0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
58 tayangan77 halaman

TIK

Diunggah oleh

Amsori. M
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
58 tayangan77 halaman

TIK

Diunggah oleh

Amsori. M
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |1

Copyright © September 2019

PERTEMUAN 1

Pengertian Teknologi :

Teknologi adalah cara dimana kualitas hidup manusia ditingkatkan dengan pengenalan produk
baru.

Tenologi adalah cabang pengetahuan yang berhubungan dengan penciptaan dan penggunaan
sarana teknis dan yang memiliki keterkaitan dengan kehidupan, masyarakat, dan lingkungan.

Teknologi adalah penerapan ilmu pengetahuan (kombinasi teknik ilmiah dan material) untuk
memenuhi tujuan atau memecahkan suatu masalah.

Pengertian Teknologi Informasi :

Berikut salah satu definisi Information Technology yang di ambil dari “Information Technology
Training Package ICA99” bahwa industry Teknologi Informasi didefinisikan sebagai
pengembangan teknologi dan aplikasi dari computer dan teknologi berbasis komunikasi untuk
memproses, penyajian, mengelola data, dan informasi,termasuk di dalamnya pengembangan
hardware dan software yang berhubungan dengan computer.

Pengertian Teknologi Informasi Menurut Akhmad Fauzi :

Teknologi Informasi adalah teknologi yang memanfaatkan computer sebagai perangkat utama
untuk mengolah datamenjadi informasi yang bermanfaat.

Pengertian Teknologi Informasi Menurut Haaq dan Keen :


E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |2
Copyright © September 2019

Seperangkat alat yang membantu bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang
berhubungan dengan pemrosesan informasi.

Pengertian Teknologi Informasi Menurut Martin :

Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (perangkat keras dan
perangkat lunak) yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga
mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi.

Pengertian Teknologi Informasi Menurut Williams dan Sawyer:

Teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi berkecepatan


tinggi yang membawa data, suara, dan video.

Beberapa Contoh Penerapan Teknologi Informasi dalam berbagai Bidang untuk


Mengoptimalkan Sumber daya yang dimiliki :

 Bidang Pendidikan
Teknologi pembelajaran terus mengalami perkembangan seiring perkembangan
zaman. Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari, makalah Teknologi Informasi dan
Komunikasi sering dijumpai kombinasi teknologi audio/data, video/data, audio/video,
dan internet. Internet merupakan alat komunikasi yang murah dimana memungkinkan
terjadinya interaksi antara dua orang atau lebih. Kemampuan dan karakteristik internet
memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar jarak jauh (E-Learning) menjadi lebih
efektif dan efisien sehingga dapat diperoleh hasil yang lebih baik.
 Bidang Kesehatan
Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam bidang kesehatan salah satunya ialah
sistem yang berbasis kartu cerdas (smart card). Sistem ini dapat digunakan juru medis
untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit, karena dalam
kartu tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit pasien. Contoh lainnya
ialah digunakannya robot untuk membantu proses operasi pembedahan serta penggunaan
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |3
Copyright © September 2019

komputer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh
pasien.
 Bidang Perbankan
Dalam dunia perbankan, contoh penerapan Teknologi Informasi adalah telah
diterapkannya transaksi perbankan lewat internet atau dikenal dengan Internet Banking.
Beberapa transaksi yang dapat dilakukan melalui Internet Banking antara lain transfer
uang, pengecekan saldo, pemindahbukuan, pembayaran tagihan, dan informasi rekening.
Bahkan penarikan uang, pengecekan saldo hingga transfer antar bank melalui mesin
ATM juga merupakan pemanfaatan Teknologi Informasi dalam bidang perbankan
 Bidang Bisnis
Dalam dunia bisnis yang sangat erat kaitannya dengan transaksi jual-beli, pemanfaatan
Teknologi Informasi dapat dimanfaatkan pula untuk sarana perdagangan secara
elektronik atau dikenal sebagai E-Commerce.

E-Commerce adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa


melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer
lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik,
sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

E-dagang atau E-Commerce merupakan bagian dari E-Business, dimana cakupan E-


Business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga
pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll.
 Bidang Pemerintahan
Teknologi Informasi dan Komunikasi yang dikembangkan dalam pemerintahan
atau yang disebut dengan e-goverment membuat masyarakat semakin mudah dalam
mengakses kebijakan pemerintah sehingga program yang dirancangkan pemerintah dapat
berjalan dengan lancar. E-goverment juga dapat mendukung pengelolaan pemerintahan
yang lebih efisien, dan bisa meningkatkan komunikasi antara pemerintah dengan sektor
usaha dan industri
 Perusahaan
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |4
Copyright © September 2019

Penerapan Teknologi Informasi telah banyak digunakan oleh para usahawan. Kebutuhan
efisiensi waktu dan biaya menyebabkan setiap pelaku usaha merasa perlu menerapkan
Teknologi Informasi dalam lingkungan kerja. Penerapan Teknologi Informasi
menyebabkan perubahan pada kebiasaan kerja. Misalnya penerapan Enterprice Resource
Planning (ERP). ERP adalah salah satu aplikasi perangkat lunak yang mencakup sistem
manajemen dalam perusahaan.

Beberapa Contoh Teknologi Informasi

• Pengiriman SMS (Short Message Service)


– Alat : handphone
– Media : udara (wireless)
– Data/informasi : text
• Pengiriman MMS (Multi Media Service)
– Alat : handphone
– Media : udara (wireless)
– Data/informasi : text, gambar
• Pengiriman e-mail
– Alat : komputer, hand phone, PDA (Personal Data Assistant)
– Media : udara (wireless), kabel
– Data/informasi : text
• Akses Facebook
– Alat : hand phone, komputer, PDA
– Media : wireless, kabel
– Data/informasi : text, gambar, video
• Aplikasi SIM Akademik :
– Alat : komputer
– Media : wireless, kabel
– Data/informasi : text
• Saling bertukar file lagu menggunakan handphone melalui Bluetooth.
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |5
Copyright © September 2019

Definisi Komputer, yaitu peralatan (device) yang bekerja dibawah kontrol program yang
tersimpan yang secara otomatis menerima, menyimpan dan memproses data untuk menghasilkan
informasi yang merupakan hasil dari pemrosesan tersebut.

ASPEK KOMPUTERISASI

1. Aspek Teknis, yaitu Hardware, Software, Brainware

2. Aspek Non Teknis, yaitu Dukungan Manajemen dan Displin Baru

Definisi Komputer, yaitu peralatan (device) yang bekerja dibawah kontrol program yang
tersimpan yang secara otomatis menerima, menyimpan dan memproses data untuk menghasilkan
informasi yang merupakan hasil dari pemrosesan tersebut.
ASPEK KOMPUTERISASI
1. Aspek Teknis, yaitu Hardware, Software, Brainware
2. Aspek Non Teknis, yaitu Dukungan Manajemen dan Displin Baru
KLASIFIKASI KOMPUTER
1. Berdasarkan Jenis Data Yang Diolah :
a. Komputer Analog (Analog Computer), Keluaran dari komputer jenis ini adalah dalam
bentuk dial atau grafik, contohnya besaran arus listrik. Keuntungan dari komputer analog
adalah dapat langsung memproses data dalam besaran fisik tanpa harus dikonversikan
terlebih dahulu. Dan kerugiannya adalah komputer jenis ini kecepatannya sangat lambat.
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |6
Copyright © September 2019

b. Komputer Digital (Digital Computer), Komputer digital digunakan untuk memproses


diskrit data (bilangan/angka yang terputus-putus) dan akan mengenali data sebagai sinyal
diskrit dari tinggi rendahnya tegangan listrik. Keluaran dari komputer jenis ini bisa dalam
bentuk angka,huruf dan grafik atau gambar. Komputer jenis ini sangat cocok untuk
aplikasi bisnis. karena dapat menyimpan data, proses data lebih cepat, dan dapat
melakukan perhitungan dengan logika.

c. Komputer Hibrid (Hybrid Computer), Komputer hybrid adalah kombinasi antara


komputer analog dengan komputer digital, sehingga komputer jenis ini dapat melakukan
pengolahan data kualitatif dan kuantitatif. Komputer hybrid lebih cepat lagi di bandingkan
komputer jenis digital.
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |7
Copyright © September 2019

2. Berdasarkan Bidang Masalah (Kegunaan) :


a. Special Purpose Computer, Komputer jenis ini hanya dapat menyelesaikan satu masalah
saja, sehingga hanya program tertentu saja yang dimasukkan dalam komputer ini,
misalnya komputer perbankan dan komputer yang digunakan pada kilang minyak.

b. General Purpose Computer, Komputer jenis ini dapat menyelesaikan bermacam-


macam masalah. Komputer yang termasuk dalam jenis ini adalah komputer digital dan
analog, namun yang umum adalah komputer digital misalnya komputer untuk pendidikan
dan komputer untuk bisnis.

3. Berdasarkan Kemampuan Komputer :


a. Small Scalle Computer
 Disebut small scale mainframe computer
 Kapasitas memori antara 64 KB s/d 8 MB
 Dapat menangani puluhan terminal computer yang terpisah dari pusat computer
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |8
Copyright © September 2019

b. Medium Scalle Computer


 Disebut medium scale mainframe computer
 Kapasitas memori antara 512KB s/d 8 Mb
 Dapat menangani ratusan terminal komputer yang terpisah dari pusat computer

Large Scalle Computer


 Disebut large scale mainframe computer atau mainframe computer
 Bentuknya besar
 Kapasitas memori antara 512 KB s/d 8 MB
 Kecepatan tinggi dan dapat menggunakan time sharing, yaitu pengguna komputer
dapat menggunakan komputer secara serentak dalam waktu bersamaan.

4. Berdasarkan Ukuran Fisik Komputer :


a. Komputer Mini (Mini Computer)
 Kapasitas memori antara 8 MB s/d 128 MB
 Menggunakan register 8 bit, 16 bit, 32 bit, dan 64 bit
 Bersifat multi user, yaitu sebuah komputer mini dapat digunakan bersama-sama oleh
banyak pemakai

b. Komputer Mikro (Micro Computer)


 Disebut personal computer (PC)
 Kapasitas memori 16 KB s/d 1 MB
 Menggunakan register 8 bit, 16 bit, dan 32 bit
 Umumnya di gunakan untuk single user

Generasi Komputer

Generasi Ke – 1 (1945 – 1959)


Ciri – cirinya :
 Menggunakan tabung hampa (electronic vacuum tubes)
 Jumlah tabung hampa yang digunakan  18.000 tabung hampa.
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |9
Copyright © September 2019

 Berat tabung hampa  30 ton.


 Banyak mengeluarkan panas.
 Kecepatan proses masih rendah.
 Penyimpanan data masih terbatas.
Contoh Komputer Generasi ke-1 :
 MARK I  komputer pertama
 LEO (Lyon Electronic Office)  komputer komersial pertama yang dibuat di Inggris.
 UNIVAC I (Universal Automatic Computer)  komputer komersial pertama yang dijual
kepada Biro Sensus AS.
 ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator)
 EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer)
 EDSAC (Electronic Delayed Storage Automatic Computer)

Komputer ENIAC 1 (kiri), Komputer ENIAC 2 (kanan)


E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |10
Copyright © September 2019

Pabrik komputer yang memproduksi Generasi I


Perusahaan komputer yang mengembangkan komputer generasi I adalah : IBM (terkenal dgn
MARK Computer Seriesnya), Burroughs (Magnetic Drum Computer tipe E101), RCA
(BIZNAC) dan Honeywell (Datamatic).

Generasi Ke – 2 (1959 – 1965)


Ciri – cirinya :
 Menggunakan transistor atau disebut juga solid state devices.
 Secara fisik, makin ringan dan kecil dibanding generasi I.
 Penggunaan memori/storage semakin besar.
 Proses lebih cepat.
 Mulai digunakannya on-line data processing.
 Mulai digunakan disk storage (penyimpanan data)
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |11
Copyright © September 2019

Pabrik komputer yang memproduksi Generasi II


IBM seri 1400, 7070–7090, IBM 1600, NCR (National Cash Register) seri 304, RCA model 501,
Univac III, Univac 1107, dll.

Generasi Ke - 3 (1965 – 1970)


Ciri – cirinya :
 Menggunakan IC (Integrated Circuits).
IC merupakan kumpulan transistor yang dipadatkan dalam komponen elektronika. Ada
beberapa IC, yaitu:
– SSI (Small Scale Integration)  terdiri atas < 100 transistor.
– MSI (Medium Scale Integration)  100 – 1000 transistor.
– LSI (Large Scale Integration)  1000 - 5000 transistor.
– VLSI (Very Large Scale Integration)  > 50.000 transistor.
– SLSI (Super Large Scale Integration)  > 500.000 transistor.

IC (Integrated Circuit)
 Menggunakan multiprocessing dan multiprogramming.
 Menggunakan Visual Display terminal, menampilkan grafik, menerima dan menampilkan
suara.
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |12
Copyright © September 2019

 Menggunakan MIRC (Magnetic Ink Characters Recognation)

Komputer Generasi ke-3


Pabrik komputer yang memproduksi Generasi III
IBM seri 360, ICL 1900, UNIVAC 1108, UNIVAC 9000, dll

Generasi Ke - 4 (Sejak Tahun 1970)


Ciri-cirinya:
 Menggunakan LSI yang dikembangkan menjadi VLSI.
 Teknologi pembuatan VLSI disebut dengan MOS teknologi merupakan pemadatan
ribuan transistor ke dalam suatu chip.
 Chip ini disebut juga dengan C-MOS (Chip Metal Oxide Semi Conductor) karena
terbuat dari metal (logam/aluminium) melalui proses oksidasi dan bersifat semi
konduktor.

Microprocessor

Contoh Generasi ke-4


• IBM 370  komputer generasi IV yang pertama dibuat th. 1970.
• Intel 4004  chip mikroprosesor I yang dibuat Intel Corp (1971)
• Altair  komputer mikro I yang dibuat MITS Corp. (1974)
• Cray-1  komputer superkomersial I (1975).
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |13
Copyright © September 2019

• ARCNET LAN (Local Area Network) pertama yang dibuat Datapoint Coorporation
tahun 1977.
• Apple II  PC pertama dibuat Apple Computer tahun 1977.
• Xerox Star  desktop komputer I dan menggunakan mouse serta windows. Dibuar
Xerox Corp. tahun 1981.

Generasi Ke - 5 (dimulai tahun 1995)


 Berkembangnya software baru: Ms. Windows, OS/2, Linux, dll.
 Komputer mempunyai kemampuan dalam berbagai bidang sehingga disebut sebagai
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligent/AI) . Dalam AI ini dikembangkan Sistem Pakar
(expert System), Robot dan sebagainya.
 ICOT (Institute for New Computer Technology) di Jepang mengembangkan komputer yang
dapat berbicara dengan manusia, mendiagnosa masalah, hemat energi dan sebagainya.
 Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya
Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space [Link] menampilkan seluruh fungsi yang
diinginkan dari sebuah komputer generasi [Link] kecerdasan buatan (artificial
intelligence),HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan
manusia,menggunakan masukan visual,dan belajar dari pengalamannya sendiri.

Komputer Generasi ke-5


E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |14
Copyright © September 2019

Generasi Ke – 6

Dengan Teknologi Komputer yang ada saat ini,agak sulit untuk dapat membayangkan bagaimana
komputer masa [Link] teknologi yang ada saat ini saja kita seakan sudah dapat
“menggenggam dunia”.Dari sisi teknologi beberapa ilmuwan komputer meyakini suatu saat
tercipta apa yang disebut dengan biochip yang dibuat dari bahan protein [Link] yang
dibuat dengan bahan ini kelak akan menjadi manusia [Link] teknologi yang sedang
dalam tahap penelitian sekarang ini yaitu mikrooptik serta input-output audio yang mungkin
digunakan oleh komputer yang akan [Link]-ahli sains komputer sekarang juga sedang
mencoba merancang komputer yang tidak memerlukan penulisan dan pembuatan program oleh
[Link] tanpa program (programless computer) ini mungkin membentuk ciri utama
generasi komputer yang akan datang.

Kemungkinan Komputer Masa Depan


Secara prinsip ciri-ciri komputer masa mendatang adalah lebih canggih dan lebih murah dan
memiliki kemampuan diantaranya melihat,mendengar,berbicara,dan berpikir serta mampu
membuat kesimpulan seperti [Link] berarti komputer memiliki kecerdasan buatan yang
mendekati kemampuan dan prilaku [Link] lainnya lagi,kecerdasan untuk
memprediksi sebuah kejadian yang akan terjadi,bisa berkomunikasi langsung dengan
manusia,dan bentuknya semakin [Link] jelas komputer masa depan akan lebih
menakjubkan.
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |15
Copyright © September 2019

Generasi Ke – 7

Prosesor AMD utama yang sangat menggemparkan Athlon (K7) diperkenalkan pada agustus
1999. Tanggapan Intel (Nama Sandi Foster) tidak dapat diharapkan lagi hingga akhir tahun 2000.
Dalam bulan-bulan pertama, pasar menanggapi Athlon sangat positif. dan seperti yang
diharapkan untuk mengungguli Pentium III pada frekuensi clock yang sama.

1. Seperti modul pada pentium II, yang rancangan sepenuhnya milik AMD. Socket tersebut
disebut Slot A.
2. Kecepatan clock 600 MHz merupakan versi pertama.
3. Cache L2 mencapai 8MB.
4. Cache L1 128 KB.
5. Berisi 22 Juta transistor (Pentium III hanya 9.3 Juta transistor).
6. Bus Jenis Baru.
7. Jenis Bus sistem yang benar-benar baru, yang pada versi pertama akan bekerja pada 200 MHz.
Kecepatan RAM 200MHz Merupakan dua kali lebih cepat dari semua CPU Intel yang ada.
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |16
Copyright © September 2019

HARDWARE,Yaitu mendeskripsikan semua elemen elektronik dan mekanik dari komputer,


bersama dengan peralatan yang digunakan komputer.
Contoh: keyboard, CPU, Harddisk,dll.

SOFTWARE, Yaitu komponen dalam data processing system yang berupa program-program
dan teknik-teknik lain untuk mengontrol sistem.
Contoh : Ms. Windows, [Link], dll.

BRAINWARE, Yaitu orang yang bekerja dalam instansi komputer dan beberapa masalah yang
berhubungan dengannya.
Contoh : Analys System, Programmer, dll
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |1
Copyright © September 2019

PERTEMUAN 2

Pengertian Komunikasi

Menurut Cherry dalam buku [Link]. H. Hafied Cangaa,[Link]. Istilah Komunikasi berpangkal
pada perkataan latin Communis yang artinya membuat kebersamaan atau membangun
kebersamaan antara dua orang atau [Link] juga berasal dari akar kata alam bahas latin
Communico yang artinya berbagi.

Pengertian Teknologi Komunikasi

Teknologi komunikasi adalah peralatan perangkat keras(hardware) dalam sebuah struktur


organisasi yang mengandung nilai-nilai sosial, yang memungkinkan setiap individu
mengumpulkan, memproses, dan saling tukar menukar informasi dengan individu-individu
lainnya.
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |2
Copyright © September 2019

Penerapan teknologi komunikasi ditentukan oleh sejauhmana teknologi komunikasi mampu


membuka akses pada berbagai pelayanan dan jaringan informasi.
Telekomunikasi berasal dari kata Tele = jauh dan komunikasi = hubungan. Jadi Telekomunikasi
berarti hubungan melalui jarak jauh.

Komunikasi merupakan suatu proses pemindahan dan penerimaan lambing -lambang


yang mengandung makna dari komunikator kepada komunikan.
Schramm menyampaikan pengertian komunikasi ke dalam tiga hal pokok sebagai berikut.
a. Penyandi (Encode) yaitu komunikator yang mempunyai informasi atau pesan yang
disajikan dalam bentuk code atau sandi, seperti: tulisan, bahasa lisan, verbal simbol dan
visual simbol.
b. Signal (Sign),yaitu berupa pesan, berita atau pernyataan tertentu yang ditujukan dan
diterima seseorang. Pesan ini dapat diluiskan dalam bentuk gerak tangan, mimik wajah,
kata - kata lisan, tulisan, gambar, foto, diagram, tabel, dan lainnya.
c. Decoder, yaitu komunikan yang menerima pesan atau penerima sandi atau lambang yang
harus dipahami dan dimengerti makna dari pesan yang disampaikan.

Komunikasi sebagai suatu proses yang dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu proses
primer dan proses sekunder. Proses primer adalah proses komunikasi langsung tanpa adanya
media yang dapat memanipulasi dan melipatgandakan jumlah penerima pesan. Dalam
proses komunikasi ini, biasanya berbentuk bahasa, gerakan - gerakan yang memiliki makna
khusus, dan aba - aba. Sedangkan proses sekunder berlangsung dengan bantuan
mekanisme yang dapat melipatgandakan jumlah penerima pesan atau ditujukan untuk
mengatasi berbagai macam hambatan fisik/kebendaan/jasadiah yang akan menghalangi proses
komunikasi primer. Seperti mengatasi hambatan geografis proses komunikasi ini dapat
melalui telepon, HP, radio, dan satelit.
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |3
Copyright © September 2019

Penerapan Teknologi Informasi

1. Proses Penerapan teknologi Komunikasi

Proses implementasi (penerapan) teknologi komunikasi merujuk pada model inovasi dalam buku
“communication Tecnology “, The New Media in Society diperkenalkan oleh Everett [Link].

Terdapat 2 tahapan dalam proses penerapan teknologi komunikasi, yaitu :


A. Tahapan inisiasi, usaha untuk mengumpulkan informasi tentang teknologi komunikasi,
memahami dengan seksama dan merencenakannya untuk mengadopsinya.

Terdapat dua tingkatan, yaitu :


1. Tingkatan Agenda-Setting, yaitu munculnya ide untuk mengadopsi teknologi
komunikasi demi menyelesaikan permasalahan informasi yang muncul.
2. Tingkatan Matching, yaitu kecocokan teknologi komunikasi yang diperlukan dan
kemampuan untuk mengadopsinya.
Apabila nilai kedua tingkat inisiasi ini positif, timbullah keinginan untuk mengadopsi
teknologi komunikasi yang diinginkan

B. Tahapan implementasi, seluruh kegiatan yang dilakukan untuk menggunakan teknologi


komunikasi yang di inginkan

Terdapat tiga tingkatan, yaitu :


1. Tingkatan redefining, mengatur, menyusun dan memodifikasi struktur organisasi
(bagi sebuah lembaga) atau mental serta kebiasaan (bagi individu) untuk keperluan
teknologi komunikasi yang diinginkan
2. Tingkatan clarifying, meyakinkan pada semua anggota (bagi sebuah lembaga) atau
diri sendiri (bagi individu) tentang sejarah teknologi komunikasi, sehingga tidak lagi
menjadi sesuatu yang asing.
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |4
Copyright © September 2019

3. Tingkatan routinizing, teknologi komunikasi sudah dapat diketahui secara jelas dan
menjadi bagian dari infrastruktur (pondasi/tata letak) sebuah organisasi (bagi
lembaga) atau sebagai pelengkap bagi kehidupan individu

2. Perspektif tentang Penerapan Teknologi Komunikasi.

Suatu organisasi/lembaga pengguna teknologi komunikasi memandang penerapan teknologi


komunikasi sebagai :

1. Manajemen system, merupakan upaya / usaha untuk mengoptimalkan hasil dari suatu
system organisasi,perubahan yang dianggap sebagai suatu proses yang turun dari atas ke
atas
2. Proses birokrasi, merupakan usaha untuk mengubah kebijakan suatu lembaga,
berdasarkan persepsi (opini/pendapat) manajemen puncak. Dan perubahan ditentukan
pembuat dan pengambil keputusan
3. Pengembangan organisasi, merupakan usaha untuk memenuhi keinginan /harapan
individu dan komunitas yang muncul /timbul akibat adanya dorongan untuk
meningkatkan partisipasinya.
4. Proses tawar menawar, merupakan hasil proses tawar menawar yang pada akhirnya akan
menghasilkan jalan keluar yang kompromi

Perspektif tentang penerapan teknologi komunikasi adalah :

 Teknosentrik, terciptanya suatu perubahan dan dianggap sebagai faktor yang dominan
yang focus terhadap kapasitas dan tersedianya teknologi.
 Sosiosentrik, focus pada situasi social yang terdapat pada sebuah lemabaga / organisasi .
contoh : isu isu social dan perubahan social.
 Konflik, tertuju pada proses pengambilan keputusan . misalnya : untuk menyelesaikan
suatu konflik dibutuhkan penyelesaian dengan cara politik.
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |5
Copyright © September 2019

 Desain system, tertuju mulai dari teknologi , social , budaya dan politik, yang dikenal
dengan sebutan “Siklus Kehidupan Sistem”.

3. Pelaku Teknologi Komunikasi

Dalam rangkaian sumber, penyampaian dan penerimaan informasi ada beberapa pihak yang
tersangkut dan saling tergantung satu dengan yang lainnya, yaitu :
1. Pemakai
2. Perusahaan penyedia jasa telekomunikasi
3. Produsen peralatan komunikasi
4. Badan yang mengatur/mengkoordinir seluruh kegiatan komunikasi dari segi ekonomis
dan teknis dalam mengadakan peraturan, standar, harga patokan, dan lain-lain.

catatan :
 Pemakai : membutuhkan penyaluran dan penyampaian informasi yang membutuhkannya.
Semakin lama semakin meningkat dalam jenis serta volumenya.

 Perusahaan penyedia jasa telekomunikasi : pemberi jasa telekomunikasi dengan kualitas


dan harga yang pantas dan bertanggung jawab dalam penyampaian yang efisien,cepat dan
relatif murah.
Contoh : Warung Telekomunikasi (Wartel)

 Produsen Peralatan komunikasi : perusahaan yang menghasilkan peralatan komunikasi


dengan kualitas yang baik serta dapat memenuhi kebutuhan yang semakin meningkat dan
bervariasi.

 Badan yang mengatur : mengeluarkan peraturan dan persyaratan yang standar


pelaksanaannya berdasarkan pengalaman, tingkat teknologi yang ada, perkiraan
perkembangan teknologi yang dicapai oleh industri, sehingga kebutuhan dapat terpenuhi
dengan ongkos yang murah.
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |6
Copyright © September 2019

Pengertian Informasi

Informasi adalah sejumlah data yang telah diolah melalui pengolahan data dalam rangka
menguji tingkat kebenarannya dan ketercapaiannya sesuai dengan kebutuhan.

Ada tiga hal penting yang harus diperhatikan dari informasi yaitu:
(1) Informasi merupakan hasil pengelolahan data,
(2) memberikan makna, dan
(3) berguna atau bermanfaat.

Ciri -ciri informasi yang berkualitas menurut Mc. Leod (1997) ada empat, yaitu:
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |7
Copyright © September 2019

(1) akurat, artinya nformasi tersebut mencerminkan keadaan yang sebenarnya,


(2) tepat waktu, artinya informasi harus tersedia atau ada saat diperlukan,
(3) relevan, artinya informasi yang diberikan harus sesuai dengan yang dibutuhkan, dan
(4) lengkap, artinya informasi harus diberikan secara utuh tidak setengah - setengah.

Jenis-jenis informasi, meliputi:


a. absolute Information
yaitu jenis informasi yang disajikan dengan suatu jaminan dan tidak membutuhkan
penjelasan lebih lanjut.
b. Substitutional Information,
yaitu jenis informasi yang merujuk kepada kasus dimana konsep informasi digunakan
untuk sejumlah informasi.
c. Philosophic Information,
yaitu jenis informasi yang berkaitan dengan konsep -konsep yang menghubungkan
informasi pada pengetahuan dan kebijakan.
d. Subjective Information,
yaitu jenis informasi yang berkaitan dengan perasaan dan emosi manusia.
e. Objective Information,
yaitu jenis informasi yang merujuk pada karakter logis informasi tersebut.
f. Cultural Information,
yaitu informasi yang memberikan tekanan pada dimensi kultural.
Komponen- komponen Informasi

Berdasarkan analisis pendekatan sistem informasi ada beberapa komponen informasi, yaitu:
a. Root of Information, yaitu komponen inti dari informasi yang berada pada tahap
keluaran pertama sebuah proses pengolahan data yang biasanya disampaikan oleh orang
pertama.
b. Bar of Infotmation, yaitu badan atau batangnya informasi yang disajikan
dan memerlukan informasi pendukung, agar informasi pertama atau inti dapat dipahami
secara utuh.
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |8
Copyright © September 2019

c. Branch of Information, yaitu informasi yang dapat dipahami apabila informasi


sebelumnya telah dipahami.
d. Stick of Information, yaitu komponen informasi yang sederhana dari cabang
informasi. Bentuk informasi ini biasanya berupa pengayaan pengetahuan
(enrichment), kedudukannya hanya sebagai pelengkap, (suplement) terhadap informasi
yang ada.
e. Bud of Information, yaitu komponen informasi yang sifatnya semi mikro,
namun keberadaannya sangat dibutuhkan, sehingga di waktu yang akan
datang informasi ini akan berkembang dan dicari orang.
f. Leaf of information, yaitu merupakan informasi pelindung untuk
menjelaskan kondisi dan situasi ketika informasi itu muncul ke permukaan, seperti informasi
tentang prakiraan cuaca, prakiraan kemarau panjang,dan terjadinya prakiraan terjadinya
gempa atau gerhana bulan/matahari.

1. Unsur-Unsur teknologi Komunikasi

Unsur-unsur teknologi komunikasi adalah :


 Informasi
Dapat berupa tulisan, suara, musik, gambar,dan data yang memiliki spektrum frekuensi
dan bentuk-bentuk yang berbeda.
 Alat yang dipergunakan untuk meneruskan informasi
 Dengan media transmisi dan sistem modulasi.

Catatan:
Dengan cara telekomunikasi melalui media pembawa (trasmisi).
Contohnya : kabel koaksial.
Sejenis kabel utama terbuat dari tembaga yang dikeliingi oleh anyaman halus tembaga lain dan
diantara kedua sisinya terdapat isolasi

Dengan cara yang sesuai


E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |9
Copyright © September 2019

Bentuk akhir (informasi yang diterima) harus seserupa mungkin dengan bentuk awal (informasi
yang dikirimkan) dan dalam batas-batas distorsi yang dapat ditolerir.

Dalam jumlah maupun kecepatan yang semakin meningkat


Artinya : lebar band yang diperlukan semakin besar dengan sistem modulasi yang baik dan
berteknologi tinggi

Melalui jarak yang semakin jauh


Lokal = 10 km
Interlokal = 250 km
Internasional = 2500 km
Interkontinental = 25000km

Dengan biaya yang se-ekonomis mungkin.


Persoalan biaya sangat mempengaruhi kegunaan suatu sistem,
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |10
Copyright © September 2019

sehingga harus dicari titik optimal diantara cara maupun peralatan yang paling sederhana dan
murah tapi dapat memaksimalkan meneruskan informasi dengan cara yang baik dan dengan cara
yang mudah.

Rusman, dkk. 2013. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi.


Jakarta: Rajawali Pers.
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |1
Copyright © September 2019

Pertemuan 3
MENYONGSONG ERA REVOLUSI INDUSTRI
4.0 (TRANSFORMASI DIGITAL)
REVOLUSI INDUSTRI
Industrialisasi dipandang sebagai langkah tepat dalam menjawab potret sejarah kemiskinan
dunia. Industrialisasi mempermudah pekerjaan dilakukan dan pada gilirannya mengurangi
kelaparan melalui ketersediaan makanan, memberikan ketersediaan akan kebutuhan pakaian,
dan kebutuhan akan tempat tinggal bagi sebagian kalangan tertentu. Lebih jauh, memberikan
masyarakatnya harapan hidup yang lebih panjang. Walaupun pada awalnya mengurbankan
sebagian masyarakat lainnya sehingga muncul kesenjangan sosial serta menghasilkan
kerusakan lingkungan, namun pada akhirnya industrialisasi mendatangkan kekayaan serta
kenyamaan hidup karena dikelilingi oleh peralatan-peralatan yang user-friendly technologies.

Alltit, 2014, mengemukakan:


“Revolution literally means the turning of a wheel, but figuratively, it means a
transformation that creates permanent change. The term “revolution” clearly is
appropriate because of the magnitude of the changes, considered collectively, and
because of their impact on the destiny of the entire world.
The phrase “industrial revolution” was used by Friedrich Engels in the 1840s.

Industrialization does not appear to be declining. On the contrary, it has ‘gone global’
and continues to generate new thechnologies, such as the recent emergence of
computers and the fascinating trend toward miniaturization.

Technological changes are often accompanied by new social and political


arrangements, suc as urban decentralization.

Revolusi Industri I
Revolusi Industri I dimulai dari ditemukannya Mesin Uap oleh James Watt pada tahun 1764.
Temuan ini berdampak pada pekerjaan-pekerjaan dalam pembuatan produk yang biasanya
dilakukan oleh tenaga hewan dan kekuatan manusia, yang diperlengkapi dengan peralatan
sederhana, kemudian beralih menggunakan mesin bertenaga uap. Hasilnya, barang-barang
dapat diproduksi dalam waktu yang relatif singkat sehingga jumlahnya melimpah dengan
harga murah. Revolusi Industri I membawa peralihan dari perekonomian berbasis pertanian
menjadi perekonomian berbasis industri. Hal ini menandai dimulainya Era Mekanisasi.

Revolusi Industri II
Revolusi Industri 2.0 diawali dari hasil penelitian yang dilakukan oleh Faraday & Maxwell
sehubungan penggabungan kekuatan antara sistem magnetik dengan sistem elektrik yang
menggerakan mesin proses produksi serta ditemukannya ban berjalan yang digunakan dalam
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |2
Copyright © September 2019

proses perakitan di berbagai industri, sehingga dapat menghasilkan produk dalam jumlah
besar (mass production). Lahirlah Era Elektrik.

Revolusi Industri III


Revolusi Industri 3.0 dimulai dari temuan internet dan komputer yang mempengaruhi pola
komunikasi dan peredaran informasi di masyarakat. Juga temuan robot yang menggantikan
tenaga kerja manusia dalam proses perakitan namun masih dikontrol oleh human operators.
Dengan demikian, bergeser ke era otomatisasi.

Revolusi Industri IV
Revolusi Industri 4.0 terjadi ketika robot yang terkoneksi dengan sistem komputer,
diperlengkapi dengan machine learning algorithms yang dapat belajar dan mengontrol robot
itu sendiri tanpa input dari human operators yang dikenal dengan istilah artificial
intellegence (AI). Lebih jauh, AI dihubungkan dengan internet based society. Pada dasarnya,
revolusi industri 4.0 merupakan penyatuan dunia online dengan industri produksi, sehingga
merupakan revolusi industri digital. Revolusi industri 4.0 dalam dunia bisnis berdampak pada
pekerjaan di masyarakat dan posisi dalam organisasi yang ada pada hari ini, yang tidak akan
ada lagi dalam 50 tahun ke depan, Xing & Marwala (2016).
Sehubungan dengan keunggulannya, Xing dan Marwala (2016) mengemukakan bahwa
revolusi industri 4 mengintegrasikan rantai nilai vertikal dan horisontal dengan
menghubungkan secara digital semua unit produktif dalam perekonomian. Saat ini industri di
dunia, Amerika, China, dan bahkan Eropa, tengah memasuki era revolusi industri ke 4, era
digital, yang menggunakan peralatan otomatisasi dan internet of things (IoT). Sekertaris
Direktorat Jenderal Industri Logam, Mesin, Alat Transportasi dan Elektronika dari
Kementerian Perindustrian pada saat meresmikan Pameran Manufacturing Indonesia 2017
menyampaikan bahwa yang terutama bagi Indonesia saat ini adalah keharusan untuk
mengembangkan dan membangun sektor Industri Permesinan yang merupakan pendukung
dari seluruh proses produksi pada industri lainnya khususnya pada sektor Industri Manufaktur
(Kompas 9 Desember 2017).
Berbagai penelitian dilakukan untuk mengetahui bagaimana efek dari pemanfaatan
teknologi terhadap kinerja perusahaan. Kariuki (2005) memperoleh temuan bahwa e-banking
memberikan dampak positif baik terhadap profitabilitas karena adanya peningkatan pangsa
pasar akibat customized products, juga terhadap pelayanan yang lebih baik terhadap
permintaan klien. Namun, dampaknya juga terjadi pada turnover tenaga kerja. Wachira
(2013) mendasarkan penelitiannya pada Aduda & Kingoo (2012) yang menyatakan bahwa
sebagian besar bank di Kenya melakukan investasi besar-besaran dalam teknologi informasi
dan komunikasi. Dampaknya, kegiatan operasional bank menjadi lebih efisien. Dalam
studinya, Wachire (2013) menguji pengaruh inovasi teknologi terhadap kinerja keuangan
bank komersial di Kenya. Studi ini didorong oleh perubahan di sektor perbankan sejak
pemerintah Kenya mengeluarkan deregulasi sehubungan dengan e-banking yang membuat
banyak cabang bank ditutup dan diganti dengan yang disebut self serviced banking.
Penelitiannya melibatkan profitabilitas sebagai variabel terikat dengan tiga variabel bebas,
yaitu: customer independent technology (suatu teknologi yang membuat seorang konsumen
dapat melakukan transaksi dengan bank tanpa berinteraksi dengan orang dalam institusi
tersebut, seperti: ATM, phone banking dan internet banking), customer assisted technology
(contohnya: customer relationship management system yang digunakan oleh customer
service officer untuk mengenali dan memperbaharui profil konsumen dan memberikan respon
terhadap kebutuhan konsumen saat dilakukan transaksi), dan customer transparent
technology (teknologi yang mencerminkan operasi bank).
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |3
Copyright © September 2019

Hasilnya menunjukkan bahwa adanya korelasi positif dan kuat, antara kombinasi ketiga
variabel bebas terhadap profitabilitas, sebesar  = 0,713 dengan 50,8% variasi profitabilitas
yang dapat dijelaskan oleh model. Studi ini menggarisbawahi adanya kebutuhan bank di
Kenya untuk melakukan investasi inovasi teknologi secara kontinu dalam mempertahankan
kemampuan bersaing yang tinggi. Inovasi teknologi dalam decision support technological
systems sektor perbankan merupakan faktor kunci dalam keunggulan bersaing. Teknologi
inovasi di perbankan bersifat disruptif dikarenakan teknologi baru yang menggantikan itu
sangat jauh berbeda dengan teknologi tradisional. Jadi, di satu sisi inovasi teknologi
memberikan kontribusi terhadap kinerja bank. Namun, di sisi lain menyebabkan adanya tipe
pekerjaan yang hilang, dalam hal ini adalah kasir bank.
Revolusi industri yang diawali dengan keberhasilan menemukan teknologi yang
mempermudah kehidupan manusia, di kemudian hari menimbulkan permasalahan yang
meresahkan. Keresahan tersebut bersumber dari dampak yang ditimbulkannya dalam
masyarakat, yaitu hilangnya beberapa jenis pekerjaan tertentu, walaupun dari kemampuan
memprediksi dan dari pengalaman sebelumnya, diantisipasi akan memunculkan jenis-jenis
pekerjaan baru. Namun, ditengarai bahwa era digitalisasi sebagai hasil dari perubahan
teknologi revolusi industri 4.0, dibandingkan revolusi industri sebelumnya, akan ada lebih
banyak lagi perkerjaan-perkerjaan yang ‘hilang’ karena digantikan oleh robot dengan
kemampuan berpikir seperti manusia, artificial intellegence. Brynjolfsson & McAfee, 2014,
menyakini bahwa perubahan teknologi telah menghabisi pekerjaan lebih cepat dari
menciptakan pekerjaan.

Big Data dan Artificial Intelegent


Komputer telah lama berada di masyarakat, namun tidak menangkap perilaku penggunanya.
Berbeda saat smartphone digunakan, perilaku konsumen dapat dikumpulkan dalam big data
sebagai hasil perekaman aktifitas pergerakan melalui penggunaan GPS, hasil penggunaan
akses terhadap internet, hasil komunikasi menggunakan media sosial, hasil interaksi antara
konsumen dan produsen dalam menggunakan produk, dan hasil perilaku atau kebiasaan
lainnya. Sehubungan dengan Big Data, Marr (2017:1-2) mengemukakan:
The term ‘big data’ refers to the collection of all that data and our ability to use it to
our advantage across a wide range of areas, including business. Computers, and
particularly spreadsheets and data bases gaves us a way to store and organize data on
a large scale, in an easily accessible way. Data today can cover everything from
spreadsheets to photos, videos, sound recordings, written text and sensor data.
Big data knows a lot about you. It goes way beyond Google knowing what you’ve
searched for online and Facebook knowing who you’re friends with and who you’re in
a relationship with. Your internet service provider knows every website you’ve ever
visited even in private browsing. Facebook can also predict whether your relationship
is going to last or, if you’re single, when you’re about to be in a relationship (and with
whom). Facebook can also tell how intellegent you are, based on an analysis of your ‘likes’.

Big data merekam semua data serta kegiatan yang pernah dilakukan untuk kemudian
memprediksi apa yang mungkin terjadi di masa mendatang. Dengan demikian, Big Data
memiliki jelajah yang jauh melampaui jaringan media sosial karena mempengaruhi hampir
setiap aspek kehidupan moderen. Ketersediaan dan penggunaan big data tidaklah
terhindarkan dalam bisnis mendatang. Banyak perusahaan konvensional yang sudah mulai
beralih ke media online karena media tersebut lebih mudah diakses, baik perusahaan kecil
ataupun perusahaan besar.
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |4
Copyright © September 2019

Marr (2017:8) mengungkapkan bahwa ada tiga area utama dalam bisnis yang sangat
membutuhkan akses terhadap big data, yaitu improving decision making, improving
operations, dan the monetizing of data:
1. Improving decision making
Big data enables companies to collect better market and customer intellegence. With the ever-
increasing amount of data available, companies are gaining much better
insights into what customers want, what they use (and how), how they purchase
goods, and what they think of those goods and services. And this information can be
used to make better decisions across all areas of the business, from product and
service design to sales and marketing and aftercare.

2. Improving Operations
Big data helps companies gain efficiencies and improve their operations. From
tracking machine performance to optimizing delivery routes to even recruiting the
very best talent, big data can improve internal efficiency and operations for almost
any type of business and in many different departments. Companies have even
strarted using sensors to track employee movements, stress, health, and even who they
converse with and the tone of voice they use, and using that data to improve employee
satisfaction and productivity.

3. The Monetizing of data


Data also provides the opportunity for companies to build big data into their product offering-
thereby monatizing the data itself.

Laporan riset Internasional Data Corporation (IDC) Worldwide Semiannual Big Data and
Analytics Spending Guide yang dikutip oleh Mediana (2018) menunjukkan bahwa
pendapatan bisnis teknologi dari hasil pengumpulan, pengolahan dan analisa data berukuran
besar (big data analytic) secara global mencapai 150,8 milyar dollar AS (senilai Rp.2.023,70
tilyun) pada 2017, yang berarti naik 12,4% dibandingkan dengan tahun 2016. Informasi
laporan riset tersebut menunjukkan manfaat yang sangat besar yang diperoleh dari big data
analytic.
Sebuah studi dilakukan oleh Ross, Beath dan Quaadgrass (2013) sehubungan dengan
pemanfaatan big data analitic - yang melibatkan tujuh kasus dan mewawancarai para
eksekutif dari 51 perusahaan - untuk memahami bagaimana perusahaan memperoleh nilai
bisnis dari pengelolaan data besar (big data analytic). Hasilnya, ternyata hanya sedikit
diantara responden yang konsisten memanfaatkan big data analytic dalam pengambilan
keputusan. Ross, Beath, dan Quaadgrass (2013) menyampaikan bahwa adalah penting
melakukan pengumpulan data menjadi big data untuk kemudian melakukan pengolahan dan
dilanjutkan dengan analisis terhadap big data tersebut. Tetapi yang lebih penting lagi adalah
membangun kultur atau budaya, yaitu mengimplementasikan pengambilan keputusan
berdasarkan data hasil pengumpulan, pengolahan dan analisa big data hingga ke tingkat
karyawan.
Sehubungan dengan big data perilaku pelanggan, dimulai dari pengumpulan data
pelanggan, kemudian dilakukan pengolahan data, dan selanjutnya dianalisa. Hasil analisa
data yang diperoleh dari big data dapat digunakan dalam membaca perilaku pelanggan,
menangkap perubahan perilaku pelanggan dan yang terpenting adalah memprediksi
kebutuhan pelanggan, baik kebutuhan yang sudah ada maupun kecenderung kebutuhan yang
akan muncul di masa mendatang.
Dengan adanya big data, maka artificial intellegence kemudian dapat lebih
dikembangkan lagi. Mirabito dan Morgenstern (2004) mendefinisikan:
Kecerdasan buatan adalah suatu sistem berbasis komputer yang menduplikasi
kemampuan paling penting manusia, yaitu berpikir dan mencari sebab. Proses berpikir
tersebut mengacu pada teknologi jaringan saraf (neural network technology) yang
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |5
Copyright © September 2019

berusaha menyimulasi secara elektronik bagaimana otak memproses informasi melalui


jaringan saraf-saraf yang saling terhubung untuk menyelesaikan tugas yang diberikan.

Mengolah big data menjadi informasi serta dimanfaatkan dalam kecerdasan buatan
merupakan sebuah peluang yang disadari oleh beberapa perusahaan, seperti General Electric
dengan membentuk GE Digital yang menawarkan layanan otomatisasi produktivitas industri
melalui pengumpulan, pengolahan dan penganalisaan data mesin industri agar berproduksi
pada tingkat yang paling optimal dan hemat energi. Demikian juga IBM, dengan mesin
pembelajar Watson Oncology dan bekerja sama dengan rumah sakit kanker menyodorkan
terapi terbaru yang mampu mengakses informasi baru dengan seketika. Tidak mau
ketinggalan, Hitachi Ltd mulai menggeser fokus bisnisnya dengan kecerdasan buatan
Lumada yang mampu memberi peringatan sebagai hasil dari pemantauan gerak di luar pola
rutin para karyawan pabrik melalui kamera pemantau (CCTV) agar proses produksi tidak
terganggu (Kompas, 2 Mei 2017: “Data Memberi Daya”). Penggunaan kecerdasan buatan ini
mulai marak digunakan di perusahaan-perusahaan di Indonesia (Kompas, 2 Mei 2017:
“Kecerdasan Buatan Tidak Terelakkan), seperti: di Perusahaan Jasa Transportasi onLine
untuk mengetahui perubahan perilaku pengemudi atau penumpang dalam kegiatan
operasional di berbagai kota, di Perusahaan Jasa Teknologi Finansial untuk layanan pinjaman
antar pihak, di Perusahaan Jasa Pembelajaran Bahasa Asing untuk penyusunan modul
pembelajaran otomatis sesuai respon pemelajar, di Perusahaan Jasa Penyiaran Berita.
Para ahli menyatakan bahwa saat ini ‘dunia’ berada pada revolusi industri 3.
Kehadiran Teknologi Komunikasi dan Informasi masih membawa misi mempermudah
kehidupan manusia. Revolusi Teknologi sudah jauh memasuki kehidupan manusia yang
membawa pada perubahan dalam tatanan sosial. Ketika otomatisasi dalam industri
permesinan mempengaruhi sektor industri lainnya, ada industri tertentu yang diatur oleh
pemerintah untuk tidak serta merta menggunakan mesin otomatisasi tersebut mengingat
dampaknya yang sangat signifikan terhadap kehidupan masyarakat, dalam hal ini tingkat
pengangguran. Ketika machine learning algorithme yang dikenal sebagai artificial
intellegence-yang telah diperlengkapi dengan sensor penerima input, perekam data kuantitatif
maupun kualitatif-yang senyatanya merupakan ciptaan segelintir manusia super jenius tetap
mampu menpertahankan nilai-nilai kemanusiaan, tentunya selayaknya disambut dengan baik
di berbagai kalangan di masyarakat. Namun, akan sangat disesali jika masyarakat dunia
dijadikan sebagai ajang kompetisi dari para super jenius yang berlomba memproduksi
artificial intellegence dengan pembaharuan yang terus menerus tanpa mempertimbangkan
dampak terhadap kemanusiaan. Sejatinya, manusialah yang harus tetap memegang kendali
atas peradaban manusia.

‘Siapapun yang berhasil menguasai Artificial Intellegence (kecerdasan buatan) akan


menguasai dunia’, Vladimir Putin

INTERNET-BASED SOCIETY
Lau & Li (2003) mengemukakan bahwa:
The ‘Digital Era” refers to a time in which there is widespread, ready and easy access
to, sharing of, and use of information (knowledge) in electronically accesible, i.e.,
digitized, form, in economic activities. The “Digital Era”is characterized by the
information and communication technology (ICT) revolution and its rapid international
diffusion, which has led to reductions in the costs of information, in transactions costs,
and in costs of market formation but increases in timeliness of information and in
precision, resolution, and quality.
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |6
Copyright © September 2019

Internet adalah alat transimisi elektronik yang membuat orang dapat memperoleh dan
menyampaikan informasi. Diperlengkapi ponsel yang terhubung dengan internet, maka dalam
hitungan menit ratusan juta orang terkoneksi dalam dunia daring yang menjadikannya
‘wadah’ baru dalam menyampaikan pendapat bahkan berekspresi.
Marr (2017) mendefinisikan :
“The Internet of Things (IoT) refers to devices that collect and transmit data via the
Internet and covers everythings from your smartphone, smartwatch, Fitbit band, even
your TV and refrigerator”.

Dengan adanya internet, seperti yang dikatakan Scmidt & Cohen (2014), setiap orang akan
senantiasa berada dalam dua dunia: dunia nyata yang telah terbentuk selama ribuan tahun,
dan dunia maya yang masih sedang mencari bentuknya. Di dunia maya membuat kita dapat
menikmati konektivitas dengan cepat melalui berbagai peralatan, walaupun konektivitas tidak
serta merta menghapus kesenjangan yang terjadi di dunia nyata. Ternyata, di dunia nyata kita
masih harus berjuang melawan berbagai rintangan, seperti rintangan geografis, keadaan lahir
(lahir di keluarga kaya di negara kaya, sedangkan yang lainnya lahir di keluarga miskin di
negara miskin), serta perbedaan hakikat sebagai manusia. Dengan demikian, sebagai warga
dunia kita akan memiliki dua identitas, yaitu identitas di dunia nyata dan identitas di dunia
maya. Bagi orang yang sudah hidup dalam keduanya, maka kedua dunianya itu tidak
terpisahkan satu sama lain. Terjadinya konektivitas digital, dipastikan semua orang dapat
memperoleh manfaat meski tidak senantiasa setara, paling tidak dapat meringankan beberapa
penyebab yang sulit diatasi seperti minimnya kesempatan untuk belajar dan dapat mencari
peluang ekonomi. Bagi perusahaan/organisasi baik di masyarakat yang paling maju maupun
yang paling tertinggal, diharapkan dapat untuk membenahi keadaan pasarnya, membenahi
sistemnya, membenahi berbagai hal yang tidak efisien.
Dengan konektivitas digital, selanjutnya Schmidt & Cohen (2014) mengemukakan
bahwa di masa mendatang pekerjaan yang menuntut kehadiran fisik kian berkurang dan akan
lebih banyak lagi pekerjaan yang terotomatisasi. Orang-orang akan bersaing memperebutkan
pekerjaan antar negara akibat globalisasi yang semakin menipiskan monopoli lokal. Dalam
kegiatan pendistribusian, rantai pasokan korporasi semakin pendek membuat konsumen dapat
membeli barang yang diproduksi di belahan dunia lain dan barang yang dipesan dari jauh
dapat tiba di tempat tujuan yang berjarak ribuan kilometer menggunakan transaksi daring.
Dengan demikian, perusahaan atau organisasi harus memahami bagaimana teknologi
menggerakkan perubahan besar dalam area bisnis.
Sayangnya, disamping kemudahan yang diberikan, ada harga yang harus dibayar,
yaitu privasi dan keamanan. Bagi Schmid dan Cohen (2014) mempertahankan kekuasaan dan
menyediakan keamanan merupakan tujuan keberadaan suatu Negara, melalui kebijakan
dalam negeri dan kebijakan luar negeri. Dengan keberadaannya di dunia maya disamping di
dunia nyata, maka setiap Negara juga perlu menetapkan dua versi, yaitu kebijakan dalam
negeri dan kebijakan luar negeri untuk di dunia nyata serta kebijakan dalam negeri dan
kebijakan luar negeri untuk di dunia maya. Kebijakan-kebijakan tersebut bisa berbeda satu
dengan lainnya dimana yang satu tegas, namun yang lain dibiarkan; di dunia maya bertempur
habis-habisan, tetapi tetap memelihara perdamaian di dunia nyata. Bagi suatu Negara, yang
terutama adalah mengatasi ancaman terhadap Otoritas Negara yang datang dari kondisi
terkoneksi tersebut. Oleh karenanya, Negara perlu memahami bagaimana teknologi
menggerakkan perubahan-perubahan besar di area pemerintahan.
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |7
Copyright © September 2019

Digital Economy
Ada tiga tahapan digitalisasi, sebagai berikut:
Seperti yang dikutip oleh Kustiwan (2017), bahwa Farid Subkhan, profesional di bidang
marketing dan smart city menyatakan bahwa ada tiga tahap digitalisasi:
1. Tahap Digitalisasi 1.0, teknologi sebatas menghitung atau mendokumentasi sehingga
memudahkan pengambilan keputusan.
2. Tahap Digitalisasi 2.0, teknologi sudah terhubung satu sama lain sehingga menjadi
media sosial untuk bersosialisasi.
3. Tahap Digitalisasi 3.0, teknologi memberikan akses bagi publik untuk berpartisipasi
aktif memberi tanggapan dan respon.
Lahirnya era digital, membangkitkan konektivitas global dimana orang dalam jumlah yang
tak terhitung saling terhubung secara daring dan memberikan respon yang luar biasa. Hal ini
merupakan sebuah keberhasilan dalam memahami bagaimana teknologi menggerakkan
perubahan. Perubahan teknologi ini akan memunculkan paradigma baru yang sangat drastis
perbedaannya dimasa mendatang sehingga memunculkan pertanyaan ‘bagaimana manusia di
seluruh dunia memanfaatkan teknologi baginya, kini dan di masa mendatang.
Dalam ilmu ekonomi, indikator penting pertumbuhan ekonomi adalah produktifitas
yang mengukur nilai ekonomi yang diciptakan untuk setiap satu unit input, seperti jam tenaga
kerja. Semakin tinggi nilainya, menunjukkan adanya perkembangan atau kemajuan
perekonomian. Peningkatan jumlah pekerjaan bersesuaian dengan peningkatan produktivitas.
Dijelaskan oleh Brynjolfsson & McAfee (2014), bahwa hadirnya bisnis mendatangkan lebih
banyak peluang kerja bagi para pekerja, yang merupakan bahan bakar dalam kegiatan
ekonomi, dan bahkan menciptakan lebih banyak lagi pekerjaan. Namun, dikatakannya bahwa
mulai awal tahun 2000 di Amerika Serikat, produktivitas terukur terus menerus mengalami
peningkatan, tetapi pekerjaan mengalami kelesuan. Bahkan sejak tahun 2011, ada gap yang
signifikan, yaitu pertumbuhan ekonomi tidak paralel dengan peningkatan penciptaan
lapangan pekerjaan. Penjelasan Brynjolfsson & McAfee (2014) bahwa teknologi telah
menyebabkan pertumbuhan produktivitas yang sehat dan pertumbuhan pekerjaan yang lemah.
Kemajuan teknologi telah menghilangkan kebutuhan terhadap berbagai tipe pekerjaan,
sehingga median income tidak mampu meningkat bahkan ketika gross domestic product
(GCP) melonjak. Dikatakannya: ‘It’s the great paradox of our era. Productivity is at record
levels, innovation has never been faster, and yet at the same time, we have a falling median
income and we have fewer jobs. People are falling behind because technology is advancing
so fast and our skills and organizations aren’t keeping up”. Teknologi yang telah membuat
pekerjaan menjadi lebih mudah, lebih aman, dan lebih produktif, ternyata menurunkan
permintaan terhadap berbagai tipe pekerjaan.
Menurut Ketua Umum Indonesia E-Commerce Accosiation, Aulia E. Maurinto,
seperti yang dikutip oleh Rachmawati (2017): Indonesia merupakan negara dengan
petumbuhan e-commerce tertinggi di dunia. Hal ini dikarenakan gaya hidup masyarakat
Indonesia yang sudah semakin digital, membuat nilai transaksi e-commerce di Indonesia
tumbuh 39,6% per tahun dan diprediksi akan mencapai 1.000 trilyun pada tahun 2020. Riset
dari Bloomberg menyatakan bahwa pada 2020 lebih dari separuh penduduk Indonesia akan
terlibat aktivitas e-commerce.
Bagi perusahaan yang telah mapan, untuk dapat bersaing dalam ekonomi digital,
maka produk harus menjadi more customized, organisasi menjadi lebih fleksibel melalui
perubahan misi, struktur dan strategi, serta pabrik menjadi virtual manufacturing. Dampak
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |8
Copyright © September 2019

digital economy terhadap aktivitas kerja, seperti yang dilaporkan Hidayati (2017) sehubungan
dengan studi McKinsey Global Institute di 46 negara pada tahun 2017, yaitu:
1. Sebagian besar pekerja akan kehilangan pekerjaan,
2. Sebagian teknisi bekerja dengan mesin yang berevolusi dengan cepat, sehingga harus terus
menerus mengembangkan ketrampilan dan Keahliannya,
3. Duapuluh lima persen aktivitas chief executive officer (CEO) akan tergantikan
mesin, seperti proses pengambilan keputusan dari analisis laporan keuangan,
4. munculnya pekerjaan-pekerjaan baru yang belum ada sebelumnya, seperti: pengembangan
teknologi informasi, manajemen sistem teknologi informasi, pembuat aplikasi perangkat keras,
5. Big data memunculkan kebutuhan terhadap ilmuwan dengan kemampuan mengolah dan
menganalisis data secara statistik,
6. Munculnya wirausaha-wirausaha baru baik yang berskala mikro maupun kecil.

Kemunculan wirausaha baru atau start-up business, tidak hanya membutuhkan ide-ide
kreatif, namun juga sumber pendanaan. Modal Ventura (venture capital) merupakan lembaga
keuangan yang berinvestasi dalam bentuk penyertaan modal tunai dengan memperoleh
bagian saham dalam perusahaan yang membutuhkan pendanaan. Sumber pendanaan lainnya
dari Crowdfunding. Crowdfunding adalah istilah untuk pengumpulan dana secara daring
(online) dari orang-orang di masyarakat yang memiliki modal. Equity crowdfunding
merupakan mekanisme pengumpulan dana dari masyarakat secara daring dengan imbalan
berupa kepemilikan (saham) di perusahaan penggumpul dana, sedangkan loan-based
crowdfunding atau peer-to-peer lending adalah mekanisme pengumpulan dana dari
masyarakat secara daring dengan imbalan berupa yield, yaitu bunga pinjaman.
Peer-To-Peer Lending (P2P) merupakan perusahaan yang menghubungkan antara
orang-orang yang membutuhkan modal usaha, baik untuk memulai usaha (start-up) ataupun
untuk melanjutkan usaha kecil menengah, dengan orang-orang di masyarakat yang memiliki
dana melalui platform online. Layanan pinjam–meminjam langsung berbasis platform digital
merupakan ‘bantuan tersembunyi’ dari orang-orang yang menaruh dananya di perusahaan
teknologi finansial pinjaman sebagai sumber pendanaan dengan bunga rendah dan tanpa BI
checking bagi usaha kecil menengah. Investor dapat melakukan investasi pinjaman
dimanapun dan kapanpun, bahkan dapat memantau keuntungannya. Proses pengajuan
pinjaman relatif mudah dan pencairan dananya relatif cepat. Ada yang mensyaratkan adanya
agunan, dengan tingkat suku bunga yang lebih rendah. Tapi ada juga yang tidak
mensyaratkan agunan, namun dengan tingkat suku bunga yang lebih tinggi. Yang menjadi
agunannya bermacam-macam, seperti tagihan dari invoice atau kontrak kerja, persediaan
barang dagang (inventory), peralatan atau mesin, kendaraan bermotor, hingga tanah dan
bangunan. Tenor pinjaman bervariasi mulai dari satu bulan hingga beberapa tahun, sehingga
merupakan pinjaman jangka pendek. Cara pembayarannya dengan mencicil bunga tiap bulan
dan membayar pokok pinjamannya dengan skema 1, 3, 6, atau 12 bulan karena tidak semua
usaha kecil menengah relevan dengan pembayaran pokok bulanan.
Untuk memudahkan proses penyeleksian pinjaman, perusahaan teknologi finansial
pinjaman bekerja sama dengan penyedia platform yang memiliki rekam jejak usaha kecil
menengah, seperti tingkat penjualannya yang terus mengalami peningkatan. Namun ada pula
yang meminta persyaratan yang lebih ketat, seperti: usaha telah berjalan minimum satu tahun,
memiliki laporan keuangan walaupun sederhana, telah mencatat laba, tidak memiliki track
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |9
Copyright © September 2019

record kredit bermasalah, inovatif, sampai yang ramah lingkungan. Perusahaan teknologi
finansial pinjaman sebagai penyedia jasa platform pinjam-meminjam langsung, juga
membantu pemerintah dalam meningkatkan inklusi keuangan melalui berbagai pelatihan
yang diberikan, seperti: literasi keuangan, pinjaman mikro dan pemasaran daring.
Disamping itu, sebagai wirausaha baru harus berkolaborasi untuk meningkatkan transaksi
yang terjadi, misalnya antara: e-commerce dengan teknologi finansial (fintech) dan dengan
perusahaan distribusi. Teknologi finansial memudahkan konsumen dalam sistem pembayaran
transaksinya. Sementara dukungan juga diperlukan dari sistem penggudangannya serta pada
bagian pengiriman barang yang melakukan pendistribusi dari gudang ke konsumen.

ERA DISRUPTIF
Schumpeter’s Theory of Creative Destruction
Dikutip dari Weis (2015), sehubungan dengan “Theory of Creative Destruction” yang
dikemukakan oleh Schumpeter (1950) yang menjelaskan bahwa proses pembaharuan
ekonomi terjadi melalui inovasi yang merupakan mekanisme merusak keseimbangan yang
tengah terjadi dan kemudian menciptakan yang baru. Dengan demikian, inovasi merupakan
faktor fundamental dalam penentu perubahan ekonomi. Schumpeter (1950) menggambarkan
proses inovasi sebagai berikut:
“The opening up of new markets, foreign or domestic, and the organizational
development from the craft shop and factory to such concern as U.S. Steel illustrate the
same process of industrial mutation- if I may use that biological term-that incessantly
revolutionize the economic structure from within, incessantly destroying the old one,
incessantly creating a new one. This process of Creative Destruction is the essential
fact about capitalism. It is what capitalism consists in and what every capitalist
concern has got to live in.”

Bagi Schumpeter (1950), sehubungan dengan hasrat untuk mencipta, maka entreprenuer
merupakan figur yang bersedia dan berkemampuan untuk mengimplementasikan ide-ide dan
penemuan-penemuan barunya menjadi inovasi yang berhasil. Dengan tecnological
innovation, entrepreneurs mengembangkan output-output baru melalui tahapan proses baru
sehingga menciptakan suatu keadaan yang dapat menyingkirkan para pesaingnya dan
imitators. Keadaan ini menggambarkan suatu persaingan. Dalam pandangan Schumpeter
(1950), persaingan merupakan proses penciptaan pengetahuan baru dalam sistem ekonomi
yang berkompetisi, sehingga menghancurkan lapangan kerja tetapi juga menciptakan
lapangan pekerjaan. Oleh karena itu, entreprenuer merupakan agen perubahan. Weis (2015)
mengemukakan bahwa perusahaan yang inovatif berbeda dari perusahaan tradisional yang
secara aktif melakukan perubahan-perubahan. Menjadi inovatif merupakan aspek penting
yang tertanan dan berakar dalam visi, strategi dan budaya perusahan.

Christensen’s Theory of Disruptive Technology


Disruptif adalah sebuah gangguan yang di era digital ini muncul dari hasil inovasi berbasis
teknologi dimana kemunculannya menjadi tantangan terhadap kemapanan bisnis yang telah
ada. Istilah “Disruptive Technology” pertama kali diperkenalkan oleh Clayton M.
Christensen, seorang profesor di Harvard Business School yang ahli di bidang inovasi dan
pertumbuhan. Pada tahun 1997, dalam bukunya berjudul “The Innovator’s Dilemma”,
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |10
Copyright © September 2019

Chistensen (1997) mengungkapkan bahwa perusahaan-perusahaan yang berada pada tahap


kedewasaan (mature phase) dalam daur hidupnya (firm life cycle) dengan proses produksi
berbasis sustainable technology, akan menghadapi suatu dilema. Dilema yang dihadapi itu,
diakibatkan perusahaan-perusahaan tersebut melakukan hal-hal yang diperlukan untuk
mempertahankan kesuksesannya, yaitu: melakukan investasi dalam kapasitas produksi yang
masif untuk dapat terus beroperasi untuk memenuhi keinginan konsumennya. Dampaknya,
perusahaan-perusahaan tersebut berpeluang menghadapi resiko ketika mengabaikan inovasi
yang muncul dari penantang baru. Disruptive technology yang muncul tersebut, seiring
dengan waktu, dikembangkan terus menerus dan pada akhirnya menantang produk-produk
yang dihasilkan dengan sustainable technology - attack from below. Theory of disruptive
innovation bermaksud menjelaskan adanya kegagalan bisnis terkemuka yang sekaligus
menjadi peringatan bahwa hal tersebut senatiasa akan terus terjadi dari waktu ke waktu dan
dari industri ke industri.
Pernyataannya sehubungan dengan disruptive innovation tersebut kemudian disitasi
dalam berbagai artikel jurnal maupun media masa yang kemudian memunculkan perdebatan
akibat dari kesalahpahaman pemahaman. Salah satu artikel mempertanyakan: Bagaimanakah
Christensen’s theory of disruptive innovation dapat diaplikasikan secara luas?. Disamping itu,
ada penelitian yang melakukan pengujian terhadap Christensen’ Theory of Disruptive
Innovation yang memberikan hasil yang tidak membenarkan teori tersebut, bahkan
menyatakan yang sebaliknya bahwa sebagian besar manajer memberikan respon secara
efektif terhadap ancaman-ancaman yang berpotensi mengganggu (potentially disruptive
threats). Pertanyaan dan penelitian tersebut mendorong King & Baatartogtokh (2015)
melakukan pengujian sehubungan dengan seberapa baikkah Christensen’s theory of
disruptive innovation dalam menjelaskan apa yang sebenarnya terjadi dalam bisnis. Studi ini
melibatkan 77 kasus untuk menguji empat faktor kunci yang ada pada theory of disruption
innovation sehubungan dengan incumbent companies, yaitu: 1. melakukan inovasi yang
berkelanjutan (sustaining innovation), 2. menyediakan produk dan jasa melampaui yang
dibutuhkan konsumen, 3. memiliki kapabilitas untuk merespon ancaman-ancaman yang
menggangu walaupun gagal dalam melawan penggangu-pengganggu potensialnya, 4. Pada
akhirnya terjadi pengambilahan pasar.
Hasil wawancara dengan para ahli menunjukkan bahwa hanya 9% kasus yang
bersesuaian dengan keempat elemen pada teori tersebut. Selebihnya, adanya perbedaan yang
mencolok antara kasus yang senyatanya dengan elemen-elemen pada Christensen’ Theory of
Disruptive Innovation, yaitu: 1. tidak semua bisnis memiliki sustaining innovation, bahkan
berdekade-dekade ada yang tidak mengalami perubahan, 2. tidak semuanya menyediakan
melampaui yang dibutuhkan konsumen, 3. kebanyakan tidak memiliki kapabilitas untuk
merespon gangguan yang potensial. 4. ada bisnis yang pada akhirnya ditutup, namun bukan
karena disruptive innovation, namun karena perubahan kondisi atau bahkan tuntutan
masyarakat. Jadi, mengasumsikan bahwa disruptive innovation akan selalu mengalahkan
sustaining innovation, maka dinyatakan bahwa Christensen’s Theory of Disruptive
Innovation membuat sejumlah prediksi yang keliru. Salah satu sumber kegagalannya adalah
adanya asumsi yang tidak tepat. Namun, disadari bahwa Christensen’s Theory of Disruptive
Innovation telah memberikan peringatan terhadap praktek-praktek manajerial tertentu yang
harus direduksi serta peringatan agar senantiasa menganalisa secara hati-hati terhadap
keputusan-keputusan yang sulit, menganalisa kondisi persaingan, dan menganalisa sumber-
sumber keunggulan bersaing.
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |11
Copyright © September 2019

Dalam studinya, Christensen (2006) kemudian menegaskan bahwa disrupsi bukanlah


masalah teknologi, melainkan masalah model bisnis. Hasil wawancara dengan Christensen
yang dilaporkan dalam Nieman Report pada 2012 dengan judul laporan ‘Be The Disruptor’
mengemukakan bahwa pada setiap kegiatan bisnis akan ada pola berulang dengan munculnya
pemain baru yang ketika masuk pasar menawarkan dengan harga yang lebih murah dan
dengan cara yang lebih mudah sehingga kehadirannya tidak dipertimbangkan. Namun,
dengan melakukan perbaikan yang tiada henti, maka pemain baru tersebut menjadi pemain
utama dalam bisnisnya. Selanjutnya, pada delapan belas tahun kemudian, Christensen,
Raynor, Altman and McDonald (2015) melakukan klarifikasi dengan memberikan sebuah
ringkasan, penelusuran penelitian sehubungan disruptive innovation serta pengelompokkan
untuk penelitian lebih lanjut:
“Disruption describes a process whereby a company with fewer resources is able to
successfully challenge established incumbent businesses. Specifically, as incumbents
focus on improving their products and services for their most demanding (and ussually
most profitable) customers, they exceed the needs of some segments and ignore the
needs of others. Entrants that prove disruptive begin by successfully targeting those
overlooked segments, gaining a foothold by delivering more-suitable functionality-
frequently at a lower price. Incumbents, chasing higher profitability in more-
demanding segments, tend not to respond vigorously. Entrants then move upmarket,
delivering the performance that incumbents’ mainstream customers require, while
preserving the advantages that drove their early success. When mainstream customers
start adopting the entrants’offerings in volume, disruption has occurred.”

Agar dapat meningkatkan kemampuan bersaing, maka diperlukan strategi yang responsif dan
adaptif sebagai hasil dari membuka diri selebar-lebarnya terhadap pemikiran dan kegiatan
yang inovatif.
Lebih lanjut, Christensen et. al (2015) kemudian mengelompokkan topik-topik
penelitian disruptive innovation kedalam empat kategori, yaitu: 1. performance trajectories
yang menunjukkan dimana disrupsi bisa terjadi, 2. response strategies and hybrids yang
memberikan cara-cara bagaimana incumbent menghadapi disruptif, 3. platform businesses
yang bermitra dengan startups’ technology, 4. innovation metrics yang memunculkan
kembali merek perusahaan dalam peran barunya. Hal ini dilakukan dengan harapan akan
memunculkan diskusi akademik yang kemudian mendorong bukan hanya penyelenggaraan
penelitian yang memberikan kontribusi teoritis namun juga penyelenggaraan penelitian
empiris yang mempersiapkan perusahaan-perusahaan dalam era disruptif.
Menanggapi pengembangan konsep inovasi disruptif yang dikembangkan dalam
berbagai sektor bisnis khususnya dalam industri media di Indonesia, Haryanto (2017)
menyatakan bahwa dengan adanya penemuan internet, maka hampir semua industri
mengalami apa yang Rhenald Kasali nyatakan sebagai ‘musuh-musuh yang tidak kelihatan’.
Sehubungan dengan adanya ‘musuh-musuh yang tidak kelihatan’, menurut Kasali (2017)
pelaku bisnis harus senantiasa memikirkan ulang strategi-strategi yang digunakannya
dikarenakan adanya kemungkinan gangguan (disrupsi) dari kompetitor baru yang
menggunakan penemuan teknologi baru. Untuk itu, beberapa faktor yang perlu
dipertimbangkan adalah: 1. selalu memikirkan kepentingan audiences, 2. Mempersiapkan
cara mengatasi disrupsi yang mungkin terjadi, 3. memahami peran budaya, 4. Mengevaluasi
sumber daya yang dimiliki, 5. mengevaluasi pola interaksi menuju efisiensi, 6. Melakukan
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |12
Copyright © September 2019

penetapan prioritas tindakan. Kesimpulannya, pada sisi produsen milikilah pola dinamis,
yaitu bersedia untuk terus belajar, terus berinovasi, terus bereksperimen untuk
mengeksplorasi kemungkinan-kemungkinan baru yang bisa dilakukan.
Adanya akses yang bersifat ‘mobile’ membuat konsumen diberi kesempatan untuk
memberikan tanggapan terhadap input-input yang diberikan. Dengan memberikan peluang
terhadap keterlibatan konsumen (customer engagement) dalam proses pembuatan produk atau
penyampaian jasa, maka berdampak pada cara desain maupun cara pemasaran dari produk
ataupun jasa yang dihasilkan, yaitu menjadi customization. Dengan demikian, disrupsi dapat
berasal dari sisi penawaran, maupun dari sisi permintaan.
Hidayati (2017) melaporkan sehubungan dengan era disruptif yang diakibatkan inovasi
di bidang digital, menurut The Manufacturing Institute dan Deloitte yang dikutip The
Economist, bahwa pada tahun 2025 di Amerika Serikat diprediksi akan terjadi ‘lowongan
pekerjaan yang hangus’ dimana dua juta dari tiga setengah juta posisi diperkirakan tidak akan
terisi. Hal ini disebabkan, kurangnya tenaga kerja trampil di bidang manufaktur. Untuk
mengatasinya, dilakukan kolaborasi antara dunia pendidikan dengan perusahaan manufaktur
dalam mempromosikan skema pelatihan inovatif. Juga di Indonesia, diperlukan sekolah
vokasi dengan kurikulum dan proses belajarnya yang terintegrasi sepenuhnya dengan
industri, karena penyiapan tenaga kerja yang kompeten menjadi fokus perhatian semua pihak.
Pernyataan sehubungan dengan ‘disruption’ yang diungkapkan oleh Klaus Schwab, yaitu:
“The question is not am I going to be disrupted but when is disruption coming, what
form it take and how will it affect me and my organisation?”.

FIRM LIFE CYCLE


Perusahaan-perusahaan yang berpeluang menghadapi dilema akibat mempertahankan
sustaining innovation, seperti yang disampaikan Clayton M. Christensen, merupakan
perusahaan-perusahaan yang sudah berada pada tahap kedewasaan (mature phase) dalam
daur hidupnya (firm life cycle). Sehubungan dengan daur hidup perusahaan, ada dua kondisi
yang perlu mendapat perhatian. Yang pertama, memahami pada tahapan manakah perusahaan
berada. Yang kedua, keputusan manakah yang menjadi prioritas terkait pada tahapan mana
perusahaan berada.
Yang pertama, pada tahapan manakah dalam daur hidupnya perusahaan berada,
ternyata tidak dapat ditetapkan dengan mudah. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya tahapan
daur hidup perusahaan yang diusulkan sebagai hasil studi atau penelitian. Seperti pada daur
hidup manusia (human life cycle) atau pada daur hidup produk (product life cycle), tahapan
daur hidup perusahaan (firm life cycle) dibagi ke dalam empat tahapan, yaitu tahap kelahiran
(birth or introduction phase), tahap pertumbuhan (growth phase), tahap kedewasaan
(maturity phase) dan tahap penurunan (decline phases), Pashley & Philippatos (1990). Ada
peneliti yang menggunakan hanya tiga tahapan, Anthony dan Ramesh (1992). Namun ada
juga yang menambah satu tahapan, yaitu tahapan kebangkitan (revival phase), Miller &
Friesen (1984). Sehubungan dengan tahapan daur hidup perusahaan, pada dasarnya, semua
perusahaan akan berada pada tahapan kelahiran (birth phase). Tetapi tidak ada ketetapan
berapa lama sebuah perusahaan berada pada tahapan ini. Yang pasti, tahapan ini merupakan
tahapan yang paling singkat diantara tahapan lainnya dan tidak diperdebatkan bahwa tahapan
kelahiran hanya terjadi satu kali dalam sejarah hidup perusahaan. Setelah itu, perusahaan
masuk pada tahapan pertumbuhan. Pada tahapan inilah banyak start-up business yang tidak
dapat bertahan.
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |13
Copyright © September 2019

Perdebatan lainnya adalah, apakah perusahaan dapat kembali mengalami tahapan


yang telah dijalani sebelumnya. Jadi, setelah perusahaan berada pada tahapan kedewasaan,
perusahaan dapat kembali berada pada tahapan pertumbuhan. Kelompok yang menyetujui
pemikiran tersebut mendasarkannya atas keputusan perusahaan untuk beralih pada
penggunaan teknologi baru, membuat indikator kinerja perusahaan menunjukkan bahwa
perusahaan berada pada tahapan sebelumnya, tahapan pertumbuhan. Kembali ke tahapan
sebelumnya karena mempertimbangkan menggunakaan teknologi baru akibat adanya pesaing
baru, seperti yang diungkapkan dalam Disruptive Theory, bukanlah pilihan yang menarik
bagi perusahaan. Bagi perusahaan yang tengah berada pada tahapan dewasa, yang terpenting
adalah mempertahankan konsumen utama dengan sustaining technology.
Beragamnya jumlah tahapan dalam daur hidup perusahaan ternyata disebabkan belum
adanya metodologi yang robust. One of the reason is “the difficulty to asses firm life cycle
stage because it is a composite of many overlapping but distinct product life cycle stages”,
Dickinson (2010). Salah satu penyebab permasalahan kurangnya metodologi penetapan daur
hidup perusahaan adalah pemilihan tipe dan jumlah variabel penelitian yang digunakan. Yan
& Zhao (2010) menggunakan hanya satu variabel penelitian, yaitu pertumbuhan penjualan,
sedangkan Miller & Fiesen (1984) menggunakan dua variabel penelitian, yaitu umur
perusahaan dan perumbuhan penjualan. Ada yang menggunakan tiga variabel penelitian:
operating cash flow, investing cash flow, dan financing cash flow, Gort & Klepper,1982,
yang diimplementasikan pada Dickinson (2005). Penggunaan variabel yang berbeda dapat
berdampak pada temuan yang berbeda. Salah satu variabel yang paling sering digunakan
dalam penelitian daur hidup perusahaan adalah variabel penjualan, Spence (1979). Dengan
menggunakan metodologi yang dikembangkan oleh Yan & Zhao (2010) serta menggunakan
variabel penjualan dan umur perusahaan, Irawan dan Intanie (2016) melakukan evaluasi
tahapan daur hidup perusahaan di fabricated metal products sector. Hasilnya, dengan
menggunakan metodologi yang dikembangkan Yan & Zhao (2010), ada satu perusahaan yang
tidak dapat diidentifikasi tahapan daur hidupnya.
Kondisi kedua, mengenai adanya berbagai keputusan yang berbeda-beda pada tahapan
yang berbeda-beda membuat konsep daur hidup perusahaan menjadi konsep yang penting
dalam pengambilan keputusan. Strategi yang terbukti efektif digunakan pada tahap tertentu
di masa lalu, ternyata menjadi tidak sesuai digunakan dalam perkembangan tahap
selanjutnya, Greiner (1998). Strategi yang tepat pada tahapan daur hidup yang tepat
menunjukkan kemampuan perusahaan dalam beradaptasi. Pemilihan strategi manajemen
yang tepat-bersedia beradaptasi terhadap kondisi internal dan ekstenal perusahaan, hanya 6%
perusahaan pada sektor industri manufaktur periode IPO masing-masing perusahaan hingga
Desember 2015, menunjukkan kemampuan perusahaan menstabilkan penjualannya setiap
berada pada tahapan tertentu, namun menunjukkan adanya peningkatan penjualan ketika
diperbandingkan antara satu tahapan dengan tahapan selanjutnya, Irawan dan Dewi (2017).
De Angelo, De Angelo & Stulz, (2006) mengemukakan bahwa struktur perusahaan dan
kebijakannya dapat dijelaskan menggunakan daur hidup perusahaan. Demikian juga dengan
Lester, Parnell dan Carrahaer, (2003) yang menyatakan bahwa ada hubungan antara daur
hidup perusahaan dengan competitive strategy. Dengan memahami keputusan apa yang perlu
mendapat perhatian terkait tahapan daur hidup perusahaan, maka perusahaan dapat bereaksi
secara tepat adalam rangka mengantisipasi pengembangan atau perubahan yang diperlukan
perusahaan, Quinn and Cameron, (1983) seperti yang dikutip oleh Stepanyan, 2012. Dengan
demikian, Disruptive Theory menambah satu keputusan penting yang harus dipertimbangkan
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |14
Copyright © September 2019

perusahaan, khususnya bagi perusahaan yang telah berada pada tahapan kedewasaan, jika
tidak ingin masuk dalam tahap akhir, decline phase, yang kemudian menjadi tidak lagi eksis.

GENERASI MILENIAL
“Generasi Milenial adalah generasi yang terlahir dalam kisaran 1980-2000, sebagian generasi
Y (lahir tahun 1980) dan sebagian generasi Z (lahir tahun 2000). Generasi ini dikenal sebagai
generasi yang ‘bergaul erat’ dengan teknologi komunikasi dan informasi, yaitu: melalui
internet berselancar di dunia maya dalam memperoleh informasi dan berkomunikasi melalui
sosial media. Perbedaan mencolok dengan generasi sebelumnya ditunjukkan dalam pola
berbelanja. Generasi pendahulunya memerlukan keyakinan yang tinggi terlebih dahulu akan
keadaan barang yang akan dibelinya, sehingga mengharuskan dirinya untuk memeriksa
kondisi riil barang tersebut di lapangan sebelum memutuskan untuk membelinya. Sementara
generasi Y maupun Z sudah bisa mempercayai kondisi barang yang akan dibelinya dengan
hanya melihatnya melalui internet. Demikian pula dengan sumber informasinya, baik
informasi yang paling umum hingga yang bersifat ilmiah, semuanya dilakukan dengan
searching di internet. Padahal generasi sebelumnya memperoleh informasi dari berbagai
sumber, seperti: membaca media cetak untuk memperoleh ‘opini’, melihat televisi untuk
memperoleh berita terkini, mendengarkan radio untuk informasi sehubungan dengan iklan,
bahkan mengunjungi perpustakaan untuk memperoleh bahan bacaan ilmiah.
Terkoneksi merupakan kata kunci dari generasi milenial yang hanya dimungkinkan
ketika memiliki teknologi komunikasi namun juga ‘sinyal’ yang membuat keterhubungan
satu dengan lainnya. Berbagai daerah di negeri Indonesia saat ini belum dapat dijangkau
akibat tidak ada ‘sinyal’. Jadi di berbagi tempat, banyak generasi muda usia 17 – 29 yang
seharusnya menjadi generasi milenial namun tidak dimungkinkan. Sebaliknya, banyak
generasi yang tidak muda lagi usianya di kota-kota besar di Indonesia namun justru memiliki
kebergantungan terhadap teknologi informasi dan komunikasi tersebut.
Sehubungan dengan generasi Y dan Z, hasil penelitian Alvara Research Center yang
dikutip oleh Muhammad (2017) mengungkapkan tiga karakter unggul generasi milenial, yaitu
[Link]: berpikir out of the box, kaya ide dan gagasan, [Link]: percaya diri sehingga
berani mengungkapkan pendapat, [Link]: pandai bersosialisasi dalam komunitasnya.
Terkoneksi saat berkomunikasi melalui sosial media membuat dunia bagi generasi milenial
seolah-olah menjadi ‘sempit’, selebar sebuah ‘desa’. Kata ‘desa’ membawa ingatan pada
jaman dimana generasi muda memiliki rasa hormat kepada generasi yang lebih tua, generasi
muda menerima pembelajaran etika serta norma-norma sopan santun maupun tata krama
dalam masyarakat, saling bekerja sama dan bergotong royong. Namun, penelitian yang
dilakukan oleh Okthariza (2017) peneliti di Centre for strategic and International Studies
(CSIS) tentang persepsi generasi milenial di Indonesia menunjukkan yang dinyatakannya
dengan ‘hasil yang merisaukan’. Temuannya, mayoritas anak muda Indonesia percaya
terhadap dampak negatif yang dibawa globalisasi dan pasar bebas jauh lebih besar
dibandingkan sisi positif yang bisa didapat. Juga, mayoritas anak muda Indonesia percaya
bahwa masuknya barang-barang dari luar negeri berdampak buruk bagi mereka, padahal
mereka adalah pengguna gadget terbesar di negeri ini. Selain itu, mayoritas anak muda
Indonesia percaya bahwa globalisasi adalah sumber merebaknya konsumerisme dan
individualisme, melemahkan ajaran-ajaran agama, serta meruntuhkan rasa nasionalisme
terhadap negara. Kesimpulannya, tingginya pengguna media sosial di Indonesia tidak
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |15
Copyright © September 2019

dibarengi sikap positif terhadap praktek toleransi. Hal ini dihubungkan dengan tingkat
pendidikan yang semakin baik akan memberikan kemampuan memilah dan mencerna secara
akurat timbunan informasi. Persoalannya, anak muda yangmengeyam pendidikan tinggi itu
terkonsentrasi di kota-kota besar. Di banyak tempat di negeri ini, sulitnya akses pendidikan
masih menjadi isu krusial yang menghambat perkembangan sumber daya manusia. Survei ini
sekaligus menjadi bukti bias urban mengenai generasi milenial ini. Jadi, dari segi perilaku
sosial ekonomi, secara umum generasi milenial Indonesia tidak berbeda dibandingkan
dengan generasi sebelumnya.
Alvara Research Center mengemukakan juga bahwa ketergantungan yang tingi pada
media sosial mempengaruhi watak generasi milenial yang cenderung bebas, tak
memperhatikan aturan formal, etika dan adat istiadat serta tata krama. Disamping itu, dengan
mengandalkan pada internet, maka generasi milenial tidak memiliki kebiasaan yang baik,
malah cenderung malas, tidak mendalam, tidak membumi, tidak bersosialisasi, lemah dalam
nilai kebersamaan, kegotongroyongan, kehangatan lingkungan dan kepedulian sosial. Budaya
hidup yang diadop suatu generasi, akan muncul dalam budaya kerjanya. Budaya kerja
generasi milenial ini ditengarai berpeluang memunculkan ketidakselarasan (conflict) terutama
pada perusahaan-perusahaan yang dalam kemajuan teknologi yang capainya, mereka masih
mempertahankan budaya kerja generasi sebelumnya.
Sehubungan dengan pekerjaan yang sesuai bagi generasi milenial, dari budaya
hidupnya sudah dapat diduga bahwa mereka akan memilih untuk bekerja lepas, yaitu tidak
terikat waktu kerja dan tidak terikat aturan-aturan di perusahaan. Yang utama bagi generasi
milenial adalah memiliki banyak koneksi, dapat mengembangkan keahlian yang bisa jadi
merupakan kegemarannya, dapat membuat mereka bekerja kreatif. Kecenderungan bekerja
lepas ini dapat diprediksi dari adanya beberapa orang tertentu pada generasi sebelumnya yang
menunjukkan sifat seperti generasi milenial sekarang ini. Mereka memilih untuk memiliki
usaha sendiri, sehingga dapat menerima pesanan langsung dari konsumen individu. Tapi,
tidak sedikit yang mengerjakan pesanan dari perusahaan atau organisasi tertentu. Dengan
semakin tingginya persaingan di era digital dan semakin meningkatnya tenaga kerja dari
generasi milenial, maka pekerjaan-pekerjaan yang menuntut kreatifitas dan berbasis digital
dapat diserahkan kepada mereka untuk dikerjakan di rumah atau di kafe atau di berbagai
tempat tertentu lainnya yang diinginkan. Dengan berkolaborasi, perusahaan dapat
memperoleh ide kreatif yang didatangkan dari luar perusahaan. Kerjasama seperti ini
membuat perusahaan dapat lebih efisien namun juga menjadi lebih kreatif. Dengan demikian,
pada masa mendatang, perusahan dapat tetap memiliki karyawan dari generasi sebelumnya
yang bekerja di kantor dengan jam kantor seperti yang telah ditetapkan. Sementara, karyawan
dari generasi milenial bekerja di luar kantor. Hanya saja, perushaaan perlu memfasilitasi agar
tetap terjalin komunikasi diantara kedua generasi tersebut.
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |1
Copyright © September 2019

New Digital Teknologies


 Big Data
Banyak perdebatan yang signifikan
tentang apa itu Big Data dan apa jenis
keterampilan yang diperlukan untuk
penggunaan terbaik dari Big Data
tersebut. Banyak yang menulis tentang
Big Data dan kebutuhan untuk analisis
yang canggih dalam industri, akademisi,
dan pemerintah, maupun lainnya.
Ketersediaansumber data baru dan
munculnya peluang analitis yang lebih
kompleks telah menciptakan kebutuhan untuk memikirkan kembali arsitektur data yang ada
untuk memungkinkan analisis yang dapat dengan optimal memanfaatkan Big Data.

Big Data, mengapa analisis canggih diperlukan, perbedaan Data Science vs Business
Intelligence (BI), dan apa peran baru yang diperlukan untuk ekosistem Big Data. Berikut
berbagai perkembangan data dan munculnya sumber data yang besar dari tahun ke tahun
yang ditunjukan oleh Gambar 1.1 berikut:
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |2
Copyright © September 2019

Gambar 1.1 Perkembangan Data

Gambaran Umum Dari Big Data


Dari sudut pandang ilmu pengetahuan, media penyimpanan pada hardware yang dapat
digunakan adalah HDD, FDD, dan yang sejenisnya. Sedangkan media penyimpanan pada
jaringan biologi, pada diri kita dikaruniai Otak oleh Sang Creator atau Sang Pencipta.
Seberapa penting mengolah data-data yang kecil kemudian berkumpul menjadi data yang
besar (Big Data) tersebut. Berikut gambaran umum Big Data yang ditunjukkan oleh Gambar
1.2.
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |3
Copyright © September 2019

Gambar 1.2 Gambaran Umum Big Data

Dari gambar 1.2 diatas dapat dilihat beberapa elemen penting dalam big data diantaranya:

 Data (Facts, a description of the World)


 Information (Captured Data and Knowledge): Merekam atau mengambil Data dan
Knowledge pada satu waktu tertentu (at a single point). Sedangkan Data dan
Knowledge dapat terus berubah dan bertambah dari waktu ke waktu.
 Knowledge (Our personal map/model of the world): apa yang kita ketahui (not the
real world itself) Anda saat ini tidak dapat menyimpan pengetahuan dalam diri anda
dalam apa pun selain otak, dan untuk membangun pengetahuan perlu informasi dan
data.

Menurut McKinsey Global (2011), Big Data dapat didefinisikan dengan data yang memiliki
skala (volume), distribusi (velocity), keragaman (variety) yang sangat besar, dan atau abadi,
sehingga membutuhkan penggunaan arsitektur teknikal dan metode analitik yang inovatif
untuk mendapatkan wawasan yang dapat memberikan nilai bisnis baru (informasi yang
bermakna).
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |4
Copyright © September 2019

Dan pada pengembangannya ada yang menyebut (7V) termasuk Volume, Velocity, Variety,
Variability, Veracity, Value, dan Visualization, atau 10V bahkan lebih dari itu.

Gambar 1.3 Gambar Big Data 6V + 1V (Visualization)

Big data merupakan istilah untuk sekumpulan data yang begitu besar atau kompleks dimana
tidak bisa ditangani lagi dengan sistem teknologi komputer konvensional (Hurwitz, et al.,
2013). Kapan suatu data dapat dikatakan sebagai “Big Data”?

Gambar 1.4 Big Data dengan 10 V


E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |5
Copyright © September 2019

Untuk Volume Data, Teknologi Big Data dibagi menjadi 2 kelompok: batch processing yang mana
digunakan untuk menganalisis data yang sudah settle (data at rest) pada satu waktu tertentu. Dan
streaming processing yang mana digunakan untuk menganalisis data yang terus menerus terupdate
setiap waktu (data in motion).

Gambar 1.5 Batch dan stream processing


E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |6
Copyright © September 2019

 Kecerdasan Buatan

Mengapa kita memerlukan AI(Artificial Intelligence) ?


- Hampir semua permasalahan dipecahkan dengan bantuan Komputer
- Masalah semakin kompleks tidak mungkin manual lagi
- Tidak ada keterbatasan hardware lagi
- Keinginan manusia : komputer bertindak seperti manusia

Pengertian dan Sejarah dari Artificial intelligence (AI)

AI mempelajari bagaimana membuat computer melakukan sesuatu pada suatu


kejadian/peristiwa yang mana orang melakukan dengan baik.

Definisi AI menurut Para ahli


H.A Simon [1987]
Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi
dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |7
Copyright © September 2019

hal yang -dalam pandangan manusia adalah- cerdas.

Rich and Knight [1991]


Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer
melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.

Kategori Definisi AI Dikelompokan menjadi empat macam yaitu :


1. System that think like humans (berfikir seperti manusia)
2. System that think rationally (berfikir rasional)
3. System that act like humans
4. System that act rationally

Pengertian AI dapat ditinjau dari dua pendekatan

1. Pendekatan Ilmiah (a scientific Approach)

Pendekatan dasar ilmiah timbul sebelum invansi kekomputer, ini tidak sama dengan
kasus mesin uap, dan dapat diatasi dengan perkembangan teknologi lanjutan.
Mereka tidak mengakibatkan tingkatan pada konsep.

2. Pendekatan Teknik (an Enginnering Approach)

Usaha untuk menhindari difinisi AI, tetapi ingin mengatasi atau memecahkan
persoalan-persoalan dunia nyata (real world problem)

Mengapa kita mempelajari AI? Karena

 AI Mempresentasikan bagian tengah atau inti dari ilmu computer (computer


science).
 Ai Mewujudkan suatu bentuk ketidak tepatan dari komputasi (kareteristik
dalam matematika).
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |8
Copyright © September 2019

 AI mempunyai suatu kekuatan alami antarcabang ilmu, AI adalah bagian ilmu


Teknik dari Cognitive Science, Cognitive Science adalah suatu perpaduan
ilmu filsafat, ilmu linguistic dan ilmu fisikologi.
 AI memperlakukan representasi pengetahuan dan manipulasinya.
 Pengetahuan (knowledge) adalah pusat dari semua ilmu Teknik dan AI
adalah pusat dari semua ilmu Teknik.
 Alasan penting lainnya adalah penelitian AI diharapkan menemukan atau
membongkar bentuk krisis besar dalam waktunya. Krisis dibuat oleh interaksi
dari teknologi, ilmiah (science) dan filsafat
Program Intelligece : program yang mampu menyimpan kenyataan (facts) dan
proposisi dan hubungan yang beralasan.

Sejarah dari AI

Awal pekerjaan dipusatkan pada game playing (misalnya : audio dengan kecerdasan
dan permainan catur (chess player), pembuktian teorema (theorem proving) pada
tugas-tugas formal.

Samual(1963) menulis sebuah program yang diberi nama checker playing program,
yang tidak hanya untuk bermain game, tetapi digunakan juga pengalamnnnya pada
permainan untuk mendukung kemampuan sebelumnya.

Catur juga diterima, karena banyak sekali perhatian terhadap permainan catur yang
permainan yang lengkap atau kompleks, program catur disini situasinya harus jelas
dan rule atau ketentuannya harus seperti dunia nyata. Kandidat AI harusmampu
menangani masalah-masalah yang sulit.

Logic theorist diawal percobaan untuk membuktikan teorema matematika. Ia mampu


membuktikan beberapa teorema dari bab 1 prinsip Matematika whiteheat dan
Russlell.

Theorema Gelernter (1963) membuktikan pencarian area yang lain dari matematika
yaitu geometri.

Pada tahun 1963. Pemecahan masalah umum mengunakan object. Pembuktian


dengan abstraksi (eksternal).
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |9
Copyright © September 2019

Sudut Pandang AI
 Sudut Pandang Kecerdasan

Kecerdasan buatan mampu membuat mesin menjadi cerdas (berbuat seperti


yang dilakukan manusia)

 Sudut Pandang Penelitian

Kecerdasan buatan adalah studi bagaimana membuat komputer dapat


melakukan sesuatu
sebaik yang dilakukan
manusia

 Sudut Pandang
Bisnis

Kecerdasan
buatan adalah
kumpulan peralatan
yang sangat powerful dan metodologis dalam menyelesaikan masalah bisnis

 Sudut Pandang Pemrogram

Kecerdasan buatan meliputi studi tentang pemrograman simbolik, problem


solving, dan pencarian (searching)

Definisi Kecerdasan Buatan (AI)

Ada delapan definisi yang diajukan oleh para ahli Kecerdasan Buatan yang disajikan dalam 4
aspek kategori yaitu, 1) berpikir secara manusiawi, 2) bertindak secara manusiawi, 3)
berpikir secara rasional, dan 4) bertindak secara rasional.
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |10
Copyright © September 2019

Masing-masing definisi dari para ahli tersebut kurang lebih adalah seperti berikut:

Kategori Berpikir Manusiawi


 “Adalah upaya baru yang menyenangkan untuk membuat komputer berpikir ...
mesin-mesin bekerja dengan pikiran, dalam arti sepenuhnya dan harafiah.” (Haugeland,
1985)

 “Adalah otomatisasi aktivitas-aktivitas yang terkait dengan pikiran manusia, yaitu


aktivitas-aktivitas seperti aktivitas pengambilan keputusan, pemecahan masalah, belajar ...”
(Bellman, 1978)

Kategori Bertindak Manusiawi


 “Adalah seni membuat mesin-mesin yang melakukan fungsi-fungsi yang memerlukan
kecerdasan (intelligence) bila dilakukan oleh manusia.” (Kurzweil, 1990)

 “Adalah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal dimana


saat ini, orang masih lebih unggul.” (Rich and Knight, 1991)

Kategori Berpikir Rasional


 “Adalah studi tentang kemampuan-kemampuan mental melalui penggunaan model-
model komputasional.” (Charniak and McDermott, 1985)

 “Adalah studi tentang komputasi yang memungkinkannya untuk memahami,


menalar, dan bertindak.” (Winston, 1992)

Kategori Bertindak Rasional


 “Kecerdasan Komputasi adalah studi tentang desain/rancangan tentang agen-agen
(benda-benda) yang cerdas.” (Poole et al, 1998)

 “AI ... adalah terkait dengan perilaku cerdas dalam berbagai artefak (benda-benda
buatan manusia).” (Nilsson, 1998)
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |11
Copyright © September 2019

Siswanto, Kecerdasan Tiruan,2010, graha ilmu, yogyakarta


E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |1
Copyright © September 2019

Menurut Arifin dalam bukunya kitab suci jaringan komputer dan koneksi internet, Jaringan
Komputer merupakan kumpulan dari beberapa komputer yang dihubungkan satu dengan yang
lainnya dengan menggunakan protokol kumunikasi. Jaringan ini memerlukan media
transimisi tertentu untuk dapat saling berbagi informasi. Prinsip dasar jaringan komputer
adalah terjadinya komunikasi dua arah antara pengirim dan penerima informasi.

Jaringan Komputer mempunyai keuntungan yaitu:

1. Penggunaan peralatan(hardware), data, program dan informasi secara bersama.


2. Salah satu media komunikasi tanpa pulsa
3. Sistem informasi yang terintegrasi.
4. Menghemat waktu dan biaya transportasiinformasi, data karena aliran dapat dengan
cepat dan memiliki jangkauan yang luas.

1. Jenis-jenis Jaringan Komputer


[Link] Luas Wilayah

1. LAN ( Local Area Network)

LAN adalah bentuk jaringan komputer lokal yang luas areanya sangat [Link] untuk
jaringan rumahan, kantor, laboraturium komputer dimana masing-masing komputer dapat
saling berinteraksi, bertukar data dan menggunakan peralatan (hardware) bersama seperti
printer. Media yang di gunakan untuk LAN berupa kabel (UTP atau BNC) maupun tanpa
kabel(wireless).
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |2
Copyright © September 2019

a. Gambar Jaringan LAN

Keuntungan menggunakan jaringan LAN

 Saling bertukar file (file sharing)


 Pengamanan data dalam bentuk backup dapat di simpan di beberapa komputer
backup.
 Penggunaan peralatan seperti printer secara bersama.
 Dapat membuat sistem client-server sehingga penggunaan dan manajemen
data terpusat.
 Mendia komunikasi antar pengguna tanpa pulsa
 Media monitoring dan maintenance dengan sistem remote
 Seluruh komputer dalam jaringan Dapat dihubungkan ke internet.
 Dapat berbagi sumber daya dalam suatu proses.

2. Jaringan MAN (Metropolitan Area Network)

Jaringan MAN merupakan jaringan skala yang lebih besar dibandigkan dengan LAN.
Merupakan jaringan antar kantor/perusahaan yang jaraknya berdekatan dengan luas area
jaringan kira-kira 10-50Km MAN terdiri dari beberapa LAN yang saling terhubung. Media
yang digunakan idealnya adalah kabel serat optic (wireless) atau menggunakan media
komunikasi umum yang sudah ada.
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |3
Copyright © September 2019

b. Gambar Jaringan MAN

3. Jaringan WAN (Wide Area Network)

WAN adalah bentuk Jaringan komputer dengan skala yang sangat luas berupa jaringan
komputer antar kota, pulau, negara bahkan benua. WAN merupakan kumpulan WAN dan
LAN yang saling terintegrasi, dengan WAN pertukaran data dan komunikasi antar pengguna
lebih cepat, tepat dan murah. Implementasi WAN menggunakan tehnologi yang canggih
seperti satelit dan gelombang electromagnetic tranfer data dengan kecepatan tinggi seperti
ISDN, DSL dan tehnologi stasiun bumi mikro (VSAT). Kumpulan WAN membentuk
Internet working yang biasa di kenal dengan istilah Internet.
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |4
Copyright © September 2019

c. Gambar Jaringan WAN

[Link] Konfigurasinya

1. Peer-to- peer

Konfigurasi ini digunakan pada jaringan dengan jumlah komputer yang sedikit, dimana
masing-masing komputer memiliki status kedudukan yang sama dan tidak memerlukan
sistem yang terpusat(server). Pertukan data dapat dilakukan dengan sistem file sharing. Tiap
komputer dapat menggunakan perangkat printer bersama dengan sistem printer sharing.

Kelebihan dan Kekurangan Jaringan Peer-to-Peer


a. kelebihan jaringan peer-to-peer adalah:
 Implementasinya murah dan mudah.
 Tidak memerlukan software administrasi jaringan khusus.
 Tidak membutuhkan administrator jaringan

b. kekurangan dari jaringan peer-to-peer adalah:


 Tidak cocok digunakan untuk jaringan dalam skala besar, karena administrasi menjadi
tidak terkontrol.
 Tiap user harus dilatih untuk menjalankan tugas administratif agar dapat
mengamankan komputernya masing-masing.
 Tingkat keamanannya rendah
 Semakin banyak yang dishare, akan mempengaruhi kinerja komputer
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |5
Copyright © September 2019

d. Gambar Jaringan Peer-to-peer

2. Client /Server

Jaringan Client-Server memiliki dua komponen utama. Yaitu Client dan Server.

Sesuai namanya, Server atau penyedia layanan adalah komputer yang memberikan layanan
untuk komputer klien. Layanan itu bisa berupa data, akses atau bahkan multi service seperti
file server, mail server atau web server.

Sementara Client atau Workstation adalah komputer yang menerima layanan/ fasilitas yang
disediakan oleh komputer server.

Jadi, intinya, jaringan Client-Server adalah jaringan di mana di dalam jaringan tersebut ada
satu komputer yang sudah didedikasikan untuk menjadi server (Dedicated-Server), dan
komputer yang lainnya bertindak sebagai klien.

Kelebihan dan Kekurangan Client-Server

a. Kelebihan Jaringan Client-Server


 Karena hanya ada satu administrator yang mengatur sistem dalam jaringan, maka
sudah dapat dipastikan kalau keamanan dan administrasi dalam jaringan client-server
lebih baik.
 Server tidak terbebani sebagai workstation sehingga memiliki kecepatan akses yang
lebih tinggi.
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |6
Copyright © September 2019

 Semua data dapat di-back up karena kontrol terpusat dilakukan oleh server.

b. Kekurangan Jaringan Client-Server


 Biaya operasional yang mahal.
 Komputer yang akan dijadikan server haruslah komputer yang memiliki spesifikasi
tinggi.
 Karena yang mengatur hubungan antara server dan workstation adalah server, maka
apabila server mengalami gangguan, seluruh jaringan akan terganggu.

e. Gambar Jaringan Client-Server


E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |7
Copyright © September 2019

Menurut Arifin dalam bukunya kitab suci jaringan komputer memerlukan media transmisi
untuk menghubungkan satu komputer/terminal dengan komputer/terminal lainnya. Melelui
media transmisi data dan informasi akan dialirkan sehingga membentuk jaringan komunikasi
komputer.

A. Kabel
Wire Network adalah jaringan komputer yang menggunakan kabel sebagai media penghantar.
Jadi, data mengalir pada kabel. Kabel yang umum digunakan pada jaringankomputer
biasanya menggunakan bahan tembaga. Ada juga jenis kabel lain yang menggunakanbahan
sejenis fiber optic atau serat optik. Biasanya bahan tembaga banyak digunakan pada LAN.
Kabel yang digunakan pada jaringan komputer ada berbagai macam jenis mulai dari yang
penghantarnya pendek hingga jauh, dari yang penghantarnya lambat hingga cepat.

Kabel yang biasa digunakan dalam jaringan ada 3 jenis, Berikut ini berbagai jenis kabel yang
umum dipakai:

Kabel yang biasa digunakan dalam jaringan ada 3 jenis, yaitu:


1. Coaxial

Kabel ini sering digunakan untuk antena televisi dan transmisi telepon jarak jauh.
Konektornya adalah BNC (British Naval Connector). Kabel ini terbagi menjadi 2, yaitu:
 Coaxial baseband (kabel 50 ohm) –digunakan untuk transmisi digital.
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |8
Copyright © September 2019

 Coaxial broadband (kabel 75 ohm) –digunakan untuk transmisi analog.

Tipe kabel coaxial juga dibagi 2, yaitu:


a. Thin (thinnet)

Kabel jenis ini lebih fleksibel, lebih gampang digunakan, dan lebih murah
daripada kabel thick.

b. Thick (thicknet)
Lebih tebal, susah dibengkokkan, jangkauannya labih jauh daripada thin, dan
harganya lebih mahal daripada thin.

 Kelebihan:
 Hampir tidak terpengaruh noise
 Harga relatif murah
 Kelemahan:
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |9
Copyright © September 2019

 Penggunaannya mudah dibajak


 Phick coaxial sulit untuk dipasang pada beberapa jenis ruang

2. Twisted Pair
Kabel ini sering digunakan pada kabel telepon. Pada komputer konektornya
adalah RJ-45. Kabel ini terbagi menjadi 2, yaitu:
a. STP (Shielded Twisted Pair) Di dalamnya ada satu lapisan pelindung kabel internal
yang fungsinya melindungi data dari gangguan pada saat ditransmisikan.

b. UTP (Unshielded Twisted Pair)

Tidak memiliki lapisan pelindung.


E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |10
Copyright © September 2019

 Kelebihan:
 Harga relatif paling murah di antara kabel jaringan lainnya
 Mudah dalam membangun instalasi
 Kelemahan:
 Jarak jangkau hanya 100 m dan kecepatan transmisi relatif terbatas (1 Gbps)
 Mudah terpengaruh noise (gangguan)

3. Fiber Optic (Serat Optik)


Ukuran kabel ini kecil dan terbuat dari serat optik. Kabel ini dibagi menjadi 2,
yaitu:
a. Multi mode

Penjalaran cahaya dari satu ujung ke ujung lainnya pada kabel jenis ini dapat
melalui beberapa lintasan cahaya karena diameter intinya (core) cukup besar (50 mm).

b. Single mode

Diameter intinya hanya 3-10 mm sehingga penjalaran cahaya hanya dapat melalui
satu lintasan.
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |11
Copyright © September 2019

 Kelebihan:
 Ukuran kecil dan ringan
 Sulit dipengaruhi interferensi/ gangguan
 Redaman transmisinya kecil
 Bidang frekuensinya lebar

 Kelemahan:
 Instalasinya cukup sulit
 Tidak fleksibel
 Harga relatif mahal

B. Wireless
Wireless adalah teknologi tanpa kabel, dalam hal ini adalah melakukan hubungan
telekomunikasi dengan menggunakan gelombang elektromagnetik sebagai pengganti kabel.
Saat ini teknologi wireless berkembang dengan pesat, secara kasat mata dapat dilihat dengan
semakin banyaknya pemakaian telepon sellular, selain itu berkembang pula teknologi
wireless yang digunakan untuk akses internet.

Wireless LAN menggunakan gelombang elektromagetik (radio dan infra merah) untuk
melakukan komunikasi data menyalurkan data dari satu point ke point yang lain tanpa
melalui fasilitas fisik. Koneksi ini menggunakan frekuensi tertentu untuk menyalurkan data
tersebut, kebanyakan Wireless LAN menggunakan frekuensi 2,4 GHz.

Kelebihan dan Kekurangan Wirelles:


Kelebihan :
1. Pemeliharaan murah
2. Infrastruktur berdimensi kecil
3. Pembangunan cepat
4. Mudah dan murah untuk direlokasi dan mendukung portabilitas
5. Koneksi internet akses 24 jam
6. Akses internet yang cepat
7. Bebas tanpa pulsa telepon
8. Ramah lingkungan
9. Memungkinkan menjangkau tempat yang sulit secara geografis

Kekurangan :
1. Biaya peralatan mahal
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |12
Copyright © September 2019

2. Delay yang sangat besar


3. Kesulitan karena masalah propagasi radio
4. Keamanan data
5. Kapasitas jaringan karena keterbatasan spektrum
6. Rentan terhadap noice
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |1
Copyright © September 2019

1. Definisi Internet

Menurut akhmad Fauzi dalam bukunya yang berjudul pengenalan teknologi informasi,
Internet merupakan media komunikasi menggunakan jaringan komputer dan saluran
telekomunikasi yang saling dihubungkan. Media penghubung tersebut bisa melalui kabel, kanal
satelit maupun frekuensi radio, sehingga komputer-komputer yang terhubung tersebut dapat
saling berkomunikasi. Setiap komputer yang terhubung dengan jaringan tersebut, diberikan
sebuah nomor yang unik, dan berkomunikasi satu sama lainnya dengan bahasa komunikasi yang
sama. Bahasa komunikasi yang sama ini disebut protokol. Protokol yang digunakan di internet
adalah TCP/IP ( Transmission Control Protocol / Internet Protocol ).

Sebagian aktivitas yang dapat ditangani oleh Internet:


1. Sistem pembelajaran jarak jauh

2. Sistem telepon

3. Pencarian Lowongan kerja

4. Transfer Uang.

2. Sejarah Singkat Internet


Berasal dari ARPANet, suatu proyek yang dimulai dari Departemen Pertahanan Amerika
Serikat pada tahun 1969, suatu percobaan dalm reliable networking (jaringan secara terpercaya)
untuk menghubungkan antara DOD dengan kontraktor penelitian militer, termasuk sejumlah
besar universitas yang melakukan penelitian dengan dana militer.

ARPA merupakan singkatan dari Advanced Research Projects Agency, cabang dari
Defence (Pertahanan) yang mempunyai kewajiban membagi-bagikan uang grant. Sehingga
menjadi DARPA (Defence-ARPA). ARPANet mulai dengan 3 komputer kecil yang dikoneksi di
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |2
Copyright © September 2019

California digabungkan dengan satu di Utah, tetapi secara cepat berkembang di seluruh kontinen.
Internet ini mulai tumbuh pesat pad dekade 1990.

3. Kebutuhan untuk koneksi internet

1. MODEM

2. TELEPON

3. SOFTWARE

4. INTERNET SERVICE PROVIDER

CARA MENGAKSES INTERNET


Ada berbagai cara dalam mengakses Internet yaitu Warung Internet, Sarana Internet pada
Perusahaan atau Kampus, dan dengan cara berlangganan.

CARA MENJALANKAN INTERNET


Ada 3 cara menjalankan internet, asumsi komputer telah terkoneksi ke ISP:

1. Menggunakan menu

• Klik START – PROGRAM – INTERNET EXPLORER

2. Menggunakan icon di desktop


E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |3
Copyright © September 2019

3. Menggunakan icon di taskbar

ISTILAH DALAM INTERNET


 WEB SITE

Tempat sekumpulan halaman web milik seseorang atau suatu perusahaan dikumpulkan dan
dikemas.

 HOMEPAGE

Istilah untuk menyebutkan halaman pertama yang akan muncul jika sebuah situs web
diakses.

 URL (Universal Resource Locator)

Alamat yang unik dan khas setiap halaman dan situs dalam WWW.

Bentuk dasar ; protocol://hostname/[path/[filename]]

Contoh : [Link]

ISTILAH DALAM INTERNET Cont


 Protocol

Suatu mekanisme yang sudah distandarkan untuk mentransfer atau manipulasi data.

 HTTP (HyperText Transfer Protocol)

Suatu protocol internet yang digunakan oleh WWW.

 Host

Alat yang memiliki Internet protocol (IP) Address di suatu network TCP/IP atau Internet.

 HYPERTEXT MARKUP LANGUAGE (HTML)

Suatu bahasa yang menggunakan tanda-tanda tertentu (tag) untuk menyatakan kode-kode
yang harus ditafsir oleh browser agar halaman tersebut dapat ditampilkan secara benar.
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |4
Copyright © September 2019

Kegunaan Internet
1. Informasi yg didapatkan lebih cepat & murah

2. Mengurangi biaya kertas & pemasaran ("paperless environment")

3. Sebagai media promosi

4. Pengenalan, dan pemesanan produk

5. Komunikasi Interaktif

E-mail, dukungan pelanggan dengan WWW, Video Conferencing, Internet Relay Chat
(IRC), Internet Phone (VoIP = Voice Over Internet Protocol)

6. Sebagai alat penelitian dan pembangunan (Research and Development)

7. Pertukaran data (informasi)

Mengenal Alamat IP (Internet Protocol)

Alamat IP berupa susunan angka : a.b.c.d. Dengan masing-masing a,b,c,d berupa sebuah
bilangan 0 sampai dengan 255.

Alamat IP dapat juga dengan melalui nama domain

Contoh : [Link]

4. Komponen Layanan Internet


a. E-mail
b. Newsgroup
c. Mailing List
d. Telnet
e. FTP
f. Talk, Chat, VoIP
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |5
Copyright © September 2019

g. WWW

Surat Elektronik (E-mail)

Merupakan salahsatu fasilitas internet yang memungkinkan seseorang mengirim dan


menerima surat secara elektronik. E-mail banyak digunakan dengan alasan mudah dalam
pengiriman dan cepat dalam penyampaian.

Isi E-Mail :

To : menyatakan alamat e-mail yang dituju

Cc : singkatan dari carbon copy, menyatakan alamat e-mail orang lain yang mendapat tembusan
surat.

Bcc : singkatan dari blind carbon copy, menyatakan orang yang mendapatkan tembusan tetapi
yang disebut dalam to tidak mengetahui bahwa alamat e-mail ditembuskan ke orang lain

Subject : menyatakan inti dari surat

Newsgroup
Mirip dengan mailing list, Merupakan aplikasi internet yang berupa bulletin elektronik
board yaitu group-group diskusi lewat internet.

Mailing list
Adalah perkembangan dari e-mail, seseorang yang sudah mempunyai e-mail dapat
berlangganan (member) berita-berita (newsletter) ataupun informasi-informasi lain dari suatu
topik yang tertentu, atau sebagai wadah bergabung kelompok/group orang-orang dengan
kesamaan minat/hooby pekerjaan dsb. Mirip dengan Komunitas Sahabat pena jaman dulu. Saat
ini mailing list atau sering disebut Milis jadi wadah komunikasi via e-mail antara member satu
sama lainnya,
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |6
Copyright © September 2019

Untuk menjadi member dalam satu komunitas pada mailing list kita harus mendaftarkan
email kita pada seorang Moderator milis supaya dicatat dan bergabung jadi member di group
tersebut.

Contoh:

• Milis komunitas Dosen di Indonesia di: Dosen@[Link]

• Milis komunitas orang-orang manajemen Indonesia di: Manager-


indonesia@[Link]

• dsb

Telnet
Adalah fasilitas yang memungkinkan seseorang dapat menghubungkan diri ke komputer
lain yang berjarak jauh. Jadi Telnet memungkinkan PC kita menjadi terminal untuk mengakses
komputer tersebut.

File Transfer Protokol (FTP)

Adalah suatu aplikasi yang memungkinkan pengguna (user) internet dapat mengambil
data (download) di situs-situs website dalam bentuk gambar, foto, suara, artikel, tulisan,
aplikasi-aplikasi utility dan sebagainya ke komputer user, ataupun sebaliknya (Upload) Contoh
aplikasi yang memungkinkan untuk download dan upload data di internet:

• Mozilla Firefox

• Internet Explorer

• Opera

• Dan lainnya…

Talk, Chat, VoIP


E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |7
Copyright © September 2019

Talk, Chat, VoIP Adalah fasilitas yang memungkinkan pengguna (user) internet secara
langsung dapat melakukan komunikasi secara interaktif dua arah antara satu komputer satu
dengan komputer lainnya. Contoh aplikasi utility untuk Talk, Chat:

• Yahoo messenger ([Link])

• Mirc ([Link])

• MSN Messenger ([Link])

• Hotmail Messenger ([Link])

• Dan lainnya…

World Wide Web (WWW)

Adalah salah satu aplikasi internet yang sangat populer digunakan saat ini, sering disebut
The Web atau Website Awalnya dikembangkan pada tahun 1990 di CERN (Laboratorium Fisika
Partikel) di Swiss.

Dua hal kelebihan daripada www atau website:

 Informasi dapat ditampilkan dalam bentuk multimedia interaktif seperti gambar, suara,
disamping tulisan teks dan umumnya friendly user.

 Informasi yang ditampilkan www dapat menghubungkan ke link informasi dokumen


(homepage) lewat hypertext yang dibuat menggunakan Hyper Text Markup Languange
(HTML)

 AplikasiWWW ini kadang disebut "The Killer Application" atau "the world is at your
fingertip" karena kita bisa mendapatkan informasi dengan mudah, bukan sekedar teks
bahkan gambar (images), maupun multimedia.

Dalam aplikasi ini banyak kemudahan yang dapat dilakukan seperti :

• Memesan atau membeli suatu barang secara online

• Mendaftar secara online

• Multimedia
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |8
Copyright © September 2019

• Dll

Browser internet pertama yang dipakai adalah Mozaic dengan menggunakan konsep GUI
yang dikembangkan oleh NCSA pada tahun 1993.

Jenis Domain dari Website

Ada banyak website di dunia maya (internet) milik perorangan, perusahaan swasta,
pemerintah, lembaga pendidikan, dan sebagainya yang bisa kita ketahui dengan melihat
subdomain dibelakang domain website-nya,

.com : Company, sifatnya komersil milik perusahaan swasta atau lembaga usaha pencari laba

.org : Organization, situs milik organisasi/yayasan yang tidak mencari laba.

.ac : Academic, situs tentang pendidikan/perguruan tinggi

.net : Network, situs berupa jaringan dari url atau web lainnya.

.mil : Millitary, situs milik militer

.gov/.go: Governance, situs milik pemerintahan

.edu : Education, situs tentang pendidikan

Definisi Browsing

Jika kita ingin menjelajahi World Wide Web (WWW) maka kita membutuhkan sebuah
aplikasi (software) yang sering disebut Browser.

Ada beberapa Browser yang biasa digunakan yaitu Netscape Navigator atau Netscape
Comunicator, Internet Explorer, Opera dan Spry Mosaic.

Browser digunakan untuk mencari informasi di internet atau untuk menelusuri web site
dari seluruh jaringan internet di seluruh dunia. Untuk mencari informasi atau menelusuri web site
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |9
Copyright © September 2019

kita dapat langsung menuju pada alamat web site yang dituju atau dengan mesin pencari (Search
Engine ).

Struktur Alamat Web

Contoh : http ://[Link]/

Keterangan :

http: Service transfer yang digunakan di dalam web, selain http (HyperTex Transfer Protokol
) juga ada FTP (File Transfer Protokol ).

www : Alamat informasi di internet,

[Link] : Alamat informasi yang dituju atau yang diinginkan dalam internet.

Web site dan Web Hosting

Website atau situs adalah sebuah lokasi di internet yang memiliki akses ke semua pengguna
internet dan dapat saling bertukar dokumen dengan cara menghubungkan satu sama lain dalam
suatu jaringan yang saling terhubung melalui jaringan komunikasi seperti kabel telepon.

Webhosting adalah tempat seseorang bisa menyimpan data atau dokumen di sebuah web
server dan data atau dokumen ini tersambung dengan internet dengan harapan dapat diakses oleh
orang lain.

Search Engine

Search engine (mesin pencari elektronik) Adalah aplikasi yang terdapat situs-situs milik
perusahaan besar yang memungkinkan kita dapat memperoleh informasi yang lebih luas dan
banyak, saat ini sudah ratusan ribu situs-situs (website) di dunia internet dengan berbagai macam
ragam yang tidak mungkin ditemukan secara manual.

Situs-situs yang menyediakan fasilitas search engine:


E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |10
Copyright © September 2019

• [Link]

• [Link]

• [Link]

• [Link]

• Dan lainnya…

Cara menggunakan Search Engine

Karena banyaknya situs-situs internet membuat kita kesulitan mencari informasi yang
diperlukan, untuk itulah fungsi search engine sangat berguna karena dapat mencari informasi
yang kita butuhkan secara cepat. Misalnya kita ingin mencari informasi tentang BSI namun kita
tidak tahu situsnya, maka kita kunjungi [Link] dan pada search engine-nya ketikkan
kata kunci “BSI” maka semua info tentang palembang baik gambar, tulisan suara akan
ditampilkan.

Sepuluh Hak & Prinsip Internet

Internet menawarkan kesempatan yang belum pernah terjadi sebelumnya dalam mewujudkan hak
asasi manusia, dan memainkan peranan yang semakin penting pada kehidupan kita sehari- hari.
Oleh karena itu penting bahwa semua pelaku, baik publik dan swasta, menghargai dan
melindungi hak asasi manusia di Internet. Langkah-langkah juga harus diambil untuk
memastikan bahwa Internet berjalan dan berkembang dengan cara yang memenuhi hak asasi
manusia semaksimal mungkin. Untuk membantu mewujudkan visi lingkungan Internet berbasis
hak, 10 Hak dan Prinsip tersebut adalah:

1. Keuniversalan dan Kesetaraan


Semua manusia terlahir bebas dan setara dalam harga diri dan hak, yang harus dihargai,
dilindungi dan dipenuhi dalam lingkungan daring.
2. Hak dan Keadilan Sosial
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |11
Copyright © September 2019

Internet merupakan ruang bagi penggalakan, perlindungan, dan pemenuhan hak asasi
manusia dan kemajuan keadilan sosial. Semua orang memiliki tugas untuk menghargai hak
asasi manusia lain di lingkungan daring.
3. Aksesibilitas
Semua orang memiliki hak yang sama untuk mengakses dan menggunakan Internet yang
aman dan terbuka.
4. Ekspresi dan Berasosiasi
Semua orang berhak mencari, menerima, dan menyampaikan informasi secara bebas di
Internet tanpa penyensoran atau campur tangan lainnya. Semua orang juga berhak untuk
berkumpul secara bebas melalui dan di Internet, demi tujuan sosial, politik, budaya atau
lainnya.
5. Privasi dan Perlindungan
Data Semua orang memiliki hak terhadap privasi daring. Hal ini termasuk kebebasan dari
pengintaian, hak untuk menggunakan enkripsi, dan hak untuk daring secara anonim. Semua
orang juga memiliki hak terhadap perlindungan data, termasuk kendali atas pengumpulan
data pribadi, penyimpanan, pengolahan, penghilangan dan penyingkapan.
6. Kehidupan, Kebebasan dan Keamanan
Hak untuk hidup, kebebasan, dan keamanan harus dihargai, dilindungi dan dipenuhi secara
daring. Hak tersebut tidak boleh dilanggar, atau digunakan untuk melanggar hak lainnya,
dalam lingkungan daring.
7. Keberagaman
Keberagaman budaya dan linguistik di Internet harus digalakkan, dan inovasi teknis serta
kebijakan harus didorong untuk memudahkan kemajemukan ekspresi.
8. Kesetaraan Jaringan
Semua orang akan memiliki akses universal dan terbuka ke konten Internet, bebas dari
pembuatan prioritas diskriminatif, penyaringan atau kendali lalu lintas dengan alasan
komersial, politik atau lainnya.
9. Standar dan Peraturan
Arsitektur Internet, sistem komunikasi, dan dokumen serta format data akan berdasarkan
standar terbuka yang memastikan interoperabilitas lengkap, pencantuman dan kesempatan
yang sama untuk semuanya.
E-Learning STMIK Nusa Mandiri Page |12
Copyright © September 2019

10. Tata Kelola


Hak asasi manusia dan keadilan sosial harus membentuk dasar hukum dan normatif yang
Internetnya beroperasi dan dikelola. Hal ini akan terjadi dengan cara transparan dan
multilateral, berdasarkan prinsip keterbukaan, pencantuman partisipasi dan
pertanggungjawaban.

Anda mungkin juga menyukai