. Jurnal Manajemen Pemasaran, Vol. 2, No.
1, p. 1-8.
9
JURNAL MANAJEMEN PEMASARAN Vol. 1, No. 2, (2013) 1-9
[3] Ayodya, Wulan. (2007). Kursus singkat usaha rumah makan laris [34] Kotler et al, Marketing 3.0 : Mulai dari Produk ke Pelanggan ke
manis. Jakarta: PT Elex Media Komputindo. Human Spirit, Penerbit Erlangga, 2010.
[4] Backman, S. J., & Crompton, J. L. (1991). “Differentiating among [35] Kuncoro, M. (2003). Metode Kuntitatif: Teori dan Aplikasi untuk
High, Spurious, Latent, and Low Loyalty Participants in Two Leisure Bisnis dan Ekonomi. (Edisi Pertama). Yogyakarta: Penerbit AAP
Activities”. Journal of Park and Recreation Administration”, Vol. 9, AMP YKPN.
No. 2, p. 1-17. [36] Kuncoro, M. (2003). Metode Riset untuk Bisnis Ekonomi. Jakarta:
[5] Badan Pusat Statistik. Retrieved March 28, 2013, from Erlangga.
[Link] [37] Latan, H. (2012). Structural Equation Modeling: Konsep dan Aplikasi
[6] Basu Swasta dan Irawan. (2002). Manajemen Pemasaran Modern. Menggunakan Program LISREL 8.80. Bandung: Alfabeta.
Yogyakarta: Penerbit Liberty. [38] Malhotra, N. (2004). Marketing Research. Upper Saddle River:
[7] Bennett, R. & R. Thiele, S. (2002). A Comparison of Attitudinal Pearson Prentice Hall. Intl.
Loyalty Measurement Approaches. Journal of Brand Management, [39] Malhotra, N. K. (2005). Riset Pemasaran Pendekatan Terapan.
9(3), 193-209. Jakarta: PT Indeks Kelompok Gramedia.
[8] Berry, L.L., Carbone, L.P., & Haeckel, S.H. (2002). Managing the [40] Mardalis, A. (2005). Meraih Loyalitas Pelanggan. Benefit, 9(2), 111-
total customer experience. MIT Sloan Management Review, 43(3), 85- 119.
89. [41] Marsum, WA. (2005). Restoran dan Segala Permasalahannya.
[9] Bhote, K.R. (1996). Beyond Customer Satisfaction to Customer Yogyakarta: Andi.
Loyalty: The Key to Greater Profitability. New York, NY: American [42] Meredith, Jack R. (1992). The Management of Operations: A
Management Association. Conceptual Emphasis (4th ed.). USA: Jhn Wiley & Sons, Inc.
[10] Chaudhuri, A., & Holbrook, M. B. (2001). The Chain of Effects from [43] Mowen, J. C., & Minor, M. (2005). Consumer Behaviour. Boston:
Brand Trust and Brand Affect to Brand Performance: The Role of Irwin.
Brand Loyalty. Journal of Marketing, 2, 81-93. [44] Santoso, S. (2007). Structural Equation Modeling: Konsep dan
[11] Christopher, M., Payne, A., & Ballantyne, D. (1991) Relationship Aplikasi dengan AMOS 18. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Marketing: Bringing Quality, Customer Service and Marketing [45] Santoso, S. (2012). Structural Equation Modeling: Konsep dan
Together. Oxford: Butterworth-Heinemann. Aplikasi dengan AMOS. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
[12] Cooper, Donald R. & Pamela, S. Schindler. (2008). Bussiness [46] Sari, E. T. (September 2006). Peranan Customer Value dalam
Research Methods. New York: The McGraw-Hill Companies, Inc. mempertahankan keunggulan bersaing pada restoran cepat saji. Jurnal
[13] Davidoff, M. (1994). Contact customer service in the hospitality and Manajemen Perhotelan, 2(2), 68-75.
tourism industry. New Jersey: Prentice Hall Career and Technology. [47] Schmitt, B. (1999). Experiential Marketing: How to Get Your
[14] Day, G. S. (1969). A Two-Dimensional Concept of Brand Loyalty. Customers to Sense, Feel, Think, Act, Relate to Your Company and
Journal of Advertising Research, 9, 29-36. Branda. New York: FreePass.
[15] Dick, A. S., & Basu, K. (1994). Customer Loyalty: Towards an [48] Shankar, V., Smitt, A. K., & Rangaswamy, A. (2003). Customer
Integrated Conceptual Framework. Journal of the Academy of Satisfaction and Loyalty in Online and Offline Environments.
Marketing Science, 22, 99-113. International Journal of Research in Marketing, 20(2), 153-175.
[16] Disney, J. (1999). Customer Satisfaction and Loyalty: The Critical [49] Simamora, B. (2004). Riset Pemasaran: Falsafah, Teori, dan
Elements of Service Quality. Total Quality Management, 10 (4-5), Aplikasi. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
491-497. [50] Soekresno (2000). Management Food and Beverage Service Hotel.
[17] Dutka, A. (1993). AMA Handbook for Customer Satisfaction: Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.
Acomplete Guide to Research, Planning, and Implementation [51] Soelasih. (2004). Kepuasan Konsumen. Retrieved Maret 18, 2013,
(International ed.). Illinois: NTC Business Books. from [Link]
[18] Evans & Berman. (1995). Principles of Marketing. (3rd ed.). New konsumen/.
Jersey: Prentice Hall. [52] Sugiarto, E., & Sulartiningrum, S. (1996). Pengantar Akomodasi dan
[19] Farinet A., Ploncher E. (2002). Customer Relationship Management: Restoran. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.
Approaches and Methodologies, Etas. [53] Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Bisnis: Pendekatan Kuantitatif,
[20] Ferdinand, A. (2005). Structural Equation Modeling dalam penelitian Kualitatif, dan R&D (16TH ed.). Bandung: Alfabeta.
manajemen: Aplikasi model - model rumit dalam penelitian untuk [54] Teorionline (2010). VARIABEL INTERVENING (Intervening
Tesis Magister. Semarang: UNDIP. Variable). Retrieved Maret 18, 2013, from
[21] Fitzgibbon, C., & White, L. (2005). The Role of Attitudinal Loyalty [Link]
in the Development of Customer Relationship Management Startegy intervening-variable/
within Service Firms. Journal of Financial Service Marketing, 9(3), [55] Umar, H. (2000). Riset Pemasaran dan Perilaku Konsumen. Jakarta:
214-230. PT. Gramedia Pustaka Utama.
[22] Gerson, R. F. (2001). Mengukur Kepuasan Pelanggan, Seri Panduan [56] Zeithmal, A. Z., Leonard, L. B., & Parasuraman, A. (2006, April).
Praktis No. 17. Jakarta: PPM. The Behavioral Consequences of Service Quality. Journal of
[23] Griffin, Jill. (2005). Customer Loyalty (edisi revisi dan terbaru). Marketing. 60. 31-46.
Jakarta: Erlangga.
[24] Grundey, D. (2008). Experiential Marketing vs. Traditional
Marketing: creating rational and emotional liaisons with consumers.
The Romanian Economic Journal Year XI, no.29.
[25] Hair, J. F., Black, W. C., Babin, B. J., & Anderson, R. E. (2010).
Multirative Data Analysis: A Global Perspective (7th ed.). New
Jersey: Pearson Prentice Hall.
[26] Kertajaya, Hermawan. (2006). Hermawan Kertajaya on Selling.
Jakarta: PT. Mizan Pustaka.
[27] Kertajaya, Hermawan. (2008). New Wave Marketing. The World is
Still Round, The Market is Already Flat. Jakarta: PT. Gramedia
Pustaka Utama.
[28] Kertajaya, Hermawan. (2010). CONNECT-Surfing New Wave
Marketing. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.
[29] Kotler, P. & Amstrong, J. (2003). Dasar - Dasar Pemasaran. (9th ed.).
Jakarta: PT. Index Kelompok Gramedia.
[30] Kotler, P., Bowen, J. & Makens, J. (2003). Marketing for Hospitality
and Tourism. (3rd ed.). Upper Saddle River: Prentice Hall Intl., Inc.
[31] Kotler, P. & Keller, K. L. (2006). Marketing Management. (12th ed.).
Upper Saddle River: Pearson Education, Inc.
[32] Kotler, P. (2007). Marketing Management (12th ed.). New York:
Pearson Prentice Hall.
[33] Kotler, P., Keller, K. L. (2009). Marketing Management (13th ed.).
New Jersey: Pearson Educational, Inc.
PENGARUH EXPERIENTIAL MARKETING DAN SERVICE QUALITY
TERHADAP CUSTOMER LOYALTY MELALUI PURCHASE BEHAVIOR PADA
CAFE JUST COFFEE DI SURABAYA TIMUR
ABSTRAK
Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui pengaruh experiential marketing dan service quality
terhadap customer loyalty melalui purchase behavior pada cafe Just Coffee di Surabaya Timur. Sampel
dalam penelitian ini adalah sebanyak 150 konsumen yang telah mengunjungi dan membeli produk di Cafe
Just Coffee Surabaya Timur sebanyak minimal dua kali sebulan. Metode pengumpulan data pada
penelitian ini menggunakan kuesioner. Hasil analisis penelitian ini menghasilkan bahwa terdapat
pengaruh yang signifikan antara experiential marketing terhadap purchase behavior yang ditunjukkan
dengan nilai sebesar 3,47; terdapat pengaruh signifikan antara service quality terhadap purchase behavior
yang ditunjukkan dengan nilai sebesar 4,33; terdapat pengaruh yang signifikan antara purchase behavior
terhadap customer loyalty yang ditunjukkan dengan nilai sebesar 2,80; terdapat pengaruh yang signifikan
antara experiential marketing terhadap customer loyalty yang ditunjukkan dengan nilai sebesar 2,21 dan
terdapat pengaruh yang signifikan antara service quality terhadap customer loyalty yang ditunjukkan
dengan nilai sebesar 2,80.
Kata Kunci : Experiential Marketing, Service Quality, Purchase Behavior, dan Customer Loyalty
PENDAHULUAN
Pada era globalisasi saat ini semua sektor industri berkembang sangat pesat. Salah satu sektor
industri yang sedang berkembang saat ini adalah sektor industri café dan restoran. Fenomena ini sesuai
dengan data lapangan yang dikemukakan oleh Ketua Asosiasi Pengusaha Kafe dan Restoran Indonesia
(Apkrindo) Jawa Timur, Tjahjono Haryono, bahwa kinerja pebisnis cafe dan restoran selama ini memang
ditopang oleh pertumbuhan pusat perbelanjaan yang menyediakan food court. Beliau menilai prospek
bisnis cafe dan restoran di Jatim, khususnya Surabaya, akan sangat bagus ([Link] diunduh 03
April 2014).
Industri cafe sendiri merupakan perpaduan dari produk dan jasa yang mereka jual. Jadi untuk
mencapai nilai yang baik di mata konsumen, pihak cafe harus dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan
konsumen baik dari segi produk maupun jasa. Selain itu juga berdasarkan hasil survei awal, ada fenomena
bahwa konsumen cafe makin hari makin bertambah dan terlihat ada kesetiaan dari pelanggannya dilihat
dari frekuensi kunjungan mereka yang berulang. Dengan adanya fenomena tersebut, dapat dikatakan
bahwa persaingan antar bisnis cafe dewasa ini sangat ketat dan semakin kompetitif.
Menurut Schmitt dan Rogers (2008:328) ada dua faktor yang mempengaruhi pelanggan menjadi
loyal kepada suatu perusahaan yaitu experiential marketing dan service quality. Experiential Marketing
merupakan upaya pengembangan konsep pemasaran dalam menghadapi perubahan yang terjadi di pasar.
Kualitas pelayanan merupakan salah satu hal penting yang harus diperhatikan oleh para manajer
perusahaan. Kualitas pelayanan merupakan tingkat keunggulan yang diharapkan dan pengendalian atas
tingkat keunggulan untuk memenuhi keinginan konsumen (Lovelock, 2004).
Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis Pengaruh experiential marketing, service
marketing terhadap purchase behavior pada café Just Coffee di Surabaya Timur Pengaruh purchase
behaviour,experiential, service qulity terhadap customer loyalty pada café Just Coffee di Surabaya Timur
LANDASAN TEORI
Experiential Marketing
Experiential Marketing berasal dari dua kata, yaitu: Experiential dan Marketing. Experiential
sendiri berasal dari kata “experience” yang berarti pengalaman. Menurut Pine dan Gilmore (1996:38)
pengalaman merupakan suatu peristiwa yang terjadi dan dirasakan oleh masing-masing individu secara
personal yang dapat memberikan kesan tersendiri bagi individu yang merasakannya
Pada dasarnya experiential marketing berfokus pada pengalaman konsumen dalam mengkonsumsi
barang atau jasa melalui penciptaan lingkungan yang tepat oleh marketer (Schmitt, 1999:60).
Service Quality
Layanan adalah setiap kegiatan atau manfaat yang ditawarkan oleh suatu pihak pada pihak lain dan
pada dasarnya tidak berwujud, serta tidak menghasilkan kepemilikan sesuatu (Kotler, 2009:251).
Tingkat kualitas layanan dapat diukur dengan lima dimensi kualitas pelayanan jasa (Kotler,
2009:51) yaitu bukti fisik (tangible), kehandalan (reliability), daya tanggap (responsiveness), jaminan
(assurance), dan empati (empathy).
Purchase Behavior
Peter dan Olson (2005) mengemukakan bahwa perilaku pembelian konsumen adalah proses
kognitif dimana proses konsumen mencari informasi tentang produk dan mengumpulkan pengetahuan
untuk membuat sebuah pilihan diantara banyak alternatif yang tersedia.
Menurut Kotler dan Armstrong (1997) keputusan pembelian dari pembeli sangat dipengaruhi oleh
faktor kebudayaan, sosial, pribadi dan psikologi dari pembeli.
Berman dan Evans (2004:174) mengatakan bahwa, ada 3 faktor yang menjadi pertimbangan
perilaku pembelian, yaitu:
1. Place of purchase, mencakup bagaimana lokasi dan suasana toko serta bagaimana tata ruang dari toko
tersebut apakah mendukung dan nyaman atau tidak.
2. Purchase terms, mencakup harga dari produk dan jasa, serta bagaimana cara pembelian yang harus
dilakukan konsumen.
3. Availability, mencakup apakah produk yang konsumen inginkan tersedia atau tidak dan apakah jasa
yang konsumen inginkan dapat terpenuhi atau tidak.
Customer Loyalty
Loyalitas pelanggan sangat penting artinya bagi perusahaan yang ingin menjaga kelangsungan
hidup usahanya maupun keberhasilan usahanya. Loyalitas atau kesetiaan didefinisikan sebagai komitmen
yang dipegang kuat untuk membeli lagi produk atau jasa tertentu di masa depan meskipun ada pengaruh
situasi dan usaha pemasaran yang berpotensi menyebabkan perubahan perilaku (Kotler dan Keller,
2007:175)
Experiential
marketing H
(X1) 4
H
1
Purchase H Customer
Behavior (Y1) 3 Loyalty (Y2)
H
Service Quality 2
H
(X2)
5
Gambar 2.1 tersebut menunjukkan pengaruh positif dari Experiential Marketing dan Service Quality
terhadap Customer Loyalty melalui Purchase Behavior pada café Just Coffee di Surabaya
Timur
Hipotesis
Berdasarkan model penelitian yang akan dilakukan, ada beberapa hipotesis yang dirumuskan yaitu
sebagai berikut:
1. Experiential marketing berpengaruh positif terhadap purchase behavior pada café Just Coffee
di Surabaya Timur
2. Service quality berpengaruh positif terhadap purchase behavior pada café Just Coffe di
Surabaya Timur
3. Purchase behavior berpengaruh positif terhadap customer loyalty pada café Just Coffee di
Surabaya Timur
4. Experiential marketing berpengaruh positif terhadap customer loyalty melalui purchase
behavior pada cafe Just Coffee di Surabaya Timur
5. Service quality berpengaruh positif terhadap customer loyalty melalui purchase behavior
pada cafe Just Coffe di Surabaya Timur
METODE PENELITIAN
Identifikasi Variabel
Experiential Marketing (X1) Memberikan informasi dan kesempatan pada pelanggan untuk
memperoleh pengalaman, membangkitkan emosi dan perasaan
pelanggan dengan indikator (Wijaya,2014):
1. Sense
2. Feel
3. Think
4. Act
5. Relate
Service Quality (X2) Suatu sikap yang dibentuk dalam waktu jangka panjang untuk memenuhi
mengimbangi harapan pelanggan dan memenuhi keinginan pelanggan dengan
indikator (Lukman,2007):
1. Daya tanggap/responsiveness
2. Jaminan/assurance
3. Bukti fisik/tangible
4. Empati/empathy
5. Kehandalan/reliability
Purchase Behavior (Y1) Seleksi terhadap dua atau lebih alternatif dimana salah satu diantaranya
harus dipilih sebagai keputusan konsumen berperilaku dengan indikator
(Berman dan Evans, 2004:174):
a) Place of purchase
b) Purchase terms
c) Availability
Customer Loyalty (Y2) Kesediaan konsumen untuk membeli produk atau jasa dari perusahaan yang
sama di waktu yang akan datang dengan indikator (Senjaya,2013):
1. Pembelian berulang oleh konsumen
2. Rekomendasi kepada kerabat, teman, dan sekitarnya
3. Memberikan masukan yang positif
Populasi pada penelitin ini adalah konsumen café Just Coffee di Surabaya yang pernah
mengunjungi dan membeli produk dari café Just Coffee di Surabaya. Teknik pengambilan sampel pada
penelitian ini adalah menggunakan teknik purposive sampling. Jumlah sampel yang dibutuhkan pada
penelitian ini adalah 150 responden café Just Coffee di Surabaya yang merupakan salah satu syarat dari
teknik SEM yaitu berkisar antara 100-200 orang
Teknik analisis data pada penelitian ini direncanakan menggunakan Structural Equation Modeling
(SEM). Menurut Yamin dan Kurniawan (2009), secara umum ada lima tahap dalam prosedur SEM, yaitu
spesifikasi model, identifikasi model, estimasi model, uji kecocokan model, dan respesifikasi model;
berikut penjabarannya:
1. Spesifikasi Model
2. Identifikasi Model
3. Estimasi Model
4. Uji Kecocokan Model
Ukuran kecocokan model keseluruhan dibagi dalam tiga kelompok sebagai berikut :
a. Ukuran kecocokan mutlak (absolute fit measures), yaitu ukuran kecocokan model secara
keseluruhan (model struktural dan model pengukuran) terhadap matriks korelasi dan matriks
kovarians. Uji kecocokan tersebut meliputi:
1) Uji Kecocokan Chi-Square
Uji kecocokan ini mengukur seberapa dekat antara implied covariance matrix (matriks
kovarians hasil prediksi) dan sample covariance matrix (matriks kovarians dari sampel
data). Dalam prakteknya, P-value diharapkan bernilai lebih besar sama dengan 0,05 agar
H0 dapat diterima yang menyatakan bahwa model adalah baik. Pengujian Chi-square
sangat sensitif terhadap ukuran data. Yamin dan Kurniawan (2009) menganjurkan untuk
ukuran sampel yang besar (lebih dari 200), uji ini cenderung untuk menolak H0. Namun
sebaliknya untuk ukuran sampel yang kecil (kurang dari 100), uji ini cenderung untuk
menerima H0. Oleh karena itu, ukuran sampel data yang disarankan untuk diuji dalam uji
Chi-square adalah sampel data berkisar antara 100 – 200.
2) Goodnees-Of-Fit Index (GFI)
Ukuran GFI pada dasarnya merupakan ukuran kemampuan suatu model menerangkan
keragaman data. Nilia GFI berkisar antara 0 – 1. Sebenarnya, tidak ada kriteria standar
tentang batas nilai GFI yang baik. Namun bisa disimpulkan, model yang baik adalah model
yang memiliki nilai GFI mendekati 1. Dalam prakteknya, banyak peneliti yang
menggunakan batas minimal 0,9.
3) Root Mean Square Error (RMSR)
RMSR merupakan residu rata-rata antar matriks kovarians/korelasi teramati dan hasil
estimasi. Nilai RMSR < 0,05 adalah good fit.
4) Root Mean Square Error Of Approximation (RMSEA)
RMSEA merupakan ukuran rata-rata perbedaan per degree of freedom yang diharapkan
dalam populasi. Nilai RMSEA < 0,08 adalah good fit, sedangkan Nilai RMSEA < 0,05
adalah close fit.
5) Expected Cross-Validation Index (ECVI)
Ukuran ECVI merupakan nilai pendekatan uji kecocokan suatu model apabila diterapkan
pada data lain (validasi silang). Nilainya didasarkan pada perbandingan antarmodel.
Semakin kecil nilai, semakin baik.
6) Non-Centrality Parameter (NCP)
NCP dinyatakan dalam bentuk spesifikasi ulang Chi-square. Penilaian didasarkan atas
perbandingan dengan model lain. Semakin kecil nilai, semakin baik.
b. Ukuran kecocokan incremental (incremental/relative fit measures), yaitu ukuran kecocokan
model secara relatif, digunakan untuk perbandingan model yang diusulkan dengan model dasar
yang digunakan oleh peneliti. Uji kecocokan tersebut meliputi:
1) Adjusted Goodness-Of-Fit Index (AGFI)
Ukuran AGFI merupakan modifikasi dari GFI dengan mengakomodasi degree of freedom
model dengan model lain yang dibandingkan. AGFI >= 0,9 adalah good fit, sedangkan 0,8
<= AGFI < 0,9 adalah marginal fit.
2) Tucker-Lewis Index (TLI)
Ukuran TLI disebut juga dengan nonnormed fit index (NNFI). Ukuran ini merupakan
ukuran untuk pembandingan antarmodel yang mempertimbangkan banyaknya koefisien di
dalam model. TLI >= 0,9 adalah good fit, sedangkan 0,8 <= TLI < 0,9 adalah marginal fit.
3) Normed Fit Index (NFI)
Nilai NFI merupakan besarnya ketidakcocokan antara model target dan model dasar. Nilai
NFI berkisar antara 0 – 1. NFI >= 0,9 adalah good fit, sedangkan 0,8 <= NFI < 0,9 adalah
marginal fit.
4) Incremental Fit Index (IFI)
Nilai IFI berkisar antara 0 – 1. IFI >= 0,9 adalah good fit, sedangkan 0,8 <= IFI < 0,9
adalah marginal fit.
5) Comparative Fit Index (CFI)
Nilai CFI berkisar antara 0 – 1. CFI >= 0,9 adalah good fit, sedangkan 0,8 <= CFI < 0,9
adalah marginal fit.
6) Relative Fit Index (RFI)
Nilai RFI berkisar antara 0 – 1. RFI >= 0,9 adalah good fit, sedangkan 0,8 <= RFI < 0,9
adalah marginal fit.
c. Ukuran kecocokan parsimoni (parsimonious/adjusted fit measures), yaitu ukuran kecocokan
yang mempertimbangkan banyaknya koefisien didalam model. Uji kecocokan tersebut
meliputi:
Hasil analisis SEM dengan Lisrel di dapatkan dua persamaan penelitian tersebut yaitu:
y1 = 0.28*x1 + 0.35*x2
y2 = 0.30*y1 + 0.22*x1 + 0.22*x2
Pengujian Hipotesis
Dari Tabel 1 diatas maka hasil pengujian hipotesis dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Pengaruh Experential Marketing terhadap Purchase Behavior
Uji t-statistik didapatkan nilai statistik t hitung sebesar 3,47 pada pengaruh variabel experential
marketing terhadap purchase behavior. Hasil uji t-statistik tersebut telah melebihi batas cut off
yaitu 1,96 yang menunjukkan bahwa H0 ditolak. Artinya terdapat pengaruh langsung
signifikan antara Experential Marketing terhadap Purchase Behavior.
2. Pengaruh Service Quality terhadap Purchase Behavior
Uji t-statistik didapatkan nilai statistik t hitung sebesar 4,33 pada pengaruh variabel Service
Quality terhadap purchase behavior. Hasil uji t-statistik tersebut telah melebihi batas cut off
yaitu 1,96 yang menunjukkan bahwa H0 ditolak. Artinya terdapat pengaruh langsung
signifikan antara Service Quality terhadap Purchase Behavior.
3. Pengaruh Purchase Behavior terhadap Customer Loyalty.
Uji t-statistik didapatkan nilai statistik t hitung sebesar 2,80 pada pengaruh variabel Purchase
Behavior terhadap Customer Loyalty. Hasil uji t-statistik tersebut telah melebihi batas cut off
yaitu 1,96 yang menunjukkan bahwa H0 ditolak. Artinya terdapat pengaruh langsung
signifikan antara Purchase Behavior terhadap Customer Loyalty.
4. Pengaruh Experential Marketing terhadap Customer Loyalty.
Uji t-statistik didapatkan nilai statistik t hitung sebesar 2,21 pada pengaruh variabel
Experential Marketing terhadap Customer Loyalty. Hasil uji t-statistik tersebut telah melebihi
batas cut off yaitu 1,96 yang menunjukkan bahwa H0 ditolak. Artinya terdapat pengaruh
langsung signifikan antara Experential Marketing terhadap Customer Loyalty.
5. Pengaruh Service Quality terhadap Customer Loyalty.
Uji t-statistik didapatkan nilai statistik t-hitung sebesar 2,80 pada pengaruh variabel Service
Quality terhadap Customer Loyalty. Hasil uji t-statistik tersebut telah melebihi batas cut off
yaitu 1,96 yang menunjukkan bahwa H0 ditolak. Artinya terdapat pengaruh langsung
signifikan antara Service Quality terhadap Customer Loyalty.
Kusnendi (2008:13) menyebutkan bahwa menguji model mengandung dua hal. Pertama, menguji
kesesuaian model secara keseluruhan (overall model fit test), kedua adalah menguji secara individual
kebermaknaan (test of significance) hasil estimasi parameter model. Pengujian pertama berkaitan erat
dengan persoalan generalisasi, yaitu sejauh mana hasil estimasi parameter model dapat diberlakukan
terhadap populasi. Sedangkan pengujian kedua berhubungan dengan menguji hipotesis penelitian yang
diajukan. Dalam LISREL, pengujian pertama dilakukan dengan menggunakan ukuran Goodness of Fit
Test (GFT).
Penelitian derajat kecocokan suatu SEM secara menyeluruh tidak dapat dijalankan secara langsung
sebagaimana pada teknik multivariant yang lain. Menurut Haier, dkk. (1998:660; dalam Sitinjak dan
Sugiarto, 2006:67), terdapat beberapa ukuran derajat kecocokan yang dapat digunakan secara saling
mendukung, antara lain:
a. Absolute fit measures (ukuran kecocokan absolut).
Menentukan derajat prediksi model keseluruhan (model structural dan pengukuran) terhadap
matrik korelasi kovarian.
b. Incremental fit measures (ukuran kecocokan inkremental).
Membandingkan model yang diusulkan dengan model dasar yang sering disebut sebagai null
model atau independence model.
c. Parsimonious fit measures (ukuran kecocokan parsimoni).
Mengaitkan model dengan jumlah koefisien yang diestimasikan yakni yang diperlukan untuk
mencapai kecocokan pada tingkat [Link] dengan prinsip parsimoni atau kehematan
berarti memperoleh degree of fit setinggi-tingginya untuk setiap degree of freedom.
Berdasarkan Tabel 2, seluruh nilai goodness of fit baik, sesuai dengan cutt of value. Dengan
demikian dapat dikatakan bahwa data empirik yang digunakan sudah sesuai dengan kerangka konseptual.
PEMBAHASAN
Experential marketing adalah kemampuan obyek penelitian untuk memberikan informasi dan
kesempatan pada pelanggan untuk memperoleh pengalaman, membangkitkan emosinya, dan perasaan.
Analisis koefisien jalur antara experential marketing terhadap purchase behavior menunjukkan pengaruh
positif dengan nilai pengaruh sebesar 0,28. Pengujian signifikansi pengaruh dengan t-statistik
menunjukkan nilai t-statistik sebesar 3,47. Hasil uji t-statistik tersebut telah melebihi batas cut off yaitu
1,96 yang menunjukkan bahwa H0 ditolak. Artinya terdapat pengaruh yang signifikan antara Experential
Marketing terhadap Purchase Behavior.
Terdapat 5 dimensi yang digunakan untuk menilai experential marketing ini yaitu sense, feel,
think, act dan relate. Keseluruhan dipersepsikan besar oleh responden dengan nilai rata-rata keseluruhan
mencapai 3,72. Andreani (2007:5) telah menjelaskan bahwa experiential marketing memberikan peluang
kepada pelanggan untuk memperoleh serangkaian pengalaman atas merek, produk dan jasa yang
memberikan informasi yang efektif kepada konsumen dalam mempengaruhi perilaku pembelian
konsumen. Aspek emosional dan rasional memberikan efek yang luar biasa dalam pemasaran. Sentuhan
jasa layanan dengan menghadirkan informasi, perasaan dan pengalaman yang beda akan sangat berperan
dalam membentuk sikap seseorang ketika membuat keputusan pembelian. Dari hasil temuan di lapangan
dan hasil analisis, didapat bahwa responden merasakan bahwa pihak cafe telah memberikan pengalaman
dan perasaan yang berbeda yaitu mendapatkan perlakuan yang istimewa seperti setiap meja dari
responden telah terdapat satu pegawai yang melayani dari awal hingga akhir. Selain itu juga didapat
bahwa lokasi yang strategis yang mudah dikenal oleh responden yaitu di Food Festival Surabaya Timur
dan desain ruangan yang unik (salah satu badan dari kereta api). Itu membuat responden tertarik mencoba
membeli produk dan jasa di cafe tersebut. Pengalaman yang dirasakan tersebut ternyata dapat
mempengaruhi perilaku pembelian konsumen, dimana hal ini seperti hasil yang diperoleh peneliti bahwa
sebagian besar konsumen yang melakukan pembelian di Café Just Coffee di Surabaya adalah konsumen
pria, dimana pria lebih menyukai desain Café Just Coffee di Surabaya yang unik yang menggunakan
salah satu badan dari kereta api.
Service Quality dicerminkan pada 5 dimensi yaitu daya tanggap, jaminan, bukti fisik, empati dan
kehandalan. Analisis jalur pada model struktural menunjukkan bahwa service quality mempunyai
pengaruh positif dengan besaran nilai koefisien 0,35. Ini menunjukkan bahwa peningkatan mutu layanan
akan dapat mendorong sikap dan perilaku konsumen ketika melakukan pembelian. Pada uji t-statistik juga
didapatkan nilai statistik t hitung sebesar 4,33 pada pengaruh variabel Service Quality terhadap purchase
behavior. Hasil uji t-statistik tersebut telah melebihi batas cut off yaitu 1,96 yang menunjukkan bahwa H0
ditolak. Artinya terdapat pengaruh langsung signifikan antara Service Quality terhadap Purchase
Behavior.
Dari hasil temuan di lapangan diperoleh hasil bahwa konsumen merasakan bahwa layanan yang
diberikan oleh Café Just Coffee di Surabaya cepat. Hal ini terlihat dari estimasi penyajian waktu yang
singkat sehingga konsumen tidak menunggu terlalu lama. Selain cepat dalam melayani, konsumen juga
merasakan bahwa karyawan Café Just Coffee di Surabaya cepat dalam menanggapi keluhan konsumen,
dimana ketika konsumen merasa kurang puas dengan pelayanannya, karyawan segera memperbaiki
layanan yang diberikan tersebut. Pelayanan yang baik yang diberikan kepada konsumen ini ternyata
mampu mempengaruhi perilaku konsumen dalam membeli Café Just Coffee di Surabaya.
Purchase Behavior merupakan seleksi terhadap dua atau lebih alternatif dimana salah satu
diantaranya harus dipilih sebagai keputusan konsumen. Beberapa indikasi dari perilaku pembelian antara
lain Place of purchase, mencakup bagaimana lokasi dan suasana toko serta bagaimana tata ruang dari
toko tersebut apakah mendukung dan nyaman atau tidak. Purchase terms, mencakup harga dari produk
dan jasa, serta bagaimana cara pembelian yang harus dilakukan konsumen, dan Availability, mencakup
apakah produk yang konsumen inginkan tersedia atau tidak dan apakah jasa yang konsumen inginkan
dapat terpenuhi atau tidak.
Temuan penelitian ini menunjukkan adanya pengaruh positif dari purchase behavior terhadap
customer Loyalty. Koefisien jalur yang menggambarkan pengaruh dari purchase behavior terhadap
customer Loyalty sebesar 0,30. Ini menunjukkan bahwa semakin tinggi sikap yang ditunjukkan konsumen
dalam purchase behavior maka akan semakin tinggi pula loyalitasnya. Uji t-statistik menunjukkan nilai
statistik t hitung sebesar 2,80. Hasil uji t-statistik tersebut telah melebihi batas cut off yaitu 1,96 yang
menunjukkan bahwa H0 ditolak. Artinya terdapat pengaruh langsung signifikan antara purchase behavior
terhadap customer loyalty.
Hasil temuan di lapangan menunjukkan bahwa sebagian besar konsumen merasa nyaman dengan
suasana café serta tata ruang yang dapat digunakan sebagai tempat bersantai baik dengan keluarga
maupun dengan teman. Hal ini seiring dengan perubahan lifestyle sebagian besar masyarakat di perkotaan
yang menjadikan budaya minum kopi dapat dinikmati dengan bersantai di café atau kedai, terlebih pada
masyarakat pekerja yang menjadikan minum kopi sebagai kegiatan mengisi waktu luang untuk
menghilangkan kepenatan setelah menjalani rutinitas sehari-hari. Seperti dapat dilihat bahwa sebagian
besar konsumen yang berkunjung ke Café Just Coffee di Surabaya adalah masyarakat yang sudah bekerja,
dimana sebagian besar merupakan pegawai swasta, disusul dengan wiraswasta dan selanjutnya
masyarakat dengan profesi PNS. Dengan demikian kebutuhan masyarakat tersebut dapat mempengaruhi
perilaku pembelian konsumen pada Café Just Coffee di Surabaya sehingga mereka bersedia untuk
kembali lagi ke Café Just Coffee di Surabaya dan melakukan pembelian pada produk dari cafe tersebut.
Selanjutnya, hasil yang menunjukkan bahwa perilaku pembelian konsumen berpengaruh terhadap
loyalitas pelanggan ini dibuktikan dengan adanya kecenderungan konsumen yang merasa bahwa harga
yang ditawarkan Café Just Coffee di Surabaya terjangkau. Hal ini seperti diketahui bahwa sebagian besar
konsumen memiliki pendapatan Rp. 1.000.000,- sampai Rp. 3.000.000,- per bulan.
Experential marketing juga didapatkan berpengaruh positif terhadap customer Loyalty. Koefisien
jalur pada pengaruh variabel ini sebesar 0,22 dengan nilai uji t-statistik sebesar 2,21 pada pengaruh
variabel Experential Marketing terhadap Customer Loyalty. Hasil uji t-statistik tersebut telah melebihi
batas cut off yaitu 1,96 yang menunjukkan bahwa H0 ditolak. Artinya terdapat pengaruh langsung
signifikan antara Experential Marketing terhadap Customer Loyalty.
Hasil temuan peneliti di lapangan menunjukkan bahwa Café Just Coffee di Surabaya telah
memberikan pengalaman yang berbeda kepada konsumen, dimana dari segi desain interior dan eksterior,
sebagian besar konsumen merasakan bahwa konsep desain interior dan eksterior yang ditawarkan Café
Just Coffee di Surabaya menarik sehingga membuat konsumen merasa nyaman saat berada di Café
tersebut. Selain itu, konsumen juga merasa bahwa lokasi Café Just Coffee di Surabaya strategis dan
mudah dikenal, seperti yang diketahui bahwa sebagian besar konsumen Café Just Coffee di Surabaya
merupakan masyarakat yang berdomisili di Surabaya, sehingga masyarakat mudah mengenali lokasi Café
Just Coffee di Surabaya yang berada di Food Festival Surabaya Timur. Lokasi yang strategis dan desain
interior serta eksterior yang menarik ternyata mampu membuat konsumen bersedia mengunjungi Café
Just Coffee di Surabaya kembali dimasa yang akan datang untuk melakukan pembelian produk di café
tersebut.
Uji hipotesis pengaruh service quality terhadap customer loyalty menunjukkan adanya pengaruh
positif signifikan kualitas layanan terhadap loyalitas pelanggan. Uji t-statistik di dapatkan nilai statistik t
hitung sebesar 2,80 pada pengaruh variabel Service Quality terhadap Customer Loyalty. Hasil uji t-
statistik tersebut telah melebihi batas cut off yaitu 1,96 yang menunjukkan bahwa H0 ditolak. Artinya
terdapat pengaruh langsung signifikan antara Service Quality terhadap Customer Loyalty. Ini artinya
pengaruh positif yang ditunjukkan koefisien jalur sebesar 0,22 signifikan mendorong peningkatan
kesetiaan pelanggan jika terjadi peningkatan pada kualitas layanan, sebaliknya penurunan akan dapat
menekan tingkat kepuasan pelanggan yang berimbas pada penurunan loyalitasnya.
KESIMPULAN
Berdasarkan analisis yang telah dilakukan dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :
1. Variabel experential marketing berpengaruh signifikan terhadap purchase behavior
2. Variabel service quality berpengaruh signifikan terhadap purchase behavior
3. Variabel purchase behaviour berpengaruh signifikan terhadap customer loyality
4. Variabel Experential Marketing berpengaruh signifikan terhadap customer loyality
5. Variabel service quality berpengaruh signifikan terhadap customer loyality
SARAN
Saran yang dapat diberikan peneliti berdasarkan hasil penelitian ini adalah sebagai berikut :
REFERENSI
Hair et al., 1998, Multivariate Data Analysis, Fifth Edition, Prentice Hall, Upper Saddle River : New
Jersy
Kotler dan Keller. 2007. Manajemen Pemasaran 1. Edisi keduabelas. Jakarta: PT. Indeks
Kotler, Philip and Gary Amstrong. 1997. “Principles of Marketing” Enghlewood Clifts. New Jersey:
Prentice Hall International.
Lovelock, Christopher. 2004. Service Marketing and Management. New Jersey:Prentice Hall
Lukman, Yenny & Remiasa, Marcus. 2007. Analisis Persepsi Pelanggan Terhadap Kualitas Layanan
Coffee Shop Asing dan Coffee Shop Lokal. Jurnal Manajemen Perhotelan, Vol.3, No.2,
September 2007: 70-79
Peter, Olson. 2005. Consumer Behaviour and Marketing Strategy. New York: Mc. Graw Hill.
Schmitt, Bernd H dan David L Rogers. (2008). Handbook on Brand and Experience Management.
Edward Elgar Publishing Limited, UK
Schmitt. 1999. Experiential Marketing, How to Get Customer to Sense, Feel, Think, Act, Relate, to Your
Company and Brands. New York: The Free Press
Senjaya, Vivie ; Samuel, Hatane & Dharmayanti Diah. 2013. Jurnal Manajemen Pemasaran Petra Vol. 1,
No. 1, 1-15. Universitas Kristen Petra, Surabaya
Wijaya, Anneke. 2014. Analisis Pengaruh Experiential Marketing Terhadap Repeat Purchase Dengan
Customer Satisfaction Sebagai Mediating Variable Di De Mandailing Cafe UC Boulevard
Surabaya. Jurnal Strategi Pemasaran Vol. 2, No. 1, (2014) 1-9
Yamin, Sofyan & Kurniawan, Heri. 2009. SPSS Complete. Jakarta: Salemba Infotek
Journal of Marketing and Consumer Research [Link]
ISSN 2422-8451 An International Peer-reviewed Journal
Vol.12, 2015
Marzieyh Adibzadeh
MSc. Of Business Management, Yazd University,Yazd, Iran
M.adibzadeh1369@[Link]
Sakineh Nakhae
MSc. Of Business Management, Yazd University,Yazd, Iran
Teacher of Zohan Payam-e-noor University
[Link]@[Link]
Abstract
Exactly how the hotel industry creates good quality service experiences has attracted the attention of scholars
and practitioners. Some scholars advocate creating high quality service encounters to enhance customer loyalty.
Despite the fact that experiences are regarded as key concepts in marketing today, there are different views and
interpretations about the content of terms. This study examines the relationship between experiential marketing,
experiential value and mediator role of purchase intentions on Customer Loyalty. Experiential marketing
focuses on how customer senses, feel, think, act and relate their experiences and experiential value incorporate
the Entertainment Visual Appeal, Interaction, Value and Consumer return on Investment in the proposed model.
To test the proposed model, The data were collected through questionnaire and the sample of this study was on a
convenience sample of 133 Customer in Hormoz Hotel in Bandar Abbas. The data were analyzed using SPSS 20
and Smart PLS2 software. Findings confirm that Experiential Marketing, Experiential Value and Purchase
Behavior present significant positive influence on customer loyalty. Furthermore experiential marketing and
Experiential Value have significant positive influence on Purchase Behavior. Also, intermediate effect of
Purchase Behavior was confirmed. Research results can serve as an important reference of internal
environmental display and consumer experience for chain service industry.
Keywords: Experiential Marketing, Experiential Value, Purchase Behavior, Customer Loyalty
[Link]
Experience has played key role in travel and tourism research and industry on hotels; indeed, some of the fastest-
growing sectors of the global economy are related to the consumption of experiences. “Experience” is a very
personal concept that is difficult to measure. For example, a customer spends several nights in a hotel,
experiencing the hotel. This context of experience incorporates numerous factors. A customer’s experience
includes what a customer sees and feels as well as how the customer interacts with environment. Clearly,
experience is quite complicated. Customer experience can be defined as originating from “a set of interactions
between a customer and a product, a company, or part of its organization, which provoke a reaction”. Customer
experience is “strictly personal and implies the customer’s involvement at different levels (rational, emotional,
sensorial, physical, and spiritual)”. According to Vargo and Lusch (2004), the experience and value are
perceived purely from the point- of- view of an individual customer and is inherently personal, existing only in
the customer’s mind. Thus, no two people can have the same experience (Johnston and Kong, 2011; Pine and
Gilmore, 1998). Customer experience can also be defined as the internal and subjective response customers have
to any direct or indirect contact with a company. Direct contact generally occurs in the course of purchase, use,
and service and is usually initiated by the customer. Indirect contact most often involves unplanned encounters
with representatives of a company’s products, service or brands and takes the form of word-of-mouth
recommendations or criticisms, advertising, news reports, reviews and so forth.
According to Yuan and Wu (2008), experiential marketing can be seen as a marketing tactic designed
by a business to stage the entire physical environment and the operational processes for its customers to
experience. Schmitt (1999) further defined experiential marketing from the customers’ perspective as customers
developing recognition and purchasing goods or services of a company or a brand after they gain experiences by
73
Journal of Marketing and Consumer Research [Link]
ISSN 2422-8451 An International Peer-reviewed Journal
Vol.12, 2015
attending activities and perceiving stimulations. Experiential marketing, an emerging form of marketing, focuses
not only on a product or a service but also on an entire experience that account for the customers’ experience
creation processes, including pre-purchase, moment-of-truth, and post-purchase. Schmitt (1999) suggested that
experiential marketing should deliver emotional and functional value and positive customer satisfaction.
Experiential value is not a new concept, yet the academic marketing literature investigating the
importance of customer experience remains limited. Publications on customer experience are primarily found in
practitioner-oriented journals and management books (Berry, Carbone & Haeckel, 2002; Meyer and Schwager,
2007; Shaw and Ivens, 2005; e.g., Verfoef, 2009). Several related studies have been carried out in the hospitality
industry; however, some of the data used in those studies were collected from limited sources. Therefore, the
current study seeks to extend previous research efforts and apply them to hotels in Iran.
The purpose of the study is to investigate the effect of experiential marketing in Iranian's hotels (case
study of this article is Hormoz Hotel in Bandar Abbas). The study is intended to provide a description of
understanding how various factors relate to customers’ experiential value helps managers boost customer
satisfaction and loyalty, the hypothesized model is developed to examine relationships among experiential
marketing, experiential value, purchase behavior and customer loyalty. We hope that this study will offer further
evidence of the authenticity of the texts experiential marketing and value in the hospitality and hotels industry in
Iran.
2. Literature review
2.1 Experiential Marketing
Schmitt (1999) is primarily responsible for the rise of experiential marketing. He stated that: traditional
marketing and business concepts offer hardly any guidance to capitalize on the emerging experiential economy
(LaSalle & Britton, 2003). Experiential marketing is essentially concerned with the six senses: smell, vision,
taste, hearing, touch and balance.
In other words, Experiential marketing is the operator standing on consumer's point of view of
consumers to experience the concept of the purchase, process of the purchase, thoughts of purchase and driving
force of the purchase, that is, from a consumer's senses, feelings, thinking, action and connection these five
aspects define and design the way of thinking about marketing (Schmitt, 2001). It advocates the experience,
enables customers to experience and become directly involved as the main body, creating a kind of "feeling that
will not forget" satisfy their needs mentally to the greatest extent in order to win customer trust and loyalty so
that to promote product sales (Liu, 2006).
Experiential marketing has grown in importance because traditional marketing has largely ignored the
notion of act experiences. Experiential marketing is not a fad. It is being implemented in practice, yet is not
accounted for in the various philosophies (concepts) of marketing. (Obonyo, 2011).
Experiential marketing will rise in importance because marketing in the twenty-first century is more
challenging than ever due to fragmented media, the rise of the “free-thinking” consumer. Experiential marketing
is about more than a one-off experience. It’s a totally new way of thinking about marketing (Xiangyi, 2006).
74
Journal of Marketing and Consumer Research [Link]
ISSN 2422-8451 An International Peer-reviewed Journal
Vol.12, 2015
likely to be loyal. Arguably, of course, the more emotional the product, the more it lends Itself to an experiential
marketing campaign,(Obonyo, 2011).
75
Journal of Marketing and Consumer Research [Link]
ISSN 2422-8451 An International Peer-reviewed Journal
Vol.12, 2015
customers pay can extend far beyond money to include investments of time and effort (Lee&Overby,2004). The
consumption experience itself can also be rich in value. Experiential value perceptions are based upon
interactions involving either direct usage or distanced appreciation of goods and services. These interactions
provide the basis for the relativistic preferences held by the individuals involved. Experiential value has been
said to offer both extrinsic and intrinsic benefit (Obonyo, 2011.)
In a retail context, extrinsic benefit is typically derived from shopping trips that are utilitarian in nature,
often initiated as "an errand" or "work" (Reardon & McCorkle 2002). An extrinsically oriented shopper is often
happy to simply get through this type of exchange encounter. Intrinsic value, by contrast, derives from the
"appreciation of an experience for its own sake, apart from any other consequence that may result". Reardon &
McCorkle (2002) note the subjective and personal nature of intrinsic value perceptions that result from the "fun
and playfulness (of an experience), rather than from task completion." Holbrook (1994) broadens the traditional
extrinsic-intrinsic conceptualization of experiential value by including an activity dimension.
Reactive or passive value derives from the consumer's comprehension of, appreciation for, or response
to a consumption object or experience. Active or participative value, on the other hand, implies a heightened
collaboration between the consumer and the marketing entity.
The typology of experiential value proposed by Holbrook (1994) suggests a value landscape divided
into four quadrants framed by intrinsic/extrinsic sources of value on one axis and active/reactive value on the
other. Drawing upon prior research, we label these four dimensions of experiential value: consumer return on
investment, service excellence, playfulness, and aesthetic appeal. Consumer return on investment (CROI)
comprises the active investment of financial, temporal, behavioral and psychological resources that potentially
yield a return. The
consumer may experience this return in terms of economic utility--the perception of affordable
quality(Reardon & McCorkle, 2002) as well as utility derived from the efficiency of an conceptualized as
indicators of the higher order dimension, CROI. Service excellence reflects an inherently reactive response in
which the consumer comes to admire a marketing entity for its capacity to serve as a means to a self-oriented end
(Obonyo, 2011).
76
Journal of Marketing and Consumer Research [Link]
ISSN 2422-8451 An International Peer-reviewed Journal
Vol.12, 2015
The company must be active rather than passive in relation to the brand. Experiential marketing offers new and
exciting challenges to marketing academics. It demands that the marketing department must know their
(product’s)brand essence (Arhippainem, 2004).
Brand essence has two dimensions: a functional one and an emotional one. A functional essence asks
the question what is it that we do? An emotional essence is more concerned with customer perceptions, that is,
how do you feel about it? For example, the functional element of Red Bull is that it is an energy boosting drink,
whereas the emotional essence is one gives you enhanced ability or “gives you wings”. It is the latter “essence”
that demands the greatest effort from marketers (New zealand Marketing Magazine, 2003,Obonyo,2011). The
main interest of retailers in a shopping mall is to produce more profits which, in turn, are achieved via
maintaining loyal patronage, generating positive “word of mouth” recommendations, and increasing the time and
money consumers spent while shopping. Thus, mall managers need to understand how to motivate mall shoppers’
spending behavior. First, So¨derlund & O ¨hman (2005) showed intentions-as-expectations and intentions-as-
wants are positively associated with customer satisfaction as well as re-patronizing behavior. In general,
individuals shop to obtain hedonic and/or utilitarian values (Xiao, 2004). A shopping mall may turn out to be
more profitable if it could satisfy both types of shoppers. Further, Babin & Darden (1996) argued that store-
induced affect could influence customer expenditures and level of shopping satisfaction. When a shopping mall
is perceived as exciting, consumers may visit it more frequently and be less likely to visit other shopping malls
(Tavassoli, 1998). Thus, it is our contention that increasingly more intensive competition forces retailers to
please today’s mall shoppers or there tailers’ profitability is likely to suffer.
Experiential marketing and purchase behavior in particularly the process of devising a company’s
strategy, has gained growing attention on the customer resulted in an increased focus on Customer Relationship
Management philosophies (Obonyo, 2011). More recently, as the number of contact points between a company
and its customers increased, such attention to the customer revealed the fundamental importance of monitoring
the many experiences that originate from those contact points. In this perspective, the central idea is to expand
the transaction-based notion of customer relationship to the ‘‘continuous’’ concept of customer experience.
Consequently, it becomes necessary to consider aspects that refer to the emotional and irrational side of customer
behavior and which, more than the only rational ones, account for the whole experience coming from the set of
interactions between a company and its customers. Such experience plays a fundamental role in determining the
customers’ preferences, which then influence their purchase decisions (Obonyo, 2011).
77
Journal of Marketing and Consumer Research [Link]
ISSN 2422-8451 An International Peer-reviewed Journal
Vol.12, 2015
3. Research Methodology
3.1 Research Design
This study employed a quantitative and descriptive survey to test inferred hypotheses among experiential
Marketing, experiential value, purchase behavior and customer loyalty. The quantitative research that adopted in
this study permitted the researcher to search for the actualities of the observation by empirically testing the
relationship between experiential marketing and experiential value through the hypothetic- deductive method
(Jankowicz, 2005). Descriptive research design has adopted for this research because of having clear tested
hypotheses (Malhotra, 2004).
78
Journal of Marketing and Consumer Research [Link]
ISSN 2422-8451 An International Peer-reviewed Journal
Vol.12, 2015
[Link]
4.1. Test of measurement model
In line with the literature, second-order factors were posited for Experiential Marketing, Experiential Value and
Customer Loyalty (Table 2).
Table 2: Links between first-order and second-order factors.
[Link]
In PLS, analysis of measurement reliability is required. A review of Table 2 and 3 indicates several results
concerning reliability in the PLS measurement model. First, adequate reliability was evidenced by the factor
loadings of indicators associated with their respective latent variable. In general, items with loadings of less than
0.4 (a threshold commonly used for factor analysis results) or 0.5 should be dropped (Hulannd, 1999).Second,
Cornbrash’s alpha coefficient and composite reliability coefficient recommended cutoff of .7. Third, the average
variance extracted by the above latent variables from their indicators exceeded the suggested criterion of .5 for
all measures (Chin, 1998).
Factor loadings
individual item reliability is assessed by examining the loadings (or simple correlations)of the measures with
their respective construct .Factor loadings above 0.50 and statistically significant at 5% were satisfactory
(Table3).
79
Journal of Marketing and Consumer Research [Link]
ISSN 2422-8451 An International Peer-reviewed Journal
Vol.12, 2015
Experiential Marketing
EN2 0.936 Sensorial S2 0.895
Entertainment
EN3 0.909 S3 0.929
EN4 0.749 E1 0.879
VI1 0.837 E2 0.930
Experiential Value
Experiential Marketing
VA1 0.995 L4 0.714
Value
VA2 0.995 R1 0.941
CI1 0.769 Relational R2 0.929
Consumer
CI2 0.759 R3 0.898
return
CI3 0.943 CO1 0.718
on Investment
CI4 0.773 CO2 0.877
A1 0.535 Cognitive CO3 0.852
Attitudinal A2 0.863 CO4 0.859
Loyalty A3 0.910 CO5 0.798
Customer Loyalty
A4 0.887 P1 0.534
B1 0.927 P2 0.856
Behavioural B2 0.893 Purchase Behaviour P3 0.915
Loyalty B3 0.940 P4 0.913
B4 0.925 P5 0.917
CL1 0.732
Cognitive CL2 0.866
Loyalty CL3 0.833
CL4 0.902
Table 4 providing clear evidence of reliability. Because coefficients calculated they were greater than
0.70, for both first-order and second-order factors.
80
Journal of Marketing and Consumer Research [Link]
ISSN 2422-8451 An International Peer-reviewed Journal
Vol.12, 2015
4.1.2. validity
In addition to reliability assessments, an analysis of measurement validity is required. Convergent validity refers
to this principle that indices of each facet have a middle correlation with each other. According to Furnel and
Larker (1981), criterion of convergent validity is that the Average Variances Extracted (AVE) must be higher
than 0.5 and Divergent validity is measured by calculating the comparison of the square root of the AVE with
correlations between latent variables and for each of the reflective facet, the square root of the AVE should be
greater than the correlation of that facet with other facets in the model (Choua & chen, 2009), and the results are
shown in Table 5 and 6.
Table 5: Convergent validity
AVE Root AVE
Attitudinal Loyalty 0.661381 0.81325
Behavioral Loyalty 0.849238 0.92154
Cognitive 0.676861 0.82271
Cognitive Loyalty 0.698264 0.83562
Consumer return on
0.597722 0.7731
Investment
Customer Loyalty 0.888 0.94234
Emotional 0.774325 0.87996
Entertainment 0.734666 0.85713
Experiential Marketing 0.787 0.88713
Experiential Value 0.532 0.72938
Interaction 0.711891 0.84374
Life Style 0.741756 0.86125
Purchase Behavior 0.705924 0.84019
Relational 0.852085 0.92308
Sensorial 0.629793 0.79359
Value 0.989220 0.99459
Visual Appeal 0.722347 0.84991
81
Journal of Marketing and Consumer Research [Link]
ISSN 2422-8451 An International Peer-reviewed Journal
Vol.12, 2015
82
Journal of Marketing and Consumer Research [Link]
ISSN 2422-8451 An International Peer-reviewed Journal
Vol.12, 2015
Entertainme
Experiential
Experiential
Interaction
Investment
Attitudinal
Behavioral
Marketing
Emotional
Consumer
Relational
Customer
Cognitive
Cognitive
return on
Life Style
Purchase
Sensorial
Behavior
Loyalty
Loyalty
Loyalty
Loyalty
Appeal
Visual
Value
Value
nt
construct
0.661381
0.849238
0.676861
0.698264
0.597722
0.652075
0.774325
0.734666
0.616521
0.423423
0.711891
0.741756
0.705924
0.852085
0.629793
0.989220
0.722347
Communalities
GOF
0.01-0.25-0.36
= 72
Weak-average-
strong
Table 9 summarizes the research hypotheses whether they were accepted or rejected. It illustrates the
direct links empirically validated by the model proposed in this study.
83
Journal of Marketing and Consumer Research [Link]
ISSN 2422-8451 An International Peer-reviewed Journal
Vol.12, 2015
Figure 2:
examined conceptual model (Path coefficients and Loading)
[Link]
Regarding consequences, the structural modeling showed that the Experiential Marketing(PC=0.131, t = 2.447,
p=0.05), Experiential Value (PC= 0.373, t= 4.757, p=0.05) and Purchase Behavior (PC= 0.475, t= 4.763, p=0.05)
have positive and significant (t >1.96) influence on consumers Loyalty. According the first hypothesis
Experiential Marketing (PC= 0.637, t= 9.083, p=0.05) has positive and significant on Experiential Value.
Furthermore Experiential Marketing(PC=0.382, t = 4.741, p=0.05), Experiential Value (PC= 0.580, t= 7.477,
p=0.05) have positive and significant impact on Purchase Behavior. Due to the R2 = 0.83 for consumers Loyalty,
can say that the proposed model, considered 0.83 of factors influencing on purchasing behavior.
As can be seen in the table 10, among the variables, Experiential Value has greatest total impact(0.648)
on consumers Loyalty. This effect is both direct and indirect through effecting on purchasing behavior. After that,
purchasing behavior has most direct (0.475) impact on consumers Loyalty. And finally, Experiential Marketing
has 0.312 impacts on consumers Loyalty. Moreover, Experiential Marketing (0.751) has more effect on Purchase
Behavior than Experiential Value (0.580).
In general, the study looked at the relationships between experiential marketing, purchase behavior,
experiential value and customer loyalty at Iranian's Hotel. From the findings, the relationships between
experiential marketing, purchase behavior, experiential value and customer loyalty were found to be positive and
significant. the findings revealed that experiential marketing and customer loyalty are positively related variables.
The findings are supported by Schmitt (1999) who emphasized that businesses should have the ability to develop
brand images, and design experiences that lead to positive effects on consumer willingness to repurchase. Bi-jen
Fan (2001) noted that experience is the key factor in regard to motivation to (re)participate, to customer loyalty.
Also, findings revealed a significant positive relationship between experiential marketing and purchase
behavior. Lee & Overby (2004) suggests that the value that motivates consumption behavior has been attributed
to functional, conditional, social, emotional and epistemic utility. Due to marketing overload, an explosion of
product choices and lack of trust, consumers are changing the way they listen, research, talk and purchase
products.
People want to buy products that satisfy personal emotions and brands need to work harder than ever
to provide the right information and product experiences to enhance the buying decision (Lee & Overby, 2004).
Experiential marketing highlights the increasing importance of two way communication, allowing consumers to
feel, smell and experience a product for the first time. In addition, experiential tactics can successfully provide a
sensory reminder to reinvigorate brand and product usage. The findings showed a significant and positive
relationships between experiential marketing and experiential value. The findings are in agreement with the
assertions of Szymanski & Hise(2000), who posits that the consumption experience itself can also be rich in
value. Experiential value perceptions are based upon interactions involving either direct usage or distanced
appreciation of goods and services. These interactions provide the basis for the relativistic preferences held by
84
Journal of Marketing and Consumer Research [Link]
ISSN 2422-8451 An International Peer-reviewed Journal
Vol.12, 2015
the individuals involved. Experiential value has been said to offer both extrinsic and intrinsic benefit (Reardon &
McCorkle 2002). Reactive or passive value derives from the consumer's comprehension of, appreciation for, or
response to a consumption object or experience. Active or participative value, on the other hand, implies a
heightened collaboration between the consumer and the marketing entity.
also findings revealed a significant and positive relationship between experiential marketing and
experiential value and relationship between experiential value and customer loyalty. This is in line with the work
of Robertson & Wilson (2008) who affirms that connections in the form of experiences that are personally
relevant, memorable, interactive and emotional. According to Robertson & Wilson (2008), experiential
marketing is a brand strengthening strategy. How it is presented creatively is critical, since it needs to be
immediately understood and relevant to the customer to have impact. When used effectively and across channels,
it can be awfully powerful, since experiential marketing can create memorable, relevant and often valuable
experiences. Also, all hypotheses of this article is consistent with researchs of Obonyo (2011) and Mahesh &
Dinesh (2014).
6. Recommendations
In light of the research findings, the following recommendations are made:
1. According to the findings, experiential marketing and experiential value were found to be the major predictors
of customer loyalty. Therefore, the management of hotels should put a lot of emphasis on the extensive use of
experiential marketing and value to grow customer loyalty. In study found that experiential values had a specific
role in improving consumers Loyalty. Therefore, from a managerial standpoint, it would be more beneficial for
the hotel to offer a combination of various experiential values rather than focus on a single value type.
[Link] to the findings on the relationships between the study variables and customer loyalty, positive and
significant relationships were observed. Therefore, the management of Hotels need to put a lot of attention on
the significant relationships as these will have a positive effect on the attitudinal, behavioral and cognitive
aspects of customer loyalty.
3. results of the study point to a number of opportunities for strategy review in regard to experiential marketing,
purchase behavior and experiential value to improve customer loyalty. The management of hotels should assess
regularly the performance level of the company in regard to customer loyalty and carry out review of the
strategies being used to promote loyalty through experiential marketing and value.
[Link] study concentrated on experiential industry of hotels . Future research should attempt to collect data from
companies and other sectors to ascertain the findings.
[Link] a final note, to manage total experiences of the customers, organizations must strive to effectively manage
the affective component of the customers, using similar approach devise in managing the functional aspect of the
product/service.
Refrence
• Armitage, C. J., & Conner, M. (2001). Efficacy of the theory of planned behavior: A meta-analytic review.
British Journal of Social Psychology, 40, 471–499.
• Babin, Barry J., William R. Darden, and Mitch Griffin (1994). Work and/or Fun: Measuring Hedonic and
Utilitarian Shopping Value. Journal of Consumer Research, 20(March), 644–656.
• Bashirian, S., Hidarnia, A., Allahverdipour, H., &Hajizadeh, E. (2012). Application of the theory of planned
behavior to predict drug abuse related behaviors among adolescent. Journal of Research in Health Sciences,
12, 54–60.
• Blackwell, R. D., Miniard, R. D., & Engel, P. W. (2001).Consumer behavior. New York: Harcourt College
Publishers.
• Brown, M. (2003). Buying or browsing? An exploration of shopping orientations and online purchase
intention. European Journal of Marketing, 37(11/12), 1666-1684.
• Calder, B. & Malthouse, E., (2006). The effects of media context on advertising effectiveness, forthcoming,
Journal of Advertsing.
• Caru, A. &Cova, B., (2003). Revisiting consumption experience: A more humble but complete view of the
concept. Marketing Theory 3(2), 267–286.
• Caru, A. &Cova, B., (2007).Consuming experience. Routledge, London.
• Chang, T.Z., Wildt, A.R. (1994) Price, product information, and purchase intention: An empirical study.
Journal of the Academy of Marketing Science, 22(1), 16-27.
• Ching-Shu,Su. (2011). The role of service innovation and customer experience in ethnic restaurants. The
Service industries journal, 31(3), 425-440.
• Culiberg, B. (2014). Towards an understanding of consumer recycling from an ethical perspective.
International Journal of Consumer Studies, 38, 90–97. [Link]
85
Journal of Marketing and Consumer Research [Link]
ISSN 2422-8451 An International Peer-reviewed Journal
Vol.12, 2015
• Davari, A. &Rezazadeh, A. (2013). Structural equation modelling with PLS. Tehran: Jahad daneshgahi
Organization.
• Douglas, S.P. and Craig, C.S. (2000) Global marketing [Link] Graw Hill, New York.
• Eagly, A. H., &Chaiken, S. (1993). The psychology of attitudes. San Diego, CA: Harcourt Brace Jovanovich.
• Elliott, M. A., Armitage, C. J., &Baughan, C. J. (2007). Using the theory of planned behaviour to
predictobserved driving behaviour. British Journal of Social Psychology, 46, 69–90.
• Elliott, M. A., Armitage, C. J., &Baughan, C. J. (2007). Using the theory of planned behaviour to
predictobserved driving behaviour. British Journal of Social Psychology, 46, 69–90.
[Link]
• Farinet, A. &Ploncher, E., (2002). Customer Relationship Management, ETAS, Milan.
• Foster, B.D. & Cadogan, J.W. (2000). Relationship selling and customer loyalty: an empirical investigation.
Marketing Intelligence & Planning, 18(4), 185-199.
• Holbrook M. B. (1994). The nature of customer value: An axiology of services in the consumption
experience. In R. Rust, & R.L. Oliver (Eds.), Newbury park service quality: New directions in theory and
practice, (pp. 21-27), Thousand Oaks, CA: Sage Publications.
• Iglesias, M.P., Guillén, M.J.Y. (2004) Perceived quality and price: Their impact on the satisfaction of
restaurant customers. International Journal of Contemporary Hospitality Management, 16(6), 373-379.
• Jankowicz, A. D. (2005). Business research project (4th ed.). Thomson Learning: London.
• Kim, H., & Karpova, E. (2010). Consumer attitudes toward fashion counterfeits: application of the theory of
planned behavior. Clothing and Textiles Research Journal, 28, 79–94.
• LaSalle, D. & Britton, T.A., (2003). Priceless: Turning ordinary products into extraordinary experiences,
Harvard Business School Press, Boston.
• Lee, E.-J.&Overby, J. W., (2004).Creating value for online shoppers: Implications for satisfactionsand
[Link] of Consumer Satisfaction, Dissatisfaction and Complaining Behavior, (17), 54-67.
• Liu, X. (2006).Experience in real estate marketing strategy. Business Economics.
• Mahesh, A., & Dinesh, G. P.(2014). Examining the Interrelationship of Experiential Marketing with
Experiential Value and Purchase Behavior and Their Impact on Customer Loyalty–A Case Sage of BSNL
India, [Link].
• Malhotra, N. K. (2004). Marketing research: An applied orientation (4th ed.). New Jersey: Prenticall-Hall.
• Mathwick C, Malhotra N. and Rigdon E (2001) ,” Experiential value : conceptualization measurement and
Application in the catalog and Internet shopping environment”, Journal of Retailing, pp 39-56.
• McMullan, R. (2005). A multiple-item scale for measuring customer loyalty development- Journal of
Services Marketing, 19(7), 470-481.
• Milligan, A. & Smith, S., (2002). Uncommon Practice: People Who Deliver a Great Brand Experience
Harlow. Ft Prentice Hall, London.
• Obonyo, M. (2011).Experiential marketing, Experiential Value, Purchase Behavior and Customer Loyalty in
the Telecoms industry, [Link].
• Peppers, D. & Rogers, M., (2000). Marketing One to One, II sole 24 Ore, Milan.
• Pine II, B.J. & Gilmore, J.H., (1999). The Experience Economy, Harvard Business School Press, Boston.
Prahalad, C.K. &Ramaswamy, V., (2004). Co-Creation Experiences: The Next Practice in Value Creation.
Journal of Interactive Marketing 18(3), 5–14.
• Schmitt, B. H. (2001). Experiential Marketing. The Free Press. New York, (15-19).
• Schmitt, B.H. (1999). Experiential Marketing. The Free Press, New York.
• Shaw, C. &Ivens, J., (2005), Building Great Customer Experiences. MacMillan, New York.
• Shaw, D., &Shiu, E. (2002). An assessment of ethical obligation and self-identity in ethical consumer
decision-making: A structural equation modelling approach. International Journal of Consumer Studies, 26,
286–293. [Link]
• Singh, J. and Sirdeshmukh, D., 2000, ”Agency and Trust Mechanisms in Consumer Satisfaction and Loyalty
Judgments”, Journal of the Academy of Marketing Science, 28, 150-167.
• Szymanski, D. & Hise, R., (2000). E-satisfaction: An initial examination. Journal of Retailing 76 (3), 309-
322.
• Tavassoli, N. (1998). Language in Multimedia: Interaction of Spoken and Written Information. Journal of
Consumer Research 25(1), 35–36.
• Tenenhaus, M., Esposito Vinzi, V., Chatelin, Y.M., Lauro, C., [Link] path [Link]. Data
Anal. 48 (1), 159–205.
• Topa, G., &Moriano, J. A. (2010). Theory of planned behavior and smoking: meta-analysis and SEM
[Link] Abuse and Rehabilitation, 1, 23–33. [Link]
86
Journal of Marketing and Consumer Research [Link]
ISSN 2422-8451 An International Peer-reviewed Journal
Vol.12, 2015
• Wang,y., (2014).Consumers’ Purchase Intentions of Shoes: Theory of Planned Behavior and Desired
Attributes. International Journal of Marketing Studies; Vol. 6, No.4, ISSN 1918 719X E-ISSN 1918-7203.
Published by Canadian Center of Science and Education.
• Wee, C.s., Ismail, Kh., Ishak, N.,(2014).Consumers Perception, Purchase Intention and Actual Purchase
Behavior of Organic Food Products, Review of integrATIVE Business & Economics Research , Vol 3(2).
ISSN: 2304-1013.
• Wong, A. (2004). The role of emotional satisfaction in service encounters. Managing Service Quality, 14(5),
365-376.
87
The IISTE is a pioneer in the Open-Access hosting service and academic event management.
The aim of the firm is Accelerating Global Knowledge Sharing.
There are more than 30 peer-reviewed academic journals hosted under the hosting platform.
Prospective authors of journals can find the submission instruction on the following
page: [Link] All the journals articles are available online to the
readers all over the world without financial, legal, or technical barriers other than those
inseparable from gaining access to the internet itself. Paper version of the journals is also
available upon request of readers and authors.
MORE RESOURCES
ABSTRAKSI
Waroeng Spesial Sambal adalah rumah makan waralaba yang telah
berkecimpung dalam bidang nya sejak tahun 2002. Dengan persaingan usaha rumah
makan yang semakin ketat maka berbagai upaya dilakukan Waroeng Spesial Sambal
agar pelanggan mendapatkan pengalaman yang tak biasa ketika membeli produk –
produk Waroeng Spesial Sambal. Oleh karena itu Waroeng Spesial Sambal
menggunakan strategi pemasaran experiential marketing guna mendapat loyalitas dari
pelanggannya. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis pengaruh tiap – tiap variabel
pada experiential marketing, yaitu sense, feel, think, act dan relate terhadap loyalitas
pelanggan Waroeng Spesial Sambal cabang Sompok Semarang dan menganalisis faktor
yang memiliki pengaruh paling besar pada loyalitas pelanggan
Dalam penelitian ini data dikumpulkan melalui metode kuesioner terhadap 100
responden pelanggan. Kemudian dilakukan analisis terhadap data-data yang diperoleh
berupa analisis kuantitatif dan analisis kualitatif. Teknik analisis data yang digunakan
adalah analisis regersi linear berganda. Analisis kualitatif merupakan interpretasi dari
data yang diperoleh dalam penelitian. Data-data yang telah memenuhi uji validitas, uji
reliabilitas, dan uji asumsi klasik diolah sehingga menghasilkan persamaan regresi
sebagai berikut :
Y = 0,179X1 + 0,286X2 + 0,212X3 + 0,241X4 + 0,217X5
Pengujian hipotesis menggunakan uji t menunjukkan bahwa kelima variabel
independen yang diteliti terbukti secara signifikan mempengaruhi variabel dependen.
Kemudian melalui uji F dapat diketahui bahwa kelima variabel berpengaruh signifikan
secara bersama-sama dalam terhadap loyalitas pelanggan. Angka Adjusted R square
yang diperoleh sebesar 0,617 menunjukkan bahwa 61,7 persen variasi Loyalitas
Pelanggan bisa dijelaskan oleh kelima variabel independen yang digunakan dalam
persamaan regresi. Sisanya dijelaskan oleh variabel lain.
Kata Kunci : Experiential marketing, Sense (panca indera), Feel (perasaan), Think
(cara berpikir), Act (kebiasaan), Relate (pertalian), Loyalitas Pelanggan
1
I PENDAHULUAN Sehingga nantinya konsumen tidak hanya
1.1 Latar Belakang Masalah akan loyal tapi juga menyebarkan
Pemasaran saat ini terus
informasi mengenai produk perusahaan
berkembang dan berubah, dari konsep
secara word of mouth.
pemasaran konvensional menuju konsep
Dari waktu ke waktu
pemasaran modern. Faktor – faktor seperti
konsep yang memberikan perhatian
meningkatnya jumlah pesaing,
khusus terhadap pengalaman yang dialami
kecanggihan teknologi dan meningkatnya
konsumen ketika mengkonsumsi produk
edukasi mengenai pemasaran, semakin
ini terus berkembang. Selain itu, semakin
mempercepat dan memacu para pemasar
banyak juga perusahaan yang menerapkan
untuk semakin kreatif memasarkan
konsep ini dalam menjalankan bisnisnya.
produknya. Zarem (2000) mengutip
Mereka menerapkan konsep experiential
pernyataan Sanders, Direktur Yahoo, yang
marketing sesuai dengan tujuan dan
menyatakan bahwa pengalaman
kebutuhan mereka masing-masing.
merupakan dasar perekonomian baru
Hal ini sangat menarik
untuk semua industri. Lebih lanjut
karena ternyata konsep yang berkembang
Sanders menyatakan bahwa saat ini adalah
dengan cepat juga harus menghadapi
masanya experience economy. Tanpa
berbagai macam tantangan. Oleh karena
mempedulikan produk atau jasa yang
itu, penelitian ini mengangkat isu
dijual, seorang pemasar perlu memberikan
experiential marketing dengan studi kasus
pengalaman yang tidak terlupakan bagi
pada rumah makan. Pelanggan rumah
pelanggannya karena hal inilah yang
makan menjadi objek penelitian, karena
sangat mereka hargai.
rumah makan merupakan produsen yang
Konsep pemasaran yang
menawarkan produk makanan dan
memberikan pengalaman unik kepada
minuman dengan disertai nilai tambah
pelanggan sudah dikenal dengan istilah
berupa pelayanan dan suasana yang
experiential marketing. Konsep ini
muncul dari penataan interior tersebut
berusaha menghadirkan pengalaman yang
kepada pelanggannya. Sehingga
unik, positif dan mengesankan kepada
pelanggan bukan hanya dipuaskan oleh
konsumen. Dengan demikian, konsumen
produk yang mereka konsumsi, tetapi dari
akan merasa terkesan dan pengalaman
pengalaman yang mereka dapatkan dari
selama menikmati produk perusahaan ini
akan tertanam dalam benak mereka.
2
awal mereka menjejakan kaki hingga Bulan
Tahun Tahun Tahun
mereka pulang. 2008 2009 2010
Sebagai salah satu jenis
Januari 3640 4685 5264
usaha yang bergerak dalam bidang rumah Februari 3842 4335 5130
Maret 4161 4733 5620
makan atau restoran, Waroeng Spesial
April 4098 5350 3455
Sambal tidak lepas dari persaingan bisnis Mei 4225 5421 3329
Juni 4102 5625 4782
yang semakin ketat. Dengan adanya Juli 3851 4952 5182
persaingan yang semakin ketat dalam Agustus 4480 5013 4824
September 4423 4757 5144
jenis usaha rumah makan tersebut, maka Oktober 4825 5212
berbagai upaya dilakukan Waroeng November 4224 5032
Desember 4513 5144
Spesial Sambal dengan keunikan menu
dan pelayanannya agar pelanggan
Total 50384 60259 42730
mendapatkan pengalaman tak biasa ketika
membeli produk – produk Waroeng Dari data jumlah pengunjung,
Spesial Sambal. Waroeng Spesial Sambal dapat diketahui bahwa pengunjung
cabang sompok Semarang, merupakan Waroeng Spesial Sambal cabang sompok
jenis usaha franchise, yang merupakan Semarang mempunyai rata –rata jumlah
bagian dari Waroeng Spesial Sambal pengunjung perbulan yang naik turun,
pusat yang ada di Jogjakarta. Waroeng Pada bulan awal yaitu pada bulan januari,
Spesial Sambal cabang sompok Semarang februari dan maret tahun 2010 mengalami
memiliki manajemen, jenis menu, dan kenaikan jumlah pengunjung yang cukup
layout yang sesuai dengan yang signifikan dibanding tahun sebelumnya.
ditentukan oleh Waroeng Spesial Sambal Tetapi mengalami penurunan yang
pusat yang ada di Jogjakarta. Sesuai signifikan pada bulan april 2010 dan mei
dengan namanya Waroeng Spesial Sambal 2010 yaitu menjadi hanya 3455 dan 3329
memberikan aneka ragam pilihan sambal pengunjung, hal ini tidak lazim terjadi
dan lauk yang tidak dimiliki oleh rumah karena pada tahun sebelumnya pada bulan
makan lainnya. april 2009 dan mei 2009 jumlah
Tabel 1.1 pengunjung justru meningkat dibanding
Jumlah Pengunjung Waroeng bulan sebelumnya. Hal ini mungkin terjadi
Spesial Sambal cabang Sompok dikarenakan pada saat ini pendaftaran
Semarang Tahun 2008, 2009 dan 2010 untuk masuk sekolah dan kuliah semakin
3
dimajukan. Sehingga banyak orang yang 1. Apa pengaruh sense (panca indera)
membelanjakan uangnya untuk keperluan terhadap loyalitas pelanggan ?
sekolah anak. 2. Apa pengaruh feel (perasaan)
1.2 Perumusan Masalah terhadap loyalitas pelanggan ?
Experiential marketing bertujuan 3. Apa pengaruh think (cara berpikir)
untuk meningkatkan loyalitas jangka terhadap loyalitas pelanggan?
panjang dan juga mengikat konsumen 4. Apa pengaruh act (kebiasaan)
dengan memberikan pengalaman yang tak terhadap loyalitas pelanggan?
terlupakan ketika menikmati produk dari 5. Apa pengaruh relate (pertalian)
perusahaan tersebut. Experiential terhadap loyalitas pelanggan?
marketing merupakan merupakan upaya 1.3 Tujuan Penelitian
pengembangan konsep pemasaran dalam Berdasarkan latar belakang dan
menghadapi perubahan yang terjadi perumusan masalah diatas maka tujuan
dipasar. Pemasar berusaha melibatkan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
pelanggan secara emosional dan 1. Menganalisis pengaruh sense
psikologikal ketka mengkonsumsi produk (panca indera) terhadap loyalitas
yang ditawarkan pemasar. (McCole dalam pelanggan pada Waroeng Spesial
Adhi Hendra Baskara 2006:35) Sambal cabang Sompok
Experiential Marketing merupakan salah Semarang.
satu bentuk perkembangan pemasaran 2. Menganalisis pengaruh feel
yang diharapkan dapat menjembatani (perasaan) terhadap loyalitas
antara dunia akademis dan praktek. Inti pelanggan pada Waroeng Spesial
dari Experiential Marketing adalah Sambal cabang Sompok
membangun hubungan yang langgeng Semarang.
dengan pelanggan. Hal ini juga diperkuat 3. Menganalisis pengaruh think (cara
pendapat (Schmitt dalam Kertajaya berpikir) terhadap loyalitas
2006:228) dimana experiential marketing pelanggan pada Waroeng Spesial
dapat dihadirkan melalui lima unsur yaitu Sambal cabang Sompok
sense, feel, think, act, dan relate. Semarang.
Berdasarkan paparan diatas maka 4. Menganalisis pengaruh act
dapat dirumuskan masalah yang akan (kebiasaan) terhadap loyalitas
ditteliti sebagai berikut : pelanggan pada Waroeng Spesial
4
Sambal cabang Sompok marketing didalam bisnis untuk diterapkan
Semarang. kedepan.
5. Menganalisis pengaruh relate
(pertalian) terhadap loyalitas II Telaah Teori
pelanggan pada Waroeng Spesial 2.1 Landasan Teori
Sambal cabang Sompok
Loyalitas Pelanggan
Semarang.
Loyalitas pelanggan sangat penting
6. Menganalisis faktor manakah yang
artinya bagi perusahaan yang ingin
memiliki pengaruh paling dominan
menjaga kelangsungan hidup usahanya
terhadap loyalitas Waroeng
maupun keberhasilan usahanya. Menurut
Spesial Sambal cabang Sompok
(Jennie Siat dalam Mouren
Semarang.
Margarethe,2004:297) menyatakan bahwa
1.4 Manfaat Penelitian
loyalitas pelanggan merupakan tiket
1. Bagi Pihak perusahaan dan
menuju sukses bisnis.
Pengelola
Menurut (Jennie Siat dalam
Hasil dari penelitian ini diharapkan
Mouren Margaretha,2004:298) loyalitas
bisa dijadikan sebagai salah satu dasar
konsumen merupakan bentuk tertinggi
pertimbangan dalam menentukan langkah
dari kepuasan konsumen yang menjadi
dan kebijakan perusahaan khususnya
tujuan dari setiap bisnis.
dalam penentuan strategi pemasaran yang
Menurut (Fournell dalam Mouren
berorientasi pada loyalitas pelanggan
Margaretha,2004:297) loyalitas
2. Bagi Peneliti Lain
merupakan fungsi dari kepuasan
Penelitian ini diharapkan dapat
pelanggan, rintangan pengalihan, dan
dijadikan acuan dan pengetahuan untuk
keluhan pelanggan. Pelanggan yang puas
penelitian – penelitian dibidang
akan dapat melakukan pembelian ulang
pemasaran terutama yang berkenaan
pada waktu yang akan datang dan
dengan tingkat experiential marketing
memberitahukan kepada orang lain apa
pelanggan.
yang dirasakan.
3. Bagi Peneliti
Menurut ( Jill Griffin,2002: 31 )
Penelitian ini diharapkan agar
pelanggan yang loyal adalah orang yang :
peneliti dapat mengetahui lebih mendalam
1. Melakukan pembelian berulang
manfaat dari strategi experiential
secara teratur
5
2. Membeliantar lini produk dan jasa sehingga konsumen mengkonsumsi dan
3. Mereferensikan kepada orang lain fanatic terhadap produk tertentu (Schmitt
4. Menunjukan kekebalan terhadap dalam Sudarmadi dan Dyah Hasto Palupi,
tarikan dari pesaing 2001:26).
Sedangkan menurut ( Aaker dalam Dalam pendekatan experiential
Mouren Margaretha,2004:297-298 ) marketing produk dan layanan harus
berpendapat bahwa loyalitas sebagai suatu mampu membangkitkan sensasi dan
perilaku yang diharapkan atas suatu pengalaman yang akan menjadi basis
produk atau layanan yang antara lain loyalitas pelanggan (Kartajaya,2004:168).
meliputi kemungkinan pembelian lebih Experiential Marketing adalah
lanjut atau perubahan perjanjian layanan, suatu konsep pemasaran yang bertujuan
atau sebaliknya seberapa besar untuk membentuk pelanggan – pelanggan
kemungkinan pelanggan beralih kepada yang loyal dengan menyentuh emosi
merek lain atau penyedia layanan lain. mereka dan memberikan suatu feeling
Metode yang tepat mutlak yang positif terhadap produk dan service
diperlukan dalam loyalitas pelanggan. (Kartajaya,2004:163)
Maka dari itu perusahaan harus menyadari
metode mana yang tepat digunakan dalam Strategic Experiential Modules (
loyalitas pelanggan. SEMs )
Experiential Marketing Merupakan modul yang dapat
Experential Marketing menurut ( digunakan untuk menciptakan berbagai
Schmitt dalam Amir Hamzah 2007:22 ) jenis pengalaman bagi konsumen.
menyatakan bahwa pemasar menawarkan Strategic Experiential Modules ( SEMs )
produk dan jasanya dengan merangsang meliputi :
unsur – unsur emosi konsumen yang 1. Sense Marketing
menghasilkan berbagai pengalaman bagi Merupakan tipe experience yang
konsumen. muncul untuk menciptakan pengalaman
Experiential Marketing adalah panca indera melalui mata, telinga, kulit,
merupakan pendekatan pemasaran yang lidah dan hidung (Schmitt dalam Amir
melibatkan emosi dan perasaan konsumen Hamzah 2007:23). Sense marketing
dengna menciptakan pengalaman – merupakan salah satu cara untuk
pengalaman positif yang tidak terlupakan menyentuh emosi konsumen melalui
6
pengalaman yang dapat diperoleh dalam Amir Hamzah,2007:23). Feel
konsumen lewat panca indera (mata, adalah suatu perhatian – perhatian kecil
telinga, lidah, kulit, dan hidung) yang yang ditunjukan kepada konsumen dengan
mereka miliki melalui produk dan service tujuan untuk menyentuh emosi pelanggan
(Kartajaya dalam Amir Hamzah,2007:24). secara luar biasa (Kartajaya,2004:164).
Pada saat konsumen datang ke restoran, Feel marketing merupakan bagian
mata melihat desain layout yang menarik, yang snagat penting dalam strategi
hidung mencium aromaterapi, telinga experiential marketing. Feel dapat
mendengar alunan music, dan kulit dilakukan dengan servis dan layanan yang
merasakan kesejukan AC. Pada dasarnya bagus, serta keramahan pelayan. Agar
sense marketing yang diciptakan oleh konsumen mendapatkan feel yang kuat
pelaku usaha dapat berpengaruh positif terhadap suatu produk atau jasa, maka
maupun negative terhadap loyalitas. produsen harus mampu memperhitungkan
Mungkin saja suatu produk dan jasa yang kondisi konsumen dalam arti
ditawarkan oleh produsen tidak sesuai memperhitungkan mood yang dirasakan
dengan selera konsumen atau mungkin konsumen. Kebanyakan konsumen akan
juga konsumen menjadi sangat loyal, dan menjadi pelanggan apabila mereka merasa
akhirnya harga yang ditawarkan oleh cocok terhadap produk atau jasa yang
produsen tidak menjadi masalah bagi ditawarkan, untuk itu diperlukan waktu
konsumen. yang tepat yaitu pada waktu konsumen
Dari uraian diatas, selanjutnya dalam keadaan good mood sehingga
diajukan hipotesis sebagai berikut : produk dan jasa tersebut benar – benar
H1 : Sense (panca indera) mampu memberikan memorable
berpengaruh positif terhadap loyalitas experience sehingga berdampak positif
pelanggan Waroeng Spesial Sambal. terhadap loyalitas pelanggan.
2. Feel Marketing Dari uraian diatas, selanjutnya
Feel Marketing ditujukan terhadap diajukan hipotesis penelitian sebagai
perasaan dan emosi konsumen dengan berikut :
tujuan mempengaruhi pengalaman yang H2 : Feel (perasaan) berpengaruh
dimulai dari suasana hati yang lembut positif terhadap loyalitas pelanggan
sampai dengan emosi yang kuat terhadap Waroeng Spesial Sambal.
kesenangan dan kebanggaan (Schmitt
7
3. Think Marketing Act Marketing adalah salah satu
Merupakan tipe experience yang cara untuk membentuk persepsi pelanggan
bertujuan untuk menciptakan kognitif, terhadap produk dan jasa yang
pemecahan masalah yang mengajak bersangkutan (Kartajaya,2004:164). Act
konsumen untuk berfikir kreatif (Schmitt marketing didedasin untuk menciptakan
dalam Amir Hamzah,2007:23). Think pengalaman konsumen dalam
marketing adalah salah satu cara yang hubungannya dengan physical body,
dilakukan oleh perusahaan untuk lifestyle, dan interaksi dengan orang lain.
membawa komoditi menjadi pengalaman Act marketing ini memberikan pengaruh
(experience) dengan melakukan positif terhadap loyalitas pelanggan.
customization secara terus menerus Dari uraian diatas, selanjutnya
(Kartajaya,2004:164). diajukan hipotesis penelitian sebagai
Tujuan dari think marketing adalah berikut :
untuk mempengaruhi pelanggan agar H4 : Act (kebiasaan)
terlibat dalam pemikiran yang kreatif dan berpengaruh positif terhadap loyalitas
menciptakan kesadaran melalui proses pelanggan Waroeng Spesial Sambal
berfikir yang berdampak pada evaluasi
ulang terhadap perusahaan, produk dan 5. Relate Marketing
jasanya. Merupakan tipe experience yang
Dari uraian diatas, selanjutnya digunakan untuk memengaruhi pelanggan
diajukan hipotesis penelitian sebagai dan menggabungkan seluruh aspek, sense,
berikut : feel, think, dan act serta menitik beratkan
H3 : Think (berfikir) pada penciptaan persepsi positif dimata
berpengaruh positif terhadap loyalitas pelanggan (Schmitt dalam Amir
pelanggan Waroeng Spesial Sambal. Hamzah,2007:23).
4. Act Marketing Relate Marketing adalah salah satu
Merupakan tipe experience yag cara membentuk atau menciptakan
bertujuan untuk mempengaruhi perilaku, komunitas pelanggan dengan komunikasi
gaya hidup dan interaksi dengan (Kartajaya,2004:175). Relate marketing
konsumen (Schmitt dalam Amir menggabungkan aspek sense, feel, think,
Hamzah,2007:23). dan act dengan maksud untuk
mengkaitkan individu dengan apa yang
8
diluar dirinya dan mengimplementasikan Judul : Pengaruh aspek “ Sense
hubungan antara other people dan other dan Feel “ dari Experiential Marketing
social group sehingga mereka bisa merasa pada kasus Soto Gebrak.
bangga dan diterima dikomunitasnya. 2. Amir Hamzah (2007)
Relate marketing dapat memberikan Judul : Analisis Experiential
pengaruh yang positif atau negatif Marketing, Emotinal Branding, dan Brand
terhadap loyalitas pelanggan. Ketika Trust terhadap Loyalitas Merek Mentari
relate marketing mampu membuat 3. Firman Zarkasyi (2009)
pelanggan masuk dalam komunitas serta Judul :Analisis Pengaruh Strategic
merasa bangga dan diterima maka akan Experiential Marketing (SEMs) terhadap
memberikan pengaruh positif terhadap Loyalitas Pelanggan pada kasus Café
loyalitas pelanggan tetapi ketika relate Banaran Semarang
marketing tidak berhasil mengkaitkan 2.3 Kerangka Pikir
individu dengan apa yang ada diluar Ganbar 2.1
dirinya maka konsumen tersebut tidak Kerangka Pikir Teoritis
akan mungkin loyal dan memberikan Experiential Marketing
dampak yang negative. Sense (Panca
Indera) X1
Dari uraian diatas, selanjutnya
diajukan hipotesis penelitian sebagai Feel (Perasaan)
X2
berikut :
Think (Berfikir) Loyalitas
H5 : Relate (pertalian) X3 Pelanggan
(Y)
berpengaruh positif terhadap loyalitas
Act (Kebiasaan)
pelanggan Waroeng Spesial Sambal. X4
Relate (Pertalian)
2.2 Penelitian Terdahulu X5
9
berdasarkan tinjauan diatas maka hipotesis [Link] Independen : sense, feel,
yang akan diuji dalam penelitian adalah : think, act, relate
H1 : Sense (panca indera) berpengaruh [Link] Dependen : Loyalitas
positif terhadap loyalitas pelanggan pelanggan
Waroeng Spesial Sambal. 3.2 Populasi dan Sampel
H2 : Feel (perasaan) berpengaruh Populasi dalam penelitian ini
positif terhadap loyalitas pelanggan adalah semua orang yang membeli dan
Waroeng Spesial Sambal. makan di Waroeng Spesial Sambal cab.
H3 : Think (berfikir) berpengaruh Sompok Semarang yang sudah makan di
positif terhadap loyalitas pelanggan Waroeng Spesial Sambal lebih dari 1 kali.
Waroeng Spesial Sambal. Diambil sebagai sampel sebanyak 100
H4 : Act (kebiasaan) berpengaruh responden. Akibat terbatasnya
positif terhadap loyalitas pelanggan kemampuan, dana, dan waktu serta untuk
Waroeng Spesial Sambal. menghemat waktu, maka untuk
H5 : Relate (pertalian) berpengaruh memperoleh data dalam penelitian ini
positif terhadap loyalitas pelanggan digunakan sampel.
Waroeng Spesial Sambal. Dalam penelitian ini hanya
III Metode Penelitian konsumen yang pernah datang lebih dari
3.1 Variabel Penelitian dan Definisi satu kali dan telah menjadi pelanggan
Operasional Warung Spesial Sambal yang diteliti.
Variabel Penelitan Pengambilan jumlah sampel
Variabel penelitian adalah suatu minimal menurut (Rao Purba,1996 dalam
atribut atau sifat nilai dari orang, objek Kristina,2005:39) dikutip dengan rumus :
atau kegiatan yang mempunyai variasi 𝑍2
n= 2
4(moe )
tertentu yang ditetapkan peneliti untuk
dipelajari dan ditarik kesimpulannya n = Jumlah sampel
10
1,962 1. Kuisioner
n =4(0,1)2
2. Interview / Wawancara
n = 96,04
3. Observasi
3.5 Tahap Pengolahan data
Dari rumus sebelumnya maka
Metode analisis yang digunakan
diperoleh jumlah sampel minimal
dalam penelitian ini adalah analisis
sebanyak 96 orang dan dalam penelitian
kuantitatif. Analisis kuantitatif adalah
ini sampel yang digunakan sebanyak 100
analisis yang dapat diklasifikasikan
orang.
kedalam kategori yang berwujud angka-
angka, yang dapat dihitung untuk
3.3 Jenis dan Sumber Data
menghasilkan penafsiran kuantitatif yang
1. Data Primer
kokoh (Husein Umar, 2004).
Data primer dalam hal ini
Setelah proses tabulasi selesai
diperoleh dari penyebaran kuisioner
kemudian data-data dalam tabel tersebut
kepada konsumen yang makan di Warung
akan diolah dengan bantuan software
Spesial Sambal, data primer dalam hal ini
statistik yaitu SPSS 17.
adalah identitas responden (usia, jenis
3.6 Metode analisis kuantitatif
kelamin, pendidikan, pekerjaan,
3.6.1 Uji Validitas dan Reliabilitas
penghasilan) dan data pendapat responden
[Link] Uji Validitas
tentang pelayanan Warung Spesial Sambal
Uji Validitas digunakan untuk
yang dalam ini meliputi sense, feel, think,
mengukur sah atau valid tidaknya suatu
act, relate dan data loyalitas pelanggan.
kuisioner. Cara mengukur valid tidaknya
2. Data Sekunder
menghitung korelasi antara skor masing –
Data ini merupakan data jumlah
masing pertanyaan dengan total skor
pelanggan Warung Spesial Sambal. Data
(Ghozali,2005:39). Apabila titik
sekunder dalam hal ini meliputi volume
signifikansinya kurang dari 0.05 berarti
pengunjung Warung Spesial Sambal dan
valid, dan jika lebih dari 0,05 maka tidak
data restoran dan rumah makan di kota
valid. Pertanyaan untuk tidak valid harus
Semarang.
dikeluarkan dari kuisioner kemudian
dihitung lagi perhitungan korelasinya.
3.4 Metode Pengumpulan Data
Cara menguji validitas kuisioner
Menurut (Sugiyono,2004:130) ada
dilakukan dengan menhitung nilai korelasi
tiga cara dalam pengumpulan data, yaitu :
11
antara data pada masing – masing α = koefisien reliabilitas
pertanyaan dengan skor total r = mean korelasi item
menggunakan rumus teknik korelasi k = jumlah variabel
produk moment yaitu sebagai berikut : l = bilangan konstan
12
ketidaksamaan varians dari residual dari Keterangan :
satu pengamatan ke pengamatan lain. Jika Y = Loyalitas Pelanggan
varians dari residual dari satu pengamatan b1 – b5 = koefisien regresi yang
ke pengamatan lain tetap maka disebut hendak ditafsirkan
homokedastitas dan jika berbeda disebut X1 = sense (panca indera)
heterokedastitas. Model regresi yang baik X2 = feel (perasaan)
tidak terjadi heterokedastitas X3 = think (berfikir)
(Ghozali,2005:105). X4 = act (kebiasaan)
[Link] Uji Normalitas X5 = relate (pertalian)
Uji normalitas bertujuan untuk a = konstanta
menguji apakah dalam model regresi,
variabel terikat, variabel bebas atau 3.6.4 Pengujian Hipotesis
keduanya mempunyai distribusi normal [Link] Uji t
atau tidak. Model regresi yang baik adalah Uji t dilakukan untuk mengetahui
memiliki distribusi data normal atau seberapa jauh varaibel – variabel
penyebaran data statistik pada sumbu independen (X) mempengaruhi variabel
diagonal dari grafik distribusi normal dependennya (Y), yaitu seberapa jauh
(Ghozali,2005). sense, feel, think, act dan relate
3.6.3 Analisis Regresi Linear mempengaruhi loyalitas pelanggan
Berganda (Ghozali,2005:84).
Analisis regresi linear berganda ini β1
Rumusnya : t= se
digunakan untuk mengetahui seberapa
t = t hitung
besar pengaruh variabel independen :
β = koefisien beta
sense (X1), feel (X2), think (X3), act
Se = standar error of
(X4), relate (X5) terhadap variabel
estimate
dependen yaitu loyalitas pelanggan
Pengujian signifikan koefisien
Warung Spesial Sambal (Y)
korelasi parsial dan koefisien regresi
(Ghozali,2005:84).
secara parsial / individu menggunakan uji
Persamaan regresi linear berganda
t yaitu dengan membandingkan t hitung
yang dipakai adalah sebagai berikut :
dengan t tabel.
Y = a + b1 X1 + b2 X2 + b3 X3 + b4 X4
[Link] Uji F
+ b5 X5
13
Uji F yaitu pada dasarnya dalam Y yang dijelaskan oleh model
menunjukan apakah semua variabel regresi, dirumuskan sebagai berikut :
independen (X) secara bersama – sama Σ (Ŷ − Y)²
R² =
dapat berpengaruh terhadap variabel Σ (Y − Y)²
dependen (Y) (Ghozali,2005:84). R² = koefisien determinasi
Rumusnya : Ŷ = hasil regresi
R² Y = Y rata – rata
k
Y = Y hasil observasi
F=
1 − R²
(n − k − 1) 3.7 Metode Analisis Kualitatif
Analisa kualitatif merupakan
R² = koefisien determinasi
analisis yang berdasarkan data yang
berganda
dinyatakan dalam bentuk uraian dan tidak
n = jumlah responden
dapat dinyatakan dengan angka – angka
k = jumlah variabel bebas
(Rangkuti,2002:32-34). Analisis ini
Koefisien korelasi berganda dan
dimaksudkan untuk mencari kesimpulan
regresi diuji signifikansinya dengan
dari hasil yang diperoleh dari analisis
menggunakanuji F yaitu dengan
kuantitatif.
membandingkan Fhitung dengan Ftabel.
[Link] Koefisien Determinasi (R²)
IV Hasil Penelitian dan
Koefisien Determiasi (R²) pada
Pembahasan
intinya digunakan untuk mengukur
4.1 Uji Validitas
seberapajauh kemampuan model regresi
Berdasarkan hasil perhitungan
dalam menerangkan variasi variabel
dengan bantuan program SPSS 17 maka
dependen (Ghozali,2005:83). Dimana
hasil Uji validitas pada variabel X1, X2,
nilai koefisien determinasi adalah antara
X3, X4, X5, Y disajikan pada tabel
nol dan satu. Nilai R² yang kecil berarti
sebagai berikut :
kemampuan variabel – variabel
Tabel 4.11
independen dalam menjelaskan variabel Hasil Uji Validitas
dependen sangat terbatas. Koefisien Variabel Indikator Korelasi
Sense 1 0,852
Determinasi mempunyai suatu besaran 2 0,901
yang digunakan untuk mengukur garis 3 0,892
Feel 1 0,772
kebaikan (goodness of fit) secara vertical, 2 0,738
untuk proporsi/prosentase total variabel 3 0,792
14
Think 1 0,816 cukup besar yaitu diatas 0,6 sehingga
2 0,777
dapat dikatakan semua konsep pengukur
3 0,747
Act 1 0,829 masing – masing variabel dari kuesioner
2 0,710 adalah reliabel yang berarti bahwa
3 0,814
Relate 1 0,842 kuesioner yang digunakan dalam
2 0,737 penenilitan ini merupakan kuesioner yang
3 0,826
Loyalitas 1 0.702 handal.
pelanggan 2 0,667 4.4.3 Uji Asumsi Klasik
3 0,784
4 0,638 [Link] Uji Multikolinearitas
Sumber : Data Primer yang diolah 2010 Hasil uji multikolinearitas dapat
Dari tabel diatas menunjukan dilihat pada tabel dibawah ini:
bahwa semua indikator yang digunakan Tabel 4.13
untuk mengukur variabel – variabel yang Nilai Tolerance dan nilai VIF Variabel
digunakan dalam penelitian ini Bebas
mempunyai nilai korelasi dengan Variabel Tolerance VIF
signifikansi yang lebih kecil dari 0,05 Penelitian
dengan demikian menunjukan bahwa Sense (X1) .721 1.388
semua indikator tersebut adalah valid Feel (X2) .669 1.495
4.2 Uji Reliabilitas
Think (X3) .789 1.267
Hasil pengujian reliabilitas untuk
Act (X4) .740 1.351
masing – masing variabel yang diringkas
Relate (X5) .620 1.613
pada tabel 4.12 berikut ini:
Sumber : Data Primer yang diolah 2010
Tabel 4.12
Hasil Pengujian Reliabilitas
Variabel Alpha Keterangan Hasil perhitungan nilai Tolerance
Sense (X1) 0,857 Reliabel
menunjukan tidak ada variabel bebas yang
Feel (X2) 0,652 Reliabel
Think (X3) 0,678 Reliabel memiliki nilai tolerance kurang dari 0,10;
Act (X4) 0,688 Reliabel
berarti tidak ada korelasi antar variabel
Relate (X5) 0,723 Reliabel
Loyalitas 0,652 Reliabel bebas yang nilainya lebih dari 0,95. Hasil
pelanggan (Y)
perhitungan VIF menunjukan tidak ada
Sumber : Data Primer yang diolah 2010
variabel bebas yang memiliki nilai lebih
Hasil uji reliabilitas berdasarkan tabel
dari10, sehingga dapat disimpulkan tidak
4.12 tersebut menunjukan bahwa semua
variabel mempunyai koefisien Alpha yang
15
ada multikolinearitas antar variabel bebas pengujian normalitas dapat dilihat dari
dalam model regresi. gambar berikut ini :
16
Coefficientsa
Unstandardized Standardized
Coefficients Coefficients Collinearity Statistics
17
maka 𝐻0 ditolak, sehingga dapat Dari hasil uji ANOVA diatas, dapat
disimpulkan bahwa variabel act diketahui bahwa nilai signifikansi
secara individual mempengaruhi penelitian sebesar 0,000. Karena 0,000
loyalitas pelanggan. lebih kecil dari 0,05 maka dapat
disimpulkan bahwa H0 penelitian
5. Nilai t hitung pada variabel
ditolak, dan H1 diterima. Maka dapat
relate adalah sebesar 2,743,
disimpulkan bahwa variabel sense, feel,
karena 2,743 lebih besar dari
think, act dan relate adalah variabel-
1,98 dan nilai signifikansi 0,007
variabel yang layak untuk menguji
< 0,05 maka 𝐻0 ditolak,
variabel dependen loyalitas pelanggan.
sehingga dapat disimpulkan
[Link] Koefisien Determinasi (R²)
bahwa variabel relate secara
Koefisien determinasi dapat
individual mempengaruhi
dijelaskan sebagai seberapa jauh
loyalitas pelanggan.
kemampuan model dalam menerangkan
[Link] Uji F
variasi variabel dependen. Nilai koefisin
Uji F dilakukan untuk menguji
determinasi dapat dilihat pada tabel
adakah pengaruh secara bersama-sama
dibawah ini :
(simultan) antara tiap-tiap variabel
independen dengan variabel dependen.
Model Summaryb
Kriteria yang digunakan adalah : Jika
Std. Error
probabilitas > 0,05 maka 𝐻0 diterima. R Adjusted R of the
Jika probabilitas < 0,05 maka Model R Square Square Estimate
Sum of Mean
Dari tabel output SPSS model summary,
Model Squares df Square F Sig.
a besarnya Adjusted R Square adalah
1 Regression 258.303 5 51.661 32.944 .000
sebesar 0,617, hal ini berarti bahwa
Residual 147.407 94 1.568
61,7% loyalitas pelanggan dapat
Total 405.710 99
dijelaskan oleh kelima variabel dalam
a. Predictors: (Constant), Relate, Act, Think,
Sense, Feel persamaan regresi, yaitu sense, feel,
b. Dependent Variable: Loyalitas
18
think, act dan relate. Sedangkan sisanya berikutnya yang memiliki peranan
sebesar 38,3% (100%-61,7%) kedua cukup besar adalah variabel act (
dijelaskan oleh variabel-variabel di luar kebiasaan ), yaitu dengna koefisien
model penelitian. Variabel tersebut sebesar 0,241. Variabel berikutnya yang
antara lain emotional branding, memiliki peranan ketiga dan keempat
pshylogical branding dan brand trust. cukup besar adalah variabel relate (
4.5 Pembahasan pertalian ) dan think ( cara berpikir ),
Berdasarkan analisis data yang dimana besar koefisien antara kedua
dilakukan, secara umum penelitian ini variabel tersebut hanya terpaut 0,005
menunjukan hasil yang cukup (0,217 dan 0,212). Variabel yang
memuaskan. Hasil analisis deskriptif memiliki pengaruh terlemah terhadap
menunjukan bahwa sebagian besar loyalitas pelanggan adalah variable
pelanggan Waroeng Spesial Sambal sense ( panca indera ), yaitu dengan
sompok Semarang cukup loyal. Hal ini koefisien sebesar 0,179. Semua variabel
dapat ditunjukan dari banyaknya independen penelitian berpengaruh
tanggapan kepuasan yang tinggi dari signifikan terhadap loyalitas pelanggan.
responden terhadap indikator masing – Dari hasil uji F dapat diperoleh
masing variable penelitian. Dari hasil kesimpulan bahwa semua variabel
tersebut selanjutnya dapat diperoleh independen layak untuk menguji
bahwa variabel yang termasuk dalam variabel loyalitas pelanggan. Hal ini
esperiential marketing yaitu sense ( ditunjukkan oleh nilai F sebesar 32,944
panca indera ), feel ( perasaan ), think ( dengan tingkat signifikansi 0,000
cara berpikir ), act ( kebiasaan ) dan (kurang dari 0,05)
relate ( pertalian ) mempunyai pengaruh Hasil uji t menunjukkan bahwa
positif dan signifikan terhadap loyalitas kelima variabel independen yang
pelanggan. mempunyai signifikansi kurang dari
Dari kelima variabel independen 0,05 dapat diartikan bahwa tiap-tiap
yang diuji, secara individual variabel variabel independen mempunyai
feel ( perasaan ) adalah variabel yang pengaruh secara individual dan nyata
paling dominan dalam mempengaruhi terhadap loyalitas pelanggan.
loyalitas pelanggan, yaitu dengan Dari variabel-variabel
koefisien sebesar 0,286. Variabel independen pada penelitian ini,
19
pengaruh yang paling besar terhadap pada bab IV, maka dapat ditarik
variabel dependen adalah variabel feel, kesimpulan sebagai berikut :
hal ini berarti bahwa variabel feel 1. Variabel Sense ( panca indera )
adalah variael yang paling penting mempengaruhi secara positif dan
dalam mempengaruhi loyalitas signifikan terhadap loyalitas pelanggan,
pelanggan. hal ini dapat dilihat pada nilai koefesien
1. Dari uji t, didapati bahwa regresi yang positif 0,179 dan angka
variabel feel berpengaruh secara signifikansi sebesar 0,017 ( lebih kecil
signifikan terhadap loyalitas dari 0,05 ). Oleh karena itu Waroeng
pelanggan. Spesial Sambal sangat memperhatikan
2. Dari uji t, didapati bahwa pentingnya sense yang meliputi layout
variabel act berpengaruh secara dan desain ruangan, kesejukan dan
signifikan terhadap loyalitas kebersihan, cita rasa makanan. Sehingga
pelanggan. konsumen tertarik untuk makan di
3. Dari uji t, didapati bahwa variabel Waroeng Spesial Sambal dan kembali
relate berpengaruh secara lagi.
signifikan terhadap loyalitas 2. Variabel Feel ( perasaan )
pelanggan. mempengaruhi secara positif dan
4. Dari uji t, didapati bahwa variabel signifikan terhadap loyalitas pelanggan,
think berpengaruh secara hal ini dapat dilihat pada nilai koefesien
signifikan terhadap loyalitas regresi yang positif 0,286 dan angka
pelanggan. signifikansi sebesar 0,000 ( lebih kecil
5. Dari uji t, didapati bahwa dari 0,05 ). Waroeng Spesial Sambal
variabel sense berpengaruh secara sangat memperhatikan pentingnya feel
signifikan terhadap loyalitas pelanggan dengan sikap karyawan yang
pelanggan. ramah dan sopan, pelayanan yang cepat
dan tepat, keamanan makanan yang ada.
V Kesimpulan Keterbatasan dan Sehingga pelanggan akan merasa aman
Saran
dan nyaman untuk makan di Waroeng
5.1 Kesimpulan
Spesial Sambal dan kembali lagi.
Berdasarkan hasil analisis data
3. Variabel Think ( cara berpikir )
dan pembahasan yang telah dilakukan
mempengaruhi secara positif dan
20
signifikan terhadap loyalitas pelanggan, menyatu dengan lifestyle Waroeng
hal ini dapat dilihat pada nilai koefesien Spesial Sambal.
regresi yang positif 0,212 dan angka 5. Variabel Relate ( pertalian )
signifikansi sebesar 0,003 ( lebih kecil mempengaruhi secara positif dan
dari 0,05 ). Waroeng Spesial Sambal signifikan terhadap loyalitas pelanggan,
sangat memperhatikan pentingnya think, hal ini dapat dilihat pada nilai koefesien
yaitu pelanggan diajak untuk dapat regresi yang positif 0,217 dan angka
berfikir secara kreatif dengan program signifikansi sebesar 0,007 ( lebih kecil
pembelian nasi, interaksi dengan dari 0,05 ). Waroeng Spesial Sambal
kelengkapan jenis menu dan lokasi yang sangat memperhatikan pentingnya
strategis. Sehingga pelanggan akan relate, yaitu perusahaan memberikan
merasa aman dan nyaman untuk makan jalur komunikasi yang baik kepada
di Waroeng Spesial Sambal dan pelanggan dan juga membangun
kembali lagi. hubungan yang baik dengan pelanggan .
4. Variabel Act ( kebiasaan ) Sehingga pelanggan akan merasa seperti
mempengaruhi secara positif dan dirumah sendiri untuk makan di
signifikan terhadap loyalitas pelanggan, Waroeng Spesial Sambal dan kembali
hal ini dapat dilihat pada nilai koefesien lagi
regresi yang positif 0,241 dan angka 6. Berdasarkan hasil uji F, terdapat
signifikansi sebesar 0,001 ( lebih kecil hubungan signifikan antara variabel
dari 0,05 ). Waroeng Spesial Sambal sense, feel, think, act dan relate
sangat memperhatikan pentingnya act terhadap loyalitas pelanggan. Hal ini
pelanggan yaitu perusahaan sebisa dapat dilihat dari angka signifikansi
mungkin mempengaruhi pelanggan sebesar 0,000 ( lebih kecil dari 0,05 ).
dengan keunikan menu, memberikan Oleh karena adanya usaha yang kuat
kebebasan pelanggan untuk berperilaku dari Waroeng Spesial Sambal dalam
dengan meminta ganti untuk menu yang memberikan nilai tambahan bagi
dirasa kurang berkenan, serta dirinya, maka perusahaan dapat
memberikan kesempatan pelanggan meningkatkan loyalitas pelanggan.
untuk dapat berinteraksi dengan 7. Berdasarkan analisis linear
karyawan Waroeng Spesial Sambal. berganda, dapat disimpulkan bahwa
Sehingga pelanggan akan merasa variabel yang dominan berpengaruh
21
terhadap loyalitas pelanggan adalah memiliki koefisien regresi yang paling
variabel Feel, hal ini ditunjukan dengan tinggi yaitu sebesar 0,286 terhadap
nilai koefisien regresi variabel feel loyalitas pelanggan Waroeng Spesial
sebesar 0,286 yang lebih besar jika Sambal cabang Sompok Semarang.
dibandingkan dengan nilai koefisien Karena pesaing dalam bisnis rumah
regresi variabel bebas lainnya. Hal ini makan sejenis makin bertambah maka
berarti Feel ( perasaan ) pelanggan Waroeng Spesial Sambal harus
makan di Waroeng Spesial Sambal akan berusaha meningkatkan feel pelanggan
meningkatkan loyalitas pelanggan untuk makan di Waroeng Spesial
8. Nilai Adjusted R Square sebesar Sambal. Terdapat beberapa cara untuk
0,617, artinya proporsi keragaman total meningkatkan feel antara lain :
variabel loyalitas pelanggan ( Y ) yang Berdasarkan hasil kuesioner,
dapat dijelaskan oleh Sense ( X1 ), Feel pelanggan membutuhkan pelayanan
( X2 ), Think ( X3 ), Act ( X4 ) dan yang cepat dan tepat lebih lagi. Hal ini
Relate ( X5 ) adalah sebesar 61,7% dapat ditingkatkan dengan menambah
sedangkan 38,3% dipengaruhi variabel jumlah karyawan untuk dapur dan
lain diluar variabel penelitian. pramusaji. Dengan penyajian yang lebih
cepat, akan membuat feel pelanggan
5.2 Saran meningkat dan mempercepat turnover
Berdasarkan hasil pembahasan dengan pelanggan yang akan datang
dan kesimpulan yang diperoleh, maka makan.
diajukan beberapa saran serta implikasi Meningkatkan higienitas
manajerial yang dapat diterapkan guna perangkat makan dan kebersihan
peningkatan loyalitas pelanggan dan makanan yang disajikan. Perangkat
perbaikan kinerja manajerial. Adapun makan yang sudah tidak layak pakai
saran yang dikemukakan berdasarkan harus segera diganti agar tidak
penelitian ini adalah sebagai berikut : menurunkan feel pelanggan yang teliti
1. Waroeng Spesial Sambal perlu dalam hal higienitas.
fokuskan kebijakan pemasaran yang 2. Fokus yang kedua pada variabel
pertama pada variabel feel ( perasaan ) . Act ( kebiasaan ). Hal ini didasarkan
Hal ini didasarkan pada hasil penelitian pada hasil penelitian yang menyatakan
yang menyatakan bahwa variabel feel bahwa variabel act memiliki koefisien
22
regresi sebesar 0,241 terhadap loyalitas Berdasarkan hasil kuesioner,
pelanggan Waroeng Spesial Sambal belum semua merasa bangga menjadi
cabang Sompok Semarang. Cara untuk bagian dari Waroeng Spesial Sambal.
meningkatkan act yaitu: Rasa bangga itu dapat dibuat dengan
Berdasarkan hasil kueisoner, membuat komunitas pencintan masakan
pelanggan merasa kurang terhadap pedas, hal ini dapat dilakukan dengan
kelancaran interaksi dengan karyawan. memanfaatkan media internet. Dengan
Karyawan yang sangat sibuk pada jam adanya kesempatan para pelanggan
makan, jangan sampai melupakan untuk Waroeng Spesial Sambal untuk dapat
bersosialisasi dengan pelanggan. bergabung dikomunitas tersebut, maka
Pelanggan yang merasa diacuhkan akan dapat menimbulkan kebanggaan dan
merasa tidak nyaman dan dapat bersifat rasa diterima menjadi bagian Waroeng
antipasti terhadap perusahaan. Spesial Sambal.
Pramusaji disarankan untuk Melalui pendataan biodata
berkomunikasi lebih sering kepada pelanggan, meliputi hari ulang tahun
pelanggan. Hal ini dapat dilakukan pelanggan dan jenis menu kesukaan
dengan obrolan ringan mengenai menu pelanggan. Dengan adanya data tersebut
yang akan dipesan oleh pelanggan. pihak Waroeng Spesial Sambal dapat
Terciptanya komunikasi antara secara aktif meningkatkan pertalian
pelanggan dengan karyawan dapat antara pelanggan dengan Waroeng
mempengaruhi Act pelanggan. Spesial Sambal.
3. Fokus yang ketiga pada variabel 4. Fokus yang keempat pada
relate ( pertalian ). Hal ini didasarkan variabel think ( cara berpikir). Hal ini
pada hasil penelitian yang menyatakan didasarkan pada hasil penelitian yang
bahwa variabel relate memiliki menyatakan bahwa variabel think
koefisien regresi sebesar 0,217 terhadap memiliki koefisien regresi sebesar 0,212
loyalitas pelanggan Waroeng Spesial terhadap loyalitas pelanggan Waroeng
Sambal cabang Sompok Semarang. Spesial Sambal cabang Sompok
Terdapat beberapa cara untuk Semarang. Cara untuk meningkatkan
meningkatkan variabel relate antara lain think yaitu :
: Berdasarkan hasil kuesioner,
maka Waroeng Spesial Sambal dapat
23
menambah jenis – jenis menu paket , dan desain ruangan nya agar dapat
diskon, promo yang selama ini tidak menyentuh sense pelanggan. Cara yang
pernah dilakukan, Dengan adanya menu dapat dipakai untuk meningkatkan sense
paket, diskon dan promo dapat pelanggan yaitu :
meningkatkan keterlibatan pelanggan Berdasarkan hasil kuesioner,
dalam aktivitas perusahaan. Dan hal itu pemberian pendingin ruangan atau kipas
dapat meningkatkan think. angin yang cukup merupakan hal yang
Waroeng Spesial Sambal juga sangat penting untuk segera dilakukan
harus mampu mewadahi dan oleh pihak Waroeng Spesial Sambal,
mewujudkan ide – ide yang muncul dari karena makanan yang pedas akan dapat
pelanggan. Hal ini dapat dilakukan membuat badan cepat berkeringat dan
dengan membuat program lomba dapat menganggu kenyamanan
menciptakan menu yang melibatkan pelanggan.
pelanggan. Menu yang paling menarik Melakukan pengecatan ulang
dapat dipilih dan diwujudkan dengan ruangan yang warna temboknya sudah
nama pelanggan disamping tulisan pudar dan mengganti kursi atau meja
menu tersebut. Hal ini meningkatkan yang sudah tidak layak pakai.
think pelanggan. Berdasarkan kuesioner yang diisi oleh
5. Fokus yang terakhir variabel pelanggan, pelanggan terganggu oleh
Sense ( panca indera ). Hal ini tembok yang catnya terkelupas.
didasarkan pada hasil penelitian yang 6. Bagi penelitian selanjutnya ,
menyatakan bahwa variabel sense karena banyak perbedaan pada masing –
memiliki koefisien regresi sebesar masing perusahaan dan restoran, hasil
0,179 terhadap loyalitas pelanggan ini tidak dapat digeneralisasikan pada
Waroeng Spesial Sambal cabang perusahaan rumah makan lainnya.
Sompok Semarang. Meskipun sense Berdasarkan hasil koefisien determinasi
memiliki koefisien terkecil bukan 61,7 persen loyalitas pelanggan dapat
berarti sense pelanggan tidak dijelaskan oleh variabel yang digunakan
dihiraukan. Sense ( panca indera ) oleh peneliti dan 38,3 persen dijelaskan
pelanggan sangat penting. Waroeng oleh variabel lain. Oleh karena itu untuk
Spesial Sambal cabang Sompok menggeneralisasikannya perlu
Semarang harus memperhatikan layout dilakukan perlu dilakukan penelitian
24
lanjutan yang menggunakan objek Variabel yang dapat digunakan antara
penelitian lain dan juga variabel lain lain emotional branding dan brand
diluar variabel yang digunakan peneliti. trust.
25
Schmitt, Bernd. 1999, “Experiential
Marketing”, The Free Press, Umar, Husein. 2004. “Metode
New York Penelitian untuk Skripsi dan Tesis
Bisnis”. Jakarta: PT Raja
Singarimbun, Masri dan Sofian Effendi. Grafindo Persada
1995. “Metode Penelitian
Survey”. Jakarta: LP3ES Wong. 2005, “Experience Lost.
Marketing”. Toronto, Vol. 110,
Sugiyono, 2004. “Metode Penelitian lss22, p.11
Bisnis”, Jakarta : Alfabeta [Link]
did=857881791&sid=1&Fmt=3&
Suhardi dan Purwanto. 2003. clientld=72459&RQT=309&VNa
“Statistika: untuk Ekonomi dan me=PQD
Keuangan Modern”. Jakarta:
Salemba Empat Zarem. 2000, “Experience
[Link]: The Magazine
Supranto, J. 1997. “Metode Riset for Magazine Management”,
Aplikasinya Dalam Pemasaran”. Stamfort, Vol.1, lss3, p.28
Jakarta: Rineka Cipta [Link]
did=62564764&sid=1&Fmt=4&cl
Swastha, B dan T Hani Handoko. 1987. ientld=72459&RQT=309&VNam
“Manajemen Pemasaran, Analisa e=PQD
Perilaku Konsumen”.
Yogyakarta: Liberty
26
JURNAL MANAJEMEN PEMASARAN VOL 2, No. 2 1
Abstrak— Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis selalu peka terhadap perubahan-perubahan yang terjadi pada
hubungan experiential marketing kepuasan pelanggan, loyalitas pasar dan harus mampu menciptakan ide-ide yang kreatif agar
pelanggan Starbucks Coffee di Surabaya Town Square. Salah produk yang ditawarkan dapat menarik bagi konsumen,
satu pendekatan pemasaran untuk mendukung terciptanya sehingga apa yang diinginkan oleh konsumen dapat dipenuhi
loyalitas pelanggan adalah memasarkan produk dengan
menggunakan pengalaman pemasaran (experiential marketing).
dengan baik dan perusahaan dapat bertahan dalam
Dengan mengintegrasikan unsur-unsur emosi, logika dan proses memenangkan persaingan.
pemikiran umum dapat membangun hubungan dengan pelanggan Salah satu pemasaran yang dapat dilakukan oleh
sehingga dapat menarik kepuasan dan menumbuhkan loyalitas pemilik bisnis salah satunya yaitu dengan experiential
pelanggan. Tujuan penelitian ini ini adalah untuk mengetahui marketing atau disebut dengan pendekatan pemasaran,
tanggapan pelanggan mengenai experiential marketing di experiential marketing merupakan sebuah pendekatan dalam
Starbucks Coffee Surabaya Town Square dan hubungannya
pemasaran yang sebesar-besarnya telah dilakukan sejak jaman
dengan kepuasan pelanggan dan loyalitas pelanggan. Adapun
jumlah sampel yang diteliti sebanyak 110 responden dari dulu hingga sekarang oleh bisnisman. Pendekatan ini dinilai
pelanggan yang mengunjungi Starbucks Coffee di Surabaya sangat efektif karena sejalan dengan perkembangan jaman
Town Square dengan menggunakan non probability sampling. dengan teknologi para pengusaha lebih menekankan kualitas
Alat analisa yang digunakan Analisis Deskriptif dan metode service dan sesuatu yang menjadi nilai tambah bagi perusahaan
Partial Least Square (PLS). untuk membedakan bisnisnya dengan bisnis yang lain
Dimensi Experential Marketing yang terdiri dari sense, feel, (kompetitor).
think, act, relate memiliki pengaruh positif signifikan terhadap Salah satu konsep marketing yang dapat digunakan untuk
kepuasan pelanggan sesuai dengan nilai composite reliability.
mempengaruhi emosi konsumen adalah melalui experiential
Dimensi Experential Marketing yang memiliki pengaruh positif
signifikan terhadap Loyalitas Pelanggan adalah sense, think dan marketing, yaitu suatu konsep pemasaran yang tidak hanya
relate. Sedangkan feel dan act memberikan pengaruh positif sekedar memberikan informasi dan peluang pada pelanggan
namun tidak signifikan sesuai dengan pengujian hipotesis dengan untuk memperoleh pengalaman atas keuntungan yang didapat
Inner weight. Nilai koefisien path pengaruh kepuasan terhadap tetapi juga membangkitkan emosi dan perasaan yang
loyalitas menunjukkan terdapat pengaruh positif dan signifikan berdampak terhadap pemasaran, khususnya penjualan.
antara kepuasan terhadap loyalitas jadi semakin tinggi kepuasan
Andreani (2007, h.2). Dengan adanya experiential marketing,
akan semakin tinggi pula loyalitas dari pelanggan starbucks
coffee.
pelanggan akan mampu membedakan bisnis yang satu dengan
Kata kunci : yang lainnya jarena mereka dapat merasakan dan memperoleh
Experiential Marketing, Kepuasan Pelanggan, Loyalitas pengalaman secara langsung melalui lima pendekatan (Sense,
Pelanggan, Starbucks Coffee. Feel, Act, Relate, Think), baik sebelum maupun ketika mereka
menggunakan sebuah jasa tersebut.
Hal ini sangat menarik karena ternyata konsep yang
I. PENDAHULUAN
berkembang dengan cepat juga harus menghadapi berbagai
Sebuah perusahaan pasti akan dihadapkan pada persaingan macam tantangan. Oleh karena itu, penelitian ini mengangkat
bisnis yang semakin ketat, baik saat ini maupun dimasa yang isu experiential marketing dengan studi kasus pada kafe kopi.
akan datang. Manajemen perusahaan dituntut untuk lebih Pelanggan kafe kopi menjadi objek penelitian, karena kedai
cermat dalam menentukan strategi bisnisnya, bukan hanya itu kopi yang menawarkan produk makanan dan minuman dengan
saja menejemen perusahaan diharapkan dapat mempertahankan disertai nilai tambah berupa pelayanan dan suasana yang
serta meningkatkan loyalitas pelanggan. Perkembangan dunia muncul dari penataan interior tersebut kepada pelanggannya.
bisnis saat ini semakin pesat, persaingan yang semakin ketat Sehingga pelanggan bukan hanya dipuaskan oleh produk yang
menjadi tantangan maupun ancaman bagi pelaku bisnis. Agar mereka konsumsi, tetapi dari pengalaman yang mereke
dapat memenangkan persaingan, setiap bisnis dituntut harus dapatkan dari awal mereka menjejakan kaki hingga mereka
JURNAL MANAJEMEN PEMASARAN VOL 2, No. 2 2
Menurut Asosiasi Pemasaran Amerika Serikat / American Think Experience lebih mengacu pada future, focused, value,
Marketing Association, “pemasaran adalah satu fungsi quality, dan growth dan dapat ditampilkan melalui inspirational,
organisasi dan seperangkat proses untuk menciptakan, high technology, surprise.
mengkomunikasikan dan menyerahkan nilai kepada pelanggan Ada beberapa prinsip yang terkandung dalam think experience :
dan mengelola hubungan pelanggan dengan cara yang a. Surprise, merupakan dasar penting dalam memikat
menguntungkan organisasi dan para pamilih sahamnya” (Kotler konsumen untuk berpikir kreatif. Di mana surprise timbul
dan Keller, 2006, p.6). sebagai akibat jika konsumen merasa mendapatkan sesuatu
melebihi dari apa yang diinginkan atau diharapkan sehingga
timbul satisfaction.
B. Dimensi Experiential Marketing
b. Intrigu, merupakan pemikiran yang tergantung tingkat
Experiential Marketing berasal dari dua kata yaitu experience pengetahuan, hal yang menarik konsumen, atau pengalaman
dan marketing. Experience adalah “pengalaman merupakan yang sebelumnya pernah dialami oleh masing-masing individu.
peristiwa-peristiwa pribadi yang terjadi dikarenakan adanya c. Rovovacation, sifatnya menciptakan suatu kontroversi atau
stimulus tertentu (misalnya yang diberikan oleh pihak pemasar kejutan baik yang menyenangkan maupun yang kurang
sebelum dan sesudah pembelian barang atau jasa)” (Shmitt, berkenan.
1999, p.60) 4. Act / Physical Experience dan Entitle Lifestyle
Experience juga didefinisikan sebagai sebuah bagian subjektif Merupakan teknik pemasaran untuk menciptakan pengalaman
dalam konstruksi atau transformasi dari individu, dalam konsumen yang berhubungan dengan tubuh secara fisik, pola
penekanan pada emosi dan indra secara langsung selama perilaku, dan gaya hidup jangka serta pengalaman yang terjadi
perendaman dengan mengorbankan dimensi kognitif. (Grundey, dari interaksi dengan orang lain. Di mana gaya hidup yang di
2008, p.138). refleksikan dalam tindakan, minat dan pendapat. Act
Sedangkan pengertian marketing adalah “suatu proses sosial - Experience yang berupa gaya hidup dapat diterapkan dengan
0dan manajerial yang mebuat individu dan kelompok menggunakan trend yang sedang berlangsung atau mendorong
memperoleh apa yang mereka butuhkan dan inginkan lewat terciptanya trend budaya baru.
penciptaan dan perukaran timbale balik produk dan nilai Tujuan dari act experience adalah untuk memberikan kesan
dengan orang lain. (Kotler dan Keller, 2006, p.6). terhadap pola perilaku dan gaya hidup, serta memperkaya pola
Schmitt (1999, p.63) berpendapat bahawa experiential interaksi sosial melalui strategi yang dilakukan.
marketing dapat diukur dengan menggunakan lima faktor yaitu: 5. Relate / Social Identity Experience
1. Sense / Sensory Experience Relate Experience merupakan gabungan dari keempat aspek
Sense Experience didefinisikan sebagai usaha penciptaan experiential marketing yaitu sense, feel, think, dan act. Pada
pengalaman yang berkaitan dengan panca indra melalui umumnya relate experience menunjukkan hubungan dengan
penglihatan, suara, sentuhan, rasa dan bau. Di mana digunakan orang lain, kelompok lain (misalnya pekerjaan, gaya hidup)
untuk mendiferensiasikan badan usaha dan produknya di atau komunitas sosial yang lebih luas dan abstrak (misalnya
market, memotivasi konsumen untuk mau membeli produk negara, masyarakat, budaya). Tujuan dari relate experience
tersebut dan menyampaikan value pada konsumennya. adalah menghubungkan konsumen tersebut dengan budaya dan
2. Feel / Affective Experience lingkungan sosial yang dicerminkan oleh merek suatu produk.
Feel Experience adalah strategi dan implementasi untuk
memberikan pengaruh merek kepada konsumen melalui C. Kepuasan Pelanggan
komunikasi (iklan), produk (kemasan dan isinya), identitas “Kepuasan adalah perasaan senang atau kecewa seseorang
produk. Setiap perusahaan harus memiliki pemahaman yang yang muncul setelah membandingkan antara persepsi atau
jelas mengenai cara penciptaan perasaan melalui pengalaman kesannya terhadap kinerja atau hasil suatu produk dan harapan-
konsumsi yang dapat menggerakkan imajinasi konsumen yang harapannya” (Kotler ,2002, p.42). Sedangkan Mowen dan
diharapkan konsumen dapat membuat keputusan untuk Minor (2002, p.89) “kepuasan konsumen didefinisikan sebagai
membeli. Feel experience timbul sebagai hasil kontak dan keseluruhan sikap yang ditujukan konsumen atas barang atau
interaksi yang berkembang sepanjang waktu, di mana dapat jasa setelah mereka memperoleh dan menggunakannya”.
dilakukan melalui perasaan dan emosi yang ditimbulkan. Selain Dari definisi diatas, kepuasan merupakan fungsi dari
itu juga dapat ditampilkan melalui ide dan kesenangan serta persepsi atau kesan atas kinerja dan harapan. Jika kinerja
reputasi akan pelayanan konsumen. dibawah harapan, pelanggan tidak puas dan sebaliknya jika
Tujuan dari Feel Experience adalah untuk menggerakkan kinerja memenuhi dan melebihi harapan maka konsumen akan
stimulus emosional (events, agents, objects) sebagai bagian dari merasa puas. Apabila perusahaan memfokuskan pada kepuasan
feel strategies sehingga dapat mempengaruhi emosi dan tinggi maka para konsumen yang kepuasannya hanya pas, akan
suasana hati konsumen. mudah untuk berubah pikiran bila mendapat tawaran yang lebih
3. Think / Creative Cognitive Experience baik. Sedangkan konsumen yang amat puas lebih sukar untuk
Tujuannya adalah mendorong konsumen sehingga tertarik dan mengubah pilihannya. Kepuasan tinggi atau kesenangan yang
berpikir secara kreatif sehingga mungkin dapat menghasilkan tinggi menciptakan kelekatan emosional terhadap merek
evaluasi kembali mengenai perusahaan dan merek tersebut.
JURNAL MANAJEMEN PEMASARAN VOL 2, No. 2 4
tertentu, bukan hanya kesukaan atau preferensi rasional dan apabila orang tersebut mulai membiasakan diri untuk membeli
hasilnya adalah kesetiaan konsumen yang tinggi. produk atau jasa yang ditawarkan oleh suatu badan usaha.
Day (dalam Tjiptono, 2002, p.24) menjelaskan bahwa Kebiasaan tersebut dapat dibangun melalui pembelian berulang-
“kepuasan atau ketidakpuasan pelanggan merupakan respon ulang dalam jangka waktu tertentu, apabila dalam jangka
pelanggan atas adanya ketidaksesuaian (disconfirmation) yang waktu tertentu tidak melakukan pembelian ulang maka orang
dirasakan antara harapan sebelumnya (norma kinerja lainnya) tersebut tidak dapat dikatakan sebagai pelanggan tetapi sebagai
dan kinerja aktual produk yang dirasakan setelah seorang pembeli atau konsumen (dalam Musanto, 2004).
pemakaiannya”. Dengan demikian pelanggan yang loyal adalah “pelanggan yang
Sementara Wilkie menjelaskan bahwa “kepuasan atau memiliki cirri-ciri antara lain melakukan pembelian secara
ketidakpuasan merupakan suatu tanggapan emosional pada berulang terhadap badan usaha yang sama, memberitahukan
evaluasi terhadap pengalaman konsumsi suatu produk atau kepada orang lain tentang kepuasan-kepuasan yang didapat
jasa” (Tjiptono, 2002, p.24). Selanjutnya Tjiptono (2002, p.24) dari badan usaha tersebut, dan menunjukkan kekebalan
menyimpulkan bahwa “kepuasan pelanggan mencakup terhadap tawaran-tawaran dari badan usaha pesaing”. (Griffin,
perbedaan antara harapan dan kinerja atau hasil yang 2005, p.127).
diharapkan”.
pengaruh yang positif signifikan. Wang (2010) dan Bigne et al. diberikan untuk memanjakan konsumen Starbucks Coffee.
(2008) menunjukkan secara jelas bahwa perasaan senang dalam X3.1 Kesesuaian harga dengan produk yang didapat
pengalaman berbelanja memiliki dampak yang positif signifikan sudah menjawab kebutuhan konsumen.
terhadap kepuasan pelanggan, bahkan dapat berdampak positif X3.2 Starbucks Coffee memberikan makanan dan
pada niat pembelian ulang. Wakefield & Blodgett (1996) dan minuman dengan kualitas terjamin.
Baker et al. (1992) menemukan korelasi yang positif antara X3.3 Pramusaji menawarkan makanan dan minuman
nilai-nilai dalam pengalaman pelanggan, kepuasan pelanggan yang baru kepada Anda
secara keseluruhan, dan pembelian ulang melalui penelitian d. Act (X4), berkaitan dengan pola perilaku dan gaya hidup
secara kuantitatif. Venkat (2007) membuktikan bahwa seperti nilai budaya yang diberikan Starbucks Coffee,
pengalaman pelanggan memiliki pengaruh yang positif kemudian minat dan pendapat orang terhadap Starbucks
signifikan terhadap kepuasan pelanggan. Coffee.
X4.1 Image Starbucks Coffee dapat meningkatkan
Prestise Anda.
X4.2 Pelayanan reservasi tempat yang mudah.
III. METODE PENELITIAN
X4.3 Reputasi Starbucks Coffee telah membuat Anda
A. Jenis Penelitian dan Definisi Operasional Variabel merasa nyaman di Starbucks Coffee
e. Relate (X5), berkaitan dengan budaya dan lingkungan sosial
Metode yang digunakan dalam penelitian ini bersifat
yang dicerminkan oleh merek suatu produk.
kuantitatif. Menurut Malhtora (2004) penelitian kuantitatif
X5.1 Sajian minuman yang khas membuat Anda
adalah “metodologi penelitian yang mencari kuantitas data dan
bersantap di Starbucks Coffee.
biasanya, berlaku beberapa analisis yang digunakan untuk
X5.2 Kopi yang khas membuat Anda bersantap di
statistik.” (p.137). Jenis penelitian yang digunakan adalah
Starbucks Coffee.
penelitian eksplanatori kausal. Menurut Umar (1999:36)
X5.3 Makanan yang lezat dank has membuat Anda
penelitian eksplanatori (explanatory research) adalah penelitian
bersantap di Starbucks Coffee.
yang bertujuan untuk menganalisis hubungan-hubungan antara
2. Variabel Endogen
satu variabel dengan variabel lainnya atau bagaimana suatu
a. Customer Satisfaction (Y1), berkaitan dengan harga menu
variabel mempengaruhi variabel lainnya. Sedangkan menurut
yang ditawarkan, penataan menu yang disajikan, rasa menu
Kotler (2003 ; p.122) yaitu penelitian yang bertujuan menguji
yang dihidangkan, pelayanan karyawan yang selalu baik,
(mengetes) hipotesis tetang hubungan sebab dan akibat. Penulis
sesuai harapan, memuaskan hati, dan sangat bersahabat
menggunakan metode eksplanatori kausal untuk menjelaskan
dengan para pelanggannya. Dengan indikator:
hubungan pengaruh antar variabel sehingga mendapatkan
Y1.1 Atribut yang berkaitan dengan produk.
informasi spesifik mengenai dampak experential marketing
Apa saja yang baik yang berwujud maupun yang tidak
terhadap customer saatisfaction dan customer loyalty
berwujud yang didalamnya sudah termasuk pelayanan yang
konsumen Starbucks Coffee.
diberikan yang dapat digunakan atau dikonsumsi sehingga
Variabel dalam penelitian ini adalah:
dapat memuaskan keinginan dan kebutuhan.
1. Variabel Eksogen, yaitu experiential marketing (X) dengan
Y1.1.1 Jenis makanan & minuman yang ditawarkan
indikator:
Starbucks Coffee beragam.
a. Sense (X1), berkaitan dengan panca indra melalui
Y1.1.2 Makanan & minuman yang ditawarkan
penglihatan, suara, sentuhan, rasa dan bau. Seperti layout
Starbucks Coffee rasanya enak.
Starbucks Coffee, musik yang diputar, kursi dan meja yang
Y1.2 Atribut yang berkaitan dengan pelayanan.
nyaman, lighting, sampai bentuk, rasa dan aroma dari
Merupakan atribut kepuasan pelanggan yang berkaitan
makanan dan minuman yang disajikan.
dengan pemberian pelayanan pasca pembelian. Ini
X1.1 Desain layout Starbucks Coffee yang menarik.
dikarenakan konsumen akan melakukan evaluasi pasca
X1.2 Sarana Entertaintment (seperti tv atau musik)
akuisisi.
sudah tepat untuk membuat Anda nyaman.
Y1.2.1 Pelayanan Starbucks Coffee yang memuaskan.
X1.3 Tampilan menu Starbucks Coffee yang menarik.
Y1.2.2 Pihak Starbucks Coffee ramah dengan
b. Feel (X2), berkaitan dengan perasaan dan emosi yang
konsumen.
ditimbulkan seperti kenyamanan, keamanan, keramahan
Y1.3 Atribut yang berkaitan dengan pembelian.
dan kecepatan servis yang diberikan Starbucks Coffee.
Merupakan atribut pemuasan konsumen yang berkaitan
X2.1 Konsep interior Starbucks Coffee yang menarik.
dengan pemberian pelayanan pada saat pembelian dan
X2.2 Pramusaji Starbucks Coffee memiliki pelayanan
pra pembelian.
yang cepat pada konsumen.
Y1.3.1 Informasi yang sesuai antara menu dengan bill.
X2.3 Pramusaji Starbucks Coffee yang sopan.
Y1.3.2 Kemudahan transaksi pembayaran yang
c. Think (X3), berkaitan dengan pola pikir yang mengacu pada
diberikan oleh Starbucks Coffee.
future, focused, value, quality dan growth. Seperti kualitas
b. Customer Loyalty, berkaitan dengan pembelian kembali di
makanan dan minuman yang disajikan dan fasilitas yang
JURNAL MANAJEMEN PEMASARAN VOL 2, No. 2 6
Starbucks Coffee, rekomendasi kepada orang lain, pertimbangan peneliti (Simamora, 2004, p.197). Dan dengan
melakukan tindakan barrier atas merek dan harga Starbucks pertimbangan untuk menghemat waktu dan biaya, maka dalam
Coffee. penelitian ini digunakan convenience sampling, dimana calon
Y2.1 Say positive things responden yang terpilih adalah hanya mereka yang sedang
Menyampaikan hal-hal positif yang diterima kepada makan dan atau minum di Starbucks Coffee Surabaya Town
orang lain. Biasanya berupa cerita pengalaman. Square, minimal 3 bulan terakhir dengan frekuensi 2 kali.
Y2.1.1 Anda mau menceritakan pengalaman yang
menarik kepada orang lain.
C. Teknik Analisa Data dan Penggalian Data
Y2.1.2 Anda bersedia memberikan kesan dan
tanggapan yang positif terhadap Starbucks Coffee. Penelitian ini menggunakan statistik deskriptif yaitu statistik
Y2.2 Recommend friends yang digunakan untuk menganalisa data dengan cara
Proses yang berujung pada mengajak pihak lain untuk mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah
ikut menikmati produk dan jasa tersebut dari pengalaman terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat
positif yang didapatkan. kesimpulan yang berlaku untuk umum atau generalisasi. Rata-
Y.2.2.1 Anda mau mengajak orang lain untuk bersantap rata Hitung adalah nilai yang diperoleh dengan cara
di Starbucks Coffee. menjumlahkan semua elemen dan membaginya dengan jumlah
Y.2.2.2 Anda memprioritaskan Starbucks Coffee elemen (Malhotra, 2004, p.340). Dan penelitian ini
sebagai pilihan utama kepada orang lain. menggunakan alat Smart PLS untuk mengolah data tersebut.
Y2.3 Continue Purchasing PLS sebagai model prediksi tidak mengasumsikan distribusi
Sikap untuk membeli ulang terus-menerus oleh tertentu untuk mengestimasi parameter dan memprediksi
konsumen tersebut pada penyedia jasa tertentu sehingga hubungan kausalitas. Karena itu, teknik parametrik untuk
menimbulkan kesetiaan. menguji signifikasnsi parameter tidak diperlukan dan model
Y.2.3.1 Anda bersedia untuk datang kembali ke untuk prediksi bersifat non-parametrik. Evaluasi model PLS
Starbucks Coffee. dilakukan dengan mengevaluasi outer model dan inner model.
Y.2.3.2 Anda sering datang ke cafe Starbucks Coffee Outer model merupakan model pengukuran untuk menilai
(minimal 1bulan 1x). validitas dan reliabilitas model. Melalui proses iterasi
alogaritma, parameter model pengukuran (validitas konvergen,
B. Metode Pengumpulan Data dan Teknik Pengambilan validitas diskriminan, composite reliability dan cronbranch’s
Sampel alpha) diperoleh, termasuk nilai R2 sebagai parameter
Metode yang digunakan dalam penelitian ini untuk ketetapan model prediksi. Inner model merupakan model
mendapatkan data-data yang diperlukan dan mendukung struktural untuk memprediksi hubungan kausalitas antar
penelitian menggunakan beberapa cara, yaitu: variabel laten. Melalui proses bootstraping, parameter uji T-
a. Studi Kepustakaan atau Library Research statistic diperoleh untuk memprediksi adanya hubungan
Penulis mencari informasi dari text book, jurnal, artikel dan kausalitas.
tulisan ilmiah darri berbagai media, seperti majalah dan internet
mengenai informasi-informasi yang berkaitan dengan penelitian IV. ANALISA DAN PEMBAHASAN
ini.
b. Studi Lapangan atau Field Research
A. Gambaran Umum Responden
Penulis mengumpulkan data secara langsung pada objek
penelitian. Studi lapangan ini dilakukan dengan cara:
1. Wawancara
Yaitu dengan mewawancarai pihak manajemen mengenai
sejarah, struktur organisasi, sistem manajerial, serta tren
penjualan Starbucks Coffee
2. Kuesioner
Menurut Malhtora (2004) kuesioner adalah “teknik
terstruktur untuk pengumpulan data yang terdiri dari
serangkaian pertanyaan, tertulis atau lisan, untuk menanggapi
jawaban” (p.280). Kuesioner ini digunakan sebagai instrumen
penelitian untuk mengetahui bagaimana hubungan antara
Experential Marketing terhadap Customer Satisfaction dan
Customer Loyalty.”.
Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini
menggunakan teknik non probability sampling, dimana semua
populasi tidak memiliki peluang yang sama untuk menjadi
responden dan pengambilan sampel didasarkan pada
JURNAL MANAJEMEN PEMASARAN VOL 2, No. 2 7
C. Discriminant Validity
Evaluasi kedua pada outer model adalah discriminant
validity. Discriminant validity diukur dengan menggunakan
cross loading. Suatu indikator dikatakan memenuhi
discriminant validity jika nilai cross loading indikator terhadap
variabelnya adalah yang terbesar dibandingkan terhadap
[Link] cross loading pada penelitian ini disajikan
pada Lampiran 5. Berdasarkan nilai cross loading, dapat
diketahui bahwasemua indikator yang menyusun masing-
masing variabel dalam penelitian ini (nilai yang dicetak tebal)
telah memenuhi discriminant validity karena memiliki nilai
outer loadingterbesar untuk variabel yang dibentuknya dan
tidak pada variabel yang lain. Dengan demikian semua
indikator di tiap variabel dalam penelitian ini telah memenuhi
discriminant validity.
Metode lain yang dapat digunakan untuk mengetahui
Tabel 1. Deskriptif Profil Responden
discriminant validity adalah dengan membandingkan nilai dari
akar AVE tiap variabel dengan korelasi yang melibatkan
B. Convergent Validity
variabel yang bersangkutan dengan variabel yang lainnya di
Evaluasi pertama pada outer model adalah convergent
dalam model. Jika nilai dari akar AVE lebih besar dibandingkan
[Link] validity diukur dengan melihat nilai outer
korelasi-korelasi yang terjadi maka variabel tersebut, maka
loading dari masing-masing indikator. Suatu indikator
dapat dikatakan variabel memenuhi discriminant validity.
dikatakan memenuhi convergent validity jika memiliki nilai
Berikut adalah pengujian discriminant validity menggunakan
outer loading≥ 0,5.
perbandingan antara akar AVE dan korelasi antar variabel:
Berikut adalah nilai outer loading masing-masing indikator
pada variabel penelitian:
D. Composite Reliability
Evaluasi terakhir pada outer model adalah composite
reliability. Composite reliability menguji kekonsistenan
Tabel 2. Nilai Outer Loading
indikator-indikator dalam mengukur suatu konstruk. Suatu
konstruk atau variabel dikatakan memenuhi composite
reliability jika memiliki nilai composite reliability ≥ 0,70.
Berdasarkan Tabel 2 diketahui nilai outer loading untuk
Berikut adalah nilai composite reliability masing-masing
masing-masing indikator pada variabel penelitian semuanya
variabel:
memiliki nilai lebih dari 0,50. Hal ini berarti indikator-indikator
yang digunakan dalam penelitian ini telah memenuhi
convergent validity.
JURNAL MANAJEMEN PEMASARAN VOL 2, No. 2 8
meningkatkan act kepada loyalitas konsumen. [11] Howard, S. (2003). Pour Your Heart Into It (Bagaimana
Jika dilihat dari hasil analisa PLS yang pengaruh Starbucks MembangunSebuah Perusahaan Secangkir Demi
signifikannya paling rendah adalah dimensi feel yang dibagian Secangkir). Jakarta: Gramedia.
pertanyaan tentang desain interior, dari hasil tersebut [12] Hunt, K. (1997). Conceptualization and Measurement of
disarankan untuk mengubah sedikit dari desain interior agar Consumer Satiscation and Dissatisfaction (Hunt 74 ed.).
pelanggan merasa lebih nyaman. Cambridge, MA: Marketing Science Institute.
Tuliskan kesimpulan dari penelitian yang artikelnya Anda [13] Kotler (2000) mengatakan “the long term success of the a
tulis ini tanpa mengulang hal-hal yang telah disampaikan di particular brand is not based on the number of consumer
Abstrak. Kesimpulan dapat diisi pula tentang pentingnya hasil who purchase it only once, but on the number who
yang dicapai dan saran untuk aplikasi dan pengembangannya. become repeat purchase” (p.55).
[14] Kotler, Philip dan Keller K. L. (2009). Manajemen
Pemasaran. Edisi Tiga Belas. Jilid Pertama. Jakarta:
UCAPAN TERIMA KASIH
Penerbit Erlangga.
Penulis menyampaikan rasa terima kasih kepada orang-orang [15] Malhotra, N. K. (2010).Markerting research. 6th
yang telah membimbing dan memberikan dukungan kepada Edition.,United Stated of America: Prentice Hall, Inc.
penulis selama proses penyelesaian jurnal penelitian ini, yakni [16] Malhotra, N.K. (2004). Marketing Research – An Applied
Bu Diah Dharmayanti, S.E., [Link]. selaku dosen pembimbing, Orientation. New Jersey: Pearson Education, Inc.
Orang tua dan saudara penulis yang telah membantu dalam [17] Mano, H. & Oliver, R. L. (1997). Assessing the
doa. Serta responden yang telah ikut berpartisipasi dalam Dimensionality and Structure of the Consumption
penelitian ini. Experience: Evaluation, Feeling, and Satisfaction. Journal
of Consumer Research, 20(3), 451-466.
DAFTAR PUSTAKA [18] Mardalis, A. (2005). Meraih Loyalitas Pelanggan. Benefit,
9(2), 111-119.
[1] Aaker, D. A. (1991). Managing Brand Equity
[19] Mowendan Minor. (2002).Perilaku Konsumen, Jakarta:
Capitalizing on the Value of the Brand Name. New York:
The Free Pass. Penerbit Erlangga.
[2] Ali, H. (2008). Marketing. Yogyakarta: Media Utama, [20] Naska, Kristina. (2005).Analisis Pengaruh Experiential
[3] Andreani, F.(2007). “Experiential marketing (Sebuah Marketing terhadap Loyalitas Pelanggan. Semarang:
Pendekatan Pemasaran)”. Jurnal Manajemen Pemasaran, Man-FE Undip.
Vol 2 No 1, pp 1-8. [21] Nehemia, H, S. (2010). Analisis Pengaruh Experiential
[4] Bennett. R& R. Thiele, S. (2002). AComparison of Marketing Terhadap Loyalitas Pelanggan, Studi kasus di
Attitudinal Loyalty Measurement Approaches. Journal of Waroeng Spesial Sambal cab. Sompok Semarang (TA
Brand Management, 9(3), 193-209. No.C2A006097).UNDIP.
[5] Bolton, R. N., Kannan, P. K., &Bramlett, M. D. (2000). <[Link]
Implications of Loyalty Program Membership and Service ENGARUH_EXPERIENTIAL_MARKETING_TERHA
Experiences for Customer Retention and Value. Journal DAP_LOYALITAS_PELANGGAN_(Studi_kasus_War2.
of the Academy of Marketing Science, 28 (1), 95-108. pdf>
[6] Dutka, A. (1993). AMA Handbook for Customer [22] Rahmawati. (2003).Pengaruh Sense dan Feel dari
Satisfaction: A Complete Guide to Research, Planning Experiential Marketing pada konsumen Soto Gebrak.
and Implementation (International ed.). Illionis: NTC Jurnal Ekonomi dan Bisnis vol 3 No 2.
Business Books. [23] Santoso, S. (2012). Structural Equation Modeling:
[7] Ferdinand, A. (2005). Structural Equation Modeling Konsep dan Aplikasidengan AMOS. Jakarta: PT. Elex
dalamPenelitianManajemen: Aplikasi Model-Model Media Komputindo.
RumitdalamPenelitianuntukTesis Magister. Semarang: [24] Scmitt, Bernd. (1999). Experiential Marketing. New
York: The Free Press. 75
UNDIP.
[8] Griffin, J. (2005). Customer Loyalty (Menumbuhkan dan [25] Soekresno. (2000). Manajemen Food and Beverage. Edisi
Mempertahankan Kesetiaan Pelanggan). Jakarta: ke II. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.
Erlangga. [26] Sugiyono, (2007). Metode Penelitian Bisnis (Pendekatan
[9] Hair, J. F., Black, W. C., Babin, B. J., & Anderson, R. E. Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta.
(2010). Multivariate Data Analysis: A Global Perspective [27] Umar, H. (2008). Metode Penelitian Untuk Skripsi dan
(7thed.). New Jersey: Pearson Prentince Hall. Tesis Bisnis - Ed.1,-10, Jakarta: Rajawali Pers.
[10] Hendra, W. (2010). Pengaruh Kualitas Layanan dan [28] Vici, R. (2011). Analisa Pengaruh Experiential Marketing
Kepuasan Konsumen Terhadap Pembelian Ulang di Terhadap Minat Beli Konsumen Cocofrio Café
Starbucks Coffee Tunjungan Plaza IV. (TA Dharmawangsa. (TA No.36020268/MAN/2011).
No.36020090/MAN/2010). Unpublished undergraduated Unpublished undergraduated thesis, Universitas Kristen
thesis, Universitas Kristen Petra, Surabaya. Petra, Surabaya.
JURNAL MANAJEMEN PEMASARAN VOL 2, No. 2 11
Abstrak
Penelitian tentang experiential marketing dikaitkan dengan loyalitas pelanggan pada obyek wisata
belum banyak dilakukan. Penelitian ini bertujuan menguji pengaruh simultan dan parsial dimensi experiential
marketing: sense, feel, think, act, dan relate terhadap loyalitas pengunjung. Regresi berganda digunakan
untuk analisis data. F-test menemukan experiential marketing berpengaruh positif signifikan terhadap
loyalitas pelanggan. t-test menemukan feel dan sense berpengaruh postif signifikan terhadap loyalitas
pelanggan, sedang think, act, dan relate berpengaruh positif tidak signifikan terhadap loyalitas pelanggan.
Abstract
Study associated experiential marketing on tourism customer loyalty has’t been widely applied. This
study examines the simultaneous and partial impact of experiential marketing dimensions: sense, feel, think,
act, and relate to customer loyalty. Multiple regressions were used for data analysis. F-test found that
experiential marketing has positive and significant impact on customer loyalty. t-test found that feel and sense
a significant positive impact on customer loyalty, while think, act, and relate insignificant positive impact on
customer loyalty.
128
Jatmiko: Analisis Experiential Marketing dan Loyalitas Pelanggan Jasa Wisata 129
antusias, dan hal ini diikuti dengan peningkatan datang. Secara spesifik, dirumuskan pertanyaan
kualitas sarana dan pelayanan rekreasi (Wulan, 2003). penelitian apakah experiential marketing berpengaruh
Taman Rekreasi Sengkaling Malang menawar- terhadap loyalitas pengunjung Taman Rekreasi
kan jasa pariwisata alam dengan disertai nilai tambah Sengkaling Malang?
berupa suasana keasrian alam, fasilitas bangunan Penelitian ini bertujuan menguji pengaruh
fisik, desain interior dan eksterior arsitektur bangunan simultan dan parsial dimensi experiential marketing
yang unik, serta kenyamanan fasilitas penunjang yang terhadap loyalitas pengunjung Taman Rekreasi
ditawarkan kepada para pengunjung yang diharapkan Sengkaling Malang.
dapat menimbulkan pengalaman dan kesan tersendiri
bagi para pengunjung. Taman Rekreasi Sengkaling LANDASAN TEORI DAN HIPOTESIS
Malang tentu tidak lepas dari persaingan bisnis yang
semakin ketat. Obyek wisata di Malang terus Dalam literatur manajemen pemasaran jasa,
bermunculan dan berpotensi menjadi pesaing baru terutama yang dimotori oleh Parasuraman et al.,
bagi Taman Rekreasi Sengkaling. Manajemen Taman (1988) bahwa suatu perusahaan dapat memiliki
Rekreasi Sengkaling Malang melakukan pengem- keunggulan bersaing apabila mampu memberikan
bangan wahana dan pelayanan yang bertujuan untuk pelayanan yang bermutu dan dapat memuaskan
menciptakan pengalaman mengesankan dan men- pelanggan. Menurut Verhoef et al. (2009); Para-
dalam bagi pengunjung selama menikmati fasilitas suraman et al. (1988), kurang mempertimbangkan
Taman Rekreasi Sengkaling Malang. konstruk pengalaman dalam hubungan kualitas jasa
Dari sudut pandang pemasaran maka yang dengan kepuasan pelanggan. Menurut Verhoef et al.
menjadi pertanyaan adalah, sebagai obyek atau tujuan (2009), pengalaman pelanggan seharusnya dianggap
wisata, apakah wahana dan pelayanan Taman sebagai variabel terpisah dari kualitas jasa dan
Rekreasi Sengkaling Malang mampu menciptakan kepuasan pelanggan. Dalam mengkonsumsi jasa dan
pengalaman yang mengesankan bagi pengunjung, sekaligus memproduksi jasa tertentu di mana
baik yang berupa pengalaman panca indera, peng- konsumen atau pelanggan harus mendatangi dan
alaman perasaan, dan pengalaman pikiran. Menurut berinteraksi dengan penyedia jasa, maka pelanggan
Schmitt (1999), upaya penciptaan pengalaman akan memiliki aspek pengalaman (experience).
konsumen dikenal sebagai experiential marketing. Menurut Schmitt (1999), pengalaman pelanggan
Menurut Alma (2011), konsumen yang memperoleh harus dikelola dengan baik oleh perusahaan. Menurut
pengalaman yang mengesankan selama menikmati Andreani (2007), dalam konsep experiential market-
produk/jasa suatu perusahaan tidak hanya akan ing, organisasi-organisasi biasanya berusaha mem-
menjadi konsumen yang loyal tapi juga bersedia bidik aspek pengalaman emosional dan rasional dari
menyebarkan informasi mengenai produk perusahaan pelanggan, karena kedua aspek tersebut umumnya
secara word of mouth. mampu memberikan efek yang luar biasa dalam
Penelitian ini dilakukan pada saat kondisi pemasaran, terutama kepuasan dan loyalitas pelang-
normal. Yang dimaksud kondisi normal dalam gan.
penelitian ini adalah kunjungan wisata pada hari libur Schmitt (1999) telah mengeksplorasi bagaimana
akhir pekan (Sabtu dan Minggu), bukan pada saat perusahaan-perusahaan menciptakan experiential
masa liburan, baik liburan sekolah, libur nasional, cuti marketing dengan mempertimbangkan lima elemen
bersama, libur hari raya, dan sebagainya. Pengunjung dasar yaitu rasa (sense), perasaan (feel), berpikir
yang menjadi obyek populasi dalam penelitian adalah (think), bertindak (act), dan berhubungan (relate)
pengunjung kelompok usia remaja, dan lebih khusus dengan suatu perusahaan dan mereknya. Tidak seperti
lagi adalah remaja pelajar tingkat SLTA dan maha- dalam pemasaran tradisional bahwa perusahaan dapat
siswa yang berkunjung ke Taman Rekreasi Seng- mendapatkan keunggulan bersaing bila mampu
kaling atas inisiatip sendiri, tidak ikut dalam memuaskan pelanggan melalui pelayanan yang
rombongan wisatawan tertentu, serta tidak bersama bermutu. Dalam konsep experiential marketing,
keluarga. Pada kondisi normal, Taman Rekreasi perusahaan-perusahaan harus bersaing dengan men-
Sengkaling ramai dikunjungi oleh wisatawan, ter- ciptakan pengalaman yang memuaskan, dan per-
utama anak-anak muda remaja usia sekolah dan usahaan harus memadukan kelima elemen dasar
mahasiswa. Permasalahan yang akan diteliti dalam experiential marketing untuk mendeteksi proses
penelitian ini adalah apakah pada saat berkunjung dan pembelian oleh konsumen.
menikmati pelayanan dan wahana rekreasi di Taman Customer experience berasal dari aktivitas
Rekreasi Sengkaling para pengunjung memperoleh interaksi antara seorang pelanggan dengan suatu
pengalaman mengesankan dan muncul keinginan produk, perusahaan, atau bagian dari organisasi yang
untuk melakukan kunjungan ulang di masa men- memancing reaksi pelanggan. Pengalaman pelanggan
130 JURNAL MANAJEMEN DAN KEWIRAUSAHAAN, VOL.14, NO. 2, SEPTEMBER 2012: 128-137
bersifat pribadi dan menyiratkan keterlibatan pelang- Schmitt (1999) menyatakan bahwa sasaran dari
gan pada tingkat yang berbeda dalam aspek rasional, experiential marketing adalah untuk memberi
emosional, sensorik, fisik, dan spiritualnya (Verhoef pengalaman kepada konsumen ialah melalui lima tipe
et al., 2009). Selanjutnya, Verhoef et al. (2009) pengalaman, yaitu sebagai berikut: (1) Think. Esensi
menyatakan bahwa pengalaman pelanggan merupa- dari think marketing adalah menuntut pemikiran
kan respon internal dan subjektif dari para pelanggan kreatif konsumen tentang perusahaan dan merek.
setelah melakukan kontak langsung atau tidak Dengan berfikir (think) dapat merangsang ke-
langsung dengan perusahaan. Kontak langsung mampuan intelektual dan kreatifitas seseorang. (2)
umumnya dimulai oleh pelanggan dan terjadi dalam Feel. Feel dapat menyentuh inner feelings dan emosi,
proses pembelian, atau dalam proses sedang menik- dengan sasaran membangkitkan pengalaman afektif,
mati layanan. Sementara itu, kontak tidak langsung sehingga ada rasa gembira dan bangga. Dalam me-
sering melibatkan pertemuan yang tidak direncanakan nyentuh inner feelings, perusahaan perlu memper-
dengan perwakilan dari perusahaan, layanan atau timbangkan kondisi mood dan emosi konsumen atau
merek dan biasanya dalam bentuk rekomendasi atau pelanggan. (3) Sense. Sense dapat menciptakan
kritik word-of-mouth (WOM), iklan, berita, ulasan dan sensory experiences melalui indera penglihatan, suara,
sebagainya. sentuhan, perasaan, dan penciuman, yang memberi-
Customer experience bersifat holistik dan men- kan kesan keindahan, kesenangan, kepuasan, melalui
cakup berbagai respon kognitif, afektif, emosional, adanya stimuli (rangsangan), proses, dan conse-
sosial, dan fisik dari pelanggan terhadap perusahaan. quences (akibat). (4) Act. Act marketing didesain
Customer experience tidak hanya diciptakan oleh untuk menciptakan pengalaman konsumen dalam
hubungannya dengan physical body, lifestyle, dan
elemen-elemen yang dapat dikontrol oleh perusahaan
interaksi dengan orang lain. (5) Relate. Relate
(misalnya: layanan tatap-muka, suasana perusahaan/
marketing merupakan kombinasi think, feel, sense,
toko, dan harga), tetapi juga oleh unsur-unsur yang
dan act marketing yang bertujuan untuk mengkaitkan
berada di luar kendali perusahaan (misalnya: peng-
individu dengan sesuatu yang berada di luar dirinya,
aruh orang lain, tujuan pembelian). Selain itu,
dengan orang lain, kelompok-kelompok sosial lain-
pengalaman pelanggan mencakup pengalaman total
nya dalam pekerjaan, etnis, atau gaya hidup, dan
yang mencakup tahap-tahap dalam pencarian, bahkan dengan ruang lingkup sosial yang lebih luas,
pembelian, konsumsi, dan purna jual, serta sangat seperti negara, masyarakat, dan budaya.
mungkin melibatkan beberapa saluran distribusi. Hasan (2009) mendefinisikan loyalitas konsu-
Sejahtera (2010) menemukan bahwa experien- men sebagai orang yang membeli, khususnya yang
tial marketing mencakup sense, feel, think, act, dan membeli secara teratur dan berulang-ulang. Pelang-
relate, berpengaruh positif dan signifikan terhadap gan dikatakan loyal bila pelanggan tersebut secara
loyalitas pelanggan, di mana variabel sense sebagai terus-menerus atau berulang kali datang ke suatu
variabel yang dominan mempengaruhi loyalitas tempat yang sama untuk memuaskan keinginannya
pelanggan. Experience menurut definisi Schmitt dengan memiliki suatu produk atau mendapatkan
(1999) adalah kejadian-kejadian yang terjadi sebagai suatu jasa dan membayar produk atau jasa tersebut.
tanggapan stimulasi atau rangsangan, contohnya Barnes (2003) mendefinisikan loyalitas sebagai
sebagaimana diciptakan oleh usaha-usaha sebelum akumulasi lamanya konsumen berbisnis dan melaku-
dan sesudah pembelian. Experience seringkali kan pembelian yang berulang dengan perusahaan.
merupakan hasil dari observasi langsung dan atau Komponen utama loyalitas terdiri dari waktu,
partisipasi dari kegiatan-kegiatan, baik merupakan kontinuitas, dan lamanya hubungan antara konsumen
kenyataan, angan-angan, maupun virtual. Dengan dan perusahaan. Loyalitas dibentuk terlebih dahulu
demikian seorang pemasar perlu menciptakan dengan menciptakan nilai pelanggan. Dengan me-
lingkungan dan pengaturan yang tepat agar dapat nawarkan nilai yang semakin meningkat kepada
menghasilkan customer experience yang diinginkan. konsumen, yaitu nilai yang lebih baik dari apa yang
Kartajaya (dalam Sejahtera, 2010) mendefinisikan mereka peroleh di tempat lain, berarti perusahaan
experiential marketing sebagai suatu konsep memberikan kontribusi pada keputusan konsumen
pemasaran yang bertujuan untuk membentuk untuk tetap loyal kepada perusahaan, dan karena itu
konsumen-konsumen yang loyal dengan menyentuh mengubah mereka menjadi konsumen yang lebih
emosi mereka dan memberikan suatu feeling yang berharga (Barnes, 2003). Penelitian ini menggunakan
positif terhadap produk dan service. Dalam pen- konsep Schmitt (1999) untuk mengukur experiential
dekatan experiential marketing produk dan layanan marketing modules yang terdiri dari sense (panca
harus mampu membangkitkan sensasi dan pengalam- indera), feel (perasaan), think (berfikir), act (tindakan),
an yang dapat menjadi basis loyalitas pengunjung. dan relate (hubungan).
Jatmiko: Analisis Experiential Marketing dan Loyalitas Pelanggan Jasa Wisata 131
Reinhard (2011) meneliti pengaruh strategi sentuhan, rasa, kehangatan dapat menambah niat
experiential marketing terhadap customer loyalty (intention) pembelian ulang dan pembelian yang tidak
pada konsumen Toko Roti di Medan, menyimpulkan direncanakan (impulse buying). Pengalaman positif
bahwa strategic experiential marketing yang diukur perlu dilembagakan dalam sistem sehingga semua
berdasarkan sense marketing, feel marketing, think titik sentuh memberikan semangat atau spirit terhadap
marketing, act marketing dan relate marketing, merek. Singkat kata, experiential marketing merupa-
berpengaruh positif dan signifikan pada Customer kan instrumen yang mujarab untuk membantu
Loyalty, di mana sense marketing dimensi yang perusahaan memanipulasi keputusan pembelian oleh
dominan mempengaruhi customer loyalty. Yulianto konsumen.
(2010) menemukan bahwa terdapat korelasi yang Febiana (2009) menguji pengaruh keunggulan
kuat antara experiential marketing dengan loyalitas atribut layanan, nilai nasabah dan citra perusahaan
pelanggan dan memiliki hubungan positif dan terhadap experiential marketing dan dampaknya
signifikan di antara keduanya. Chen et al. (2008) kepada peningkatan loyalitas nasabah Bank
menemukan bahwa elemen-elemen experiential BUKOPIN Semarang mengindikasikan bahwa untuk
marketing yang terdiri dari sense, feel, think, act, dan meningkatkan loyalitas nasabah, manajemen per-
relate berpengaruh positif terhadap loyalitas usahaan perlu memperhatikan faktor-faktor seperti
pelanggan Online atau Virtual Customer. keunggulan atribut layanan, nilai nasabah, citra
Sekar dan Kalakumari (2011) menyatakan perusahaan, dan experiential marketing, karena
bahwa experiential marketing memberikan kesempat- faktor-faktor tersebut terbukti mempengaruhi tinggi
an kepada pelanggan dengan cara sensorik untuk rendahnya loyalitas nasabah. Sementara itu, Utami
terlibat dan berinteraksi dengan merek, produk, dan (2009) menemukan bahwa dimensi experiential
jasa. Experiential Marketing merujuk pada marketing yang terdiri dari sense, feel, think, act, dan
"pengalaman pelanggan yang sebenarnya terhadap relate berpengaruh positif terhadap experiential
merek, produk/jasa yang mendorong penjualan dan marketing, dan menemukan bahwa experiential
meningkatkan kesadaran dan citra merek. Terdapat marketing berpengaruh positif dan signifikan terhadap
perbedaan di antara konsumen berkaitan dengan brand loyalty pada konsumen sepeda motor Yamaha
pemahaman, pengalaman, dan manfaat terhadap fitur di Kota Semarang. Lin (2011) menyimpulkan bahwa
atau tampilan suatu produk/jasa. Experiential market- experience and satisfaction are important influence
ing merupakan alat yang paling mujarab untuk factors for visitor loyalty.
memenangkan kepercayaan merek dari pelanggan. H1 : Experiential marketing berpengaruh postif dan
Pengalaman terhadap suatu merek dapat berasal dari signifikan terhadap loyalitas pengunjung Taman
sensasi, perasaan, persepsi, dan respon perilaku yang Rekreasi Sengkaling Malang.
ditimbulkan oleh rangsangan yang berkaitan dengan H2 : Dimensi experiential marketing yang terdiri dari
merek (brand-related). Rini (2009) menemukan sense, feel, think, act, dan relatesecara parsial
bahwa dalam experiential marketing, konsumen berpengaruh postif dan signifikan terhadap
bukan hanya dilihat dari sisi rasional saja melainkan loyalitas pengunjung Taman Rekreasi Seng-
juga dari sisi emosionalnya. Perusahaan tidak kaling Malang.
seharusnya memperlakukan konsumen hanya sebagai
pembuat keputusan yang rasional tetapi konsumen METODE PENELITIAN
lebih menginginkan untuk dihibur, dirangsang serta
dipengaruhi secara emosional dan ditantang secara Desain penelitian adalah eksplanatif berdasarkan
kreatif. data survey. Populasi penelitian adalah para pengun-
Selanjutnya, Sekar dan Kalakumari (2011) jung kelompok usia remaja, terutama pelajar tingkat
menyatakan bahwa experiential branding merupakan SLTA dan mahasiswa yang membeli tiket dan sedang
suatu proses yang mana merek membuat dan berada di dalam area Taman Rekreasi Sengkaling
mendorong interaksi sensorik dengan konsumen Malang selama periode pengambilan data. Sampel
dalam semua aspek brand experience yang secara yang diambil sebanyak 100 pengunjung yang berada
emosional mempengaruhi preferensi konsumen dan di dalam Taman Rekreasi Sengkaling. Jumlah
untuk secara aktif membentuk persepsinya terhadap responden sesuai dengan pendapat Roscoe et al.
merek. Interaksi sensorik konsumen mencakup unsur- (dalam Widayat, 2004) tentang besarnya sampel.
unsur komunikasi, ruang merek (brand space), serta Teknik pengambilan sampel adalah purposive
produk dan layanan. Unsur-unsur tersebut secara sampling, yaitu teknik penentuan sampel berdasarkan
bersama-sama mempengaruhi ekuitas merek. Aspek- pertimbangan dan batasan tertentu sehingga sampel
aspek yang berkaitan dengan senyuman, keharuman, yang dipilih relevan dengan tujuan penelitian.
132 JURNAL MANAJEMEN DAN KEWIRAUSAHAAN, VOL.14, NO. 2, SEPTEMBER 2012: 128-137
Pertimbangan dan batasan tersebut mencakup sampel HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
pengunjung kelompok usia remaja pelajar tingkat
SLTA dan mahasiswa yang berkunjung ke Taman Kuesioner yang dibagikan kepada responden
Rekreasi Sengkaling atas inisiatip sendiri, tidak ikut sebanyak 100 dan kembali 100% sesuai dengan
dalam rombongan wisatawan tertentu, tidak bersama rencana awal. Uji validitas dengan korelasi bivariate
keluarga, serta sedang berkunjung di dalam Taman Pearson semua variabel yang digunakan dalam
Rekreasi Sengkaling pada hari Sabtu dan Minggu penelitian ini signifikan pada α (alpha) 0,01. Sedang
pada awal Maret – akhir April 2012. Data diperoleh uji reliabilitas diperoleh nilai Cronbach alpha antara
berdasarkan respon para responden yang terpilih 0,72 sampai dengan 0,87 (Tabel 4), sehingga instru-
sebagai sampel terhadap item-item pernyataan dalam men penelitian dapat dinyatakan valid dan reliabel.
kuisioner. Responden diminta mengungkapkan Uji normalitas data digunakan Kolmogorov-Smirnov
responnya terhadap item-item pernyataan berdasarkan (KS) Z dinyatakan berdistribusi normal (lampiran
skala Likert 5 (lima) titik dari 1 (satu) “Sangat Tidak Tabel 5). Nilai cut-off tolerance lebih dari 0.10 atau
Setuju (STS) sampai dengan 5 (lima) “Sangat Setuju VIF kurang dari 10 menunjukkan tidak ada gejala
(SS)”. multikolinieritas (Tabel 2). Nilai Durbin-Watson (D-
Definisi operasional experiential marketing W) sebesar 1,292 mengindikasikan tidak terdapat
didasarkan pada Sekar dan Kalakumari (2011), yaitu masalah autokorelasi. Otokorelasi terjadi jika nilai D-
pengalaman pelanggan yang sebenarnya terhadap W antara <1 dan >3 (lampiran Tabel 3). Scatterplot
merek, produk/jasa yang mendorong penjualan dan mengindikasikan bahwa titik-titik menyebar di atas
meningkatkan kesadaran dan citra merek. Experien- dan di bawah angka 0 pada sumbu y, sehingga dapat
tial marketing dalam penelitian ini didefinisikan dikatakan tidak terjadi heteroskedastisitas (Gambar 1).
sebagai pengalaman pengunjung yang sebenarnya
terhadap merek, produk/jasa yang mendorong Scatterplot
penjualan dan meningkatkan kesadaran dan citra Dependent Variable: LOYALTY
merek Taman Rekreasi Sengkaling. Dimensi dari 3
2
feel (perasaan); sense (indera); act (tindakan); dan
relate (hubungan). Think merujuk pada pengalaman 1
mouth (WoM) kepada orang lain. Sebaliknya, penga- sehingga pengaruhnya terhadap loyalitas responden
laman yang tidak berkesan dari para pengunjung masih sangat rendah. Berdasarkan hasil tersebut,
dapat mempengaruhi rendahnya loyalitas responden dapat dijelaskan bahwa keinginan responden untuk
dan rendahnya keinginan untuk melakukan kunjung- berkunjung kembali ke Taman Rekreasi Sengkaling
an ulang dan ketidak-sediaannya untuk memberi cenderung rendah. Taman Rekreasi Sengkaling
informasi word-of-mouth (WoM) kepada orang lain. belum mampu menawarkan sesuai dengan apa yang
Hasil uji hipotesis 1 mengindikasikan bahwa respon- dikatakan Kartajaya dan Sula (2006), bahwa
den Taman Rekreasi Sengkaling yang memiliki perusahaan harus menawarkan produk/jasa yang
pengalaman positif cenderung memiliki sikap loyal mampu memberikan kesan pengalaman kepada
atau memiliki niat untuk berkunjung kembali ke konsumen. Tampaknya Taman Rekreasi Sengkaling,
Taman Rekreasi Sengkaling. Sebaliknya, responden sebagaimana dikatakan Kartajaya dan Sula (2006),
Taman Rekreasi Sengkaling yang memiliki penga- masih harus mempertimbangkan faktor lain selain
laman negatif atau tidak menyenangkan, cenderung dari experiential marketing dalam membangun
memiliki sikap tidak loyal atau tidak memiliki niat loyalitas, misalnya faktor emotional branding,
untuk berkunjung kembali ke Taman Rekreasi pshycological branding, brand trust.
Sengkaling. Pengujian terhadap hipotesis 2 mengindikasikan
Nilai Adjusted R-Square yang dihasilkan rendah, bahwa secara parsial yang berpengaruh postif
yaitu sebesar 0,23 (lampiran Tabel 3). Hal ini berarti terhadap loyalitas responden adalah dimensi feel
bahwa 23% loyalitas responden dipengaruhi oleh signifikan pada α (alpha) 0,01 dan dimensi sense
variabel experiential marketing, sedang sisanya 77% signifikan pada α (alpha) 0,05. Dimensi feel memiliki
dipengaruhi oleh variabel lain yang tidak diteliti pengaruh dominan terhadap loyalitas responden
dalam penelitian ini. Nilai adjusted R-square 23% disusul oleh dimensi sense. Sementara dimensi
menunjukkan bahwa experiential marketing berada lainnya seperti think, act, dan relate tidak memiliki
pada posisi lemah dalam mempengaruhi loyalitas pengaruh signifikan terhadap loyalitas responden
responden Taman Rekreasi Sengkaling. Hal ini Taman Rekreasi Sengkaling Malang. Bahkan dimensi
berarti bahwa experiential marketing pada Taman think dan relate pengaruhnya sangat lemah terhadap
Rekreasi Sengkaling memiliki basis yang lemah loyalitas responden (Tabel 2).
Tabel 1. ANOVA Experiential Marketing dan Loyalitas
Model Sum of Squares df Mean Square F Sig. Keterangan
Regression 94.310 5 18.862 6.906 .000 Hipotesis 1 diterima
Residual 256.730 94 2.731
Total 351.040 99
Predictors: (Constant), Relate, Feel, Think, Sense, Act
Dependent Variabel: LOYALTY
Sumber: Output SPSS Versi 10.0
Dimensi feel merujuk pada pengalaman rasa indikasikan bahwa para responden cenderung mem-
aman, pelayanan yang baik, dan ketepatan waktu beri respon yang seragam dan cenderung ke arah
pelayanan. Temuan penelitian mengindikasikan kurang peduli berkaitan dengan informasi kelengkap-
bahwa pada saat berkunjung di Taman Rekreasi an wahana rekreasi. Pada saat mengunjungi dan
Sengkaling responden memiliki rasa aman dari selama berada di dalam taman rekreasi, responden
tindakan kriminal (tempat parkir kendaraan aman, cenderung kurang peduli terhadap informasi yang
aman dari tindakan pencopetan), dan mendapat berkaitan dengan kelengkapan wahana rekreasi.
perlindungan asuransi bila mengalami kecelakaan di Demikian pula, responden juga cenderung kurang
dalam obyek wisata. Selama berada dalam taman peduli berkaitan dengan kecukupan wahana wisata
rekreasi ini, responden merasa dilayani dengan baik pada taman rekreasi ini. Lokasi strategis (dekat kota
oleh para petugas (mulai saat kendaraan masuk, Malang, mudah dijangkau, dekat dengan obyek
antrian tiket, sampai dengan saat menikmati wahana wisata lain) dari Taman Rekreasi Sengkaling Malang
taman rekreasi). Responden merasa bahwa pelayanan juga kurang menjadi pertimbangan bagi responden.
yang diberikan oleh petugas taman rekreasi ini sesuai Dipandang dari sudut dimensi think, pengalaman
dari sisi durasi dan ketepatan waktuknya, terutama nyata dari responden tentang informasi kelengkapan
pada saat menggunakan fasilitas yang disediakan. dan kecukupan wahana rekreasi yang disediakan, dan
Dilihat dari dimensi feel, responden memperoleh lokasi yang strategis kurang menjadi pertimbangan
pengalaman nyata yang sangat mengesankan ber- dalam membangkitkan pengalaman emosi dan
kaitan dengan rasa aman, pelayanan yang baik, dan perasaan responden terhadap Taman Rekreasi Seng-
ketepatan waktu pelayanan sehingga mampu kaling.
membangkitkan emosi dan perasaan postif terhadap Dimensi act merujuk pada pengalaman yang
Taman Rekreasi Sengkaling. ditawarkan kepada responden berkaitan dengan
Dimensi sense merujuk pada pengalaman yang terpenuhinya keinginan yang bersifat pribadi seperti
ditawarkan kepada responden berkaitan dengan gaya hidup, daya tanggap karyawan, dan interaksi
indera penglihatan, indera perasa, indera penciuman, yang baik antara karyawan dan responden. Hasil
dan indera pendengaran. Temuan penelitian meng- analisis regresi (Tabel 2) diperoleh koefisien regresi
indikasikan bahwa selama berada di dalam lingkung- dimensi Act sebesar 0,028 dengan nilai t-test 0,270
an Taman Rekreasi Sengkaling, responden memper- dengan tingkat signifikansi 0,787. Hasil ini meng-
oleh pengalaman yang mengesankan berkaitan indikasikan bahwa dimensi Act berpengaruh tidak
dengan indera penglihatan (pepohonan dengan signifikan terhadap loyalitas responden pada α (alpha)
hijaunya dedaunan, lay-out wahana wisata yang 0,05. Temuan ini mengindikasikan bahwa pengalam-
tertata dengan baik, dan desain taman yang bagus). an yang ditawarkan kepada responden berkaitan
Responden merasa nyaman dengan kesejukan dengan terpenuhinya keinginan yang bersifat pribadi
suasana taman (rindangnya pepohonan, dan air kolam seperti gaya hidup, daya tanggap karyawan, serta
yang bersih). Selama berada di dalam taman ini, interaksi yang baik antara karyawan dan responden
responden merasa bahwa lingkungan taman ini pengaruhnya sangat lemah terhadap loyalitas respon-
terjaga kebersihannya dan suasananya sangat segar den Taman Rekreasi Sengkaling.
karena tidak terganggu oleh bebauan yang tidak Dimensi relate merujuk pada pengalaman yang
sedap. Sementara itu, walaupun di dalam taman ditawarkan kepada responden berkaitan dengan
rekreasi ini diputar musik dan sering ada panggilan/ terciptanya komunikasi langsung yang baik, pelayan-
pemberitahuan kepada responden, namun responden an yang istimewa dari Taman Rekreasi Sengkaling
merasa tidak terganggu dan tidak merasa terlalu Malang. Hasil analisis regresi (Tabel 2) diperoleh
bising. Dilihat dari dimensi sense, responden mem- koefisien regresi dimensi Relate sebesar 0,128 dengan
peroleh pengalaman nyata yang mengesankan ber- nilai t-test 1,400 dengan tingkat signifikansi 0,165.
kaitan dengan inderanya yang mampu membangkit- Hasil ini mengindikasikan bahwa dengan mengguna-
kan pengalaman emosi dan perasaan postif responden kan tingkat sifnifikansi α (alpha) 0,05 maka dimensi
terhadap Taman Rekreasi Sengkaling. relate berpengaruh postif tidak signifikan terhadap
Dimensi think merujuk pada pengalaman yang loyalitas responden. Temuan ini menunjukkan bahwa
dirasakan atas bagaimana responden memperoleh pengalaman yang ditawarkan kepada responden
informasi kelengkapan dan kecukupan wahana berkaitan dengan terciptanya komunikasi langsung
rekreasi yang disediakan, dan letak strategis Taman dan pelayanan yang baik dari Taman Rekreasi
Rekreasi Sengkaling Malang. Uji-t (Tabel 2) meng- Sengkaling Malang berpengaruh sangat lemah
indikasikan bahwa dimensi think berpengaruh tidak terhadap loyalitas responden Taman Rekreasi
signifikan terhadap loyalitas responden Taman Sengkaling.
Rekreasi Sengkaling. Temuan penelitian meng-
Jatmiko: Analisis Experiential Marketing dan Loyalitas Pelanggan Jasa Wisata 135
respon sekenanya. Kedua, analisis data yang diguna- Reinhard, H.S. 2011. Analisis Pengaruh Strategi
kan adalah regresi linier terhadap dimensi experiential Experiential Marketing Terhadap Customer
marketing dan loyalitas pengunjung, sehingga tidak Loyalty Pada Konsumen Toko Roti Bread Talk
diketahui kuat-lemahnya pengaruh masing-masing Sun Plaza Medan, ([Link]/handle/
item yang membentuk dimensi experiential market- 123456789/29015, diakses 20 Februari 2012).
ing tersebut. Penelitian mendatang perlu diupayakan Rini, E.S. 2009. Menciptakan Pengalaman Konsumen
mengetahui kuat-lemahnya pengaruh setiap item yang Dengan Experiential Marketing. Jurnal Mana-
membentuk dimensi experiential marketing maupun jemen Bisnis, 2(1): 1–6.
loyalitas melalui persamaan structural. Schmitt, B. 1999. Experiential Marketing. Journal of
Marketing Management, 15(3): 53-67.
DAFTAR REFERENSI Sejahtera, N.H. 2010. Analisis Pengaruh Experiential
Marketing Terhadap Loyalitas Pelanggan.
Alma, B. 2011. Manajemen Pemasaran dan Pema-
Skripsi Tidak Dipublikasikan. Semarang:
saran Jasa. Bandung: Penerbit Alfabeta.
Fakultas Ekonomi Universitas Diponegoro.
Andreani, F. 2007. Experiential Marketing (Sebuah
Pendekatan Pemasaran). Jurnal Manajemen Sekar, M. & Kalakumari, T. 2011. Experiential
Pemasaran, 2(1): 1-8. Marketing–Connecting Customer with Brands.
Barnes, J. 2003. Secrets of Customer Relationship Research paper. Coimbatore: Department of
Management. Yogyakarta: Penerbit Andi. Commerce. Sri Krishna Arts and Science
Chen, J., Ching, R.K.H. & Luo, M.M. 2008. Virtual College.
Experiential Marketing on Online Customer Utami, M.M. 2009. Anteseden Experiential Market-
Intentions and Loyalty. Proceedings of the 41st ing dan Konsekuensinya pada Customer’s
Hawaii International Conference on System Brand Loyalty Motor Yamaha di Kota Sema-
Sciences, ([Link]/comp/, diakses 20 rang. ([Link]/18159/, diakses 10 Juli
Februari 2012). 2012).
Febiana, S.F. 2009. Studi tentang Experiential Mar- Verhoef, P.C., Lemon, K.N., Parasuraman, A., Rog-
keting untuk Meningkatkan Loyalitas Nasabah geveen, A., Tsiros, M. & Schlesinger, L.A.
(Studi empiris pada PT. Bank Bukopin Tbk. 2009. Customer Experience Creation: Determi-
Cabang Pandanaran Semarang, ([Link]. nants, Dynamics and Management Strategies.
[Link]/24225/, diakses 10 Juli 2012). Journal of Retailing, 85(1): 31–41.
Hasan, A. 2009. Marketing. Yogyakarta: Medpress. Widayat. 2004. Metode Penelitian Pemasaran. Sura-
Kartajaya, H. & Sula, M.S. 2006. Syariah Marketing. baya: CV. Cahaya Press.
Bandung: PT. Mizan Pustaka.
Wulan, R.I. 2003. Penataan dan Pengembangan
Lin, T.L. 2011. The Influence Factors for Visitor
Taman Rekreasi Sengkaling Malang. Skripsi
Loyalty on Taipei International Travel Fair,
([Link]/Tsung-Liang, diakses 11 Tidak Dipublikasikan. Semarang: Jurusan Arsi-
Juni 2012). tektur Fakultas Teknik Universitas Diponegoro.
Parasuraman, A., Zeithaml, V.A. & Berry, L.L. 1988. Yulianto, A. 2010. Dampak Experiential Marketing
SERVQUAL: A Multiple-Item Scale for Terhadap Loyalitas Pelanggan Resort Kam-
Measuring Consumer Perceptions of Service poeng Legok Lembang, ([Link]
Quality. Journal of Retailing, 24(1): 12–40. [Link], diakses 8 Maret 2012).
DAFTAR PUSTAKA
Ghozali, Imam (2013). Analisis Multivariate dengan program IBM SPSS 21 edisi
ketujuh. Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
N Bulan & mare Apri Mei Juni juli Agustu Septemb Oktob
o t l s er er
Kegiatan
1. Penyusunan X
Proposal
3. Revisi XX XX XXXX XX
Proposal X X
4. Pengumpul XX
an Data
5. Analisis XX X
Data
6. Penulisan XX
Akhir
Naskah
Skripsi
7. Pendaftaran X
Munaqasah
8. Munaqasah
9. Revisi
Skripsi
DAFTAR PERNYATAAN KUESIONER
A. IDENTITAS RESPONDEN
1. Nama :
2. Umur : Tahun
3. Jenis kelamin : Laki-laki
Perempuan
4. Pendidikan : SD
SLTP
SLTA
D3
Sarjana
5. Lama bekerja : Tahun
B. PETUNJUK PENGISIAN KUESIONER :
1. Mohon di isi terlebih dahulu semua data diri Anda sesuai keadaan yang
sebenarnya tentang identitas responden.
2. Berilah tanda checklist (√) pada salah satu pilihan jawaban yang sesuai
dengan pendapat anda.
3. Pengisian pada komponen setiap variabel, masing-masing pilihan
mempunyai kriteria sebagai berikut:
STS = Sangat Tidak Setuju dengan skor 1
TS = Tidak Setuju dengan skor 2
CS = Cukup Setuju dengan skor 3
S = Setuju dengan skor 4
SS = Sangat Setuju dengan skor 5
Diharap untuk tidak menjawab lebih dari satu pilihan jawaban.
A. Variabel Experiential Marketing
No Pernyataan STS TS CS S SS
No Pernyataan STS TS CS S SS
Terimakasih
Lampiran 3
Deskriptif
VariabelExperiental Marketing
VariabelPurchase Behavior
VariabelCustomer Loyalty
N %
Cases Excludeda 0 .0
Reliability Statistics
.773 .673 6
Item Statistics
Item-Total Statistics
a. The value is negative due to a negative average covariance among items. This violates reliability
model assumptions. You may want to check item codings. BANDINGKAN DG TABEL
Scale Statistics
N %
Cases Excludeda 0 .0
BANDINGKAN DG BAB 3
Reliability Statistics
.794 .810 4
Item Statistics
Item-Total Statistics
Scale Statistics
Reliability
N %
Cases Excludeda 0 .0
Reliability Statistics
Cronbach's Cronbach's N of Items
Alpha Alpha Based on
Standardized
Items
.723 .701 4
Item Statistics
Item-Total Statistics
Scale Mean if Scale Variance Corrected Item- Squared Cronbach's
Item Deleted if Item Deleted Total Correlation Multiple Alpha if Item
Correlation Deleted
Scale Statistics
Regression
Variables Entered/Removeda
a. Dependent Variable: CL
Coefficientsa
Coefficientsa
(Constant)
a. Dependent Variable: CL
Charts
Regression
Variables Entered/Removeda
a. Dependent Variable: ln
Model Summaryb
Model Summaryb
1 5a .424 2.543
b. Dependent Variable: ln
Uji Autokorelasi
Variables Entered/Removeda
a. Dependent Variable: ln
Model Summaryb
b. Dependent Variable: ln
ANOVAa
Total 3.390 7
a. Dependent Variable: ln
Uji Heteroskedastisitas
Coefficientsa
(Constant
4.614 4.404 1.048 .343
)
1
EXP -.018 .167 -.041 -.109 .917 .011
Coefficientsa
(Constant)
a. Dependent Variable: ln
Collinearity Diagnosticsa
Model Dimension Eigenvalue Condition Index Variance Proportions
(Constant) EXP PB
a. Dependent Variable: ln
Residuals Statisticsa
NPar Tests
Normalitas
Unstandardize
d Residual
N 8
Mean 0E-7
Normal Parametersa,b
Std. Deviation .58629816
Absolute .253
Negative -.253
Kolmogorov-Smirnov Z .716
MODEL REGRESI 1
Variables Entered/Removeda
Model Variables Variables Method
Entered Removed
1 EXPb . Enter
a. Dependent Variable: PB
COEFDETERMINASI
Model Summary
ANOVAa
Total 90.750 99
a. Dependent Variable: PB
Coefficientsa
Model Unstandardized Coefficients Standardized t Sig.
Coefficients
a. Dependent Variable: PB
Collinearity Diagnosticsa
(Constant) EXP
a. Dependent Variable: PB
MODEL REGRESI 2
Regression
Variables Entered/Removeda
a. Dependent Variable: CL
Model Summary
ANOVAa
Total 104.510 99
a. Dependent Variable: CL
a. Dependent Variable: CL
Collinearity Diagnosticsa
(Constant) EXP PB
a. Dependent Variable: CL
pth
Coefficientsa
Coefficientsa
P3
PB .752 .077 .701 9.728 .009
a. Dependent Variable: CL
LAMPIRAN 5
Telepon : 0895-3608-38599
Email : Agritika797@[Link]
Agama : Islam