RPP Simulasi dan Komunikasi Digital
RPP Simulasi dan Komunikasi Digital
(RPP)
A. Kompetensi Inti
1. Pengetahuan (KI-3)
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif
sesuai dengan bidang dan lingkup kajian Simulasi dan Komunikasi Digital
pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks
pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia
kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
2. Keterampilan (KI-4)
Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai
dengan lingkup kajian Simulasi dan Komunikasi Digital. Menampilkan kinerja
di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan
standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara
efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif
dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya
di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
B. Kompetensi Dasar
3.1 Menerapkan logika dan algoritma komputer
4.1 Menggunakan fungsi-fungsi perintah (command)
Pertemuan ke-2 :
3.1.2 Mengurutkan prosedur fungsi-fungsi algoritma sederhana dalam
kehidupan sehari-hari
4.1.2 Membuat bagan alir menggunakan berbagai simbol flowchart
D. Tujuan Pembelajaran
Pertemuan ke-1 :
Setelah selesai melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan berdiskusi dan
menggali informasi peserta didik dapat menjelaskan konsep logika dan
menerapkan logika dalam menarik kesimpulan.
Pertemuan ke-2 :
Setelah selesai melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan berdiskusi dan
menggali informasi peserta didik dapat menjelaskan urutan prosedur fungsi
algoritma dan menentukan simbol flowchart untuk menggambarkan algoritma
untuk pemecahan masalah dengan struktur yang tepat secara kreatif.
E. Materi Pembelajaran
1. Fakta : Notasi algoritma, simbol-simbol diagram alir
2. Konsep : Konsep logika, Pengertian algoritma, ciri-ciri algoritma,
deskriptif algoritma
3. Prosedur : Langkah-langkah penerapan algoritma dan bagan alir
H. Sumber Belajar
Tim Seamolec, 2017. “Bahan Ajar Simulasi dan Komunikasi Digital Bagian 1”. Dit
[Link] RI.
I. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 1 Alokasi
Waktu
A. Pendahuluan
Orientasi Guru menyiapkan peserta didik secara psikis dan fisik untuk 15 menit
mengikuti proses pembelajaran;
Pertemuan 2 Alokasi
Waktu
A. Pendahuluan
Orientasi Guru menyiapkan peserta didik secara psikis dan fisik untuk 15 menit
mengikuti proses pembelajaran;
J. Penilaian Pembelajaran
1. Teknik Penilaian:
a. Penilaian Sikap : Observasi/pengamatan
b. Penilaian Pengetahuan : Tes Tertulis
c. Penilaian Keterampilan : Unjuk Kerja/ Praktik
2. Bentuk Penilaian:
a. Observasi : lembar pengamatan aktivitas peserta didik
b. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja
c. Unjuk kerja : lembar penilaian presentasi
1. Remedial
a. Pembelajaran remedial dilakukan bagi peserta didik yang capaian KDnya
belum tuntas
b. Tahapan pembelajaran remedial dilaksanakan melalui remidial teaching
(klasikal), atau tutor sebaya, atau tugas dan diakhiri dengan tes
c. Tes remedial, paling banyak dilakukan sebanyak 2 kali dan apabila setelah
2 kali tes remedial belum mencapai ketuntasan, remedial dilakukan dalam
bentuk tugas tanpa tes tertulis kembali
2. Pengayaan
a. Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan minimal KKM = 80
diberikan materi pembelajaran pengayaan sebagai berikut:
Proses-proses menggali ide.
(Buku : “Bahan Ajar Simulasi dan Komunikasi Digital Bagian 1”. Dit
[Link] RI.)
3. Konseling
Konseling merupakan tindak lanjut dari penemuan sikap yang tidak baik dari
peserta didik (jika ditemukan)
1. Mengomunikasikan Gagasan
Gagasan yang ditemukan oleh seseorang, dapat dikomunikasikan kepada orang
lain dengan berbagai tujuan. Kemampuan mengomunikasikan gagasan kepada
orang lain harus dilatih.
Gagasan apapun dapat dikomunikasikan dalam Mata Pelajaran Simulasi dan
Komunikasi Digital. Mata pelajaran yang diajarkan pada Kelas X harus
diberlakukan sebagai ajang belajar mengidentifikasi masalah dan menalar
gagasan yang akan dijadikan solusi serta mengomunikasikannya. Apapun
gagasannya.
Memperkenalkan resep makanan yang sudah dibuat, misalnya, dapat menjadi
ide kreatif yang dikomunikasikan melalui berbagai media.
Demikian juga memperkenalkan:
resep makanan baru sebagai modifikasi resep sebelumnya, atau
cara memasak agar lebih enak dan menarik, atau
penataan/penyajian makanan, atau
cara yang benar menggunakan alat memasak, atau
memperkenalkan resep makanan sebagai ciptaan baru,
semuanya dapat menjadi ide kreatif.
Demikian banyak dan luasnya bidang kehidupan yang dapat dijadikan ide
kreatif. Ide kreatif ditemukan bukan saja ketika seseorang menghadapi
masalah, tetapi juga untuk mengantisipasi jika masalah itu muncul dalam
kehidupan seseorang.
Meniru membuat sesuatu dari produk yang ada dan mengomunikasikannya,
sudah menjadi ide kreatif.
Apalagi kalau seseorang mau melakukan eksplorasi (penerokaan) tentang
perubahan produk lama menjadi produk baru (modifikasi) melalui:
perubahan: warna, bentuk, bahan; atau
penambahan fungsi produk dengan menambahkan bagian tertentu yang
diperlukan; atau
membuat produk (yang benar-benar) baru;
semuanya dapat menjadi ide kreatif.
Ide kreatif yang terkait dengan benda kerja (kompor, mixer, blender, mesin
bor, dan sejenisnya) dapat ditingkatkan fungsinya dengan melakukan
penambahan:
kecepatan kerja, atau
ketepatan kerja, atau
kenyamanan kerja.
Proses kreatif dapat dilakukan melalui 4 tahap: Mengamati – Menirukan –
Modifikasi – Membuat baru (Niteni, Nirokke, Nambahi, Nemokke, Ki Hajar
Dewantara).
Hal yang harus dibiasakan sejak awal dalam mata pelajaran ini adalah
mengemukakan gagasan yang benar dengan cara yang baik. Ide kreatifnya
ada, tetapi akan menjadi sia-sia jika gagasannya salah. Ide kreatifnya ada,
benar, tetapi cara mengomunikasikannya tidak baik, hasilnya justru akan
memberikan nilai kurang pada diri seseorang.
2. Pengertian Logika
2) Induktif
Penarikan kesimpulan yang bergerak dari pernyataan benar yang khusus
ke umum.
Contoh:
Khusus Devi rajin belajar, dia mendapat hasil yang memuaskan
Khusus Yuda rajin belajar, dia mendapat hasil yang memuaskan
Khusus Tika rajin belajar, dia mendapat hasil yang memuaskan
Kesimpulan: Siswa yang rajin belajar akan mendapatkan hasil yang
memuaskan
1. Penilaian Sikap
INSTRUMEN PENILAIAN SIKAP
2. Penilaian Pengetahuan
INSTRUMEN PENILAIAN PENGETAHUAN
1. Kisi-Kisi Soal
Kisi-Kisi Soal
RANAH KOGNITIF
NO.
KOMPETENSI DASAR INDIKATOR
SOAL
C1 C2 C3 C4 C5 C6
3.1 Menerapkan logika 3.1.1 Menjelaskan konsep
dan algoritma logika V 1-2
komputer
3.1.2 Mengurutkan
prosedur fungsi-fungsi
algoritma sederhana dalam V 3-5
kehidupan sehari-hari
2. Soal
Test Tertulis
1. Tuliskan 4 tahap proses kreatif yang pernah di terapkan oleh Ki Hajar
Dewantara!
2. Tuliskan 4 manfaat mempelajari logika !
3. Tuliskan 3 bentuk cara untuk mengomunikasikan dari algoritma!
4. Tuliskan dengan rinci algoritma menyalakan PC !
5. Tuliskan dengan rinci algoritma menginstal browser google chrome!
3. Kunci Jawaban
1. 4 Tahap Menjadi Kreatif (Ki Hajar Dewantara) :
Niteni (amati)
Nirokke (tiru)
Nambahi (Modifikasi)
Nemokke (Buat Baru)
2. 4 Manfaat mempelajari logika :
Menjaga supaya kita selalu berpikir benar menggunakan asas-
asas sistematis.
Membuat daya pikir menjadi lebih tajam, dan menjadikannya
lebih berkembang.
Membuat setiap orang berpikir cermat, objektif, dan efektif dalam
berkomunikasi.
Meningkatkan cinta kebenaran dan menghindari kesesatan
bernalar.
4. Algoritma menyalakan PC :
Siapkan PC
Sambungkan Kabel Catu Daya PC Ke Sumber Listrik
Tekan tombol ON pada PC
Pastikan Lampu Indikator menyala dan Kipas berputar
Jika tidak maka cek kembali sambungan kabel catu daya
komputer
Jika ya monitor akan amenampilkan proses boot
Monitor menampilkan windows
Selesai
Rubrik
Soal No. 1
Skor 20 : Jika peserta didik mampu menuliskan 4 tahap dengan tepat
Skor 15 : Jika peserta didik mampu menuliskan 3 tahap dengan tepat
Skor 10 : Jika peserta didik mampu menuliskan 2 tahap dengan tepat
Skor 5 : Jika peserta didik mampu menuliskan 1 tahap dengan tepat
Skor 0 : jika peserta didik tidak mampu menuliskan 4 tahap menjadi kreatif
Soal No. 2
Skor 20 : Jika peserta didik mampu menuliskan 4 manfaat dengan tepat
Skor 15 : Jika peserta didik mampu menuliskan 3 manfaat dengan tepat
Skor 10 : Jika peserta didik mampu menuliskan 2 manfaat dengan tepat
Skor 5 : Jika peserta didik mampu menuliskan 1 manfaat dengan tepat
Skor 0 : jika peserta didik tidak mampu menuliskan 4 manfaat mempelajari
logika
Soal No. 3
Skor 20 : Jika peserta didik mampu menuliskan 3 bentuk dengan tepat
Skor 15 : Jika peserta didik mampu menuliskan 2 bentuk dengan tepat
Skor 10 : Jika peserta didik mampu menuliskan 1 bentuk dengan tepat
Skor 0 : jika peserta didik tidak mampu menuliskan 3 bentuk cara
mengomunikasikan algoritma
Soal No. 4
Skor 20 : Jika peserta didik mampu menuliskan langkah algoritma menyalakan
PC dengan baik
Skor 0 : jika peserta didik tidak mampu menuliskan langkah algoritma
menyalakan PC dengan baik
Soal No. 5
Skor 20 : Jika peserta didik mampu menuliskan langkah algoritma menginstal
browser Google Chrome dengan baik
Skor 0 : jika peserta didik tidak mampu menuliskan langkah algoritma
menginstal browser Google Chrome dengan baik
3. Penilaian Keterampilan
INSTRUMEN PENILAIAN PRESENTASI
Nama Satuan Pendidikan : SMK Negeri 26 Jakarta
Tahun Pelajaran : 2018/2019
Kelas / Semester : X / Semester 1
Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital
1. Kisi-Kisi
Indikator Pencapaian Indikator
Kompetensi Dasar Butir Soal
kompetensi soal
4.1 Menggunakan 4.1.1 Menggunakan Peserta didik Buatlah algoritma
fungsi-fungsi perintah berdasarkan mampu dari masalah
perintah fungsi membuat sederhana berikut!
(Command) algoritma untuk a. Cara membuat
memecahkan mie goreng
masalah instant
sederhana b. Cara
mempartisi
Hardisk
c. Langkah
menggunakan
speaker
bluetooth
2. Kegiatan
Siswa melakukan presentasi dan mendiskusikan hasil jawaban soal yang
diberikan dari masing-masing kelompok. Setiap pendapat dan gagasan dicatat
oleh masing-masing kelompok.
SKOR
NO ASPEK KRITERIA YANG DINILAI
MAKS
Presentasi terdiri atas, Judul, Isi Materi
dan Daftar Pustaka
Presentasi sistematis sesuai materi
1 Kelengkapan Materi 4
Menuliskan rumusan masalah
Dilengkapi gambar / hal yang menarik
yang sesuai dengan materi
Hanya 3 kriteria yang terpenuhi 3
Hanya 2 kriteria yang terpenuhi 2
Hanya 1 kriteria yang terpenuhi 1
Materi dibuat dalam bentuk chart /
Power Point
Tulisan terbaca dengan jelas
4
Isi materi ringkas dan berbobot
2 Penulisan Materi Bahasa yang digunakan sesuai dengan
materi
Hanya 3 kriteria yang terpenuhi 3
Hanya 2 kriteria yang terpenuhi 2
Hanya 1 kriteria yang terpenuhi 1
Percaya diri, antusias dan bahasa yang
lugas
Seluruh anggota berperan serta aktif
4
Dapat mengemukanan ide dan
Kemampuan berargumentasi dengan baik
3
presentasi
Manajemen waktu yang baik
Hanya 3 kriteria yang terpenuhi 3
Hanya 2 kriteria yang terpenuhi 2
Hanya 1 kriteria yang terpenuhi 1
SKOR MAKSIMAL 12
Skor Perolehan
Nilai Perolehan = × 𝟏𝟎𝟎
Skor maksimal
Lampiran 3. Jobsheet
Simulasi dan
JOBSHEET 1 Komunikasi
Digital
Menerapkan Logika dan Algoritma
GURU
Komputer
MATERI: Konsep Logika dan Algoritma Hanif Azhari, [Link]
Komputer
Nama : NILAI/PARAF
Kelas :
No. Absen :
A. Tujuan Praktikum
1. Setelah selesai melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan praktikum peserta
didik dapat menentukan notasi algoritma dengan tepat
2. Setelah selesai melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan praktikum peserta
didik dapat membuat algoritma pemecahan masalah matematis dengan benar
3. Setelah selesai melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan praktikum peserta
didik dapat menentukan simbol flowchart untuk menggambarkan algoritma
pemecahan masalah sederhana dengan struktur yang tepat secara kreatif
B. Teori Singkat
Algoritma menurut Microsoft Press Computer and Internet Dictionary (1998)
adalah urutan langkah logis tertentu untuk memecahkan suatu masalah. Yang
ditekankan adalah urutan langkah logis, yang berarti algoritma harus mengikuti
suatu urutan tertentu, tidak boleh melompat-lompat dan disusun secara sistematis.
Sedangkan yang dimaksud dengan langkah-langkah logis adalah kita harus dapat
mengetahui dengan pasti setiap langkah yang kita buat.
Ciri Algoritma
1. Algoritma harus memiliki paling tidak satu keluaran.
2. Masukan dari algoritma dapat nol (tidak ada) atau banyak masukan
(data).
3. Setelah selesai mengerjakan langkah-langkah penyelesaian masalah,
algoritma harus berhenti.
G. Tugas Siswa
1. Pengertian Algoritma
Setelah Anda mempelajari logika yang terkait tentang “bagaimana manusia berpikir
dengan benar”, Anda akan mempelajari tentang “bagaimana cara penyelesaian
yang baik”.
Untuk mendapatkan cara penyelesaian yang baik dibutuhkan strategi atau langkah-
langkah yang sistematis agar dapat memecahkan masalah dengan cara terbaik.
Misalnya sebagai berikut.
Dina adalah seorang siswa SMK kelas X. Setiap hari dia pergi ke sekolah setelah
melakukan sarapan. Pada suatu hari, ketika Dina akan sarapan, yang tersedia hanya
nasi tanpa sayur dan lauk. Kemudian terpikir oleh Dina untuk membuat tumis tauge
tempe dengan langkah-langkah sebagai berikut.
a. Siapkan tauge, tempe, cabe, bawang merah, bawang putih, lengkuas, dan bahan
lain yang diperlukan.
b. Iris bawang merah, bawang putih, cabai, dan lengkuas.
c. Panaskan minyak dan masukkan semua irisan bahan.
d. Goreng tempe sebentar.
e. Tambahkan tauge, kecap manis, garam, dan sedikit air.
f. Aduk hingga semua bumbu meresap.
g. Cicipi rasanya. Jika terdapat rasa yang kurang tambahkan bumbu lain
secukupnya.
h. Tumis tauge siap dihidangkan.
Contoh di atas merupakan penyelesaian masalah dengan mengggunakan langkah-
langkah penyelesaian masalah, yang dinamakan dengan algoritma.
Algoritma adalah serangkaian langkah-langkah
yang disusun menjadi urutan logis kegiatan untuk
mencapai tujuan.
Algoritma Anda ikuti setiap hari ketika melakukan
aktivitas, misalnya ketika bangun tidur, sarapan,
bahkan ketika memakai pakaian di pagi hari.
Algoritma yang baik merupakan tindakan yang
Gambar 2.2 Ilustrasi Algoritma
benar dan masuk akal.
Penyajian Algoritma
Terdapat berbagai bentuk cara untuk mengomunikasikan algoritma, antara lain
menggunakan bagan alir, pseudo code, dan bahasa pemrograman. Bentuk
algoritma yang mudah dibaca adalah menggunakan bagan alir.
1. Penilaian Sikap
INSTRUMEN PENILAIAN SIKAP
2. Penilaian Pengetahuan
INSTRUMEN PENILAIAN PENGETAHUAN
5. Kisi-Kisi Soal
Kisi-Kisi Soal
RANAH KOGNITIF
NO.
KOMPETENSI DASAR INDIKATOR
SOAL
C1 C2 C3 C4 C5 C6
3.2 Menerapkan logika 3.1.1 Menjelaskan konsep
dan algoritma logika V 1-2
komputer
3.1.2 Mengurutkan
prosedur fungsi-fungsi
algoritma sederhana dalam V 3-5
kehidupan sehari-hari
6. Soal
Test Tertulis
1. Tuliskan makna dari kata latin logos!
2. Tuliskan maksud dari berpikir logis!
3. Tuliskan 3 ciri algoritma!
4. Pada sebuah kasus algoritma ada kondisi yang membutuhkan
keputusan, maka simbol bagan alir yang tepat untuk
menggambarkan kondisi tersebut adalah?
5. Tuliskan algoritma dan gambarkan flowchart dari cara login email
gmail
7. Kunci Jawaban
1. Logos bermakna hasil nalar yang diutarakan dalam kata dan
dinyatakan dalam bahasa
2. Berpikir logis yaitu berpikir dengan cara yang benar/masuk akal dan
sesuai dengan hukum logika
3. Ciri Algoritma
Algoritma harus memiliki paling tidak satu keluaran.
Masukan dari algoritma dapat nol (tidak ada) atau banyak
masukan (data).
Setelah selesai mengerjakan langkah-langkah penyelesaian
masalah, algoritma harus berhenti.
4. Keputusan / Decision
5. Tuliskan algoritma dan gambarkan flowchart dari cara login email
gmail :
Algoritma :
Menyiapkan komputer atau laptop
Koneksikan komputer ke jaringan internet
Klik Browser
Buka link [Link] pada url
Pada Username/email masukkan email
Pada Password masukkan password
Jika password salah, maka ulangi hingga 3x
Jika benar, login berhasil
Selesai
Flowchart:
START
Siapkan
komputer/
laptop
Koneksikan
komputer ke internet
Klik Browser
Buka link
[Link]
Masukkan
username/email
Masukkan password
Ulangi 3x
NO
Password
benar?
YES
Login Berhasil
END
Simulasi dan
JOBSHEET 2 Komunikasi
Digital
Menerapkan Logika dan Algoritma
GURU
Komputer
MATERI: Konsep Logika dan Algoritma Hanif Azhari, [Link]
Komputer
Nama : NILAI/PARAF
Kelas :
No. Absen :
A. Tujuan Praktikum
1. Setelah selesai melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan praktikum peserta
didik dapat menentukan notasi algoritma dengan tepat
2. Setelah selesai melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan praktikum peserta
didik dapat membuat algoritma pemecahan masalah matematis dengan benar
3. Setelah selesai melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan praktikum peserta
didik dapat menentukan simbol flowchart untuk menggambarkan algoritma
pemecahan masalah sederhana dengan struktur yang tepat secara kreatif
B. Teori Singkat
Algoritma menurut Microsoft Press Computer and Internet Dictionary (1998)
adalah urutan langkah logis tertentu untuk memecahkan suatu masalah. Yang
ditekankan adalah urutan langkah logis, yang berarti algoritma harus mengikuti
suatu urutan tertentu, tidak boleh melompat-lompat dan disusun secara sistematis.
Sedangkan yang dimaksud dengan langkah-langkah logis adalah kita harus dapat
mengetahui dengan pasti setiap langkah yang kita buat.
Ciri Algoritma
1. Algoritma harus memiliki paling tidak satu keluaran.
2. Masukan dari algoritma dapat nol (tidak ada) atau banyak masukan (data).
3. Setelah selesai mengerjakan langkah-langkah penyelesaian masalah, algoritma
harus berhenti.
G. Tugas Siswa