SAP TERAPI BERMAIN
Pokok Bahasan : Terapi Bermain Pada Anak Di ruang cempaka
Sub Pokok Bahasan : Belajar Melipat Kertas (origami)
Tujuan : 1. Membantu perkembangan sensorik dan motorik
2. membantu perkembangan kognitif
3. meningkatkan sosialisasi anak
4. meningkatkan kreatifitas
5. meningkatkan kesadaran diri
6. meningkatkan nilai terapeutik dan nilai moral pada anak
Tempat : Ruang perawatan kanak-kanak cempaka RSUD Soediran Mangun Sumarso
Waktu : Kamis, 29 agustus 2019
Sasaran : Anak di ruang cempaka RSUD Soediran Mangun Sumarso
Metode : Bermain bersama
Media : kertas origami
Pembagian tugas kelompok :
Pemandu : [Link] Intanmara
2. Siska Ade Suwarno
Notulis : Ovi cyntia
Fasilitator : 1. Putri pertiwi
2. ria pratiwi
3. sulistyoningsih
4. wahyu susi
A. PENDAHULUAN
Bermain adalah cerminan kemampuan fisik, intelektual, emosional dan social.
Bermain merupakan media ynag baik untuk belajar karena dengan bermain anak akan
berkata-kata, belajar menyesuaikan diri dengan lingkungan, melakukan apa yang dapat
dilakukan dan mengenal waktu, jarak, serta suara (Wong, 2014). Bermain sama dengan
bekerja bagi orang dewasa dan merupakan aspek penting dalam kehidupan anak serta
merupakan cara yang paling efektif untuk menurukan strees pada kehidupan anak dan
penting untuk kesejahteraan mental dan emosi anak (Nursalam,2006).
Melansir dari buku berjudul Designing Engaging Educational Games and
Assessing Engagement in Game-Based Learning, karya Xun Ge (University of Oklahoma,
USA) dan Dirk Ifenthaler yang dikutip dari IGI Global Disseminator of Knowledge,
permainan edukatif adalah permainan yang sengaja dirancang untuk tujuan pendidikan,
atau hiburan yang memiliki nilai insidentil atau mendidik. Permainan edukatif dirancang
untuk membantu orang memahami konsep, mempelajari pengetahuan domain, dan
mengembangkan keterampilan memecahkan masalah saat mereka bermain. Dengan
bermain anak dapat menstimulasi pertumbuhan otot-ototnya, kognitifnya dan juga
emosinya karena mereka bermain dengan seluruh emosinya, perasaannya dan pikirannya.
Elemen pokok dalam bermain adalah kesenangan dimana dengan kesenangan ini mereka
mengenal segala sesuatu yang ada disekitarnya sehingga anak yang mendapat kesempatan
cukup untuk bermain juga akan mendapatkan kesempatan yang cukup untuk mengenal
sekitarnya sehingga ia akan menjadi orang dewasa yang lebih mudah berteman, kreatif dan
cerdas, bila dibandingkan dengan mereka yang masa kecilnya kurang mendapat
kesempatan bermain.
B. TUJUAN
1. TIU (Tujuan Instruksional Umum)
Setelah diajak bermain, di harapkan anak dapat mengembangkan kreatifitas dan menjadi
lebih aktif melaui pengalaman bermain, dan anak dapat beradaptasi dengan lingkungan dan
bergaul dengan teman sebayanya.
2. TIK (Tujuan Instruksional Khusus)
Setelah diakaj bermain, anak diharapkan sebagai berikut :
a. Mengembangkan kreatifitas
b. Mengembangkan sosialisasi atau bergaul
c. Mengembangkan daya imajinasi
d. Menumbuhkan sportivitas
e. Mengembangkan kepercayaan diri
C. PERENCANAAN TERAPI BERMAIN
1. Jenis Program Bermain
Belajar melipat kertas dengan kertas lipat (origami) yang telah tersedia.
2. Karakteristik Bermain
1. Membantu perkembangan sensorik dan motorik
2. Membantu perkembangan kognitif
3. Meningkatkan sosialisasi anak
4. Meningkatkan kreatifitas
5. Meningkatkan kesadaran diri
6. Meningkatkan nilai terapeutik dan nilai moral pada anak
3. Karakteristik Peserta
a. Usia 3-5 tahun
b. Jumlah peserta : 1-3 orang anak
c. Keadaan umum mulai membaik
d. Klien dapat duduk
e. Peserta kooperatif
4. Metode : demonstrasi
5. Media
a. Kertas lipat (origami)
b. Benang
c. Gunting
d. Jarum
C. STRATEGI PELAKSANAAN
NO KEGIATAN WAKTU MEDIA
1 Persiapan
Menyiapkan ruangan
Menyiapkan alat 5 menit Peralatan bermain
Menyiapkan peserta
2 Pembukaan
Beri salam pembuka 15 menit
Memperkenalkan diri
Sesama anak saling berkenalan
Menjelaskan maksud dan tujuan
3 Kegiatan Bermain
Anak diminta mengambil kertas
lipat 5 menit Peralatan bermain
Kemudian bantu anak untuk
melipat bentuk yang mudah
Bantu anak untuk melubangi hasil
lipatannya dengan jarum
Potong benang ±10 cm
Gantung hasil lipatan anak di
tempat yang dapat dijangkau olehnya
4 Penutup
Memberi reward pada anak atas
hasil karyanya. 5 menit
Memberi reward yang lebih untuk
anak yang hasil karyanya paling
bagus
Memberi salam penutup
BAB I
PENDAHULUAN
1. LATAR BELAKANG
Masuk rumah sakit merupakan peristiwa yang sering menimbulkan pengelaman
traumatik, khususnya pada pasien anak yaitu ketakutan dan keteganganatau stress hospitalisasi.
Stress ini disebabkan oleh berbagai faktor diantaranya perpisahan dengan orang tua,
kehilangan kontrol, dan akibat dari tindakan invasif yang menimbulkan rasa nyeri. Akibatnya
akan menimbulkan berbagai aksi seperti menolak makanan, menangis, teriak, memukul,
menendang, tidak kooperatif, atau menolak tindakan keperawatan yang diberikan. Anak yang
mengalami pengalaman traumatis memerlukan rasa aman dan dicintai. Setiap orang tua pada
dasarnya ingin memberikan yang terbaik untuk anak. Namun, ketika orang tua tidak mengerti
dampak trauma pada anak, mereka bisa jadi salah menafsirkan perilaku anak. Akibatnya, orang
tua bisa frustrasi, bahkan kesal. Upaya orang tua untuk mengatasi perilaku anak yang dianggap
mengganggu, menjadi tidak efektif. Bahkan dalam beberapa kasus justru memperburuk
kondisi anak. Tanda trauma yang ditunjukkan anak pun bisa berbeda-beda tergantung dari usia
anak. Anak di bawah usia 5 tahun yang mengalami trauma akan menunjukkan tanda seperti
ketakutan, terus “menempel” pada orangtua, menangis atau berteriak, merengek atau gemetar,
diam saja, dan menjadi takut akan gelap. Sedangkan, anak usia 6-11 tahun akan menunjukkan
tanda seperti mengisolasi diri, menjadi sangat pendiam, mengalami mimpi buruk atau masalah
tidur, tidak ingin tidur, mudah marah dan bisa berlebihan, tidak mampu berkonsentrasi di
sekolah, mengajak teman berkelahi, dan kehilangan minatnya untuk melakukan sesuatu yang
menyenangkan.
Salah satunya upaya yang dapat dilakukan untuk meminimalkan pengaruh hospitalisasi
pada anak yaitu dengan melakukan kegiatan bermain. Bermain merupakan suatu tindakan yang
dilakukan secara sukarela untuk memperoleh kesenagan dan kepuasan. Bermain merupakan
aktivitas yang dapat menstimulasi pertubuhan dan perkembangan anak dan merupakan
cerminan kemampuan fisik,intelektual,emosional dan sosial sehinggah bermain merupakan
media yang baik untuk belajar karena dengan bermain anak-anak akan belajar berkomunikasi,
menyesuaikan diri dengan lingkungan yang baru, melakukan apa yang dapat dilakukannya,
dan dapat mengenal waktu, jarak serta suara.
Anak-anak pada usia pre-school senang bermain ketrampilan (skill play) yang
menekankan pada peningkatan ketrampilan anak khususnya motoric kasar dan motoric halus,
oleh karena itu, membaur origami bisa menjadi alternatif untuk mengembangkan kreatifitas
anak dan dapat menurunkan tingkat kecemasan pada anak selama dirawat. Salah satu media
bagi perawat untuk mampu mengenali tingkat perkembangan anak. Dinamika secara psikologi
menggambarkan bahwa selama membuat origami, anak mampu mengambangkan
perkembangan sensorik dan motoric berupa rangsangan visual maupun audio,meningkatkan
perkembangan kognitif berupa anak melakukan komunikasi dengan sebaya atau pendamping,
meningkatkkan sosialisasi berupa anak dapat merasakan kesenangan terhadap kehadiran orang
lain dan merasakan ada teman yang dunianya sama, meningkatkab kretaifitas berupa anak
mulai menciptakan sesuatu dari permainan yang ada dan mampu memodifikasi objek yang
akan dibuat.
2. TUJUAN
1. Tujuan Umum :
Setelah mengikuti terapi bermain anak, perawat dapat meminimalkan dampak
hospitalisasi pada anak sehinggah dapat mempercepat proses kesembuhan anak.
2. Tujuan Khusus :
Membantu perkembangan sensorik dan motorik
Membantu perkembangan kognitif
Meningkatkan sosialisasi anak
Meningkatkan kreatifitas
Meningkatkan kesadaran diri
I. KEUNTUNGAN BERMAIN
Keuntungan-keuntungan yang didapat dari bermain, antara lain:
1. Mengoptimalkan pertumbuhan seluruh bagian tubuh, seperti tulang, otot dan
organ-organ.
2. Aktivitas yang dilakukan dapat merangsang nafsu makan anak.
3. Anak belajar mengontrol diri.
4. Berkembangnya berbagai keterampilan yang akan berguna sepanjang hidupnya.
5. Meningkatnya daya kreativitas.
6. Mendapat kesempatan menemukan arti dari benda-benda yang ada disekitar anak.
7. Merupakan cara untuk mengatasi kemarahan, kekuatiran, iri hati dan kedukaan.
8. Kesempatan untuk bergaul dengan anak lainnya untuk saling bekerja sama
9. Kesempatan untuk mengikuti aturan-aturan.
10. Dapat mengembangkan kemampuan intelektualnya.
II. MACAM BERMAIN
1. Bermain aktif
Pada permainan ini anak berperan secara aktif, kesenangan diperoleh dari apa
yang diperbuat oleh mereka sendiri. Bermain aktif meliputi :
a. Bermain mengamati/menyelidiki (Exploratory Play)
Perhatian pertama anak pada alat bermaina dalah memeriksa alat permainan
tersebut, memperhatikan, mengocok-ngocok apakah ada bunyi, mencium,
meraba, menekan dan kadang-kadang berusaha membongkar.
b. Bermain konstruksi (Construction Play)
Pada anak umur 3 tahun dapat menyusun balok-balok menjadi rumah-rumahan.
c. Bermain drama (Dramatic Play)
Misal bermain sandiwara boneka, main rumah-rumahan dengan teman-
temannya.
d. Bermain fisik
Misalnya bermain bola, bermain tali dan lain-lain.
2. Bermain pasif
Pada permainan ini anak bermain pasif antara lain dengan melihat dan
mendengar. Permainan ini cocok apabila anak sudah lelah bernmain aktif dan
membutuhkan sesuatu untuk mengatasi kebosanan dan keletihannya. Contoh
melihat gambar di buku/majalah mendengar cerita atau musik, menonton televisi
dsb. Dalam kegiatan bermain kadang tidak dapat dicapai keseimbangan dalam
bermain, yaitu apabila terdapat hal-hal seperti dibawah ini :
a. Kesehatan anak menurun. Anak yang sakit tidak mempunyai energi untuk aktif
bermain.
b. Tidak ada variasi dari alat permainan.
c. Tidak ada kesempatan belajar dari alat permainannya.
d. Tidak mempunyai teman bermain.
III. ALAT PERMAINAN EDUKATIF (APE)
Alat Permainan Edukatif (APE) adalah alat permainan yang dapat
mengoptimalkan perkembangan anak, disesuaikan dengan usianya dan tingkat
perkembangannya, serta berguna untuk :
1. Pengembangan aspek fisik, yaitu kegiatan-kegiatan yang dapat menunjang atau
merangsang pertumbuhan fisik anak, trediri dari motorik kasar dan halus.
Contoh alat bermain motorik kasar : sepeda, bola, mainan yang ditarik dan
didorong, tali, dll. Motorik halus : gunting, pensil, bola, balok, lilin, dll.
2. Pengembangan bahasa, dengan melatih berbicara, menggunakan kalimat yang
[Link] alat permainan : buku bergambar, buku cerita, majalah, radio, tape,
TV, dll.
3. Pengembangan aspek kognitif, yaitu dengan pengenalan suara, ukuran, bentuk.
Warna, dll. Contoh alat permainan : buku bergambar, buku cerita, puzzle, boneka,
pensil warna, radio, dll.
4. Pengembangan aspek sosial, khususnya dalam hubungannya dengan interaksi ibu
dan anak, keluarga dan masyarakat
Contoh alat permainan : alat permainan yang dapat dipakai bersama, misal kotak
pasir, bola, tali, dll.
IV. HAL-HAL YANG HARUS DIPERHATIKAN DALAM BERMAIN
1. Bermain/alat bermain harus sesuai dengan taraf perkembangan anak.
2. Permainan disesuaikan dengan kemampuan dan minat anak.
3. Ulangi suatu cara bermain sehingga anak terampil, sebelum meningkat pada
keterampilan yang lebih majemuk.
4. Jangan memaksa anak bermain, bila anak sedang tidak ingin bermain.
5. Jangan memberikan alat permainan terlalu banyak atau sedikit.
V. BENTUK- BENTUK PERMAINAN
1. Usia 0 – 12 bulan
Tujuannya adalah :
a. Melatih reflek-reflek (untuk anak bermur 1 bulan), misalnya mengisap,
menggenggam.
b. Melatih kerjasama mata dan tangan.
c. Melatih kerjasama mata dan telinga.
d. Melatih mencari obyek yang ada tetapi tidak kelihatan.
e. Melatih mengenal sumber asal suara.
f. Melatih kepekaan perabaan.
g. Melatih keterampilan dengan gerakan yang berulang-ulang.
Alat permainan yang dianjurkan :
a. Benda-benda yang aman untuk dimasukkan mulut atau dipegang.
b. Alat permainan yang berupa gambar atau bentuk muka.
c. Alat permainan lunak berupa boneka orang atau binatang.
d. Alat permainan yang dapat digoyangkan dan keluar suara.
e. Alat permainan berupa selimut dan boneka.
2. Usia 13 – 24 bulan
Tujuannya adalah :
a. Mencari sumber suara/mengikuti sumber suara.
b. Memperkenalkansumbersuara.
c. Melatih anak melakukan gerakan mendorong dan menarik.
d. Melatihimajinasinya.
e. Melatih anak melakukan kegiatan sehari-hari semuanya dalam bentuk
kegiatan yang menarik
Alat permainan yang dianjurkan:
a. Genderang, bola dengan giring-giring didalamnya.
b. Alat permainan yang dapat didorong dan ditarik.
c. Alat permainan yang terdiri dari: alat rumah tangga(misal: cangkir yang
tidak mudah pecah, sendok botol plastik, ember, waskom, air), balok-balok
besar, kardus-kardus besar, buku bergambar, kertas untuk dicoret-coret,
krayon/pensil berwarna.
3. Usia 25 – 36 bulan
Tujuannya adalah :
a. Menyalurkan emosi atau perasaan anak.
b. Mengembangkan keterampilan berbahasa.
c. Melatih motorik halus dan kasar.
d. Mengembangkan kecerdasan (memasangkan, menghitung, mengenal dan
membedakan warna).
e. Melatih kerjasama mata dan tangan.
f. Melatih daya imajinansi.
g. Kemampuan membedakan permukaan dan warna benda.
Alat permainan yang dianjurkan :
a. Alat-alat untuk menggambar.
b. Lilin yang dapat dibentuk
c. Pasel (puzzel) sederhana.
d. Manik-manik ukuran besar.
e. Berbagai benda yang mempunyai permukaan dan warna yang berbeda.
f. Bola.
4. Usia 32 – 72 bulan
Tujuannyaadalah :
a. Mengembangkan kemampuan menyamakan dan membedakan.
b. Mengembangkan kemampuan berbahasa.
c. Mengembangkan pengertian tentang berhitung, menambah, mengurangi.
d. Merangsang daya imajinansi dsengan berbagai cara bermain pura-pura
(sandiwara).
e. Membedakan benda dengan permukaan.
f. Menumbuhkansportivitas.
g. Mengembangkan kepercayaan diri.
h. Mengembangkan kreativitas.
i. Mengembangkan koordinasi motorik (melompat, memanjat, lari, dll).
j. Mengembangkan kemampuan mengontrol emosi, motorik halus dan kasar.
k. Mengembangkan sosialisasi atau bergaul dengan anak dan orang diluar
rumahnya.
l. Memperkenalkan pengertian yang bersifat ilmu pengetahuan, misal :
pengertian mengenai terapung dan tenggelam.
m. Memperkenalkan suasana kompetisi dan gotong royong.
Alat permainan yang dianjurkan :
a. Berbagai benda dari sekitar rumah, buku bergambar, majalah anak-anak, alat
gambar & tulis, kertas untuk belajar melipat, gunting, air, dll.
b. Teman-teman bermain anak sebaya, orang tua, orang lain diluarrumah.
5. Usia Prasekolah
Alat permainan yang dianjurkan :
a. Alat olahraga.
b. Alat masak
c. Alat menghitung
d. Sepeda roda tiga
e. Benda berbagai macam ukuran.
f. Boneka tangan.
g. Mobil.
h. Kapal terbang.
i. Kapal laut
6. Usia sekolah
Jenis permainan yang dianjurkan :
a. Pada anak laki-laki : mekanik.
b. Pada anak perempuan : dengan peran ibu.
7. Usia Praremaja (yang akan dilakukan oleh kelompok)
Karakterisrik permainnya adalah permainan intelaktual, membaca, seni,
mengarang, hobi, video games, permainan pemecahan masalah.
8. Usia remaja
Jenis permainan : permainan keahlian, video, komputer, dll.
VI. EVALUASI
Peserta terapi bermain mampu:
1. Anak dapat menyelesaikan satu bentuk lipatan dan kemudian digantung.
2. Anak dapat aktif dalam bertanya dan mengikuti kegiatan.
3. Anak merasa senang dan gembira.
4. Mengurangi rasa takut anak pada perawat dan tenaga kesehatan lainnya.
LAMPIRAN
Langkah-langkah membuat origami burung
Origami burung
SATUAN ACARA PENYULUHAN
TERAPI BERMAIN MEMBUAT ORIGAMI
DISUSUN OLEH :
1. OVI CHINTIA (17058)
2. PUTRI PERTIWI P (17063)
3. RIA PRATIWI (17064)
4. SISKA ADE SUWARNO (17065)
5. SULISTYONINGSIH (17066)
6. TESYA INTAMARA (17067)
7. WAHYU SUSILOWATI (17071)
AKADEMI KEPERAWATAN GIRI SATRIA HUSADA WONOGIRI
2019