0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
43 tayangan20 halaman

Efektivitas Kahoot dalam Pembelajaran Matematika

Makalah ini membahas efektifitas penggunaan aplikasi Kahoot dalam mengkondisikan kelas pada pelajaran matematika di SMAN 1 Singaparna. Tujuannya adalah mengetahui seberapa tinggi efektifitas aplikasi Kahoot ini dalam meningkatkan kondisi kelas. Manfaatnya adalah sebagai referensi bagi penulis dan pembaca tentang inovasi pembelajaran menggunakan teknologi.

Diunggah oleh

fujicko
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
43 tayangan20 halaman

Efektivitas Kahoot dalam Pembelajaran Matematika

Makalah ini membahas efektifitas penggunaan aplikasi Kahoot dalam mengkondisikan kelas pada pelajaran matematika di SMAN 1 Singaparna. Tujuannya adalah mengetahui seberapa tinggi efektifitas aplikasi Kahoot ini dalam meningkatkan kondisi kelas. Manfaatnya adalah sebagai referensi bagi penulis dan pembaca tentang inovasi pembelajaran menggunakan teknologi.

Diunggah oleh

fujicko
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

EFEKTIFITAS PENERAPAN APLIKASI KAHOOT DALAM MENGKONDISIKAN KELAS

PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI SMAN 1 SINGAPARNA

MAKALAH

Diajukan untuk Memenuhi Tugas Ujian Akhir Semester (UAS) Mata Kuliah
Inovasi Pembelajaran Matematika

Oleh:

FUJI RIANTI : 188102039

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA


PROGRAM MAGISTER PASCASARJANA
UNIVERSITAS SILIWANGI
2019

i
KATA PENGANTAR

Lantunan syukur, penulis panjatkan kehadirat sang maha pemberi kekuatan dan
pertolongan Allah robbul Izati yang telah yang telah melimpahkan inayah dan rohmatnya
sehingga penulis dapat merampungkan makalah hasil inovasi pembelajaran dengan judul
“Efektifitas Penerapan Aplikasi Kahoot dalam Mengkondisikan Kelas Pada Mata
Pelajaran Matematika ”. Selain untuk meningkatkan kualitas pembelajaran Matematika,
makalah ini juga disusun dalam rangka memenuhi tugas Ujian Akhir Semester (UAS) pada
mata kuliah Inovasi Pembelajaran Matematika.
Penulis menghaturkan banyak terima kasih kepada berbagai pihak yang telah
membantu menyelesaikan Makalah ini, diantaranya:
1. Bapak Dedi Muhtadi, Drs., [Link]. selaku dosen mata kuliah Inovasi Pembelajaran
Matematika yang telah memberikan bimbingan dan arahan dalam menyusun makalah
ini;
2. Orang tua yang senantiasa memberikan doa dan motivasi kepada penulis selama
penyusunan makalah ini;
3. Semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan makalah ini.
Tak lupa penulis meminta kritikan dan saran untuk perbaikan laporan penelitian ini
dari semua pihak karena penulis sadar dan yakin bahwa makalah ini masih jauh dari
kesempurnaan.
Penulis tidak dapat membalas kebaikan dan bantuan kalian, hanya ucapan
terimakasih yang tak terhingga yang dapat penulis haturkan, semoga Allah membalas
semua kebaikan dengan balasan yang berlipat ganda baik di dunia maupun di akherat.
Penulis berharap makalah ini memberikan faedah khususnya bagi penulis dan umumnya
bagi semua pencinta perubahan pembelajaran matematika demi meningkatan kualitas
pendidikan Indonesia. Amiin

Tasikmalaya, 23 Mei 2019


Penulis,

ii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ………………………………………………………...........................……………..…......... i
KATA PENGANTAR …………………………………………………............................……………….… .......... .ii
DAFTAR ISI …………………………………………………………..............................…………………... .......... iii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang………………………………..................…………………………….............. 1
B. Rumusan Masalah …………………………................………………………………............ 3
C. Tujuan ……………………………………………......................………………………............. 3
D. Manfaat ………………………………………….....................…………………………............ 3
BAB II LANDASAN TEORI
A. Konsep/Teori yang Melandasi Karya Inovasi Pembelajaran ………................ 4
B. Hasil Inovasi ……………………………………………………………....................…............ 7
BAB III KARYA INOVASI PEMBELAJARAN
A. Ide Dasar ……………………………………………………………...................…..........…... .. 9
B. Rancangan Karya Inovasi Pembelajaran …………………………………................... 9
C. Proses Penemuan/Pembaharuan …………………………………………................... 10
D. Aplikasi Praktis dalam Pembelajaran ……………………………………................... 11
E. Data Hasil Aplikasi Praktis Inovasi Pembelajaran ………………………................ 13
F. Analisis Data Hasil Aplikasi Praktis Inovasi Pembelajaran ………………...........13
G. Diseminasi ………………………………………………………………............................... 14
BAB IV PENUTUP
A. Simpulan …………………………………………………………………............................... . 15
B. Saran ……………………………………………………………………................................... .15
DAFTAR PUSTAKA……………………………………………………………………....................................... . 16
LAMPIRAN-LAMPIRAN

iii
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Belajar merupakan kegiatan utama dari keseluruhan proses pendidikan di
sekolah. Belajar bertujuan untuk menghasilkan perubahan tingkah laku meliputi aspek
kognitif, afektif, dan psikomotorik. Kegiatan pembelajaran di kelas memerlukan
adanya keaktifan belajar siswa, partisipasi siswa dalam pembelajaran dan komunikasi
interaktif siswa dengan guru. Aktivitas belajar perlu dirancang sedemikian rupa
sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan.
Belajar ialah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh
suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan sebagai hasil
pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan [Link] yang
dimaksud adalah perubahan yang terjadi secara sadar, bersifat kontinu, positif
dan aktif, permanen, bertujuan dan terarah, serta mencakup seluruh aspek
tingkah laku (Slameto, 2010:2-5).

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di era globalisasi seperti


sekarang ini mengalami kemajuan yang sangat signifikan. Kemajuan ilmu pengetahuan
dan teknologi hampir mempengaruhi semua sendi kehidupan manusia. Melalui dari
akses berita, hingga masuk dalam ranah pendidikan. Di era globalisasi ini dunia dalam
genggaman. Teknologi adalah bagian dari kemajuan zaman. Teknologi dewasa ini
dapat diaplikasikan dalam berbagai aspek kehidupan. Tak terkecuali dalam hal
pendidikan. Bukti teknologi telah masuk ke pendidikan adalah pembaharuan alat-alat
bantu pembelajaran. Seperti adanya laboratorium komputer. Juga setiap guru dituntut
untuk meguasai teknologi. Dengan menerapkan kurikulum 2013 diberbagai instasi
sekolah mulai sekolah dasar sampai sekolah menengah atas, membuktikan guru
dituntut untuk bisa menggunakan teknologi dalam kegiatan pembelajaran bersama
peserta didiknya. Dengan adanya teknologi di kegiatan belajar mengajar membuat
kegiatan belajar mengajar menjadi lebih inovatif dan membuat suasana tidak monoton
lagi.

1
Pendidik yang baik haruslah mampu menerapkan dirinya sebagai komando di
dalam pembelajaran. Disebut komando artinya pendidik mampu mengkondisikan
kelas yang sedang gaduh atau peserta didik mulai bosan dalam pembelajaran. Bila
dikaitkan dengan kontekstual, penulis juga pernah merasakan kejenuhan dan
kebosanan yang dialami oleh peserta didik dalam menerima pelajaran. Kejenuhan
terjadi saat peserta didik tidak menyukai pelajaran, pendidik dan waktu jam pelajaran
terahir. Akibatnya materi yang disampaikan pendidik tidak mampu diserap secara
optimal oleh peserta didik. Dalam hal ini efektivitas pembelajaran tidak tercapai.
Untuk mengatasi hal tersebut pendidik harus mampu mengelola kelas sehingga kondisi
kelas menjadi nyaman dan menguntungkan bagi peserta didik.
Pengondisian kelas ini dapat dilakukan dengan cara pendidik menggunakan
dan memanfaatkan aplikasi dan konten yang dapat menunjang pembelajaran.
Contohnya dengan menggunakan kuis interaktif yang tedapat dalam aplikasi kahoot.
Dengan inovasi ini diharapkan peserta didik merasakan kenyamanan dan memiliki
kondisi yang menguntungkan dalam pembelajaran. Salah satunya aplikasi kahoot.
Kahoot merupakan aplikasi kuis/permainan berbasis android atau laptop. Dimana
aplikasi ini membangun 4 visualisasi dalam proses hingga proses pembelajaran lebih
efektif. Kahoot itu sendiri merupakan aplikasi permainan mendukung visual
demostrasi peserta didik dalam proses pembelajaran di kelas. Aplikasi kahoot ini dapat
menumbuhkan motivasi belajar, mempertajam perhatian peseta didik terhadap
pelajaran..
Dengan memanfaatkan teknologi yang ada dan memasukkannya kedalam
kegiatan belajar mengajar, diharapkan dunia pedidikan mampu bersaing dengan
bangsa lain dan pendidikan di Indonesia diharapkan mampu menciptakan output yang
cerdas teknologi dan berpegang pada syariah islam.
Berdasarkan latar belakang masalah di atas maka peneliti tertarik untuk
mengadakan penelitian dengan judul. “Efektifitas Penerapan Aplikasi Kahoot dalam
Mengkondisikan Kelas Pada Mata Pelajaran Matematika ’’.

2
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka permasalahan dalam penelitian ini
adalah seberapa tinggi efektifitas penerapan aplikasi kahoot dalam mengkondisikan
kelas pada mata pelajaran matematika di SMAN 1 Singaparna?
C. Tujuan Penulisan Makalah
Tujuan dari penulisan ini untuk mengetahui seberapa tinggi efektifitas
penerapan aplikasi kahoot dalam mengkondisikan kelas pada mata pelajaran
matematika di SMAN 1 Singaparna.

D. Manfaat Penulisan Makalah


Manfaat yang diharapkan dari penulisan makalah ini adalah:
1. Secara Teoretis
Secara teoretis, makalah ini dapat menjadi suatu referensi dan berguna
sebagai pengembangan pola pikir.
2. Secara Praktis

Secara praktis diharapkan hasil penulisan makalah ini dapat bermanfaat bagi:
a. Bagi penulis sendiri, dapat menambah wawasan dan pengalaman dalam
menerapkan pengetahuan yang diperoleh dibangku kuliah terhadap masalah
yang dihadapi di dunia pendidikan menjadi bekal di masa mendatang.
b. Bagi pembaca, sebagai media informasi dan menambah pengetahuan para
pembaca tentang media tahu sebagai salah satu inovasi pembelajara.

3
BAB II
LANDASAN TEORI

A. Konsep/Teori yang Melandasi Karya Inovasi Pembelajaran


1. Efektifitas
a. Pengertian Efektifitas
Efektifitas adalah ukuran yang menyatakaan sejauh mana sasaran atau
tujuan (kualitas, kuantitas, dan waktu) telah dicapai. Efektifitas adalah
penilaian yang disebut sehubungan dengan prestasi individu, kelompok
organisasi makin dekat pencapaian prestasi yang diharapkan supaya lebih
efektif dalam hasil penilaian (Cepi Tratna dan Aan komariah, 2005 : 43). Dari
beberapa uraian di atas pengertian efektifitas dalam ruang lingkup yang lebih
luas adalah sesuatu yang menjadi tolak ukur dalam mencapai sesuatu dengan
jalan pintas agar menghemat dan efesiensi waktu, biaya dan tenaga untuk
mencapai hasil yang maksimal.
Pengertian efektifitas pada penelitian ini dimaksudkan pada efektifitas
suatu pembelajaran. Artinya pembelajaran akan efektif jika mampu
memberikan pengalaman baru, dan membentuk kompotisi peserta didik
mencapai tujuan secara optimal (Ibid :153).
Menurut Kenneth D. More (Rusman: 325), ada tujuh langkah dalam
mengimplementasikan pembelajaran efektif, yaitu:
1) Perencanaan.
2) Perumusan tujuan/kompetensi.
3) Pemaparan perencanaan pembelajaran kepada siswa.
4) Proses pembelajaran dengan menggunakan berbagai strategi .
5) Evaluasi
6) Menutup pembelajaran dan follow up tindak lanjut.
b. Prinsip-prinsip Efektifitas.
Menurut (Darajat, Zakiah, 1992 : 126) ada beberapa prinsip yang akan
disebutkan dalam efektifitas pembelajaran diantaranya:

4
1) Efektifitas mengajar guru, terutama menyangkut jenis-jenis kegiatan belajar
mengajar yang direncanakan apakah dapat dilaksanakan dengan baik.
2) Efektifitas belajar murid, terutama menyangkut sejauhmana tujuantujuan
pelajaran yang diinginkan telah dapat dicapai melalui kegiatan belajar
mengajar yang di tempuh. Dalam kegiatan pembelajaran semua unsur
pendidikan harus mampu bersinergi dalam mewujudkan tujuan
pembelajaran. Sehingga pendidik, peserta didik, metode dan media yang
digunakan haruslah mampu membuat materi ajar yang disampaikan dapat
diserap oleh peseta didik sehingga efektifitas pembelajaran bisa menjadi
indikator sekaligus tujuan yang ingin dicapai karena efektifitas dalam belajar
merupakan cerminan kesuksesan dalam proses pembelajaran.
2. Aplikasi Kahoot
Dalam pembelajaran pendidik haruslah menggunakan media pembelajaran
yang efektif dan juga disukai oleh anak. Media pembelajaran yang dapat menarik
perhatian anak adalah pembelajaran sambil bermain. Pengertian media
pembelajaran adalah sarana atau alat bantu pendidikan yang dapat digunakan
sebagai perantara dalam proses pembelajaran untuk mempertinggi efektifitas dan
efisiensi dalam mencapai tujuan pembelajaran (Hujair AH Hanaki, 2013 : 4) . Manfaat
media pembelajaran adalah untuk lebih menarik perhatian peserta didik sehingga
dapat menumbuhkan motivasi dan membuat metode pembelajaran yang bervariasi
(Ibid :5)
Kahoot adalah suatu game interaktif berbasis pendidikan yang didalamnya
terdapat beberapa ikon untuk dikembangkan. Salah satunya yaitu ikon kuis dimana
pengguna dapat membuat kuis menggunakan kahoot untuk suatu pembelajaran
sehingga pembelajaran menjadi menarik dan tidak membosankan (Cahya Kurnia
Dewi : 2018) . ”kahoot!” merupakan website edukatif yang pada awalnya diinisiasi
oleh Johan Brad, Jamie Brooker dan Morten Versvik dalam sebuah joint project
dengan Norwegian University of Technology and Science pada Maret 2013.
“Kahoot!” memiliki dua alamat website yang berbeda yaitu
[Link] untuk pengajar dan [Link] untuk pembelajar.
“Kahoot!” dapat diakses dan digunakan secara gratis, termasuk semua fitur-fitur

5
yang ada di dalamnya. Platforn “Kahoot!” dapat digunakan untuk beberapa bentuk
asesmen diantara kuis online, survei, dan diskusi dimana ketiganya memiliki cara
yang bermacam-macam untuk dimainkan. “Kahoot!” dapat dimainkan secara
individu, meskipun demikian yang menjadi desain utamanya adalah permainan
secara berkelompok.
Sebagai media pembelajaran kahoot memiliki manfaat untuk meningkatkan
persepsi peserta didik, meningkatkan kemampuan mengingat siswa, meningkatkan
kemampuan transfer ilmu pembelajaran dan meningkatkan efektivitas
pembelajaran.
Rofiyarti, Fitri dan Anisa Yuni Sari, (2017 : 166)Cara memainkan “Kahoot!”
untuk pembelajar di dalam kelas yaitu:
a. Pengajar mengakses website [Link] dan membuat akun
b. Pengajar memilih atau membuat materi yang sesuai dengan umur dan
kebutuhan anak dengan fitur yang sudah tersedia.
c. Pengajar membagi kelas dalam beberapa kelompok dan membekali kelompok
tersebut dengan satu perangkat (akan lebih mudah dengan handphonen) dan
mengakses [Link]
d. Setelah dipilih atau dibuat materi yang sesuai, pertanyaan yang berupa pilihan
ganda akan ditampilkan pada perangkat utama milik pengajar.
e. Pembelajar memiliki jawaban yang sesuai dari perangkat yang ada pada masing-
masing kelompok pada durasi waktu yang telah ditentukan. Jika digunakan untuk
anak usia dini, maka setiap kelompok harus didampingi oleh seorang fasilitator.

3. Matematika
Matematika adalah studi besaran, struktur, ruang, dan perubahan. Melalui
penggunaan penalaran logika dan abstraksi, matematika berkembang dari
pencacahan, perhitungan, pengukuran, dan pengkajian sistematis terhadap bangun
dan pergerakan benda-benda fisika. Kini, matematika digunakan di seluruh dunia
sebagai salat penting di berbagai bidang, termasuk ilmu alam, teknik, kedokteran
medis, dan ilmu sosial seperti ekonomi, dan psikologi. Oleh karena itu, matematika
penting untuk dipelajari oleh semua kalangan.
Pengajaran merupakan perpaduan dari dua aktivitas mengajar dan aktivitas
belajar. Aktivitas mengajar menyangkut peranan guru dalam konteks mengupayakan
terciptanya jalinan komunikasi harmonis antara belajar dan mengajar. Jalinan

6
komunikasi ini menjadi indikator suatu aktivitas atau proses pengajaran yang
berlangsung dengan baik. Dengan demikian tujuan pengajaran adalah tujuan dari
suatu proses interaksi antara guru dan peserta didik dalam kegiatan belajar mengajar
dalam rangka mencapai tujuan pendidikan.
Matematika sebagai salah satu ilmu dasar, dewasa ini telah berkembang
pesat baik meteri maupun kegunaannya. Mata pelajaran matematika berfungsi
melambangkan kemampuan komunikasi dengan menggambarkan bilangan-bilangan
dan simbol-simbol serta ketajaman penalaran yang dapat memberi kejelasan dan
menyelesaikan permasalahan dalam kehidupan sehari-hari.
Kehidupan ini akan terus berkembang sesuai dengan perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi. Oleh karena itu peserta didik harus memiliki
kemampuan memperoleh, memilih dan mengelola informasi untuk bertahan pada
keadaan yang selalu berubah. Kemampuan ini membutuhkan pemikiran yang kritis,
sistematis, logis, kreatif dan kemampuan bekerja sama yang efektif. Dengan
demikian, maka seorang guru harus terus mengikuti perkembangan matematika dan
selalu berusaha agar kreatif dalam pembelajaran yang dilakukan sehingga dapat
membawa peserta didik ke arah yang diinginkan.

B. Hasil Inovasi yang Relevan


Ada dua penelitian yang relevan dengan ide dasar karya inovasi pembelajaran
yang penulis buat dan menginspirasi ditemukannya tahu sebagai media pembelajaran
yaitu:
1. Jurnal Internasional yang ditulis oleh Pornpimon, C., Wallapha, A., & Prayuth, C.
(2014) yang berjudul Strategy Challenges the Local Wisdom Applications
Sustainability in Schools.
2. Fitri Rofiyarti, Anisa Yunita (2017, Jurnal Anak Usia Dini dan Pendidikan Anak Usia
Dini, Volome. 3 Nomer. 3b Desember) yang berjudul Penggunaan Platform
“Kahoot” Dalam Menumbuhkan Jiwa Kompetitif Dan Kaloboratif Anak.
Kedua penelitian tersebut mengedepankan pentingnya pembelajaran
matematika dikaitkan dengan kehidupan sehari-hari peserta didik dan menggunakan
kearifan local sehingga proses pembelajaran akan memberikan dampak yang positif

7
untuk keberhasilan kegiatan pembelajaran matematika. Dalam pembelajaran peserta
didik diberikan masalah yang diambil dari kehidupan nyata dan kearifan local yang
sering didapatkan oleh peserta didik sehari-hari.

8
BAB III
KARYA INOVASI PEMBELAJARAN

A. Ide Dasar
Dewasa ini untuk menciptakan pembelajaran yang menarik membutuhkan
media teknologi sebagai perantara interaksi dalam proses pembelajaran. (Rusman,
2003) mengatakan bahwa pembelajaran merupakan proses interaksi komunikasi
antara sumber belajar, guru dan siswa. (Tejo Nurseto, 2011)Pemanfaatan teknologi
sebagai media pembelajaran untuk mempermudah baik bagi pengajar maupun
peserta didik dalam mengelola, menyampaikan informasi serta menjadikan
pengalaman belajar yang berbeda. (Hamalik, 1986) menyatakan bahwa pemanfaatan
media dalam pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat baru,
meningkatkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan berpengaruh
secara psikologis kepada siswa.
Salah satu inovasi teknologi agar pembelajaran menjadi kondusif, interaktif,
menarik serta dapat membantu pengajar membuat evaluasi penilaian terhadap
peserta didik adalah menggunakan platform Kahoot. Aplikasi Kahoot dapat
mempermudah guru dalam mengevaluasi (Dewi, Kurnia, 2018). Kahoot merupakan
salah satu alternatif pilihan dari berbagai macam media pembelajaran interaktif yang
menjadikan proses pembelajaran menjadi menyenangkan dan tidak membosankan
baik bagi peserta didik maupun bagi pengajar karena aplikasi Kahoot menekankan
gaya belajar yang melibatkan hubungan peran aktif partisipasi peserta didik dengan
rekan-rekan sejawatnya secara kompetitif terhadap pembelajaran yang sedang atau
telah dipelajarinya (Harlina, Nor, & Ahmad, 2017). Kahoot dapat mempengaruhi
perkembangan sosial emosional anak dalam kemampuan berkompetisi dan
berkolaborasi (Integrasi & Kunci, 2017).

B. Rancangan Karya Inovasi pembelajaran


Sebelum menggunakan aplikasi kahoot, guru menyiapkan perangkat yang
dibutuhkan.

9
1. Guru menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran dengan merujuk kepada
silabus yang disesuaikan dengan kurikukum.
2. Membuat Perencanaan.
Pada perencanaan ini penulis merencanakan tindakan dengan
mempertimbangkan
a. Peserta didik dibagi menjadi beberapa kelompok heterogen dengan banyak
peserta didik sekitar 4 s.d 5 anggota. Masing – masing kelompok digambarkan
denah tempat diskusinya dengan tujuan agar guru dan kolaborator lebih
mudah dalam mengamati aktivitas peserta didik.
b. Membuat rancangan pembelajaran materi lingkaran 2 x 40 menit.
c. Membuat lembar observasi yang digunakan untuk mengamati aktivitas peserta
didik
d. Membuat soal tes didalam aplikasi kahoot yang akan diujikan kepada siswa
e. Menganalisa data hasil observasi dan hasil test untuk menjadi bahan evaluasi
pembelajaran yang telah dilakukan.

[Link] kahoot yang anak gunakan di instal di play store di hp masing- masing.

C. Proses Penemuan/Pembaharuan
Kelebihan kahoot adalah memungkinkan guru untuk membuat kuis, diskusi,
maupun pertanyaan dengan memasukkan berbagai elemen seperti video, gambar
maupun teks. Kemudian siswa dapat mengakses dengan menggunakan beragam
perangkat yang berbeda- beda seperti smartphone, tablet, laptop dan perangkat lainnya
dengan mudah. Guru juga bisa memberikan batasan waktu untuk menjawab kuis ata
pertanyaan yang di berikan oleh guru. Selain itu kahoot dalam pembelajaran juga dapat
membantu guru untuk mengumpulkan umpan balik informal dari siswa, menilai
pemahaman belajar siswa, dan membuat penelaan atau ajuan pendapat tentang hal-hal
yang berkaitan dengan pembelajaran yang terjadi di kelas. Dalam segi kreativitas,
kahoot memungkinkan siswa untuk tidak hanya menjawab pertanyaan tetapi juga
mmembuat pertanyaan mereka sendiri.

10
D. Aplikasi Praktis dalam Pembelajaran
Permainan Kahoot dalam penelitian ini memanfaatkan platform kuis online.
pembelajaran Kahoot di dalam kelas dilaksanakan dengan cara
(1) Pengajar membuat akun secara gratis di website [Link] yang dapat
nantinya juga dapat dihubungkan pada akun google

(2) Pengajar membuat fitur dan materi soal yang sudah disiapkan yang sesuai
kebutuhan pembelajaran

(3) Setelah materi selesai dibuat, pengajar memberikan pin yang diberikan akses oleh Kahoot
dan meminta peserta didik mengakses laman website [Link] untuk
memasukakan pin serta username (untuk lebih menarik dan memudahkan, pengajar dapat
menggunakan infocus).

(4) Perangkat utama pengajar akan menampilkan pertanyaan yang berupa pilihan ganda

11
(5) Peserta didik memilih jawaban yang sesuai dari perangkat yang ada pada sesuai dengan
durasi waktu yang telah ditentukan (akan lebih menarik dan memudahkan menggunakan
smartphone)

(6) Peserta didik yang memilih menjawab paling cepat dan tepat akan mendapatkan
skore yang lebih tinggi, secara kompetitif

(7) Diakhir permainan pengajar dapat menyimpan hasil jawaban dari masing-masing peserta didik
di google drive atau langsung di download pada komputernya dalam bentuk spreetsheet,
sebagai evaluasi penilaian, agar lebih menarik pengajar juga dapat memberikan reward ke
peserta didik yang mendapatkan skore tertinggi.

12
E. Data Hasil Aplikasi Praktis Inovasi Pembelajaran
Kunci keberhasilan dari penggunaan kahoot bisa disebabkan oleh beberapa faktor
1. Aplikasi yang digunakan adalah aplikasi android
Anak diwajibkan menginstal aplikasi kahoot di playstore ke HP nya masing-
masing.
2. Harus adanya koneksi internet yang baik
Peserta didik dapat menggunakan koneksi internet melalui data selulernya atau
melalui wifi sekolah

3. Peserta didik yang terlibat aktif menggunakan media kahoot dalam proses
pembelajaran dapat memahami materi lingkaran dengan baik.

F. Analisis Data Hasil Aplikasi Praktis Inovasi Pembelajaran


Media kahoot memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peserta didik
dan guru. Terbukti dengan banyak manfaat yang diperoleh setelah menggunkan media
tahu dalam proses pembelajaran, diantaranya :
1. Pembelajaran lebih menyenangkan dan dapat meningkatkan minat belajar.
2. Menumbuhkembangkan penguatan pendidikan karakter yang terintegrasi dalam
proses belajar pada saat berkelompok, seperti, mandiri, sikap toleransi, tidak
memaksakan pendapat pribadi, mau mendengarkan teman pada saat mereka
menjelaskan dll.
3. Karena kelompok yang dibentuk bersifat heterogen, didik yang pasif jadi
termotivasi untuk mau bertanya kepada peserta didik lain yang telah lebih dahulu
memahami materi dan petunjuk yang terdapat dalam lembar kerja pesrta didik.

13
4. Pembelajaran menggunakan media kahoot menjadikan peserta didik bisa lebih
memanfaatkan smart phone yang dimiliki untuk belajar tidak untuk membuka
aplikasi media sosial saat belajar
5. Peserta didik akan lebih lama mengingat materi pelajaran karena pembelajaran
yang berkesan dan penuh makna. Pemahaman materi berasal dari pemanfaatan
benda-benda yang ada di lingkungannya sebagai media dalam memahami materi
matematika konsep lingkaran
6. Pemahaman akan materi yang diperoleh peserta didik berasal dari diri sendiri dan
komprehensif dengan merujuk dan menyeleraskan dengan sumber-sumber belajar
lainnya.
7. Menumbuhkan kedekatan positif yang lebih antara guru dengan peserta didik
karena sering berkomunikasi ketika menemukan permasalahan saat melakukan
kegiatan belajar dengan menggunakan tahu.
8. Meningkatkan aktivitas peserta didik dalam memahami, menemukan dan
mengkomunikasikam materi matematika.

G. Diseminasi
Guru mengaplikasikan dalam pembelajaran dan menganalisis hasil praktis
penggunaan aplikasi kahoot selanjutnya penulis menyebarluaskan hasil karya inovasi
pembelajaran yaitu aplikasi kahoot kepada guru-guru matematika lain sesekolah dalam
bentuk forum ilmiah. Penulis pun melibatkan guru semata pelajaran matematika untuk
mengobservasi temuan yang dapatkan oleh penulis. Diseminasi dilanjutkan di
Fórum Manajemen Guru SMA Mata Pelajaran Matematika Kabupaten Tasikmalaya.

14
BAB IV
PENUTUP

A. Simpulan
Dari hasil data aplikasi praktis Kahoot dalam pembelajaran matematika dan
analisis data hasil aplikasi penggunaan kahoot dalam pembelajaran matematika materi
lingkaran penulis dapat menyimpulkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan
kahoot dapat meningkatkan aktivitas dan prestasi belajar peserta didik.

B. Saran
Atas dasar kesimpulan diatas, penulis menyarankan semua pihak yang peduli
terhadap pendidikan baik guru atau pun semua kalangan yang terlibat aktif dalam
dunia pendidikan dapat menggunakan kahoot sebagai salah satu media untuk
membantu dalam proses pembelajaran khususnya materi lingkaran.

15
DAFTAR PUSTAKA
AH Sanaki, Hujair. 2013. Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif. Yogyakarta: Kaukaba
Dipantara.
Anggraeni, Y. (2016). Kurikulum Matematika 1, Sejarah Filsafat dan Aljabar 1. Jakarta:
Dirjen GTK.

Arikunto, Suharsimi. 2014. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka
Cipta.

Arsyad, A. (2009). Media Guru. Jakarta: PT Grafindo Persada.

Dasim Budimansyah, Suparlan, dan Danny Meirawan. (2010). PAKEM Pembelajaran Aktif,
Kreatif, Efektif dan Menyenangkan. Bandung: PT Genesindo.

Depdiknas. (2003). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.

Depdiknas. (2005). Pendidikan Kewarganegaraan, Strategi dan Metode Pembelajaran


Pendidikan Kewarganegaraan. Jakarta: Depdiknas.

Djafar, M. A. (2011). Pendekatan Kontekstual dan Realistik dalam Pengajaran Matematika.


Jakarta: CV. Ghina Walafafa.

Hamalik, Oemar. 2012. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.


Hidayati, N., & Wuryandari, A. I. (2012). Media Design for Learning Indonesian in Junior
High School Level. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 67, 490–499. doi:
10.1016/[Link].2012.11.354.

Mayer, R. E., & Fiorella, L. (2014). Principles for reducing extraneous processing in
multimedia learning: Coherence, signaling, redundancy, spatial contiguity, and
temporal contiguity principles. In R. E. Mayer (Ed.). The Cambridge handbook of
multimedia learning (pp. 43–71). (2nd ed.). Cambridge: Cambridge University Press.

Nanang Priatna, M. Fauzan, dan Sri Wardhani. (2016). Penilaian 2 dan Pemanfaatan Media
untuk Profesionalisme Guru. Jakarta: Dirjen GTK.

Pornpimon, C., Wallapha, A., & Prayuth, C. (2014). Strategy Challenges the Local Wisdom
Applications Sustainability in Schools. Procedia - Social and Behavioral Sciences,
112, 626–[Link].1016/[Link].2014.01.1210

Rofiyarti, Fitri dan Anisa Yuni Sari. Desember. 2017. “Penggunaan Platform “kahoot”
Dalam Menumbuhkan Jiwa Kompetitif Dan Kolaboratif Anak”, Anak Usia Dini
dan Pendidikan Anak Usia Dini, No. 3b, Vol. 3

16
Rusman. 2011. Model-model Pembelajaran Mengembangkan Profesialisme Guru. Jakarta:
PT Raja Grafindo Persada.
Schneider, S., Beege, M., Nebel, S., & Rey, G. D. (2018). A meta-analysis of how signaling
affects learning with media. Educational Research Review, 23, 1–24.
doi:10.1016/[Link].2017.11.001

Susilawati, W. (2009). Belajar dan Pembelajaran Matematika Edisi II. Bandung: FTK UIN
Sunan Gunung Djati Bandung.

Sutikno, M. S. (2008). Belajar dan Pembelajaran Upaya Kreatif dalam Mewujudkan


Pembelajaran Yang Berhasil. Bandung: Prospect Bandung.

Tedjasaputra, Meyke. 2007. Bermain, Mainan dan Permainan. Jakarta: PT. Grasindo.
Wartella, E. A., Lovato, S. B., Pila, S., Lauricella, A. R., Echevarria, R., Evans, J., & Hightower,
B. (2019). Digital Media Use by Young Children. Child and Adolescent Psychiatry and
the Media, 173–[Link].1016/b978-0-323-54854-0.00016-3

17

Anda mungkin juga menyukai