Akrab/Terbiasa
Proliferasi perangkat seluler telah memberikan manfaat besar khususnya untuk penggunaan pada
pembelajaran di ruang kelas. Menurut survei Pew sebanyak 2013, 77% keluarga melaporkan
memiliki setidaknya satu smartphone di rumah mereka, dan 46% melaporkan memiliki setidaknya
satu tablet. Menurut survei yang sama, 43% dari semua anak menggunakan perangkat seluler
secara teratur. Di antaranya para remaja, 74% menggunakan perangkat seluler untuk mengakses
Internet secara teratur. Perangkat seluler sangat akrab bagi siswa di rumah dan kehidupan pribadi
mereka sehingga guru tidak perlu menghabiskan banyak waktu mengajar fungsi dasar alat tersebut
di kelas. Banyak siswa yang masuk taman kanak-kanak telah berpengalaman dalam penggunaan
perangkat, seringkali membuat takjub guru mereka . Rebecca Goddard, seorang fasilitator
teknologi, baru-baru ini menyaksikan dengan kagum, Kelas TK dapat membuat video
menggunakan layar hijau untuk video pameran karir. “Sangat mengagumkan menonton video nya,
mereka benar-benar bisa dalam cara membuat film satu sama lain dan menyatukannya, ”katanya.
Selagi orang dewasa yang mengelola pendidikan mungkin merasa sebaliknya, untuk siswa
termuda yang telah diekspos ke teknologi ini sejak lahir, Goddard berkata, “mereka tidak tahu cara
belajar lain. ”
Dengan demikian, pemrosesan kognitif tidak diperlukan hanya untuk menggunakan aplikasi, dan
lebih banyak sumber daya dapat dialokasikan untuk pembelajaran. Demikian pula, pendidik harus
cepat memperhatikan kebiasaan siswa dengan perangkat seluler telah memberikan siswa itu
kesempatan untuk menjadi pemimpin dan ahli yang tidak terduga. "Satu siswa melakukan sesuatu,
yang lain bertanya bagaimana dengan segera, dalam mengajar di kelas, ”kata seorang guru di
Brentwood Elementary
Hebatnya, kebiasaan dengan satu perangkat sering dapat mentransfer untuk menjadi terbiasa
dengan platform seluler yang berbeda — sesuatu yang tidak selalu benar di antara perangkat lain
(mis., komputer yang menjalankan sistem operasi Mac versus Windows). Misalnya, iOS dan
Sistem operasi Android menggunakan struktur aplikasi serupa, di mana aplikasi adalah program
diunduh secara independen ke perangkat, diwakili oleh ikon di layar utama, dan mudah diakses
dengan sentuhan sederhana. Perangkat dengan layar sentuh juga cenderung menggunakan gerakan
yang sama dengan tugas umum, seperti mencubit untuk memperbesar. Standar dan konvensi
serupa juga terlihat di antara aplikasi itu sendiri. Untuk misalnya, Apple menghasilkan seperangkat
pedoman untuk mendesain untuk iOS. Ini memastikan bahwa hal itu pada aplikasi berperilaku
dengan cara yang mirip dan dapat diprediksi bahkan di antara pengembang yang berbeda.
Misalnya, untuk pedoman ini mengusulkan serangkaian strategi navigasi umum dan UI elemen
yang dirancang untuk mendukungnya. Ketika pengembang aplikasi mengikuti pedoman ini (yang
banyak dilakukan) hasilnya adalah satu set aplikasi yang konsisten satu sama lain, membuatnya
lebih mudah untuk dipelajari dan mengurangi kesalahan. Pendidik juga menemukan cara untuk
memanfaatkan aplikasi yang sudah digunakan siswa di luar sekolah untuk meningkatkan
keakraban dan motivasi. Twitter, Instagram, Facebook dan aplikasi sosial lainnya telah terbukti
menjadi sumber yang bagus untuk melibatkan siswa dalam percakapan baik di dalam maupun di
luar kelas. Selain itu, aplikasi permainan kreatif dan pemecahan masalah sudah masuk dalam
pembelajaran di kelas. Satu aplikasi populer dan lintas platform,yaitu Minecraft, memiliki
sejumlah rencana pelajaran terkait mulai dari geometri hingga sejarah kuno
Pribadi
Perangkat seluler juga bersifat pribadi, terutama jika siswa memiliki perangkat mereka sendiri.
Tidak seperti teknologi yang lain, perangkat seluler dirancang untuk menjadi asisten pribadi yang
dibawa oleh pengguna kemanapun mereka pergi itu adalah sesuatu yang harus dibawa sebagai
kebalikan dari sesuatu yang dituju, seperti komputer pribadi. Banyak orang dewasa melaporkan
merasa bahwa perangkat mereka adalah ekstensi dari diri mereka sendiri, dan pengguna yang lebih
muda mungkin merasakan hal yang sama. Ini benar terutama ketika siswa memiliki kesempatan
untuk menyesuaikan apapun yang ada di perangkat. Variasi dan penempatan aplikasi pada
perangkat seluler adalah unik untuk penggunanya, disesuaikan dengan spesifiknya, preferensi,
minat, dan kebutuhan.
Strategi yang kami gunakan dan rencana yang kami butuhkan untuk mengoptimalkan
pembelajaran menjadi unik untuk masing-masing individu. Misalnya, cara kita membuat catatan
atau informasi latar belakang yang kita perlukan memahami konsep tertentu dapat sangat
bervariasi dari siswa ke siswa.
Perangkat seluler hasil personalisasi yang dapat mengakomodasi perbedaan individu ini menjadi
pendamping yang sempurna untuk pendidikan. Untungnya, toko aplikasi menyediakan berbagai
aplikasi untuk menyelesaikan hampir semua tugas. Pencarian untuk aplikasi pencatatan atau
pengelolaan waktu akan menghasilkan sejumlah besar sumber daya, masing-masing menawarkan
pengalaman yang berbeda atau fitur yang secara khusus menarik bagi pengguna yang berbeda;
dengan demikian, pendidik tidak perlu harus menentukan pilihan aplikasi tetapi mengajarkan
keterampilan yang lebih abstrak dan memberikan siswa kesempatan untuk menyesuaikan
lingkungan belajar mereka sesuai dengan kebutuhan mereka.
Demikian juga, perangkat seluler menawarkan ruang pribadi yang aman untuk bekerja. Banyak
aplikasi pendidikan dirancang untuk memungkinkan instruksi yang berbeda. Pendidik juga dapat
dengan mudah menetapkan pekerjaan yang berbeda untuk setiap siswa untuk memberikan tingkat
tantangan yang sesuai. Kapan semua siswa terlibat dengan perangkat mereka sendiri, diferensiasi
menjadi kurang jelas. Perlu diperhatikan bahwa satu siswa mengerjakan kegiatan yang berbeda
atau dengan yang berbeda rubrik dari siswa lain.
Manfaat penting lain dari perangkat pribadi adalah bahwa kesalahan juga disimpan secara pribadi.
Banyak ahli pendidikan akan setuju bahwa mengambil risiko dan mengatasi kegagalan sangat
penting untuk keterampilan berpikir tingkat tinggi seperti kreativitas. Namun, gugup atau takut
akan hal itu memungkinan kesalahan tersebut sering menghambat siswa. Ketika bekerja secara
mandiri di ruang kelas, itu tidak selalu terlihat jika siswa membuat kesalahan. Guru dapat
memperhatikan dan mengatasi kesalahan dengan siswa, tetapi kesalahan ini tidak akan jelas bagi
rekan-rekan siswa. Sifat aman dari perangkat seluler sangat berharga.
Memiliki perangkat pribadi juga berarti tidak dapat membagi waktu dengan siswa lain, tetapi
mengurangi periode tidak dapat diaksesnya. Dibandingkan dengan teknologi bersama, kegiatan
berbasis seluler dan proyek dapat dengan mudah melewati beberapa hari, minggu, atau bahkan
akademik tahun. Setelah belajar dengan perangkat seluler, seorang siswa membandingkan
pembelajaran dengan tablet dibandingkan belajar di lab komputer dengan menyatakannya dengan
tablet, “Kita bisa melakukan lebih banyak tugas. Di masa lalu, kita [hanya] dapat melakukan satu
proyek di lab komputer. Misalnya, proyek lingkungan, kita bisa menghabiskan dua hari untuk
meneliti dan mengetik segera. "
Melalui perangkat pribadi, siswa sekarang memiliki akses sepanjang waktu ke sumber daya (mis.,
buku teks online), catatan, pekerjaan dan proyek, dan portal kelas dan halaman web (mis.,
pembelajaran sistem manajemen, situs web kelas). Tidak mengherankan, akses konstan ini telah
terbukti meningkatkan waktu belajar rata-rata.
Komprehensif
Pada 2013, jumlah aplikasi yang tersedia di toko aplikasi Apple mencapai angka 1 juta
(menambahkan validitas yang bagus ke tagline yang mudah diingat, “Ada aplikasi untuk itu”).
Melalui ini akses komprehensif ke aplikasi, perangkat seluler ditransisikan dari ponsel sederhana
menjadi alat yang tampaknya universal yang pas di saku Anda. Perangkat seluler menjadi arloji
Anda, kamera, perekam video, buku telepon, kalender, lemari arsip, novel, buku catatan, buku
teks, navigator, kalkulator, senter, kompas, dompet, pedometer, pemutar media, buku harian ... dan
banyak lagi. Karena itu, berinvestasi dalam satu perangkat seluler untuk siswa mengurangi
kebutuhan biaya tambahan (misalnya, buku teks, kalkulator, dan peralatan laboratorium)
sementara menyediakan akses ke arena yang berkembang dari sumber daya pendidikan (sensor
lingkungan, augmented reality, dan simulasi, untuk beberapa nama).
Namun, sementara proliferasi aplikasi mungkin menggoda seseorang untuk menjelajahi toko
aplikasi dalam pencarian untuk aplikasi yang sempurna, pedagogi harus selalu mendahului
teknologi atau, dalam hal ini, pedagogi harus selalu menjadi pertimbangan utama, daripada hanya
berfokus pada konten aplikasi. Misalnya, alih-alih mencari aplikasi yang mengajarkan siswa
tentang air siklus, penggunaan teknologi yang lebih bermakna mungkin menggunakan pembuatan
video atau notasi aplikasi yang memungkinkan siswa untuk menunjukkan pemahaman mereka.
Karena itu, waspadai berbagai aplikasi, seperti yang terlihat pada Tabel 3.1, dapat bermanfaat
sebagai pendidik yang menguraikan tujuan pengajaran dan mulai merancang pelajaran. Untuk
gagasan aplikasi lainnya, lihat Apendiks A.
Jenis Definisi Contoh
Game/Permainan Menawarkan informasi Math Chomp, Firma Hukum
pendidika dengan cara Saku, Stack the Countries,
menghibur, biasanya melalui Rocket Math
latihan atau berbasis
kompetisi
lingkungan.
Utilitas Tidak memiliki nilai Catatan, iBooks, SAS Gloss,
pendidikan tertentu, tetapi Kamera, Audio, Video
menawarkan fungsi dasar dan Animoto
bisa digabungkan dengan cara Pembuat, DropBox, Evernote
mengakomodasi proyek,
pelajaran, dan pembelajaran.
Administrasi Memungkinkan guru untuk Poll Everywhere, Class Dojo,
lebih efisien Too Noisy
mengelola pendidikan dan
mengelola
tanggung jawab pekerjaan
mereka.
Alat Dirancang untuk pendidikan, SAS Flash Cards, Explain
tetapi menawarkan alat tulis Everything, Google Drive,
kosong. Mereka menyediakan SAS Reading Records, SAS
rancangan untuk tindakan Gloss, SAS Data Notebook,
pendidikan umum tetapi Popplet
mengharuskan siswa atau
guru untuk menyediakan
konten.
Spesifik Konten Menyediakan sejumlah besar To The Brink, Elements 3D,
informasi tentang satu topik EcoMobile, SAS Math Stretch,
DuoLingo, companion apps
for Smithsonian American
Museum of Natural History
Referensi Memberikan informasi dasar [Link], Wolfram
dalam menghubungkan Alpha
beberapa format yang dicari.
Sosial Memungkinkan koneksi dan Edmodo, Twitter, Edublogs
memudahkan berbagi
informasi
Konsolidasi
Ketika ditanya perangkat sps yang terbaik untuk melakukan penelitian dan menulis makalah,
seorang siswa menjawab tablet karena ia dapat berkonsultasi dengan berbagai sumber termasuk
unduhan buku, pencarian di internet, dan menonton video YouTube. Dengan semua sensor dan
aplikasi itu membuat perangkat seluler begitu fleksibel dan komprehensif, terkonsolidasi sehingga
membuat produktivitas mulus dan efisien.
Penumpukan aplikasi, juga dikenal sebagai penghancuran aplikasi, adalah proses yang dijelaskan
oleh siswa di atas: beralih antar aplikasi dengan mudah dalam aktivitas yang sama. Aktivitas
mudah dirampingkan dengan menggabungkan semua sumber daya yang relevan pada satu
perangkat — yang juga dapat meminimalisir yang terkait dengan kesulitan manajemen kelas.
Selain itu, penumpukan aplikasi adalah alat yang luar biasa untuk mendesain pengalaman
pembelajaran seluler yang secara langsung selaras dengan tujuan pengajaran. Alih-alih mencari
untuk satu aplikasi yang dengan sempurna mengakomodasi pelajaran atau kebutuhan di kelas,
pendidik sebagai gantinya dapat mengelompokkan beberapa aplikasi ke dalam satu folder dan
merencanakan kegiatan kelas di sekitar mereka. Misalnya, guru dapat menantang siswa untuk
menentukan lokasi terbaik untuk turbin angin dengan menganalisis data angin dari beberapa kota
di seluruh negeri menggunakan Wolfram, grafik hasil mereka menggunakan Numbers, dan sajikan
argumen mereka menggunakan Keynote.
Dengan memiliki perangkat mereka sendiri, siswa dibiarkan dengan sedikit alasan untuk tidak
memiliki peralatan kelas, dan ruang yang terkonsolidasi juga merupakan sumber yang bagus untuk
membantu siswa tetap terorganisir. Meminta siswa bertanggung jawab untuk datang ke kelas
disiapkan jauh lebih mudah ketika semuanya hidup di perangkat mereka. Tanpa pensil? Tanpa
kalkulator? Tidak ada buku? Tidak ada kertas? Tidak masalah. Selain itu, fitur seperti
penyimpanan cloud dan aplikasi lintas platform membuat pekerjaan selesai menggunakan
teknologi apa pun, baik di rumah, sekolah, atau sebaliknya, dapat diakses dengan mudah
Portabel
Seperti namanya, perangkat seluler membuat manfaat tersebut tersedia kapanpun dimanapun.
Jawaban atas permintaan untuk pertanyaan Anda, pemecahan masalah sumber daya, ruang
kreativitas, pengumpulan data dan alat dokumentasi, kendaraan untuk komunikasi dan berbagi,
dan jauh lebih mudah berada di saku Anda.
Sementara pembelajaran secara tradisional terjadi dengan siswa duduk di meja di ruang kelas,
perangkat seluler mengubahnya. Di dalam kelas, aplikasi seperti Fetch! Lunch Rush! menjadikan
siswa bergerak sambil menerapkan keterampilan matematika mereka. Namun, permasalahannya,
diperpanjang daya tahan baterai, dan konektivitas membuat siswa belajar di lapangan tidak seperti
sebelumnya. Sebagai contoh, Merlin Bird ID, membantu siswa mengidentifikasi burung di luar
ruangan dengan meminta siswa melakukan serangkaian pertanyaan.
Juga, dengan memanfaatkan portabilitas perangkat seluler, apa yang diajarkan di sekolah dapat
mudah dipindahkan ke luar, mengaburkan batas antara pembelajaran formal dan informal. Intinya,
"Teknologi mobile membawa dunia nyata ke dalam kelas dan mereka membawa kelas ke dunia
nyata. "
Misalnya, alih-alih menggunakan teknologi seluler untuk mengajar siswa cara meneliti, pendidik
harus mengajari mereka cara menggunakan perangkat seluler untuk memperoleh, menganalisis,
dan mensintesis informasi. Kegiatan seperti meminta siswa mengambil foto mereka kosakata atau
kata-kata ejaan ketika mereka menemukan mereka dalam kehidupan sehari-hari mereka membantu
mengontekstualisasikan dan menarik koneksi antara rumah dan sekolah. Atau, perluas astronomi
pelajaran dengan menunjukkan kepada siswa cara menggunakan StarWalk atau aplikasi terkait
untuk mengidentifikasi dan mengamati perbedaan antara bintang dan planet di malam hari.
Sejalan dengan banyak manfaat pengalaman kerja orang dewasa dari menggunakan perangkat
seluler, siswa mendapatkan akses langsung ke pekerjaan rumah dan komunikasi dengan teman
sekelas dan guru. Dalam waktu singkat (seperti perjalanan mobil, naik bus, atau sebelum latihan
sepak bola) siswa dapat membaca beberapa halaman dari novel yang ditugaskan atau memeriksa
dengan kelompok anggota pada tugas. Keterampilan multitasking dan manajemen waktu ini sangat
penting untuk sukses di dunia kita yang sangat saling terhubung.