100% menganggap dokumen ini bermanfaat (1 suara)
693 tayangan8 halaman

Dasar-Dasar Multimedia Learning Mayer

Bab satu memberikan ikhtisar tentang masalah dan solusi yang dihadapi oleh para profesional pengajar dalam mengajar materi digital. Bab ini memandu pembaca untuk memahami strategi sukses dan teknik komunikasi penting dalam mengajar subjek digital. Bagian satu dan dua membahas desain grafis komputer, persiapan media cetak, tampilan layar, penggunaan Photoshop untuk meningkatkan gambar, teknologi naratif lingkungan virtual, visualisasi 4

Diunggah oleh

Jee Kee
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
100% menganggap dokumen ini bermanfaat (1 suara)
693 tayangan8 halaman

Dasar-Dasar Multimedia Learning Mayer

Bab satu memberikan ikhtisar tentang masalah dan solusi yang dihadapi oleh para profesional pengajar dalam mengajar materi digital. Bab ini memandu pembaca untuk memahami strategi sukses dan teknik komunikasi penting dalam mengajar subjek digital. Bagian satu dan dua membahas desain grafis komputer, persiapan media cetak, tampilan layar, penggunaan Photoshop untuk meningkatkan gambar, teknologi naratif lingkungan virtual, visualisasi 4

Diunggah oleh

Jee Kee
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

MULTIMEDIA LEARNING

( Richard E. Mayer )

Bab 1

Janji-Janji Multimedia Learning

 Apa Itu Multimedia ?

Multimedia merujuk pada presentasi materi dengan menggunakan kata-kata dan gambar-
gambar.

 Kasus Yang Medukung Multimedia Learning

Suatu pesan instruksional adalah komunikasi yang ditujukan untuk meningkatkan


pembelajaran. Dalam mempresentasikan suatu pesan instruksional pada murid, para
perancang pesan punya dua pilihan format utama: kata dan gambar.

 Tiga pandangan Tentang Pesan-Pesan Multimedia

1. Media pengiriman
2. Mode presentasi
3. Modalitas sensori

 Dua Pandangan Tentang Desain Multimedia

1. Pendekatan yang berpusat ke teknologi

Pedekatan ini menanyakan, “Bagaimana kita menggunakan kapabilitas-kapabilitas ini dalam


mendesain presentasi multimedia?” Pendekatan ini pada umumnya terfokus pada
kecanggihan dalam teknologi multimedia.

2. Pendekatan yang berpusat pada murid

Bagaimana kita mengadaptasi teknologi multimedia untuk membantu kognisi manusia?

 Dua Metafora Bagi Multimedia Learning


a. Multimedia learning sebagai akuisisi informasi

Pandangan ini membawa asusmsi tentang nature apa yang dipelajari, nature si murid, da
nature gurunya, serta tujuan-tujuan presentasi multimedia.

b. Multimedia learning sebagai konstruksi pengetahuan

Menurut pandangan konstruksi pengetahuan, multimedia learning adalah aktivitas sense-


making atau penalaran masuk akal – orang yang belajar berusaha membangun representasi
mental yag koheren dari materi yang disajikan.

 Tiga Jenis Hasil Bagi Multimedia Learning

Tidak ada pembelajaran maka tidak ada pengetahuan, menghasilkan tes retensi yang jelek
dan tes transfer yang jelek.

Pembelajara hafalan maka pengetahua terpisah-pisah menghasilkan tes retensi yang bagus
dan tes transfer yang jelek.

Meanigful learning maka pengetahuan yang terpadu menghasilkan tes retensi yang bagus dan
tes trasfer yang bagus.

 Dua Jenis Pembelajaran Aktif

Aktivitas kognitif
rendah tinggi
Tidak meningkatkan hasil
Aktivitas rendah Meningkatkan hasil meaningful learning
meaningful learning
perilaku
Tidak meningkatkan hasil
tinggi Meningkatkan hasil meaningful learning
meaningful learning

Bab 2

Pesan-Pesan Istruksional Multimedia

Pelajaran tentang sistem perapasan manusia adalah animasi bernarasi sepanjang 45 detik,
yang menjelaskan langkah-langkah menghirup udara kedalam paru, mempertukarkan oksigen
denga karbodioksida diantara butir paru dengan aliran darah, dan mengembuskan udara
keluar dari paru. Pertanyaan transfernya adalah: “Anggap saja anda ilmuwa yang mencoba
memperbaiki sistem pernapasan seseorang. Bagaimana anda bisa mendapatkanlebih bayak
oksigen kedalam aliran darah secara lebih cepat?” Pelajaran tentang generator listrik adalah
teks 2000 kata tentang berbagai jenis pembangkit listrik. Serangkaian ilustrasi berketerangan
ditempatkan disebelah paragraf terkait.

Persamaan yang dapat diperoleh dari tiga pesan instruksional multimedia ini adalah

Pertama, masing-masing adalah message atau pesan, yakni komunikasi pada pihak yang
sedang belajar. Secara khusus, penulis fokus pada jenis komunikasi spesifik, yakni penjelasan
tata cara sistem fisik, mekanik, atau biologis bekerja. Masing-masing penjelasa mengambil
bentuk rantai sebab-akibat, dengan satu perubahan terhadap satu bagian dalam sistem akan
menyebabkan bagian lain ikut berubah, dan seterusnya. Penulis fokus pada penjelasan-
penjelasan – yakni, pesan-pesan tentang sistem sebab-akibat. Alasannya, ini adalah jantung
bagi banyak presentasi edukasional tentang topik-topik yang terbentang luas dari sains hingga
sejarah.

Kedua, masing-masing adalah instruksional, yakni: tujuan komunikasinya adalah untuk


meningkatkan pembelajaran. Secara khusus, penulis mengukur pembelajaran melalui tes
retensi – yakni, bisa mengingat langkah-langkah dalam penjelasan – dan tes transfer – yakni,
bisa menggunakan penjelasan itu untuk menyelesaikan masalah-masalah baru. Penulis lebih
fokus pada tes transfer karena penulis sangat tertarik dalam meingkatkan pemahaman murid
terhadap pesan-pesan instruksional.

Ketiga, masig-masing didasarkan pada multimedia karena komunikasinya disajikan dengan


menggunakan kata-kata dan gambar-gambar. Untuk presentasi berbasis buku, kata-katanya
berbentuk teks cetak dan ilustrasi. Untuk presentasi berbasis komputer, kata-katanya
berbentuk narasi dan gambar-gambarnya dalam bentuk animasi. Saya fokus pada pesan-pesan
yang bisa menata kata-kata dan gambar-gambar karena penulis sangat tertarik pada
menemukan cara-cara produktif untuk menambahkan gambar-gambar pada kata-kata – suatu
pendekatan yang berkembang dari ketertarikan penulis dalam mengeksploitasi potensi cara-
cara visual bagi pembelajaran.
GRAFIK KOMPUTER DAN MULTIMEDIA : APLIKASI,
MASALAH DAN SOLUSI

( John DiMarco )

BAGIAN SATU: DESAIN DIGITAL

Bab Satu, Pengajaran Grafis Komputer dan Multimedia: Sebuah Prac-vertikal Ikhtisar,
menganalisa dan mengidentifikasi masalah dan solusi yang dihadapi profesional mengajar
digital. Teks mengembangkan dialog untuk baru dan yang sudah ada di-structors untuk
memahami dan memanfaatkan dalam mengajar digital mereka. Prinsip-prinsip menjadi-hind
bab ini memandu pembaca ke pemahaman praktis dari rudimen-tary perangkap, strategi
sukses, masalah teknologi, dan komunikasi teknologi-tehnik yang penting untuk mengajar
materi pelajaran digital.

Bab Dua, Digital Prepress: Isu dan Solusi untuk preparasi-tion dari Media Cetak, membahas
perubahan yang terjadi di industri desain cetak sebagai hasil dari revolusi digital. teks
berfokus pada media cetak dan persiapan di dunia teknologi digital. Bab ini tinggi-lampu
masalah umum dan kekhawatiran yang hadir dalam desain, produksi-tion, dan output dari
media cetak.

Bab Tiga, Screenspace, penulis mengambil perjalanan yang mempesona melalui lanskap
Tokyo untuk mengungkap Screenspace dan Cellspace yang melanda kehidupan orang
Jepang. ponsel sepenuhnya interaktif dan jumbo LED display telah menjadi biasa dalam
kehidupan perkotaan. salib bab ini terikat-aries ke multimedia dan akhirnya menjelaskan
teknis, virtual, dan digital desain ulang dari lingkungan hidup dan budaya sebagai akibat dari
mengintegrasikan technol-ogy ke dalam kehidupan sehari-hari. Teks ini juga menempatkan
layar ke dalam konteks yang benar menempati dalam kehidupan nyata.
Bab Empat, Cara Menggunakan Photoshop untuk Meningkatkan Gestalt dari Image,
mengembangkan pemahaman tentang komunikasi visual melalui gambar. Bab ini membahas
komposisi bentuk dalam gambar memiliki struktur, atau Gestalt untuk membawa konten
melalui proses persepsi pengguna akhir untuk keadaan pemahaman. Diskusi disertakan pada
penggunaan Adobe Photoshop untuk membersihkan sampah visual yang mengganggu seperti
debu, rambut, goresan atau objek yang tidak diinginkan. arah sistematis dan contoh
menjelaskan seluruh proses.

BAGIAN KEDUA: ILMU KOMPUTER

Bab Lima, Adaptive Narasi Virtual Lingkungan, akan mengeksplorasi teknologi dan isu
seputar Adaptive Presentasi Manajemen untuk Narasi Virtual Lingkungan. Diskusi juga akan
memeriksa subjek dalam konteks yang lebih luas, berkaitan dengan rencana untuk
peningkatan dan masa depan sys-tems untuk membuat VE teknologi lebih mudah diakses
untuk berbagai aplikasi yang lebih luas di berbagai bidang seperti pendidikan dan pelatihan,
visualisasi, dan com-munication , dan bahkan untuk mengaktifkan jenis baru hiburan dan
permainan. Beberapa dari beban mengelola presentasi harus diangkat dari desainer dan
pengguna, dan ditempatkan di komputer.

Bab Enam, Isoluminance Kontur: Cepat A, Model sederhana untuk 4D Animated


Visualisasi, menyajikan informasi latar belakang penting pada visualisasi 4d. Bab ini
menyoroti Model Isoluminance Contour yang tidak hanya menyediakan metode cepat dan
mudah untuk menghasilkan gambar, tetapi juga dra-matically mengurangi jumlah kerja yang
dibutuhkan oleh komputer grafik-ics metode tradisional. Bab ini memperkenalkan ICM untuk
visualisasi, kronik temuan penelitian yang sukses dan menyajikan hasil yang nyata.

Bab Tujuh, Content-Based Indexing Video dan Retrieval, kemajuan terbaru pra-sents di
kompresi video digital dan jaringan. sistem pengambilan video berbasis konten ditinjau dan
kerangka kerja baru yang disebut ClassView diusulkan untuk membuat beberapa kemajuan
terhadap pengambilan video berbasis konten yang lebih efisien. Bab ini menyoroti beberapa
kemajuan dalam pengambilan video. Kerangka yang diusulkan meliputi analisis efisien
konten video, skema representasi hirarkis, dan struktur pengindeksan database yang video.

Bab Delapan, Mengevaluasi Grafik Menggambar Estetika: Mendefinisikan dan Menjelajahi


Lokasi Penelitian Baru empiris, menggambarkan sebuah proyek jangka panjang untuk
menyelidiki keabsahan prinsip-prinsip desain yang banyak algoritma tata letak grafik
otomatis didasarkan, tidak dari perspektif efisiensi komputasi, tapi dari perspektif
pemahaman manusia. Bab ini merangkum semua pekerjaan empiris penulis telah dilakukan
pada efektivitas 2D estetika grafik menggambar. Hal ini juga menjelaskan proses memulai
daerah penelitian eksperimental baru, dan mengembangkan kerangka kerja untuk empiris
pejantan-ies di kawasan tersebut, dengan referensi khusus untuk metodologi eksperimental
dan isu-isu analisis statistik yang terlibat.

BAGIAN KETIGA: MULTIMEDIA / NEW MEDIA

Bab Sembilan, Konsep Client dan Server Side Programming Incor-porating Macromedia
Flash, menjelaskan bahwa gerak grafis dan authoring paket lebih dari program seni grafis.
Aplikasi ini memungkinkan de-penandatangan untuk membuat antarmuka pengguna grafis
yang benar dan unik (GUI). GUI ini dapat tepat diprogram untuk mendukung pengguna akhir
interaktivitas. Flash tidak terbatas pada World Wide Web, bagaimanapun, telah ditemukan
pengobatan yang luar biasa di arena ini. Perspektif umum dari bab ini adalah untuk
membahas Macromedia Flash sebagai alat untuk pengiriman konten multimedia melalui
World Wide Web. Selain itu, pemrograman berorientasi objek dan server-side scripting juga
akan dibahas dalam dan terkait dengan konteks aplikasi ini. tutorial singkat akan memperkuat
materi pelajaran. Ini akan meningkatkan understanding pembaca dalam memperoleh
perspektif yang lebih dalam Flash. Bab ini juga akan membahas tempat Flash di banyak jalan
dan kebingungan dari web applica-tions.

Bab Sepuluh, Semuanya yang Bisa Berkomunikasi Will: Aspek Digital Asset Alignment dan
Manajemen, berkaitan dengan konsep menyelaraskan-ing dan mengelola aset digital sebagai
reaksi evolusi digital produksi-tion dan jaringan digital. Bab ini menyoroti manajemen aset
digital yang berkaitan dengan nilai dan pentingnya dalam peran likuiditas digital, digital
conti-nuity, dan kelangsungan hidup digital.

Bab Sebelas, Analisis Konten Musik di Digital Audio, dis-cusses bagaimana analisis
otomatis audio digital dengan konten musik adalah diffi-kultus tetapi tugas penting untuk
berbagai aplikasi di komputer musik, audio com-pression dan pengambilan informasi musik.
Bab ini berisi ulasan singkat dari analisis audio yang berkaitan dengan musik, diikuti oleh
tiga studi kasus dari sistem re-cently dikembangkan yang menganalisis aspek-aspek tertentu
dari musik.

Bab Dua Belas, Aspek tertentu dari Machine Vision dalam Seni, di-menggoda untuk
mempertimbangkan konsekuensi dari teknologi visi mesin untuk peran gambar dalam seni
visual. Setelah pengenalan singkat dengan topik, ayat ini memberikan gambaran praktis dari
teknik pengolahan citra yang rel-Evant dalam pengawasan, instalasi dan praktek informasi
seni. Misalnya bekerja dengan praktisi di lapangan mengkontekstualisasikan ini deskripsi
yang lebih teknis dan menunjukkan bagaimana pendekatan komputasi untuk citra digital
secara radikal dapat memperluas penggunaan gambar dalam seni.

Judul buku : Grafik komputer dan Multimedia; Aplikasi, Masalah dan Solusi

Judul asli : Computer Graphics and Multimedia; Applications, Problems and Solutions

Penulis : John DiMarco

Penerbit : Penerbitan idea group

ISBN : ISBN 1-59140-196-8 (hardcover)

ISBN 1-59140-197-6 (ebook)

Tahun cetakan : 2004


ANALISIS BUKU 2
Buku yang berjudul Grafik komputer dan Multimedia; Aplikasi, Masalah dan Solusi
yang ditulis oleh John DiMarco. Dalam buku ini tampak bahwa penulis merasa ikut
bertanggung jawab secara moral dalam memikirkan dan memberikan kontribusi
pemikiran, demi khazanah dalam dunia pengajaran untuk memahami terkhususnya
dalam topik Grafik komputer dan Multimedia; Aplikasi, Masalah dan Solusi. Dalam
buku ini tidak ada target khusus yang ingin ditujukan, buku ini berguna untuk umum
terutama bagi pembaca yang ingin lebih memahami tentang grafik komputer dan
multimedia.
Aspek tampilan buku
Buku yang deriview berjudul Grafik komputer dan Multimedia; Aplikasi,
Masalah dan Solusi dengan tampilan sampul yang sederhana.
Aspek isi buku
Pembahasan isi buku terkhususnya pada topik Aplikasi, Masalah dan Solusi
dibahas secara detail, saling berkaitan antara topik yang satu dengan yang
lainnya. Disusun secara sistematis, pada setiap bab terdapat abstrak di awal bab
dan kesimpulan di akhir bab yang memudahkan pembaca melihat tujuan
penulisan tanpa harus membaca bab secara keseluruhan. Setelah abstrak terdapat
juga pengantar, isi, dan referensi untuk memperkuat argumentasi penulis.
Didalam buku ini juga dicantumkan beberapa gambar dan grafik yang membantu
menggambarkan isi yg terkait sehingga pembaca lebih mudah memahami arah
dari topik yang dibahas. Di halaman akhir buku memuat biodata penulis apabila
kita ingin mengetahui riwayatnya. Terdapat juga indeks yang akan mempermudah
kita untuk mendapatkan informasi letak halaman suatu kata atau istilah tertentu.
Aspek tata bahasa

Dari segi tata bahasa, meskipun buku ini merupakan buku terjemahan namun
bahasa yang digunakan cukup mudah dipahami.

Anda mungkin juga menyukai