0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
178 tayangan57 halaman

Metode dan Jenis Prototyping Produk

Teks tersebut membahas tentang pengertian dan jenis-jenis prototyping dalam pengembangan perangkat lunak. Prototyping digunakan untuk berinteraksi antara pengembang dan pelanggan agar kebutuhan pelanggan dapat dipenuhi. Ada beberapa jenis prototyping seperti prototyping horisontal, vertikal, cepat, lambat, rendah ketelitian, dan tinggi ketelitian. Beberapa teknik prototyping adalah perancangan model, dialog, dan simulasi.

Diunggah oleh

Eka
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOC, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
178 tayangan57 halaman

Metode dan Jenis Prototyping Produk

Teks tersebut membahas tentang pengertian dan jenis-jenis prototyping dalam pengembangan perangkat lunak. Prototyping digunakan untuk berinteraksi antara pengembang dan pelanggan agar kebutuhan pelanggan dapat dipenuhi. Ada beberapa jenis prototyping seperti prototyping horisontal, vertikal, cepat, lambat, rendah ketelitian, dan tinggi ketelitian. Beberapa teknik prototyping adalah perancangan model, dialog, dan simulasi.

Diunggah oleh

Eka
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOC, PDF, TXT atau baca online di Scribd

berbagi ilmu

MINGGU, 02 JUNI 2013

PENGERTIAN PROTOTYPING

PENGERTIAN PROTOTYPING

PROTOTYING

Adalah merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak

digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling

berinteraksi selama proses pembuatan sistem.

Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus

dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan

mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan

segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem

yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu

penyelesaian yang telah ditentukan.

Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan

aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa

prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian

atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan

implementasi yang sudah ditentukan.

Rapid Prototyping

Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat
model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly)
secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping
memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai
volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part
tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di California, USA yaitu dengan metode
Stereolithography. Setelah penemuan metode tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang
memungkinkan pembuatan prototipe dapat dilakukan secara cepat.

Saat ini, pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada beberapa perusahaan dalam upaya
penyempurnaan produknya. Beberapa alasan mengapa rapid prototyping sangat berguna dan diperlukan
dalam dunia industri adalah:

Meningkatkan efektifitas komunikasi di lingkungan industri atau dengan konsumen.

Mengurangi kesalahan-kesalahan produksi yang mengakibatkan membengkaknya biaya produksi.

Mengurangi waktu pengembangan produk.

Meminimalisasi perubahan-perubahan mendasar.

Memperpanjang jangka pakai produk misalnya dengan menambahkan beberapa komponen fitur atau
mengurangi fitur-fitur yang tidak diperlukan dalam desain.

Beberapa metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini adalah:

1. Stereolithography (SLA)

2. Selective Laser Sintering (SLS)

3. Laminated Object Manufacturing (LOM)

4. Fused Depsition Modelling (FDM)

5. Solid Ground Curing (SGC)

Terminologi Prototype

Konstruksi teknis pada Terminologi Prototype yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan
komputer.

[Link] Horisontal

- Sangat luas, mengerjakan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam

- Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum dapat
digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya

- Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian, tapi tanpa memanggil
informasi real.
- Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.

[Link] Vertikal

- Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang
sangat baik

- Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih, dan tidak pada keseluruhan
sistem

- Misalnya dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basisdata dengan
data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data

- Mempunyai performans lebih rendah dibanding sistem final

- Tidak dalam jaringan

3. Early Prototyping (prototipe cepat)

4. Late Prototyping (prototipe lambat)

5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah).

Low – fidelity prototype Characteristics :

- Gambaran cepat dari sistem final

- Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas

- Lebih menggambarkan konsep , perancangan, alternativ, dan layout layar dibanding model interaksi
pengguna dengan sistem.

- Mendemonstrasikan secara umum ‘feel and look’ dari antarmuka pengguna.

- Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi.

- Digunakan pada awal siklus perancangan

- Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga, biaya dan
waktu.

Contoh (1) storyboard:

- Digunakan di awal desain.

- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.

- Kumpulan dari sketsa/frame individual.


- menyajikan urutan inti cerita.

- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.

Contoh (2) sketsa:

- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.

- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.

- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain,dll.

Contoh (3) “wizard-of-oz”:

- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developerlebih menanggapi hasilnya daripada
sistemnya.

- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.

6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)

Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.

7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)

Tools umum yang digunakan:

Macromedia Director, Visual Basic, Flash, illustrator.

High – fidelity prototype Characteristics :

- Mempunyai interaksi penuh

- Pengguna dapat memasukkan data kedalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih icon untuk
membuka window,berinteraksi dengan UI

- Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk

- Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis visual

- Dapat mensimulasikan sebagaian besar fungsi dari sistem akhir

- Trade off kecepatan dengan ketelian

- Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity

- Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir


- Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk aktual

8. Low VS high-fidelity prototypes

- Fidelity mengacu pada tingkat kerincian dengan produk akhir

- Low-fidelity prototype Æ tidak terlalu rinci

- High fidelity prototype Æ seperti produk akhir

9. Scenario-based prototyping

- Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur

- Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan

- Hanya mampu untuk mensimulasikan UI sepanjang pengujian pengguna mengikuti rencana pengujian
sebelumnya.

- Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.

- Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas

10. Major Prototype Types

* Low-Fidelity Prototypes

- Prototipe dengan menggunakan sketsa (contoh/tiruan) dan kertas.

- Fiktif, dengan menggunakan komponen antarmuka yang dibuat terlebih dulu pada kertas

* Medium-Fidelity Prototypes

- Membuat gambar pada komputer Storyboards

- Membangun antarmuka pengguna dalam mode test

- Membuat Slides show dan simulasi

* High-Fidelity Prototyping Techniques

- Berupa prototipe yang berbasis perangkat lunak dengan tool RAD, GUI Builders dan Editor Script

11. Paper prototyping

* Teknik ini memanfaatkan materi dan peralatan sederhana (kertas dan pensil) untuk membuat
antarmuka sistem pada kertas.
* Model prototipe ini merupakan salah satu cara yang efektif dan berguna untuk mengevaluasi dan
meng-iterasi perancangan sebelum tim memutuskan untuk mengimplementasikannya

* Elemen antarmuka seperti menu, window, dialog dan icon dapat dibuat sketsanya pada kertas.

metode prototyping

metode prototyping meliputi langkah-langkah :

1. Pemilahan fungsi

2. Penyusunan Sistem Informasi

3. Evaluasi

4. Penggunaan Selanjutnya

Ada 2 Jenis Prototype :

Jenis I : Suatu Sistem yang akan menjadi sistem operasional

Jenis II : Suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional.

Jenis-jenis prototyping meliputi:

1. Feasibility prototyping

2. Requirement prototyping

3. Desain Prototyping

4. Implementation prototyping

Teknik-teknik prototyping meliputi:

1. Perancangan Model

2. Perancangan Dialog

3. Simulasi

Prototyping Tools

1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw

- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.


- Prototype horisontal, tipis.

- Adobe Photoshop.

2. Scripted Simulations/Slide Show,

contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.

- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.

- Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.

- Disebut chauffeured prototyping.

- Macromedia Director.

3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.

- Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.

contoh :

Fitur yang baik

- Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.

- Mendukung jenis interface yang dikembangkan.

- Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.

- Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.

- Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.

- Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.

- Mudah untuk dipelajari dan digunakan.

- Dukungan yang baik dari vendor.

Pengertian Prototyping Model

5 years ago Rizal Loa Wanda Rekayasa Sistem


Model Prototyping

Sebuah prototipe adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka
eksternal yang ditampilkan. Konsumen potensial menggunakan prototipe dan menyediakan masukan
untuk tim pengembang sebelum pengembangan skal besar dimulai. Melihat dan mempercayai menjadi
hal yang diharapkan untuk dicapai dalam prototipe. Dengan menggunakan pendekatan ini, konsumen
dan tim pengembang dapat mengklarifikasi kebutuhan dan interpretasi mereka.

Prototyping perangkat lunak (software prototyping) atau siklus hidup menggunakan protoyping (life
cycle using prototyping) adalah salah satu metode siklus hidup sistem yang didasarkan pada konsep
model bekerja (working model). Tujuannya adalah mengembangkan model menjadi sistem final. Artinya
sistem akan dikembangkan lebih cepat dari pada metode tradisional dan biayanya menjadi lebih rendah.
Ada banyak cara untuk memprotoyping, begitu pula dengan penggunaannya. Ciri khas dari metodologi
ini adalah pengembang sistem (system developer), klien, dan pengguna dapat melihat dan melakukan
eksperimen dengan bagian dari sistem komputer dari sejak awal proses pengembangan.

Dengan prototype yang terbuka, model sebuah sistem (atau bagiannya) dikembangkan secara cepat
dan dipoles dalam diskusi yang berkali-kali dengan klien. Model tersebut menunjukkan kepada klien apa
yang akan dilakukan oleh sistem, namun tidak didukung oleh rancangan desain struktur yang mendetil.
Pada saat perancang dan klien melakukan percobaan dengan berbagai ide pada suatu model dan setuju
dengan desain final, rancangan yang sesungguhnya dibuat tepat seperti model dengan kualitas yang
lebih bagus.

Protoyping membantu dalam menemukan kebutuhan di tahap awal pengembangan,terutama jika


klien tidak yakin dimana masalah berasal. Selain itu protoyping juga berguna sebagai alat untuk
mendesain dan memperbaiki user interface – bagaimana sistem akan terlihat oleh orang-orang yang
menggunakannya.

Salah satu hal terpenting mengenai metodologi ini, cepat atau lambat akan disingkirkan dan hanya
digunakan untuk tujuan dokumentasi. Kelemahannya adalah metode ini tidak memiliki analisa dan
rancangan yang mendalam yang merupakan hal penting bagi sistem yang sudah kokoh, terpercaya dan
bisa dikelola. Jika seorang pengembang memutuskan untuk membangun jenis prototipe ini, penting
untuk memutuskan kapan dan bagaimana ia akan disingkirkan dan selanjutnya menjamin bahwa hal
tersebut telah diselesaikan tepat pada waktunya.
Tahapan-Tahapan Prototyping dan
Kelebihannya

Tahapan-tahapan dalam Prototyping


adalah sebagai berikut:

1. Pengumpulan kebutuhan

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak,


mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

2 . Membangun prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian
kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).

3. Evaluasi protoptyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan
keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi
dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3.

4. Mengkodekan sistem

Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang
sesuai.

5. Menguji sistem

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum
digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan
lain-lain.

6. Evaluasi Sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Jika ya,
langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.

7. Menggunakan sistem

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
Prototype Model

Model pengembangan ini (Prototyping Model) memiliki beberapa kelebihan, diantaranya :

Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan

Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan

Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan system

Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system

Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya

membuat klien mendapat gambaran awal dari prototype

Membantu mendapatkan kebutuhan detil lebih baik

Implementasi Prototyping Model

Metode prototyping sebagai suatu paradigma baru dalam pengembangan sistem informasi
manajemen, tidak hanya sekedar suatu efolusi dari metode pengembangan sistem informasi yang sudah
ada, tetapi sekaligus merupakan refolusi dalam pengembangan sistem informasi manajemen. Metode ini
dikjatakan refolusi karena merubah proses pengembangan sistem informasi yang lama (SDLC).

Menurut literatur, yang dimaksud dengan prototipe (prototype) adalah ”model pertama”, yang sering
digunakan oleh perusahaan industri yang memproduksi barang secara masa. Tetapi dalam kaitannya
dengan sistem informasi definisi kedua dari Webster yang menyebutkan bahwa ”prototype is an
individual that exhibits the essential peatures of later type”, yang bila diaplikasikan dalam
pengembangan sistem informasi manajemen dapat berarti bahwa Prototipe tersebut adalah sistem
informasi yang menggambarkan hal-hal penting dari sistem informasi yang akan datang. Prototipe sistem
informasi bukanlah merupakan sesuatu yang lengkap, tetapi sesuatu yang harus dimodifikasi kembali,
dikembangkan, ditambahkan atau digabungkan dengan sistem informasi yang lain bila perlu.

Dalam beberapa hal pengembangan software berbeda dengan produk-produk manufaktur, setiap
tahap atau fase pengembangan sistem informasi merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari seluruh
proses yang harus dilakukan. Proses ini umumnya hanya untuk satu produk dan karakteristik dari produk
tersebut tidak dapat ditentukan secara pasti seperti produk manufaktur, sehingga penggunaan ”model
pertama” bagi pengembangan software tidaklah tepat. Istilah prototyping dalam hubungannya dengan
pengembangan software sistem informasi manajemen lebih merupakan suatu proses bukan prototipe
sebagai suatu produk.

Sebagai contoh, pembuat mobil dapat mengembangkan sebuah purwarupa yang dapat digunakan
dalam lintasan pengujuan khusus dan kemudian ditampilkan dalam showroom. Informasi yang diperoleh
dari perlakuan seperti itu dapat digunakan untuk meningkatkan desain sebelum implementasi/produksi
dilakukan secara massal.

Karakteristik metode prototyping

Ada empat langkah yang menjadi karakteristik metode prototyping yaitu :

1. Pemilahan Fungsi

Mengacu pada pemilahan fungsi yang harus ditampilkan oelh prototyping. Pemilahan harus selalu
dilakukan berdasarkan pada tugas-tugas yang relevan yang sesuai dengan contoh kasus yang akan
dipergakan.

2. Penyusunan Sistem Informasi

Bertujuan untuk memenuhi permintaan akan tersedianya prototype

[Link]

[Link] Selanjutnya

Pengertian Prototype
Dalam tugas kalii ini saya ingin menjelaskan tentang pengertian prototype, kelemahan dan keunggulan
dan cara kerja prototype dari penerapan - penerapannya.

Prototype merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan.
Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses
pembuatan sistem.

Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa
menyebutkan secara detal output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang
dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan
sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer.

Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhakan
kerjasama yang baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang
diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui
proses-proses dalm menyelasaikan system yang diinginkan.

Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah
ditentukan. Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-
aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun
untuk mendefinisikan kebutuhan.

Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa
dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan.

Tahapan - Tahapan Prototyping

1. Pengumpulan kebutuhan.

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak,


mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

2. Membangun prototyping.
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian
kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).

3. Evaluasi protoptyping.

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan
keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi
dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.

4. Mengkodekan system.

Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang
sesuai.

5. Menguji system.

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum
digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan
lain-lain.

6. Evaluasi Sistem.

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Juka ya,
langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.

7. Menggunakan system.

perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

Keunggulan dan Kelemahan dari Prototyping

1. Keunggulan prototyping adalah:

a. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan

b. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan

c. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan system


d. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system

e. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

2. Kelemahan prototyping adalah:

a. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum
mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan
pemeliharaan untuk jangja waktu lama.

b. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan
bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan
lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem.

c. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik
perancangan yang baik.

Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:

a. Resiko tinggi Yaitu untuk maslaha-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada perubahan yang
besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak menentu.

b. Interaksi pemakai penting . Sistem harus menyediakan dialog on-line antara pelanggan dan komputer.

c. Perlunya penyelesaian yang cepat.

d. Perilaku pemakai yang sulit ditebak

e. Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan penggunaan
perangkat keras yang mutakhir

di Sunday, April 18, 2010

Share
PENGERTIAN PROTOTYPING DAN PROTOTYING

Unknown Add Comment teknologi informasi

PENGERTIAN PROTOTYPING

Adalah merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak

digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling

berinteraksi selama proses pembuatan sistem.

Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus

dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan

mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan

segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem

yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu

penyelesaian yang telah ditentukan.

Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan

aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa

prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian

atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan

implementasi yang sudah ditentukan.

Rapid Prototyping

Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat
model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly)
secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping
memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai
volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part
tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di California, USA yaitu dengan metode
Stereolithography. Setelah penemuan metode tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang
memungkinkan pembuatan prototipe dapat dilakukan secara cepat.

Saat ini, pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada beberapa perusahaan dalam upaya
penyempurnaan produknya. Beberapa alasan mengapa rapid prototyping sangat berguna dan diperlukan
dalam dunia industri adalah:

Meningkatkan efektifitas komunikasi di lingkungan industri atau dengan konsumen.

Mengurangi kesalahan-kesalahan produksi yang mengakibatkan membengkaknya biaya produksi.

Mengurangi waktu pengembangan produk.

Meminimalisasi perubahan-perubahan mendasar.

Memperpanjang jangka pakai produk misalnya dengan menambahkan beberapa komponen fitur atau
mengurangi fitur-fitur yang tidak diperlukan dalam desain.

Beberapa metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini adalah:

1. Stereolithography (SLA)

2. Selective Laser Sintering (SLS)

3. Laminated Object Manufacturing (LOM)

4. Fused Depsition Modelling (FDM)

5. Solid Ground Curing (SGC)

Terminologi Prototype

Konstruksi teknis pada Terminologi Prototype yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan
komputer.

[Link] Horisontal

- Sangat luas, mengerjakan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam

- Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum dapat
digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya
- Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian, tapi tanpa memanggil
informasi real.

- Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.

[Link] Vertikal

- Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang
sangat baik

- Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih, dan tidak pada keseluruhan
sistem

- Misalnya dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basisdata dengan
data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data

- Mempunyai performans lebih rendah dibanding sistem final

- Tidak dalam jaringan

3. Early Prototyping (prototipe cepat)

4. Late Prototyping (prototipe lambat)

5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah).

Low – fidelity prototype Characteristics :

- Gambaran cepat dari sistem final

- Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas

- Lebih menggambarkan konsep , perancangan, alternativ, dan layout layar dibanding model interaksi
pengguna dengan sistem.

- Mendemonstrasikan secara umum ‘feel and look’ dari antarmuka pengguna.

- Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi.


- Digunakan pada awal siklus perancangan

- Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga, biaya dan
waktu.

Contoh (1) storyboard:

- Digunakan di awal desain.

- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.

- Kumpulan dari sketsa/frame individual.

- menyajikan urutan inti cerita.

- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.

Contoh (2) sketsa:

- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.

- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.

- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain,dll.

Contoh (3) “wizard-of-oz”:

- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developerlebih menanggapi hasilnya daripada
sistemnya.

- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.

6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)

Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.

7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)

Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash, illustrator.
High – fidelity prototype Characteristics :

- Mempunyai interaksi penuh

- Pengguna dapat memasukkan data kedalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih icon untuk
membuka window,berinteraksi dengan UI

- Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk

- Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis visual

- Dapat mensimulasikan sebagaian besar fungsi dari sistem akhir

- Trade off kecepatan dengan ketelian

- Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity

- Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir

- Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk aktual

8. Low VS high-fidelity prototypes

- Fidelity mengacu pada tingkat kerincian dengan produk akhir

- Low-fidelity prototype Æ tidak terlalu rinci

- High fidelity prototype Æ seperti produk akhir

9. Scenario-based prototyping

- Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur

- Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan

- Hanya mampu untuk mensimulasikan UI sepanjang pengujian pengguna mengikuti rencana pengujian
sebelumnya.

- Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.

- Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas


10. Major Prototype Types

* Low-Fidelity Prototypes

- Prototipe dengan menggunakan sketsa (contoh/tiruan) dan kertas.

- Fiktif, dengan menggunakan komponen antarmuka yang dibuat terlebih dulu pada kertas

* Medium-Fidelity Prototypes

- Membuat gambar pada komputer Storyboards

- Membangun antarmuka pengguna dalam mode test

- Membuat Slides show dan simulasi

* High-Fidelity Prototyping Techniques

- Berupa prototipe yang berbasis perangkat lunak dengan tool RAD, GUI Builders dan Editor Script

11. Paper prototyping

* Teknik ini memanfaatkan materi dan peralatan sederhana (kertas dan pensil) untuk membuat
antarmuka sistem pada kertas.

* Model prototipe ini merupakan salah satu cara yang efektif dan berguna untuk mengevaluasi dan
meng-iterasi perancangan sebelum tim memutuskan untuk mengimplementasikannya

* Elemen antarmuka seperti menu, window, dialog dan icon dapat dibuat sketsanya pada kertas.

metode prototyping

metode prototyping meliputi langkah-langkah :

1. Pemilahan fungsi
2. Penyusunan Sistem Informasi

3. Evaluasi

4. Penggunaan Selanjutnya

Ada 2 Jenis Prototype :

Jenis I : Suatu Sistem yang akan menjadi sistem operasional

Jenis II : Suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional.

Jenis-jenis prototyping meliputi:

1. Feasibility prototyping

2. Requirement prototyping

3. Desain Prototyping

4. Implementation prototyping

Teknik-teknik prototyping meliputi:

1. Perancangan Model

2. Perancangan Dialog

3. Simulasi

Prototyping Tools

1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw

- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.

- Prototype horisontal, tipis.

- Adobe Photoshop.

2. Scripted Simulations/Slide Show,


contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.

- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.

- Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.

- Disebut chauffeured prototyping.

- Macromedia Director.

3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.

- Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.

contoh :

Fitur yang baik

- Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.

- Mendukung jenis interface yang dikembangkan.

- Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.

- Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.

- Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.

- Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.

- Mudah untuk dipelajari dan digunakan.

- Dukungan yang baik dari vendor.

[Link]

Apa Itu Prototype ? (Penjelasan, Alasan, Untung & Rugi, Langkah Pembuatan)
TECH

Diperbarui 24 Feb 2019

Apa Itu Prototype ?

Yaitu proses merancang sebuah model dari suatu sistem, bisa diaktakan sebagai bentuk awal (contoh)
atau standar ukuran untuk suatu objek yang akan dikerjakan nanti. Dengan metode prototyping,
pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses dan menentukan hasil yang terbaik.

Menurut Anisya [Link]., [Link]., kunci agar model prototipe ini berhasil dengan baik adalah dengan
mendefinisikan aturan mainnya yaitu pengembang dan pelanggan harus setuju bahwa prtotoype
dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototipe akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan
perangkat lunak aktual di rekayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan.

Langkah Pembuatan Prototype

sumber: [Link]

Adapun langkah-langkah pembuatan prototipe yang bisa dilakukan adalah:

Permintaan didasari oleh kebutuhan user

Membangung sistem prototype untuk kebutuhan awal

Berikan kebebasan pada user untuk menggunakan prototype, sebelumnya bisa diberikan pelatihan
terlebih dahulu khususnya untuk kali pertama. User harus melihat semua penjur prototype termasuk
fungsi dan sifat dari prototipe tersebut

Implementasikan perubahan-perubahan yang telah disarankan

Biarkan user mencoba kembali setelah perubahan diterapkan dan terus ulangi sampai user puas dengan
hasil prototype tersebut

Merancang sistem akhir, jika user dan pengembang telah setuju dengan prototipe sebelumnya

Mungkin ada juga yang bertanya “kenapa harus membuat ptototype?”, ini dia alasannya !
Alasan Membuat Prototype

Kita tau, evaluasi dan saran sangatlah penting. Betul ? Nah, itu semua ada didalam perjalanan
perancangan prototype

Para user dapat lebih merasakan dibanding hanya sekedar tulisan dalam dokumen

Lebih mudah mendapat ide-ide baru

Anggota tim bisa berkomunikasi lebih baik lagi

Mendukung pengembang dalam memilih rancangan cadangan

Meluaskan pemikiran dalam aspek perancangan

Itulah hal-hal yang dapat dimasukkan kedalam alasan kenapa perlu prototype, seperti yang kita ketahui
semua pasti memiliki kelebihan dan kelemahan termasuk pembuatan prototype, berikut ini keuntungan
dan kerugian pembuatan prototype:

Keuntungan

Penentuan kebutuhan lebih mudah terealisasi

Mempersingkat waktu

End User dapat berpartisipasi dengan aktif

Pengembang dapat menerima masukan-masukan user dengan lebih terukur

Dapat membantu mengurangi biaya pengembangan

Dapat meningkatkan kepuasan user

Dapat mempersingkat waktu pengembangan

User dapat mengetahui apa yang diperlukan dan apa yang diharapkan

Pengembang akan lebih cepat tau perangkat yang diperlukan di waktu yang akan datang

Kerugian
Tidak selamanya prototype dapat disesuaikan dengan mudah

Proses analisis dan perancangan yang terlalu singkat

Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah

sumber: [Link]

Pengertian Metode Prototype – [Link]

By Candra NovitasariPosted on 19 August 20183,878 views

No ratings yet.
Daftar Isi

Pengertian Metode Prototype

Tahapan Metode Prototype

1) Pengumpulan kebutuhan

2) Membangun prototype

3) Evaluasi protoptype

4) Mengkodekan system

5) Menguji system

6) Evaluasi Sistem

7) Menggunakan system

Kelebihan Metode Prototype

Kelemahan Metode Prototype

Beri nilai untuk artikel ini:

Share this:

Related posts:

Pengertian Metode Prototype

Pengertian metode prototype adalah metode pengembangan yang sangat cepat dan pengujian model
kerja aplikasi baru melalui proses interaksi yang berulang-ulang sehingga dapat digunakan dengan baik.

Pengertian metode prototype dapat mengatasi permasalahan kesalahpahaman antara user dan analis,
permasalahan user tidak mampu mengidentifikasi secara jelas.

Pengertian metode Prototype adalah perangkat lunak (software prototyping) atau siklus hidup
menggunakan protoyping (life cycle using prototyping). Pengertian metode prototype adalah salah satu
metode siklus hidup sistem yang didasarkan pada konsep model bekerja (working model). Adapun
tujuan metode protorype adalah mengembangkan model menjadi sistem final. Sehingga sistem ini akan
dikembangkan dengan cepat dan biayanya menjadi lebih rendah.

Menjadi ciri khas metode prototype ini adalah pengembang sistem, klien, dan pengguna akhir dapat
melihat dan melakukan eksperimen sejak awal proses [Link] beberapa metode untuk
mengerjakan prototype.

Metode Prototype sering disebut juga desain aplikasi cepat rapit application design/RAD karena
sederhana dan cepat desain sistem (O’Brien, 2005).

Tahapan Metode Prototype

Berikut ini adalah beberapa tahapan metode Prototype adalah sebagai berikut:

Pengertian Metode Prototype

1) Pengumpulan kebutuhan

Langkah pertama kali yang harus dilakukan


dalam tahapan metode prototype adalah mengidentifikasi seluruh perangkat dan permasalahan.
Tahapan metode prototype yang sangat penting adalah analisis dan identifikasi kebutuhan garis besar
dari system. Setelah itu akan diketahui langkah apa dan permasalahn yang akan di buat dan di pecahkan.
Pengumpulan kebutuhan sangat penting dalam proses ini.

2) Membangun prototype
Langkah selanjutnya adalah langkah metode prototype membangun prototipe yang berfokus pada
penyajian pelanggan. Misalkan membuat input dan output hasil system. Sementara hanya prototype saja
dulu selanjutnya aka nada tidak lanjut yang harus di kerjakaan.

3) Evaluasi protoptype

Sebelum melangkah ke langkah selanjutnya, ini bersifat wajib yaitu memerikas langkah 1, dan Karena ini
adalah penentu keberhasilan dan proses yang sangat penting. Ketika langkah 1, dan 2 ada yang kurang
atau salah kedepannya akan sulit sekali melanjutkan langkah selanjutnya.

4) Mengkodekan system

Sebelum pengkodean atau biasaya kita sebut proses koding, perlu kita ketahui terlebih dahulu
pengkodingan menggunakan Bahasa pemograman. Proses ini sangat sulit, karena mengaplikasikan
kebutuhan dalam bentuk kode program.

5) Menguji system

Setelah pengkodean atau pengkodingan tentunya akan di testing. Banyak sekali cara untuk testing,
misalkan menggunakan white box atau black box. Menggunakan white box berarti menguji kodingan
sedangkan black box menguji fungus-fungsi tampilan apakah sudah benar dengan aplikasinya atau tidak.

6) Evaluasi Sistem

Mengevaluasi dari semua langkah yang pernah di lakukan. Sudah sesuai dengan kebutuhan atau belum.
Jika belum atau masih ada revisi maka dapat mengulangi dan kembali di tahap 1 dan 2.

7) Menggunakan system

System sudah selesai dan siap di serahkan kepada pelanggan, dan jangan lupa untuk maintenance agar
system terjaga dan berfungsi sebagai mana mestinya.

Kelebihan Metode Prototype

Ada beberapa kelebihan metode prototype antara lain:


1) Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan

2) Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan

3) Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan system

4) Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system

5) Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya membuat klien
mendapat gambaran awal dari prototype

Kelemahan Metode Prototype

Ada beberapa kelemahan metode prototype antara lain:

1) Pelanggan tidak melihat bahwa perangkat lunak belum mencerminkan kualitas perangkat lunak secara
keseluruhan dan belum memikirkan peneliharaan dalam jangka waktu yang lama.

2) Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek sehingga menggunakan algoritma dan
bahasa pemrograman sederhana.

3) Hubungan pelanggan dengan komputer mungkin tidak menggambarkan teknik perancangan yang baik

After-Story

Senin, 25 Agustus 2014


Contoh Studi Kasus Model Pengembangan Perangkat Lunak

Pengertian

Dalam rekayasa perangkat lunak, metodologi pengembangan perangkat lunak atau metodologi
pengembangan sistem adalah suatu kerangka kerja yang digunakan untuk menstrukturkan,
merencanakan, dan mengendalikan proses pengembangan suatu sistem informasi. Banyak ragam
kerangka kerja yang telah dikembangkan selama ini, yang masing-masing memiliki kekuatan dan
kelemahan sendiri-sendiri.

Model dalam Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Ada beberapa model dalam metode pengembangan perangkat lunak, yaitu:

1. Model Prototype

Contoh Model Prototype

Pendekatan prototyping model digunakan jika pemakai


hanya mendefinisikan objektif umum dari perangkat lunak tanpa merinci kebutuhan input, pemrosesan
dan outputnya, sementara pengembang tidak begitu yakin akan efisiensi algoritma, adaptasi sistem
operasi, atau bentuk interaksi manusia-mesin yang harus diambil.
Kelebihan model prototype:

Menghemat waktu pengembangan

Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan

Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan

Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya

User dapat berpartisipasi aktif dalam pengembangan sistem

Kekurangan model prototype:

Biaya untuk membuat prototyping cukup tinggi

Biasanya kurang fleksible dalam mengahadapi perubahan

Proses analisis dan perancangan terlalu singkat

Contoh studi kasus:

Seorang pelanggan mendefinisikan serangkaian sasaran umum bagi perangkat lunak, tetapi tidak
melakukan mengidentifikasi kebutuhan output, pemrosesan, atupun input detail. Pada kasus yang lain,
pengembang mungkin tidak memiliki kepastian terhadap efisiensi algoritme, kemampuan penyesuaian
dari sebuah sistem operasi,atau bentuk-bentuk yang harus dilakukan oleh interaksi manusia dengan
mesin. Dalam hal ini, serta pada banyak situasi yang lain, prototyping paradigma mungkin menawarkan
pendekatan yang terbaik.

Prototyping paradigma dimulai dengan pengumpulan kebutuhan. Pengembang dan pelanggan bertemu
dan mendefinisikan obyektif keseluruhan dari software, mengidentifikasi segala kebutuhan yang
diketahui, dan area garis besar diman definisi lebih jauh merupakan keharusan kemudian dilakukan
“perancangan kilat”. Perancangan kilat berfokus pada penyajian dari aspek-aspek software tersebut yang
akan nampak bagi pelanggan atau pemakai (contohnya pendekatan input dan format output).
Perancangan kilat membawa kepada konstruksi sebuah prototipe. Prototipe tersebut dievaluasi oleh
pelanggan/pemakai dan dipakai untuk menyaring kebutuhan pengembangan software. Iterasi terjadi
pada saat prototipe disetel untuk memenuhi kebutuhan pelanggan, dan pada saat yang sama
memungkinkan pengembang untuk secara lebih baik memahami apa yang harus dilakukannya.

2. Model Waterfall
Waterfall model adalah model yang melakukan pendekatan pada perkembangan perangkat lunak
secara seistematik dan sekuensial. Yang artinya kegiatan pada model ini dilakukan secara terurut
berdasarkan panduan proses mulai dari komunikasi kepada client atau pelanggan sampai dengan
aktifitas sampai pengorderan setelah masalah dipahami secara lengkap dan berjalan stabil sampai
selesai.

Kelebihan model waterfall:

Mudah diaplikasikan.

Memberikan template tentang metode analisis, desain,


pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan.

Cocok digunakan untuk produk software yang sudah jelas kebutuhannya di awal, sehingga minim
kesalahannya.

Kekurangan model waterfall:

Waterfall model bersifat kaku sehingga sulit untuk melakukan perubahan pada sistem perangkat lunak.

Terjadinya pembagian proyek menjadi tahap-tahap yang tidak fleksibel, karena komitmen harus
dilakukan pada tahap awal proses.

Customer harus sabar untuk menanti produk selesai, karena dikerjakan tahap per tahap,menyelesaikan
tahap awal baru bisa ke tahap selanjutnya.

Perubahan ditengah-tengah pengerjaan produk akan membuat bingung team work yang sedang
membuat produk.

Adanya waktu menganggur bagi pengembang, karena harus menunggu anggota tim proyek lainnya
menuntaskan pekerjaannya.

Contoh studi kasus:

Sulitnya petugas bagian administrasi dalam mengolah data perpustakaan yang mengakomodasi
peminjaman, buku, pengembalian dan membuat laporan yang membutuhkan banyak waktu. Adapun
tujuan dari model sistem ini adalah
memodelkan sebuah sistem informasi Perpustakaan yang berbasis komputer dengan menggunakan
metode waterfall dan sistem informasi perpustakaan ini, untuk membantu petugas dalam menghadapi
kendala yang dihadapi dalam melakukan transaksi, sehingga dengan adanya sistem informasi tersebut
diharapkan dapat menyelesaikan permasalahan yang berhubungan dengan Perpustakaan.

3. Model Spiral

Spiral model adalah model proses yang pendekatannya bersifat realistis pada software besar karena
proses dari awal sampai proses pengiriman dan perbaikan dapat dipahami dnegan baik oleh clieent dan
developer. Model ini mempunyai rangkaian kerja yang iterasi
(peningkatan pada model) awal yang berbentuk prototype dan
kemudian iterasi selanjutnya akan menjadi perkembangan dari
model sebelumnya. Model ini dapat terus digunakan meskipun
software sudah dikirimkan karena proses (siklus)dapat berputar lagi
jika ada perubahan pada software sampai tidak ada permintaan perupbahan pada software oleh client.

Kelebihan model spiral:

Setiap tahap pengerjaan dibuat prototyping sehingga kekurangan dan apa yang diharapkan oleh client
dapat diperjelas dan juga dapat menjadi acuan untuk client dalam mencari kekurangan kebutuhan.

Lebih cocok untuk pengembangan sistem dan perangkat lunak skala besar.

Dapat disesuaikan agar perangkat lunak bisa dipakai selama hidup perangkat lunak komputer.

Pengembang dan pemakai dapat lebih mudah memahami dan bereaksi terhadap resiko setiap tingkat
evolusi karena perangkat lunak terus bekerja selama proses.

Menggunakan prototipe sebagai mekanisme pengurangan resiko dan pada setiap keadaan di dalam
evolusi produk.

Tetap mengikuti langkah-langkah dalam siklus kehidupan klasik dan memasukkannya ke dalam kerangka
kerja iteratif.

Membutuhkan pertimbangan langsung terhadp resiko teknis sehingga mengurangi resiko sebelum
menjadi permaslahan yang serius.
Kekurangan model spiral:

Banyak konsumen (Client) tidak percaya bahwa pendekatan secara evolusioner dapat dikontrol oleh
kedua pihak. Model spiral mempunyai resiko yang harus dipertimbangkan ulang oleh konsumen dan
developer.

Memerlukan tenaga ahli untuk memperkirakan resiko, dan harus mengandalkannya supaya sukses.

Belum terbukti apakah metode ini cukup efisien karena usianya yang relatif baru.

Memerlukan penaksiran resiko yang masuk akal dan akan menjadi masalah yang serius jika resiko mayor
tidak ditemukan dan diatur.

Butuh waktu lama untuk menerapkan paradigma ini menuju kepastian yang absolute.

Contoh studi kasus:

Tuan X adalah General Manager A Company, sebuah perusahaan perkapalan yang berbasis di
Singapura. Sebagai

perusahaan UKM muda yang terus berkembang, Tuan X menginvestasikan sebagian modal perusahaan
untuk promosi di media cetak dan elektronik, serta melatih kemampuan karyawan melalui berbagai
kursus. Untuk mendukung kerja karyawan, A Company menggunakan komputer dasar (Basic PC) yang
dilengkapi dengan office

software. Seperti kebanyakan UKM lainnya, A Company juga memiliki akses internet yang hanya dapat
digunakan

secara terbatas di beberapa PC. A Company memiliki satu buah email resmi yang masih menggunakan
domain dari

ISP (Internet Service Provider). Untuk komunikasi dilingkungan karyawan, mereka menggunakan fasilitas

email gratis yang banyak tersedia di internet. Email gratis ini kadang juga digunakan untuk berkomunikasi
dengan

supplier dan pelanggan. Sebagai perusahaan UKM yang terus berkembang cepat,

Tuan X mulai berfikir untuk mengembangkan A Company lebih professional. Harapan Tuan X, calon
pelanggan

potensial, pelanggan, supplier dan karyawan lebih mengenal A Company. Disisi lain, ia juga berharap
agar cara yang

digunakan lebih efisien, hemat biaya, tetapi menampilkan sosok perusahaan yang meyakinkan atau
bonafit. Tuan X
meyakini, bahwa berkomunikasi menggunakan alamat email atau domain sendiri; promosi melalui
website sendiri; data

yang terintegrasi dan dapat diakses disemua komputer perusahaan akan dapat membawa perusahaan
menjadi lebih

profesional. A Company tidak memiliki departemen khusus


untuk menangani TI. Untuk mewujudkan keinginannya, Tuan
X

meminta bantuan perusahaan khusus TI. Implementasi TI dikerjakan oleh perusahaan TI (sebagai
pemenang tender)

dalam jangka waktu kontrak 1 tahun, Dalam proses implementasi, Tuan X menyerahkan tugas dan
tanggungjawab

kepada bawahannya. Semua karyawan dilibatkan dalam pertemuan dan diskusi dengan perusahaan

pembangun TI. Dari waktu kontrak 1 tahun yang disepakati, TI yang bisa diimplementasikan adalah
pembangunan

jaringan komputer, akses internet, email, dan pembangunan data.

4. Model Increment

Dalam model Incremental ini proses pengerjaan perangkat lunak akan dilakukan perbagian sehingga
bagian selanjutnya akan dikerjakan setelah bagian awal telah selesai dan selanjutnya sampai
menghasilkan perangkat lunak yang lengkap dengan semua fungsi yang diperlukan dan pengerjaan
perangkat lunak berakhir. Sebelum pengerjaan perangkat lunak akan dilakukan perancangan arsitektur
software sebagai kerangka dalam pengerjaan perbagian.
Kelebihan model increment:

Resiko yang rendah pada pengembangan sistem.

Mengutamakan fungsi-fungsi pada sistem perangkat lunak sehingga kemudahan pemakaian sistem yang
paling di utamakan.

Tahap awal adalan dasar dari pembuatan tahap berikutnya (dikerjakan secara terurut).

Cocok digunakan bila pembuat software tidak banyak/kekurangan pembuat

Mampu mengakomodasi perubahan kebutuhan customer.

Mengurangi trauma karena perubahan sistem. Klien dibiasakan perlahan-lahan menggunakan produknya
bagian per bagian.

Memaksimalkan pengembalian modal investasi konsumen.

Kekurangan model increment:

Hanya akan berhasil jika tidak ada staffing untuk penerapan secara menyeluruh.

Penambahan staf dilakukan jika hasil incremental akan dikembangkan lebih lanjut.

Hanya cocok untuk proyek dengan skala kecil.

kemungkinan tiap bagian tidak dapat diintegrasikan.

Contoh studi kasus:

Puskesmas sebagai salah satu bentuk pelayanan kesehatan yang dituntut untuk memberikan
pelayanan kesehatan dengan baik. Diantaranya adalah rekam medis pasien di Puskesmas Mranggen I
masih menggunakan sistem manual, sehingga menyebabkan beberapa kendala diantaranya pengolahan
data pasien yang masih lambat yang mengakibatkan tingginya tingkat kesalahan dalam pengolahan data
pasien. Sistem rekam medis ini menggunakan metode penelitian deskriptif dengan jenis studi kasus pada
Puskesmas Mranggen I, teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, dan
studi literature. Teknik analisis data menggunakan model incremental yang dikembangkan dari model
waterfall, sedangkan model analisis menggunakan analisis terstruktur yaitu ERD (Entity Relationship
Diagram) dalam menggambarkan model data dan DFD (Data Flow Diagram) untuk mengembangkan
model [Link] pembangun adalah Borland Delphi 7 dengan database MySQL. Data yang
diproses yaitu pendaftaran, rekam medis, rujukan, laboratorium sedangkan keluaran dari system berupa
laporan-laporan.
Model – Model Pengembangan Perangkat Lunak Beserta Contoh Penerapannya

25 AGUSTUS 2014

TRIMFRIDAYANTO

Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh..

Pada postingan kali ini, saya akan membahas tentang “Model – Model Pengembangan Perangkat Lunak
Beserta Contoh Penerapannya”. Sebelumnya, Apa itu Pengembangan Perangkat Lunak?
8

Proses Pengembangan Perangkat Lunak (Software Development Process) adalah suatu penerapan
struktur pada pengembangan suatu Perangkat Lunak (Software), yang bertujuan untuk mengembangkan
sistem dan memberikan panduan untuk menyukseskan proyek pengembangan sistem melalui tahapan-
tahapan tertentu. Dalam prosesnya, terdapat beberapa paradigma model pengembangan sistem
perangkat lunak, diantaranya :

Model Sekuensial Linier atau Waterfall Development Model

Model Sekuensial Linier atau sering disebut Model Pengembangan Air Terjun, merupakan paradigma
model pengembangan perangkat lunak paling tua, dan paling banyak dipakai. Model ini mengusulkan
sebuah pendekatan perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekunsial yang dimulai pada
tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh tahapan analisis, desain , kode, pengujian, dan pemeliharaan.

Berikut Merupakan Tahapan – tahapan Pengembangan Model Sekuensial Linear / Waterfall


Development Model :

Rekayasa dan pemodelan sistem/informasi

Langkah pertama dimulai dengan membangun keseluruhan elemen sistem


dan memilah bagian-bagian mana yang akan dijadikan bahan pengembangan
perangkat lunak, dengan memperhatikan hubungannya dengan Hardware,
User, dan Database.

Analisis kebutuhan perangkat lunak


Pada proses ini, dilakukan penganalisaan dan pengumpulan kebutuhan sistem yang meliputi Domain
informasi, fungsi yang dibutuhkan unjuk kerja/performansi dan antarmuka. Hasil penganalisaan dan
pengumpulan tersebut didokumentasikan dan diperlihatkan kembali kepada pelanggan.

Desain

Pada proses Desain, dilakukan penerjemahan syarat kebutuhan sebuah perancangan perangkat lunak
yang dapat diperkirakan sebelum dibuatnya proses pengkodean (coding). Proses ini berfokus pada
struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail algoritma prosedural.

Pengkodean

Pengkodean merupakan proses menterjemahkan perancangan desain ke bentuk yang dapat dimengerti
oleh mesin, dengan menggunakan bahasa pemrograman.

Pengujian

Setelah Proses Pengkodean selesai, dilanjutkan dengan proses pengujian pada program perangkat lunak,
baik Pengujian logika internal, maupun Pengujian eksternal fungsional untuk memeriksa segala
kemungkinan terjadinya kesalahan dan memeriksa apakah hasil dari pengembangan tersebut sesuai
dengan hasil yang diinginkan.

Pemeliharaan

Proses Pemeliharaan erupakan bagian paling akhir dari siklus pengembangan dan dilakukan setelah
perangkat lunak dipergunakan. Kegiatan yang dilakukan pada proses pemeliharaan antara lain :

Corrective Maintenance : yaitu mengoreksi apabila terdapat kesalahan pada perangkat lunak, yang baru
terdeteksi pada saat perangkat lunak dipergunakan.

Adaptive Maintenance : yaitu dilakukannya penyesuaian/perubahan sesuai dengan lingkungan yang


baru, misalnya hardware, periperal, sistem operasi baru, atau sebagai tuntutan atas perkembangan
sistem komputer, misalnya penambahan driver, dll.

Perfektive Maintenance : Bila perangkat lunak sukses dipergunakan oleh pemakai. Pemeliharaan
ditujukan untuk menambah kemampuannya seperti memberikan fungsi-fungsi tambahan, peningkatan
kinerja dan sebagainya.
Contoh Penerapan dari Pengembangan Model Sekuensial Linear / Waterfall Development Model

Contoh dari penerapan model pengembangan ini adalah pembuatan program pendaftaran online ke
suatu Instansi Pendidikan. Program ini akan sangat membantu dalam proses pendaftaran, karena dapat
meng-efektifkan waktu serta pendaftar tidak perlu repot-repot langsung mendatangi Instansi Pendidikan.
Teknisnya adalah sebagai berikut :

Sistem program untuk pendaftaran dibuat menggunakan bahasa pemrograman PHP, dengan Sistem
Database yang dibuat menggunakan MySQL, dan diterapkan (diaplikasikan) pada PC (personal computer)
dengan sistem operasi berbasis Microsoft Windows, Linux, dan sebagainya.

Setelah program selesai dibuat dan kemudian dipergunakan oleh user, programmer akan memelihara
serta menambah atau menyesuaikan program dengan kebutuhan serta kondisi user.

Kelebihan Model Sekuensial Linear / Waterfall Development Model :

Tahapan proses pengembangannya tetap (pasti), mudah diaplikasikan, dan prosesnya teratur.

Cocok digunakan untuk produk software/program yang sudah jelas kebutuhannya di awal, sehingga
minim kesalahannya.

Software yang dikembangkan dengan metode ini biasanya menghasilkan kualitas yang baik.

Documen pengembangan sistem sangat terorganisir, karena setiap fase harus terselesaikan dengan
lengkap sebelum melangkah ke fase berikutnya.

Kekurangan Model Sekuensial Linear / Waterfall Development Model :

Proyek yang sebenarnya jarang mengikuti alur sekuensial seperti diusulkan, sehingga perubahan yang
terjadi dapat menyebabkan hasil yang sudah didapatkan tim pengembang harus diubah kembali/iterasi
sering menyebabkan masalah baru.

Terjadinya pembagian proyek menjadi tahap-tahap yang tidak fleksibel, karena komitmen harus
dilakukan pada tahap awal proses.

Sulit untuk mengalami perubahan kebutuhan yang diinginkan oleh customer/pelanggan.

Pelanggan harus sabar untuk menanti produk selesai, karena dikerjakan tahap per tahap, dan proses
pengerjaanya akan berlanjut ke setiap tahapan bila tahap sebelumnya sudah benar-benar selesai.
Perubahan ditengah-tengah pengerjaan produk akan membuat bingung tim pengembang yang sedang
membuat produk.

Adanya waktu kosong (menganggur) bagi pengembang, karena harus menunggu anggota tim proyek
lainnya menuntaskan pekerjaannya.

Model Prototype

Metode Prototype merupakan suatu paradigma baru dalam metode pengembangan perangkat lunak
dimana metode ini tidak hanya sekedar evolusi dalam dunia pengembangan perangkat lunak, tetapi juga
merevolusi metode pengembangan perangkat lunak yang lama yaitu sistem sekuensial yang biasa
dikenal dengan nama SDLC atau waterfall development model.

Dalam Model Prototype, prototype dari perangkat lunak yang dihasilkan kemudian dipresentasikan
kepada pelanggan, dan pelanggan tersebut diberikan kesempatan untuk memberikan masukan sehingga
perangkat lunak yang dihasilkan nantinya betul-betul sesuai dengan keinginan dan kebutuhan pelanggan.

Perubahan dan presentasi prototype dapat dilakukan berkali-kali sampai dicapai kesepakatan bentuk
dari perangkat lunak yang akan dikembangkan.

Teknik – teknik Prototyping Meliputi :

Perancangan Model

Perancangan Dialog

Simulasi
Berikut adalah 4 langkah yang menjadi karakteristik dalam proses pengembangan pada metode
prototype, yaitu :

Pemilihan fungsi

Penyusunan Sistem Informasi

Evaluasi

Penggunaan Selanjutnya

Metode ini menyajikan gambaran yang lengkap dari suatu sistem perangkat lunak, terdiri atas model
kertas, model kerja dan program. Pihak pengembang akan melakukan identifikasi kebutuhan pemakai,
menganalisa sistem dan melakukan studi kelayakan serta studi terhadap kebutuhan pemakai, meliputi
model interface, teknik prosedural dan teknologi yang akan dimanfaatkan.

Berikut adalah Tahapan – tahapan Proses Pengembangan dalam Model Prototype, yaitu :

Pengumpulan kebutuhan

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak,


mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

Membangun prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian
kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).

Evaluasi protoptyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan, apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan
keinginan pelanggan atau belum. Jika sudah sesuai, maka langkah selanjutnya akan diambil. Namun jika
tidak, prototyping direvisi dengan mengulang langkah-langkah sebelumnya.
Mengkodekan sistem

Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang
sesuai.

Menguji sistem

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, kemudian dilakukan proses
Pengujian. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur, dll.

Evaluasi Sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah perangkat lunak yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan .
Jika ya, maka proses akan dilanjutkan ke tahap selanjutnya, namun jika perangkat lunak yang sudah jadi
tidak/belum sesuai dengan apa yang diharapkan, maka tahapan sebelumnya akan diulang.

Menggunakan sistem

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

Model Prototyping ini sangat sesuai diterapkan untuk kondisi yang beresiko tinggi di mana masalah-
masalah tidak terstruktur dengan baik, terdapat fluktuasi kebutuhan pemakai yang berubah dari waktu
ke waktu atau yang tidak terduga, bila interaksi dengan pemakai menjadi syarat mutlak dan waktu yang
tersedia sangat terbatas sehingga butuh penyelesaian yang segera. Model ini juga dapat berjalan dengan
maksimal pada situasi di mana sistem yang diharapkan adalah yang inovatif dan mutakhir sementara
tahap penggunaan sistemnya relatif singkat.

Berikut merupakan Jenis – jenis dari Prototyping :

Feasibility prototyping

digunakan untuk menguji kelayakan dari teknologi yang akan digunakan untuk system informasi yang
akan disusun.
Requirement prototyping

digunakan untuk mengetahui kebutuhan aktivitas bisnis user.

Desain Prototyping

digunakan untuk mendorong perancangan sistem informasi yang akan digunakan.

Implementation prototyping

merupakan lanjutan dari rancangan prototype, prototype ini langsung disusun sebagai suatu sistem
informasi yang akan digunakan.

Contoh Penerapan Metode Prototype.

Sebuah rumah sakit ingin membuat aplikasi sistem database untuk pendataan pasiennya. Seorang atau
sekelompok programmer akan melakukan identifikasi mengenai apa saja yang dibutuhkan oleh
pelanggan, dan bagaimana model kerja program tersebut. Kemudian dilakukan rancangan program yang
diujikan kepada pelanggan. Hasil/penilaian dari pelanggan dievaluasi, dan analisis kebutuhan pemakai
kembali di lakukan.

Kelebihan Model Prototype :

Pelanggan berpartisipasi aktif dalam pengembangan sistem, sehingga hasil produk pengembangan akan
semakin mudah disesuaikan dengan keinginan dan kebutuhan pelanggan.

Penentuan kebutuhan lebih mudah diwujudkan.

Mempersingkat waktu pengembangan produk perangkat lunak.

Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan.

Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan.

Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem.

Penerapan menjadi lebih mudah karena pelanggan mengetahui apa yang diharapkannya.

Kekurangan Model Prototype :

Proses analisis dan perancangan terlalu singkat.


Biasanya kurang fleksibel dalam mengahadapi perubahan.

Walaupun pemakai melihat berbagai perbaikan dari setiap versi prototype, tetapi pemakai mungkin
tidak menyadari bahwa versi tersebut dibuat tanpa memperhatikan kualitas dan pemeliharaan jangka
panjang.

Pengembang kadang-kadang membuat kompromi implementasi dengan menggunakan sistem operasi


yang tidak relevan dan algoritma yang tidak efisien.

Model Rapid Application Development (RAD)

Rapid Aplication Development (RAD) adalah sebuah model proses perkembanganperangkat lunak
sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan yang sangat pendek (kira-kira 60 sampai 90
hari). Model RAD ini merupakan sebuah adaptasi “kecepatan tinggi” dari model sekuensial linier dimana
perkembangan cepat dicapai dengan menggunakan pendekatan konstruksi berbasis komponen.

Berikut adalah Tahapan – tahapan Proses Pengembangan dalam Model Rapid Application Development
(RAD), yaitu :

Bussiness Modeling

Fase ini untuk mencari aliran informasi yang dapat menjawab pertanyaan berikut:

Informasi apa yang menegndalikan proses bisnis?

Informasi apa yang dimunculkan?

Di mana informasi digunakan ?

Siapa yang memprosenya ?

Data Modeling
Aliran informasi yang didefinisikan sebagai bagian dari fase bussiness modeling disaring ke dalam
serangkaian objek data yang dibutuhkan untuk menopang bisnis tersebut. Karakteristik (atribut) masing-
masing objek diidentifikasi dan hubungan antar objek-objek tersebut didefinisikan.

Proses Modeling

Aliran informasi yang didefinisikan di dalam fase data modeling ditransformasikan untuk mencapai aliran
informasi yang perlu bagi implementasi sebuah fungsi bisnis. Gambaran pemrosesan diciptakan untuk
menambah, memodifikasi, menghapus, atau mendapatkan kembali sebuah objek data.

Aplication Generation

Selain menggunakan bahasa pemrograman generasi ketiga, RAD juga memakai komponen program yang
telah ada atau menciptakan komponen yang bisa dipakai lagi. Ala-alat bantu bisa dipakai untuk
memfasilitasi konstruksi perangkat lunak.

Testing dan Turnover

Karena proses RAD menekankan pada pemakaian kembali, banyak komponen program telah diuji. Hal ini
mengurangi keseluruhan waktu pengujian. Tetapi komponen baru harus diuji dan semua interface harus
dilatih secara penuh.

Kelebihan Model RAD :

Lebih efektif dari Pengembangan Model waterfall/sequential linear dalam menghasilkan sistem yang
memenuhi kebutuhan langsung dari pelanggan.

Cocok untuk proyek yang memerlukan waktu yang singkat.

Model RAD mengikuti tahap pengembangan sistem seperti pada umumnya, tetapi mempunyai
kemampuan untuk menggunakan kembali komponen yang ada sehingga pengembang tidak perlu
membuatnya dari awal lagi sehingga waktu pengembangan menjadi lebih singkat dan efisien.

Kekurangan Model RAD :

Model RAD menuntut pengembangan dan pelanggan memiliki komitmen di dalam aktivitas rapid-fire
yang diperlukan untuk melengkapi sebuah sistem, di dalam kerangka waktu yang sangat diperpendek.
Jika komitmen tersebut tidak ada, proyek RAD akan gagal.
Tidak semua aplikasi sesuai untuk RAD, bila system tidak dapat dimodulkan dengan teratur,
pembangunan komponen penting pada RAD akan menjadi sangat bermasalah.

RAD tidak cocok digunakan untuk sistem yang mempunyai resiko teknik yang tinggi.

Membutuhkan Tenaga kerja yang banyak untuk menyelesaikan sebuah proyek dalam skala besar.

Jika ada perubahan di tengah-tengah pengerjaan maka harus membuat kontrak baru antara
pengembang dan pelanggan.

Model Evolutionary Development / Evolutionary Software Process Models

Model Evolutionary Development bersifat iteratif (mengandung perulangan). Hasil prosesnya berupa
produk yang makin lama makin lengkap sampai versi terlengkap dihasilkan sebagai produk akhir dari
proses. Model Evolutionary Development / Evolutionary Software Process terbagi menjadi 2, yaitu :

Model Incremental

Model Incremental merupakan hasil kombinasi elemen-elemen dari model waterfall yang diaplikasikan
secara berulang, atau bisa disebut gabungan dari Model linear sekuensial (waterfall) dengan Model
Prototype. Elemen-elemen tersebut dikerjakan hingga menghasilkan produk dengan spesifikasi tertentu
kemudian proses dimulai dari awal kembali hingga muncul hasil yang spesifikasinya lebih lengkap dari
sebelumnya dan tentunya memenuhi kebutuhan pemakai.

Model ini berfokus pada penyampaian produk operasional dalam Setiap pertambahanya. Pertambahan
awal ada di versi stripped down dari produk akhir, tetapi memberikan kemampuan untuk melayani
pemakai dan juga menyediakan platform untuk evaluasi oleh pemakai. Model ini cocok dipakai untuk
proyek kecil dengan anggota tim yang sedikit dan ketersediaan waktu yang terbatas.

Pada proses Pengembangan dengan Model Incremental, perangkat lunak dibagi menjadi serangkaian
increment yang dikembangkan secara bergantian.
Contoh Penerapan Model Incremental

Perangkat lunak pengolah kata yang dikembangkan dengan menggunakan paradigma pertambahan akan
menyampaikan manajemen file, editing, serta fungsi penghasilan dokumen pada pertambahan pertama,
dan selanjutnya. Pertambahan pertama dapat disebut sebagai produk inti (core product). Dan pada
pertambahan selanjutnya, produk inti akan dikembangkan terus hingga menghasilkan produk jadi yang
siap untuk digunakan/dipasarkan.

Kelebihan Model Incremental :

Personil bekerja optimal.

mampu mengakomodasi perubahan secara fleksibel, dengan waktu yang relatif singkat dan tidak
dibutuhkan anggota/tim kerja yang banyak untuk menjalankannya.

Pihak konsumen dapat langsung menggunakan dahulu bagian-bagian yang telah selesai dibangun.
Contohnya pemasukan data karyawan.

Mengurangi trauma karena perubahan sistem. Klien dibiasakan perlahan-lahan menggunakan produknya
setiap bagian demi bagian.

Memaksimalkan pengembalian modal investasi konsumen.

Kekurangan Model Incremental :

Tidak cocok untuk proyek berukuran besar (lebih dari 200.000 baris coding).

Sulit untuk memetakan kebutuhan pemakai ke dalam rencana spesifikasi tiap-tiap hasil dari increament.

2. Model Spiral / Model Boehm

Model ini mengadaptasi dua model perangkat lunak yang ada yaitu model prototyping dengan
pengulangannya dan model waterfall dengan pengendalian dan sistematikanya. Model ini dikenal
dengan sebutan Spiral Boehm. Pengembang dalam model ini memadupadankan beberapa model umum
tersebut untuk menghasilkan produk khusus atau untuk menjawab persoalan-persoalan tertentu selama
proses pengerjaan proyek.

7
Tahap-tahap model ini dapat dijelaskan secara ringkas sebagai berikut :

Tahap Liason:pada tahap ini dibangun komunikasi yang baik dengan calon pengguna/pemakai.

Tahap Planning (perencanaan):pada tahap ini ditentukan sumber-sumber informasi, batas waktu dan
informasi-informasi yang dapat menjelaskan proyek.

Tahap Analisis Resiko:mendefinisikan resiko, menentukan apa saja yang menjadi resiko baik teknis
maupun manajemen.

Tahap Rekayasa (engineering):pembuatan prototipe.

Tahap Konstruksi dan Pelepasan (release):pada tahap ini dilakukan pembangunan perangkat lunak yang
dimaksud, diuji, diinstal dan diberikan sokongan-sokongan tambahan untuk keberhasilan proyek.

Tahap Evaluasi:Pelanggan/pemakai/pengguna biasanya memberikan masukan berdasarkan hasil yang


didapat dari tahap engineering dan instalasi.

Kelebihan model iniadalah sangat mempertimbangkan resiko kemungkinan munculnya kesalahan


sehingga sangat dapat diandalkan untuk pengembangan perangkat lunak skala besar. Pendekatan model
ini dilakukan melalui tahapan-tahapan yang sangat baik dengan menggabungkan model waterfall
ditambah dengan pengulangan-pengulangan sehingga lebih realistis untuk mencerminkan keadaan
sebenarnya. Baik pengembang maupun pemakai dapat cepat mengetahui letak kekurangan dan
kesalahan dari sistem karena proses-prosesnya dapat diamati dengan baik.

Kekurangan model iniadalah waktu yang dibutuhkan untuk mengembangkan perangkat lunak cukup
panjang demikian juga biaya yang besar. Selain itu, sangat tergantung kepada tenaga ahli yang dapat
memperkirakan resiko. Terdapat pula kesulitan untuk mengontrol proses. Sampai saat ini, karena masih
relatif baru, belum ada bukti apakah metode ini cukup handal untuk diterapkan.

Model Spiral/Boehm sangat cocok diterapkan untuk pengembangan sistem dan perangkat lunak skala
besar di mana pengembang dan pemakai dapat lebih mudah memahami kondisi pada setiap tahapan
dan bereaksi terhadap kemungkinan terjadinya kesalahan. Selain itu, diharapkan juga waktu dan dana
yang tersedia cukup memadai.
Metode Prototyping Dalam Pengembangan Sistem Informasi (Lengkap)

4:32 AM Teknologi

Pengertian dari prototyping : proses pengembangan sistem seringkali menggunakan pendekatan


prototipe (prototyping). Metode ini sangat baik digunakan untuk menyelesesaikan masalah
kesalahpahaman antara user dan analis yang timbul akibat user tidak mampu mendefinisikan secara
jelas kebutuhannya (Mulyanto, 2009).

Prototyping adalah pengembangan yang cepat dan pengujian terhadap model kerja (prototipe) dari
aplikasi baru melalui proses interaksi dan berulang-ulang yang biasa digunakan ahli sistem informasi dan
ahli bisnis.

Download PDF artikel Metode Prototyping untuk membaca dengan lebih nyaman : Download

Prototyping disebut juga desain aplikasi cepat (rapid application design/RAD) karena menyederhanakan
dan mempercepat desain sistem (O'Brien, 2005).

Sebagian user kesulitan mengungkapkan keinginannya untuk mendapatkan aplikasi yang sesuai dengan
kebutuhannya.

Kesulitan ini yang perlu diselesaikan oleh analis dengan memahami kebutuhan user dan
menerjemahkannya ke dalam bentuk model (prototipe). Model ini selanjutnya diperbaiki secara terus
menerus sampai sesuai dengan kebutuhan user.
1. Kelebihan dan Kekurangan

Keunggulan prototyping adalah :

1) Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan.

2) Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan.

3) Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem.

4) Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem.

5) Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya

Sedangkan kelemahan prototyping adalah :

1) Pelanggan tidak melihat bahwa perangkat lunak belum mencerminkan kualitas perangkat lunak
secara keseluruhan dan belum memikirkan peneliharaan dalam jangka waktu yang lama.

2) Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek sehingga menggunakan algoritma dan
bahasa pemrograman sederhana.

3) Hubungan pelanggan dengan komputer mungkin tidak menggambarkan teknik perancangan yang
baik.

2. Bentuk Prototipe

Berdasarkan karakteristiknya prototipe sebuah sistem dapat berupa low fidelity dan high fidelity. Fidelity
mengacu kepada tingkat kerincian sebuah sistem (Walker et al, 2003).
Low fidelity prototype tidak terlalu rinci menggambarkan sistem. Karakteristik dari low fidelity prototype
adalah mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas, lebih menggambarkan kosep perancangan dan
layout dibandingkan dengan model interaksi, tidak memperlihatkan secara rinci operasional sistem,

mendemostrasikan secara umum feel and look dari antarmuka pengguna dan hanya menggambarkan
konsep pendekatan secara umum (Walker et al, 2003).

High fidelity protoype lebih rinci menggambarkan sistem.

Prototipe ini mempunyai interaksi penuh dengan pengguna dimana pengguna dapat memasukkan data
dan berinteraksi dengan dengan sistem, mewakili fungsi-fungsi inti sehingga dapat mensimulasikan
sebagian besar fungsi dari sistem akhir dan mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk
sebenarnya (Walker et al, 2003).

Fitur yang akan diimplementasikan pada prototipe sistem dapat dibatasi dengan teknik vertikal atau
horizontal. Vertical prototype mengandung fungsi yang detail tetapi hanya untuk beberapa fitur terpilih,
tidak pada keseluruhan fitur sistem. Horizontal prototype mencakup seluruh fitur antarmuka pengguna
namun tanpa fungsi pokok hanya berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan
pekerjaan yang sebenarnya (Walker et al, 2003).

4. Proses Pembuatan Prototipe

Proses pembuatan prototipe merupakan proses yang interaktif dan berulang-ulang yang
menggabungkan langkah-langkah siklus pengembangan tradisional. Prototipe dievaluasi beberapa kali
sebelum pemakai akhir menyatakan protipe tersebut diterima. Gambar di bawah ini mengilustrasikan
proses pembuatan prototipe :

Langkah-Langkah Prototyping
a. Analisis Kebutuhan Sistem

Pembangunan sistem informasi memerlukan penyelidikan dan analisis mengenai alasan timbulnya ide
atau gagasan untuk membangun dan mengembangkan sistem informasi. Analisis dilakukan untuk
melihat berbagai komponen yang dipakai sistem yang sedang berjalan meliputi hardware, software,
jaringan dan sumber daya manusia.

Analisis juga mendokumentasikan aktivitas sistem informasi meliputi input, pemrosesan, output,
penyimpanan dan pengendalian (O'Brien, 2005).

Selanjutnya melakukan studi kelayakan (feasibility study) untuk merumuskan informasi yang dibutuhkan
pemakai akhir, kebutuhan sumber daya, biaya, manfaat dan kelayakan proyek yang diusulkan (Mulyanto,
2009).

Analisis kebutuhan sistem sebagai bagian dari studi awal bertujuan mengidentifikasi masalah dan
kebutuhan spesifik sistem. Kebutuhan spesifik sistem adalah spesifikasi mengenai hal-hal yang akan
dilakukan sistem ketika diimplementasikan (Mulyanto, 2009).

Analisis kebutuhan sistem harus mendefinisikan kebutuhan sistem yang spesifik antara lain :

1) Masukan yang diperlukan sistem (input)

2) Keluaran yang dihasilkan (output)

3) Operasi-operasi yang dilakukan (proses)

4) Sumber data yang ditangani

5) Pengendalian (kontrol)

Spesifikasi Kebutuhan Sistem


Tahap analisis kebutuhan sistem memerlukan evaluasi untuk mengetahui kemampuan sistem dengan
mendefinisikan apa yang seharusnya dapat dilakukan oleh sistem tersebut kemudian menentukan
kriteria yang harus dipenuhi sistem.

Beberapa kriteria yang harus dipenuhi adalah pencapaian tujuan, kecepatan, biaya, kualitas informasi
yang dihasilkan, efisiensi dan produktivitas, ketelitian dan validitas dan kehandalan atau reliabilitas
(Mulyanto, 2009).

b. Desain Sistem

Analisis sistem (system analysis) mendeskripsikan apa yang harus dilakukan sistem untuk memenuhi
kebutuhan informasi pemakai.

Desain sistem (system design) menentukan bagaimana sistem akan memenuhi tujuan tersebut. Desain
sistem terdiri dari aktivitas desain yang menghasilkan spesifikasi fungsional.

Desain sistem dapat dipandang sebagai desain interface, data dan proses dengan tujuan menghasilkan
spesifikasi yang sesuai dengan produk dan metode interface pemakai, struktur database serta
pemrosesan dan prosedur pengendalian (Ioanna et al., 2007).

Desain sistem akan menghasilkan paket software prototipe, produk yang baik sebaiknya mencakup tujuh
bagian :

1) Fitur menu yang cepat dan mudah.

2) Tampilan input dan output.

3) Laporan yang mudah dicetak.

4) Data dictionary yang menyimpan informasi pada setiap field termasuk panjang field, pengeditan
dalam setiap laporan dan format field yang digunakan.

5) Database dengan format dan kunci record yang optimal.


6) Menampilkan query online secara tepat ke data yang tersimpan pada database.

7) Struktur yang sederhana dengan bahasa pemrograman yang mengizinkan pemakai melakukan
pemrosesan khusus, waktu kejadian, prosedur otomatis dan lain-lain.

C. Pengujian Sistem

Paket software prototipe diuji, diimplementasikan, dievaluasi dan dimodifikasi berulang-ulang hingga
dapat diterima pemakainya (O'Brien, 2005). Pengujian sistem bertujuan menemukan kesalahan-
kesalahan yang terjadi pada sistem dan melakukan revisi sistem.

Tahap ini penting untuk memastikan bahwa sistem bebas dari kesalahan (Mulyanto, 2009).

Menurut Sommerville (2001) pengujian sistem terdiri dari :

1) Pengujian unit untuk menguji komponen individual secara independen tanpa komponen sistem
yang lain untuk menjamin sistem operasi yang benar.

2) Pengujian modul yang terdiri dari komponen yang saling berhubungan.

3) Pengujian sub sistem yang terdiri dari beberapa modul yang telah diintegrasikan.

4) Pengujian sistem untuk menemukan kesalahan yang diakibatkan dari interaksi antara subsistem
dengan interfacenya serta memvalidasi persyaratan fungsional dan non fungsional.

5) Pengujian penerimaan dengan data yang dientry oleh pemakai dan bukan uji data simulasi.

6) Dokumentasi berupa pencatatan terhadap setiap langkah pekerjaan dari awal sampai akhir
pembuatan program.

Pengujian sistem informasi berbasis web dapat menggunakan teknik dan metode pengujian perangkat
lunak tradisional. Pengujian aplikasi web meliputi pengujian tautan, pengujian browser, pengujian
usabilitas, pengujian muatan, tegangan dan pengujian malar (Simarmata, 2009).
Penerimaan pengguna (user) terhadap sistem dapat dievaluasi dengan mengukur kepuasan user
terhadap sistem yang diujikan. Pengukuran kepuasan meliputi tampilan sistem, kesesuaian dengan
kebutuhan user, kecepatan dan ketepatan sistem untuk menghasilkan informasi yang diinginkan user.
Ada beberapa model pengukuran kepuasan user terhadap sistem, diantaranya adalah Technology
Acceptance Model (TAM), End User Computing (EUC) Satisfaction, Task Technology Fit (TTF) Analysis dan
Human Organizational Technology (HOT) Fit Model.

Salah satu model pengukuran yang telah diterjemahkan ke dalam beberapa bahasa berbeda dan tidak
menunjukkan perbedaan hasil pengukuran yang signifikan adalah End User Computing (EUC)
Satisfaction. Model ini menekankan kepuasan user terhadap aspek teknologi meliputi aspek isi,
keakuratan, format, waktu dan kemudahan penggunaan sistem (Chin & Mathew, 2000).

D. Implementasi

Setelah prototipe diterima maka pada tahap ini merupakan implementasi sistem yang siap dioperasikan
dan selanjutnya terjadi proses pembelajaran terhadap sistem baru dan membandingkannya dengan
sistem lama, evaluasi secara teknis dan operasional serta interaksi pengguna, sistem dan teknologi
informasi.

5. Alat Perancangan Sistem

Perancangan sistem membutuhkan peralatan berupa alat alat perancangan proses dan alat perancangan
data. Alat perancangan proses terdiri dari diagram aliran data dan diagram arus sistem. Sedangkan alat
perancangan data terdiri dari diagram relasi entitas (entity relationship) dan kamus data (data
dictionary).

A. Diagram Aliran Data

Diagram aliran data (data flow diagram/DFD) adalah sebuah alat dokumentasi grafik yang menggunakan
simbol-simbol untuk menjelaskan sebuah proses. Diagram ini menunjukkan aliran proses seluruh sistem
kepada pemakai dan dapat diatur detailnya sesuai dengan kemampuan pemahaman pemakai.
DFD terdiri dari tiga elemen yaitu lingkungan, pemrosesan, aliran data dan penyimpanan data. Salah satu
keuntungan menggunakan DFD adalah memudahkan pemakai yang kurang menguasai bidang komputer
untuk mengerti sistem yang sedang akan dikerjakan (Ladjamudin, 2005).

B. Diagram Arus Sistem

Diagram arus sistem (Sistem Flow chart) adalah peralatan yang digunakan untuk menggambarkan proses
sistem secara rinci untuk menggambarkan aliran sistem informasi dan diagram arus sistem untuk
menggambarkan aliran program (Ladjamudin, 2005).

C. Diagram Relasi Entitas

Diagram relasi entitas menunjukkan antar entitas satu dengan yang lain dan bentuk hubungannya
sehingga data tergabung dalam satu kesatuan yang terintegrasi (Ladjamudin, 2005).

D. Kamus Data

Kamus data adalah penjelasan tertulis lengkap dari data yang diisikan ke dalam database (Ladjamudin,
2005).

Anda mungkin juga menyukai