KEMENTERIAN RISET TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI
POLITEKNIK NEGERI MEDIA KREATIF
PROGRAM STUDI MULTIMEDIA
SATUAN AJARAN PEMBELAJARAN (SAP)
Mata Kuliah : Aplikasi Perangkat Bergerak
Dosen Pengampu : Ahmad Sahidin., [Link], [Link], [Link]
Kode Mata Kuliah :-
Bobot : 3 SKS
Semester : IV (empat)
Tujuan Instruksional Umum:
Mata Kuliah Aplikasi Perangkat Bergerak bertujuan untuk mengembangkan keterampilan mahasiswa dalam ranah toeri dan praktek
akademik. Dalam mata kuliah ini, mahasiswa dibekali dengan keterampilan teori dan penerapan Aplikasi Perangkat Bergerak. Oleh
karena itu, mahasiswa diharapkan mampu mengungkapkan dan menerapkan pengetahuannya ke dalam berbagai bentuk karya yang
berkualitas. Selanjutnya, dalam segala bidang, mahasiswa diharapkan dapat menggunakan aplikasi perangkat bergerak secara baik
dan benar, dapat menguasai, menerapkan, dan mengembangkan ilmu pengetahuan, teknologi, serta seni sebagai perwujudan
kecintaannya dalam membangun Indonesia.
Materi Ajar :
1. Pengenalan Aplikasi Perangkat Bergerak dan cara menginsal Android Studio / Eclipse.
2. Project Pertama dengan Android Studio / Eclipse.
3. Layout xml bagian 1
4. Layout xml bagian 2
5. Activity –Teori
6. Activity – Latihan aplikasi sederhana
7. Intent – Teori
8. Intent – Latihan Intent
9. Fragment – Teori
10. Fragment – Latihan
11. Penyimpanan data dengan SQLite Database - Teori
12. Penyimpanan data dengan SQLite Database – Latihan aplikasi Kontak sederhana
13. Project Kamus
14. Android Notification – Latihan Menampilkan notification dari background.
15. Project akhir.
No Tujuan Instruksional Khusus Pokok Bahasan Sub Pokok Bahasan Waktu
1 Mahasiswa mengetahui Pengenalan Aplikasi 3 sks x 50 menit
peranan dan pentingnya aplikasi Perangkat Bergerak Pengertian Aplikasi
perangkat bergerak dalam dan cara menginsal Perangkat Bergerak
teknologi Android Studio / Fungsi Aplikasi Perangkat
memahami fungsi Aplikasi Eclipse Bergerak
perangkat bergerak Aplikasi Perangkat
bergerak di Indonesia
Mengetahui cara penginstalan Panduan menginstal
Aplikasi perangkat Bergerak yang Android Studio / Eclipse
digunakan yaitu Android Studio /
Eclipse.
2 Mahasiswa dapat membuat project Project Pertama Membuat Activity baru 3 sks x 50 menit
pertama dengan Android Studio / dengan Android Studio Membuat Class baru
Eclipse / Eclipse. Membuat AVD (Android
Virtual Device)
3 Mahasiswa dapat membangun layout Layout xml bagian 1 Pengertian bahasa xml 3 sks x 50 menit
xml Linear Layout
Relative Layout
TextView
Button
No Tujuan Instruksional Khusus Pokok Bahasan Sub Pokok Bahasan Waktu
ImageView
4 Mahasiswa dapat membangun layout Layout xml bagian 2 EditText 3 sks x 50 menit
xml ListView
CheckBox
RadioButton
5 Mahasiswa diharapkan mengetahui Activity –Teori Pengeritan bahasa Java 3 sks x 50 menit
konsep Activity Class
Activity
6 Mahasiswa dapat membuat aplikasi Activity – Latihan Latihan menghubungkan java dan 3 sks x 50 menit
sederhana yang menghubungkan aplikasi sederhana xml
java dan xml TextView
ImageView
Button
EditText
7 Mahasiswa mengetahui mengetahui Intent - Teori Pengertian Intent 3 sks x 50 menit
konsep dan fungsi Intent Fungsi Intent
Contoh Intent
8 Mahasiswa dapat berpindah Activity Intent - Latihan Intent Explicit 3 sks x 50 menit
dengan fungsi Intent Intent Implicit
9 Mahasiswa dapat mengetahui Fragment - Teori Pengertian Fragment 3 sks x 50 menit
konsep fragment dan point penting Fungsi Fragment
dalam penguunaan fragment. Point Penting dalam
fragment
10 Mahasiswa dapat membuat aplikasi Fragment Latihan Penerapan fragment 3 sks x 50 menit
dengan menggunakan fungsi
fragment.
No Tujuan Instruksional Khusus Pokok Bahasan Sub Pokok Bahasan Waktu
11 Mahasiswa mengetahui Penyimpanan data Pengertian Database 3 sks x 50 menit
Jenis Database Android dengan SQLite Android
SQLite Database - Teori SQLite
Fungsi SQLite Fungsi SQLite
12 Mahasiswa dapat menerapkan Penyimpanan data Membuat aplikasi kontak 3 sks x 50 menit
penggunaan SQLite Database dengan SQLite sederhana
dengan membuat aplikasi kontak Database –
Latihan aplikasi
kontak sederhana
13 Mahasiswa dapat membuat aplikasi Project Kamus Membuat aplikasi kamus 3 sks x 50 menit
Kamus bahasa Indonesia dan
English
14 Mahasiswa dapat memahami dan Android Notification – Membuat aplikasi yang 3 sks x 50 menit
membuat aplikasi dengan Latihan Menampilkan menampilkan fungsi
menampilkan Notificationdari notification dari notification pada background
background background.
FORMAT KRITERIA PENILAIAN
No. Aspek Kriteria Skor
1. Pengetahuan * Pengetahuan 4
* kadang-kadang Pengetahuan 2
* tidak Pengetahuan 1
2. Praktek * aktif Praktek 4
* kadang-kadang aktif 2
* tidak aktif 1
3. Sikap * Sikap 4
* kadang-kadang Sikap 2
* tidak Sikap 1
LEMBAR PENILAIAN
Performan Jumlah
No Nama Mahasiswa Produk Nilai
Pengetahuan Praktek Sikap Skor
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
KEMENTERIAN RISET TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI
POLITEKNIK NEGERI MEDIA KREATIF
PROGRAM STUDI MULTIMEDIA
SATUAN AJARAN PEMBELAJARAN (SAP)
Mata Kuliah : Pemrograman Game
Dosen Pengampu : Ahmad Sahidin., [Link], [Link], [Link]
Kode Mata Kuliah :-
Bobot : 3 SKS
Semester : IV (empat)
Tujuan Instruksional Umum:
Mata Kuliah Pemrograman Game bertujuan untuk mengembangkan keterampilan mahasiswa dalam ranah toeri dan praktek
akademik. Dalam mata kuliah ini, mahasiswa dibekali dengan keterampilan teori dan penerapan cara membuat game. Oleh karena
itu, mahasiswa diharapkan mampu mengungkapkan dan menerapkan pengetahuannya ke dalam berbagai bentuk karya yang
berkualitas. Selanjutnya, dalam segala bidang, mahasiswa diharapkan dapat menggunakan pengetahuan tentang game secara baik
dan benar, dapat menguasai, menerapkan, dan mengembangkan ilmu pengetahuan, teknologi, serta seni sebagai perwujudan
kecintaannya dalam membangun Indonesia.
Materi Ajar :
1. Pengenalan Pemrograman Game.
2. User Interface (UI) dan menyusun tampilan game
3. Menambahkan component dan tag pada gameObject
4. Basic Scripting
5. Mendeteksi BoxRecycle dan Membuat GameOver
6. Latihan Membuat Game Buble Touch
7. Konsep dan Game Pong
8. Environment dan Karakter
9. Particle System dan membuat Tembakan
10. Menyusun Asset, Font dan UI
11. Memunculkan Player, Stone dan Enemy
12. Latihan Membuat Game Space Shooter
13. Latihan Membuat Game Platformer bagian 1
14. Latihan Membuat Game Platformer bagian 2
15. Project akhir.
No Tujuan Instruksional Khusus Pokok Bahasan Sub Pokok Bahasan Waktu
1 Mahasiswa mengetahui Pengenalan Pengertian Game 6 x 50 menit
peranan dan pentingnya Pemrograman Game Fungsi Game
pemrograman game dalam Developer Game di Indonesia
teknologi
memahami fungsi Pemrograman
Game
2 Mahasiswa memahami konsep User Interface (UI) User Interface 6 x 50 menit
Unser Interface dan menyusun dan menyusun Menyusun tampilan game
tampilan game tampilan game
3 Mahasiswa dapat menambahkan Menambahkan Component GameObject 6 x 50 menit
fungsi component dan fungsi tag component dan tag Tag GameObject
pada gameObject pada gameObject
4 Mahasiswa mempelajari scrip-script Basic Scripting Mengatur Editor Script 6 x 50 menit
dasar dalam membangun game Function
Class dan Object
Array
No Tujuan Instruksional Khusus Pokok Bahasan Sub Pokok Bahasan Waktu
5 Mahasiswa dapat Mendeteksi BoxRecycle 6 x 50 menit
Mendeteksi ketika ada BoxRecycle dan Game Over
BoxRecycle Membuat GameOver
Membuat fungsi game over.
6 Mahasiswa dapat membuat game Latihan Membuat Membuat game Buble Touch 6 x 50 menit
Buble Touch sederhana Game Buble Touch
7 Mahasiswa mengetahui dan dapat Konsep dan Game Konsep Game Pong 6 x 50 menit
membuat game Pong Pong Membuat Game Pong
8 Mahasiswa mengetahui dan Environment dan Environment 6 x 50 menit
merneapkan fungsi environment dan Karakter Karakter
karakter
9 Mahasiswa mengetahui dan Particle System dan Particle System 6 x 50 menit
menerapkan fungsi particle system membuat Tembakan Tembakan
dan cara membuat tembakan.
10 Mahasiswa dapat menyusun asset, Asset, Font dan UI Menyusun Asset 6 x 50 menit
font dan Ui dalam membuat game Menyusun Font
Menyusun User Interface (UI)
11 Mahasiswa mengetahui dan Memunculkan Membuat player utama 6 x 50 menit
menerapkan cara memunculkan Player, Stone dan Membuat Karakter musuh
player, stone dan enemy. Enemy Player controller
Enemy controller
Serang Musuh
Mengulang Permainan
12 Mahasiswa dapat mengetahui dan Latihan Membuat Membuat game space 6 x 50 menit
membuat game Space Shooter Game Space Shooter.
Shooter
No Tujuan Instruksional Khusus Pokok Bahasan Sub Pokok Bahasan Waktu
13 Mahasiswa dapat mengetahui dan Latihan Membuat Membuat game platformer 6 x 50 menit
membuat game Platformer Game Platformer bagian I
bagian I
14 Mahasiswa dapat mengetahui dan Latihan Membuat Membuat game platformer 6 x 50 menit
membuat game Platformer Game Platformer bagian II
bagian II
FORMAT KRITERIA PENILAIAN
No. Aspek Kriteria Skor
1. Pengetahuan * Pengetahuan 4
* kadang-kadang Pengetahuan 2
* tidak Pengetahuan 1
2. Praktek * aktif Praktek 4
* kadang-kadang aktif 2
* tidak aktif 1
3. Sikap * Sikap 4
* kadang-kadang Sikap 2
* tidak Sikap 1
LEMBAR PENILAIAN
Performan Jumlah
No Nama Mahasiswa Produk Nilai
Pengetahuan Praktek Sikap Skor
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.