0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
111 tayangan28 halaman

Program Penjumlahan Sederhana Java

Program ini menjelaskan cara membuat program penjumlahan sederhana menggunakan Java Netbeans. Program ini menggunakan Netbeans untuk merancang antarmuka grafis pengguna dan mengkodekan logika penjumlahan. Program ini memiliki dua teks field untuk menerima input angka, tombol untuk menjumlahkan angka, dan label untuk menampilkan hasil penjumlahan.

Diunggah oleh

devi37
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
111 tayangan28 halaman

Program Penjumlahan Sederhana Java

Program ini menjelaskan cara membuat program penjumlahan sederhana menggunakan Java Netbeans. Program ini menggunakan Netbeans untuk merancang antarmuka grafis pengguna dan mengkodekan logika penjumlahan. Program ini memiliki dua teks field untuk menerima input angka, tombol untuk menjumlahkan angka, dan label untuk menampilkan hasil penjumlahan.

Diunggah oleh

devi37
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

Membuat Program Pemjumlahan Sederhana Menggunakan Java Netbeants

Netbeants adalah sebuah aplikasi yang berguna untuk mempermudah seorang programmer
untuk merancang sebuah aplikasi java. Karena pada aplikasi ini di dukung oleh tools yang
cukup banyak dan lengkap berbasis GUI berbeda dengan eclipse yang hanya berbasis konsol,
butuh keahlian untuk membangun sebuah aplikasi berbasis GUI di ecplise. berikut, pada
artikel ini saya akan membahas tentang membuat sebuah aplikasi penjumlahan sederhana
menggunakan java netbeans untuk pemula. sebenarnya artikel yang seperti ini sudah pernah
di post sebelumnya, lihat disini. tapi berubung itu copyan punya orang, jadi saya sekarang
mau buat artikel yang original buatan
sendiri, kenapa?dengan bahasa saya sendiri yang santai, jadi mudah untuk di mengerti oleh
teman-teman lainya. cukup untuk basa basinya, lanjut ke tkp

lakukan langkah berikut:


1. buka netbeans, kemudian klik file> new project> java> java aplication> beri nama project
dengan belajar(opsional). kemudian akan muncul sebuah direktori "belajar" di bagian
project,.
2. kemudian buatlah sebuah package (paket) baru, beri nama penjumlahan. Caranya klik
kanan nama aplikasinya "belajar" > new> java package > berinama penjumlahan (optional)

3. pada package penjumlahan, klik kanan > new> Jframe Form>berinama form1
note: dalam pemberian nama, tidak boleh ada spasi
4. klik form1, maka akan muncul lembar kerja untuk membuat sebuah aplikasi,
5. perhatikan ke sebelah kanan lembar kerja tersebut, terdapat tools yang berfungsi untuk
merancang desain GUI sebuah aplikasi, sekarang, coba anda desain form1 menjadi seperti
gambar berikut(caranya cukup drag n drop saja, klik dan tahan komponen dari palate
kemudian bawa komponen tersebut ke lembar kerja):
note: untuk menghilangkan tulisan pada JTextFile caranya cukupdengan double klik pada
JTextfile kemudian hapus tulisannya. gunakan cara yang sama untuk mengubah tulisan
JLabel.
ubah variabel JTextfile1 menjadi t1, JTextfile2 menjadi t2, label hasil menjadi L1 .
cara untuk mengubah variabel yaitu dengan klik kanan pada komponen, kemudian klik
"change variabel name"

sekarang kita menuju ke bagian proses yang membuat program tersebut bejalan
sebagaimana mestinya.

6. double klik pada JButton, nah, sekarang kita mulai berurusan dengan pengkodean :)
ketikkan script berikut dibawah private void jButton1ActionPerformed

int a = [Link]([Link]()); // mengambil data String t1 lalu mengubahnya menjadi


//variabel integer a
int b = [Link]([Link]()); // mengambil data String t2 lalu mengubahnya menjadi
//variabel integer b
int c = a+b; // melakukan proses penambahan
String hasil = [Link](c); // mengubah data integer ke string dengan label hasil
[Link](hasil); // memunculkan hasil penambahan pada L1
}

note: kata-kata setelah "//" merupakan keterangan, penjelasan tentang script yang ada di
sebelah kirinya/ sambungannya

akhirnya kita telah selesai membuat sebuah aplikasi penjumlahan sederhana, berikut tampilan
hasilnya

wuih, ternyata cape juga buat artikel original ,, untuk artikel ini aja 1 jam baru siap ,, :) ini
artikel original pertama saya , hehe,, semoga bermanfaat,, :)
program kamus sederhana menggunakan java

kali ini saya akan coba sharing cara membuat kamus sederhana, materi yang perlu dipelajari
adalah Struktur data Map / Collection, Swing, dan Input /Output dalam membaca karakter
dalam file. oke mari kita lakukan sekarang, nanti outputnya adalah sebagai berikut

terdapat textfield(form) untuk mengisi kata kunci, jika menekan [Enter] maka akan keluar
artinya. jika tidak ada dalam kamus maka akan keluar gambar sebagai berikut

jika ditekan tombol [add]

lalu anda ketikkan artinya dan tekan tombol [save], maka kata dan arti akan tersimpan

dalam database yang berupa file berekstensi .txt

mari kita mulai.

 membuat project di netbean beri nama LiLKamus atau apa saja


 membuat 2 kelas java yaitu [Link] dan [Link], [Link] digunakan
untuk Logic atau proses dari program, sedangkan [Link] digunakan sebagai
interface (GUI).
 dalam project LiLKamus buat kelas dengan nama [Link], berikut ini adalah kodenya

01 import [Link];

02 import [Link];
03 import [Link];

04 import [Link];

05 import [Link];

06 import [Link];

07 import [Link];

08 import [Link];

09 import [Link];

10 import [Link];

11 import [Link];

12

13 /**

14 *

15 * @author WIN-7

16 */

17 public class KamusMap {

18 //struktur data map

19 Map<String, String> dic = new HashMap<String, String>();

20 //object file untuk menyimpan dan membaca data kata - kata

21 File f = new File("[Link]");

22 BufferedWriter bw1;

23 BufferedReader br;

24 StringTokenizer token;

25

26 //methode untuk menambah data kamus

27 public boolean addData(String key, String val) {


28 //variabel penentu sukses atau tidak operasi penyimpanannya

29 boolean succes = false;

30 try {

31 bw1 = new BufferedWriter(new FileWriter(f, true));

32 [Link](key, val);

33 [Link](key + "="+val+"\n");

34 [Link]();

35 succes = true;

36

37 } catch (IOException ioe) {

38 [Link]();

39 }

40

41 return succes;

42 }

43

44 //method untuk membaca data kamus dari sebuah file

45 public final void bacaData(File f) {

46

47 try {

48 if (![Link]()) {

49 [Link]();

50 }

51 br = new BufferedReader(new FileReader(f));

52 String dataBase;
53 String key;

54 String value;

55 int car = 0;

56 while ((car = [Link]()) != -1) {

57 dataBase = (char) car + [Link]();

58 token = new StringTokenizer(dataBase, "=");

59 key = [Link]();

60 value = [Link]();

61 [Link](key, value);

62 }

63 //[Link](dic);

64 [Link]();

65 } catch (IOException e) {

66 [Link]();

67 }

68

69 }

70 //konstruktor(pembuat object)

71 public KamusMap() {

72 String[] defaultKey = {"love", "i", "you"};

String[] defaultValue = {"cinta, cinta, cinta", "saya, aku,


73
abdi", "kamu, dikau, kau, panjenengan"};

74 for (int i = 0; i < [Link]; i++) {

75 [Link](defaultKey[i], defaultValue[i]);

76 }

77
78 bacaData(f);

79

80 }

81

82 //untuk mendapatkan artikata dari kata kunci yang diketikkan

83 public String getArti(String k) {

84 String arti = [Link](k);

85 if (arti == null) {

86 arti = "maaf, kata tidak ditemukan";

87 }

88 return arti;

89 }

90

91 public static void main(String[] args) {

92 new KamusMap();

93 }

94 }

 setelah kode logic / controlnya sudah selesai dibuat maka sekarang membuat interface /
tampilannya nya, sederhana saja dengan menggunakan netbean,buatlah kelas baru pada
project LiLKamus dengan klik menu New File -> Swing GUI Form -> Jframe From. lalu
desainlah sesuai yang ada pada gambar berikut

dengan menggunakan netbean, anda bisa langsung drag n drop saja komponen yang anda
perlukan dalam membuat sebuah GUI. jangan lupa untuk rubah nama variabel komponen
sesuai dengan yang kita inginkan, berikut ini adalah daftar nama komponennya
JTextArea : value

JLabel : label_status

Jbutton : btn_cancel , btn_save_data, btn_add_opt

JTextField : key

JPanel : panel

setelah desain jadi, kita tambahkan kode2 dalam source codenya sehingga menjadi seperti ini

01 import [Link];

02 import [Link];

03 import [Link];

04 import [Link];

05 import [Link];

06 import [Link];

07 import [Link];

08

09 /**

10 *

11 * @author WIN-7

12 */

13 public class KamusApp extends [Link] {

14 Random r = new Random();

15 KamusMap k = new KamusMap();

16 boolean add_option = false;

17 boolean add_data = false;

String[] status={"berhasil, boleh tambah lagi","oke.. berhasil


18 lagi","guuud.. lagi ?","waaah.. banyak yg masuk","oke.. oke.. lagi
?","LiL Kamu_s by. Wero ^_^"};
19 int statusInt;

20 /** Creates new form KamusApp */

21 public KamusApp() {

22 initComponents();

23 btn_data_visible(add_data);

24 btn_opt_visible(add_option);

25 clear();

26 setVisible(true);

27 int loop=0;

28 while(loop<800){

29 setLocation(loop, 300);

30 loop++;

31 }

32 while(loop>400){

33 setLocation(loop, 300);

34 loop--;

35 }

36 }

37

38 public void btn_opt_visible(boolean val) {

39 btn_add_opt.setVisible(val);

40 }

41

42 public void btn_data_visible(boolean val) {

43 btn_save_data.setVisible(val);
44 btn_cancel.setVisible(val);

45 }

46

47 public void clear() {

48 [Link]("");

49 [Link]("");

50 label_status.setText(status[[Link]-1]);

51 [Link](false);

52 }

53 public static void main(String args[]) {

54 [Link](new Runnable() {

55

56 public void run() {

57 new KamusApp().setVisible(true);

58 }

59 });

60 }

61 }

setelah itu tambahkan method – method untuk menangani event (klik mouse, key press)
dengan cara sebagai berikut :

 klik kanan pada textField (key) -> Events->Key->KeyPressed, lalu lengkapi kodenya sehingga
menjadi seperti ini

01 private void keyKeyPressed([Link] evt) {

02 if ([Link]() == KeyEvent.VK_ENTER) {

03 if(!add_data){

04 String kunci = [Link]().toLowerCase();


05 String arti = [Link](kunci);

06 [Link](" " + arti);

07 if ([Link]("maaf")) {

08 add_option = true;

09 } else {

10 add_option = false;

11 }

12 btn_opt_visible(add_option);

13 btn_add_opt.requestFocus();

14

15 }

16 }

17

18 }

 klik kanan pada textArea (value) ->Events->Mouse->MouseClicked dan lengkapi kodenya

1 private void valueMouseClicked([Link] evt) {

2 if([Link]().endsWith("artinya disini"))

3 [Link]("");

4 [Link](add_data);

5 }

 lalu klik kanan pada Button (cancel) -> Events->Action->ActionPerformed dan lengkapi
kodenya

1 private void btn_cancelActionPerformed([Link] evt) {

2 add_option = false;

3 add_data = false;
4 btn_opt_visible(add_option);

5 btn_data_visible(add_data);

6 btn_cancel.setText("cancel");

7 clear();

8 }

 lakukan hal yang sama pada Button (add) dan lengkapi kodenya

1 private void btn_add_optActionPerformed([Link] evt) {

2 add_data = true;

3 add_option = false;

4 btn_data_visible(add_data);

5 btn_opt_visible(add_option);

6 [Link]("ketik artinya disini");

7 [Link](add_data);

8}

 lakukan hal yang sama pada Button (save) dan lengkapi kodenya

private void btn_save_dataActionPerformed([Link] evt)


01
{

02 if(! [Link]().equals("")){

03 if(! [Link]().equals("")){

04 if(statusInt==[Link]-2) statusInt=0;

05 String keys = [Link]().trim().toLowerCase();

06 String vals = [Link]().trim();

07 clear();

08 if ([Link](keys, vals)) {

09 label_status.setText(status[statusInt]);
10 }

11 statusInt++;

12

13 btn_cancel.setText("back");

14 [Link]();

15 }

16 }

17 }

 setelah itu jangan lupa untuk memberikan event tambahan berikut pada button (add)
dengan cara klik kanan -> Events-> Key->KeyPressed dan lengkapi kodenya sebagai berikut.

01 private void btn_add_optKeyPressed([Link] evt) {

02 if([Link]()==KeyEvent.VK_ENTER){

03 add_data = true;

04 add_option = false;

05 btn_data_visible(add_data);

06 btn_opt_visible(add_option);

07 [Link]("ketik artinya disini");

08 [Link](add_data);

09 }

10 }

oke sudah sejauh ini, ada pertanyaan? hehe santai dulu.. ngopi dulu gan… rehat.. ngaso..

oh iya yang terakhir sebagai tambahan saja, klik kanan pada komponen JFrame -:> Events -:>
Mouse -:> MouseEntered dan lengkapi kodenya

1 private void formMouseEntered([Link] evt) {

2 Color[] col =
{[Link],Color.LIGHT_GRAY,[Link],[Link],[Link],Color.P
INK,[Link],[Link]};

3 int c = [Link]([Link]);

4 [Link](col[c]);

5 }

silahkan di run (shift + f6)


hehe saya rasa sudah cukup segitu aja, terimakasih sudah menyimak hehe
Membuat program chatting sederhana menggunakan Java

Apr 27

Posted by miftafebrian

Oke sohib q semua………Salam satu [Link] ini aku mau posting lagi nih,postingan ku kali
ini ada hubungannya dengan java [Link] aku mau posting cara untuk membuat
program chatting sederhana dengan memanfaatkan [Link] gak usah lama-lama
ngomong langsung aja nih aku kasih source code dari program chatting
sederhananya……Tapi disini aku pake netBeans untuk buat programnya…….

source code buat server :

import [Link].*;
import [Link].*;

public class Main {

public static void main(String[] args) throws IOException {

ServerSocket server = null;


Socket client = null;

try {
server = new ServerSocket(8888);
[Link](“Server telah online”);
client = [Link]();
[Link](“Client telah masuk dan bisa online”);
} catch (IOException e) {
[Link]([Link]());
[Link](-1);
}
[Link](“silahkan chat”);
InputStream masuk = [Link]();
OutputStream keluar = [Link]();

BufferedReader in = new BufferedReader(new InputStreamReader([Link]()));


PrintStream out = new PrintStream([Link]());
BufferedReader stdin=new BufferedReader(new InputStreamReader([Link]));

String pesan;
while (true) {
pesan = [Link]();
if ([Link](“stop”))
{
[Link](“sempai jumpa”);
break;
}

[Link](“Client Nomong :”+pesan);


[Link](“Server :”);
pesan = [Link]();
[Link](pesan);
}

[Link]();
[Link]();
[Link]();
[Link]();
[Link]();

Dan ini source code buat client

import [Link].*;
import [Link].*;

public class Main {

public static void main(String[] args) throws IOException {


Socket client = null;

client = new Socket (“[Link]″, 8888);


BufferedReader sin=new BufferedReader(new InputStreamReader([Link]()));
PrintStream sout=new PrintStream([Link]());
BufferedReader stdin=new BufferedReader(new InputStreamReader([Link]));
String s;

while (true){
[Link](“Client :”);
s=[Link]();
[Link](s);
s=[Link]();
[Link](“Server : “+s+”\n”);
if ( [Link](“Bye”) )
break;
}
[Link]();
[Link]();
[Link]();
[Link]();
}
}
Contoh Program Java Sederhana: OOP (Inheritance)
Posted on June 23, 2012 by Nur Cahyo Wibowo

package mahasiswa_buku;
/**
* Object Oriented Programming
* @author bluejundi
*/
class mahasiswa {
private int npm;
private String nama;
private buku bukunya[];
private int jumlah;
public mahasiswa(int n, String m){
npm = n;
nama = m;
jumlah = 0;
bukunya = new buku [3];
[Link](“Constructor mahasiswa “+nama);
}public void pinjam_buku(buku b){
if (jumlah < 3){
bukunya[jumlah] = b;
jumlah++;
[Link](nama+” pinjam buku “+b.get_judul()+” karangan “+b.get_pengarang());
}
else
[Link](“Sudah Penuh!”);
}
public void daftar_buku(){
[Link](“Daftar Bukunya “+nama+”:”);
for(int i=0; i<jumlah; i++){
[Link](i+1+”. “+bukunya[i].get_judul());
}
}
}
class buku {
public String judul;
public String pengarang;
public String penerbit;
public buku(){};
public buku(String j, String p){
judul = j;
pengarang = p;
[Link](“Constructor buku “+judul);
}
public void milik_buku(){
[Link](“Method ini milik class induk”);
}
public String get_judul(){
return judul;
}
public String get_pengarang(){
return pengarang;
}
}
class buku_sejarah extends buku {
public void view_buku_sejarah(){
milik_buku(); //method milik induknya
}
public void set_buku(String j, String p){
judul = j;
pengarang = p;
[Link](judul+” “+pengarang);
}
}
public class Main {

/**
* @param args the command line arguments
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO code application logic here
mahasiswa si = new mahasiswa(123,”Faiz”);
buku bp = new buku(“Java”,”Bejo”);
si.pinjam_buku(bp);
buku pti = new buku(“Pengantar IT”,”Jogiyanto”);
si.pinjam_buku(pti);
buku logika = new buku(“Logika”,”Joko”);
si.pinjam_buku(logika);
buku komik = new buku(“Doraemon”,”Akimoto”);
si.pinjam_buku(komik);
si.daftar_buku();
buku_sejarah bukuku = new buku_sejarah();
bukuku.view_buku_sejarah();
bukuku.set_buku(“Sejarah Jawa”,”Raden Adi”);
}

}
contoh latihan inheritance di java (bangun datar)

saya ingin membuat program sederhana yang berfungsi untuk menghitung luas dari bangun
datar, dimana bangun datarnya diantaranya segi empat, persegi panjang dan segitiga. apa
yang harus dilakukan ? ikuti langkah berikut :

[Link] kelas bangun datar dengan nama [Link], bangun datar ini hanya memiliki
fungsi menghitung luas dan keliling yang belum jelas.

01 public class BangunDatar {

02

03 public void hitungLuas()

04 {

[Link]("belum terdefinisi / belum jelas luas apa


05
yang di hitung");

06 }

07

08 public void hitungKeliling(){

[Link]("belum terdefinisi / belum jelas keliling apa


09
yang di hitung");

10 }

11 }

2. lalu buat kelas turunan dari kelas BangunDatar, atau dengan kata lain buat subclass dari
BangunDatar, saya ambil contoh kelasnya adalah kelas segi empat dengan nama
[Link], kelas ini sudah jelas dapat menghitung luas segi empat dengan cara
mendefiniskan ulang method superclass nya atau istilahnya mengoverride method dari
superclass nya yaitu kelas BangunDatar, method yang di override adalah method hitungLuas.
kini methodnya sudah jelas dapat melakukan sesuatu yaitu menghitung luas, kita juga
mengoverride method hitungKeliling.

01 public class SegiEmpat extends BangunDatar{

02 //deklarasi variabel

03 double sisi;

04
05 //deklarasi method konstruktor tanpa parameter

06 public SegiEmpat(){

07 }

08 //deklarasi method konstruktor dengan parameter

09 public SegiEmpat(double inputsisi){

[Link] = inputsisi; // menentukan nilai dari variabel sisi


10
adalah parameter inputsisi

11 }

12

13 //deklarasi method untuk menentukan nilai dari variabel sisi

14 public void setSisi(double inputsisi){

15 [Link] = inputsisi;

16 }

//deklarasi method untuk menghitung luas dengan mengoverride method


17
hitungLuas

18 //dari superclass nya (kelas BangunDatar)

19

20 @Override

21 public void hitungLuas(){

22 double luas ; //deklarasi variabel lokal

23 luas = [Link] * [Link];

24 //mencetak luas

[Link]("luas segi empat dengan sisi "+sisi+" cm


25
adalah "+luas+" cm kuadrat");

26

27 public void hitungKeliling(){

28 double keliling ; //deklarasi variabel lokal


29 keliling = [Link] * 4;

30 //mencetak luas

[Link]("keliling segi empat dengan sisi "+sisi+" cm


31
adalah "+keliling+" cm.");

32

33 }

34

35 }

3. selanjutnya kita tinggal membuat kelas yang berfungsi untuk mengetes apakah kelas
BangunDatar dan kelas turunannya yaitu SegiEmpat bisa berjalan dengan baik. kita beri
nama kelas ini [Link] , pembuatan kelas ini agar bisa mengetesnya adalah
sebagai berikut :
a. buat kelasnya
public class BangunDatarTest{
}

[Link] bisa di RUN maka kelas ini membutuhkan method khusus yaitu method “main”, kode
kita menjadi
public class BangunDatarTest {
public static void main(String[] args){

c. setelah method main ada, maka kita akan menciptakan object dari masing – masing kelas
dan kode kita akan menjadi seperti ini

01 public class BangunDatarTest {

02 public static void main(String[] args){

03 //buat objek dari kelas BangunDatar

04 BangunDatar bd = new BangunDatar();

05 //membuat objek bd melakukan sesuatu

06 [Link]();

07 [Link]();
08

09 //buatObjek dari Kelas SegiEmpat dengan nama sg

10 SegiEmpat sg = new SegiEmpat(500);

//membuat objek sg melakukan sesuatu sesuai method yang dipunyai


11
oleh kelas segiempat

12 [Link]();

13 [Link]();

14 }

15

16 }

sebagai latihan anda juga bisa membuat kelas turunan lainnya dari BangunDatar seperti kelas
persegi panjang, kelas segitiga . tentu variabel dan methodnya akan menyesuaikan dengan
kegunaan dari kelas masing masing, misal untuk kelas persegi panjang variabelnya adalah
panjang dan lebar, lalu untuk segitiga variabelnya adalah alas dan tinggi, untuk methodnya
buatlah methodnya dapat menghitung luas dan keliling sesuai dengan jenis bangun datarnya.
sekian materi yang bisa saya sampaikan , semoga bermanfaat selamat belajar .
Inheritance dan Polymorphism pada Java

1. Inheritance
Inheritance atau pewarisan pada pemrograman berorientasi objek merupakan suatu
hubungan dua buah kelas atau lebih. Dalam hal ini ada kelas yang memiliki atribut
dan metode yang sama dengan kelas lainnya beserta atribut dan metode tambahan
yang merupakan sifat khusus kelas yang menjadi turunannya.
Salah satu konsep dasar dari pemrograman berbasis objek pada java adalah
Inheritance, berikut ini sedikit gambaran tentang inheritance. Pada dasarnya, kita
melakukan inheritance(pewarisan) untuk membuat suatu class baru(class
turunan/subclass) yang masih memiliki sifat atau spesifikasi dari superclass.
Di dalam Java untuk mendeklarasikan suatu class sebagai subclass dilakukan
dengan cara menambahkan kata kunci extends setelah deklarasi nama class,
kemudian diikuti dengan nama parent class-nya. Kata kunci extends tersebut
memberitahu kompiler Java bahwa kita ingin melakukan perluasan class.

Contoh implementasi inheritance :


public class Pegawai {
public String nama;
public double gaji;
}

public class Manajer extends Pegawai {


public String departemen;
}
Pada saat class Manajer menurunkan atau memperluas (extend) class Pegawai,
maka ia mewarisi data member yang dipunyai oleh class Pegawai. Dengan
demikian, class Manajer mempunyai data member yang diwarisi oleh Pegawai
(nama, gaji), ditambah dengan data member yang ia punyai (departemen).

Beberapa aturan tentang pewarisan(inheritance) yang perlu diperhatikan :


1. Java hanya memperkenankan adanya single inheritance. Konsep single
inheritance hanya memperbolehkan suatu sublass mempunyai satu parent class.
Dengan konsep single inheritance ini, masalah pewarisan akan dapat diamati
dengan mudah.
2. Subclass juga merupakan class biasa, maka kita tetap dapat melakukan
pewarisan pada subclass ini. Misal : class B merupakan subclass dari class A, kita
dapat membuat class baru yang diturunkan dari class B sehingga class baru
tersebut akan memiliki apa yang dimiliki oleh class A dan class B.
3. Suatu parent class dapat tidak mewariskan sebagian member-nya kepada
subclass-nya. Sejauh mana suatu member dapat diwariskan ke class lain, ataupun
suatu member dapat diakses dari class lain, sangat berhubungan dengan access
control (kontrol pengaksesan).
4. Kata kunci super dipakai untuk merujuk pada member dari parent class,
sebagaimana kata kunci this yang dipakai untuk merujuk pada member dari class itu
sendiri. Adapun format penulisannya adalah sebagai berikut:
super.data_member -> merujuk pada data member pada parent class
super.function_member() -> merujuk pada function member pada parent class
super() -> merujuk pada konstruktor pada parent class

Contoh Program Java Inheritance


___________________________________________________________________
________________________

class Parent {
public int x = 5;
}

class Child extends Parent {


public int x = 10;
public void Info(int x) {
[Link]("Nilai x sebagai parameter = " + x);
[Link]("Data member x di class Child = " + this.x);
[Link]("Data member x di class Parent = " +
super.x);
}

}
public class NilaiX {
public static void main(String args[]) {
Child tes = new Child();
[Link](20);
}
}
___________________________________________________________________
________________________

Maka akan menghasilkan output seperti gambar berikut


2. Polymorphism
Polymorphism, suatu aksi yang memungkinkan pemrogram menyampaikan pesan
tertentu keluar dari hirarki obyeknya, dimana obyek yang berbeda memberikan
tanggapan/respon terhadap pesan yang sama sesuai dengan sifat masing-masing
obyek.
Atau Polymorphic dapat berarti banyak bentuk, maksudnya yaitu kita dapat menimpa
(override), suatu method, yang berasal dari parent class (super class) dimana object
tersebut diturunkan, sehingga memiliki kelakuan yang berbeda.
olymorphism adalah salah satu dari tiga kemampuan yang mendasar yang dimiliki
oleh OOP, setelah data abstraction dan [Link] menyediakan
cara yang berbeda pada pemisahan interface dari implementasinya, untuk
memasangkan ulang apa dari bagaimana. Polymorphism memberikan organisasi
kode yang lebih baik dan kode menjadi lebih mudah dibaca, juga memberikan suatu
kemampuan pada program untuk berkembang secara terus menerus baik pada
tahap pengembangan awal ataupun pada saat ingin menambahkan kemampuan-
kemampuan yang baru.
Dalam pembahasan ini kita akan menjelaskan tentang polymorphism (juga disebut
sebagai dynamic binding atau late binding atau run-time binding) mulai dari yang
paling dasar, dengan contoh yang membeberkan tentang pengaruh polymophism
dalam program yang akan [Link] kita mengetahui kalau sebuah object
dapat digunakan sebagai tipenya sendiri atau sebagai object dari tipe asalnya.
Mengambil handle sebuah object dan memperlakukannya sebagai handle dari tipe
asal disebut sebagai upcastingkarena urutan dari cabang-cabang inheritance
digambarkan class asal terletak yang paling atas.

Contoh program sederhana Polymorphism


___________________________________________________________________
_______________

class A
{
void x()
{
[Link]("A.x()");
}

void y()
{
[Link]("A.y()");
}
}

class B extends A
{
/*
*Kelas B akan memiliki 3 buah method, yaitu x,y dan z
*/

//Method y di overriding
void y()
{
[Link]("B.y()");
}

//method z yang hanya ada di B


void z()
{
[Link]("B.z()");
}
}

class MyInheritance03
{
public static void main(String[] args)
{
A a = new A(); //bukan polymorphisme
A ab = new B(); //POLYMORPHISME !!!
B b = new B(); //bukan polymorphisme

[Link]("\nA a = new A()");


a.x();
a.y();

/*
*Method-method yang dapat dipanggil dari variabel
*reference ab hanyalah method x dan y sebab type
*dari ab adalah A.
*/
[Link]("\nA ab = new B()");
ab.x(); //x yang dijalankan adalah x dari A
ab.y(); //y yang dijalankan adalah y dari B
//ab.z() //tidak ada !!!

[Link]("\nB b = new B()");


b.x();
b.y();
b.z();
}
}

___________________________________________________________________________
________________

Save dengan nama [Link]

Anda mungkin juga menyukai