0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
59 tayangan15 halaman

Karakteristik dan Definisi Kecerdasan Buatan

Dokumen tersebut memberikan ringkasan tentang kecerdasan buatan (AI), termasuk definisi AI, karakteristiknya seperti berpikir dan bertindak seperti manusia secara rasional, serta komponen utama AI yaitu basis pengetahuan dan mesin inferensi.

Diunggah oleh

hasbimuhamad
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
59 tayangan15 halaman

Karakteristik dan Definisi Kecerdasan Buatan

Dokumen tersebut memberikan ringkasan tentang kecerdasan buatan (AI), termasuk definisi AI, karakteristiknya seperti berpikir dan bertindak seperti manusia secara rasional, serta komponen utama AI yaitu basis pengetahuan dan mesin inferensi.

Diunggah oleh

hasbimuhamad
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

Nama : Ullum Pratiwi Tugas Makalah Kecerdasan Buatan

NIM : 176150100111025 Magister Ilmu Komputer 2018

ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI)

Definisi AI
AI merupakan cabang dari sistem cerdas yang memaksa otak dari sebuah sistem untuk
dapat bekerja seperti yang dapat dilakukan oleh otak manusia. Ada berbagai macam definisi
AI. Menurut H. A. Simon (1987), Artificial Intelligence (AI) adalah suatu lingkup penelitian
yang berhubungan dengan pemrograman komputer yang digunakan untuk melakukan hal-
hal yang dinilai cerdas oleh manusia.
Menurut Rich and Knight (1991), AI adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang
bagaimana dapat membuat sebuah komputer agar komputer dapat melakukan berbagai
macam pekerjaan yang dapat dilakukan oleh manusia bahkan dapat lebih baik.
Menurut Encyclopedia Britannica, definisi AI yaitu cabang ilmu komputer yang lebih
banyak menggunakan beberapa bentuk simbol daripada bilangan dalam merepresentasikan
pengetahuannya. Informasi yang diproses dalam AI menggunakan metode heuristik dengan
menggunakan beberapa aturan tertentu.
Menurut buku yang ditulis oleh David L Poole dan Alan K. Mackworth pada tahun 2010
yang berjudul Artificial Intelligence Foundations of Computational Agents, AI adalah salah
satu cabang pengetahuan di bidang ilmu komputer yang mempelajari tentang sintesis dan
analisis dari sebuah agen komputasi yang bertindak sebagai agen yang cerdas.
Pengertian dari agen sendiri merupakan sesuatu makhluk hidup atau benda yang
bertindak di lingkungan, yang melakukan sesuatu. Contoh dari agen di antaranya adalah
kucing, mobil, robot, termasuk manusia dan juga perusahaan.
Agen dapat dikatakan sebagai agen cerdas ketika :
a. Segala sesuatu yang dilakukan oleh agen tersebut sesuai dengan keadaan dan juga
sasarannya.
b. Bersifat fleksibel terhadap segala perubahan pada lingkungan dan juga perubahan
sasaran yang dituju.
c. Selalu belajar dari pengalaman
d. Dapat menentukan pilihan yang tepat dan sesuai mengingat keterbatasan untuk
melakukan persepsi dan komputasi.

Agen cerdas hanya memiliki memori dan waktu yang terbatas, serta biasanya tidak
dapat melakukan pengamatan keadaan dunia secara langsung.
Menurut Winston dan Prendergast (1984), tujuan utama dari AI adalah untuk dapat
membuat mesin agar menjadi lebih pintar. Untuk tujuan ilmiahnya, AI digunakan untuk
tujuan agar dapat memahami apa itu kecerdasan. Untuk tujuan secara entrepreneurialnya,
AI digunakan dengan tujuan untuk dapat membuat mesin agar lebih bermanfaat untuk
menyelesaikan berbagai macam permasalahan.

1|Artificial Intelligence
Nama : Ullum Pratiwi Tugas Makalah Kecerdasan Buatan
NIM : 176150100111025 Magister Ilmu Komputer 2018

Gambar 1. Pohon AI

Pada Gambar 1 merupakan pohon AI, yang pada bagian daunnya merupakan beberapa
ruang lingkup yang digunakan dalam pengaplikasian AI. Sedangkan pada bagian akarnya
merupakan contoh permasalahan yang dapat diselesaikan dengan menggunakan AI.

Beberapa ruang lingkup yang digunakan dalam mengaplikasikan AI, di antaranya :

a. Pemrosesan Bahasa Alami (Natural Language Processing), yaitu pemrosesan yang


memberi kemampuan kepada pengguna komputer agar dapat berkomunikasi
dengan komputer menggunakan bahasa manusia.

b. Intelligent Tutoring atau Intelligent Computer, yaitu kemampuan komputer cerdas


untuk dapat mengajari manusia. Sistem yang dibuat didukung oleh pembelajaran
bagi orang-orang yang mempunyai kekurangan fisik maupun kelemahan dalam
belajar.

c. Komputer Vision, yaitu ruang lingkup AI yang mengkombinasikan antara pencitraan,


pengolahan citra, pengenalan pola, dan sistem pendukung keputusan.

d. Pemrograman Otomatis, yaitu pemrograman yang dilakukan dengan memasukkan


data ke dalam mesin melalui sebuah perangkat lunak.

2|Artificial Intelligence
Nama : Ullum Pratiwi Tugas Makalah Kecerdasan Buatan
NIM : 176150100111025 Magister Ilmu Komputer 2018

e. Sistem Pakar, yaitu sebuah program yang banyak diaplikasikan di dalam AI yang
bersifat konsultasi (advisory), yang berusaha menirukan bagaimana proses penalaran
seorang pakar atau ahli dalam memecahkan berbagai macam permasalahan yang
cukup rumit.

f. Logika Fuzzy, yaitu pengaplikasian AI yang mengakomodasi permasalahan


ketidaktepatan atau ketidakpastian.

g. Pemahaman Ucapan atau Suara, yaitu pengaplikasian AI yang mempelajari


bagaimana teknik agar sebuah komputer dapat mengenali serta memahami bahasa
ucapan.

h. Sistem Sensor dan Robotika, yaitu ruang lingkup AI yang menerjemahkan informasi-
informasi operasi yang digunakan oleh perangkat sensor, contohnya seperti kamera.
Kemudian sensor tersebut merespon serta melakukan adaptasi ketika terjadi
perubahan di lingkungan.

i. Komputasi Neural, yaitu pengaplikasian AI yang menggunakan training dalam


pembelajaran mengenal suatu jaringan pola.

Karakteristik AI
Dalam AI, terdapat empat karakteristik, yaitu :
1. Berpikir seperti manusia (Thinking Humanly)
Terdapat pendekatan model kognitif yang dilakukan oleh thinking humanly
melalui tiga cara, yaitu :
- Melalui introspeksi, yaitu mencoba untuk menangkap semua pikiran manusia
pada saat berpikir. Definisi dari pendekatan melalui introspeksi ini dinilai
mustahil untuk dilakukan karena manusia perlu tahu, bagaimana mereka
akan mengerti sesuatu. Padahal ketika manusia menyadari apa yang ada di
pemikiran mereka, ternyata pemikiran mereka sudah lewat dan telah
digantikan oleh kesadaran mereka sendiri.
- Melalui eksperimen, yaitu dengan melakukan percobaan di bidang psikologi.

- Melalui pencitraan otak, yaitu dengan cara melakukan pengamatan pada


otak untuk beberapa tindakan.

Thinking humanly merupakan sebuah pemikiran manusia di luar rasio, yaitu


bersifat refleks dan intuitif (berkaitan dengan perasaan) sehingga karakteristik AI
yang ini masih belum dapat ditirukan sepenuhnya oleh komputer cerdas sekalipun.

3|Artificial Intelligence
Nama : Ullum Pratiwi Tugas Makalah Kecerdasan Buatan
NIM : 176150100111025 Magister Ilmu Komputer 2018

2. Beraksi seperti manusia (Acting Humanly)


Karakteristik AI dengan pendekatan tes Turing. Pada tahun 1950, Alan Turing
merancang suatu pengujian komputer yang cerdas untuk menguji apakah komputer
tersebut dapat memanipulasi manusia dalam melakukan teletype atau komunikasi
yang berbasis teks jarak jauh melalui sebuah interrogator (alat untuk
menginterogasi). Jika interrogator tersebut tidak dapat membedakan bahwa yang
diinterogasi adalah manusia dan komputer, maka komputer cerdas yang dirancang
tersebut berhasil diuji coba menggunakan tes Turing. Namun, dalam uji coba
tersebut, komputer yang digunakan harus memiliki kemampuan seperti Natural
Language Processing, Knowledge Representation, Automated Reasoning, Machine
Learning, Computer Vision, serta Robotics. Pada tes Turing ini memang sengaja
menghindari adanya interaksi fisik antara komputer cerdas dan interrogator karena
simulasi fisik yang ada pada manusia tidak memerlukan kecerdasan atau intelijensia.

3. Berpikir secara rasional (Thinking Rationally)


Dalam pendekatan ini terdapat dua masalah, yaitu :
- Sulit untuk membuat pengetahuan yang bersifat informal dan menuangkan
pengetahuan tersebut ke dalam kondisi yang formal. Untuk dapat melakukan
hal tersebut, diperlukan notasi logika yang pengetahuannya memiliki tingkat
kepastian kurang dari 100%.
- Adanya perbedaan yang besar antara dapat memecahkan masalah sesuai
dengan prinsip permasalahan, kemudian memecahkan masalah tersebut ke
dalam dunia nyata.

4. Bertingkah laku secara rasional (Acting Rationally)


Salah satu bagian dari agen cerdas adalah membuat inferensi yang bersifat logis.
Karena satu-satunya cara untuk dapat bertingkah laku secara rasional yaitu dengan
cara menalar secara logis. Dengan melakukukan nalar secara logis tersebut, maka
dapat membuktikan apakah aksi yang telah diberikan tersebut akan tercapai sesuai
dengan tujuan atau tidak. Jika sudah tercapai sesuai tujuan, maka agen dapat
melakukan aksinya sesuai dengan kesimpulan yang telah dihasilkan oleh penalaran
logis tersebut.

Komponen AI
Pada sistem cerdas dibutuhkan dua komponen utama agar AI dapat bekerja sesuai
dengan tujuannya, yaitu :
1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base), yaitu komponen AI yang berisi fakta-fakta,
teori, serta pemikiran dan hubungan antara satu dengan yang lainnya untuk dapat
memahami, memformulasi, serta memecahkan berbagai permasalahan. Basis
pengetahuan terdiri dari dua elemen dasar, yaitu :

4|Artificial Intelligence
Nama : Ullum Pratiwi Tugas Makalah Kecerdasan Buatan
NIM : 176150100111025 Magister Ilmu Komputer 2018

- Fakta, contohnya : situasi, kondisi, serta kenyataan yang ada pada permasalahan
dan teori dalam bidang tersebut.
- Aturan (Rule), sebagai elemen dasar yang mengarahkan dalam penggunaan
pengetahuan untuk dapat memecahkan masalah, dari permasalahan yang bersifat
spesifik dalam bidang yang lebih khusus.
2. Mesin Inferensi (Inference Engine), yaitu komponen AI yang memiliki kemampuan
untuk menarik kesimpulan berdasarkan pengetahuan yang ada sebelumnya.

Sejarah AI
Untuk pertama kalinya, nama AI dikemukakan di konferensi Darthmouth pada tahun
1956. Sejak saat itu, AI terus mengalami perkembangan karena banyaknya penelitian
tentang teori-teori serta prinsip-prinsip dari AI juga ikut berkembang pula. Namun, sudah
sejak tahun 1941 teori-teori yang berkaitan dengan AI sudah terlebih dahulu muncul jauh
sebelum istilah AI dikenal.
Pada era komputer elektronik pada tahun 1941;
Pada era tersebut telah ditemukan sebuah alat untuk menyimpan dan memproses
informasi. Pada penemuan itu, alat tersebut dikembangkan di USA dan Jerman yang
kemudian dinamakan sebagai komputer elektronik. Komputer pertama ini membutuhkan
ruangan yang cukup luas dan juga ruang AC yang terpisah. Pada saat itu, komputer tersebut
melibatkan banyak konfigurasi kabel (mencapai ribuan kabel) untuk dapat menjalankan
sebuah program. Tentunya hal tersebut membuat para programmer menjadi sangat repot.
Kemudian pada tahun 1949, komputer yang rumit tersebut berhasil dikembangkan
menjadi alat yang dapat menyimpan program. Sehingga dapat bekerja dan memasukkan
program menjadi lebih mudah. Hal tersebut tentunya dapat memudahkan para programmer
dalam bekerja.
Pada masa persiapan AI (1943-1956);
Sekitar tahun 1943, dua orang tokoh komputer, yaitu Warren McCulloch dan Walter
Pitts telah menemukan tiga pengetahuan fisiologi dasar dan fungsi sel syaraf dalam otak,
analisis formal terkait dengan logika proposisi, serta teori komputasi Turing. Warren dan
Walter berhasil merancang suatu model dari sel syaraf tiruan (artificial neural) dimana pada
setiap neuron direpresentasikan sebagai “on” dan “off”. Kemudian mereka menunjukkan
bahwa pada setiap fungsi dapat dihitung dengan suatu jaringan sel syaraf dan semua
hubungan logisnya dapat diimplementasikan denagn menggunakan struktur jaringan yang
cukup sederhana.
Pada tahun 1950, seorang tokoh bernama Norbert Wiener berhasil membuat sebuah
penelitian tentang prinsip dan teori feedback. Salah satu contoh yang paling sering dikenal
adalah thermostat. Pada penemuan ini merupakan awal perkembangan dari AI.

5|Artificial Intelligence
Nama : Ullum Pratiwi Tugas Makalah Kecerdasan Buatan
NIM : 176150100111025 Magister Ilmu Komputer 2018

Kemudian pada tahun 1956, John McCarthy meyakinkan rekan-rekannya, yaitu Minsky,
Claude Shannon dan Nathaniel Rochester agar dapat membantunya untuk melakukan
sebuah penelitian dalm bidang Automata, jaringan syaraf serta pembelajaran cerdas. Lalu
mereka mulai mengerjakan proyek tersebut di Dartmouth selama dua bulan. Hasil yang
mereka dapatkan adalah sebuah program yang dapat berpikir secara non-numerik dan juga
dapat menyelesaikan permasalahan terkait dengan sebuah pemikiran. Kemudian pemikiran
tersebut dikenal dengan nama Principia Mathematica. Dari penelitian tersebut, berhasil
menjadikan McCarthy dinobatkan sebagai Bapak AI (Father of AI).
Pada awal perkembangan AI (1952-1969);
Pada awal tahun 1952 dimana AI mengalami perkembangan, AI telah mengalami banyak
pencapaian yang sukses. Pertama, berawal dari kesuksesan yang dicapai oleh Newell dan
Simon pada sebuah program yang disebut dengan General Problem Solver. Pada program
tersebut dirancang khusus untuk dapat menyelesaikan permasalahan yang bersifat
manusiawi.
Pada tahun 1958, McCarthy mendefinisikan sebuah bahasa pemrograman bertingkat
tinggi di MIT AI Lab Memo No.1 yang dinamakan sebagai LISP, yang kemudian sekarang
bahasa pemrograman tersebut sedang mendominasi pembuatan program-program AI.
Selanjutnya, McCarthy membuat perkembangan program lagi yang dikenal dengan sebutan
Programs with Common Sense. Pada program tersebut, di dalamnya terdapat rancangan
untuk dapat menggunakan pengetahuan dalam mencari sebuah solusi.
Kemudian pada tahun 1959, seorang tokoh bernama Nathaniel Rochester beserta
mahasiswa-mahasiswanya dari IBM mengeluarkan program AI yang dikenal dengan
Geometry Theorm Prover. Pada program tersebut berhasil membuktikan teorema
menggunakan axioma-axioma yang ada.
Selanjutnya pada tahun 1963, James Slagle membuat sebuah program yang dapat
menyelesaikan permasalahan integrak tertutup untuk mata kuliah khusus, yaitu Kalkulus.
Pada tahun 1968, Tom Even membuat sebuah program analogi yang berhasil
menyelesaikan permasalahan tentang analogi geometris yang ada pada tes IQ.
Perkembangan AI melambat (1966-1974);
Pada tahun 1957, Herbert Simon memprediksikan bahwa AI akan menjadi sebuah ilmu
pengetahuan yang berkembang dengan pesat. Namun prediksi tersebut ternyata meleset
dari kenyataan yang ada. Sehingga 10 tahun kemudian, AI mengalami perkembangan yang
melambat. Hal tersebut disebabkan oleh adanya tiga kesulitan utama yang dihadapi oleh AI,
yaitu :
a. Masalah yang pertama adalah banyak program AI yang mulai bermunculan yang
hanya memiliki sedikit dan bahkan tidak memiliki sama sekali pengetahuan yang
sesuai dengan subjeknya. Program-program tersebut berhasil hanya karena
dilakukan manipulasi sintesis yang cukup sederhana. Contohnya, program

6|Artificial Intelligence
Nama : Ullum Pratiwi Tugas Makalah Kecerdasan Buatan
NIM : 176150100111025 Magister Ilmu Komputer 2018

Weizenbaum’s ELIZA pada tahun 1965 yang mampu melakukan percakapan yang
serius pada berbagai macam topik. Padahal pada fakta sebenarnya adalah program
tersebut hanya peminjaman dan pemanipulasian pada kalimat-kalimat yang telah
diinputkan manual oleh manusia.
b. Masalah yang kedua adalah munculnya banyak permasalahan yang harus menuntut
AI untuk dapat menyelesaikannya. Sehingga hal tersebut membuat AI banyak
mengalami kegagalan untuk dapat membuat program-program untuk menyelesaikan
masalah tersebut.
c. Masalah yang ketiga adalah adanya beberapa batasan pada struktur dasar yang telah
digunakan untuk dapat menghasilkan perilaku yang cerdas. Contohnya adalah pada
tahun 1969, buku yang ditulis oleh Minsky dan Papert Perceptrons yang
membuktikan bahwa meskipun banyak program dari Perceptron yang dapat
mempelajari segala sesuatu, namun program-program tersebut hanya
merepresentasikan hanya beberapa kecil saja.
Sistem Berbasis Pengetahuan (1969-1979);
Program yang telah dibuat oleh Ed Feigenbaum, Bruce Buchanan, dan Joshua Lederberg
berhasil membuktikan bahwa pengetahuan merupakan kekuatan pendukung yang dimiliki
oleh AI. Mereka membuat program yang dapat memecahkan permasalahan struktur dari
sebuah molekul informasi yang didapatkan dari spectometer massa. Kemudian program
tersebut diberi nama Dendral Programs, sebuah program yang memiliki fokus pada bidang
pengetahuan kimia. Kemudian Saul Amarel menemukan program tersebut dari bidang
diagnosa medis dalam proyek Computer in Biomedicine. Pada proyek tesebut berawal dari
adanya keinginan dalam mendapatkan sebuah diagnosa penyakit yang didasarkan pada
pengetahuan yang sudah ada pada mekanisme penyebab dari proses penyakit.
AI menjadi sebuah industri (1980-1988);
Sejak ditemukannya sistem pakar yang diberi nama R1, AI mulai menjadi sebuah
industrialisasi yang dapat melakukan konfigurasi pada banyak sistem komputer baru. Pada
tahun 1982, McDermott berhasil membuat program yang mulai dioperasikan di Digital
Equipment Corporation (DEC).
Kemudian pada tahun 1986, program tersebut berhasil menghemat US$ 40 juta tiap
tahun. Kemudian kelompok AI di DEC mulai menjalankan sebanyak 40 sistem pakar pada
tahun 1988. Hampir seluruh perusahaan-perusahaan besar yang ada di USA memiliki divisi
AI sendiri yang menggunakan dan juga mempelajari sistem pakar. Perusahaan-perusahaan
besar seperti Carnegie Group, Intellicorp, Inference, dan Technoledge yang terlibat dalam
boomingnya AI menjadi sebuah industri. Perusahaan-perusahaan tersebut menawarkan
berbagai macam Software Tools yang dapat digunakan untuk membangun sistem pakar.
Tidak ketinggalan juga para perusahaan hardware seperti Texas Instrument, Xerox,
Symbolics, dan LISP Machine Inc., yang ikut serta dalam membangun sebuah workstation
yang membangun program LISP. Dari saat itulah, perusahaan yang sejak tahun 1982 yang

7|Artificial Intelligence
Nama : Ullum Pratiwi Tugas Makalah Kecerdasan Buatan
NIM : 176150100111025 Magister Ilmu Komputer 2018

hanya menghasilkan keuntungan hanya beberapa juta US dolar saja per tahunnya, pada
tahun 1988 dapat meningkat menjadi dua milyar per tahun.
Kembalinya Jaringan Syaraf Tiruan (1986-sekarang);
Setelah diterbitkan buku “Perceptrons” yang ditulis oleh Minesky dan Papert, meskipun
pada bidang ilmu komputer telah menolak adanya jaringan syaraf tiruan, masih banyak
ilmuwan yang mempelajari ilmu tersebut dari sudut pandang yang berbeda yaitu fisika.
Pada tahun 1982 seorang ahli fisika Hopfield menggunakan berbagai macam teknik
mekanika statistika dengan tujuan untuk menganalisa sifat dari penyimpanan dan juga
optimasi jaringan syaraf. Kemudian dilanjutkan dengan penelitian yang lain oleh para ahli
psikologi yaitu David Rumelhart dan Geoff Hinton. Penelitian tersebut meneliti model
jaringan syaraf khususnya pada memori.
Kemudian pada sekitar tahun 1985-an, sedikitnya terdapat empat kelompok penelitian
yang menemukan kembali tentang algoritma propagasi balik (Back-Propagation Learning).
Algoritma tersebut telah diimplementasikan kedalam dua bidang ilmu, yaitu ilmu komputer
dan psikologi.

Contoh AI

Berikut ini beberapa contoh AI :

1. Instant Heart Rate

Gambar 2. Aplikasi Instant Heart Rate

Pada Gambar 2 di atas adalah aplikasi Instant Heart Rate yang merupakan salah satu
aplikasi AI yang berfungsi untuk mendeteksi kesehatan jantung. Untuk dapat
menggunakan aplikasi ini, pengguna hanya perlu menggunakan kamera pada
smartphone yang mereka miliki, kemudian meletakkan jari telunjuk. Sehingga beberapa
detik kemudian, hasilnya akan muncul di layar smartphone mereka. Untuk orang-orang
yang memiliki masalah dengan jantung mereka, aplikasi Instant Heart Rate ini
merupakan aplikasi yang sangat berguna.

8|Artificial Intelligence
Nama : Ullum Pratiwi Tugas Makalah Kecerdasan Buatan
NIM : 176150100111025 Magister Ilmu Komputer 2018

2. Waze

Gambar 3. Aplikasi Waze

Pada Gambar 3 di atas merupakan aplikasi Waze yang mirip dengan aplikasi maps
lainnya, berupa navigasi, restoran, informasi tempat terdekat, optimasi waktu untuk
menuju ke suatu tempat, dan lain sebagainya. Yang menarik pada aplikasi Waze ini
adalah pengguna dapat membagikan informasi terkait dengan keadaan di jalan dengan
pengguna yang lainnya sehingga ada info yang lebih ter-up-to-date.

3. Google Now

Gambar 4. Aplikasi Google Now

Pada Gambar 4 di atas merupakan Google Now, merupakan aplikasi yang dibuat oleh
Google family yang berfungsi sebagai asisten pribadi yang tersedia di platform
Android, Iphone, dan juga Ipad. Aplikasi inii cukup mudah digunakan. Pengguna
cukup dengan mengatakan “Ok, Google” maka otomatis akan langsung muncul
tampilan kotak voice search.

9|Artificial Intelligence
Nama : Ullum Pratiwi Tugas Makalah Kecerdasan Buatan
NIM : 176150100111025 Magister Ilmu Komputer 2018

4. Simsimi

Gambar 5. Aplikasi Simsimi

Pada Gambar 5 di atas merupakan aplikasi Simsimi yang memiliki kecerdasan buatan
dalam bentuk robot yang imut. Aplikasi ini merupakan aplikasi untuk chatting.
Pengguna akan ditemani oleh satu robot ini dan akan membahas apapun pertanyaan
yang diajukan langsung pada Simsimi. Pada aplikasi ini merupakan aplikasi untuk
hiburan ketika pengguna sedang mengalami kepenatan maupun kejenuhan dalam
melakukan aktivitas sehari-hari.

5. Photo Math

Gambar 6. Aplikasi Photo Math

Pada Gambar 6 di atas merupakan aplikasi Photo Math yang memuat kecerdasan
dalam bidang pendidikan yang berfungsi seperti kinerja kalkulator. Namun untuk
penggunaan pada Photo Math cukup dengan memfoto objek berupa angka yang
akan dihitung secara otomatis menggunakan konversi foto menjadi angka. Kemudian
selanjutnya akan dilakukan perhitungan sesuai dengan objek angka berupa foto
tersebut.

10 | A r t i f i c i a l I n t e l l i g e n c e
Nama : Ullum Pratiwi Tugas Makalah Kecerdasan Buatan
NIM : 176150100111025 Magister Ilmu Komputer 2018

PROBLEM SOLVING

Kemampuan dalam problem solving merupakan salah satau cara untuk dapat mengukur
tingkat AI dalam berbagai konteks. Mesin cerdas akan terlihat meragukan untuk digunakan
sebagai pelayanan beberapa keperluan khusus jika sudah tidak mampu lagi menangani
berbagai macam permasalahan yang kecil atau mudah diselesaikan oleh manusia secara
rutin. Ada beberapa alasan untuk dapat memodelkan performa manusia, di antaranya :

1. Untuk menguji teori psikologis dari performa manusia


2. Untuk membuat sebuah komputer agar dapat memahami penalaran yang dapat
dialami oleh manusia
3. Untuk membuat manusia agar dapat memahami penalaran pada komputer
4. Untuk mengeksploitasi pengetahuan apa saja yang dapat diambil dari manusia

Di dalam AI, problem solving atau pemecahan masalah didefinisikan sebagai suatu
kegiatan yang berhubungan dengan pemilihan jalan keluar. Bisa juga dikatakan sebagai cara
yang tepat untuk mengubah kondisi yang sekarang (present state) menuju ke kondisi yang
diharapkan (future state/desire goal). Sehingga dari proses perubahan tersebut, dapat
diambil kesimpulan yang tepat, efektif, dan efisien.

Contoh pertama penerapan pemecahan masalah adalah sebuah game yang memiliki
karakteristik AI, yaitu game Missionaries and Cannibals. Game ini menceritakan terdapat 3
orang dan 3 kanibal yang sedang ingin menyeberang sungai bersama-sama. Pengguna game
ini harus bisa menyeberangkan 3 orang tersebut dan 3 kanibal ke seberang atau samping kiri
dengan jumlah orang di satu sisi harus lebih banyak atau bisa juga sama dengan jumlah
kanibal. Jika tidak dalam kondisi seperti itu, maka kanibal akan memakannya, selain itu juga
perahu yang digunakan hanya dapat membawa 2 orang saja. Lalu, bagaimanakah cara
menyelesaikan permasalahan tersebut ?

Untuk dapat menyelesaikan permasalahan game Missionaries and Cannibals tersebut,


terlebih dahulu harus mendefinisikan masalah ke dalam 4 definisi masalah, di antaranya :

1. Initial state atau keadaan awal, yaitu keadaan awalnya adalah terdapat 3 oranag
dan 3 kanibal yang ingin menyeberang sungai bersama-sama.
2. Successor function, yaitu pada game tersebut kita diharuskan memindahkan 3 orang
dan 3 kanibal ke seberang sungai dengan jumlah orang pada satu sisi adalah harus
lebih banyak. Bisa juga sama dengan jumlah kanibal, jika tidak, maka kabibal akan
memakannya dan juga perahu yang digunakan hanya dapat menampung 2 orang
saja.
3. Goal test, akhir pada game Missionaries and Cannibals ini adalah 3 orang dan 3
kanibal yang berhasil menyeberang ke sisi sungai.
4. Path cost, pada game Missionaries and Cannibals ini terdapat 11 cara atau 11 solusi
untuk menuju ke seberang sungai.

11 | A r t i f i c i a l I n t e l l i g e n c e
Nama : Ullum Pratiwi Tugas Makalah Kecerdasan Buatan
NIM : 176150100111025 Magister Ilmu Komputer 2018

Berikut ini merupakan cara menyelesaikan game Missionaries and Cannibals yang
digambarkan pada tiap-tiap langkah :

1. Pindahkan 2 kanibal ke dalam perahu, bawa ke seberang (sebelah kiri).

Gambar 7. Langkah ke-1 penyelesaian Game

2. Pindahkan 1 kanibal saja ke kiri, kemudian bawa 1 kanibal lainnya untuk mengisi
perahu kembali ke sisi sungai (ke kanan).

Gambar 8. Langkah ke-2 penyelesaian Game

3. Tambahkan 1 kanibal ke perahu, bawa lagi 2 kanibal tersebut dari sisi kanan ke sisi
kiri.

Gambar 9. Langkah ke-3 penyelesaian Game

4. Pindahkan 1 kanibal ke kiri, kemudian bawa 1 kanibal yang lainnya untuk mengisi
perahu kembali ke sisi sungai sebelah kanan.

Gambar 10. Langkah ke-4 penyelesaian Game

12 | A r t i f i c i a l I n t e l l i g e n c e
Nama : Ullum Pratiwi Tugas Makalah Kecerdasan Buatan
NIM : 176150100111025 Magister Ilmu Komputer 2018

5. Turunkan 1 kanibal ke sisi kanan, kemudian pindahkan 2 orang ke perahu dari sisi
kanan ke sisi kiri sungai.

Gambar 11. Langkah ke-5 penyelesaian Game

6. Turunkan 2 orang, selanjutnya isi perahu dengan 1 orang dan 1 kanibal, kemudian
seberangkan dari sisi kiri ke sisi kanan sungai.

Gambar 12. Langkah ke-6 penyelesaian Game

7. Turunkan 1 kanibal. Selanjutnya, tambahkan perahu dengan 1 orang, kemudian


bawa 2 orang tersebut dari sisi kanan ke sisi kiri sungai.

Gambar 13. Langkah ke-7 penyelesaian Game

8. Turunkan 2 orang, kemudian isikan dan seberangkan 1 kanibal dari sisi kiri ke kanan
sungai.

Gambar 14. Langkah ke-8 penyelesaian Game

13 | A r t i f i c i a l I n t e l l i g e n c e
Nama : Ullum Pratiwi Tugas Makalah Kecerdasan Buatan
NIM : 176150100111025 Magister Ilmu Komputer 2018

9. Tambahkan 1 kanibal ke dalam perahu, kemudian bawa dan seberangkan 2 kanibal


tersebut dari sisi kanan ke sisi kiri sungai.

Gambar 15. Langkah ke-9 penyelesaian Game

10. Turunkan 1 kanibal, kemudian perahu pergi ke sisi kanan dengan membawa 1
kanibal.

Gambar 16. Langkah ke-10 penyelesaian Game

11. Bawa 2 kanibal terakhir dari sisi kanan ke sisi kiri sungai. Dengan demikian Game
Missionaries and Cannibals berhasil diselesaikan.

Gambar 17. Langkah ke-11 penyelesaian Game

14 | A r t i f i c i a l I n t e l l i g e n c e
Nama : Ullum Pratiwi Tugas Makalah Kecerdasan Buatan
NIM : 176150100111025 Magister Ilmu Komputer 2018

DAFTAR REFERENSI

Poole, D. L., & Machworth, A. K., 2010. Artificial Intelligence Foundations of Computational
Agents. New York. Cambridge University Press.

Suyanto, 2011. Artificial Intelligence Searching, Reasoning, Planning dan Learning. Bandung.
INFORMATIKA Bandung.

Achmad, B., 2006. Diktat Mata Kuliah Kecerdasan Buatan. Yogyakarta. Universitas Gadjah
Mada.

Anggraini, M., 2017. “Kecerdasan Buatan”. [Online].


[Link]
73489112?from_action=save (Diakses pada tanggal 12 Februari 2018).

Purmanailuswp., 2015. “Pengertian Artificial Intelligence (kecerdasan buatan)”. [Online]


[Link]
kecerdasan-buatan/ (Diakses pada tanggal 12 Februari 2018).

Ulfarieanti., 2013. “Pengenalan Artificial Intelligence (AI)”. [Online]. [Link]


[Link]/artikel_detail-76736-Sistem%20Cerdas-
Pengenalan%20Aitificial%20Intelegence%20(AI).html (Diakses pada tanggal 15 Februari
2018).

Arifin, D., 2016. ”Problem Solving”. [Online] [Link]


[Link] (Diakses pada tanggal 17 Februari 2018).

15 | A r t i f i c i a l I n t e l l i g e n c e

Anda mungkin juga menyukai