Metode dan Jenis Prototyping Produk
Metode dan Jenis Prototyping Produk
PENGERTIAN PROTOTYPING
PENGERTIAN PROTOTYPING
PROTOTYING
Adalah merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak
digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling
mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan
segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem
yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu
Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan
aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa
atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan
Rapid Prototyping
Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat
model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly)
secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping
memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai
volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part
tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di California, USA yaitu dengan metode
Stereolithography. Setelah penemuan metode tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang
memungkinkan pembuatan prototipe dapat dilakukan secara cepat.
Saat ini, pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada beberapa perusahaan dalam upaya
penyempurnaan produknya. Beberapa alasan mengapa rapid prototyping sangat berguna dan diperlukan
dalam dunia industri adalah:
Memperpanjang jangka pakai produk misalnya dengan menambahkan beberapa komponen fitur atau
mengurangi fitur-fitur yang tidak diperlukan dalam desain.
1. Stereolithography (SLA)
Terminologi Prototype
Konstruksi teknis pada Terminologi Prototype yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan
komputer.
[Link] Horisontal
- Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum dapat
digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya
- Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian, tapi tanpa memanggil
informasi real.
- Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.
[Link] Vertikal
- Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang
sangat baik
- Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih, dan tidak pada keseluruhan
sistem
- Misalnya dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basisdata dengan
data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data
- Lebih menggambarkan konsep , perancangan, alternativ, dan layout layar dibanding model interaksi
pengguna dengan sistem.
- Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga, biaya dan
waktu.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain,dll.
- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developerlebih menanggapi hasilnya daripada
sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.
- Pengguna dapat memasukkan data kedalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih icon untuk
membuka window,berinteraksi dengan UI
- Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis visual
9. Scenario-based prototyping
- Hanya mampu untuk mensimulasikan UI sepanjang pengujian pengguna mengikuti rencana pengujian
sebelumnya.
* Low-Fidelity Prototypes
- Fiktif, dengan menggunakan komponen antarmuka yang dibuat terlebih dulu pada kertas
* Medium-Fidelity Prototypes
- Berupa prototipe yang berbasis perangkat lunak dengan tool RAD, GUI Builders dan Editor Script
* Teknik ini memanfaatkan materi dan peralatan sederhana (kertas dan pensil) untuk membuat
antarmuka sistem pada kertas.
* Model prototipe ini merupakan salah satu cara yang efektif dan berguna untuk mengevaluasi dan
meng-iterasi perancangan sebelum tim memutuskan untuk mengimplementasikannya
* Elemen antarmuka seperti menu, window, dialog dan icon dapat dibuat sketsanya pada kertas.
metode prototyping
1. Pemilahan fungsi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya
Jenis II : Suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional.
1. Feasibility prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping
1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi
Prototyping Tools
- Adobe Photoshop.
- Macromedia Director.
contoh :
Sebuah prototipe adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka
eksternal yang ditampilkan. Konsumen potensial menggunakan prototipe dan menyediakan masukan
untuk tim pengembang sebelum pengembangan skal besar dimulai. Melihat dan mempercayai menjadi
hal yang diharapkan untuk dicapai dalam prototipe. Dengan menggunakan pendekatan ini, konsumen
dan tim pengembang dapat mengklarifikasi kebutuhan dan interpretasi mereka.
Prototyping perangkat lunak (software prototyping) atau siklus hidup menggunakan protoyping (life
cycle using prototyping) adalah salah satu metode siklus hidup sistem yang didasarkan pada konsep
model bekerja (working model). Tujuannya adalah mengembangkan model menjadi sistem final. Artinya
sistem akan dikembangkan lebih cepat dari pada metode tradisional dan biayanya menjadi lebih rendah.
Ada banyak cara untuk memprotoyping, begitu pula dengan penggunaannya. Ciri khas dari metodologi
ini adalah pengembang sistem (system developer), klien, dan pengguna dapat melihat dan melakukan
eksperimen dengan bagian dari sistem komputer dari sejak awal proses pengembangan.
Dengan prototype yang terbuka, model sebuah sistem (atau bagiannya) dikembangkan secara cepat
dan dipoles dalam diskusi yang berkali-kali dengan klien. Model tersebut menunjukkan kepada klien apa
yang akan dilakukan oleh sistem, namun tidak didukung oleh rancangan desain struktur yang mendetil.
Pada saat perancang dan klien melakukan percobaan dengan berbagai ide pada suatu model dan setuju
dengan desain final, rancangan yang sesungguhnya dibuat tepat seperti model dengan kualitas yang
lebih bagus.
Salah satu hal terpenting mengenai metodologi ini, cepat atau lambat akan disingkirkan dan hanya
digunakan untuk tujuan dokumentasi. Kelemahannya adalah metode ini tidak memiliki analisa dan
rancangan yang mendalam yang merupakan hal penting bagi sistem yang sudah kokoh, terpercaya dan
bisa dikelola. Jika seorang pengembang memutuskan untuk membangun jenis prototipe ini, penting
untuk memutuskan kapan dan bagaimana ia akan disingkirkan dan selanjutnya menjamin bahwa hal
tersebut telah diselesaikan tepat pada waktunya.
Tahapan-Tahapan Prototyping dan
Kelebihannya
1. Pengumpulan kebutuhan
2 . Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian
kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).
3. Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan
keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi
dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang
sesuai.
5. Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum
digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan
lain-lain.
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Jika ya,
langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
Prototype Model
Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya
Metode prototyping sebagai suatu paradigma baru dalam pengembangan sistem informasi
manajemen, tidak hanya sekedar suatu efolusi dari metode pengembangan sistem informasi yang sudah
ada, tetapi sekaligus merupakan refolusi dalam pengembangan sistem informasi manajemen. Metode ini
dikjatakan refolusi karena merubah proses pengembangan sistem informasi yang lama (SDLC).
Menurut literatur, yang dimaksud dengan prototipe (prototype) adalah ”model pertama”, yang sering
digunakan oleh perusahaan industri yang memproduksi barang secara masa. Tetapi dalam kaitannya
dengan sistem informasi definisi kedua dari Webster yang menyebutkan bahwa ”prototype is an
individual that exhibits the essential peatures of later type”, yang bila diaplikasikan dalam
pengembangan sistem informasi manajemen dapat berarti bahwa Prototipe tersebut adalah sistem
informasi yang menggambarkan hal-hal penting dari sistem informasi yang akan datang. Prototipe sistem
informasi bukanlah merupakan sesuatu yang lengkap, tetapi sesuatu yang harus dimodifikasi kembali,
dikembangkan, ditambahkan atau digabungkan dengan sistem informasi yang lain bila perlu.
Dalam beberapa hal pengembangan software berbeda dengan produk-produk manufaktur, setiap
tahap atau fase pengembangan sistem informasi merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari seluruh
proses yang harus dilakukan. Proses ini umumnya hanya untuk satu produk dan karakteristik dari produk
tersebut tidak dapat ditentukan secara pasti seperti produk manufaktur, sehingga penggunaan ”model
pertama” bagi pengembangan software tidaklah tepat. Istilah prototyping dalam hubungannya dengan
pengembangan software sistem informasi manajemen lebih merupakan suatu proses bukan prototipe
sebagai suatu produk.
Sebagai contoh, pembuat mobil dapat mengembangkan sebuah purwarupa yang dapat digunakan
dalam lintasan pengujuan khusus dan kemudian ditampilkan dalam showroom. Informasi yang diperoleh
dari perlakuan seperti itu dapat digunakan untuk meningkatkan desain sebelum implementasi/produksi
dilakukan secara massal.
1. Pemilahan Fungsi
Mengacu pada pemilahan fungsi yang harus ditampilkan oelh prototyping. Pemilahan harus selalu
dilakukan berdasarkan pada tugas-tugas yang relevan yang sesuai dengan contoh kasus yang akan
dipergakan.
[Link]
[Link] Selanjutnya
Pengertian Prototype
Dalam tugas kalii ini saya ingin menjelaskan tentang pengertian prototype, kelemahan dan keunggulan
dan cara kerja prototype dari penerapan - penerapannya.
Prototype merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan.
Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses
pembuatan sistem.
Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa
menyebutkan secara detal output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang
dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan
sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer.
Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhakan
kerjasama yang baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang
diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui
proses-proses dalm menyelasaikan system yang diinginkan.
Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah
ditentukan. Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-
aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun
untuk mendefinisikan kebutuhan.
Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa
dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan.
1. Pengumpulan kebutuhan.
2. Membangun prototyping.
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian
kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).
3. Evaluasi protoptyping.
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan
keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi
dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan system.
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang
sesuai.
5. Menguji system.
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum
digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan
lain-lain.
6. Evaluasi Sistem.
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Juka ya,
langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan system.
perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
e. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
a. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum
mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan
pemeliharaan untuk jangja waktu lama.
b. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan
bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan
lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem.
c. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik
perancangan yang baik.
Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:
a. Resiko tinggi Yaitu untuk maslaha-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada perubahan yang
besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak menentu.
b. Interaksi pemakai penting . Sistem harus menyediakan dialog on-line antara pelanggan dan komputer.
e. Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan penggunaan
perangkat keras yang mutakhir
Share
PENGERTIAN PROTOTYPING DAN PROTOTYING
PENGERTIAN PROTOTYPING
Adalah merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak
digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling
mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan
segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem
yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu
Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan
aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa
atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan
Rapid Prototyping
Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat
model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly)
secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping
memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai
volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part
tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di California, USA yaitu dengan metode
Stereolithography. Setelah penemuan metode tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang
memungkinkan pembuatan prototipe dapat dilakukan secara cepat.
Saat ini, pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada beberapa perusahaan dalam upaya
penyempurnaan produknya. Beberapa alasan mengapa rapid prototyping sangat berguna dan diperlukan
dalam dunia industri adalah:
Memperpanjang jangka pakai produk misalnya dengan menambahkan beberapa komponen fitur atau
mengurangi fitur-fitur yang tidak diperlukan dalam desain.
1. Stereolithography (SLA)
Terminologi Prototype
Konstruksi teknis pada Terminologi Prototype yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan
komputer.
[Link] Horisontal
- Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum dapat
digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya
- Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian, tapi tanpa memanggil
informasi real.
[Link] Vertikal
- Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang
sangat baik
- Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih, dan tidak pada keseluruhan
sistem
- Misalnya dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basisdata dengan
data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data
- Lebih menggambarkan konsep , perancangan, alternativ, dan layout layar dibanding model interaksi
pengguna dengan sistem.
- Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga, biaya dan
waktu.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain,dll.
- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developerlebih menanggapi hasilnya daripada
sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash, illustrator.
High – fidelity prototype Characteristics :
- Pengguna dapat memasukkan data kedalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih icon untuk
membuka window,berinteraksi dengan UI
- Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis visual
9. Scenario-based prototyping
- Hanya mampu untuk mensimulasikan UI sepanjang pengujian pengguna mengikuti rencana pengujian
sebelumnya.
* Low-Fidelity Prototypes
- Fiktif, dengan menggunakan komponen antarmuka yang dibuat terlebih dulu pada kertas
* Medium-Fidelity Prototypes
- Berupa prototipe yang berbasis perangkat lunak dengan tool RAD, GUI Builders dan Editor Script
* Teknik ini memanfaatkan materi dan peralatan sederhana (kertas dan pensil) untuk membuat
antarmuka sistem pada kertas.
* Model prototipe ini merupakan salah satu cara yang efektif dan berguna untuk mengevaluasi dan
meng-iterasi perancangan sebelum tim memutuskan untuk mengimplementasikannya
* Elemen antarmuka seperti menu, window, dialog dan icon dapat dibuat sketsanya pada kertas.
metode prototyping
1. Pemilahan fungsi
2. Penyusunan Sistem Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya
Jenis II : Suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional.
1. Feasibility prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping
1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi
Prototyping Tools
- Adobe Photoshop.
- Macromedia Director.
contoh :
[Link]
Apa Itu Prototype ? (Penjelasan, Alasan, Untung & Rugi, Langkah Pembuatan)
TECH
Yaitu proses merancang sebuah model dari suatu sistem, bisa diaktakan sebagai bentuk awal (contoh)
atau standar ukuran untuk suatu objek yang akan dikerjakan nanti. Dengan metode prototyping,
pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses dan menentukan hasil yang terbaik.
Menurut Anisya [Link]., [Link]., kunci agar model prototipe ini berhasil dengan baik adalah dengan
mendefinisikan aturan mainnya yaitu pengembang dan pelanggan harus setuju bahwa prtotoype
dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototipe akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan
perangkat lunak aktual di rekayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan.
sumber: [Link]
Berikan kebebasan pada user untuk menggunakan prototype, sebelumnya bisa diberikan pelatihan
terlebih dahulu khususnya untuk kali pertama. User harus melihat semua penjur prototype termasuk
fungsi dan sifat dari prototipe tersebut
Biarkan user mencoba kembali setelah perubahan diterapkan dan terus ulangi sampai user puas dengan
hasil prototype tersebut
Merancang sistem akhir, jika user dan pengembang telah setuju dengan prototipe sebelumnya
Mungkin ada juga yang bertanya “kenapa harus membuat ptototype?”, ini dia alasannya !
Alasan Membuat Prototype
Kita tau, evaluasi dan saran sangatlah penting. Betul ? Nah, itu semua ada didalam perjalanan
perancangan prototype
Para user dapat lebih merasakan dibanding hanya sekedar tulisan dalam dokumen
Itulah hal-hal yang dapat dimasukkan kedalam alasan kenapa perlu prototype, seperti yang kita ketahui
semua pasti memiliki kelebihan dan kelemahan termasuk pembuatan prototype, berikut ini keuntungan
dan kerugian pembuatan prototype:
Keuntungan
Mempersingkat waktu
User dapat mengetahui apa yang diperlukan dan apa yang diharapkan
Pengembang akan lebih cepat tau perangkat yang diperlukan di waktu yang akan datang
Kerugian
Tidak selamanya prototype dapat disesuaikan dengan mudah
sumber: [Link]
No ratings yet.
Daftar Isi
1) Pengumpulan kebutuhan
2) Membangun prototype
3) Evaluasi protoptype
4) Mengkodekan system
5) Menguji system
6) Evaluasi Sistem
7) Menggunakan system
Share this:
Related posts:
Pengertian metode prototype adalah metode pengembangan yang sangat cepat dan pengujian model
kerja aplikasi baru melalui proses interaksi yang berulang-ulang sehingga dapat digunakan dengan baik.
Pengertian metode prototype dapat mengatasi permasalahan kesalahpahaman antara user dan analis,
permasalahan user tidak mampu mengidentifikasi secara jelas.
Pengertian metode Prototype adalah perangkat lunak (software prototyping) atau siklus hidup
menggunakan protoyping (life cycle using prototyping). Pengertian metode prototype adalah salah satu
metode siklus hidup sistem yang didasarkan pada konsep model bekerja (working model). Adapun
tujuan metode protorype adalah mengembangkan model menjadi sistem final. Sehingga sistem ini akan
dikembangkan dengan cepat dan biayanya menjadi lebih rendah.
Menjadi ciri khas metode prototype ini adalah pengembang sistem, klien, dan pengguna akhir dapat
melihat dan melakukan eksperimen sejak awal proses [Link] beberapa metode untuk
mengerjakan prototype.
Metode Prototype sering disebut juga desain aplikasi cepat rapit application design/RAD karena
sederhana dan cepat desain sistem (O’Brien, 2005).
Berikut ini adalah beberapa tahapan metode Prototype adalah sebagai berikut:
1) Pengumpulan kebutuhan
2) Membangun prototype
Langkah selanjutnya adalah langkah metode prototype membangun prototipe yang berfokus pada
penyajian pelanggan. Misalkan membuat input dan output hasil system. Sementara hanya prototype saja
dulu selanjutnya aka nada tidak lanjut yang harus di kerjakaan.
3) Evaluasi protoptype
Sebelum melangkah ke langkah selanjutnya, ini bersifat wajib yaitu memerikas langkah 1, dan Karena ini
adalah penentu keberhasilan dan proses yang sangat penting. Ketika langkah 1, dan 2 ada yang kurang
atau salah kedepannya akan sulit sekali melanjutkan langkah selanjutnya.
4) Mengkodekan system
Sebelum pengkodean atau biasaya kita sebut proses koding, perlu kita ketahui terlebih dahulu
pengkodingan menggunakan Bahasa pemograman. Proses ini sangat sulit, karena mengaplikasikan
kebutuhan dalam bentuk kode program.
5) Menguji system
Setelah pengkodean atau pengkodingan tentunya akan di testing. Banyak sekali cara untuk testing,
misalkan menggunakan white box atau black box. Menggunakan white box berarti menguji kodingan
sedangkan black box menguji fungus-fungsi tampilan apakah sudah benar dengan aplikasinya atau tidak.
6) Evaluasi Sistem
Mengevaluasi dari semua langkah yang pernah di lakukan. Sudah sesuai dengan kebutuhan atau belum.
Jika belum atau masih ada revisi maka dapat mengulangi dan kembali di tahap 1 dan 2.
7) Menggunakan system
System sudah selesai dan siap di serahkan kepada pelanggan, dan jangan lupa untuk maintenance agar
system terjaga dan berfungsi sebagai mana mestinya.
5) Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya membuat klien
mendapat gambaran awal dari prototype
1) Pelanggan tidak melihat bahwa perangkat lunak belum mencerminkan kualitas perangkat lunak secara
keseluruhan dan belum memikirkan peneliharaan dalam jangka waktu yang lama.
2) Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek sehingga menggunakan algoritma dan
bahasa pemrograman sederhana.
3) Hubungan pelanggan dengan komputer mungkin tidak menggambarkan teknik perancangan yang baik
After-Story
Pengertian
Dalam rekayasa perangkat lunak, metodologi pengembangan perangkat lunak atau metodologi
pengembangan sistem adalah suatu kerangka kerja yang digunakan untuk menstrukturkan,
merencanakan, dan mengendalikan proses pengembangan suatu sistem informasi. Banyak ragam
kerangka kerja yang telah dikembangkan selama ini, yang masing-masing memiliki kekuatan dan
kelemahan sendiri-sendiri.
1. Model Prototype
Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya
Seorang pelanggan mendefinisikan serangkaian sasaran umum bagi perangkat lunak, tetapi tidak
melakukan mengidentifikasi kebutuhan output, pemrosesan, atupun input detail. Pada kasus yang lain,
pengembang mungkin tidak memiliki kepastian terhadap efisiensi algoritme, kemampuan penyesuaian
dari sebuah sistem operasi,atau bentuk-bentuk yang harus dilakukan oleh interaksi manusia dengan
mesin. Dalam hal ini, serta pada banyak situasi yang lain, prototyping paradigma mungkin menawarkan
pendekatan yang terbaik.
Prototyping paradigma dimulai dengan pengumpulan kebutuhan. Pengembang dan pelanggan bertemu
dan mendefinisikan obyektif keseluruhan dari software, mengidentifikasi segala kebutuhan yang
diketahui, dan area garis besar diman definisi lebih jauh merupakan keharusan kemudian dilakukan
“perancangan kilat”. Perancangan kilat berfokus pada penyajian dari aspek-aspek software tersebut yang
akan nampak bagi pelanggan atau pemakai (contohnya pendekatan input dan format output).
Perancangan kilat membawa kepada konstruksi sebuah prototipe. Prototipe tersebut dievaluasi oleh
pelanggan/pemakai dan dipakai untuk menyaring kebutuhan pengembangan software. Iterasi terjadi
pada saat prototipe disetel untuk memenuhi kebutuhan pelanggan, dan pada saat yang sama
memungkinkan pengembang untuk secara lebih baik memahami apa yang harus dilakukannya.
2. Model Waterfall
Waterfall model adalah model yang melakukan pendekatan pada perkembangan perangkat lunak
secara seistematik dan sekuensial. Yang artinya kegiatan pada model ini dilakukan secara terurut
berdasarkan panduan proses mulai dari komunikasi kepada client atau pelanggan sampai dengan
aktifitas sampai pengorderan setelah masalah dipahami secara lengkap dan berjalan stabil sampai
selesai.
Mudah diaplikasikan.
Cocok digunakan untuk produk software yang sudah jelas kebutuhannya di awal, sehingga minim
kesalahannya.
Waterfall model bersifat kaku sehingga sulit untuk melakukan perubahan pada sistem perangkat lunak.
Terjadinya pembagian proyek menjadi tahap-tahap yang tidak fleksibel, karena komitmen harus
dilakukan pada tahap awal proses.
Customer harus sabar untuk menanti produk selesai, karena dikerjakan tahap per tahap,menyelesaikan
tahap awal baru bisa ke tahap selanjutnya.
Perubahan ditengah-tengah pengerjaan produk akan membuat bingung team work yang sedang
membuat produk.
Adanya waktu menganggur bagi pengembang, karena harus menunggu anggota tim proyek lainnya
menuntaskan pekerjaannya.
Sulitnya petugas bagian administrasi dalam mengolah data perpustakaan yang mengakomodasi
peminjaman, buku, pengembalian dan membuat laporan yang membutuhkan banyak waktu. Adapun
tujuan dari model sistem ini adalah
memodelkan sebuah sistem informasi Perpustakaan yang berbasis komputer dengan menggunakan
metode waterfall dan sistem informasi perpustakaan ini, untuk membantu petugas dalam menghadapi
kendala yang dihadapi dalam melakukan transaksi, sehingga dengan adanya sistem informasi tersebut
diharapkan dapat menyelesaikan permasalahan yang berhubungan dengan Perpustakaan.
3. Model Spiral
Spiral model adalah model proses yang pendekatannya bersifat realistis pada software besar karena
proses dari awal sampai proses pengiriman dan perbaikan dapat dipahami dnegan baik oleh clieent dan
developer. Model ini mempunyai rangkaian kerja yang iterasi
(peningkatan pada model) awal yang berbentuk prototype dan
kemudian iterasi selanjutnya akan menjadi perkembangan dari
model sebelumnya. Model ini dapat terus digunakan meskipun
software sudah dikirimkan karena proses (siklus)dapat berputar lagi
jika ada perubahan pada software sampai tidak ada permintaan perupbahan pada software oleh client.
Setiap tahap pengerjaan dibuat prototyping sehingga kekurangan dan apa yang diharapkan oleh client
dapat diperjelas dan juga dapat menjadi acuan untuk client dalam mencari kekurangan kebutuhan.
Lebih cocok untuk pengembangan sistem dan perangkat lunak skala besar.
Dapat disesuaikan agar perangkat lunak bisa dipakai selama hidup perangkat lunak komputer.
Pengembang dan pemakai dapat lebih mudah memahami dan bereaksi terhadap resiko setiap tingkat
evolusi karena perangkat lunak terus bekerja selama proses.
Menggunakan prototipe sebagai mekanisme pengurangan resiko dan pada setiap keadaan di dalam
evolusi produk.
Tetap mengikuti langkah-langkah dalam siklus kehidupan klasik dan memasukkannya ke dalam kerangka
kerja iteratif.
Membutuhkan pertimbangan langsung terhadp resiko teknis sehingga mengurangi resiko sebelum
menjadi permaslahan yang serius.
Kekurangan model spiral:
Banyak konsumen (Client) tidak percaya bahwa pendekatan secara evolusioner dapat dikontrol oleh
kedua pihak. Model spiral mempunyai resiko yang harus dipertimbangkan ulang oleh konsumen dan
developer.
Memerlukan tenaga ahli untuk memperkirakan resiko, dan harus mengandalkannya supaya sukses.
Belum terbukti apakah metode ini cukup efisien karena usianya yang relatif baru.
Memerlukan penaksiran resiko yang masuk akal dan akan menjadi masalah yang serius jika resiko mayor
tidak ditemukan dan diatur.
Butuh waktu lama untuk menerapkan paradigma ini menuju kepastian yang absolute.
Tuan X adalah General Manager A Company, sebuah perusahaan perkapalan yang berbasis di
Singapura. Sebagai
perusahaan UKM muda yang terus berkembang, Tuan X menginvestasikan sebagian modal perusahaan
untuk promosi di media cetak dan elektronik, serta melatih kemampuan karyawan melalui berbagai
kursus. Untuk mendukung kerja karyawan, A Company menggunakan komputer dasar (Basic PC) yang
dilengkapi dengan office
software. Seperti kebanyakan UKM lainnya, A Company juga memiliki akses internet yang hanya dapat
digunakan
secara terbatas di beberapa PC. A Company memiliki satu buah email resmi yang masih menggunakan
domain dari
ISP (Internet Service Provider). Untuk komunikasi dilingkungan karyawan, mereka menggunakan fasilitas
email gratis yang banyak tersedia di internet. Email gratis ini kadang juga digunakan untuk berkomunikasi
dengan
supplier dan pelanggan. Sebagai perusahaan UKM yang terus berkembang cepat,
Tuan X mulai berfikir untuk mengembangkan A Company lebih professional. Harapan Tuan X, calon
pelanggan
potensial, pelanggan, supplier dan karyawan lebih mengenal A Company. Disisi lain, ia juga berharap
agar cara yang
digunakan lebih efisien, hemat biaya, tetapi menampilkan sosok perusahaan yang meyakinkan atau
bonafit. Tuan X
meyakini, bahwa berkomunikasi menggunakan alamat email atau domain sendiri; promosi melalui
website sendiri; data
yang terintegrasi dan dapat diakses disemua komputer perusahaan akan dapat membawa perusahaan
menjadi lebih
meminta bantuan perusahaan khusus TI. Implementasi TI dikerjakan oleh perusahaan TI (sebagai
pemenang tender)
dalam jangka waktu kontrak 1 tahun, Dalam proses implementasi, Tuan X menyerahkan tugas dan
tanggungjawab
kepada bawahannya. Semua karyawan dilibatkan dalam pertemuan dan diskusi dengan perusahaan
pembangun TI. Dari waktu kontrak 1 tahun yang disepakati, TI yang bisa diimplementasikan adalah
pembangunan
4. Model Increment
Dalam model Incremental ini proses pengerjaan perangkat lunak akan dilakukan perbagian sehingga
bagian selanjutnya akan dikerjakan setelah bagian awal telah selesai dan selanjutnya sampai
menghasilkan perangkat lunak yang lengkap dengan semua fungsi yang diperlukan dan pengerjaan
perangkat lunak berakhir. Sebelum pengerjaan perangkat lunak akan dilakukan perancangan arsitektur
software sebagai kerangka dalam pengerjaan perbagian.
Kelebihan model increment:
Mengutamakan fungsi-fungsi pada sistem perangkat lunak sehingga kemudahan pemakaian sistem yang
paling di utamakan.
Tahap awal adalan dasar dari pembuatan tahap berikutnya (dikerjakan secara terurut).
Mengurangi trauma karena perubahan sistem. Klien dibiasakan perlahan-lahan menggunakan produknya
bagian per bagian.
Hanya akan berhasil jika tidak ada staffing untuk penerapan secara menyeluruh.
Penambahan staf dilakukan jika hasil incremental akan dikembangkan lebih lanjut.
Puskesmas sebagai salah satu bentuk pelayanan kesehatan yang dituntut untuk memberikan
pelayanan kesehatan dengan baik. Diantaranya adalah rekam medis pasien di Puskesmas Mranggen I
masih menggunakan sistem manual, sehingga menyebabkan beberapa kendala diantaranya pengolahan
data pasien yang masih lambat yang mengakibatkan tingginya tingkat kesalahan dalam pengolahan data
pasien. Sistem rekam medis ini menggunakan metode penelitian deskriptif dengan jenis studi kasus pada
Puskesmas Mranggen I, teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, dan
studi literature. Teknik analisis data menggunakan model incremental yang dikembangkan dari model
waterfall, sedangkan model analisis menggunakan analisis terstruktur yaitu ERD (Entity Relationship
Diagram) dalam menggambarkan model data dan DFD (Data Flow Diagram) untuk mengembangkan
model [Link] pembangun adalah Borland Delphi 7 dengan database MySQL. Data yang
diproses yaitu pendaftaran, rekam medis, rujukan, laboratorium sedangkan keluaran dari system berupa
laporan-laporan.
Model – Model Pengembangan Perangkat Lunak Beserta Contoh Penerapannya
25 AGUSTUS 2014
TRIMFRIDAYANTO
Pada postingan kali ini, saya akan membahas tentang “Model – Model Pengembangan Perangkat Lunak
Beserta Contoh Penerapannya”. Sebelumnya, Apa itu Pengembangan Perangkat Lunak?
8
Proses Pengembangan Perangkat Lunak (Software Development Process) adalah suatu penerapan
struktur pada pengembangan suatu Perangkat Lunak (Software), yang bertujuan untuk mengembangkan
sistem dan memberikan panduan untuk menyukseskan proyek pengembangan sistem melalui tahapan-
tahapan tertentu. Dalam prosesnya, terdapat beberapa paradigma model pengembangan sistem
perangkat lunak, diantaranya :
Model Sekuensial Linier atau sering disebut Model Pengembangan Air Terjun, merupakan paradigma
model pengembangan perangkat lunak paling tua, dan paling banyak dipakai. Model ini mengusulkan
sebuah pendekatan perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekunsial yang dimulai pada
tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh tahapan analisis, desain , kode, pengujian, dan pemeliharaan.
Desain
Pada proses Desain, dilakukan penerjemahan syarat kebutuhan sebuah perancangan perangkat lunak
yang dapat diperkirakan sebelum dibuatnya proses pengkodean (coding). Proses ini berfokus pada
struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail algoritma prosedural.
Pengkodean
Pengkodean merupakan proses menterjemahkan perancangan desain ke bentuk yang dapat dimengerti
oleh mesin, dengan menggunakan bahasa pemrograman.
Pengujian
Setelah Proses Pengkodean selesai, dilanjutkan dengan proses pengujian pada program perangkat lunak,
baik Pengujian logika internal, maupun Pengujian eksternal fungsional untuk memeriksa segala
kemungkinan terjadinya kesalahan dan memeriksa apakah hasil dari pengembangan tersebut sesuai
dengan hasil yang diinginkan.
Pemeliharaan
Proses Pemeliharaan erupakan bagian paling akhir dari siklus pengembangan dan dilakukan setelah
perangkat lunak dipergunakan. Kegiatan yang dilakukan pada proses pemeliharaan antara lain :
Corrective Maintenance : yaitu mengoreksi apabila terdapat kesalahan pada perangkat lunak, yang baru
terdeteksi pada saat perangkat lunak dipergunakan.
Perfektive Maintenance : Bila perangkat lunak sukses dipergunakan oleh pemakai. Pemeliharaan
ditujukan untuk menambah kemampuannya seperti memberikan fungsi-fungsi tambahan, peningkatan
kinerja dan sebagainya.
Contoh Penerapan dari Pengembangan Model Sekuensial Linear / Waterfall Development Model
Contoh dari penerapan model pengembangan ini adalah pembuatan program pendaftaran online ke
suatu Instansi Pendidikan. Program ini akan sangat membantu dalam proses pendaftaran, karena dapat
meng-efektifkan waktu serta pendaftar tidak perlu repot-repot langsung mendatangi Instansi Pendidikan.
Teknisnya adalah sebagai berikut :
Sistem program untuk pendaftaran dibuat menggunakan bahasa pemrograman PHP, dengan Sistem
Database yang dibuat menggunakan MySQL, dan diterapkan (diaplikasikan) pada PC (personal computer)
dengan sistem operasi berbasis Microsoft Windows, Linux, dan sebagainya.
Setelah program selesai dibuat dan kemudian dipergunakan oleh user, programmer akan memelihara
serta menambah atau menyesuaikan program dengan kebutuhan serta kondisi user.
Tahapan proses pengembangannya tetap (pasti), mudah diaplikasikan, dan prosesnya teratur.
Cocok digunakan untuk produk software/program yang sudah jelas kebutuhannya di awal, sehingga
minim kesalahannya.
Software yang dikembangkan dengan metode ini biasanya menghasilkan kualitas yang baik.
Documen pengembangan sistem sangat terorganisir, karena setiap fase harus terselesaikan dengan
lengkap sebelum melangkah ke fase berikutnya.
Proyek yang sebenarnya jarang mengikuti alur sekuensial seperti diusulkan, sehingga perubahan yang
terjadi dapat menyebabkan hasil yang sudah didapatkan tim pengembang harus diubah kembali/iterasi
sering menyebabkan masalah baru.
Terjadinya pembagian proyek menjadi tahap-tahap yang tidak fleksibel, karena komitmen harus
dilakukan pada tahap awal proses.
Pelanggan harus sabar untuk menanti produk selesai, karena dikerjakan tahap per tahap, dan proses
pengerjaanya akan berlanjut ke setiap tahapan bila tahap sebelumnya sudah benar-benar selesai.
Perubahan ditengah-tengah pengerjaan produk akan membuat bingung tim pengembang yang sedang
membuat produk.
Adanya waktu kosong (menganggur) bagi pengembang, karena harus menunggu anggota tim proyek
lainnya menuntaskan pekerjaannya.
Model Prototype
Metode Prototype merupakan suatu paradigma baru dalam metode pengembangan perangkat lunak
dimana metode ini tidak hanya sekedar evolusi dalam dunia pengembangan perangkat lunak, tetapi juga
merevolusi metode pengembangan perangkat lunak yang lama yaitu sistem sekuensial yang biasa
dikenal dengan nama SDLC atau waterfall development model.
Dalam Model Prototype, prototype dari perangkat lunak yang dihasilkan kemudian dipresentasikan
kepada pelanggan, dan pelanggan tersebut diberikan kesempatan untuk memberikan masukan sehingga
perangkat lunak yang dihasilkan nantinya betul-betul sesuai dengan keinginan dan kebutuhan pelanggan.
Perubahan dan presentasi prototype dapat dilakukan berkali-kali sampai dicapai kesepakatan bentuk
dari perangkat lunak yang akan dikembangkan.
Perancangan Model
Perancangan Dialog
Simulasi
Berikut adalah 4 langkah yang menjadi karakteristik dalam proses pengembangan pada metode
prototype, yaitu :
Pemilihan fungsi
Evaluasi
Penggunaan Selanjutnya
Metode ini menyajikan gambaran yang lengkap dari suatu sistem perangkat lunak, terdiri atas model
kertas, model kerja dan program. Pihak pengembang akan melakukan identifikasi kebutuhan pemakai,
menganalisa sistem dan melakukan studi kelayakan serta studi terhadap kebutuhan pemakai, meliputi
model interface, teknik prosedural dan teknologi yang akan dimanfaatkan.
Berikut adalah Tahapan – tahapan Proses Pengembangan dalam Model Prototype, yaitu :
Pengumpulan kebutuhan
Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian
kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).
Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan, apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan
keinginan pelanggan atau belum. Jika sudah sesuai, maka langkah selanjutnya akan diambil. Namun jika
tidak, prototyping direvisi dengan mengulang langkah-langkah sebelumnya.
Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang
sesuai.
Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, kemudian dilakukan proses
Pengujian. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur, dll.
Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah perangkat lunak yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan .
Jika ya, maka proses akan dilanjutkan ke tahap selanjutnya, namun jika perangkat lunak yang sudah jadi
tidak/belum sesuai dengan apa yang diharapkan, maka tahapan sebelumnya akan diulang.
Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
Model Prototyping ini sangat sesuai diterapkan untuk kondisi yang beresiko tinggi di mana masalah-
masalah tidak terstruktur dengan baik, terdapat fluktuasi kebutuhan pemakai yang berubah dari waktu
ke waktu atau yang tidak terduga, bila interaksi dengan pemakai menjadi syarat mutlak dan waktu yang
tersedia sangat terbatas sehingga butuh penyelesaian yang segera. Model ini juga dapat berjalan dengan
maksimal pada situasi di mana sistem yang diharapkan adalah yang inovatif dan mutakhir sementara
tahap penggunaan sistemnya relatif singkat.
Feasibility prototyping
digunakan untuk menguji kelayakan dari teknologi yang akan digunakan untuk system informasi yang
akan disusun.
Requirement prototyping
Desain Prototyping
Implementation prototyping
merupakan lanjutan dari rancangan prototype, prototype ini langsung disusun sebagai suatu sistem
informasi yang akan digunakan.
Sebuah rumah sakit ingin membuat aplikasi sistem database untuk pendataan pasiennya. Seorang atau
sekelompok programmer akan melakukan identifikasi mengenai apa saja yang dibutuhkan oleh
pelanggan, dan bagaimana model kerja program tersebut. Kemudian dilakukan rancangan program yang
diujikan kepada pelanggan. Hasil/penilaian dari pelanggan dievaluasi, dan analisis kebutuhan pemakai
kembali di lakukan.
Pelanggan berpartisipasi aktif dalam pengembangan sistem, sehingga hasil produk pengembangan akan
semakin mudah disesuaikan dengan keinginan dan kebutuhan pelanggan.
Penerapan menjadi lebih mudah karena pelanggan mengetahui apa yang diharapkannya.
Walaupun pemakai melihat berbagai perbaikan dari setiap versi prototype, tetapi pemakai mungkin
tidak menyadari bahwa versi tersebut dibuat tanpa memperhatikan kualitas dan pemeliharaan jangka
panjang.
Rapid Aplication Development (RAD) adalah sebuah model proses perkembanganperangkat lunak
sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan yang sangat pendek (kira-kira 60 sampai 90
hari). Model RAD ini merupakan sebuah adaptasi “kecepatan tinggi” dari model sekuensial linier dimana
perkembangan cepat dicapai dengan menggunakan pendekatan konstruksi berbasis komponen.
Berikut adalah Tahapan – tahapan Proses Pengembangan dalam Model Rapid Application Development
(RAD), yaitu :
Bussiness Modeling
Fase ini untuk mencari aliran informasi yang dapat menjawab pertanyaan berikut:
Data Modeling
Aliran informasi yang didefinisikan sebagai bagian dari fase bussiness modeling disaring ke dalam
serangkaian objek data yang dibutuhkan untuk menopang bisnis tersebut. Karakteristik (atribut) masing-
masing objek diidentifikasi dan hubungan antar objek-objek tersebut didefinisikan.
Proses Modeling
Aliran informasi yang didefinisikan di dalam fase data modeling ditransformasikan untuk mencapai aliran
informasi yang perlu bagi implementasi sebuah fungsi bisnis. Gambaran pemrosesan diciptakan untuk
menambah, memodifikasi, menghapus, atau mendapatkan kembali sebuah objek data.
Aplication Generation
Selain menggunakan bahasa pemrograman generasi ketiga, RAD juga memakai komponen program yang
telah ada atau menciptakan komponen yang bisa dipakai lagi. Ala-alat bantu bisa dipakai untuk
memfasilitasi konstruksi perangkat lunak.
Karena proses RAD menekankan pada pemakaian kembali, banyak komponen program telah diuji. Hal ini
mengurangi keseluruhan waktu pengujian. Tetapi komponen baru harus diuji dan semua interface harus
dilatih secara penuh.
Lebih efektif dari Pengembangan Model waterfall/sequential linear dalam menghasilkan sistem yang
memenuhi kebutuhan langsung dari pelanggan.
Model RAD mengikuti tahap pengembangan sistem seperti pada umumnya, tetapi mempunyai
kemampuan untuk menggunakan kembali komponen yang ada sehingga pengembang tidak perlu
membuatnya dari awal lagi sehingga waktu pengembangan menjadi lebih singkat dan efisien.
Model RAD menuntut pengembangan dan pelanggan memiliki komitmen di dalam aktivitas rapid-fire
yang diperlukan untuk melengkapi sebuah sistem, di dalam kerangka waktu yang sangat diperpendek.
Jika komitmen tersebut tidak ada, proyek RAD akan gagal.
Tidak semua aplikasi sesuai untuk RAD, bila system tidak dapat dimodulkan dengan teratur,
pembangunan komponen penting pada RAD akan menjadi sangat bermasalah.
RAD tidak cocok digunakan untuk sistem yang mempunyai resiko teknik yang tinggi.
Membutuhkan Tenaga kerja yang banyak untuk menyelesaikan sebuah proyek dalam skala besar.
Jika ada perubahan di tengah-tengah pengerjaan maka harus membuat kontrak baru antara
pengembang dan pelanggan.
Model Evolutionary Development bersifat iteratif (mengandung perulangan). Hasil prosesnya berupa
produk yang makin lama makin lengkap sampai versi terlengkap dihasilkan sebagai produk akhir dari
proses. Model Evolutionary Development / Evolutionary Software Process terbagi menjadi 2, yaitu :
Model Incremental
Model Incremental merupakan hasil kombinasi elemen-elemen dari model waterfall yang diaplikasikan
secara berulang, atau bisa disebut gabungan dari Model linear sekuensial (waterfall) dengan Model
Prototype. Elemen-elemen tersebut dikerjakan hingga menghasilkan produk dengan spesifikasi tertentu
kemudian proses dimulai dari awal kembali hingga muncul hasil yang spesifikasinya lebih lengkap dari
sebelumnya dan tentunya memenuhi kebutuhan pemakai.
Model ini berfokus pada penyampaian produk operasional dalam Setiap pertambahanya. Pertambahan
awal ada di versi stripped down dari produk akhir, tetapi memberikan kemampuan untuk melayani
pemakai dan juga menyediakan platform untuk evaluasi oleh pemakai. Model ini cocok dipakai untuk
proyek kecil dengan anggota tim yang sedikit dan ketersediaan waktu yang terbatas.
Pada proses Pengembangan dengan Model Incremental, perangkat lunak dibagi menjadi serangkaian
increment yang dikembangkan secara bergantian.
Contoh Penerapan Model Incremental
Perangkat lunak pengolah kata yang dikembangkan dengan menggunakan paradigma pertambahan akan
menyampaikan manajemen file, editing, serta fungsi penghasilan dokumen pada pertambahan pertama,
dan selanjutnya. Pertambahan pertama dapat disebut sebagai produk inti (core product). Dan pada
pertambahan selanjutnya, produk inti akan dikembangkan terus hingga menghasilkan produk jadi yang
siap untuk digunakan/dipasarkan.
mampu mengakomodasi perubahan secara fleksibel, dengan waktu yang relatif singkat dan tidak
dibutuhkan anggota/tim kerja yang banyak untuk menjalankannya.
Pihak konsumen dapat langsung menggunakan dahulu bagian-bagian yang telah selesai dibangun.
Contohnya pemasukan data karyawan.
Mengurangi trauma karena perubahan sistem. Klien dibiasakan perlahan-lahan menggunakan produknya
setiap bagian demi bagian.
Tidak cocok untuk proyek berukuran besar (lebih dari 200.000 baris coding).
Sulit untuk memetakan kebutuhan pemakai ke dalam rencana spesifikasi tiap-tiap hasil dari increament.
Model ini mengadaptasi dua model perangkat lunak yang ada yaitu model prototyping dengan
pengulangannya dan model waterfall dengan pengendalian dan sistematikanya. Model ini dikenal
dengan sebutan Spiral Boehm. Pengembang dalam model ini memadupadankan beberapa model umum
tersebut untuk menghasilkan produk khusus atau untuk menjawab persoalan-persoalan tertentu selama
proses pengerjaan proyek.
7
Tahap-tahap model ini dapat dijelaskan secara ringkas sebagai berikut :
Tahap Liason:pada tahap ini dibangun komunikasi yang baik dengan calon pengguna/pemakai.
Tahap Planning (perencanaan):pada tahap ini ditentukan sumber-sumber informasi, batas waktu dan
informasi-informasi yang dapat menjelaskan proyek.
Tahap Analisis Resiko:mendefinisikan resiko, menentukan apa saja yang menjadi resiko baik teknis
maupun manajemen.
Tahap Konstruksi dan Pelepasan (release):pada tahap ini dilakukan pembangunan perangkat lunak yang
dimaksud, diuji, diinstal dan diberikan sokongan-sokongan tambahan untuk keberhasilan proyek.
Kekurangan model iniadalah waktu yang dibutuhkan untuk mengembangkan perangkat lunak cukup
panjang demikian juga biaya yang besar. Selain itu, sangat tergantung kepada tenaga ahli yang dapat
memperkirakan resiko. Terdapat pula kesulitan untuk mengontrol proses. Sampai saat ini, karena masih
relatif baru, belum ada bukti apakah metode ini cukup handal untuk diterapkan.
Model Spiral/Boehm sangat cocok diterapkan untuk pengembangan sistem dan perangkat lunak skala
besar di mana pengembang dan pemakai dapat lebih mudah memahami kondisi pada setiap tahapan
dan bereaksi terhadap kemungkinan terjadinya kesalahan. Selain itu, diharapkan juga waktu dan dana
yang tersedia cukup memadai.
Metode Prototyping Dalam Pengembangan Sistem Informasi (Lengkap)
4:32 AM Teknologi
Prototyping adalah pengembangan yang cepat dan pengujian terhadap model kerja (prototipe) dari
aplikasi baru melalui proses interaksi dan berulang-ulang yang biasa digunakan ahli sistem informasi dan
ahli bisnis.
Download PDF artikel Metode Prototyping untuk membaca dengan lebih nyaman : Download
Prototyping disebut juga desain aplikasi cepat (rapid application design/RAD) karena menyederhanakan
dan mempercepat desain sistem (O'Brien, 2005).
Sebagian user kesulitan mengungkapkan keinginannya untuk mendapatkan aplikasi yang sesuai dengan
kebutuhannya.
Kesulitan ini yang perlu diselesaikan oleh analis dengan memahami kebutuhan user dan
menerjemahkannya ke dalam bentuk model (prototipe). Model ini selanjutnya diperbaiki secara terus
menerus sampai sesuai dengan kebutuhan user.
1. Kelebihan dan Kekurangan
5) Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya
1) Pelanggan tidak melihat bahwa perangkat lunak belum mencerminkan kualitas perangkat lunak
secara keseluruhan dan belum memikirkan peneliharaan dalam jangka waktu yang lama.
2) Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek sehingga menggunakan algoritma dan
bahasa pemrograman sederhana.
3) Hubungan pelanggan dengan komputer mungkin tidak menggambarkan teknik perancangan yang
baik.
2. Bentuk Prototipe
Berdasarkan karakteristiknya prototipe sebuah sistem dapat berupa low fidelity dan high fidelity. Fidelity
mengacu kepada tingkat kerincian sebuah sistem (Walker et al, 2003).
Low fidelity prototype tidak terlalu rinci menggambarkan sistem. Karakteristik dari low fidelity prototype
adalah mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas, lebih menggambarkan kosep perancangan dan
layout dibandingkan dengan model interaksi, tidak memperlihatkan secara rinci operasional sistem,
mendemostrasikan secara umum feel and look dari antarmuka pengguna dan hanya menggambarkan
konsep pendekatan secara umum (Walker et al, 2003).
Prototipe ini mempunyai interaksi penuh dengan pengguna dimana pengguna dapat memasukkan data
dan berinteraksi dengan dengan sistem, mewakili fungsi-fungsi inti sehingga dapat mensimulasikan
sebagian besar fungsi dari sistem akhir dan mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk
sebenarnya (Walker et al, 2003).
Fitur yang akan diimplementasikan pada prototipe sistem dapat dibatasi dengan teknik vertikal atau
horizontal. Vertical prototype mengandung fungsi yang detail tetapi hanya untuk beberapa fitur terpilih,
tidak pada keseluruhan fitur sistem. Horizontal prototype mencakup seluruh fitur antarmuka pengguna
namun tanpa fungsi pokok hanya berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan
pekerjaan yang sebenarnya (Walker et al, 2003).
Proses pembuatan prototipe merupakan proses yang interaktif dan berulang-ulang yang
menggabungkan langkah-langkah siklus pengembangan tradisional. Prototipe dievaluasi beberapa kali
sebelum pemakai akhir menyatakan protipe tersebut diterima. Gambar di bawah ini mengilustrasikan
proses pembuatan prototipe :
Langkah-Langkah Prototyping
a. Analisis Kebutuhan Sistem
Pembangunan sistem informasi memerlukan penyelidikan dan analisis mengenai alasan timbulnya ide
atau gagasan untuk membangun dan mengembangkan sistem informasi. Analisis dilakukan untuk
melihat berbagai komponen yang dipakai sistem yang sedang berjalan meliputi hardware, software,
jaringan dan sumber daya manusia.
Analisis juga mendokumentasikan aktivitas sistem informasi meliputi input, pemrosesan, output,
penyimpanan dan pengendalian (O'Brien, 2005).
Selanjutnya melakukan studi kelayakan (feasibility study) untuk merumuskan informasi yang dibutuhkan
pemakai akhir, kebutuhan sumber daya, biaya, manfaat dan kelayakan proyek yang diusulkan (Mulyanto,
2009).
Analisis kebutuhan sistem sebagai bagian dari studi awal bertujuan mengidentifikasi masalah dan
kebutuhan spesifik sistem. Kebutuhan spesifik sistem adalah spesifikasi mengenai hal-hal yang akan
dilakukan sistem ketika diimplementasikan (Mulyanto, 2009).
Analisis kebutuhan sistem harus mendefinisikan kebutuhan sistem yang spesifik antara lain :
5) Pengendalian (kontrol)
Beberapa kriteria yang harus dipenuhi adalah pencapaian tujuan, kecepatan, biaya, kualitas informasi
yang dihasilkan, efisiensi dan produktivitas, ketelitian dan validitas dan kehandalan atau reliabilitas
(Mulyanto, 2009).
b. Desain Sistem
Analisis sistem (system analysis) mendeskripsikan apa yang harus dilakukan sistem untuk memenuhi
kebutuhan informasi pemakai.
Desain sistem (system design) menentukan bagaimana sistem akan memenuhi tujuan tersebut. Desain
sistem terdiri dari aktivitas desain yang menghasilkan spesifikasi fungsional.
Desain sistem dapat dipandang sebagai desain interface, data dan proses dengan tujuan menghasilkan
spesifikasi yang sesuai dengan produk dan metode interface pemakai, struktur database serta
pemrosesan dan prosedur pengendalian (Ioanna et al., 2007).
Desain sistem akan menghasilkan paket software prototipe, produk yang baik sebaiknya mencakup tujuh
bagian :
4) Data dictionary yang menyimpan informasi pada setiap field termasuk panjang field, pengeditan
dalam setiap laporan dan format field yang digunakan.
7) Struktur yang sederhana dengan bahasa pemrograman yang mengizinkan pemakai melakukan
pemrosesan khusus, waktu kejadian, prosedur otomatis dan lain-lain.
C. Pengujian Sistem
Paket software prototipe diuji, diimplementasikan, dievaluasi dan dimodifikasi berulang-ulang hingga
dapat diterima pemakainya (O'Brien, 2005). Pengujian sistem bertujuan menemukan kesalahan-
kesalahan yang terjadi pada sistem dan melakukan revisi sistem.
Tahap ini penting untuk memastikan bahwa sistem bebas dari kesalahan (Mulyanto, 2009).
1) Pengujian unit untuk menguji komponen individual secara independen tanpa komponen sistem
yang lain untuk menjamin sistem operasi yang benar.
3) Pengujian sub sistem yang terdiri dari beberapa modul yang telah diintegrasikan.
4) Pengujian sistem untuk menemukan kesalahan yang diakibatkan dari interaksi antara subsistem
dengan interfacenya serta memvalidasi persyaratan fungsional dan non fungsional.
5) Pengujian penerimaan dengan data yang dientry oleh pemakai dan bukan uji data simulasi.
6) Dokumentasi berupa pencatatan terhadap setiap langkah pekerjaan dari awal sampai akhir
pembuatan program.
Pengujian sistem informasi berbasis web dapat menggunakan teknik dan metode pengujian perangkat
lunak tradisional. Pengujian aplikasi web meliputi pengujian tautan, pengujian browser, pengujian
usabilitas, pengujian muatan, tegangan dan pengujian malar (Simarmata, 2009).
Penerimaan pengguna (user) terhadap sistem dapat dievaluasi dengan mengukur kepuasan user
terhadap sistem yang diujikan. Pengukuran kepuasan meliputi tampilan sistem, kesesuaian dengan
kebutuhan user, kecepatan dan ketepatan sistem untuk menghasilkan informasi yang diinginkan user.
Ada beberapa model pengukuran kepuasan user terhadap sistem, diantaranya adalah Technology
Acceptance Model (TAM), End User Computing (EUC) Satisfaction, Task Technology Fit (TTF) Analysis dan
Human Organizational Technology (HOT) Fit Model.
Salah satu model pengukuran yang telah diterjemahkan ke dalam beberapa bahasa berbeda dan tidak
menunjukkan perbedaan hasil pengukuran yang signifikan adalah End User Computing (EUC)
Satisfaction. Model ini menekankan kepuasan user terhadap aspek teknologi meliputi aspek isi,
keakuratan, format, waktu dan kemudahan penggunaan sistem (Chin & Mathew, 2000).
D. Implementasi
Setelah prototipe diterima maka pada tahap ini merupakan implementasi sistem yang siap dioperasikan
dan selanjutnya terjadi proses pembelajaran terhadap sistem baru dan membandingkannya dengan
sistem lama, evaluasi secara teknis dan operasional serta interaksi pengguna, sistem dan teknologi
informasi.
Perancangan sistem membutuhkan peralatan berupa alat alat perancangan proses dan alat perancangan
data. Alat perancangan proses terdiri dari diagram aliran data dan diagram arus sistem. Sedangkan alat
perancangan data terdiri dari diagram relasi entitas (entity relationship) dan kamus data (data
dictionary).
Diagram aliran data (data flow diagram/DFD) adalah sebuah alat dokumentasi grafik yang menggunakan
simbol-simbol untuk menjelaskan sebuah proses. Diagram ini menunjukkan aliran proses seluruh sistem
kepada pemakai dan dapat diatur detailnya sesuai dengan kemampuan pemahaman pemakai.
DFD terdiri dari tiga elemen yaitu lingkungan, pemrosesan, aliran data dan penyimpanan data. Salah satu
keuntungan menggunakan DFD adalah memudahkan pemakai yang kurang menguasai bidang komputer
untuk mengerti sistem yang sedang akan dikerjakan (Ladjamudin, 2005).
Diagram arus sistem (Sistem Flow chart) adalah peralatan yang digunakan untuk menggambarkan proses
sistem secara rinci untuk menggambarkan aliran sistem informasi dan diagram arus sistem untuk
menggambarkan aliran program (Ladjamudin, 2005).
Diagram relasi entitas menunjukkan antar entitas satu dengan yang lain dan bentuk hubungannya
sehingga data tergabung dalam satu kesatuan yang terintegrasi (Ladjamudin, 2005).
D. Kamus Data
Kamus data adalah penjelasan tertulis lengkap dari data yang diisikan ke dalam database (Ladjamudin,
2005).