0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
19 tayangan10 halaman

Pergeseran Konsumsi Menuju Leisure Economy

Konsumsi bergeser dari barang menjadi pengalaman seiring meningkatnya kelas menengah di Indonesia. Konsumen kini lebih sering menghabiskan uang untuk kegiatan seperti liburan, makan di luar, dan nongkrong di kafe. Pergeseran ini mendorong pertumbuhan industri pariwisata dan leisure. Faktor seperti tekanan kerja yang tinggi dan murahnya biaya transportasi dan akomodasi turut mendukung tren konsumsi berbasis pengalaman ini.

Diunggah oleh

fazafahizaa
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
19 tayangan10 halaman

Pergeseran Konsumsi Menuju Leisure Economy

Konsumsi bergeser dari barang menjadi pengalaman seiring meningkatnya kelas menengah di Indonesia. Konsumen kini lebih sering menghabiskan uang untuk kegiatan seperti liburan, makan di luar, dan nongkrong di kafe. Pergeseran ini mendorong pertumbuhan industri pariwisata dan leisure. Faktor seperti tekanan kerja yang tinggi dan murahnya biaya transportasi dan akomodasi turut mendukung tren konsumsi berbasis pengalaman ini.

Diunggah oleh

fazafahizaa
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

Welcome Leisure Economy

by yuswohady
The Phenomenon
Dalam 3 bulan terakhir muncul diskusi publik yang menarik mengenai fenomena
turunnya daya beli konsumen kita yang ditandai dengan sepinya Roxi, Glodok,
Matahari, Ramayana, Lotus, bahkan terakhir Debenhams di Senayan City.
Anggapan ini langsung dibantah oleh ekonom karena dalam lima tahun terakhir
pertumbuhan riil konsumsi masyarakat robust di angka sekitar 5%. Kalau dilihat
angkanya di tahun ini, pertumbuhan ekonomi sampai triwulan III-2017 masih cukup
baik sebesar 5,01%. Perlu diingat bahwa konsumsi masyarakat (rumah tangga)
masih menjadi kontributor utama PDB kita mencapai 54%.
Sebagian pakar mengatakan sepinya gerai ritel konvensional tersebut disebabkan
oleh beralihnya konsumen ke gerai ritel online seperti Tokopedia atau Bukalapak.
“Gerai-gerai tradisional di Roxi atau Glodok telah terimbas gelombang disrupsi
digital,” begitu kata pakar.

Kesimpulan ini pun misleading karena penjualan e-commerce hanya


menyumbang 1,2% dari total GDP kita, dan hanya sekitar 0,8% (2016) dari total
penjualan ritel nasional. Memang pertumbuhannya sangat tinggi (eksponensial) tapi
magnitute-nya belum cukup siknifikan untuk bisa membuat gonjang-ganjing
industri ritel kita.
Kalau konsumen tak lagi banyak belanja di gerai ritel konvensional dan masih sedikit
yang belanja di gerai online, maka pertanyaannya, duitnya dibelanjakan ke mana?

The Consumers
Tahun 2010 untuk pertama kalinya pendapatan perkapita masyarakat Indonesia
melewati angka $3000. Oleh banyak negara termasuk Cina, angka ini “keramat”
karena dianggap sebagai ambang batas (treshold) sebuah negara naik kelas dari
negara miskin menjadi negara berpendapatan menengah (middle-income country).
Ketika melewati angka tersebut, sebagian besar masyarakatnya adalah konsumen
kelas menengah (middle-class consumers) dengan pengeluaran berkisar antara
$2-10 perhari. Di Indonesia, kini konsumen dengan rentang pengeluaran sebesar itu
telah mencapai lebih dari 60% dari total penduduk.
Salah satu ciri konsumen kelas menengah ini adalah bergesernya pola konsumsi
mereka dari yang awalnya didominasi oleh makanan-minuman
menjadi hiburan dan leisure. Ketika semakin kaya (dan berpendidikan) pola
konsumsi mereka juga mulai bergeser dari “goods-based consumption” (barang
tahan lama) menjadi “experience-based consumption” (pengalaman).
Experience-based consumption ini antara lain: liburan, menginap di hotel, makan
dan nongkrong di kafe/resto, nonton film/konser musik, karaoke, nge-gym,
wellness, dan lain-lain.
Pergeseran inilah yang bisa menjelaskan kenapa Roxi atau Glodog sepi. Karena
konsumen kita mulai tak banyak membeli gadget atau elektronik (goods), mereka
mulai memprioritaskan menabung untuk tujuan liburan (experience) di tengah
atau akhir tahun. Hal ini juga yang menjelaskan kenapa mal yang berkonsep lifestyle
dan kuliner (kafe/resto) seperti Gandaria City, Gran Indonesia, atau Kasablanka
tetap ramai, sementara yang hanya menjual beragam produk (pakaian, sepatu, atau
peralatan rumah tangga) semakin sepi.
The Shifting
Nah, rupanya pola konsumsi masyarakat Indonesia bergeser sangat cepat menuju ke
arah “experience-based consumption”. Data terbaru BPS menunjukkan,
pertumbuhan pengeluaran rumah tangga yang terkait dengan “konsumsi
pengalaman” ini meningkat pesat. Pergeseran pola konsumsi dari “non-
leisure” ke “leisure” ini mulai terlihat nyata sejak tahun 2015 (Faisal Basri, 2017,
lihat bagan).

Untuk kuartal II-2017 misalnya, konsumsi rumah tangga tumbuh 4,95%dari kuartal
sebelumnya 4,94%. Pertumbuhan konsumsi rumah tangga ini dinilai melambat
lantaran konsumsi rumah tangga dari sisi makanan dan minuman, konsumsi
pakaian, alas kaki, perumahan dan perlengkapan rumah tangga, (goods-based)
hanya tumbuh tipis antara 0,03-0,17%. Sementara konsumsi restoran dan hotel
(experience-based) melonjak dari 5,43% menjadi 5,87%. “Jadi shifting-nya adalah
mengurangi konsumsi yang tadinya non-leisure untuk konsumsi leisure,” ucap Ketua
BPS, Suhariyanto.
Studi Nielsen (2015) menunjukkan bahwa milenial yang merupakan konsumen
dominan di Indonesia saat ini (mencapai 46%) lebih royal menghabiskan duitnya
untuk kebutuhan yang bersifat lifestyle dan experience seperti: makan di luar
rumah, nonton bioskop, rekreasi, juga perawatan tubuh, muka, dan rambut.
Sementara itu di kalangan milenial muda dan Gen-Z kini mulai muncul gaya hidup
minimalis (minimalist lifestyle) dimana mereka mulai mengurangi kepemilikian
(owning) barang-barang dan menggantinya dengan kepemilikan bersama
(sharing). Dengan bijak mereka mulai menggunakan uangnya untuk konsumsi
pengalaman seperti: jalan-jalan backpacker, nonton konser, atau nongkrong di
coffee shop.
Berbagai fenomana pasar berikut ini semakin meyakinkan makin pentingngnya
sektor leisure sebagai mesin baru ekonomi Indonesia. Bandara di seluruh tanah air
ramai luar biasa melebihi terminal bis. Hotel budget di Bali, Yogya, atau Bandung
full booked tak hanya di hari Sabtu-minggu, tapi juga hari biasa. Tiket kereta api
selalu sold-out. Jalan tol antar kota macet luar biasa di “hari kejepit nasional”.
Destinasi-destinasi wisata baru bermunculan (contoh di Banyuwangi, Bantul atau
Gunung Kidul) dan makin ramai dikunjungi wisatawan.

Sektor pariwisata kini ditetapkan oleh pemerintah sebagai “core economy”


Indonesia karena kontribusinya yang sangat siknifikan bagi perekonomian nasional.
Saat ini sektor pariwisata merupakan penyumbang devisa kedua terbesar setelah
kelapa sawit dan diproyeksikan 2-3 tahun lagi akan menjadi penyumbang devisa
nomor satu. Ini merupakan yang pertama dalam sejarah perekonomian Indonesia
dimana pariwisata menjadi tulang punggung ekonomi bangsa.
Tak hanya itu, kafe dan resto berkonsep experiential menjamur baik di first cities
maupun second cities. Kedai kopi “third wave” kini sedang happening. Warung
modern ala “Kids Jaman Now” seperti Warunk Upnormal agresif membuka cabang.
Pusat kecantikan dan wellness menjamur bak jamur di musim hujan. Konser musik,
bioskop, karaoke, hingga pijat refleksi tak pernah sepi dari pengunjung. Semuanya
menjadi pertanda pentingnya leisure sebagai lokomotif perekonomian Indonesia.

The drivers
Kenapa leisure-based consumption menjadi demikian penting bagi konsumen dan
mereka mau menyisihkan sebagian besar pendapatan untuk liburan atau nongkrong
di kafe/mal? Setidaknya ada beberapa drivers yang membentuk leisure economy.
#1. Consumption as a Lifestyle. Konsumsi kini tak hanya melulu memenuhi
kebutuhan dasar sandang, pangan, papan. Konsumen kita ke Starbucks atau Warunk
Upnormal bukan sekedar untuk ngopi atau makan, tapi juga dalam rangka
mengekspresikan gaya hidup. Ekspresi diri sebagai bagian inhenren dari konsumsi
ini terutama didorong maraknya media sosial terutama Instagram.
#1. From Goods to Experience. Kaum middle class milennials kita mulai
menggeser prioritas pengeluarannya dari “konsumsi barang” ke “konsumsi
pengalaman”. Kini mulai menjadi tradisi, rumah-rumah tangga mulai berhemat dan
menabung untuk keperluan berlibur di tengah/akhir tahun maupun di “hari-hari
libur kejepit”. Mereka juga mulai banyak menghabiskan waktunya untuk
bersosialisasi di mal atau nongkrong di kafe sebagai bagian dari gaya hidup urban.
#2. More Stress, More Travelling. Dari sisi demand, beban kantor yang semakin
berat dan lingkungan kerja yang sangat kompetitif menjadikan tingkat stress kaum
pekerja (white collar) kita semakin tinggi. Hal inilah yang mendorong kebutuhan
leisure (berlibur, jalan-jalan di mal, atau dine-out seluruh anggota keluarga) semakin
tinggi.
#3. Low Cost Tourism. Dari sisi supply, murahnya tarif penerbangan (low cost
carrier, LCC) yang diikuti murahnya tarif hotel (budget hotel) menciptakan apa yang
disebut: “low cost tourism”. Murahnya biaya berlibur menjadikan permintaan
melonjak tajam dan industri pariwisata tumbuh sangat pesat beberapa tahun
terakhir.
#4. Traveloka Effect. Momentum leisure economy semakin menemukan
momentumnya ketika murahnya transportasi-akomodasi kemudian diikuti dengan
kemudahan dalam mendapatkan informasi penerbangan/hotel yang
terbaik/termurah melalui aplikasi seperti Traveloka. Kemudahan ini telah memicu
minat luar biasa dari seluruh lapisan masyarakat untuk berlibur. Ini yang saya sebut
Traveloka Effect.

Ketika Leisure Menjadi Candu


by yuswohady
Secara sederhana leisure didefinisikan sebagai waktu luang (free time atau spare
time). Jadi aktivitas leisure adalah segala aktivitas yang bertujuan memanfaatkan
waktu luang. Yang dimaksud waktu luang di sini adalah waktu-waktu di luar waktu
untuk bekerja, bisnis, atau berbagai urusan rumah tangga.

Definisi klasik leisure menurut Veblen (1899) adalah: “nonproductive consumption


of time”, seluruh aktivitas tidak produktif untuk menghabiskan waktu luang.

Karena sebatas memanfaatkan waktu luang, maka seharusnya leisure dilakukan


sesekali waktu. Liburan misalnya, dilakukan sekali atau dua kali setahun. Makan
bersama keluarga di mal/restoran dilakukan sekali sebulan.

Habitual Leisure
Namun di era leisure economy kita menyaksikan fundamental shift dalam perilaku
konsumen. Leisure yang awalnya dilakukan sesekali waktu (occasional) kini
menjadi sering dan telah menjadi kebiasaan (habitual).
Ambil contoh, aktivitas nge-gym. Dulunya aktivitas ini dilakukan secara occasional.
Namun dengan munculnya skema langganan (subscription) di pusat-pusat
kebugaran, nge-gym kemudian dilakukan secara rutin tiap minggunya.

Dahulu orang makan di luar rumah (dine-out) dilakukan jarang-jarang, namun


seiring dengan munculnya budaya nge-mal, kegiatan dine-out mulai dilakukan
secara rutin seminggu atau dua minggu sekali.

Membeli makanan malam melalui layanan takeaway awalnya dilakukan hanya


sesekali, namun dengan adanya layanan seperti Go-Food yang begitu mudah dan
convenience, maka kini pesanan takeaway dilakukan 3-4 kali seminggu.

Begitu juga dengan bermunculannya banyak coffee shop, orang mulai


memanfaatkannya untuk bertemu baik kumpul-kumpul dengan teman (sosial)
maupun meeting dengan mitra bisnis (profesional). Akibatnya, mengunjungi coffee
shop yang awalnya dilakukan sesekali, kini dilakukan secara rutin: sekali, dua kali,
atau bahkan tiga kali seminggu.

Ketika konsumsi leisure bergeser dari occasional ke habitual, maka dampaknya bagi
perekonomian secara luas bisa ditebak. Konsumsi leisure meningkat pesat dan
industri ini tumbuh pesat. Inilah yang men-trigger terbentuknya leisure economy.

Menariknya, ketika konsumsi leisure sudah menjadi habit dan kemudian dilakukan
secara terus-menerus, maka pada akhirnya akan mencapai fase kecanduan. Kini
mulai banyak orang “kecanduan” main games, liburan, dine-out, atau nonton
TV/film.

Kecanduan
Pertanyaannya, bagaimana bisa aktivitas leisure menciptakan habit bahkan
kecanduan?
Menjawab pertanyaan ini saya jadi ingat buku hebat berjudul: Hooked: How to Build
Habit-Forming Product (2014) ditulis oleh Nir Eyal dari Universitas Stanford.
Menurut Eyal, sebuah aktivitas konsumsi akan membentuk habit dan kecanduan jika
prosesnya mengikuti empat fase yaitu: Trigger, Action, Reward, Investment. Nah,
banyak aktivitas leisure seperti nge-games, liburan, dine-out, atau nonton TV/film
persis mengikuti empat fase ini. Coba kita cermati fase-fase ini.

Trigger adalah pemicu bangkitnya sebuah kebiasaan. Trigger biasanya terwujud


karena adanya “sakit” (pain) atau masalah mendalam yang dihadapi oleh konsumen.
Dalam kasus liburan, sakit ini berupa stress karena himpitan pekerjaan kantor.
Dalam kasus gaming, sakit ini berupa kebosanan atau kesepian.
Action adalah respon konsumen atas Trigger yang telah tercipta di fase pertama.
Action di sini dilakukan untuk “mengobati” sakit di fase Trigger. Jadi di sini liburan
dilakukan untuk “mengobati” stres karena himpitan pekerjaan. Main games
dilakukan untuk “mengobati” kebosanan atau kesepian.
Reward adalah solusi atau “obat penyembuh” yang didapatkan konsumen dari
aktivitas leisure yang dilakukan konsumen. Apa reward yang diperoleh jika kita
liburan? Reward-nya adalah hilangnya stres atau hati yang bahagia selama dan
setelah liburan. Apa reward yang diperoleh jika kita main games? Reward-nya
berupa kemenangan-kemenangan yang kita peroleh dalam bentuk poin.
Investment adalah “investasi” (dalam bentuk uang, waktu, dan tenaga) yang kita
lakukan untuk mendapatkan reward di atas. Investasi konsumen inilah yang
berfungsi “mengunci” sehingga kebiasaan dan kecanduan terbentuk. Dalam kasus
liburan dan main games, kita sudah terlanjur mengalokasikan uang, waktu, dan
tenaga yang cukup besar tiap bulannya untuk melakukannya. Semakin besar
investasi yang dilakukan konsumen, maka semakin besar pula kemungkinan
terbentuknya kebiasaan dan kecanduan.
Kalau saat ini Anda mulai sadar bahwa aktifitas leisure (liburan, dine-out, main
games, nonton) menjadi habit bahkan kecanduan, Anda tak usah heran.
Gampangnya, leisure itu memang enak dan bikin kita happy, karena itu tak heran
jika kita ingin melakukannya terus-menerus dan berulang-ulang.

Milenial Jaman Now: Penggerak Leisure Economy


by yuswohady

Experience Consumers
By-default, konsumen milenial adalah konsumen yang paling haus akan pengalaman
(experience) dibanding generasi-generasi sebelumnya. Survei di seluruh dunia
(Everbrite-Harris Poll, 2014) membuktikan bahwa milenial lebih memilih
menghabiskan uang mereka untuk pengalaman (experience) ketimbang barang
(material goods).
Tulis Everbrite-Harris Poll: “For millennials, happiness isn’t as focused on
possessions or career status. Living a meaningful, happy life is about creating,
sharing and capturing memories earned through experiences.”
Karena itu saya menyebut generasi milenial sebagai e-
generation atau experience generation.
Ada pergeseran arti kebahagiaan antara MJN dengan generasi-generasi sebelumnya
(sebut saja: “Generasi Jaman Old”, GJO). Bagi MJN, kebahagiaan bukan
ditentukan oleh kepemilikan akan rumah besar, mobil mewah, atau karir yang
mentereng, tapi mendapatkan pengalaman dan membaginya (baca: “memamerkan”)
ke teman-teman dan orang lain.
Jadi, kalau GJO pamer baju, sepatu, mobil, atau iPhone yang dimilikinya, maka kini
MJN pamernya adalah: liburan di mana, nonton film apa, dine-out di mana,
ndengerin musik apa, nongkrong di mana, atau jalan-jalan weekend di mal apa. Dan
itu begitu mudah di-share melalui akun seperti Instagram atau Facebook.

Go Minimal: From Owning to Sharing


Walaupun masih di fase dini, kini mulai muncul pergeseran gaya hidup di kalangan
MJN dari memiliki barang (owning) ke berbagi (sharing). Mereka berhemat
dengan cara mengurangi konsumsi yang sifatnya memiliki barang dan
mengalokasikan hasil penghematan tersebut untuk konsumsi yang berbasis
pengalaman.
Contoh yang kini sudah terlihat adalah mengoleksi CD/DVD sudah tergantikan oleh
koleksi musik/film melalui layanan digital seperti iTunes, Spotify, atau Netflix. MJN
juga mulai memilih layanan Grab atau Gojek ketimbang mempunyai mobil atau
motor sendiri. Ketimbang memiliki ruko sendiri untuk kantor, mereka mulai
memanfaatkan kantor bersama (co-working space) yang tiga tahun terakhir
menjamur di kota-kota utama tanah air.

Alasan mengadopsi sharing lifestyle di Indonesia agak berbeda dengan di negara-


negara maju. Kalau di negara-negara maju pertimbangan utamanya adalah faktor-
faktor seperti simplisitas atau kepedulian kepada lingkungan, di Indonesia alasan
utamanya adalah keren. Karena sharing lifestyle itu memang keren dan bisa menjadi
alat ekspresi diri.

Travelling More
Studi di berbagai negara mengonfirmasi bahwa MJN mengonsumsi liburan
(travelling) lebih sedikit dibanding GJO (terutama Gen-X). Sebabnya tak lain, karena
MJN saat ini (usia mereka 18-35 tahun) masih berada di masa awal-awal karir (first
jobber).
Sehingga dari sisi kemampuan daya beli mereka untuk liburan masih rendah. Di sisi
lain, mereka relatif tak punya cukup waktu untuk berlibur karena sebagian besar
waktunya ditumpahkan untuk bekerja menggapai karir.

Tapi seperti dikatakan di depan, by-default MJN adalah experience customer yang
haus liburan. Nielsen Millennial Travellers Study (2017) menyimpulkan: “In fact,
they travel more than any other generation, and they’ll likely travel more as their
incomes and financial standings grow.”
Sesungguhnya MJN adalah generasi yang paling besar berkeinginan untuk liburan.
Karena itu, di tengah kendala daya beli dan keterbatasan waktu di atas, MJN
semaksimal mungkin menyisihkan pendapatannya untuk liburan.

Nah, sekitar 5 tahun lagi saat mereka menduduki posisi penting di organisasi dan
cukup punya pendapatan menganggur (discretional income) maka di situlah MJN
akan massif berlibur dan betul-betul menjadi mesin penggerak leisure economy.

Dine-Out Revolution
Studi yang dilakukan oleh Nielsen di 11 kota di Indonesia menunjukkan bahwa MJN
memiliki pengeluaran paling tinggi untuk makan di luar (dine-out) dibanding GJO.
Masih menurut survei Nielsen di 60 negara termasuk Indonesia (Global
Generational Lifestyles Report 2016), antara tahun 2013-2016 porsi milenial yang
dine-out setidaknya sekali seminggu mencapai dua kali lipat (58% vs 29%) jika
dibandingkan dengan Generasi Baby Boomers.

Itu sebabnya di era leisure economy warung gaya hidup (seperti OTW atau Warung
Upnormal), kedai kopi “third wave” (Tanamera atau One-Fifteenth), atau kafe
tempat nongkrong berkonsep “third place” (resto di Citos) menjamur tak hanya di
Jakarta atau Surabaya, tapi juga mulai merambah ke second cities, bahkan third
cities.

MJN makan di luar rumah tak sekedar untuk menghilangkan lapar dan dahaga, tapi
lebih karena alasan social dan experience. Yaitu untuk bercengkrama dengan
anggota keluarga, bersosialisasi dengan teman, mendapatkan pengalaman dan
membaginya melalui medsos.
Instagram Effect
MJN hidup di “dua alam” yaitu alam offline dan online. Celakanya, dengan adanya
mobile (gadget) revolution, kini makin banyak mereka terperangkap di ranah online.
Kalau di offline saya sebut pengalaman realitas; kalau di online pengalaman hiper-
realitas. Kalau di offline apa adanya (authentic); kalau online penuh dengan
pencitraan yang sarat kepalsuan (fake).
Melalui media seperti Instagram dan sejenisnya MJN menunjukkan sosok ideal yang
mereka inginkan kepada para audiensnya. Mereka menunjukkan sosok ideal tersebut
dengan cara memperlihatkan di mana mereka liburan, dengan siapa mereka bergaul,
atau di mana mereka nongkrong dan dine-out.

Tak heran jika kita selintas mencermati foto-foto mereka di Instagram kita
menemukan sosok-sosok yang selalu bahagia, penuh senyum-ceria, inspiratif,
positif, sarat prestasi, seolah dunia ini tak punya masalah. Itulah dunia hiper-
realitas. Apakah dunia realitasnya semengkilap itu? Sudah bisa ditebak, jauh lebih
muram.

Inilah yang saya sebut Instagram Effect. Dengan adanya Instagram atau Facebook
kini semua orang menjadi selebritas, mereka punya audiens yang siap dipameri
(self-promotion) pengalaman dan gaya hidup mereka. Di tengah kerumunan
audiens online itulah mereka eksis dan menemukan kebahagiaan palsu. Tak heran
jika di era leisure economy salah satu “komoditi” yang paling bernilai adalah “Like”,
“Comment” atau “Share”.
FOMO
Di era leisure economy kini mewabah fenomena yang disebut “fear of missing
out” (FOMO), sebuah ketakutan di kalangan MJK jika mereka tidak ikut menikmati
sebuah pengalaman. Takut jika tidak ikutan heboh nonton konser Ed Sheeran di
Jakarta. Takut jika tidak bisa merasakan pengalaman berlibur di Raja Ampat. Atau
bagi kids jaman now takut tidak bisa menikmati pengalaman nongkrong di Warung
Upnormal.
Fenomena FOMO inilah yang menjadi sebab kenapa resto-resto kekinian yang
experiential seperti OTW atau Warung Upnormal ramai minta ampun di awal-awal
launching. Karena para MJN dihinggapi ketakutan jika teman-teman mereka sudah
pernah makan dan nongkrong di resto-resto tersebut, sementara dia sendiri belum
pernah. Mereka takut dibilang kurang gaul.

FOMO inilah yang menjadi katalisator menggeliatnya beragam industri yang


berbasis experience mulai dari liburan, kafe-resto, hiburan, gadget, musik, film,
perawatan kecantikan, hingga wellness.

Memasuki tahun 2018 tren kearah leisure economy semakin menemukan critical
mass-nya, dimana apapun bentuk konsumsi oleh konsumen Indonesia selalu
dikaitkan dengan experience dan leisure.

Ketika milenial jaman now sudah berubah sedemikian rupa menjadi experience
consumers, secara mendasar pula strategi Anda harus diubah. Memasuki tahun
2018, apapun bisnisnya, Anda harus mengubah pola pikir bisnis dari “goods-
mindset” ke “leisure-mindset”. Anda harus menyuntikkan experience ke dalam
produk dan layanan Anda
Bonus Demografi, Neo-Milenial, dan #GenerasiPencipta
by yuswohady
Indonesia akan mendapat anugerah Bonus Demografi selama rentang
waktu 2020-2035, yang mencapai puncaknya tahun 2030. Pada saat itu jumlah
kelompok usia produktif (usia 15-64 tahun) jauh melebihi kelompok usia tidak
produktif (anak-anak usia di bawah 15 tahun dan orang tua berusia 65 ke atas).
Jadi kelompok usia muda kian sedikit, begitu pula dengan kelompok usia tua.
Bonus Demografi ini tercermin dari angka rasio ketergantungan (dependency
ratio), yaitu rasio antara kelompok usia yang tidak produktif dengan yang produktif.
Pada tahun 2030 nanti, angka rasio ketergantungan Indonesia akan mencapai angka
terendah yaitu 44%, artinya di tahun tersebut rasio kelompok usia produktif dengan
yang tidak produktif mencapai lebih dari 2 kali (100 orang usia produktif
menanggung 44 orang usia tak produktif).
Baca Juga: “Bonus Demografi”
Singkatnya, selama terjadi Bonus Demografi tersebut komposisi penduduk
Indonesia akan didominasi oleh kelompok usia produktif yang bakal menjadi mesin
pendorong pertumbuhan ekonomi kita. Negara-negara maju seperti Jepang, Kanada,
atau negara-negara Skandinavia tak lagi produktif karena kelompok usia
produktifnya terus menyusut.

Tidak Siap!
Pertanyaannya, siapa kelompok usia produktif yang bakal paling berperan
mengendalikan negeri ini pada saat puncak bonus demografi terjadi di tahun 2030-
2035?

Jawabnya adalah anak-anak kita yang saat ini berusia belasan tahun (teens),
generasi milenial muda (neo-milenial). Kalau saat ini berusia 15 tahun, maka
pada saat puncak Bonus Demografi terjadi usia mereka sekitar 30 tahun, sedang
hot-hotnya untuk bekerja dan berkarya untuk bangsa.
Anak-anak neo-milenial itu harus kita persiapkan sebaik mungkin agar saat
waktunya tiba harus mengendalikan negeri ini di tahun 2030-2035, mereka telah
menjadi manusia-manusia hebat yang betul-betul mampu membawa Indonesia
mencapai masa kejayaan. Manusia-manusia hebat semacam: Zuckerberg, Jobs,
atau Musk.
Jadi, kemampuan kita SEKARANG mempersiapkan neo-milenial selama 15 tahun
ke depan akan menentukan keberhasilan kita dalam memanfaatkan “celah
kesempatan” (window of opportunity) dari Bonus Demografi.
Kalau tahun-tahun puncak Bonus Demografi kita isi dengan manusia-manusia
bodoh, lemah, lebay, pengeluh, pembebek, benalu, dan kecanduan narkoba, maka
sudah pasti kita menyia-nyiakan kesempatan yang hadir sekali dalam sejarah setiap
bangsa ini.

Pertanyaannya lagi, apakah kita sudah mempersiapkan mereka? Belum! Hingga


detik ini tak ada sedikitpun urgensi nasional untuk mempersiapkan manusia-
manusia hebat guna menghadapi tantangan “tahun-tahun emas” Bonus
Demografi.
Skills of the 21 Century
Misalnya dalam hal skill dan kompetensi. Tony Wagner (2008) mengidentifikasi
ada 7 skills yang menjadi penentu kesuksesan anak di abad 21. Ketujuh skills
tersebut adalah:
1. Critical thinking & problem solving
2. Collaboration across networks & leading by influence
3. Agility & adaptability
4. Initiative & entrepreneuralism
5. Effective oral & written communication
6. Accessing & analyzing information
7. Curiosity & imagination
Pertanyaannya, apakah 7 skills itu sudah diajarkan di sekolah-sekolah kita?
Barangkali beberapa sekolah khusus sudah mengajarkannya. Namun 99,9% lebih
sekolah-sekolah kita tidak mengenalnya.

Umumnya sekolah-sekolah kita sibuk mengajarkan anak didik untuk menghapal dan
menyelesaikan soal-soal ujian. Dengan sistem pendidikan berbasis industrial,
sekolah-sekolah kita justru secara sistematis membonsai kekritisan berpikir,
kreativitas, dan daya cipta.

Akhirnya sistem ini menciptakan sosok-sosok neo-milenial pembebek yang defisit


daya imaginasi, daya kreasi, dan passion untuk mengubah dunia. Sebut saja
mereka: Generasi Penghapal.
#GenerasiPencipta
Untuk bisa memanfaatkan peluang Bonus Demografi anak-anak kita neo-milenial
harus menempa dirinya menjadi sosok generasi masa depan yang saya sebut:
#GenerasiPencipta. Merekalah yang nantinya menjadi penentu nasib bangsa, apakah
akan menjadi bangsa besar atau sebaliknya, tetap menjadi negara miskin dan
terbelakang.
Generasi Pencipta memiliki 4 kualitas personal yang saya sebut 4C: Curiousity,
Critical Thinking, Collaboration, Creating. Beginilah anak Indonesia masa
depan yang bisa mengeksplorasi dan memanfaatkan Bonus Demografi menjadi
sumber keunggulan bersaing bangsa.
Pertama, curiousity, Anak Indonesia harus memiliki daya imajinasi tanpa batas,
rasa keingintahuan tak terhingga, dan kemauan luar biasa untuk mengeksplorasi
ide-ide perubahan karena ini adalah awal dari sebuah penciptaan.
Kedua, critical thinking, anak Indonesia harus berfikir kritis dalam merespon
setiap masalah yang ada di sekitarnya dan selalu berupaya untuk menemukan solusi-
solusi untuk menyelesaikannya.
Ketiga, collaboration, anak Indonesia harus menghargai keberagaman, melihat
setiap masalah dengan pendekatan multidisplin, dan menyelesaikan masalah dengan
kolaborasi dan kerja tim sehingga terwujud solusi komprehensif.
Keempat, creating, anak Indonesia harus memiliki daya cipta, semangat membara
untuk berinovasi, dan bernyali besar untuk mengubah dunia.
Bonus Demografi adalah kesempatan yang terjadi HANYA SEKALIdalan sejarah
sebuah bangsa. Untuk menyongsongnya Indonesia harus membangun sebuah model
pendidikan yang mampu mengubah generasi neo-milenial menjadi
#GenerasiPencipta.
Anak-anak kita, orangtua, guru, pengambil kebijakan, dan seluruh stakeholder
pendidikan harus sadar hal ini SEKARANG. Kalau tidak, Bonus Demografi hanya
sekedar lewat tanpa menghasilkan perubahan apapun.

Anda mungkin juga menyukai