KONSEP IMK
Prinsip IMK : Membuat agar sistem dapat berdialog “seramah” mungkin dengan pengguna/user friendly mudah
digunakan, aman, efektif, efisien.
Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan 3 komponen, yaitu : Pengguna, Interaksi, Sistem itu sendiri
Kunci utama IMK usability (daya guna).
IMK = Ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan computer meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi
antar muka pengguna agar computer dpt digunakan secara efektif. Bidang yg mempengaruhi IMK :
1. Software Engineering , [Link] Intelligence, [Link] Linguistic , 4. Multimedia, 5. Mathematics, 6.
Ergonomics.
PRINSIP USABILITY (daya guna)
Yaitu atribut kualitas yg menjelaskan atau mengukur seberapa mudah penggunaan interface untuk membantu
penggunanya menyelesaikan sbuah tugas.
Penentu keberhasilan sistem : Berguna (useful), dpt digunakan (usable), digunakan(used).
Komponen penentu daya guna : Efisiensi (menunjuk kpd cara yg dilakukan sistem untuk mendukung user dlm bekerja),
Memoriablity (mudah dlm menggunakan sistem dan perintah mudah di ingat), Kesalahan dan Keamanan (tingkat
kesalahan yg kecil), Kepuasan (semakin user menyukai suatu sistem, scara implisit mereka puas dgn sistem yg dimaksud),
Learnability ( pengguna baru dpt mengguanakan sistem secara efektif dan puas menggunakan nya).
3 Jenis uji kebergunaan menurut Levi and Conrad (1997) : Uji Eksploratori, Threshold Testing, Uji Perbandingan.
Menurut Hilbert & Redmiles (2000) : Uji Formatif (memberikan umpan balik ke perancang sistem terhadap
perancangannya.) Uji Sumatif (memberikan penilaian terhadap “produk jadi”, untuk mengukur peningkatan yang telah
dilakukan terhadap produk sebelumnya).
Manfaat Daya guna : Mengurangi biaya pelatihan, Support consumer, Meningkatkan kepuasan pengguna.
Cara Uji Kebrgunaan : Pemilahan Kartu , Evaluasi heuristic, Evaluasi uji scenario.
Daya guna Heuristik : Dialog yang sederhana dan alami, Berbicara dengan bahasa pengguna, Mengurangi beban ingatan
pengguna, Konsisten, Sistem timbal balik, Jalankeluar yang jelas, Jalan pintas, Pesan kesalahan yang baik, Bantuan dan
dokumentasi.
KOMPUTER
Peranti Masukan Teks: Keyboard (Digunakan untuk inputan berupa karakter dan perintah. QWERTY layout, AZERTY
layout, Colemak layout, Neo layout, Alphabetic layout, DVORAK layout, Chord layout, Spesial keyboard.
Peranti keluaran merupakan perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengkomunikasikan hasil pengolahan
data yang telah dilakukan oleh sebuah sistem pemrosesan informasi (komputer) ke dunia luar. Jenis-jenis Printer : Tipe
Printer Dot-Based, Printer Ink jet dan buble jet, Printer Laser.
Kompresi diperlukan dalam penyimpanan karena kapasitas media penyimpan terbatas sedangkan kebutuhan
penyimpanan dapat melebihi kapasitas penyimpanan.
Batas kinerja IMK seperti berikut ini: Batasan komputasi (komputasi memerlukan waktu dan menyebabkan pengguna
frustasi.), Batasan saluran penyimpanan (adanya kemacetan (bottleneck) dalam transfer data dari disk ke memori.),
Batasan grafis, Kapasitas jaringan (banyak komputer yang terkoneksi dalam jaringan, berbagi pakai sumber daya dan file,
akses ke printer, dsb tetapi kinerja interaktif dapat berkurang karena lambatnya kecepatan jaringan.)
INTERAKSI komunikasi manusia dengan komputer (sistem)
Tingkatan umum dalam membangun IMK: -Task Level: Pengetahuan user terhadap task domain. - Dialog Level:
pengetahuan user dalam dalam berbahasa (bahasa yang bisa dipahami oleh komputer), - Level input/output:
tingkatan antaraksi manusia melalui piranti masukan.
Terminologi Interaksi Domain = bidang keahlian & pengetahuan pd kegiatan dunia nyata; Goal = tujuan/hasil dari suatu
task; Task = operasi memanipulasi muatan domain; Intention = aksi khusus utk menemukan tujuan; Task Analysis =
identifikasi ruang masalah; System = aplikasi/sistem computer; Task Language = bahasa user yg menjelaskan atribut
domain yg relevan terhdap kondisi user; Core Language = bahasa sistem yg menjelaskan atribut domain yg relevan
terhadap kondisi user.
Siklus Interaksi: -Execution/Evaluation Loop
Menetapkan tujuan, memformulasikan intention, menetapkan rangkaian aksi dalam antarmuka, melaksanakan aksi
melihat kondisi sistem, menginterpretasikan kondisi sistem, mengevaluasi kondisi sistem sehubungan degan goal &
intention.
Dalam dunia IMK disebut Mental Model yaitu; gambaran asumsi sesorang dan pandangan yang dibawa dalam benak
pengguna tentang pribadi pengguna itu sendiri, individu lain, institusi, lingkungan, setiap aspek dari dunia ini dan
termasuk asumsi terhadap suatu teknologi atau sistem.
Faktor dalam Eksekusi dan Evaluasi
Eksekusi dan Evaluasi (Interaksi yg baik meminimalisir ‘gulf (jurang pemisah)’.); Gulf of Execution (Pemahaman perilaku
sistem, Hubungan antar obyek tampilan/interaksi, Kejelasan symbol, Ketepatan umpan balik.), Gulf of Evaluation (Faktor
ergonomis, Layout tampilan, Relevansi informasi).
Ergonomi = bidang ilmu yg mencari atau menangani desain peralatan dan tugas yg cocok dgn kapabilitas manusia
dan keterbatasannya Biasa disebut dengan kenyamanan dan keamanan kerja.
Keuntungan : Lebih baik dalam mengerjakan tugasnya, Lebih sehat, Meningkatkan kepuasan kerja, Lebih produktif.
Pandangan ergonomi = Pengaturan control dan tampilan, lingkungan sekitar (pengaturan tempat duduk beradaptasi),
masalah kesehatan(posisi fisik, kondisi lingkungan,) penggunaan warna (penggunaan merah untuk peringatan).
Prinsip ergonomi: prinsip fisikal : Mudah dijangkau, Bekerja degan tinggi yg sesuai, Bekerja dengan postur yg sesuai,
Mengurangi pengeluaran tenaga berlebihan, Meminimalkan kepenatan. Prinsip Kognitif: Ada standarisasi, Membuat
stereotip atau persepsi, Menghubungkan aksi degan persepsi, Mempermudah pemaparan suatu informasi.
Pencahayaan : Menghindarkan user dari cahaya terang langsung atau pantulannya, Memperoleh keseimbangan antara
kecerahan (brightness) layar tampilan dan kecerahan yang ada di depan user.
Gaya Interaksi : Command line interface, Menu, Natural language, Question/answer dan query dialogue, Form-
fill dan spreadsheet, WIMP, Point and Click, Three dimensional interfaces.
Paradigma = sistem interaksi yg berhasil pd umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem
Prinsip = interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi, ergonomi dan sosiologi yg
mengarahkan pada peningkatan desain dan evolusi produk yg pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem
tersebut.
Proses design siklus hidup (Planning, analisis, desain, implementasi, use.)
Siklus adalah lingkaran distribusi kode, dokumentasi, dan material pendukung sebuah perangkat lunak yang tersusun atas
tahap-tahap yang menggambarkan kematangan perangkat lunak.
Aktifitas dlm siklus hidup : spesifikasi kebutuhan, desain arsitektur, desain detail, pengkodean dan test unit, integrasi dan
pengetesan, operasi dan pemeliharaan.
MODEL DASAR DESAIN. Aturan desain (Mempertahankan konsistensi, Memperbolehkan pengguna lama
menggunakan shortcut, Menawarkan feedback yang informative, Membimbing pengguna melakukan pekerjaan
yang rumit, Menawarkan pengendalian error yang sederhana, Menawarkan pembatalan perintah yang mudah,
Jadikan pengguna merasa memegang kendali, Membuat semuanya menjadi mudah (Keep It Simple).
Prinsip desain (Model pengguna, Bahasa perintah (command language), Umpan balik, Penampil informasi);.
Model Pengguna (Model mental pengguna merupakan model konseptual yang dimiliki oleh pengguna ketika ia
menggunakan sebuah sistem atau program aplikasi; Model ini memungkinkan seorang pengguna untuk mengembangkan
pemahaman mendasar tentang bagian yang dikerjakan oleh program.)
User Centered Design adalah Sebuah metode atau cara pendekatan pembuatan perancangan antarmuka yang melibatkan
dan fokus pengguna.
Ada 7 tahapan utama dalam proses perancangan: Perencanaan (planning), Analisa, Desain, Pengembangan, Pengujian,
Implementasi, Pengoperasian dan Pemeliharaan.
Waterfall: requirement > desain > code > iintegrasi > acceptance > release; kelemahan : Pengguna tidak dilibatkan dalam
validasi hingga acceptance testing. Kekurangan pada UI sering menyebabkan perubahan requirements dan design.
Cara mengenali User : Umur, gender, etnis; Pendidikan; Kemampuan fisik; Pengalaman menggunakan computer;
Ketrampilan (mengetik? membaca?); Pengalaman domain aplikasi.
Teknik yang umum dapat digunakan melakukan analisa user : Questionnaires, Interview, Observasi.
Tips melakukan analisis user & taks : Untuk mencari tujuan: Mengapa anda melakukan ini?, Untuk cari subtasks:
Bagaimana anda melakukan ini?, Cari kelemahan dari kondisi yang ada saat ini, Tujuan yang tidak tercapai, waktu terbuang
sia- sia, user merasa terganggu,, Mengamati user melakukan pekerjaan mereka di lingkungan kerja yang sebenarnya,
Usahakan se-konkrit mungkin, Bangun hubungan master-apprentice (user menjadi atasan, pewawancara menjadi
pegawai magang), User menunjukkan bagaimana cara melakukannya dan membicarakannya, pewawancara melihat dan
bertanya.
Prototipe
adalah proses pembuatan model sederhana software yang mengijinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang
program serta melakukan pengujian awal.
Teknik prototype : Storyboard (papan cerita), Simulasi fungsional terbatas, Peringatan mengenai desain berulang.
Kertas mock ups merupakan suatu desain prototipe yang dirancang diatas kertas yang meliputi elemen-elemennya.
Proses prototype : Vertical prototype (Kemampuan sistem hanya ditampilkan sebagian); Horizontal Prototype (Semua
interface ditampilkan tetapi kemampuanya tidak ditampilkan); Skenario Prototype (Hanya menampilkan sebagian fitur
dan fungsi) ;
<!> Skenario adalah uraian interaksi manusia dengan komputer dan membantu proses desain yang berfokus pada
keperluan user.
3 tipe model prototype : - Prototipe kertas atau model berbasis komputer yang menjelaskan bagaimana interaksi antara
pemakai dan computer; - Prototipe yang mengimplementasikan beberapa bagian fungsi dari perangkat lunak yang
sesungguhnya; - Menggunakan perangkat lunak yang sudah ada. Seringkali pembuat software memiliki beberapa program
yang sebagian dari program tersebut mirip dengan program yang akan dibuat.
MODEL USER DLM DESAIN
Model dapat bersifat: -Evaluative (mengevaluasi desain yang ada); - Generative (mempunyai kontribusi pada proses
desain) Pada prakteknya, model yang sering digunakan adalah yang bersifat generative.
Model kognitif dibagi dalam kategori: - Representasi hirarki tugas (task) user dan struktur goal, formulasi goal dan tugas;
- Model linguistik dan gramatik (Grammar dari translasi artikulasi dan bagaimana pemahamannya oleh user); - Model
tingkat device dan fisik (artikulasi pada tingkat motorik manusia).
GOMS: - Goal; goal apa yang ingin dicapai oleh user; - Operator; level terendah analisa, tindakan dasar yang harus
dilakukan user dalam menggunakan sistem; - Methods; Ada beberapa cara yang dilakukan dimana memisahkan kedalam
beberapa subgoals Contoh: pada window manager, perintah CLOSE dapat dilakukan dengan menggunakan popup menu
atau hotkey; - Selection; Pilihan terhadap metode yang ada;
MODEL LINGUISTIK : Interaksi user dengan komputer dapat dipandang dari segi language, beberapa formalisasi model
menggunakan konsep ini.