TIK
TIK
PERTEMUAN 1
Pengertian Teknologi :
Teknologi adalah cara dimana kualitas hidup manusia ditingkatkan dengan pengenalan produk
baru.
Tenologi adalah cabang pengetahuan yang berhubungan dengan penciptaan dan penggunaan
sarana teknis dan yang memiliki keterkaitan dengan kehidupan, masyarakat, dan lingkungan.
Teknologi adalah penerapan ilmu pengetahuan (kombinasi teknik ilmiah dan material) untuk
memenuhi tujuan atau memecahkan suatu masalah.
Berikut salah satu definisi Information Technology yang di ambil dari “Information Technology
Training Package ICA99” bahwa industry Teknologi Informasi didefinisikan sebagai
pengembangan teknologi dan aplikasi dari computer dan teknologi berbasis komunikasi untuk
memproses, penyajian, mengelola data, dan informasi,termasuk di dalamnya pengembangan
hardware dan software yang berhubungan dengan computer.
Teknologi Informasi adalah teknologi yang memanfaatkan computer sebagai perangkat utama
untuk mengolah datamenjadi informasi yang bermanfaat.
Seperangkat alat yang membantu bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang
berhubungan dengan pemrosesan informasi.
Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (perangkat keras dan
perangkat lunak) yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga
mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi.
Bidang Pendidikan
Teknologi pembelajaran terus mengalami perkembangan seiring perkembangan
zaman. Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari, makalah Teknologi Informasi dan
Komunikasi sering dijumpai kombinasi teknologi audio/data, video/data, audio/video,
dan internet. Internet merupakan alat komunikasi yang murah dimana memungkinkan
terjadinya interaksi antara dua orang atau lebih. Kemampuan dan karakteristik internet
memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar jarak jauh (E-Learning) menjadi lebih
efektif dan efisien sehingga dapat diperoleh hasil yang lebih baik.
Bidang Kesehatan
Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam bidang kesehatan salah satunya ialah
sistem yang berbasis kartu cerdas (smart card). Sistem ini dapat digunakan juru medis
untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit, karena dalam
kartu tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit pasien. Contoh lainnya
ialah digunakannya robot untuk membantu proses operasi pembedahan serta penggunaan
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |3
Copyright © September 2019
komputer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh
pasien.
Bidang Perbankan
Dalam dunia perbankan, contoh penerapan Teknologi Informasi adalah telah
diterapkannya transaksi perbankan lewat internet atau dikenal dengan Internet Banking.
Beberapa transaksi yang dapat dilakukan melalui Internet Banking antara lain transfer
uang, pengecekan saldo, pemindahbukuan, pembayaran tagihan, dan informasi rekening.
Bahkan penarikan uang, pengecekan saldo hingga transfer antar bank melalui mesin
ATM juga merupakan pemanfaatan Teknologi Informasi dalam bidang perbankan
Bidang Bisnis
Dalam dunia bisnis yang sangat erat kaitannya dengan transaksi jual-beli, pemanfaatan
Teknologi Informasi dapat dimanfaatkan pula untuk sarana perdagangan secara
elektronik atau dikenal sebagai E-Commerce.
Penerapan Teknologi Informasi telah banyak digunakan oleh para usahawan. Kebutuhan
efisiensi waktu dan biaya menyebabkan setiap pelaku usaha merasa perlu menerapkan
Teknologi Informasi dalam lingkungan kerja. Penerapan Teknologi Informasi
menyebabkan perubahan pada kebiasaan kerja. Misalnya penerapan Enterprice Resource
Planning (ERP). ERP adalah salah satu aplikasi perangkat lunak yang mencakup sistem
manajemen dalam perusahaan.
Definisi Komputer, yaitu peralatan (device) yang bekerja dibawah kontrol program yang
tersimpan yang secara otomatis menerima, menyimpan dan memproses data untuk menghasilkan
informasi yang merupakan hasil dari pemrosesan tersebut.
ASPEK KOMPUTERISASI
Definisi Komputer, yaitu peralatan (device) yang bekerja dibawah kontrol program yang
tersimpan yang secara otomatis menerima, menyimpan dan memproses data untuk menghasilkan
informasi yang merupakan hasil dari pemrosesan tersebut.
ASPEK KOMPUTERISASI
1. Aspek Teknis, yaitu Hardware, Software, Brainware
2. Aspek Non Teknis, yaitu Dukungan Manajemen dan Displin Baru
KLASIFIKASI KOMPUTER
1. Berdasarkan Jenis Data Yang Diolah :
a. Komputer Analog (Analog Computer), Keluaran dari komputer jenis ini adalah dalam
bentuk dial atau grafik, contohnya besaran arus listrik. Keuntungan dari komputer analog
adalah dapat langsung memproses data dalam besaran fisik tanpa harus dikonversikan
terlebih dahulu. Dan kerugiannya adalah komputer jenis ini kecepatannya sangat lambat.
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |6
Copyright © September 2019
Generasi Komputer
IC (Integrated Circuit)
Menggunakan multiprocessing dan multiprogramming.
Menggunakan Visual Display terminal, menampilkan grafik, menerima dan menampilkan
suara.
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |12
Copyright © September 2019
Microprocessor
• ARCNET LAN (Local Area Network) pertama yang dibuat Datapoint Coorporation
tahun 1977.
• Apple II PC pertama dibuat Apple Computer tahun 1977.
• Xerox Star desktop komputer I dan menggunakan mouse serta windows. Dibuar
Xerox Corp. tahun 1981.
Generasi Ke – 6
Dengan Teknologi Komputer yang ada saat ini,agak sulit untuk dapat membayangkan bagaimana
komputer masa [Link] teknologi yang ada saat ini saja kita seakan sudah dapat
“menggenggam dunia”.Dari sisi teknologi beberapa ilmuwan komputer meyakini suatu saat
tercipta apa yang disebut dengan biochip yang dibuat dari bahan protein [Link] yang
dibuat dengan bahan ini kelak akan menjadi manusia [Link] teknologi yang sedang
dalam tahap penelitian sekarang ini yaitu mikrooptik serta input-output audio yang mungkin
digunakan oleh komputer yang akan [Link]-ahli sains komputer sekarang juga sedang
mencoba merancang komputer yang tidak memerlukan penulisan dan pembuatan program oleh
[Link] tanpa program (programless computer) ini mungkin membentuk ciri utama
generasi komputer yang akan datang.
Generasi Ke – 7
Prosesor AMD utama yang sangat menggemparkan Athlon (K7) diperkenalkan pada agustus
1999. Tanggapan Intel (Nama Sandi Foster) tidak dapat diharapkan lagi hingga akhir tahun 2000.
Dalam bulan-bulan pertama, pasar menanggapi Athlon sangat positif. dan seperti yang
diharapkan untuk mengungguli Pentium III pada frekuensi clock yang sama.
1. Seperti modul pada pentium II, yang rancangan sepenuhnya milik AMD. Socket tersebut
disebut Slot A.
2. Kecepatan clock 600 MHz merupakan versi pertama.
3. Cache L2 mencapai 8MB.
4. Cache L1 128 KB.
5. Berisi 22 Juta transistor (Pentium III hanya 9.3 Juta transistor).
6. Bus Jenis Baru.
7. Jenis Bus sistem yang benar-benar baru, yang pada versi pertama akan bekerja pada 200 MHz.
Kecepatan RAM 200MHz Merupakan dua kali lebih cepat dari semua CPU Intel yang ada.
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |16
Copyright © September 2019
SOFTWARE, Yaitu komponen dalam data processing system yang berupa program-program
dan teknik-teknik lain untuk mengontrol sistem.
Contoh : Ms. Windows, [Link], dll.
BRAINWARE, Yaitu orang yang bekerja dalam instansi komputer dan beberapa masalah yang
berhubungan dengannya.
Contoh : Analys System, Programmer, dll
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |1
Copyright © September 2019
PERTEMUAN 2
Pengertian Komunikasi
Menurut Cherry dalam buku [Link]. H. Hafied Cangaa,[Link]. Istilah Komunikasi berpangkal
pada perkataan latin Communis yang artinya membuat kebersamaan atau membangun
kebersamaan antara dua orang atau [Link] juga berasal dari akar kata alam bahas latin
Communico yang artinya berbagi.
Komunikasi sebagai suatu proses yang dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu proses
primer dan proses sekunder. Proses primer adalah proses komunikasi langsung tanpa adanya
media yang dapat memanipulasi dan melipatgandakan jumlah penerima pesan. Dalam
proses komunikasi ini, biasanya berbentuk bahasa, gerakan - gerakan yang memiliki makna
khusus, dan aba - aba. Sedangkan proses sekunder berlangsung dengan bantuan
mekanisme yang dapat melipatgandakan jumlah penerima pesan atau ditujukan untuk
mengatasi berbagai macam hambatan fisik/kebendaan/jasadiah yang akan menghalangi proses
komunikasi primer. Seperti mengatasi hambatan geografis proses komunikasi ini dapat
melalui telepon, HP, radio, dan satelit.
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |3
Copyright © September 2019
Proses implementasi (penerapan) teknologi komunikasi merujuk pada model inovasi dalam buku
“communication Tecnology “, The New Media in Society diperkenalkan oleh Everett [Link].
3. Tingkatan routinizing, teknologi komunikasi sudah dapat diketahui secara jelas dan
menjadi bagian dari infrastruktur (pondasi/tata letak) sebuah organisasi (bagi
lembaga) atau sebagai pelengkap bagi kehidupan individu
1. Manajemen system, merupakan upaya / usaha untuk mengoptimalkan hasil dari suatu
system organisasi,perubahan yang dianggap sebagai suatu proses yang turun dari atas ke
atas
2. Proses birokrasi, merupakan usaha untuk mengubah kebijakan suatu lembaga,
berdasarkan persepsi (opini/pendapat) manajemen puncak. Dan perubahan ditentukan
pembuat dan pengambil keputusan
3. Pengembangan organisasi, merupakan usaha untuk memenuhi keinginan /harapan
individu dan komunitas yang muncul /timbul akibat adanya dorongan untuk
meningkatkan partisipasinya.
4. Proses tawar menawar, merupakan hasil proses tawar menawar yang pada akhirnya akan
menghasilkan jalan keluar yang kompromi
Teknosentrik, terciptanya suatu perubahan dan dianggap sebagai faktor yang dominan
yang focus terhadap kapasitas dan tersedianya teknologi.
Sosiosentrik, focus pada situasi social yang terdapat pada sebuah lemabaga / organisasi .
contoh : isu isu social dan perubahan social.
Konflik, tertuju pada proses pengambilan keputusan . misalnya : untuk menyelesaikan
suatu konflik dibutuhkan penyelesaian dengan cara politik.
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |5
Copyright © September 2019
Desain system, tertuju mulai dari teknologi , social , budaya dan politik, yang dikenal
dengan sebutan “Siklus Kehidupan Sistem”.
Dalam rangkaian sumber, penyampaian dan penerimaan informasi ada beberapa pihak yang
tersangkut dan saling tergantung satu dengan yang lainnya, yaitu :
1. Pemakai
2. Perusahaan penyedia jasa telekomunikasi
3. Produsen peralatan komunikasi
4. Badan yang mengatur/mengkoordinir seluruh kegiatan komunikasi dari segi ekonomis
dan teknis dalam mengadakan peraturan, standar, harga patokan, dan lain-lain.
catatan :
Pemakai : membutuhkan penyaluran dan penyampaian informasi yang membutuhkannya.
Semakin lama semakin meningkat dalam jenis serta volumenya.
Pengertian Informasi
Informasi adalah sejumlah data yang telah diolah melalui pengolahan data dalam rangka
menguji tingkat kebenarannya dan ketercapaiannya sesuai dengan kebutuhan.
Ada tiga hal penting yang harus diperhatikan dari informasi yaitu:
(1) Informasi merupakan hasil pengelolahan data,
(2) memberikan makna, dan
(3) berguna atau bermanfaat.
Ciri -ciri informasi yang berkualitas menurut Mc. Leod (1997) ada empat, yaitu:
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |7
Copyright © September 2019
Berdasarkan analisis pendekatan sistem informasi ada beberapa komponen informasi, yaitu:
a. Root of Information, yaitu komponen inti dari informasi yang berada pada tahap
keluaran pertama sebuah proses pengolahan data yang biasanya disampaikan oleh orang
pertama.
b. Bar of Infotmation, yaitu badan atau batangnya informasi yang disajikan
dan memerlukan informasi pendukung, agar informasi pertama atau inti dapat dipahami
secara utuh.
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |8
Copyright © September 2019
Catatan:
Dengan cara telekomunikasi melalui media pembawa (trasmisi).
Contohnya : kabel koaksial.
Sejenis kabel utama terbuat dari tembaga yang dikeliingi oleh anyaman halus tembaga lain dan
diantara kedua sisinya terdapat isolasi
Bentuk akhir (informasi yang diterima) harus seserupa mungkin dengan bentuk awal (informasi
yang dikirimkan) dan dalam batas-batas distorsi yang dapat ditolerir.
sehingga harus dicari titik optimal diantara cara maupun peralatan yang paling sederhana dan
murah tapi dapat memaksimalkan meneruskan informasi dengan cara yang baik dan dengan cara
yang mudah.
Pertemuan 3
MENYONGSONG ERA REVOLUSI INDUSTRI
4.0 (TRANSFORMASI DIGITAL)
REVOLUSI INDUSTRI
Industrialisasi dipandang sebagai langkah tepat dalam menjawab potret sejarah kemiskinan
dunia. Industrialisasi mempermudah pekerjaan dilakukan dan pada gilirannya mengurangi
kelaparan melalui ketersediaan makanan, memberikan ketersediaan akan kebutuhan pakaian,
dan kebutuhan akan tempat tinggal bagi sebagian kalangan tertentu. Lebih jauh, memberikan
masyarakatnya harapan hidup yang lebih panjang. Walaupun pada awalnya mengurbankan
sebagian masyarakat lainnya sehingga muncul kesenjangan sosial serta menghasilkan
kerusakan lingkungan, namun pada akhirnya industrialisasi mendatangkan kekayaan serta
kenyamaan hidup karena dikelilingi oleh peralatan-peralatan yang user-friendly technologies.
Industrialization does not appear to be declining. On the contrary, it has ‘gone global’
and continues to generate new thechnologies, such as the recent emergence of
computers and the fascinating trend toward miniaturization.
Revolusi Industri I
Revolusi Industri I dimulai dari ditemukannya Mesin Uap oleh James Watt pada tahun 1764.
Temuan ini berdampak pada pekerjaan-pekerjaan dalam pembuatan produk yang biasanya
dilakukan oleh tenaga hewan dan kekuatan manusia, yang diperlengkapi dengan peralatan
sederhana, kemudian beralih menggunakan mesin bertenaga uap. Hasilnya, barang-barang
dapat diproduksi dalam waktu yang relatif singkat sehingga jumlahnya melimpah dengan
harga murah. Revolusi Industri I membawa peralihan dari perekonomian berbasis pertanian
menjadi perekonomian berbasis industri. Hal ini menandai dimulainya Era Mekanisasi.
Revolusi Industri II
Revolusi Industri 2.0 diawali dari hasil penelitian yang dilakukan oleh Faraday & Maxwell
sehubungan penggabungan kekuatan antara sistem magnetik dengan sistem elektrik yang
menggerakan mesin proses produksi serta ditemukannya ban berjalan yang digunakan dalam
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |2
Copyright © September 2019
proses perakitan di berbagai industri, sehingga dapat menghasilkan produk dalam jumlah
besar (mass production). Lahirlah Era Elektrik.
Revolusi Industri IV
Revolusi Industri 4.0 terjadi ketika robot yang terkoneksi dengan sistem komputer,
diperlengkapi dengan machine learning algorithms yang dapat belajar dan mengontrol robot
itu sendiri tanpa input dari human operators yang dikenal dengan istilah artificial
intellegence (AI). Lebih jauh, AI dihubungkan dengan internet based society. Pada dasarnya,
revolusi industri 4.0 merupakan penyatuan dunia online dengan industri produksi, sehingga
merupakan revolusi industri digital. Revolusi industri 4.0 dalam dunia bisnis berdampak pada
pekerjaan di masyarakat dan posisi dalam organisasi yang ada pada hari ini, yang tidak akan
ada lagi dalam 50 tahun ke depan, Xing & Marwala (2016).
Sehubungan dengan keunggulannya, Xing dan Marwala (2016) mengemukakan bahwa
revolusi industri 4 mengintegrasikan rantai nilai vertikal dan horisontal dengan
menghubungkan secara digital semua unit produktif dalam perekonomian. Saat ini industri di
dunia, Amerika, China, dan bahkan Eropa, tengah memasuki era revolusi industri ke 4, era
digital, yang menggunakan peralatan otomatisasi dan internet of things (IoT). Sekertaris
Direktorat Jenderal Industri Logam, Mesin, Alat Transportasi dan Elektronika dari
Kementerian Perindustrian pada saat meresmikan Pameran Manufacturing Indonesia 2017
menyampaikan bahwa yang terutama bagi Indonesia saat ini adalah keharusan untuk
mengembangkan dan membangun sektor Industri Permesinan yang merupakan pendukung
dari seluruh proses produksi pada industri lainnya khususnya pada sektor Industri Manufaktur
(Kompas 9 Desember 2017).
Berbagai penelitian dilakukan untuk mengetahui bagaimana efek dari pemanfaatan
teknologi terhadap kinerja perusahaan. Kariuki (2005) memperoleh temuan bahwa e-banking
memberikan dampak positif baik terhadap profitabilitas karena adanya peningkatan pangsa
pasar akibat customized products, juga terhadap pelayanan yang lebih baik terhadap
permintaan klien. Namun, dampaknya juga terjadi pada turnover tenaga kerja. Wachira
(2013) mendasarkan penelitiannya pada Aduda & Kingoo (2012) yang menyatakan bahwa
sebagian besar bank di Kenya melakukan investasi besar-besaran dalam teknologi informasi
dan komunikasi. Dampaknya, kegiatan operasional bank menjadi lebih efisien. Dalam
studinya, Wachire (2013) menguji pengaruh inovasi teknologi terhadap kinerja keuangan
bank komersial di Kenya. Studi ini didorong oleh perubahan di sektor perbankan sejak
pemerintah Kenya mengeluarkan deregulasi sehubungan dengan e-banking yang membuat
banyak cabang bank ditutup dan diganti dengan yang disebut self serviced banking.
Penelitiannya melibatkan profitabilitas sebagai variabel terikat dengan tiga variabel bebas,
yaitu: customer independent technology (suatu teknologi yang membuat seorang konsumen
dapat melakukan transaksi dengan bank tanpa berinteraksi dengan orang dalam institusi
tersebut, seperti: ATM, phone banking dan internet banking), customer assisted technology
(contohnya: customer relationship management system yang digunakan oleh customer
service officer untuk mengenali dan memperbaharui profil konsumen dan memberikan respon
terhadap kebutuhan konsumen saat dilakukan transaksi), dan customer transparent
technology (teknologi yang mencerminkan operasi bank).
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |3
Copyright © September 2019
Hasilnya menunjukkan bahwa adanya korelasi positif dan kuat, antara kombinasi ketiga
variabel bebas terhadap profitabilitas, sebesar = 0,713 dengan 50,8% variasi profitabilitas
yang dapat dijelaskan oleh model. Studi ini menggarisbawahi adanya kebutuhan bank di
Kenya untuk melakukan investasi inovasi teknologi secara kontinu dalam mempertahankan
kemampuan bersaing yang tinggi. Inovasi teknologi dalam decision support technological
systems sektor perbankan merupakan faktor kunci dalam keunggulan bersaing. Teknologi
inovasi di perbankan bersifat disruptif dikarenakan teknologi baru yang menggantikan itu
sangat jauh berbeda dengan teknologi tradisional. Jadi, di satu sisi inovasi teknologi
memberikan kontribusi terhadap kinerja bank. Namun, di sisi lain menyebabkan adanya tipe
pekerjaan yang hilang, dalam hal ini adalah kasir bank.
Revolusi industri yang diawali dengan keberhasilan menemukan teknologi yang
mempermudah kehidupan manusia, di kemudian hari menimbulkan permasalahan yang
meresahkan. Keresahan tersebut bersumber dari dampak yang ditimbulkannya dalam
masyarakat, yaitu hilangnya beberapa jenis pekerjaan tertentu, walaupun dari kemampuan
memprediksi dan dari pengalaman sebelumnya, diantisipasi akan memunculkan jenis-jenis
pekerjaan baru. Namun, ditengarai bahwa era digitalisasi sebagai hasil dari perubahan
teknologi revolusi industri 4.0, dibandingkan revolusi industri sebelumnya, akan ada lebih
banyak lagi perkerjaan-perkerjaan yang ‘hilang’ karena digantikan oleh robot dengan
kemampuan berpikir seperti manusia, artificial intellegence. Brynjolfsson & McAfee, 2014,
menyakini bahwa perubahan teknologi telah menghabisi pekerjaan lebih cepat dari
menciptakan pekerjaan.
Big data merekam semua data serta kegiatan yang pernah dilakukan untuk kemudian
memprediksi apa yang mungkin terjadi di masa mendatang. Dengan demikian, Big Data
memiliki jelajah yang jauh melampaui jaringan media sosial karena mempengaruhi hampir
setiap aspek kehidupan moderen. Ketersediaan dan penggunaan big data tidaklah
terhindarkan dalam bisnis mendatang. Banyak perusahaan konvensional yang sudah mulai
beralih ke media online karena media tersebut lebih mudah diakses, baik perusahaan kecil
ataupun perusahaan besar.
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |4
Copyright © September 2019
Marr (2017:8) mengungkapkan bahwa ada tiga area utama dalam bisnis yang sangat
membutuhkan akses terhadap big data, yaitu improving decision making, improving
operations, dan the monetizing of data:
1. Improving decision making
Big data enables companies to collect better market and customer intellegence. With the ever-
increasing amount of data available, companies are gaining much better
insights into what customers want, what they use (and how), how they purchase
goods, and what they think of those goods and services. And this information can be
used to make better decisions across all areas of the business, from product and
service design to sales and marketing and aftercare.
2. Improving Operations
Big data helps companies gain efficiencies and improve their operations. From
tracking machine performance to optimizing delivery routes to even recruiting the
very best talent, big data can improve internal efficiency and operations for almost
any type of business and in many different departments. Companies have even
strarted using sensors to track employee movements, stress, health, and even who they
converse with and the tone of voice they use, and using that data to improve employee
satisfaction and productivity.
Laporan riset Internasional Data Corporation (IDC) Worldwide Semiannual Big Data and
Analytics Spending Guide yang dikutip oleh Mediana (2018) menunjukkan bahwa
pendapatan bisnis teknologi dari hasil pengumpulan, pengolahan dan analisa data berukuran
besar (big data analytic) secara global mencapai 150,8 milyar dollar AS (senilai Rp.2.023,70
tilyun) pada 2017, yang berarti naik 12,4% dibandingkan dengan tahun 2016. Informasi
laporan riset tersebut menunjukkan manfaat yang sangat besar yang diperoleh dari big data
analytic.
Sebuah studi dilakukan oleh Ross, Beath dan Quaadgrass (2013) sehubungan dengan
pemanfaatan big data analitic - yang melibatkan tujuh kasus dan mewawancarai para
eksekutif dari 51 perusahaan - untuk memahami bagaimana perusahaan memperoleh nilai
bisnis dari pengelolaan data besar (big data analytic). Hasilnya, ternyata hanya sedikit
diantara responden yang konsisten memanfaatkan big data analytic dalam pengambilan
keputusan. Ross, Beath, dan Quaadgrass (2013) menyampaikan bahwa adalah penting
melakukan pengumpulan data menjadi big data untuk kemudian melakukan pengolahan dan
dilanjutkan dengan analisis terhadap big data tersebut. Tetapi yang lebih penting lagi adalah
membangun kultur atau budaya, yaitu mengimplementasikan pengambilan keputusan
berdasarkan data hasil pengumpulan, pengolahan dan analisa big data hingga ke tingkat
karyawan.
Sehubungan dengan big data perilaku pelanggan, dimulai dari pengumpulan data
pelanggan, kemudian dilakukan pengolahan data, dan selanjutnya dianalisa. Hasil analisa
data yang diperoleh dari big data dapat digunakan dalam membaca perilaku pelanggan,
menangkap perubahan perilaku pelanggan dan yang terpenting adalah memprediksi
kebutuhan pelanggan, baik kebutuhan yang sudah ada maupun kecenderung kebutuhan yang
akan muncul di masa mendatang.
Dengan adanya big data, maka artificial intellegence kemudian dapat lebih
dikembangkan lagi. Mirabito dan Morgenstern (2004) mendefinisikan:
Kecerdasan buatan adalah suatu sistem berbasis komputer yang menduplikasi
kemampuan paling penting manusia, yaitu berpikir dan mencari sebab. Proses berpikir
tersebut mengacu pada teknologi jaringan saraf (neural network technology) yang
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |5
Copyright © September 2019
Mengolah big data menjadi informasi serta dimanfaatkan dalam kecerdasan buatan
merupakan sebuah peluang yang disadari oleh beberapa perusahaan, seperti General Electric
dengan membentuk GE Digital yang menawarkan layanan otomatisasi produktivitas industri
melalui pengumpulan, pengolahan dan penganalisaan data mesin industri agar berproduksi
pada tingkat yang paling optimal dan hemat energi. Demikian juga IBM, dengan mesin
pembelajar Watson Oncology dan bekerja sama dengan rumah sakit kanker menyodorkan
terapi terbaru yang mampu mengakses informasi baru dengan seketika. Tidak mau
ketinggalan, Hitachi Ltd mulai menggeser fokus bisnisnya dengan kecerdasan buatan
Lumada yang mampu memberi peringatan sebagai hasil dari pemantauan gerak di luar pola
rutin para karyawan pabrik melalui kamera pemantau (CCTV) agar proses produksi tidak
terganggu (Kompas, 2 Mei 2017: “Data Memberi Daya”). Penggunaan kecerdasan buatan ini
mulai marak digunakan di perusahaan-perusahaan di Indonesia (Kompas, 2 Mei 2017:
“Kecerdasan Buatan Tidak Terelakkan), seperti: di Perusahaan Jasa Transportasi onLine
untuk mengetahui perubahan perilaku pengemudi atau penumpang dalam kegiatan
operasional di berbagai kota, di Perusahaan Jasa Teknologi Finansial untuk layanan pinjaman
antar pihak, di Perusahaan Jasa Pembelajaran Bahasa Asing untuk penyusunan modul
pembelajaran otomatis sesuai respon pemelajar, di Perusahaan Jasa Penyiaran Berita.
Para ahli menyatakan bahwa saat ini ‘dunia’ berada pada revolusi industri 3.
Kehadiran Teknologi Komunikasi dan Informasi masih membawa misi mempermudah
kehidupan manusia. Revolusi Teknologi sudah jauh memasuki kehidupan manusia yang
membawa pada perubahan dalam tatanan sosial. Ketika otomatisasi dalam industri
permesinan mempengaruhi sektor industri lainnya, ada industri tertentu yang diatur oleh
pemerintah untuk tidak serta merta menggunakan mesin otomatisasi tersebut mengingat
dampaknya yang sangat signifikan terhadap kehidupan masyarakat, dalam hal ini tingkat
pengangguran. Ketika machine learning algorithme yang dikenal sebagai artificial
intellegence-yang telah diperlengkapi dengan sensor penerima input, perekam data kuantitatif
maupun kualitatif-yang senyatanya merupakan ciptaan segelintir manusia super jenius tetap
mampu menpertahankan nilai-nilai kemanusiaan, tentunya selayaknya disambut dengan baik
di berbagai kalangan di masyarakat. Namun, akan sangat disesali jika masyarakat dunia
dijadikan sebagai ajang kompetisi dari para super jenius yang berlomba memproduksi
artificial intellegence dengan pembaharuan yang terus menerus tanpa mempertimbangkan
dampak terhadap kemanusiaan. Sejatinya, manusialah yang harus tetap memegang kendali
atas peradaban manusia.
INTERNET-BASED SOCIETY
Lau & Li (2003) mengemukakan bahwa:
The ‘Digital Era” refers to a time in which there is widespread, ready and easy access
to, sharing of, and use of information (knowledge) in electronically accesible, i.e.,
digitized, form, in economic activities. The “Digital Era”is characterized by the
information and communication technology (ICT) revolution and its rapid international
diffusion, which has led to reductions in the costs of information, in transactions costs,
and in costs of market formation but increases in timeliness of information and in
precision, resolution, and quality.
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |6
Copyright © September 2019
Internet adalah alat transimisi elektronik yang membuat orang dapat memperoleh dan
menyampaikan informasi. Diperlengkapi ponsel yang terhubung dengan internet, maka dalam
hitungan menit ratusan juta orang terkoneksi dalam dunia daring yang menjadikannya
‘wadah’ baru dalam menyampaikan pendapat bahkan berekspresi.
Marr (2017) mendefinisikan :
“The Internet of Things (IoT) refers to devices that collect and transmit data via the
Internet and covers everythings from your smartphone, smartwatch, Fitbit band, even
your TV and refrigerator”.
Dengan adanya internet, seperti yang dikatakan Scmidt & Cohen (2014), setiap orang akan
senantiasa berada dalam dua dunia: dunia nyata yang telah terbentuk selama ribuan tahun,
dan dunia maya yang masih sedang mencari bentuknya. Di dunia maya membuat kita dapat
menikmati konektivitas dengan cepat melalui berbagai peralatan, walaupun konektivitas tidak
serta merta menghapus kesenjangan yang terjadi di dunia nyata. Ternyata, di dunia nyata kita
masih harus berjuang melawan berbagai rintangan, seperti rintangan geografis, keadaan lahir
(lahir di keluarga kaya di negara kaya, sedangkan yang lainnya lahir di keluarga miskin di
negara miskin), serta perbedaan hakikat sebagai manusia. Dengan demikian, sebagai warga
dunia kita akan memiliki dua identitas, yaitu identitas di dunia nyata dan identitas di dunia
maya. Bagi orang yang sudah hidup dalam keduanya, maka kedua dunianya itu tidak
terpisahkan satu sama lain. Terjadinya konektivitas digital, dipastikan semua orang dapat
memperoleh manfaat meski tidak senantiasa setara, paling tidak dapat meringankan beberapa
penyebab yang sulit diatasi seperti minimnya kesempatan untuk belajar dan dapat mencari
peluang ekonomi. Bagi perusahaan/organisasi baik di masyarakat yang paling maju maupun
yang paling tertinggal, diharapkan dapat untuk membenahi keadaan pasarnya, membenahi
sistemnya, membenahi berbagai hal yang tidak efisien.
Dengan konektivitas digital, selanjutnya Schmidt & Cohen (2014) mengemukakan
bahwa di masa mendatang pekerjaan yang menuntut kehadiran fisik kian berkurang dan akan
lebih banyak lagi pekerjaan yang terotomatisasi. Orang-orang akan bersaing memperebutkan
pekerjaan antar negara akibat globalisasi yang semakin menipiskan monopoli lokal. Dalam
kegiatan pendistribusian, rantai pasokan korporasi semakin pendek membuat konsumen dapat
membeli barang yang diproduksi di belahan dunia lain dan barang yang dipesan dari jauh
dapat tiba di tempat tujuan yang berjarak ribuan kilometer menggunakan transaksi daring.
Dengan demikian, perusahaan atau organisasi harus memahami bagaimana teknologi
menggerakkan perubahan besar dalam area bisnis.
Sayangnya, disamping kemudahan yang diberikan, ada harga yang harus dibayar,
yaitu privasi dan keamanan. Bagi Schmid dan Cohen (2014) mempertahankan kekuasaan dan
menyediakan keamanan merupakan tujuan keberadaan suatu Negara, melalui kebijakan
dalam negeri dan kebijakan luar negeri. Dengan keberadaannya di dunia maya disamping di
dunia nyata, maka setiap Negara juga perlu menetapkan dua versi, yaitu kebijakan dalam
negeri dan kebijakan luar negeri untuk di dunia nyata serta kebijakan dalam negeri dan
kebijakan luar negeri untuk di dunia maya. Kebijakan-kebijakan tersebut bisa berbeda satu
dengan lainnya dimana yang satu tegas, namun yang lain dibiarkan; di dunia maya bertempur
habis-habisan, tetapi tetap memelihara perdamaian di dunia nyata. Bagi suatu Negara, yang
terutama adalah mengatasi ancaman terhadap Otoritas Negara yang datang dari kondisi
terkoneksi tersebut. Oleh karenanya, Negara perlu memahami bagaimana teknologi
menggerakkan perubahan-perubahan besar di area pemerintahan.
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |7
Copyright © September 2019
Digital Economy
Ada tiga tahapan digitalisasi, sebagai berikut:
Seperti yang dikutip oleh Kustiwan (2017), bahwa Farid Subkhan, profesional di bidang
marketing dan smart city menyatakan bahwa ada tiga tahap digitalisasi:
1. Tahap Digitalisasi 1.0, teknologi sebatas menghitung atau mendokumentasi sehingga
memudahkan pengambilan keputusan.
2. Tahap Digitalisasi 2.0, teknologi sudah terhubung satu sama lain sehingga menjadi
media sosial untuk bersosialisasi.
3. Tahap Digitalisasi 3.0, teknologi memberikan akses bagi publik untuk berpartisipasi
aktif memberi tanggapan dan respon.
Lahirnya era digital, membangkitkan konektivitas global dimana orang dalam jumlah yang
tak terhitung saling terhubung secara daring dan memberikan respon yang luar biasa. Hal ini
merupakan sebuah keberhasilan dalam memahami bagaimana teknologi menggerakkan
perubahan. Perubahan teknologi ini akan memunculkan paradigma baru yang sangat drastis
perbedaannya dimasa mendatang sehingga memunculkan pertanyaan ‘bagaimana manusia di
seluruh dunia memanfaatkan teknologi baginya, kini dan di masa mendatang.
Dalam ilmu ekonomi, indikator penting pertumbuhan ekonomi adalah produktifitas
yang mengukur nilai ekonomi yang diciptakan untuk setiap satu unit input, seperti jam tenaga
kerja. Semakin tinggi nilainya, menunjukkan adanya perkembangan atau kemajuan
perekonomian. Peningkatan jumlah pekerjaan bersesuaian dengan peningkatan produktivitas.
Dijelaskan oleh Brynjolfsson & McAfee (2014), bahwa hadirnya bisnis mendatangkan lebih
banyak peluang kerja bagi para pekerja, yang merupakan bahan bakar dalam kegiatan
ekonomi, dan bahkan menciptakan lebih banyak lagi pekerjaan. Namun, dikatakannya bahwa
mulai awal tahun 2000 di Amerika Serikat, produktivitas terukur terus menerus mengalami
peningkatan, tetapi pekerjaan mengalami kelesuan. Bahkan sejak tahun 2011, ada gap yang
signifikan, yaitu pertumbuhan ekonomi tidak paralel dengan peningkatan penciptaan
lapangan pekerjaan. Penjelasan Brynjolfsson & McAfee (2014) bahwa teknologi telah
menyebabkan pertumbuhan produktivitas yang sehat dan pertumbuhan pekerjaan yang lemah.
Kemajuan teknologi telah menghilangkan kebutuhan terhadap berbagai tipe pekerjaan,
sehingga median income tidak mampu meningkat bahkan ketika gross domestic product
(GCP) melonjak. Dikatakannya: ‘It’s the great paradox of our era. Productivity is at record
levels, innovation has never been faster, and yet at the same time, we have a falling median
income and we have fewer jobs. People are falling behind because technology is advancing
so fast and our skills and organizations aren’t keeping up”. Teknologi yang telah membuat
pekerjaan menjadi lebih mudah, lebih aman, dan lebih produktif, ternyata menurunkan
permintaan terhadap berbagai tipe pekerjaan.
Menurut Ketua Umum Indonesia E-Commerce Accosiation, Aulia E. Maurinto,
seperti yang dikutip oleh Rachmawati (2017): Indonesia merupakan negara dengan
petumbuhan e-commerce tertinggi di dunia. Hal ini dikarenakan gaya hidup masyarakat
Indonesia yang sudah semakin digital, membuat nilai transaksi e-commerce di Indonesia
tumbuh 39,6% per tahun dan diprediksi akan mencapai 1.000 trilyun pada tahun 2020. Riset
dari Bloomberg menyatakan bahwa pada 2020 lebih dari separuh penduduk Indonesia akan
terlibat aktivitas e-commerce.
Bagi perusahaan yang telah mapan, untuk dapat bersaing dalam ekonomi digital,
maka produk harus menjadi more customized, organisasi menjadi lebih fleksibel melalui
perubahan misi, struktur dan strategi, serta pabrik menjadi virtual manufacturing. Dampak
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |8
Copyright © September 2019
digital economy terhadap aktivitas kerja, seperti yang dilaporkan Hidayati (2017) sehubungan
dengan studi McKinsey Global Institute di 46 negara pada tahun 2017, yaitu:
1. Sebagian besar pekerja akan kehilangan pekerjaan,
2. Sebagian teknisi bekerja dengan mesin yang berevolusi dengan cepat, sehingga harus terus
menerus mengembangkan ketrampilan dan Keahliannya,
3. Duapuluh lima persen aktivitas chief executive officer (CEO) akan tergantikan
mesin, seperti proses pengambilan keputusan dari analisis laporan keuangan,
4. munculnya pekerjaan-pekerjaan baru yang belum ada sebelumnya, seperti: pengembangan
teknologi informasi, manajemen sistem teknologi informasi, pembuat aplikasi perangkat keras,
5. Big data memunculkan kebutuhan terhadap ilmuwan dengan kemampuan mengolah dan
menganalisis data secara statistik,
6. Munculnya wirausaha-wirausaha baru baik yang berskala mikro maupun kecil.
Kemunculan wirausaha baru atau start-up business, tidak hanya membutuhkan ide-ide
kreatif, namun juga sumber pendanaan. Modal Ventura (venture capital) merupakan lembaga
keuangan yang berinvestasi dalam bentuk penyertaan modal tunai dengan memperoleh
bagian saham dalam perusahaan yang membutuhkan pendanaan. Sumber pendanaan lainnya
dari Crowdfunding. Crowdfunding adalah istilah untuk pengumpulan dana secara daring
(online) dari orang-orang di masyarakat yang memiliki modal. Equity crowdfunding
merupakan mekanisme pengumpulan dana dari masyarakat secara daring dengan imbalan
berupa kepemilikan (saham) di perusahaan penggumpul dana, sedangkan loan-based
crowdfunding atau peer-to-peer lending adalah mekanisme pengumpulan dana dari
masyarakat secara daring dengan imbalan berupa yield, yaitu bunga pinjaman.
Peer-To-Peer Lending (P2P) merupakan perusahaan yang menghubungkan antara
orang-orang yang membutuhkan modal usaha, baik untuk memulai usaha (start-up) ataupun
untuk melanjutkan usaha kecil menengah, dengan orang-orang di masyarakat yang memiliki
dana melalui platform online. Layanan pinjam–meminjam langsung berbasis platform digital
merupakan ‘bantuan tersembunyi’ dari orang-orang yang menaruh dananya di perusahaan
teknologi finansial pinjaman sebagai sumber pendanaan dengan bunga rendah dan tanpa BI
checking bagi usaha kecil menengah. Investor dapat melakukan investasi pinjaman
dimanapun dan kapanpun, bahkan dapat memantau keuntungannya. Proses pengajuan
pinjaman relatif mudah dan pencairan dananya relatif cepat. Ada yang mensyaratkan adanya
agunan, dengan tingkat suku bunga yang lebih rendah. Tapi ada juga yang tidak
mensyaratkan agunan, namun dengan tingkat suku bunga yang lebih tinggi. Yang menjadi
agunannya bermacam-macam, seperti tagihan dari invoice atau kontrak kerja, persediaan
barang dagang (inventory), peralatan atau mesin, kendaraan bermotor, hingga tanah dan
bangunan. Tenor pinjaman bervariasi mulai dari satu bulan hingga beberapa tahun, sehingga
merupakan pinjaman jangka pendek. Cara pembayarannya dengan mencicil bunga tiap bulan
dan membayar pokok pinjamannya dengan skema 1, 3, 6, atau 12 bulan karena tidak semua
usaha kecil menengah relevan dengan pembayaran pokok bulanan.
Untuk memudahkan proses penyeleksian pinjaman, perusahaan teknologi finansial
pinjaman bekerja sama dengan penyedia platform yang memiliki rekam jejak usaha kecil
menengah, seperti tingkat penjualannya yang terus mengalami peningkatan. Namun ada pula
yang meminta persyaratan yang lebih ketat, seperti: usaha telah berjalan minimum satu tahun,
memiliki laporan keuangan walaupun sederhana, telah mencatat laba, tidak memiliki track
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |9
Copyright © September 2019
record kredit bermasalah, inovatif, sampai yang ramah lingkungan. Perusahaan teknologi
finansial pinjaman sebagai penyedia jasa platform pinjam-meminjam langsung, juga
membantu pemerintah dalam meningkatkan inklusi keuangan melalui berbagai pelatihan
yang diberikan, seperti: literasi keuangan, pinjaman mikro dan pemasaran daring.
Disamping itu, sebagai wirausaha baru harus berkolaborasi untuk meningkatkan transaksi
yang terjadi, misalnya antara: e-commerce dengan teknologi finansial (fintech) dan dengan
perusahaan distribusi. Teknologi finansial memudahkan konsumen dalam sistem pembayaran
transaksinya. Sementara dukungan juga diperlukan dari sistem penggudangannya serta pada
bagian pengiriman barang yang melakukan pendistribusi dari gudang ke konsumen.
ERA DISRUPTIF
Schumpeter’s Theory of Creative Destruction
Dikutip dari Weis (2015), sehubungan dengan “Theory of Creative Destruction” yang
dikemukakan oleh Schumpeter (1950) yang menjelaskan bahwa proses pembaharuan
ekonomi terjadi melalui inovasi yang merupakan mekanisme merusak keseimbangan yang
tengah terjadi dan kemudian menciptakan yang baru. Dengan demikian, inovasi merupakan
faktor fundamental dalam penentu perubahan ekonomi. Schumpeter (1950) menggambarkan
proses inovasi sebagai berikut:
“The opening up of new markets, foreign or domestic, and the organizational
development from the craft shop and factory to such concern as U.S. Steel illustrate the
same process of industrial mutation- if I may use that biological term-that incessantly
revolutionize the economic structure from within, incessantly destroying the old one,
incessantly creating a new one. This process of Creative Destruction is the essential
fact about capitalism. It is what capitalism consists in and what every capitalist
concern has got to live in.”
Bagi Schumpeter (1950), sehubungan dengan hasrat untuk mencipta, maka entreprenuer
merupakan figur yang bersedia dan berkemampuan untuk mengimplementasikan ide-ide dan
penemuan-penemuan barunya menjadi inovasi yang berhasil. Dengan tecnological
innovation, entrepreneurs mengembangkan output-output baru melalui tahapan proses baru
sehingga menciptakan suatu keadaan yang dapat menyingkirkan para pesaingnya dan
imitators. Keadaan ini menggambarkan suatu persaingan. Dalam pandangan Schumpeter
(1950), persaingan merupakan proses penciptaan pengetahuan baru dalam sistem ekonomi
yang berkompetisi, sehingga menghancurkan lapangan kerja tetapi juga menciptakan
lapangan pekerjaan. Oleh karena itu, entreprenuer merupakan agen perubahan. Weis (2015)
mengemukakan bahwa perusahaan yang inovatif berbeda dari perusahaan tradisional yang
secara aktif melakukan perubahan-perubahan. Menjadi inovatif merupakan aspek penting
yang tertanan dan berakar dalam visi, strategi dan budaya perusahan.
Agar dapat meningkatkan kemampuan bersaing, maka diperlukan strategi yang responsif dan
adaptif sebagai hasil dari membuka diri selebar-lebarnya terhadap pemikiran dan kegiatan
yang inovatif.
Lebih lanjut, Christensen et. al (2015) kemudian mengelompokkan topik-topik
penelitian disruptive innovation kedalam empat kategori, yaitu: 1. performance trajectories
yang menunjukkan dimana disrupsi bisa terjadi, 2. response strategies and hybrids yang
memberikan cara-cara bagaimana incumbent menghadapi disruptif, 3. platform businesses
yang bermitra dengan startups’ technology, 4. innovation metrics yang memunculkan
kembali merek perusahaan dalam peran barunya. Hal ini dilakukan dengan harapan akan
memunculkan diskusi akademik yang kemudian mendorong bukan hanya penyelenggaraan
penelitian yang memberikan kontribusi teoritis namun juga penyelenggaraan penelitian
empiris yang mempersiapkan perusahaan-perusahaan dalam era disruptif.
Menanggapi pengembangan konsep inovasi disruptif yang dikembangkan dalam
berbagai sektor bisnis khususnya dalam industri media di Indonesia, Haryanto (2017)
menyatakan bahwa dengan adanya penemuan internet, maka hampir semua industri
mengalami apa yang Rhenald Kasali nyatakan sebagai ‘musuh-musuh yang tidak kelihatan’.
Sehubungan dengan adanya ‘musuh-musuh yang tidak kelihatan’, menurut Kasali (2017)
pelaku bisnis harus senantiasa memikirkan ulang strategi-strategi yang digunakannya
dikarenakan adanya kemungkinan gangguan (disrupsi) dari kompetitor baru yang
menggunakan penemuan teknologi baru. Untuk itu, beberapa faktor yang perlu
dipertimbangkan adalah: 1. selalu memikirkan kepentingan audiences, 2. Mempersiapkan
cara mengatasi disrupsi yang mungkin terjadi, 3. memahami peran budaya, 4. Mengevaluasi
sumber daya yang dimiliki, 5. mengevaluasi pola interaksi menuju efisiensi, 6. Melakukan
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |12
Copyright © September 2019
penetapan prioritas tindakan. Kesimpulannya, pada sisi produsen milikilah pola dinamis,
yaitu bersedia untuk terus belajar, terus berinovasi, terus bereksperimen untuk
mengeksplorasi kemungkinan-kemungkinan baru yang bisa dilakukan.
Adanya akses yang bersifat ‘mobile’ membuat konsumen diberi kesempatan untuk
memberikan tanggapan terhadap input-input yang diberikan. Dengan memberikan peluang
terhadap keterlibatan konsumen (customer engagement) dalam proses pembuatan produk atau
penyampaian jasa, maka berdampak pada cara desain maupun cara pemasaran dari produk
ataupun jasa yang dihasilkan, yaitu menjadi customization. Dengan demikian, disrupsi dapat
berasal dari sisi penawaran, maupun dari sisi permintaan.
Hidayati (2017) melaporkan sehubungan dengan era disruptif yang diakibatkan inovasi
di bidang digital, menurut The Manufacturing Institute dan Deloitte yang dikutip The
Economist, bahwa pada tahun 2025 di Amerika Serikat diprediksi akan terjadi ‘lowongan
pekerjaan yang hangus’ dimana dua juta dari tiga setengah juta posisi diperkirakan tidak akan
terisi. Hal ini disebabkan, kurangnya tenaga kerja trampil di bidang manufaktur. Untuk
mengatasinya, dilakukan kolaborasi antara dunia pendidikan dengan perusahaan manufaktur
dalam mempromosikan skema pelatihan inovatif. Juga di Indonesia, diperlukan sekolah
vokasi dengan kurikulum dan proses belajarnya yang terintegrasi sepenuhnya dengan
industri, karena penyiapan tenaga kerja yang kompeten menjadi fokus perhatian semua pihak.
Pernyataan sehubungan dengan ‘disruption’ yang diungkapkan oleh Klaus Schwab, yaitu:
“The question is not am I going to be disrupted but when is disruption coming, what
form it take and how will it affect me and my organisation?”.
perusahaan, khususnya bagi perusahaan yang telah berada pada tahapan kedewasaan, jika
tidak ingin masuk dalam tahap akhir, decline phase, yang kemudian menjadi tidak lagi eksis.
GENERASI MILENIAL
“Generasi Milenial adalah generasi yang terlahir dalam kisaran 1980-2000, sebagian generasi
Y (lahir tahun 1980) dan sebagian generasi Z (lahir tahun 2000). Generasi ini dikenal sebagai
generasi yang ‘bergaul erat’ dengan teknologi komunikasi dan informasi, yaitu: melalui
internet berselancar di dunia maya dalam memperoleh informasi dan berkomunikasi melalui
sosial media. Perbedaan mencolok dengan generasi sebelumnya ditunjukkan dalam pola
berbelanja. Generasi pendahulunya memerlukan keyakinan yang tinggi terlebih dahulu akan
keadaan barang yang akan dibelinya, sehingga mengharuskan dirinya untuk memeriksa
kondisi riil barang tersebut di lapangan sebelum memutuskan untuk membelinya. Sementara
generasi Y maupun Z sudah bisa mempercayai kondisi barang yang akan dibelinya dengan
hanya melihatnya melalui internet. Demikian pula dengan sumber informasinya, baik
informasi yang paling umum hingga yang bersifat ilmiah, semuanya dilakukan dengan
searching di internet. Padahal generasi sebelumnya memperoleh informasi dari berbagai
sumber, seperti: membaca media cetak untuk memperoleh ‘opini’, melihat televisi untuk
memperoleh berita terkini, mendengarkan radio untuk informasi sehubungan dengan iklan,
bahkan mengunjungi perpustakaan untuk memperoleh bahan bacaan ilmiah.
Terkoneksi merupakan kata kunci dari generasi milenial yang hanya dimungkinkan
ketika memiliki teknologi komunikasi namun juga ‘sinyal’ yang membuat keterhubungan
satu dengan lainnya. Berbagai daerah di negeri Indonesia saat ini belum dapat dijangkau
akibat tidak ada ‘sinyal’. Jadi di berbagi tempat, banyak generasi muda usia 17 – 29 yang
seharusnya menjadi generasi milenial namun tidak dimungkinkan. Sebaliknya, banyak
generasi yang tidak muda lagi usianya di kota-kota besar di Indonesia namun justru memiliki
kebergantungan terhadap teknologi informasi dan komunikasi tersebut.
Sehubungan dengan generasi Y dan Z, hasil penelitian Alvara Research Center yang
dikutip oleh Muhammad (2017) mengungkapkan tiga karakter unggul generasi milenial, yaitu
[Link]: berpikir out of the box, kaya ide dan gagasan, [Link]: percaya diri sehingga
berani mengungkapkan pendapat, [Link]: pandai bersosialisasi dalam komunitasnya.
Terkoneksi saat berkomunikasi melalui sosial media membuat dunia bagi generasi milenial
seolah-olah menjadi ‘sempit’, selebar sebuah ‘desa’. Kata ‘desa’ membawa ingatan pada
jaman dimana generasi muda memiliki rasa hormat kepada generasi yang lebih tua, generasi
muda menerima pembelajaran etika serta norma-norma sopan santun maupun tata krama
dalam masyarakat, saling bekerja sama dan bergotong royong. Namun, penelitian yang
dilakukan oleh Okthariza (2017) peneliti di Centre for strategic and International Studies
(CSIS) tentang persepsi generasi milenial di Indonesia menunjukkan yang dinyatakannya
dengan ‘hasil yang merisaukan’. Temuannya, mayoritas anak muda Indonesia percaya
terhadap dampak negatif yang dibawa globalisasi dan pasar bebas jauh lebih besar
dibandingkan sisi positif yang bisa didapat. Juga, mayoritas anak muda Indonesia percaya
bahwa masuknya barang-barang dari luar negeri berdampak buruk bagi mereka, padahal
mereka adalah pengguna gadget terbesar di negeri ini. Selain itu, mayoritas anak muda
Indonesia percaya bahwa globalisasi adalah sumber merebaknya konsumerisme dan
individualisme, melemahkan ajaran-ajaran agama, serta meruntuhkan rasa nasionalisme
terhadap negara. Kesimpulannya, tingginya pengguna media sosial di Indonesia tidak
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |15
Copyright © September 2019
dibarengi sikap positif terhadap praktek toleransi. Hal ini dihubungkan dengan tingkat
pendidikan yang semakin baik akan memberikan kemampuan memilah dan mencerna secara
akurat timbunan informasi. Persoalannya, anak muda yangmengeyam pendidikan tinggi itu
terkonsentrasi di kota-kota besar. Di banyak tempat di negeri ini, sulitnya akses pendidikan
masih menjadi isu krusial yang menghambat perkembangan sumber daya manusia. Survei ini
sekaligus menjadi bukti bias urban mengenai generasi milenial ini. Jadi, dari segi perilaku
sosial ekonomi, secara umum generasi milenial Indonesia tidak berbeda dibandingkan
dengan generasi sebelumnya.
Alvara Research Center mengemukakan juga bahwa ketergantungan yang tingi pada
media sosial mempengaruhi watak generasi milenial yang cenderung bebas, tak
memperhatikan aturan formal, etika dan adat istiadat serta tata krama. Disamping itu, dengan
mengandalkan pada internet, maka generasi milenial tidak memiliki kebiasaan yang baik,
malah cenderung malas, tidak mendalam, tidak membumi, tidak bersosialisasi, lemah dalam
nilai kebersamaan, kegotongroyongan, kehangatan lingkungan dan kepedulian sosial. Budaya
hidup yang diadop suatu generasi, akan muncul dalam budaya kerjanya. Budaya kerja
generasi milenial ini ditengarai berpeluang memunculkan ketidakselarasan (conflict) terutama
pada perusahaan-perusahaan yang dalam kemajuan teknologi yang capainya, mereka masih
mempertahankan budaya kerja generasi sebelumnya.
Sehubungan dengan pekerjaan yang sesuai bagi generasi milenial, dari budaya
hidupnya sudah dapat diduga bahwa mereka akan memilih untuk bekerja lepas, yaitu tidak
terikat waktu kerja dan tidak terikat aturan-aturan di perusahaan. Yang utama bagi generasi
milenial adalah memiliki banyak koneksi, dapat mengembangkan keahlian yang bisa jadi
merupakan kegemarannya, dapat membuat mereka bekerja kreatif. Kecenderungan bekerja
lepas ini dapat diprediksi dari adanya beberapa orang tertentu pada generasi sebelumnya yang
menunjukkan sifat seperti generasi milenial sekarang ini. Mereka memilih untuk memiliki
usaha sendiri, sehingga dapat menerima pesanan langsung dari konsumen individu. Tapi,
tidak sedikit yang mengerjakan pesanan dari perusahaan atau organisasi tertentu. Dengan
semakin tingginya persaingan di era digital dan semakin meningkatnya tenaga kerja dari
generasi milenial, maka pekerjaan-pekerjaan yang menuntut kreatifitas dan berbasis digital
dapat diserahkan kepada mereka untuk dikerjakan di rumah atau di kafe atau di berbagai
tempat tertentu lainnya yang diinginkan. Dengan berkolaborasi, perusahaan dapat
memperoleh ide kreatif yang didatangkan dari luar perusahaan. Kerjasama seperti ini
membuat perusahaan dapat lebih efisien namun juga menjadi lebih kreatif. Dengan demikian,
pada masa mendatang, perusahan dapat tetap memiliki karyawan dari generasi sebelumnya
yang bekerja di kantor dengan jam kantor seperti yang telah ditetapkan. Sementara, karyawan
dari generasi milenial bekerja di luar kantor. Hanya saja, perushaaan perlu memfasilitasi agar
tetap terjalin komunikasi diantara kedua generasi tersebut.
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |1
Copyright © September 2019
Big Data, mengapa analisis canggih diperlukan, perbedaan Data Science vs Business
Intelligence (BI), dan apa peran baru yang diperlukan untuk ekosistem Big Data. Berikut
berbagai perkembangan data dan munculnya sumber data yang besar dari tahun ke tahun
yang ditunjukan oleh Gambar 1.1 berikut:
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |2
Copyright © September 2019
Dari gambar 1.2 diatas dapat dilihat beberapa elemen penting dalam big data diantaranya:
Menurut McKinsey Global (2011), Big Data dapat didefinisikan dengan data yang memiliki
skala (volume), distribusi (velocity), keragaman (variety) yang sangat besar, dan atau abadi,
sehingga membutuhkan penggunaan arsitektur teknikal dan metode analitik yang inovatif
untuk mendapatkan wawasan yang dapat memberikan nilai bisnis baru (informasi yang
bermakna).
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |4
Copyright © September 2019
Dan pada pengembangannya ada yang menyebut (7V) termasuk Volume, Velocity, Variety,
Variability, Veracity, Value, dan Visualization, atau 10V bahkan lebih dari itu.
Big data merupakan istilah untuk sekumpulan data yang begitu besar atau kompleks dimana
tidak bisa ditangani lagi dengan sistem teknologi komputer konvensional (Hurwitz, et al.,
2013). Kapan suatu data dapat dikatakan sebagai “Big Data”?
Untuk Volume Data, Teknologi Big Data dibagi menjadi 2 kelompok: batch processing yang mana
digunakan untuk menganalisis data yang sudah settle (data at rest) pada satu waktu tertentu. Dan
streaming processing yang mana digunakan untuk menganalisis data yang terus menerus terupdate
setiap waktu (data in motion).
Kecerdasan Buatan
Pendekatan dasar ilmiah timbul sebelum invansi kekomputer, ini tidak sama dengan
kasus mesin uap, dan dapat diatasi dengan perkembangan teknologi lanjutan.
Mereka tidak mengakibatkan tingkatan pada konsep.
Usaha untuk menhindari difinisi AI, tetapi ingin mengatasi atau memecahkan
persoalan-persoalan dunia nyata (real world problem)
Sejarah dari AI
Awal pekerjaan dipusatkan pada game playing (misalnya : audio dengan kecerdasan
dan permainan catur (chess player), pembuktian teorema (theorem proving) pada
tugas-tugas formal.
Samual(1963) menulis sebuah program yang diberi nama checker playing program,
yang tidak hanya untuk bermain game, tetapi digunakan juga pengalamnnnya pada
permainan untuk mendukung kemampuan sebelumnya.
Catur juga diterima, karena banyak sekali perhatian terhadap permainan catur yang
permainan yang lengkap atau kompleks, program catur disini situasinya harus jelas
dan rule atau ketentuannya harus seperti dunia nyata. Kandidat AI harusmampu
menangani masalah-masalah yang sulit.
Theorema Gelernter (1963) membuktikan pencarian area yang lain dari matematika
yaitu geometri.
Sudut Pandang AI
Sudut Pandang Kecerdasan
Sudut Pandang
Bisnis
Kecerdasan
buatan adalah
kumpulan peralatan
yang sangat powerful dan metodologis dalam menyelesaikan masalah bisnis
Ada delapan definisi yang diajukan oleh para ahli Kecerdasan Buatan yang disajikan dalam 4
aspek kategori yaitu, 1) berpikir secara manusiawi, 2) bertindak secara manusiawi, 3)
berpikir secara rasional, dan 4) bertindak secara rasional.
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |10
Copyright © September 2019
Masing-masing definisi dari para ahli tersebut kurang lebih adalah seperti berikut:
“AI ... adalah terkait dengan perilaku cerdas dalam berbagai artefak (benda-benda
buatan manusia).” (Nilsson, 1998)
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |11
Copyright © September 2019
Menurut Arifin dalam bukunya kitab suci jaringan komputer dan koneksi internet, Jaringan
Komputer merupakan kumpulan dari beberapa komputer yang dihubungkan satu dengan yang
lainnya dengan menggunakan protokol kumunikasi. Jaringan ini memerlukan media
transimisi tertentu untuk dapat saling berbagi informasi. Prinsip dasar jaringan komputer
adalah terjadinya komunikasi dua arah antara pengirim dan penerima informasi.
LAN adalah bentuk jaringan komputer lokal yang luas areanya sangat [Link] untuk
jaringan rumahan, kantor, laboraturium komputer dimana masing-masing komputer dapat
saling berinteraksi, bertukar data dan menggunakan peralatan (hardware) bersama seperti
printer. Media yang di gunakan untuk LAN berupa kabel (UTP atau BNC) maupun tanpa
kabel(wireless).
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |2
Copyright © September 2019
Jaringan MAN merupakan jaringan skala yang lebih besar dibandigkan dengan LAN.
Merupakan jaringan antar kantor/perusahaan yang jaraknya berdekatan dengan luas area
jaringan kira-kira 10-50Km MAN terdiri dari beberapa LAN yang saling terhubung. Media
yang digunakan idealnya adalah kabel serat optic (wireless) atau menggunakan media
komunikasi umum yang sudah ada.
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |3
Copyright © September 2019
WAN adalah bentuk Jaringan komputer dengan skala yang sangat luas berupa jaringan
komputer antar kota, pulau, negara bahkan benua. WAN merupakan kumpulan WAN dan
LAN yang saling terintegrasi, dengan WAN pertukaran data dan komunikasi antar pengguna
lebih cepat, tepat dan murah. Implementasi WAN menggunakan tehnologi yang canggih
seperti satelit dan gelombang electromagnetic tranfer data dengan kecepatan tinggi seperti
ISDN, DSL dan tehnologi stasiun bumi mikro (VSAT). Kumpulan WAN membentuk
Internet working yang biasa di kenal dengan istilah Internet.
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |4
Copyright © September 2019
[Link] Konfigurasinya
1. Peer-to- peer
Konfigurasi ini digunakan pada jaringan dengan jumlah komputer yang sedikit, dimana
masing-masing komputer memiliki status kedudukan yang sama dan tidak memerlukan
sistem yang terpusat(server). Pertukan data dapat dilakukan dengan sistem file sharing. Tiap
komputer dapat menggunakan perangkat printer bersama dengan sistem printer sharing.
2. Client /Server
Jaringan Client-Server memiliki dua komponen utama. Yaitu Client dan Server.
Sesuai namanya, Server atau penyedia layanan adalah komputer yang memberikan layanan
untuk komputer klien. Layanan itu bisa berupa data, akses atau bahkan multi service seperti
file server, mail server atau web server.
Sementara Client atau Workstation adalah komputer yang menerima layanan/ fasilitas yang
disediakan oleh komputer server.
Jadi, intinya, jaringan Client-Server adalah jaringan di mana di dalam jaringan tersebut ada
satu komputer yang sudah didedikasikan untuk menjadi server (Dedicated-Server), dan
komputer yang lainnya bertindak sebagai klien.
Semua data dapat di-back up karena kontrol terpusat dilakukan oleh server.
Menurut Arifin dalam bukunya kitab suci jaringan komputer memerlukan media transmisi
untuk menghubungkan satu komputer/terminal dengan komputer/terminal lainnya. Melelui
media transmisi data dan informasi akan dialirkan sehingga membentuk jaringan komunikasi
komputer.
A. Kabel
Wire Network adalah jaringan komputer yang menggunakan kabel sebagai media penghantar.
Jadi, data mengalir pada kabel. Kabel yang umum digunakan pada jaringankomputer
biasanya menggunakan bahan tembaga. Ada juga jenis kabel lain yang menggunakanbahan
sejenis fiber optic atau serat optik. Biasanya bahan tembaga banyak digunakan pada LAN.
Kabel yang digunakan pada jaringan komputer ada berbagai macam jenis mulai dari yang
penghantarnya pendek hingga jauh, dari yang penghantarnya lambat hingga cepat.
Kabel yang biasa digunakan dalam jaringan ada 3 jenis, Berikut ini berbagai jenis kabel yang
umum dipakai:
Kabel ini sering digunakan untuk antena televisi dan transmisi telepon jarak jauh.
Konektornya adalah BNC (British Naval Connector). Kabel ini terbagi menjadi 2, yaitu:
Coaxial baseband (kabel 50 ohm) –digunakan untuk transmisi digital.
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |8
Copyright © September 2019
Kabel jenis ini lebih fleksibel, lebih gampang digunakan, dan lebih murah
daripada kabel thick.
b. Thick (thicknet)
Lebih tebal, susah dibengkokkan, jangkauannya labih jauh daripada thin, dan
harganya lebih mahal daripada thin.
Kelebihan:
Hampir tidak terpengaruh noise
Harga relatif murah
Kelemahan:
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |9
Copyright © September 2019
2. Twisted Pair
Kabel ini sering digunakan pada kabel telepon. Pada komputer konektornya
adalah RJ-45. Kabel ini terbagi menjadi 2, yaitu:
a. STP (Shielded Twisted Pair) Di dalamnya ada satu lapisan pelindung kabel internal
yang fungsinya melindungi data dari gangguan pada saat ditransmisikan.
Kelebihan:
Harga relatif paling murah di antara kabel jaringan lainnya
Mudah dalam membangun instalasi
Kelemahan:
Jarak jangkau hanya 100 m dan kecepatan transmisi relatif terbatas (1 Gbps)
Mudah terpengaruh noise (gangguan)
Penjalaran cahaya dari satu ujung ke ujung lainnya pada kabel jenis ini dapat
melalui beberapa lintasan cahaya karena diameter intinya (core) cukup besar (50 mm).
b. Single mode
Diameter intinya hanya 3-10 mm sehingga penjalaran cahaya hanya dapat melalui
satu lintasan.
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |11
Copyright © September 2019
Kelebihan:
Ukuran kecil dan ringan
Sulit dipengaruhi interferensi/ gangguan
Redaman transmisinya kecil
Bidang frekuensinya lebar
Kelemahan:
Instalasinya cukup sulit
Tidak fleksibel
Harga relatif mahal
B. Wireless
Wireless adalah teknologi tanpa kabel, dalam hal ini adalah melakukan hubungan
telekomunikasi dengan menggunakan gelombang elektromagnetik sebagai pengganti kabel.
Saat ini teknologi wireless berkembang dengan pesat, secara kasat mata dapat dilihat dengan
semakin banyaknya pemakaian telepon sellular, selain itu berkembang pula teknologi
wireless yang digunakan untuk akses internet.
Wireless LAN menggunakan gelombang elektromagetik (radio dan infra merah) untuk
melakukan komunikasi data menyalurkan data dari satu point ke point yang lain tanpa
melalui fasilitas fisik. Koneksi ini menggunakan frekuensi tertentu untuk menyalurkan data
tersebut, kebanyakan Wireless LAN menggunakan frekuensi 2,4 GHz.
Kekurangan :
1. Biaya peralatan mahal
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |12
Copyright © September 2019
1. Definisi Internet
Menurut akhmad Fauzi dalam bukunya yang berjudul pengenalan teknologi informasi,
Internet merupakan media komunikasi menggunakan jaringan komputer dan saluran
telekomunikasi yang saling dihubungkan. Media penghubung tersebut bisa melalui kabel, kanal
satelit maupun frekuensi radio, sehingga komputer-komputer yang terhubung tersebut dapat
saling berkomunikasi. Setiap komputer yang terhubung dengan jaringan tersebut, diberikan
sebuah nomor yang unik, dan berkomunikasi satu sama lainnya dengan bahasa komunikasi yang
sama. Bahasa komunikasi yang sama ini disebut protokol. Protokol yang digunakan di internet
adalah TCP/IP ( Transmission Control Protocol / Internet Protocol ).
2. Sistem telepon
4. Transfer Uang.
ARPA merupakan singkatan dari Advanced Research Projects Agency, cabang dari
Defence (Pertahanan) yang mempunyai kewajiban membagi-bagikan uang grant. Sehingga
menjadi DARPA (Defence-ARPA). ARPANet mulai dengan 3 komputer kecil yang dikoneksi di
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |2
Copyright © September 2019
California digabungkan dengan satu di Utah, tetapi secara cepat berkembang di seluruh kontinen.
Internet ini mulai tumbuh pesat pad dekade 1990.
1. MODEM
2. TELEPON
3. SOFTWARE
1. Menggunakan menu
Tempat sekumpulan halaman web milik seseorang atau suatu perusahaan dikumpulkan dan
dikemas.
HOMEPAGE
Istilah untuk menyebutkan halaman pertama yang akan muncul jika sebuah situs web
diakses.
Alamat yang unik dan khas setiap halaman dan situs dalam WWW.
Contoh : [Link]
Suatu mekanisme yang sudah distandarkan untuk mentransfer atau manipulasi data.
Host
Alat yang memiliki Internet protocol (IP) Address di suatu network TCP/IP atau Internet.
Suatu bahasa yang menggunakan tanda-tanda tertentu (tag) untuk menyatakan kode-kode
yang harus ditafsir oleh browser agar halaman tersebut dapat ditampilkan secara benar.
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |4
Copyright © September 2019
Kegunaan Internet
1. Informasi yg didapatkan lebih cepat & murah
5. Komunikasi Interaktif
E-mail, dukungan pelanggan dengan WWW, Video Conferencing, Internet Relay Chat
(IRC), Internet Phone (VoIP = Voice Over Internet Protocol)
Alamat IP berupa susunan angka : a.b.c.d. Dengan masing-masing a,b,c,d berupa sebuah
bilangan 0 sampai dengan 255.
Contoh : [Link]
g. WWW
Isi E-Mail :
Cc : singkatan dari carbon copy, menyatakan alamat e-mail orang lain yang mendapat tembusan
surat.
Bcc : singkatan dari blind carbon copy, menyatakan orang yang mendapatkan tembusan tetapi
yang disebut dalam to tidak mengetahui bahwa alamat e-mail ditembuskan ke orang lain
Newsgroup
Mirip dengan mailing list, Merupakan aplikasi internet yang berupa bulletin elektronik
board yaitu group-group diskusi lewat internet.
Mailing list
Adalah perkembangan dari e-mail, seseorang yang sudah mempunyai e-mail dapat
berlangganan (member) berita-berita (newsletter) ataupun informasi-informasi lain dari suatu
topik yang tertentu, atau sebagai wadah bergabung kelompok/group orang-orang dengan
kesamaan minat/hooby pekerjaan dsb. Mirip dengan Komunitas Sahabat pena jaman dulu. Saat
ini mailing list atau sering disebut Milis jadi wadah komunikasi via e-mail antara member satu
sama lainnya,
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |6
Copyright © September 2019
Untuk menjadi member dalam satu komunitas pada mailing list kita harus mendaftarkan
email kita pada seorang Moderator milis supaya dicatat dan bergabung jadi member di group
tersebut.
Contoh:
• dsb
Telnet
Adalah fasilitas yang memungkinkan seseorang dapat menghubungkan diri ke komputer
lain yang berjarak jauh. Jadi Telnet memungkinkan PC kita menjadi terminal untuk mengakses
komputer tersebut.
Adalah suatu aplikasi yang memungkinkan pengguna (user) internet dapat mengambil
data (download) di situs-situs website dalam bentuk gambar, foto, suara, artikel, tulisan,
aplikasi-aplikasi utility dan sebagainya ke komputer user, ataupun sebaliknya (Upload) Contoh
aplikasi yang memungkinkan untuk download dan upload data di internet:
• Mozilla Firefox
• Internet Explorer
• Opera
• Dan lainnya…
Talk, Chat, VoIP Adalah fasilitas yang memungkinkan pengguna (user) internet secara
langsung dapat melakukan komunikasi secara interaktif dua arah antara satu komputer satu
dengan komputer lainnya. Contoh aplikasi utility untuk Talk, Chat:
• Mirc ([Link])
• Dan lainnya…
Adalah salah satu aplikasi internet yang sangat populer digunakan saat ini, sering disebut
The Web atau Website Awalnya dikembangkan pada tahun 1990 di CERN (Laboratorium Fisika
Partikel) di Swiss.
Informasi dapat ditampilkan dalam bentuk multimedia interaktif seperti gambar, suara,
disamping tulisan teks dan umumnya friendly user.
AplikasiWWW ini kadang disebut "The Killer Application" atau "the world is at your
fingertip" karena kita bisa mendapatkan informasi dengan mudah, bukan sekedar teks
bahkan gambar (images), maupun multimedia.
• Multimedia
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |8
Copyright © September 2019
• Dll
Browser internet pertama yang dipakai adalah Mozaic dengan menggunakan konsep GUI
yang dikembangkan oleh NCSA pada tahun 1993.
Ada banyak website di dunia maya (internet) milik perorangan, perusahaan swasta,
pemerintah, lembaga pendidikan, dan sebagainya yang bisa kita ketahui dengan melihat
subdomain dibelakang domain website-nya,
.com : Company, sifatnya komersil milik perusahaan swasta atau lembaga usaha pencari laba
.net : Network, situs berupa jaringan dari url atau web lainnya.
Definisi Browsing
Jika kita ingin menjelajahi World Wide Web (WWW) maka kita membutuhkan sebuah
aplikasi (software) yang sering disebut Browser.
Ada beberapa Browser yang biasa digunakan yaitu Netscape Navigator atau Netscape
Comunicator, Internet Explorer, Opera dan Spry Mosaic.
Browser digunakan untuk mencari informasi di internet atau untuk menelusuri web site
dari seluruh jaringan internet di seluruh dunia. Untuk mencari informasi atau menelusuri web site
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |9
Copyright © September 2019
kita dapat langsung menuju pada alamat web site yang dituju atau dengan mesin pencari (Search
Engine ).
Keterangan :
http: Service transfer yang digunakan di dalam web, selain http (HyperTex Transfer Protokol
) juga ada FTP (File Transfer Protokol ).
[Link] : Alamat informasi yang dituju atau yang diinginkan dalam internet.
Website atau situs adalah sebuah lokasi di internet yang memiliki akses ke semua pengguna
internet dan dapat saling bertukar dokumen dengan cara menghubungkan satu sama lain dalam
suatu jaringan yang saling terhubung melalui jaringan komunikasi seperti kabel telepon.
Webhosting adalah tempat seseorang bisa menyimpan data atau dokumen di sebuah web
server dan data atau dokumen ini tersambung dengan internet dengan harapan dapat diakses oleh
orang lain.
Search Engine
Search engine (mesin pencari elektronik) Adalah aplikasi yang terdapat situs-situs milik
perusahaan besar yang memungkinkan kita dapat memperoleh informasi yang lebih luas dan
banyak, saat ini sudah ratusan ribu situs-situs (website) di dunia internet dengan berbagai macam
ragam yang tidak mungkin ditemukan secara manual.
• [Link]
• [Link]
• [Link]
• [Link]
• Dan lainnya…
Karena banyaknya situs-situs internet membuat kita kesulitan mencari informasi yang
diperlukan, untuk itulah fungsi search engine sangat berguna karena dapat mencari informasi
yang kita butuhkan secara cepat. Misalnya kita ingin mencari informasi tentang BSI namun kita
tidak tahu situsnya, maka kita kunjungi [Link] dan pada search engine-nya ketikkan
kata kunci “BSI” maka semua info tentang palembang baik gambar, tulisan suara akan
ditampilkan.
Internet menawarkan kesempatan yang belum pernah terjadi sebelumnya dalam mewujudkan hak
asasi manusia, dan memainkan peranan yang semakin penting pada kehidupan kita sehari- hari.
Oleh karena itu penting bahwa semua pelaku, baik publik dan swasta, menghargai dan
melindungi hak asasi manusia di Internet. Langkah-langkah juga harus diambil untuk
memastikan bahwa Internet berjalan dan berkembang dengan cara yang memenuhi hak asasi
manusia semaksimal mungkin. Untuk membantu mewujudkan visi lingkungan Internet berbasis
hak, 10 Hak dan Prinsip tersebut adalah:
Internet merupakan ruang bagi penggalakan, perlindungan, dan pemenuhan hak asasi
manusia dan kemajuan keadilan sosial. Semua orang memiliki tugas untuk menghargai hak
asasi manusia lain di lingkungan daring.
3. Aksesibilitas
Semua orang memiliki hak yang sama untuk mengakses dan menggunakan Internet yang
aman dan terbuka.
4. Ekspresi dan Berasosiasi
Semua orang berhak mencari, menerima, dan menyampaikan informasi secara bebas di
Internet tanpa penyensoran atau campur tangan lainnya. Semua orang juga berhak untuk
berkumpul secara bebas melalui dan di Internet, demi tujuan sosial, politik, budaya atau
lainnya.
5. Privasi dan Perlindungan
Data Semua orang memiliki hak terhadap privasi daring. Hal ini termasuk kebebasan dari
pengintaian, hak untuk menggunakan enkripsi, dan hak untuk daring secara anonim. Semua
orang juga memiliki hak terhadap perlindungan data, termasuk kendali atas pengumpulan
data pribadi, penyimpanan, pengolahan, penghilangan dan penyingkapan.
6. Kehidupan, Kebebasan dan Keamanan
Hak untuk hidup, kebebasan, dan keamanan harus dihargai, dilindungi dan dipenuhi secara
daring. Hak tersebut tidak boleh dilanggar, atau digunakan untuk melanggar hak lainnya,
dalam lingkungan daring.
7. Keberagaman
Keberagaman budaya dan linguistik di Internet harus digalakkan, dan inovasi teknis serta
kebijakan harus didorong untuk memudahkan kemajemukan ekspresi.
8. Kesetaraan Jaringan
Semua orang akan memiliki akses universal dan terbuka ke konten Internet, bebas dari
pembuatan prioritas diskriminatif, penyaringan atau kendali lalu lintas dengan alasan
komersial, politik atau lainnya.
9. Standar dan Peraturan
Arsitektur Internet, sistem komunikasi, dan dokumen serta format data akan berdasarkan
standar terbuka yang memastikan interoperabilitas lengkap, pencantuman dan kesempatan
yang sama untuk semuanya.
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |12
Copyright © September 2019