BAB II
PEMBAHASAN
A. Model Pembelajaran Berbasis Komputer
1. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer
Pembelajaran berbasis komputer adalah pembelajaran yang menggunakan komputer
sebagai alat bantu (Wena, 2011:203). Melalui pembelajaran ini bahan ajar disajikan melalui
media komputer sehingga kegiatan proses belajar mengajar menjadi lebih menarik dan
menantang bagi siswa.
Menurut Hick dan Hyde (dalam, Wena 2011:203) mengatakan bahwa dengan
pembelajaran berbasis komputer siswa akan berinteraksi dan berhadapan langsung dengan
komputer secara individual sehingga apa yang dialami oleh seorang siswa akan berbeda dengan
apa yang dialami oleh siswa lain. Salah satu ciri yang paling menarik dari pembelajaran berbasis
komputer terletak pada kemampuan berinteraksi secara langsung dengan siswa. Sedangkan
menurut Warsita (2008:137) mengatakan bahwa pembelajaran berbasis komputer adalah salah
satu media pembelajaran yang sangat menarik dan mampu meningkatkan motivasi belajar
peserta didik
Jadi berdasarkan pendapat ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran berbasis
komputer adalah kegiatan belajar mengajar yang dilakukan oleh guru dengan komputer sebagai
alat bantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran agar siswa tidak bosan dan
termotivasi dalam mengikuti kegiatan pembelajaran yang sedang berlangsung di dalam kelas.
2. Kelebihan dan Kelemahan Pembelajaran Berbasis Komputer
Pembelajaran berbasis komputer mempunyai beberapa kelebihan, Wena (2011:204)
menyebutkan ada 11 kelebihan maupun keuntungan yang akan diperoleh dengan pembelajaran
berbasis komputer, yaitu:
1) Memberi kesempatan kepada siswa untuk memecahkan masalah secara individual
2) Menyediakan presentasi yang menarik dengan animasi
3) Menyediakan pilihan isi pembelajaran yang banyak dan beragam.
4) Mampu membangkitkan motivasi siswa dalam belajar
5) Mampu mengaktifkan dan menstimulasi metode mengajar dengan baik
6) Meningkatkan pengembangan pemahaman siswa terhadap materi yang disajikan
7) Merangsang siswa belajar dengan penuh semangat, materi yang disajikan mudah
dipahami oleh siswa.
8) Siswa mendapat pengalaman yang bersifat konkret, retensi siswa meningkat
9) Memberi umpan balik secara langsung
10) Siswa dapat menentukan sendiri laju pembelajaran
11) Siswa dapat melakukan evaluasi diri
Selain itu, Wankat & Oreonovicz (dalam Wena, 2011:205) mengatakan bahwa
pembelajaran berbasis komputer memiliki beberapa keuntungan, antara lain:
a. Dapat mengakomodasi siswa yang lamban karena dapat menciptakan iklim belajar yang
efektif dengan cara yang lebih individual.
b. Dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan karena tersedianya animasi grafis,
warna dan musik.
c. Kendali berada pada siswa sehingga kecepatan belajar dapat disesuaikan dengan tingkat
kemampuan.
Mengacu pada beberapa keuntungan yang diperoleh tersebut, maka penggunaan
komputer dalam pembelajaran diyakini dapat meningkatkan hasil dan motivasi belajar siswa.
Peningkatan hasil belajar dan motivasi belajar siswa secara langsung merupakan indikator
efektivitas dan efisiensi pelaksanaan pembelajaran. Oleh karena itu, pengembangan
pembelajaran berbasis komputer dalam pembelajaran merupakan hal yang sangat penting dan
harus dilakukan oleh guru.
Di samping itu, pembelajaran berbasis komputer juga memiliki beberapa kekurangan.
Wena (2011:205) mengemukakan beberapa kelemahan pembelajaran berbasis komputer, yaitu:
a. Hanya efektif jika digunakan satu orang atau kelompok kecil. Kelemahan ini sudah
diatasi karena saat ini pengadaan komputer sangat mudah.
b. Jika tampilan fisik isi pembelajaran tidak dirancang dengan baik atau hanya merupakan
tampilan seperti pada buku teks biasa, pembelajaran melalui media komputer tidak akan
mampu meningkatkan motivasi belajar siswa (siswa cepat bosan).
c. Guru yang tidak memahami aplikasi program komputer tidak dapat merancang
pembelajaran lewat media komputer, ia harus bekerja sama dengan ahli program
komputer grafis, juru kamera dan teknisi komputer.
3. Pentingnya Pembelajaran Berbasis Komputer
Masalah pembelajaran yang terkait dengan lambatnya pemahaman siswa terhadap konsep
teori yang bersifat abstrak perlu diatasi. Jika hal ini dibiarkan, efektivitas dan efisiensi
pembelajaran rendah. Pada akhirnya, hal ini akan mengakibatkan rendahnya prestasi belajar
siswa. Oleh karena itu perlu dicari cara yang sistematis guna meningkatkan efektivitas dan
efisiensi pembelajaran. Salah satu upayanya adalah dengan mengembangkan model
pembelajaran berbasis komputer. Dengan pembelajaran berbasis komputer, siswa akan lebih
mudah memahami konsep-konsep yang bersifat abstrak, hal ini pada akhirnya dapat
meningkatkan hasil pembelajaran. Mengacu pada masalah tersebut di atas, Weda (2011:208)
menjelaskan pengembangan pembelajaran berbasis komputer sangat penting bagi guru, siswa
dan sekolah. Berikut akan dijelaskan satu per satu.
a. Bagi Guru
Pembelajaran berbasis komputer sangat penting bagi guru karena (1) guru akan lebih
banyak berperan sebagai fasilitator bagi siswa, (2) memberi alternatif variasi metode
pembelajaran, (3) menolong mengembangkan media pembelajaran, karena tidak semua guru
memiliki kreativitas dan waktu untuk melakukannya, (4) memberi pedoman bagi pengembangan
lebih lanjut, dan (5) meminimalkan tingkat kesalahpahaman konsep / teori yang sering dialami
siswa sehingga efektivitas dan efisiensi pembelajaran dapat dicapai secara optimal.
b. Bagi Siswa
Pembelajaran berbasis komputer juga sangat penting bagi siswa karena, (1) siswa akan
lebih mudah dan cepat memahami materi pembelajaran yang bersifat abstrak, karena
konsep/teori yang bersifat abstrak tersebut akan disajikan secara cermat dan konkret, sehingga
mudah ditangkap oleh panca indera, (2) mampu meningkatkan motivasi belajar siswa selama
proses pembelajaran, (3) meningkatkan hasil belajar siswa, (4) kendali belajar berada pada siswa
sehingga kecepatan belajar dapat disesuaikan dengan tingkat kemampuannya, dan (5) dapat
mengakomodasi siswa yang lambat karena dapat menciptakan iklim yang efektif dengan cara
yang lebih individual.
c. Bagi Sekolah
Dengan adanya model pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan, maka di
sekolah (1) akan tersedia bahan ajar yang telah divalidasi sesuai dengan bidang studi sehingga
setiap guru dapat menggunakan dengan mudah, (2) Pengembangan isi pembelajaran akan sesuai
dengan pokok-pokok bahasan, dan (3) sebagai pedoman praktis implementasi pembelajaran
sesuai dengan kondisi dan karakteristik pembelajaran.
4. Jenis Model Pembelajaran Berbasis Komputer
Menurut Simon (Dalam, Wena 2011:203) terdapat 3 model penyampaian materi
pembelajaran berbasis komputer, yaitu sebagai berikut:
1) Latihan dan praktek. Dalam pembelajaran berbasis komputer ini siswa diberikan
pertanyaan atau masalah untuk dipecahkan kemudian komputer akan memberikan respon
atas jawaban yang diberikan siswa.
2) Tutorial. Model pembelajaran ini menyediakan rancangan pembelajaran yang kompleks
berisi materi pembelajaran, latihan yang disertai umpan balik
3) Simulasi. Model pembelajaran ini menyajikan pembelajaran dengan sistem suatu proses
peniruan dari sesuatu yang nyata dalam bentuk animasi.
Jenis model pembelajaran berbasis komputer dalam aplikasi pembelajaran di antaranya:
1. Model Drills
Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa
terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan
tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan terus menerus maka akan tertanam dan menjadi
kebiasaan. Selain itu model ini pun menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam
melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagian suatu cara mengulangi bahan latihan.
Model ini berasal dari model pembelajaran Herbart yaitu model asosiasi dan ulangan tanggapan.
Melalui model ini maka akan memperoleh tanggapan pembelajaran dari siswa. Pelaksanaannya
secara mekanis untuk mengajarkan berbagai mata pelajaran dan kecakapan. Dalam melatih
siswa, guru hendaknya memperhatikan jalannya pembelajaran serta memperhatikan faktor-faktor
berikut:
1) Jelaskan terlebih dahulu tujuan dan kompetensi.
2) Tentukan dengan jelas, kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu dan lain sebagainya
yang akan dilatih, sehingga siswa tahu apa yang ahrus dikerjakan.
3) Pusatkan perhatian siswa pada bahan yang akan atau sedang dilatihkan. Misal:
penggunaan animasi menarik pada penggunaan komputer.
4) Gunakan selingan latihan supaya tidak melelahkan dan membosankan.
5) Guru memperhatikan kesalahan-kesalahan maupun kesulitan siswa.
6) Latihan tidak boleh terlalu lama dan juga terlalu cepat, disesuaikan dengan bahan,
kemampuan, dan kesanggupan para siswa.
Adapun tujuan model drills ini adalah memberikan pengalaman-pengalaman belajar yang
lebih konkret dengan penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana
sebenarnya.
Program pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran yang
digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer berupa program
komputer yang berisi materi pelajaran dalam bentuk latihan-latihan. Seperti apa yang
dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda, James D Russel (1985:226) yang menyatakan
bahwa:
“computer system can deliveri instruction by allowing them to interact with the lesson
programmed into the system; this is referred to computer based instruction”. (system komputer
dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada siswa dengan cara
berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem komputer, inilah yang
disebut dengan pembelajaran berbasis komputer).
Secara umum tahapan penyajian model drills adalah sebagai berikut:
1) Penyajian masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari kemampuan dan
performance siswa.
2) Siswa mengerjakan soal-soal latihan
3) Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi, kemudian memberikan umpan balik.
4) Jika jawaban yang diberikan siswa benar maka lanjut kepada materi berikutnya, tapi jika
jawaban siswa salah, program menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan (remedial).
2. Model Tutorial
Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan yang bertujuan
memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan
tutorial ini memang sangat dibutuhkan sebab siswa yang dibimbing melaksanakan kegiatan
mandiri yang bersumber dari modul-modul dalam bidang studi tertentu. Itu sebabnya kegiatan ini
sering dikaitkan dengan program pembelajaran modular. System pembelajaran ini direalisasikan
dalam bentuk, yakni pusat belajar modular, program pembinaan jarak jauh dan sistem belajar
jarak jauh.
Kegiatan pembelajaran berbasis komputer (CBI) merupakan istilah umum untuk segala
kegiatan belajar yang menggunakan komputer, baik sebagian maupun secara keseluruhan.
Dewasa ini CBI telah berkembang menjadi berbagai model, mulai dari CAI kemudian
mengalami perbaikan menjadi ICAI (Intelegent Computer Assisted Intruction) dengan dasar
orientasi aktivitas yang berbeda muncul pula CAL (Computer Aided Learning), CBL (Computer
Based Learning), CAPA (Computer Assisted Personalized Assigment), ITS (Intelegent Tutoring
System) (Rusman, 2011:116).
Tutorial adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan, bantuan,
petunjuk dan motivasi agar para siswa belajar secara efisien dan efektif. Pemberian bantuan
berarti membantu siswa dalam mempelajari materi pelajaran. Petunjuk berarti memberi
informasi tentang cara belajar secara efektif dan efisien. Arahan berarti mengarahkan para siswa
untuk mencapai tujuannya masing-masing. Motivasi berarti menggerakkan para siswa dalam
mempelajari materi, mengerjakan tugas-tugas dan mengikuti penilaian. Bimbingan berarti
membantu para siswa memecahkan masalah-masalah belajar.
Program tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran
dengan menggunakan software berupa program komputer yang berisi materi pelajaran dan soal-
soal latihan.
Adapun fungsi tutorial:
1) Kurikuler, yakni sebagai pelaksana kurikulum sebagaimana telah dibutuhkan bagi
masing-masing modul dan mengkomunikasikan kepada para siswa
2) Pembelajaran, yakni melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa aktif belajar
mandiri melalui program interaktif yang telah dirancang dan ditetapkan
3) Diagnosis-bimbingan, yakni membantu para siswa yang mengalami kesalahan,
kekeliruan, kelambanan, masalah dalam pembelajaran berbasis komputer berdasarkan
hasil penelitian, baik formatif maupun sumatif, sehingga siswa mampu membimbing diri
sendiri
4) Administrative, yakni melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian dan teknis
administrative lainnya sesuai dengan tuntutan program CBI
5) Personal, yakni memberikan keteladanan kepada siswa seperti penguasaan
mengorganisasikan materi, cara belajar, sikap dan perilaku yang secara tak langsung
menggugah motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi yang tinggi.
Sedangkan tujuan pembelajaran tutorial, yaitu sebagai berikut:
1) Untuk meningkatkan penguasaan pengetahuan para siswa sesuai dengan yang
dimuat dalam software pembelajaran, melakukan usaha-usaha pengayaan materi
yang relevan
2) Untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan siswa tentang cara
memecahkan masalah, mengatasi kesulitan atau hambatan agar mampu
membimbing diri sendiri
3) Untuk meningkatkan kemampuan siswa untuk belajar mandiri dan
menerapkannya pada masing-masing CBI yang sedang dipelajari.
Komputer sebagai tutor berorientasi pada upaya dalam membangun perilaku siswa
melalui penggunaan komputer. Secara sederhana, pola-pola pengoperasiannya adalah sebagai
berikut:
1) Komputer menyajikan materi
2) Siswa memberikan respon
3) Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah siswa dalam
menempuh prestasi berikutnya
4) Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya.
Tahapan atau langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model tutorial adalah
sebagai berikut:
1) Penyajian informasi (presentation of information), yaitu berupa materi pelajaran yang
akan dipelajari siswa.
2) Pertanyaan dan respon (question of reponses), yaitu berupa soal-soal yang harus
dikerjakan siswa.
3) Penilaian repons (judging of responses), yaitu komputer akan memberikan respons atas
jawaban yang diberikan siswa.
4) Pemberian balikan respons ( providing feedback about responses), yaitu setelah selesai,
program akan memberikan balikan. Apakah telah sukses/berhasil atau harus mengulang.
5) Pengulangan (remediation)
6) Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)
3. Model Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang
bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan
bentuk pengalaman yang mengikuti suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang
tanpa resiko. Model simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi pelajaran yang
dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan
konten secara menarik, hidup dan memadukan unsure teks, gambar, audio, gerak dan paduan
warna yang serasi dan harmonis. Secara umum tahapan materi model simulasi adalah sebagai
berikut: pengenalan, penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya), pernyataan dan
respon jawaban, penilaian respons, pemberian feedback tentang respons, pebetulan, segmen
pengaturan pengajaran dan penutup(Rusman, 2011:120).
4. Model Intrukcional Games
Intruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis
komputer. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang
memberikan fasilitas belajar untk menambah kemampuan siswa melalui permainan yang
mendidik. Instructional games tidak perlu menirukan realita, namun dapat memiliki karakter
yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.
Instructional games dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajran melalui permainan yang
dirancang sedemikian rupa, sehingga pembelajaran lebih menantang dan menyenangkan.
Keseluruhan permainan memiliki komponen dasr sebagai pembangkit motivasi dengan
memunculkan cara berkompetensi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan, yaitu tujuan
pembelajaran.
a. Karakteristik Intructional Games
Tahapan yang harus ditempuh dalam pembuatan instructional games sebagai model
pembelajaran, yaitu:
1) Tujuan, setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang telah
ditetapkan. Pada beberapa instructional games tujuan diidentikan drngn pencapaian skor
yang diharapkan.
2) Aturan, yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan tidak dapa dilakukan
oleh pemain. Aturan tersebut dapat berubah selama hal tersebut untuk menghindari
kelemahan-kelemahan yang terjadi dengan aturan-aturan tersebut atau bahkan untuk
membuat permaianan lebih menarik.
3) Kompetisi, seperti menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau
waktu yang telah ditetapkan.
4) Tantangan, yaitu menyediakan beberapa tantangan
5) Khayalan, permainan sering tergantung pada pengembangan imajinasi untuk
memberikan motivasi kepada pemain.
6) Keamanan, permaianan menyediakan jalan aman untuk menghadapi bahaya nyata
seperti permainan peperangan.
7) Hiburan, hampir semua permainan untuk meghibur, permainan dalam pembelajaran itu
berperan sebagai penumbuh motivasi.
b. Tujuan Intructional Games
Kegiatan belajar dalam permainan semakin popular dalam pendidikan, sebab guru
menyadari potensi yang dimiliki untuk memotivasi siswa dalam belajar. Jelasnya selain tujuan
permainan dalam pembelajaran ini digunakan untuk mebelajarkan siswa, permainan juga dapat
digunakan untuk memperoleh beragam informasi, seperti: fakta, prinsip, proses, struktur dan
system yang dinamis; kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan,
kemampuan kerja sama, kemampuan social seperti berkomunikasi, sikap, etika; dan kemampuan
incidental, seperti kompetensi yang alami; bagaimana siswa bekerjasama dan aturan-aturan ayng
harus ditaati dalam membina disiplin siswa.
c. Komponen Intructional Games
1) Pendahuluan (introduction)
Tujuannya adalah untuk menetapkan tahapan dalam permainan dan menjamin siswa akan
mengerti apa yang akan dilakukan. Dalam pembukaan bisanya terdapat: judul atau title, tujuan,
aturan/rules, petunjuk bermain/direction for use dan pilihan permainan.
2) Bentuk instructional games (body of intructioanl games)
Pada bagian ini meliputi: scenario, tingkatan permainan, pelaku permainan, aturan
permainan, tantangan dalam pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, kompetisi positif, hubungan
bermakan antara bermain dan pembelajaran, kemempuan melawan kesempatan, menang atau
kalah, pilihan permainan alur atau langkah-langkah yang harus dilakukan, pergantian, tipe
kegiatan, dan interaksi dalm bermain.
3) Penutup (closing)
Dalam menutup permainan yang harus diperhatikan adalah: member tahu siapa
pemenangnya dengan memberikan skor terbaik, member penghargaan (reward) baik berupa
benda seperti uang, makanan atau berupa tambahan permainan secar Cuma-Cuma, menyediakan
informasi terutama dengan feedback untuk pemain dalam peningkatan permainan dalam
penampilan individual dan terkhir penutup.
B. Contoh Flowchart dan Storyboard dari masing-masing Model Pembelajaran
Berbasis Komputer
1. Flowchart model Drills
start
Menu
Utamaa
a
About program Direction Goals
Pernyataan
soal
Soal 1
Soal 2
Soal 3
Result
2. Flowchart model Tutorial
Star
Title page
Direction
Menu
Student
choice
content
First question
Second question
Third Question
All
cerrection
How Glacier are
More The Formation of Glacier
Question
correction Remedian
information
Exit
3. Flowchart model Simulasi
Start
Font Page
About Programe
Direction
Font Page
Gravitasi Bumi Gravitasi Bumi Gravitasi Bumi Gravitasi Bumi
Simulasi 1 Simulasi 1 Simulasi 1
Simulasi 2 Simulasi 2 Simulasi 2
Simulasi 3
Close
4. Flowchart Model Instructional Games
Star
Menu
About Program Utama Help Menu
Yes
Direction
Game
Kontrolem Games 1
e
No
Games 2
Games 3
Final Game
Game Over
No Success
Exit
Sukses
Storyboard
NO DESKRIPSI VISUAL AUDIO
1 Animasi CD pembelajaran interaktif Musik Instrumen
(3D) Title
Ayo belajar Biologi
Untuk SMP Kelas 2 semester
1
Pengantar Presenter:
Program
Ananda, berjumpa lagi dalam
pembelajaran Biologi.
Tentu ananda sudah tahu dalam
kehidupan kita adanya sistem
pencernaan. Sistem pencernaan
manusia
terdiri atas organ utama berupa
saluran pencernaan dan
organ aksesoris (tambahan).
Saluran pencernaan merupakan
saluran yang dilalui bahan
makanan, dimulai dari mulut,
kerongkongan, lambung, usus
halus, usus besar, rektum, dan
berakhir di anusProgram
pembelajaran ini akan
membimbing ananda untuk
belajar bologi tentang sistem
pencernaan melalui
mendengar,membaca,berbicara,da
n menulis.
Semoga bemanfaat
2 Uraian Masih ingatkah kamu bahwa
Materi pencernaan
Bagian- ingesti terjadi di mulut? Di dalam
bagian organ rongga
pencernaan
mulut, terdapat gigi, lidah, dan
kelenjar air liur
(saliva). Air liur mengandung
mukosa (lendir),
senyawa antibakteri dan enzim
amilase.
Gambar tersebut menunjukkan
rongga mulut dan
bagian-bagiannya. Pencernaan
makanan di
rongga mulut terjadi secara
mekanik dan
kimiawi.
INSTRUMEN: REKAMAN
SUARA
3 Setelah dari esophagus, makanan
masuk ke lambung. Di dalam
lambung
terjadi pencernaan mekanik dan
kimia.
Secara mekanik otot lambung
berkontraksi
mengaduk-aduk bolus. Secara
kimiawi
bolus tercampur dengan getah
lambung
yang mengandung HCl, enzim
pepsin, dan
renin. Setelah melalui proses
pencernaan
selama 2-4 jam bolus menjadi
bahan
berwarna kekuningan yang
disebut kimus
(bubur usus). Kimus akan masuk
sedikit
demi sedikit ke dalam usus halus.
4 Kimus telah sampai di usus halus.
Usus
halus memiliki panjang 4-7 meter.
Usus
halus terdiri atas tiga bagian,
yaitu usus
dua belas jari (duodenum), usus
tengah
(jejunum), dan usus penyerapan
(ileum).
Pada duodenum terdapat saluran
yang
terhubung dengan kantung
empedu dan
pankreas. Cairan pankreas
mengandung
enzim lipase, amilase, dan tripsin.
Lipase
akan bekerja mencerna lemak,
amilase
akan mencerna amilum, dan
tripsin akan
mengubah protein menjadi
polipeptida.
Cairan empedu juga bekerja
mengemulsikan
lemak pada kimus dengan cara
mengubah
lemak menjadi larut dengan air.
Usus besar atau kolon
memiliki panjang ± 1 meter dan
terdiri atas kolon (mendatar)
ascendens, kolon (menurun)
transversum, kolon decendens,
dan berakhir pada anus. Di
antara usus halus dan usus
besar terdapat usus buntu
(sekum). Pada ujung sekum
terdapat tonjolan kecil
yang disebut umbai cacing
(appendiks) yang berisi
sejumlah sel darah putih yang
berperan dalam imunitas.