0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
447 tayangan36 halaman

Rancangan Program Multimedia Pembelajaran

Bab ini membahas tentang multimedia dan jenis-jenisnya. Multimedia adalah kombinasi dari berbagai format media seperti teks, audio, gambar, video, dan animasi yang terintegrasi dalam satu program. Jenis multimedia meliputi kit multimedia yang terdiri dari berbagai media, dan software multimedia interaktif, virtual reality, serta hypermedia. Keunggulan multimedia dalam pembelajaran adalah mampu memberikan pengalaman belajar yang multisensori dan lebih mendekati realitas.

Diunggah oleh

Khairun nissa
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
447 tayangan36 halaman

Rancangan Program Multimedia Pembelajaran

Bab ini membahas tentang multimedia dan jenis-jenisnya. Multimedia adalah kombinasi dari berbagai format media seperti teks, audio, gambar, video, dan animasi yang terintegrasi dalam satu program. Jenis multimedia meliputi kit multimedia yang terdiri dari berbagai media, dan software multimedia interaktif, virtual reality, serta hypermedia. Keunggulan multimedia dalam pembelajaran adalah mampu memberikan pengalaman belajar yang multisensori dan lebih mendekati realitas.

Diunggah oleh

Khairun nissa
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

74

BAB IV

MULTIMEDIA

4.1 STANDAR KOMPETENSI


Memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk kepentingan
pembelajaran dan pengembangan diri.
4.2 KOMPETENSI DASAR
Mahasiswa mampu memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi dalam
pembelajaran.

4.3 INDIKATOR HASIL BELAJAR


a. membedakan multimedia berbasis ICT dan non ICT
b. mengidentifikasi keunggulan multimedia dibandingkan dengan media yang
lain
c. mendeskripsikan jenis multimedia dan keunggulannya dalam pembelajaran
d. menjelaskan karakteristik hypermedia, keunggulan dan kelemahannya
e. mendeskripsikan prinsip-prinsip merancang multimedia/hypermedia
f. medskripsikan cara mengembangkan multimedia/hypermedia
g. mendeskripsikan pemanfaatan multimedia/hypermedia dalam pembelajaran
h. mengevaluasi kualitas multimedia/hypermedia.

4.4 URAIAN MATERI


Bab ini menguraikan media berbasis ICT, yaitu multimedia. Walaupun
pembahasan akan difokuskan pada multimedia yang berbasis ICT, multimedia non
ICT juga disinggung di bagian awal untuk memberikan keluasan pemahaman tentang
multimedia. Berbagai software multimedia telah dikembangkan sesuai dengan
kemajuan teknologi. Tentu, pembahasan pada bab ini tidak mengulas secara
menyeluruh berbagai software tersebut. Pembahasan hanya mencakup multimedia
secara umum dan hypermedia, prinsip desainnya, dan integrasinya dalam
pembelajaran.
75

Kerangka Isi

MULTIMEDIA

Jenis Multimedia Prinsip Desain Integrasi Dlm


Pembelajaran

Pengembangan Kriteria evaluasi


Kit multimedia

Tutorial/
Software Presentasi
multimedia
Visualisasi
Media interaktif

Simulasi
Virtual reality (inkuiri)

Problem solving
Hypermedia (drill & Practice)

Kolaboratif &
mandiri

Media portofolio

4.4.1 Multimedia
Multimedia adalah istilah yang merujuk pada penggunaan secara berturutan
ataupun simultan format media yang bervariasi dalam suatu presentasi atau suatu
program pembelajaran. Tujuan utama multimedia adalah menyampaikan informasi
secara multiple (berganda). Multimedia bisa terdiri dari: (a) kombinasi media-media
tradisional atau (b) format media yang bervariasi (teks, audio, image, video, animasi)
yang tergabung/terpadukan dalam suatu program komputer. Dalam historisnya,
multimedia adalah kombinasi dari gambar diam dan bergerak, namun sekarang ini
multimedia mencakup sejumlah format media yang terintegrasi dalam suatu program
yang setiap komponennya menjadi komplemen yang lainnya, sehingga multimedia
76

bukanlah semata-mata kumpulan media-media yang berbeda, namun suatu kombinasi


yang secara keseluruhan bermanfaat lebih besar dari sekedar kumpulan media.
Dalam konteks media berbasis komputer, Dabbagh (2005) mengemukakan
multimedia adalah gabungan (blending) dari sejumlah komponen media, baik teks,
grafis, audio, dan video. Clark & Mayer (2003) mengklasifikasikan komponen
multimedia menjadi dua, yaitu kata (words) yang bisa berupa narasi (audio) atau teks
di layar, dan grafis yang terdiri dari gambar ilustrasi, photo, animasi atau video.
Walaupun cara klasifikasinya berbeda dengan yang diuraikan sebelumnya (Visual dan
audio), namun klasifikasi ini tidak jauh berbeda. Perbedaan hanya terlihat pada
klasifikasi teks dan audio. Teks sebelumnya dimasukkan ke dalam klasifikasi visual,
sedangkan klasifikasi Clark & Mayer dimasukkan ke dalam klasifikasi kata (words).
Audio pada klasifikasi sebelumnya menjadi klasifikasi pokok, tetapi Clark dan Mayer
memasukkannya ke dalam klasifikasi kata (words). Multimedia bisa dibedakan
menjadi yang bersifat linear dan nonlinear. Audiovisual (video) adalah multimedia
linear karena informasinya disampaikan secara testruktur dan satu arah. Multimedia
interaktif (hypermedia) adalah multimedia yang non linear yang memfasilitasi
terjadinya interaksi antara pebelajar dengan konten multimedia.
Keunggulan utama multimedia dalam pembelajaran adalah dapat memfasilitasi
pebelajar menggunakan multisensori untuk meningkatkan belajar. Kemampuan
multimedia dalam menampilkan objek atau format informasi yang bervariasi
memberikan pilihan pemrosesan informasi sesuai dengan teori dual coding.
Multimedia memberikan informasi yang lebih lengkap dan lebih real. Pembelajaran
dengan multimedia memberikan pengalaman yang mendekati realitas, seolah-olah
pebelajar benar-benar berada dalam lingkungan real yang sedang dipelajari. Sebagai
contoh, Siswa bisa membaca paparan teks tentang titrasi asam basa. Siswa dapat
mencermati tayangan video tentang suasana kerja di laboratorium dari persiapan alat
dan pembuatan larutan dan cara titrasi. Siswa dapat memcermati grafik titrasi asam-
basa dan titik ekivalen selanjutnya mencermati tayangan video tentang titik akhir
titrasi. Siswa mengerjakan simulasi komputer tentang titrasi asam basa dengan
diberikan contoh larutan yang konsentrasinya tidak diketahui. Siswa dapat mengamati
konkritisasi kajian submikroskopis tentang reaksi asam basa melalui tayangan
animasi. Dengan menggunakan media yang bervariasi dan terintegrasi tersebut,
77

informasi yang diberikan lebih lengkap serta memfasilitasi pengalaman belajar yang
multisensori.
Dilihat dari tingkat kecermatan media, multimedia memberikan pengalaman
belajar yang lebih nyata (konkrit). Kerucut pengalaman Dale, seperti sudah dibahas
pada bab sebelumnya menunjukkan bahwa lambang verbal menempati puncak
abstrak, sementara multimedia mampu memberikan pengalaman yang lebih konkrit,
melalui demostrasi, video, dan simulasi. Virtual reality merupakan sosok multimedia
yang menempati tingkatan media berbasis ICT yang tingkat realitasnya paling tinggi.
Setiap pebelajar memiliki karakteristik memproses informasi yang berbeda.
Dalam era individualisasi belajar, multimedia menyediakan format-format informasi
yang sesuai dengan gaya belajar. Pebelajar visual, verbal dan kinestetik semuanya
memperoleh manfaat dari penggunaan multimedia. Penggunaan audio dalam tampilan
multimedia dapat meningkatkan kemenarikan dan fokus pada topik yang ditampilkan.
Disamping itu, audio bisa mengkompensasi permasalahan membaca dan belajar siswa.
Sebagai contoh, gas hidrogen sering disebut dengan gas letup karena gas ini apabila
disulut di udara bereaksi hebat mengeluarkan suara letupan. Tampilan visual saja
tentang fenomena gas hidrogen terbakar belum cukup memberikan pemahaman
tentang gas letup ini. Dengan menambahkan audio tentang bagaimana suara letupan
itu, tentu pemahaman pebelajar akan lebih lengkap dan tepat tentang apa yang
dimaksud dengan letupan pada konteks tersebut. Contoh yang lain, bagi pembaca
yang bergaya belajar auditori, pemberian alternatif audio disamping teks akan
memberikan pilihan sumber belajar yang lebih sesuai dengan karakter belajarnya.

Jenis-jenis Multimedia
Seperti sudah diuraikan di atas, multimedia bisa dipandang sebagai
penggunaan secara berturutan ataupun simultan format media yang bervariasi. Dengan
demikian, jenis multimedia secara garis besarnya ada dua, yaitu: (a) kit multimedia,
dan (b) software multimedia. Sofware multimedia inilah yang menjadi fokus media
berbasis ICT, yang terdiri dari: (a) multimedia interaktif, (b) virtual reality, dan (c)
hypermedia.
78

Kit Multimedia
Kit multimedia adalah kumpulan material yang terdiri lebih dari satu jenis
medium dan diorganisasi di sekitar satu topik. Sebuah kit multimedia bisa terdiri dari
CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory), kaset audio, video, gambar statik,
transparansi overhead, peta, lembar kerja, diagram, grafik, objek nyata, dan model.
Kit multimedia ada yang dirancang sebagai alat bantu presentasi guru, untuk pebelajar
belajar secara individual atau untuk kelompok kecil.
Kit multimedia ada juga dirancang untuk pembelajaran sejumlah materi
subjek. Kit ini terdiri atas media yang lebih bervariasi, seperti: audio, video, poster,
papan game, foto, diagram dinding, grafik, bentuk-bentuk geometri, kartu flash, alat
dan bahan praktikum lab, bahkan wayang untuk melakonkan cerita. Kit ini dilengkapi
dengan lembar kerja dan manual untuk guru.
Kit multimedia sangat sesuai dintegrasikan dalam pembelajaran penemuan
(discovery learning). Guru mengajukan pertanyaan untuk mengarahkan pebelajar
melakukan eksplorasi sampai menemukan jawaban terhadap pertanyaan.
Pembelajaran sains sangat sesuai dengan pendekatan ini. Dengan menggunakan
magnet dan material logam yang disediakan dalam kit, pebelajar dapat
mengeksplorasi logam-logam yang bersifat magnet dan tidak. Dalam pembelajaran
matematika, pebelajar bisa melakukan pengukuran berbagai bentuk geometri
menggunakan alat ukur yang sudah disiapkan dalam kit.

Sofware Multimedia
Multimedia berbasis komputer terdiri dari format media yang bervariasi (teks,
audio, image, video, animasi) yang tergabung/terpadukan dalam suatu program
komputer. Jantung dari media berbasis ICT adalah komputer. Software multimedia
bisa berupa multimedia interaktif, virtual reality, dan hypermedia.
Multimedia interaktif merupakan lingkungan belajar multimedia yang
menekankan pada video dan pembelajaran terbantukan komputer, computer-assisted
instruction (CAI). Dalam CAI, pebelajar berinteraksi langsung dengan multimedia
interaktif, seperti simulasi, game, serta drill dan practice. Pebelajar tidak hanya
melihat gambar dan mendengar suara, tetapi dapat memberikan respon aktif.
Multimedia interaktif sangat berguna dalam memfasilitasi pembelajaran yang sifatnya
personal. Beberapa keunggulan penggunaan multimedia interaktif adalah: (a) terdiri
79

dari berbagai format media (representasi ganda); (b) Mendorong partisipasi aktif
pebelajar; (c) pebelajar bisa memulai pembelajaran secara fleksibel; dan (d) dapat
memberikan pengalaman belajar yang lebih real, berupa simulasi atau tiruan dari
fenomena yang sebenarnya.

Virtual Reality
Virtual reality adalah teknologi berbasis komputer yang terbaru. Media ini
memberikan lingkungan belajar multimedia kesan 3 dimensi (lingkungan maya,
virtual environment) yang dapat membawa perasaan pebelajar seolah-olah berada
dalam suatu fenomena yang sama dengan lingkungan fisik yang sebenarnya (real
world). Sementara ini, virtual reality banyak diaplikasikan sebagai simulasi untuk
meningkatkan keterampilan airplane.

4.4.2 Hypermedia
Hypermedia adalah software komputer yang mengandung elemen media (teks,
grafis, video, dan audio) yang dikaitkan satu dengan yang lain sedemikian rupa
sehingga pengguna mudah berpindah dalam mengakses informasi (Smaldino, dkk,
2005; Roblyer, 2006). Hypermedia merupakan multimedia interaktif berbasis
komputer yang termasuk teknologi terpadu. Teknologi terpadu ini mempunyai
karakteristik khusus yang membedakannya dengan multimedia lain, yaitu sifatnya
yang non linear, interaktif, integratif, dan adaptif (Seels & Richey, 1994). Hypermedia
memadukan semua jenis media sehingga merupakan media yang paling lengkap dan
powerfull digunakan dalam pembelajaran (Passerini, 2007). Hypermedia menyediakan
lingkungan belajar yang interaktif dan eksploratif. Karena sifatnya yang nonlinear,
pebelajar bisa mengeskplorasi informasi sesuai dengan gayanya sendiri dalam
memproses informasi.
Paparan informasi dalam hypermedia berhubungan dengan bagaimana
seseorang mengorganisasi informasi dalam long-term memory, seperti yang
dinyatakan oleh teori skema. Quillian (dalam Daniel, 1996) mengemukakan suatu
model tentang long-term memory yang tersusun dari konsep-konsep yang saling
terkait yang dihubungkan dengan sejumlah hubungan makna membentuk jaringan
yang disebut skema. Bangunan pemahaman terhadap suatu objek atau kejadian
disimpan dalam bentuk skema-skema yang saling berhubungan satu dengan yang lain.
80

Berdasarkan teori skema, hypermedia potensial memudahkan siswa dalam


membangun pemahaman karena paparan informasi dalam hypermedia dapat didesain
dalam bentuk hubungan yang dikaji secara konseptual menirukan bangunan skema
pemahaman.

Link yang dibuat oleh pengembang


Link yang dibuat oleh pengguna

Gambar 4.1 Organisasi Informai dalam Hypermedia

Gambar 4.2 Contoh Tampilan dalam Hypermedia


81

4.4.3 Prinsip-prinsip Desain Multimedia/Hypermedia


Prinsip mendesain multimedia ataupun e-learning berakar pada teori belajar
kognitif. Teori ini menjelaskan beberapa hal penting yang berhubungan dengan
belajar, yaitu: (a) memori manusia terdiri dari dua bagian untuk memproses informasi,
yatu visual dan auditori (dual coding); (b) working memory kapasitasnya terbatas; (c)
belajar terjadi melalui proses aktif dalam sistem memori; dan (d) pengetahuan dan
keterampilan baru harus dipanggil dari long-term memory dalam menjelaskan
permasalahan. Working memory harus bebas agar bisa secara optimal memproses
informasi yang diberikan dalam pembelajaran. Apabila kapasitas working memory ini
sudah terisi, maka pemrosesan informasi menjadi tidak efisien, lambat dan
menimbulkan frustasi. Pembelajaran yang memuati lebih (overload) working memory
membuat belajar menjadi sulit.
Dalam pembelajaran multimedia, kapasitas working memory menjadi
penekanan utama. Teori yang memberikan penekanan pada kapasistas dan sifat-sifat
working memory manusia disebut dengan teori beban kognitif, cognitive load theory
(CLT). Menurut teori ini ada 3 jenis cognitive load (Sweller, 1994; Deimann & Keller,
2006), yaitu : (a) cognitive load intrinsik, beban yang disebabkan oleh kompleksitas
dan struktur materi, (b) germane cognitive load, yaitu beban yang diimbas oleh usaha
pebelajar untuk memproses dan memahami informasi yang diberikan, sering disebut
cognitive load efektif, dan (c) extraneous cognitive load, yaitu beban yang tidak
berkontribusi pada pemahaman materi (cognitive load tidak efektif).
Menurut CLT, intrinsic cognitive load berhubungan dengan tugas belajar
sebagai interaktivitas antara elemen-elemen yang harus dipelajari. Desain tampilan
yang kurang baik akan meningkatkan extraneous cognitive load yang menghambat
pemrosesan informasi (Deimann & Keller, 2006). Desain tampilan yang efektif
mengurangi extraneous cognitive load sehingga working memory optimal digunakan
untuk germane cognitive load yang dapat meningkatkan perkembangan belajar dan
pembentukan skema.
Prinsip pengembangan desain multimedia yang dikemukakan oleh Mayer
merupakan acuan yang efektif untuk mengurangi extraneous cognitive load. Prinsip-
prinsip ini sebenarnya merupakan perpaduan dari prinsip visual dan audio. Ada 7
prinsip dalam mendesain multimedia, yaitu: (a) prinsip representasi ganda (multiple
82

representation) atau prinsip multimedia, (b) prinsip keterkaitan (contiguity principle),


(c) prinsip modalitas (modality principle), (d) prinsip berlebihan (redundancy
principle), (e) prinsip koherensi (koherence principle), dan (f) prinsip personalisasi
(personalization principle). Selain prinsip-prinsip di atas, Mayer juga menambahkan
dua prinsip untuk mengoptimalkan multimedia untuk self-regulated learning, yaitu
signaling principle dan interactivity principle.
Prinsip multimedia (representasi ganda) menyatakan bahwa belajar dari kata
(verbal) dan gambar (visual) menghasilkan tingkat belajar yang lebih baik
dibandingkan dengan hanya menggunakan kata-kata (verbal). Prinsip ini sesuai
dengan teori dual coding dari pemrosesan informasi, bahwa pemrosesan informasi
akan berlangsung dengan optimal apabila informasi disampaikan dalam bentuk verbal
dan visual (image).
Prinsip keterkaitan (contiguity) menyatakan bahwa belajar akan berlangsung
lebih mendalam (deep learning) ketika kata-kata dan gambar-gambar ditampilkan
secara berdekatan, tidak terpisah cukup jauh, baik terpisah dari sisi tempat maupun
waktu. Prinsip ini adalah redaksi lain dari salah satu penyebab beban kognitif luar
(extraneous cognitive load), yaitu split attention. Menurut teori pemrosesan informasi,
informasi yang saling berkaitan yang direkam dalam waktu bersamaan akan diproses
secara bersama-sama sebagai skema tunggal dalam working memory sehingga
mengurangi beban ekstra. Prinsip contiguity merekomendasikan untuk menampilkan
elemen-elemen yang harus diintegrasikan atau dikaitkan secara mental oleh pebelajar.
Prinsip modalitas menyatakan bahwa belajar akan berlangsung lebih baik dan
mendalam apabila menggunakan kedua saluran penerima informasi, yaitu visual dan
auditori. Belajar akan berlangsung dengan baik apabila informasi disampaikan
menggunakan dua saluran terrsebut dibandingkan dengan hanya menggunakan satu
saluran saja, misalnya saluran visual saja. Prinsip ini sesuai dengan teori dual channel
bahwa pemrosesan informasi akan berlangsung lebih efektif apabila mengoptimalkan
ke dua saluran penerima informasi tersebut karena dapat mengurangi beban pada
masing-masing saluran. Untuk mengurangi beban saluran visual, Mayer
merekomendasikan informasi grafis yang berupa animasi diberikan tambahan
informasi verbal berupa narasi audio.
Prinsip berlebihan (redundant) menyatakan bahwa informasi verbal yang
disampaikan dalam bentuk teks sekaligus narasi audio dapat mengurangi efektivitas
83

belajar. Penelitian memperlihatkan bahwa pemberian informasi berupa animasi


dilengkapi dengan informasi verbal berupa teks dan audio kurang efektif
dibandingkan dengan yang menggunakan animasi dan audio saja. Prinsip ini dapat
dijelaskan dari teori dual channel, yaitu informasi redundant memberikan beban lebih
(overload) pada salah satu saluran informasi, terutama saluran visual. Redundancy
effect ini merupakan salah satu yang menyebabkan extraneous cognitive load.
Prinsip koherensi menyatakan bahwa belajar akan terjadi dengan baik
menggunakan multimedia yang tidak mengandung informasi menarik tetapi kurang
relevan. Menambahkan informasi menarik tetapi tidak diperlukan atau kurang relevan
dapat mengurangi belajar. Material menarik yang tidak penting ini dapat mengganggu
belajar dengan beberapa cara, yaitu: (1) kebingungan (distraction) karena pebelajar
digiring perhatiannya pada material yang tidak relevan, (2) gangguan (disruption)
yang mana pebelajar gagal dalam membuat kaitan antar material yang relevan karena
adanya material yang tidak relevan, (3) godaan, bujukan (seduction) karena adanya
pengetahuan yang tidak sesuai untuk memproses material yang ada. Prinsip koherensi
merekomendasikan pengeluaran material yang tidak diperlukan atau tidak relevan.
Prinsip personalisasi yang pertama menyatakan bahwa penggunaan paparan
teks yang ramah (bahasa percakapan) mendorong belajar berlangsung lebih baik
daripada menggunakan format formal (formal style). Paparan yang ramah dapat
dilakukan dengan menambahkan kata ”kamu dan Saya”. Prinsip ini muncul dari teori
komunikasi (penyampaian informasi), yaitu menirukan bagaimana instruktor
menyampaikan informasi dan pebelajar menerima informasi. Prinsip personalisasi ini
tidak bisa dijelaskan menggunakan teori belajar kognitif. Prinsip personalisasi yang
kedua adalah belajar akan berlangsung dengan baik (deep learning) apabila
multimedia mengandung agen pemandu pembelajaran (pedagogical agent).
Penggunaan agen pemandu belajar menyebabkan multimedia menjadi lebih ramah.
Agen pemandu belajar bisa berupa gambar asli manusia atau animasi. Hasil penelitian
memperlihatkan bahwa pedagogical agent yang menggunakan suara lebih baik
daripada menggunakan teks (Morino, Mayer, Spires, & Lester dalam Clark & Mayer,
2003).
Sejalan dengan yang dikemukakan oleh Clark & Mayer, pendekatan
representasi ganda, multiple representation (MR) (Kinshuk & Patel, 2003), dapat
digunakan sebagai acuan umum dalam mendesain multimedia untuk pembelajaran
84

yang efektif. Pendekatan ini memberikan acuan dalam memanipulasi objek-objek


multimedia dan menjamin bahwa representasi domain memfasilitasi proses belajar
yang memadai dengan tiga cara, yaitu :
a. menyeleksi objek multimedia;
b. menavigasi objek; dan
c. mengintegrasikan objek multimedia.
Beberapa cara yang direkomendasikan dalam menyeleksi objek multimedia
(Kinshuk & Patel, 2003) adalah: (a) objek yang diseleksi harus didasarkan pada jenis
tujuan dan tugas; (b) pemilihan objek multimedia harus mempertimbangkan
kemungkinan harapan pebelajar dan domain pengetahuan; (c) memfasilitasi untuk
kembali (revisiting) pada konten domain yang sama dalam konteks yang berbeda; (d)
objek yang dipilih harus memadai dalam penggunaan unsur visual, oral, dan kongkrit
(nyata) dari pebelajar; (e) objek yang dipilih harus yang paling cocok dengan konteks,
hindari menggunakan banyak objek dengan tujuan sama; dan (f) pebelajar harus
diberikan gambaran tentang hal sebenarnya dari objek apabila harus menampilkan
objek yang harus direduksi (disederhanakan) dalam menjelaskan aspek tertentu dari
yang dipelajari.
Terkait dengan pengorganisasian informasi dalam hypermedia, menurut
pendekatan MR, pemilihan navigasi atau kaitan (link) antar objek jangan
menimbulkan penyimpangan tujuan pebelajar terhadap tugas pokok belajar. Ada 6
jenis link terkait dengan proses belajar menurut kerangka pemikiran model cognitive
apprenticeship (Kinshuk & Patel, 2003), yaitu ; (a) direct successor link (berkaitan
dengan struktur pengetahuan), (b) parallel concept link, (c) fine grained unit link
(kaitan ke penjelasan lebih rinci atau terkait miskonsepsi), (d) glossary link (kaitan ke
modul), (e) excursion link (kaitan ke luar konteks yang sedang ditampilkan), dan (f)
problem link
Ada 4 hal yang direkomendasikan dalam mengintegrasikan objek multimedia
(Kinshuk & Patel, 2003), yaitu: (a) jangan menampilkan lebih dari satu objek yang
harus diobservasi dalam layar pada saat yang sama; (b) pengintegrasian objek
multimedia harus komplementer satu dengan yang lain dan tersinkronisasi; (c) objek
yang memerlukan cognitive loading yang tinggi, seperti diagram alir (flowchart),
sebaiknya jangan diintegrasikan dengan objek yang lain; dan (d) dalam
mengintegrasian objek dinamik seperti video/animasi dengan objek statik seperti teks,
85

jangan meminta pebelajar mengobservasi keduanya dalam waktu yang sama


menggunakan alat sensori yang sama.
Teori-teori yang dikemukakan oleh Clark & Mayer, serta Kinshuk & Patel
baru sebatas tinjauan kognitif. Banyak pertanyaan-pertanyaan atau variabel-variabel
penting yang berpengaruh dalam pembelajaran, terutama yang berhubungan dengan
motivasi dan emosi belum tercakup. Beberapa variabel tersebut adalah: (1) harapan
atau nilai yang diharapkan pebelajar; (2) motivasi; (3) efikasi diri yang sangat
berpengaruh pada hasil belajar (Bandura, 1997 dalam Deimann & Keller, 2006); dan
(4) orientasi tujuan pebelajar, apakah intrinsik ataukah ekstrinsik. Variabel-variabel
yang disebutkan di atas sangat penting dikaji dan diinvestigasi untuk dipertimbangkan
dalam menciptakan lingkungan belajar berbasis multimedia.

4.4.4 Cara Mengembangkan Multimedia/Hypermedia


Walaupun sangat berlimpah multimedia interaktif/hypermedia yang dapat
diakses dari internet ataupun yang diproduksi secara komersial berupa CD-ROM,
namun tidak mudah menemukan produk yang sangat sesuai dengan kebutuhan
pembelajaran. Tiga kendala penting yang dihadapi, yaitu: kendala kompleksitas,
kendala bahasa, dan kendala konteks. Kebanyakan media yang diproduksi secara
komersial tingkat kompleksitasnya sangat tinggi sehingga membingungkan siswa
dalam eksplorasi informasi yang relevan dan menimbulkan beban kognitif ekstra.
Kebanyakan media yang diakses atau media komersial menggunakan bahasa inggris
atau tidak sesuai dengan tingkatan bahasa siswa. Media yang diakses online dan
produk komersial kurang kontekstual bagi kebutuhan siswa. Dengan demikian, guru
juga perlu memiliki keterampilan dalam mengembangkan multimedia/hypermedia
untuk pembelajarannya.
Dalam mengembangkan multimedia, ada tiga proses pokok yang dilakukan
yang masing-masing proses memerlukan keterampilan spesifik, yaitu
pengorganisasian isi, rancangan pembelajaran, dan teknologi komputer. Idealnya
dalam mengembangkan multimedia/hypermedia dilibatkan tiga pakar yang akan
bekerja secara kolaboratif, yaitu pakar isi (subject matter expert), pakar pembelajaran
(pedagogy expert), dan pakar teknologi komputer (technology specialist). Untuk
kebutuhan praktis pembelajarannya, guru bisa berperan sebagai sosok yang sudah
memadai pada aspek konten dan pedagogi sehingga guru hanya memerlukan mitra
86

pakar teknologi komputer untuk menterjemahkan rancangannya menjadi suatu produk


multimedia. Tentu, guru yang multi talenta bisa saja melakukan pengembangan
multimedia sendiri dengan kualitas yang tidak diragukan.
Secara umum, urutan langkah pengembangan multimedia
interaktif/hypermedia seperti disajikan pada Gambar 4.3.

Review produk

Riset terkait
Evaluasi topik
& Revisi

Storyboard
Kaitkan setiap frame
frame/objek

Kembangkan
frame/objek
Gambar 4.3 Langkah Pengembangan Multimedia/Hypermedia

Review Produk
Langkah awal yang efektif bagi pengembang pemula dalam mengembangkan
multimedia/hypermedia adalah melakukan tinjauan (review) terhadap produk sejenis
yang sudah ada. Contoh-contoh multimedia yang berkualitas dapat dijadikan acuan
dalam mengembangkan multimedia.
Riset Terkait Topik
Pengembangan multimedia/hypermedia memerlukan pengumpulan material
dan data, serta pengkajian informasi yang diperlukan untuk konten multimedia.
Pengembang perlu melakukan pengorganisasian dan meringkasnya dalam bentuk
format informasi sesuai dengan prinsip desain multimedia/hypermedia. Riset terkait
87

topik ini merupakan bagian penting dari pengembangan sehingga diperlukan atau
disediakan waktu yang cukup untuk menyelesaikannya.
Storyboard Setiap Frame dan Objek
Pada tahap ini, dilakukan urutan penyajian tampilan pada setiap frame (identik
dengan slide dalam Power Point). Objek apa yang ditampikan pada setiap frame (teks,
gambar, animasi, video, dll) dibuat skenarionya dan frame diurut sesuai dengan sosok
multimedia yang akan dikembangkan. Storyboard ini sangat penting karena dapat
menghemat waktu produksi multimedia yang berkualitas. Seorang sutradara handal
dan sangat berpengalamanpun, tetap membuat storyboard dalam produksi film
(movies).
Kembangkan Setiap Frame dan Objek
Dengan menggunakan program aplikasi komputer, seperti Power Point,
Macromedia Flash, HyperStudio, atau yang lain, buatlah objek-objek pada setiap
frame. Berbagai objek atau segmen dapat dibuat menggunakan berbagai program
aplikasi sesuai dengan yang dibutuhkan oleh pengembang. Oleh sebab itu, guru yang
ingin mengembangkan sendiri multimedia/hypermedia diharapkan memiliki
penguasaan terhadap beberapa program aplikasi komputer.
Tambahkan Kaitan (link) dan/atau Script
Setelah frame-frame dibuat, buatlah kaitan (link) antarframe ataupun objek.
Beberapa program (authoring software) meyediakan tombol (button) sebagai objek
yang bisa di klik dan rollOver untuk pindah ke frame atau menampilkan objek yang
lain dalam satu frame. Macromedia Flash selain menyediakan berbagai bentuk
tombol, juga menyediakan beberapa objek dan action script untuk mengaitkan antar
objek/frame ataupun membuat bentuk-bentuk interaktivitas yang lain. Macromedia
Flash juga menyediakan frames timeline, yaitu bisa melihat dengan mudah urutan
semua frame yang telah dibuat sehingga memudahkan pengembang dalam membuat
kaitan antar frame sesuai dengan yang diskenariokan.
Testing dan Merevisi Produk
Tahapan terakhir dari pengembangan produk adalah mencoba menjalankan
produk. Evaluasi dilakukan terhadap desain pesan (visual dan audio), konten,
interaktivitas, dll. sesuai dengan kriteria evaluasi seperti dipaparkan pada bagian
kriteria evaluasi multimedia/hypermedia. Revisi dilakukan terhadap kelemahan-
kelemahan yang ditemukan.
88

Produk yang dihasilkan oleh guru melalui tahapan pengembangan di atas


sebenarnya masih berupa prototipe yang belum teruji efektivitasnya. Untuk
menghasilkan produk yang berkualitas, prototipe di atas mesti diuji lebih lanjut,
seperti uji validitas isi, uji kelompok kecil, dan uji lapangan. Uji validitas isi dilakukan
oleh pakar isi, pakar pedagogi, dan pakar media. Setelah melalui uji ahli, produk diuji
tingkat keterbacaannya melalui uji kelompok kecil sebelum dilakukan uji lapangan
(kelas sesungguhnya) yang sebenarnya menguji efektivitas integrasi produk dalam
pembelajaran.

4.4.5 Integrasi dalam Pembelajaran


Penggunaan multimedia/hypermedia dalam pembelajaran memiliki beberapa
keunggulan. Keunggulan pemanfaatan media ini dalam pembelajaran adalah sebagai
berikut.
a. Multimedia/hypermedia dapat meningkatkan perhatian siswa sehingga siswa
terlibat lebih intensif dalam pembelajaran.
b. Hypermedia mempermudah dan mempercepat penelusuran informasi.
c. Multimedia memberikan rangsangan belajar yang sesuai dengan teori perosesan
informasi sehingga memberikan pengalaman belajar yang lebih lengkap.
d. Informasi yang kaya dan saling terkait menirukan struktur kognitif lebih
memudahkan pebelajar membangun model mental tentang pemahamannya.
e. Kekayaan media ini terhadap format informasi dan multisensori menjadikan
media ini dapat mengadaptasi keragaman pebelajar.
f. Multimedia/hypermedia memfasilitsi belajar aktif yang berorientasi pada
problem nyata.
g. Multimedia/hypermedia efektif diterapkan dalam pembelajaran kooperatif dan
kolaboratif.
h. Memfasilitasi pengembangan berpikir kreatif melalui pembuatan
multimedia/hypermedia tentang suatu projek (portofolio) yang ditugaskan
kepada siswa.
Beberapa kelemahan pemanfaatan hypermedia dalam pembelajaran adalah: (a)
tertarik, tetapi tidak belajar (seductive augmentation); (b) kebingungan dalam rimba
informasi (lost in hyperspace); dan (c) pebelajar yang kemampuananya kurang dan
89

bergaya belajar pasif terhambat belajarnya dalam lingkungan hypermedia yang


kompleks.
Beberapa penelitian memperlihatkan adanya beberapa hambatan besar dalam
pembelajaran berpusat pada pebelajar menggunakan multimedia/hypermedia, seperti:
serendipity (fenomena yang terjadi pada lingkungan multimedia ketika pengguna
memasuki sesuatu yang tidak terduga dan larut dalam suatu objek walaupun tidak
terkait konten), efek ketergiuran pada ilustrasi (seductive details), dan kebingungan
atau disorientasi (lost in hyperspace) (Zumbach, 2006; Deimann & Keller, 2006).
Rintangan-rintangan ini semakin besar pengaruhnya apabila perancangannya tidak
mempertimbangkan prinsip-prinsip utama di atas, terutama pemilihan jenis objek,
paparan, dan navigasi kurang baik.
Strategi navigasi merupakan bagian yang krusial yang mempunyai kaitan
langsung dengan pemrosesan informasi. Disamping itu, strategi navigasi harus
mengurangi kesulitan dalam mengeksplorasi konten dan lebih menekankan pada
kemudahan dalam me-review konten. Navigasi yang baik akan dapat mengurangi lost
in hyperspace dan beban kognitif dalam belajar menggunakan
multimedia/hypermedia. Su (2006) menekankan bahwa pebelajar mestinya diberikan
navigasi berupa daftar isi (konten), selain navigasi berupa kaitan langsung (tertanam)
(embedded hyperlink).
Untuk mengeliminasi beberapa kelemahan pemanfaatan hypermedia dalam
pembelajaran, Roblyer (2006) mengemukkan beberapa tips dalam mendesain
hypermedia pembelajaran seperti berikut ini.
a. Navigasi. Lengkapi navigasi dengan isyarat arahan, preskripsikan prosedur
dengan jelas, tambahkan dengan jelas tombol lanjut dan balik.
b. Kontrol pebelajar. Secara umum, berikan pebelajar dewasa atau yang cakap
lebih banyak kontrol (link), sementara pebelajar pemula diberikan sedikit
kontrol (lebih distrukturisasi).
c. Warna. Gunakan jenis warna yang konsisten pada seluruh tampilan dan
kurangi variasi warna yang berlebih. Warna khusus diberikan untuk tujuan
pemberian isyarat ada link atau sesuatu yang difokuskan.
d. Image. Gunakan gambar seperlunya dalam rangka memberikan suplemen
penjelasan terhadap paparan teks.
90

e. Animasi. Gunakan animasi seperlunya untuk menegaskan suatu proses atau


memfokuskan perhatian pada informasi tertentu.
f. Audio. Gunakan audio yang singkat sebagai suplemen penjelasan dan jangan
membaca paparan teks. Audio jangan sampai bersaing dengan video.
g. Video. Gunakan video untuk memperkuat penjelasan (aspek emosi dan sikap),
untuk advance organizer, pemaparan fenomena/problem. Jangan menggunakan
video untuk memaparkan informasi yang lengkap.

Secanggih apapun teknologi multimedia/hypermedia, statusnya adalah tetap


sebagai alat yang tidak akan membuat belajar terjadi dengan sendirinya (Turkmen,
2006). Tidak ada teknologi yang merupakan obat mujarab dalam pendidikan (Roblyer,
2006). Efektivitas pembelajaran menggunakan teknologi multimedia/hypermedia
tergantung pada karakteristik materi subjek dan kompleksitas topik (Passerini, 2007),
kesesuaian dengan karakteristik pebelajar (Huk, dkk., 2003), serta pedagogi guru yang
menggunakannya (Kinshuk & Patel, 2003). Pemanfaatan yang kurang baik teknologi
ini dalam pembelajaran malahan bisa menimbulkan permasalahan belajar.
Interaktivitas dan kekayaan format informasi yang dimiliki oleh
multimedia/hypermedia (teks, audio, image, video, animasi, dan simulasi) menjadikan
media ini sangat fleksibel dimanfaatkan dalam pembelajaran. Hypermedia dapat
menyampaikan berbagai metode pembelajaran. Enam potensi metode pembelajaran
yang dapat disampaikan melalui hypermedia/multimedia interaktif berbasis komputer
adalah: (1) software presentasi atau tutorial; (2) visualisasi untuk mendukung
penjelasan; (3) pembelajaran menggunakan simulasi untuk mempermudah penguasaan
materi; (4) pembelajaran problem solving yang dilengkapi dengan feedback secara
otomatis; (5) pengintegrasian antara pembelajaran kolaboratif dengan mandiri, dan (6)
sebagai media portofolio untuk mengembangkan keterampilan berpikir kreatif.
Software presentasi mengandung kombinasi teks, image, audio, video, dan
animasi yang dirancang lebih terstruktur. Sebagai contoh, presentasi Power Point.
Software presentasi ini banyak yang di link ke internet untuk lebih memperkaya
informasi.
91

Gambar 4.4 Hpermedia sebagai Software Presentasi

Kemampuan multimedia dalam menampilkan visualisasi merupakan aspek


penting media ini dalam memfasilitasi belajar karena visualisasi merupakan bagian
integral dari pengetahuan, utamanya sains (Tversky, 2005). Beberapa visualisasi bisa
berupa gambaran dari abstraksi sebagai suatu objek sehingga abstraksi menjadi lebih
kongkrit, seperti aliran panas, arah dan besarnya gaya, dan susunan partikel materi.
Suatu abstraksi atau penjelasan pada tataran konseptual (tidak kasat mata)
memerlukan visualisasi analogis (Smaldino, dkk., 2005) untuk membantu siswa
mengembangkan model mental, gambaran personal seseorang tentang konsepsi
ilmiah.

Gambar 4.5 Visualisasi Partikel Materi (animasi) Larutnya Gula Batu (sukrosa)
92

Simulasi, baik sifatnya animatif (tiruan fenomena nyata atau virtual lab),
animasi proses yang tidak kasat mata, maupun video fakta laboratorium interaktif
merupakan komponen hypermedia/multimedia interaktif yang dapat memfasilitasi
kegiatan inkuiri. Kemampuan hypermedia dalam membawa fenomena real berupa
video dan simulasi proses tidak kasat mata ke dalam kelas inkuiri menyebabkan
hypermedia sangat potensial diintegrasikan dalam pembelajaran berbasis inkuiri.
Keunggulan lain hypermedia dibandingkan dengan media yang lain adalah
kemampuannya menampilkan fenomena real yang tersinkronisasi dengan visualisasi
konseptual sehingga pebelajar dengan mudah melihat kaitan langsung antara
fenomena dengan kajian konseptual dibalik fenomena tersebut. Falvo (2008)
menyatakan bahwa visualisasi berupa animasi dan simulasi sangat menjanjikan dalam
meningkatkan kualitas pembelajaran sains, khususnya kimia.

Gambar 4.6 Simulasi Lab (Video Interaktif) tentang Pemampatan Udara

Gambar 4.7 Simulasi (Virtual lab) tentang Pemampatan Udara


93

Multimedia interaktif, seperti games dan drill and practice, dapat digunakan
untuk membantu pebelajar yang pemahamannya masih kurang berupa pembelajaran
remidial. Media ini juga dapat digunakan mengotimalisasi pembelajaran problem
solving secara kooperatif. Media ini juga bisa digunakan guru dalam mengelola
pembelajaran klasikal berbantuan LCD. Melalui strukturisasi guru, siswa didorong
melakukan eksplorasi ataupun inkuiri untuk memecahkan permasalahan yang diangkat
dalam pembelajaran.

Geser Lambang Unsur


ke posisi yang tepat
sampai memperoleh
skor konsisten 90%
selama waktu yang
diberikan.

Warna merah pada


tabel periodik berarti
anda melakukan
kesalahan.

Gambar 4.8 Software Game Sistem Periodik


([Link]

Kemudahan dalam membuat hypermedia, seperti menggunakan Power Point,


HyperStudio, dan Macromedia Flash, dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran
pengembangan berpikir kreatif. Media portofolio berbasis hypermedia memberikan
keleluasaan siswa untuk mengekspresikan pengetahuannya dalam bentuk hypermedia.
Kemajuan dalam bidang teknologi sekarang ini telah memberikan peluang besar siswa
membuat video, mengeditnya, dan menigtegrasikannya ke dalam produk belajar
ataupun menyelesaikan suatu tugas belajar.

Contoh Integrasi Multimedia dalam Pembelajaran Menggunakan Model ASSURE


Pak Made adalah seorang guru sains di SMP kelas VII yang akan melaksanakan
pembelajaran kimia pada topik penyusun materi dengan menggunakan hypermedia.
Dengan menerapkan model ASSURE, Pak Made melakukan kajian sesuai dengan
tahapan model ASSURE seperti berikut ini.

Analisis Siswa
94

Karakteristik umum
Siswa SMP kelas VII berumur sekitar 11 tahun yang baru memasuki fase kemampuan
berpikir oprasional formal. Umur ini adalah transisi perkembangan berpikir dari
operasional konkrit ke oprasional formal sehingga pembelajaran perlu bertitik tolak
dari pengalaman real dalam memahami konsep kimia abstrak. Siswa pak Made
heterogen dilihat dari sosial ekonomi, tetapi rata-rata memiliki keterampilan dasar
dalam mengoperasikan komputer.

Pengetahuan awal (entry competencies)


Kimia adalah suatu pengetahuan yang baru bagi siswa SMP kelas VII. Beberapa
fenomena fisis sudah dikenali siswa pada pembelajaran sains di SD, seperti wujud dan
perubahan wujud, namun mereka belum diarahkan berpikir pada tingkatan penyusun
materi, mengapa fenomena itu terjadi. Hanya sedikit dari mereka sudah mengenal
istilah istilah kimia terkait dengan materi dan penyusunnya.

Gaya belajar siswa


Karena Pak Made ingin menerapkan hypermedia, gaya belajar yang menjadi fokus
perhatiannya adalah gaya belajar yang terkait erat dengan desain pesan, yaitu gaya
belajar visual (imagery)-verbal atau visual-auditori. Pak Made tidak melakukan
penentuan gaya belajar siswa mengggunakan angket yang valid dan reliabel. Pak
Made hanya menjustifikasinya melalui analisis temuan penelitian tentang gaya belajar
siswa, yaitu siswa-siswa yang berbakat dalam bidang sains dan matematika cenderung
memiliki gaya belajar visual, sementara yang berbakat pada kajian sosial humaniora
cenderung memiliki gaya belajar verbal. Siswa Pak Made memiliki kemampuan
akademik yang cukup heterogen, dan di SMP, siswa belum dibedakan berdasarkan
bakat akademiknya. Oleh sebab itu, Pak Made berkeyakinan bahwa gaya belajar siswa
cukup seimbang antara visual dan verbal, demikian pula untuk jenis gaya belajar yang
lain, seperti field dependent dan field independent.

Penetapan Tujuan Pembelajaran


Melalui analisis terhadap SK-KD, pak Made menyusun indikator pembelajaran
sebagai berikut.
(1) Menjelaskan materi tersusun dari partikel-partikel yang menentukan sifat
materi.
(2) Membedakan zat dan campuran berdasarkan jenis partikel materinya.
(3) Membedakan atom dan molekul.
(4) Menuliskan lambang beberapa atom.
(5) Menjelaskan makna rumus kimia zat sederhana.

Berdasarkan indikator di atas, pak Made menetapkan tujuan pembelajaran seperti


berikut ini.
(1) Siswa dapat menjelaskan sifat-sifat materi dikaitkan dengan susunan partikel
materinya melalui pengamatan fenomena dalam kehidupan sehari-hari.
(2) Siswa dapat membedakan zat dan campuran ditinjau dari jenis partikel
materinya melalui pencermatan diagram beberapa model partikel materi.
(3) Siswa dapat membedakan atom dan molekul melalui analisis diagram
beberapa model partikel materi.
95

(4) Diberikan aturan penulisan lambang atom Berzelius, siswa dapat menuliskan
lambang atom beberapa zat.
(5) Siswa dapat menjelaskan makna rumus kimia zat melalui analisis diagram
beberapa model partikel materi.

Memilih Metode/Strategi dan Media


Hasil refleksi pak Made dari mengelola pembelajaran sains ini menunjukkan bahwa
konsep-konsep yang terkait dengan topik penyusun materi sulit dipahami siswa.
Kebanyakan siswa hanya menghafal saja istilah-istilah kimia tanpa pemahaman yang
memadai. Banyak siswa mengalami kekeliruan pemahaman dan tidak bisa melihat
hubungan penyusun materi dengan sifat sifat makroskopis materi. Refleksi Pak Made
juga menunjukkan bahwa siswa belajar dengan efektif apabila mereka berpartisipasi
aktif secara kooperatif. Kajian psikologi dan temuan empiris yang diketahui Pak Made
mendorong pembelajaran pemahaman konsep yang kontekstual, memfasilitasi belajar
aktif melalui penyelidikan dan penemuan, serta interaksi sosial yang kondusif.

Pak Made juga mengetahui bahwa sains pada hakekatnya adalah proses dan produk.
Pembelajaran sains mestinya memfasilitasi siswa melatih keterampilan proses sains
selain memiliki pemahaman pengetahuan sains yang memadai. Pak Made menyadari
bahwa paraktikum laboratorium sangat penting, tetapi sarana paraktikum yang
dimiliki terbatas dan waktu pembelajaran adalah kendala. Pak Made berkeyakinan
bahwa beberapa aspek proses sains bisa dilatihkan menggunakan kemajuan teknologi
seperti multimedia interaktif, yaitu simulasi laboratorium ataupun virtual lab. Pak
Made melihat bahwa sarana komputer, desktop, laptop dan LCD mendukung
pemilihan media ini.

Pak Made akhirnya merancang pembelajaran menggunakan pendekatan inkuiri, yaitu


siklus belajar tiga fase berbatuan hypermedia. Langkah-langkah pembelajaran adalah:
eksplorasi, pengenalan konsep (term introduction), dan aplikasi konsep. Hypermedia
dirancang sendiri oleh pak Made dibantu oleh ahli teknologi komputer. Hypermedia
mengandung objek-objek media sesuai dengan kebutuhan pembelajaran menggunakan
strategi siklus belajar, yaitu paparan materi terkait dengan penyusun materi, simulasi
laboratorium, dan animasi aspek submikroskopis.

Paparan materi menguraikan secara ringkas tentang materi dan struktur materi.
Paparan disajikan secara nonlinear, yaitu konsep-konsep yang memiliki kaitan secara
konseptual dikaitkan menggunakan hyperlink. Konsep-konsep dipaparkan baik dari
aspek makroskopis, submikroskopis, dan simbolik. Visualisasi makroskopis dan
submikroskopis ditampilkan secara tersinkronisasi agar siswa mudah melihat kaitan
antara dua aspek kajian tersebut. Siswa berinteraksi dengan paparan materi pada fase
eksplorasi sebagai sumber informasi untuk memfasilitasi penemuan.

Simulasi laboratorium dibuat untuk memfasilitasi kegiatan inkuiri. Pak Made


menyeleksi fenomena-fenomena kehidupan sehari-hari yang bisa memberikan
pengalaman siswa melakukan penyelidikan, dan dengan arahan pertanyan guru, siswa
dapat menemukan jawaban terhadap kasus yang diberikan ditinjau dari penyusun
materi. Beberapa fenomena yang diangkat pak Made adalah: pemampatan udara
dalam spait, difusi zat warna cair, dan melarutnya gula batu. Pak Made membuat
96

video tentang fenomena tersebut, mengeditnya, dan menambahkan pertanyaan-


pertanyaan pemokus pengamatan siswa, serta komponen interaktifnya. Pembelajaran
dengan simulasi dilaksanakan pada fase eksplorasi.

Animasi aspek submikroskopis dibuat untuk mengkonkritisasi aspek submikroskopis


dari fenomena yang dijadikan kasus pada kegiatan inkuiri. Animasi juga dibuat untuk
memberikan penjelasan fenomena-fenomena kimia sederhana yang lain untuk lebih
memantapkan pemahaman siswa. Animasi digunakan pada fase eksplorasi, dan term
introduction (saat diskusi kelas).

Pak Made juga membuat lembar kerja siswa untuk memandu interaksi antara siswa
dan hypermedia. LKS mengarahkan apa saja yang harus dikerjakan dan dicatat oleh
siswa pada saat eksplorasi.

Menggunakan Media dan Material


Pak Made melakukan review tentang tampilan media, paparan teks, simulasi, dan
animasi apakah sudah memadai.
Karena pembelajaran didesain secara kooperatif, guru menyiapkan lingkungan belajar
yang cocok dengan kelas kooperatif. Pembelajaran dilaksanakan di Lab media atau lab
komputer yang dilengkapi dengan LCD, dan white board, serta didesain untuk belajar
kooperatif.

Pak Made juga mencermati tingkat pencahayaan ruangan agar tidak mengganggu
siswa dalam mengamati tampilan menggunakan LCD. Program hypermedia di-install
pada semua komputer dan dipastikan berjalan dengan baik.

Siswa diberikan sosialisasi tentang hypermedia dan bagaimana cara mengeksplorasi


isi hypermedia menggunakan bantuan tayangan LCD. Pak Made juga menyusun
jadwal pertemuan untuk mencapai semua tujuan pembelajaran yang sudah ditetapkan,
seperti berikut.

Pertemuan 1 (2 x 40 menit)
Siswa melakukan simulasi laboratorium tentang pemampatan udara dan air, difusi zat
warna cair, dan pelarutan gula batu

Pertemuan 2 (2 x 40 menit)
Dengan dibantu guru siswa mempresentasikan hasil pengamatan dan kesimpulan
mereka tentang penyusun materi terkait dengan kasus yang diberikan. Pada pertemuan
ini, siswa juga melakukan eksplorasi tambahan dan mempresentasikan temuannya
terkait dengan pemahaman konsep zat, campuran, atom, dan molekul

Pertemuan 3 (2 x 40)
Siswa melakukan eksplorasi tambahan dan mempresentasikan temuannya terkait
dengan pemahaman tentang lambang atom dan rumus kimia sederhana. Pada
pertemuan tiga, siswa juga diberikan kaus-kasus baru untuk melatih siswa
mengaplikasikan pemahamannya dan posttes.

Mendorong Partisipasi Siswa


97

Pembelajaran menggunakan pendekatan inkuiri ini dilakukan secara kooperatif


(kelompok kecil, 3-4 siswa) karena keterbatasan komputer yang tersedia. Bentuk-
bentuk interaksi dalam proses pembelajaran, serta apa tagihan dan yang harus
dikerjakan siswa sudah dirancang Pak Made di dalam lembar kerja siswa (LKS).
Secara umum, partisipasi siswa dalam pembelajaran yang dirancang pak Made adalah
seperti tabel berikut.

Fase atau Langkah


Kegiatan Pembelajaran
Pembelajaran
1. Eksplorasi  Siswa diberikan kasus-kasus otentik menantang (konteks kimia
laboratorium atau kehidupan sehari-hari), beberapa pertanyaan
deskriptif (what...If question) dan pertanyaan kausal (why...) untuk
mengarahkan perhatian siswa pada kajian submikroskopis.
 Siswa diberikan hypermedia dan LKS
 Siswa mengeksplorasi hypermedia, terutama simulasi lab berupa
video interaktif, untuk membuktikan gagasannya terhadap kasus
yang diberikan.
 Siswa mengeksplorasi informasi dalam hypermedia dan berdiskusi
untuk memberikan penjelasan terhadap fakta laboratorium (video).
 Siswa melakukan eksplorasi animasi untuk memahami konsep
tentang zat, campuran, atom, dan molekul
2. Pengenalan Istilah Penyajian temuan kelompok, pengenalan istilah (konsep) yang
(Term berhubungan dengan fenomena yang dieksplorasi, pengujian
Introduction) hipotesis-hipotesis menggunakan bukti empiris yang disiapkan
dalam hypermedia, dan pemberian penjelasan terhadap kasus
menggunakan temuan siswa dan kajian ilmiah dengan bantuan
visualisasi yang ada dalam hypermedia
3. Aplikasi Konsep Pemberian kasus lain yang sejenis untuk didiskusikan atau
dieksplorasi, ataupun pemberian soal-soal aplikasi konsep untuk
mengetahui pemahaman dan kemampuan siswa dalam
mengaplikasikan konsep-konsep yang telah dibahas. Penjelasan
terhadap kasus menggunakan bantuan visualisasi yang ada dalam
hypermedia

Evaluasi dan Revisi


Pak Made melakukan evaluasi terhadap proses dan hasil belajar berbantuan
hypermedia. Evaluasi proses diarahkan pada sejauhmana skenario pembelajaran
terimplementasi, apa saja kendala yang muncul. Evaluasi proses juga dilakukan
melalui wawancara terhadap persepsi siswa tentang pembelajaran. Evaluasi produk
dilakukan melalui posttest untuk melihat tingkat pemahaman siswa, serta miskonsepsi
apa yang masih ada atau muncul sebagai akibat dari pembelajaran ini. Berdasarkan
evaluasinya, pak Made melakukan revisi pembelajaran, baik strategi ataupun
hypermedia, untuk pengelolaan pembelajaran berikutnya yang lebih baik.

4.4.6 Kriteria Evaluasi Multimedia/Hypermedia


Jumlah sumber-sumber belajar digital seperti multimedia/hypermedia
berkembang dengan sangat pesat. Sumber-sumber belajar ini dapat diakses secara on
98

line melalui mesin pelacak (search engines) dan gudang-gudang penyimpanan secara
digital (repositories). Sayangnya, peningkatan kompleksitas dan kuantitas yang cepat
tidak diikuti dengan pencermatan yang konsisten tentang kualitas (Liu & Johnson,
dalam Leacock & Nesbit, 2007).
Pengembangan instrumen untuk mengevaluasi multimedia termasuk terlambat
mengingat multimedia sudah bertumbuh kembang dengan sangat pesat. Banyak desain
material belajar multimedia tidak atau belum mempertimbangkan penelitian-penelitian
psikologi dan pendidikan yang relevan. Produk-produk seperti ini banyak ditemukan
di web dan menghambat dalam menemukan yang berkualitas. Untuk mengatasi
problem ini, rambu-rambu atau kriteria kualitas multimedia untuk pembelajaran
perlu dikaji dan dikembangkan. Adanya standar kriteria kualitas berpotensi untuk
mendorong perbaikan dalam praktek-praktek mendesain dan mengembangkan
multimedia.
Nesbit, Belfer, & Leacock (2004) mengembangkan instrumentasi untuk
mengevaluasi multimedia. Rambu-rambu evaluasi ini penting menjadi acuan guru
dalam memilih multimedia yang baik untuk dimanfaatkan dalam pembelajaran. Ada
tujuh dimensi kualitas yang penting dikemukakan sebagai kriteria dasar dalam
mengevaluasi kualitas multimedia seperti disajikan pada Tabel 4.1.

Tabel 4.1. Dimensi Kualitas dalam Instrumentasi untuk Mereview Multimedia


Dimensi Deskripsi ringkas
Validitas Isi Ketelitian, ketepatan, tampilan ide yang imbang, dan tingkat kedalaman
yang cukup
Pernyataan dan Kesesuaian dengan semua tujuan, aktivitas, assessmen, dan karakteristik
kesesuaian tujuan pebelajar
Feedback dan Konten yang adaptif atau feedback yang didasarkan pada perbedaan
Adaptasi input pebelajar atau perbedaan pemodelan pebelajar
Motivasi Kemampuan memotivasi dan menarik perhatian populasi pebelajar
tertentu
Desain tampilan Desain dari informasi visual dan audio untuk meningkatkan belajar dan
pemrosesan mental yang efisien
Usabilitas Kemudahan navigasi, prediktabilitas pengguna interface, dan kualitas
interaksi interface dalam membantu kualitas
Keterpakaian Kemampuan menggunakan konteks belajar yang bervariasi dan dapat
(reusability) digunakan oleh pebelajar yang latar belakangnya bervariasi

Kualitas Isi (Content Quality)


Kualitas isi merupakan aspek yang paling penting dari kualitas objek belajar
dan yang paling relevan dengan keahlian dari ahli materi subjek. Validitas isi, dalam
99

beberapa pendekatan evaluasi objek belajar, sering didefinisikan sebagai kualitas itu
sendiri. Sanger & Greenbow (1999) mengemukakan bahwa banyak pemahaman
pebelajar tidak lengkap (keliru) sejalan dengan bias yang dipaparkan dalam buku teks.
De Laurentiis (dalam Leacock & Nesbit, 2007) mengingatkan bahwa isi (konten)
sering tidak lengkap dalam material pembelajaran berbasis komputer dan ini adalah
faktor kunci yang menjadikan pembelajaran berbasis teknologi ini menjadi sulit.
Multimedia yang baik adalah yang mengandung informasi akurat, dipresentasikan
pada tingkat kedalaman yang benar dan berimbang, bebas dari kesalahan (bias dan
kekeliruan), menyediakan bukti untuk mendukung pernyataan (claims), dan
memberikan penekanan pada kunci penting yang secara sensitif mempertimbangkan
perbedaan budaya dan etnik.

Pernyataan dan Kesesuaian Tujuan


Banyak ditemukan ketidaksesuaian secara substansial antara belajar dan
assessmen. Pebelajar dites hal yang relatif jauh dengan apa yang dipelajari.
Pengembang harus secara eksplisit menyatakan tujuan belajar untuk suatu objek yang
diakses oleh pebelajar. Aktivitas belajar harus disesuaikan dengan tujuan dan cukup
memfasilitasi pebelajar dengan pengetahuan dan keterampilan untuk berhasil dalam
assessmen. Demikian pula, assessmen harus mengukur pencapaian belajar sesuai
dengan tujuan. Multimedia yang baik menjelaskan tujuan didukung dengan konten,
menekankan tingkat kemampuan pebelajar, dan memuat assessmen yang relevan
dengan tujuan

Feedback dan Adaptasi


Feedback yang adaptif dan mengadaptasi karakteristik pebelajar telah
dipahami sebagai hal yang penting bagi teknologi pembelajaran. Bloom (1984)
menyatakan bahwa strategi pengajaran yang adaptif adalah kunci untuk menghasilkan
tingkat pencapaian belajar yang tinggi. Feedback dan adaptasi juga hal yang penting
dalam lingkungan belajar terbuka (open-ended environment). Multimedia yang baik
menyediakan sejumlah feedback dan mendorong pebelajar mengindividualkan
aktivitas belajar dan lingkungan belajar (Leacock & Nesbit, 2007)

Motivasi
Kualitas motivasional objek belajar mempengaruhi besarnya usaha pebelajar
untuk terlibat dalam pembelajaran menggunakan objek tersebut. Multimedia
100

diharapkan memuat objek belajar yang dapat membantu pebelajar memvisualisasi


informasi dan proses yang kompleks serta mempunyai potensi meningkatkan
motivasi. Objek belajar yang relevan dapat meningkatkan motivasi intrinsik. Materi
yang dekat dengan kebutuhan pebelajar dapat meningkatkan motivasi dan efikasi diri.
Dengan demikian, multimedia yang baik adalah yang mampu meningkatkan
ketertarikan namun tidak superficial complexity (yang menarik perhatian tetapi tidak
relevan dengan tujuan belajar), relevan dengan target dari pebelajar, dan menawarkan
tingkat kesukaran yang sesuai dengan tingkat pebelajar untuk meningkatkan
kepercayaan diri dan kepuasan dari kegiatan pembelajaran.

Desain Tampilan
Desain tampilan berhubungan dengan penyampaian konten ke dalam sumber-
sumber digital, yang meliputi; teks, diagram/gambar, audio, video dan animasi.
Tampilan dengan kualitas tinggi mencakup unsur-unsur estetika, nilai produksi, serta
desain pesan pembelajaran yang sesuai dengan hasil-hasil penelitian pembelajaran
multimedia dan teori psikologi kognitif, menerapkan prinsip desain visual dan audio.
Multmedia yang baik mempunyai tampilan profesional (ringkas, jelas, dan estetis) dan
juga mendemonstrasikan desain yang mengintegrasikan secara efektif teks, grafis,
video, atau audio dengan cara yang sesuai dengan konten, dan konsisten dengan
prinsip-prinsip desain dari hasil penelitian multimedia.

Usabilitas interaksi
Usabilitas, fleksibilitas dalam penggunaan, sudah lama diketahui sebagai
elemen kualitas yang sulit ditentukan dalam software. Umumnya, usabilitas
berhubungan dengan pencegahan kesalahan yang berasal dari interaktivitas. Ada dua
jenis interaksi yang ada dalam multimedia, yaitu interaksi dengan interface dan
interaksi dengan konten. Multimedia hendaknya memberikan kemudahan pebelajar
untuk pindah atau bergerak di antara objek belajar atau menavigasi pebelajar melalui
pilihan-pilihan yang diberikan dan melakukan kegiatan sesuai dengan yang difasilitasi
oleh objek belajar. Multimedia yang baik navigasinya intuitif, predictable, dan
responsif.
Multimedia yang usabilitasnya tinggi akan memberikan model konseptual
yang jelas dan konsisten dalam tampilan, pemetaan yang sederhana antara tindakan
dan hasil, dan secara eksplisit mengimformasikan bagaimana cara berinteraksi dengan
101

objek tanpa membebani (overloading) pebelajar dengan extraneous cognitive load.


Penataan tampilan yang konsisten dan struktur yang familiar akan mengefektifkan
eksplorasi secara individual. Multimedia yang usabilitas interaksinya tinggi
menyediakan arahan yang mudah dikaitkan pada setiap tempat/tampilan mana saja
pebelajar memerlukan bantuan.

Reusabilitas
Reusabilitas berhubungan dengan fleksibelitas multimedia untuk digunakan
dalam konteks yang lebih luas dan pebelajar dengan kemampuan yang berbeda tanpa
mengabaikan efektivitas penggunaannya untuk mencapai tujuan utama. Multimedia
yang adaptif terhadap konteks dan kebutuhan pebelajar yang berbeda dapat
meningkatkan penggunaannya. Pencermatan perlu dilakukan dalam memperluas
konteks penggunaan multimedia karena pada prinsipnya tidak ada objek belajar yang
efektif untuk semua jenis pembelajaran dan untuk semua konteks. Pengembang harus
menjaga kebutuhan utama sebagai target dalam mengembangkan multimedia, namun
juga memberikan fleksibelitas untuk digunakan oleh pebelajar dengan latar belakang
dan kemampuan berbeda dalam konteks yang disediakan. Multimedia yang baik
menyediakan konteks yang cukup situasional penuh makna, menyediakan konten
tambahan yang berguna bagi pebelajar yang bervariasi kemampuan dan
keterampilannya, dan dapat digunakan dalam konteks yang multipel.
Di bawah ini ditunjukkan contoh format evaluasi multimedia dan contoh
format pemilihan multimedia serta rubriknya.

Contoh Format Evaluasi Software Multimedia/Hypermedia


Diadaptasi dari Roblyer, 2006
__________Rancangan Pembelajaran. (dinyatakan siswa yang ditargetkan dan keterampilan prasarat)
Komentar :

__________Pendukung. (dinyatakan hardware komputer dan software)


Komentar :

__________Memadai dari aspek pembelajaran. (tujuan jelas, ada kegiatan pembelajaran yang
melibatkan siswa aktif, dieksplisitkan kegiatan pembelajaran yang diperlukan untuk
menyelesaikan tugas belajar (learning task))
102

Komentar :

__________Konten informasi. (informasi baru, dan sesuai dengan topik, praktek dan feedback
bermakna dan relevan)
Komentar :

__________Reliabilitas informasi. (informasi akurat/benar dan valid)


Komentar :

__________Penggunaan bahasa yang jelas, tertata dan tidak bias. (teks, image, dan video
disajikan dengan jelas)
Komentar :

__________Rancangan interface dan navigasi. (elemen tampilan, judul, area teks, tombol navigasi,
dll, dan arahan mudah dipahami)
Komentar :

__________Interaktivitas dan feedback. (Jika ada soal latihan, soal ini relevan dengan tujuan,
feedback sesuai dengan konten dan tugas belajar)
Komentar :

__________Bukti efektivitas. (Bukti efektivitas ditunjukkan dan bagaimana efektivitas ditentukan)


Komentar :
103

Contoh Format Pemilihan Software Multimedia


Diadaptasi dari Smaldino, dkk, 2005
Judul _____________________________________________
Sumber ___________________________________________
Tgl ______________________________Durasi________mnt o Hypermedia
o Video interaktif
Subjek ____________________________________________ o Simulasi
Jenjang Siswa ______________________________________ o Virtual Reality

Deskripsi Singkat:

Tujuan :

Pengetahuan Awal yang diperlukan:

Keunggulan:

Kelemahan :

Rekomendasi mengacu pada Tabel berikut.

Nama : Tgl.
104

No Area Pengukuran Kualitas


Tinggi Sedang Rendah skor
(a) (b) (c)
1 Kesesuaian dengan
kurikulum
2 Akurat dan baru
3 Bahasa padat dan jelas
4 Menarik/memotivasi
5 Partisipasi siswa
6 Kualitas teknis
7 Tingkat efektivitas
8 Bebas dari bias
9 Dokumentasi dan
bimbingan kepada
pengguna
10 Suruhan/arahan jelas
11 Merangsang kreativitas

Rubrik Penskoran :
1a Standar kurikulum terpenuhi dan penggunaan multimedia ini potensial
meningkatkan belajar
1b Standar kurikulum terpenuhi sebagian dan penggunaan multimedia ini
mungkin akan meningkatkan belajar
1c Standar kurikulum kurang terpenuhi dan penggunaan multimedia ini tidak
akan meningkatkan belajar
2a Informasi benar dan tidak mengandung material yang out of date
2b Informasi benar namun masih mengandung material yang out of date
2c Informasi kurang benar dan mengandung material yang out of date
3a Bahasa yang digunakan sesuai dengan umur dan dapat dipahami
3b Bahasa yang digunakan ada yang tidak sesuai dengan umur dan sebagian
kata-kata berada pada tingkat di atas atau di bawah umur siswa
3c Bahasa yang digunakan tidak sesuai dengan umur dan kata-kata yang
digunakan tidak sesuai dengan umur siswa
4a Topik yang disajikan menarik siswa untuk belajar
4b Topik yang disajikan cukup menarik siswa untuk belajar
4c Topik yang disajikan tidak menarik siswa untuk belajar
5a Topik yang disajikan menyebabkan kebanyakan siswa terlibat aktif dalam
pembelajaran
5b Topik yang disajikan menyebabkan sejumlah siswa terlibat aktif dalam
pembelajaran
5c Topik yang disajikan menyebabkan kebanyakan siswa tidak terlibat aktif
dalam pembelajaran
6a Material menampilkan media dengan kualitas sangat baik
6b Material menampilkan media dengan kualitas baik, walaupun masih ada
beberapa permasalahan
6c Material menampilkan media yang disiapkan kurang baik dan kualitasnya
sangat rendah
7a Ada sejumlah bukti bahwa penggunaan media ini berpengaruh positif pada
105

proses belajar siswa


7b Ada sedikit bukti bahwa penggunaan media ini berpengaruh positif pada
proses belajar siswa
7c Tidak ada bukti bahwa penggunaan media ini berpengaruh positif pada proses
belajar siswa
8a Tidak ada bukti adanya bias objektivitas isi atau iklan
8b Ada sedikit bukti adanya bias objektivitas isi atau iklan
8c Ada sejumlah bukti adanya bias objektivitas isi atau iklan
9a Dokumentasinya adalah sumber yang sangat baik digunakan untuk
pembelajaran. Dokumentasi sangat membantu siswa menggunakan media ini
9b Dokumentasinya adalah sumber yang baik digunakan untuk pembelajaran.
Dokumentasi bisa membantu siswa menggunakan media ini
9c Dokumentasinya adalah sumber yang tidak baik digunakan untuk
pembelajaran. Dokumentasi tidak membantu siswa menggunakan media ini
10a Material disajikan sedemikian rupa sehingga kebanyakan siswa dapat
memahami bagaimana menggunakan software
10b Material disajikan sedemikian rupa sehingga sejumlah siswa dapat
memahami bagaimana menggunakan software
10c Material disajikan sedemikian rupa sehingga kebanyakan siswa tidak dapat
memahami bagaimana menggunakan software
11a Kebanyakan siswa dapat menggunakan software dengan cara baru (kreasinya
sendiri) dalam berinteraksi dengan material
11b Sejumlah siswa dapat menggunakan software dengan cara baru (kreasinya
sendiri) dalam berinteraksi dengan sebagian material
11c Kebanyakan siswa tidak dapat menggunakan software dengan cara baru
(kreasinya sendiri) dalam berinteraksi dengan material

4.5 Rangkuman
Multimedia adalah istilah yang merujuk pada penggunaan secara berturutan
ataupun simultan format media yang bervariasi dalam suatu presentasi atau suatu
program pembelajaran. Multimedia berbasis ICT adalah gabungan (blending) dari
sejumlah komponen media, baik teks, grafis, audio, dan video, serta masing-masing
komponen media saling komplementer dalam menjelaskan suatu informasi.
Multimedia non ICT, seperti kit multimedia, adalah kombinasi media-media
tradisional yang penggunaannya tergantung pada jenis topik. Keunggulan utama
multimedia dalam pembelajaran adalah dapat memfasilitasi pebelajar menggunakan
multisensori untuk meningkatkan belajar sehingga informasi yang diberikan lebih
lengkap yang melibatkan banyak reseptor belajar.
Jenis multimedia secara garis besarnya ada dua, yaitu: (a) kit multimedia, dan
(b) software multimedia. Sofware multimedia inilah yang menjadi fokus media
berbasis ICT, yang terdiri dari: (a) multimedia interaktif, (b) virtual reality, dan (c)
106

hypermedia. Kit multimedia unggul dintegrasikan dalam pembelajaran penemuan


(discovery learning). Multimedia interaktif sangat berguna dalam memfasilitasi
pembelajaran yang sifatnya personal. Virtual reality ungul diaplikasikan sebagai
simulasi meningkatkan keterampilan yang berkaitan dengan penguasaan ruang, seperti
simulasi airplane.
Hypermedia adalah salah satu bentuk multimedia berbasis komputer.
Hypermedia mengandung elemen media (teks, grafis, video, dan audio) yang
dikaitkan satu dengan yang lain sedemikian rupa sehingga pengguna mudah berpindah
dalam mengakses informasi. Berbagai format media bisa diintegrasikan dalam
hypermedia sehingga media ini sangat powerfull digunakan dalam pembelajaran.
Hypermedia menyediakan lingkungan belajar yang interaktif dan eksploratif. Karena
sifatnya yang nonlinear, pebelajar bisa mengeskplorasi informasi sesuai dengan
gayanya sendiri dalam memproses informasi.
Beberapa kelemahan pemanfaatan hypermedia dalam pembelajaran adalah: (a)
tertarik tetapi tidak belajar (seductive augmentation); (b) kebingungan dalam rimba
informasi (lost in hyperspace); dan (c) pebelajar yang kemampuanya kurang dan
bergaya belajar pasif terhambat belajarnya dalam lingkungan hypermedia yang
kompleks.
Prinsip-prinsip desain multimedia/hypermedia sebenarnya mengintegrasikan
prinsip visual dan audio, yaitu: (a) prinsip representasi ganda atau prinsip multimedia;
(b) prinsip keterkaitan (contiguity principle); (c) prinsip modalitas (modality
principle); (d) prinsip berlebihan (redundancy principle); (e) prinsip koherensi
(koherence principle); dan (f) prinsip personalisasi (personalization principle).
Khusus untuk hypermedia, dua prinsip tambahan yang penting dicermati, yaitu
signaling principle dan interactivity principle.
Efektivitas pembelajaran menggunakan teknologi multimedia/hypermedia
tergantung pada karakteristik materi subjek dan kompleksitas topik, kesesuaian
dengan karakteristik pebelajar, serta pedagogi guru yang menggunakannya.
Pemamfaatan yang kurang baik teknologi ini dalam pembelajaran malahan bisa
menimbulkan permasalahan belajar. Hypermedia dapat menyampaikan berbagai
metode pembelajaran. Enam potensi metode pembelajaran yang dapat disampaikan
melalui hypermedia/multimedia interaktif berbasis komputer adalah: (1) software
presentasi atau tutorial; (2) visualisasi untuk mendukung penjelasan; (3) pembelajaran
107

menggunakan simulasi untuk mempermudah penguasaan materi; (4) pembelajaran


problem solving yang dilengkapi dengan feedback secara otomatis; dan (5)
pengintegrasian antara pembelajaran kolaboratif dan mandiri; dan (6) sebagai media
portofolio untuk mengembangkan keterampilan berpikir kreatif.
Banyak multimedia/hypermedia bisa diakses dari internet, namun sebagian
besar media-media tersebut mempunyai kualitas kurang dilihat dari konten dan desain
pesan. Dalam memilih dan menggunakan media untuk pembelajaran, pengguna sangat
penting memahami kriteria multimedia/hypermedia yang baik. Ada 7 kriteria yang
dapat dijadikan acuan dalam mengevaluasi kualitas multimedia/hypermedia, yaitu: (a)
validitas isi, (b) kesesuaian dengan tujuan, (c) kualitas feedback, (d) tingkat motivasi,
(e) desain tampilan, (f) usabilitas interaksi, dan (g) reusabilitas.

3.6 Problem
1. Jelaskan perbedaan utama antara multimedia berbasis ICT dan non ICT. Berikan
masing-masing contohnya!
2. Mengacu pada teori dual coding dan cue summation, jelaskan keunggulan
penggunaan multimedia dibandingkan dengan nonmultimedia!
3. Sebutkan jenis multimedia interaktif berbasis komputer dan keunggulannya
dimanfaatkan dalam pembelajaran kimia!
4. Jelaskan keunggulan hypermedia dibandingkan dengan multimedia lain dalam
perannya sebagai sumber informasi!
5. Deskripsikan cara merancang hypermedia pada topik struktur atom!
6. Aspek-aspek apa saja yang anda prioritaskan dalam memilih suatu multimedia
atau hypermedia kimia!
7. Buatlah satu contoh rancangan integrasi hypermedia dalam pembelajaran kimia
menggunakan model ASSURE!

DAFTAR PUSTAKA

Anglin, G. J., Vaez, H. & Cunningham, K. L. 2004. Visual Representations and


Learning: The Role of Static and Animated Graphics. Dalam David H.
Jonassen (Ed.). Handbook of Research on Educational Communications and
Technology (hlm. 865-916). Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates.
108

Burkes, E. K. M. 2007. Applying Cognitive Load Theory to the Design of Online


Learning. Doctor of Philosophy Dissertation. Denton: University of North
Texas.
Clark, R. C. & Mayer, R. E. 2003. E-Learning and the Science of Instruction. San
Francisco: Jossey-Bass/Pfeiffler.
Dabbagh, N. & Bannan-Ritland, B. 2005. Online Learning, Concepts, Strategies, and
Application. Upper Saddle River: Pearson education Inc.
Daniel, H. L. 1996. Interaction of Cognitive Style and Learner Control of
Presentation Model in A Hypermedia Environment. Doctor of Phylosophy
Dissertation. Blacksburg: The Faculty of Virginia Polytechnic Institute and
State University.
Deimann, M. & Keller, J. M. 2006. Volitional Aspects of Multimedia Learning.
Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 15(2): 137-158.
Falvo, D. 2008. Animations and Simulations for Teaching and Learning Molecular
Chemistry. International Journal of Technology in Teaching and Learning,
4(1): 68-77.
Gardner, H. 1999. Intelligence reframed: Multiple intelligences for the 21th century.
New York: Basic Books.
Huk, T., Steinke, M. & Floto, C. 2003. Computer Animations as Learning Objects:
What is an Efficient Instructional Design, and for Whom? Proceedings of
IADIS International Conference.
Kinshuk & Patel, A. 2003. Optimising Domain Knowledge Representation with
Multimedia Objects. Dalam S. Naidu (Ed.). Learning & Teaching with
Technology - Principles and Practices (hlm. 55-68). London: Kogan.
Leacock, T. L. & Nesbit, J. C. 2007. A Framework for Evaluating the Quality of
Multimedia Learning Resources. Educational Technology & Society, 10 (2):
44-59.
Nesbit, J. C., Li, J. & Leacock, T. L. 2006. Web-Based Tools for Collaborative
Evaluation of Learning Resources, (Online), ([Link]
Home/Articles/WTCELR, diakses 12 Nopember 2007).
Paivio, A. 1986. Mental Representations. New York: Oxford University Press.
Passerini, K. 2007. Performance and Behavioral Outcomes in Technology-Supported
Learning: The Role of Interactive Multimedia. Journal of Educational
Multimedia and Hypermedia, 16(2):183-210.
Roblyer, M. D. 2006. Integrating Educational Technology into Teaching (Fourth Ed.)
Upper Saddle River: Pearson Merill Prentice Hall.
Sanger, M. J. & Greenbowe, T. J. 1999. An analysis of college chemistry textbooks as
sources of misconceptions and errors in electrochemistry. Journal of
Chemistry Education, 76(6): 853–860.
Seels, B. B. & Richey, R. C. (Tanpa tahun). Teknologi Pembelajaran, Definisi dan
Kawasannya. Terjemahan oleh Prawiradilaga, D. S., Raphael Raharjo, &
Miarso, Y . 1994. Jakarta: Unit Percetakan Universitas Indonesia.
109

Smaldino, S. E., Russell, J. D., Heinich, R. & Molenda, M. 2005. Instructional


Technology and Media for learning (8th Ed.). Upper Saddle River: Pearson
Education, Inc.
Su, Y. & Klein, J. D. 2006. Effects of Navigation Tools and Computer Confidence on
Performance and Attitudes in a Hypermedia Learning Environment. Journal of
Educational Multimedia and Hypermedia, (Online), 15(1):87-106,
([Link] diakses 22 April 2007).
Sweller, J. 1994. Cognitive Load Theory, Learning Difficulty, and Instructional
Design". Learning and Instruction, 4: 295-312.
Turkmen, H. 2006. What Technology Plays Supporting Role in Learning Cycle
Approach for Science Education. The Turkish Online Journal of Educational
Technology-TOJET, (Online), 5(2): 1303-6521, ([Link]
ERICWebPortal/recordDetail?accno, diakses 20 Agustus 2008).
Tversky, B. 2005. Prolegomenon to Scientifict Visualization. Dalam J. K. Gilbert
(Ed.). Visualization in Science Education (hlm. 29-42). Dordrecht: Springer.
Zumbach, J. 2006. Cognitive Overhead in Hypertext Learning Reexamined:
Overcoming the Myths. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia,
15(4): 411-433.

Anda mungkin juga menyukai