0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
18 tayangan47 halaman

Game Edukasi Matematika dengan Adobe Flash

Berikut ringkasan dari dokumen tersebut dalam 3 kalimat: Bab ini membahas proses pengembangan game edukasi matematika berbasis Adobe Flash CS6 untuk materi bangun ruang sisi datar dan respon siswa saat uji coba. Game dikembangkan melalui beberapa tahap seperti identifikasi masalah, pengumpulan data, dan desain. Desain game meliputi tampilan pembuka, menu, dan 23 level soal yang berhubungan dengan bangun ruang sisi datar.

Diunggah oleh

dewi puspitasari
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
18 tayangan47 halaman

Game Edukasi Matematika dengan Adobe Flash

Berikut ringkasan dari dokumen tersebut dalam 3 kalimat: Bab ini membahas proses pengembangan game edukasi matematika berbasis Adobe Flash CS6 untuk materi bangun ruang sisi datar dan respon siswa saat uji coba. Game dikembangkan melalui beberapa tahap seperti identifikasi masalah, pengumpulan data, dan desain. Desain game meliputi tampilan pembuka, menu, dan 23 level soal yang berhubungan dengan bangun ruang sisi datar.

Diunggah oleh

dewi puspitasari
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

Berdasarkan data yang telah diperoleh dalam penelitian, pada bab ini akan
dibahas mengenai proses pengembangan game edukasi matematika berbasis Adobe
Flash CS6 pada materi bangun ruang sisi datar dan respon siswa pada saat uji coba
produk berupa game edukasi.

4.1 Hasil Pengembangan


Berdasarkan rancangan penelitian yang sudah dikemukakan, maka dalam
pengembangan game edukasi matematika berbasis Adobe Flash CS6 ini dilakukan
berapa tahapan pengembangan yaitu:

4.1.1 Potensi dan Masalah

Sebelum melakukan desain pembuatan game edukasi matematika perlu


dilakukan beberapa tahap potensi dan masalah atau analisis kebutuhan terlebih
dahulu. Pada tahap ini dilakukan observasi permasalahan yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran di lapangan dan mencari kemungkinan-kemungkinan
pemecahan permasalahan yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah tersebut.
Berdasarkan hasil penelitian maka dibutuhkan media pembelajaran yang interaktif
agar dapat menarik minat belajar siswa. Adapun permasalahan yang didapatkan
dilapangan adalah sebagai berikut:

a. Metode pembelajaran yang digunakan kebanyakan masih bersifat


konvensional yaitu pembelajaran masih berpusat pada guru.
b. Siswa kurang berminat dalam belajar matematika ini hal ini dikarenakan siswa
berpikiran bahwa matematika itu adalah pelajaran yang sulit.

c. Hampir semua siswa lebih banyak menghabiskan waktu luangnya untuk


bermain game daripada belajar matematika.

43
4.1.2 Tahap Pengumpulan Data

Dari hasil permasalahan yang diperoleh dalam tahap identifikasi masalah


tersebut selanjutnya peneliti melakukan tahap pengumpulan data. Peneliti
mendapatkan beberapa data yang nantinya akan digunakan untuk
mendesain/membuat media pembelajaran, yaitu :

a. Dibutuhkan media pembelajaran agar siswa bisa lebih paham dan dapat
membangkitkan daya pikirnya daripada hanya sekedar mendengarkan guru
berbicara.
b. Perlunya metode atau media pembelajaran baru yang dapat membantu siswa
memahami soal-soal yang ada matematika sehingga mereka bisa terbantukan
dan kesulitan dalam belajar matematikapun dapat diminimalisir
c. Perlu dikembangkannya game edukasi matematika. Tujuannya adalah agar
siswa dapat bermain namun tak lepas dari yang namanya belajar matematika
karena didalam game tersebut mencakup materi matematika yang dibuat
dalam bentuk permainan.

4.1.3 Tahap Desain


Untuk menghasilkan sebuah model program pembelajaran berbasis
computer, maka salah satu langkah awal yang harus dikembangkan dalam
memproduksinya adalah dengan mendesain model alur berpikir program tersebut,
yaitu yang biasa disebut dengan model flowchart.
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan
hubungan antar proses instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Begitu
juga dalam proses perancangan desain game edukasi matematika, hal awal yang
perlu dilakukan adalah merancang alur pembuatan game dalam bentuk flowchart.
Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan
hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung. Berikut adalah
flowchart game edukasi matematika:

44
START

Tampilan Halaman
pembuka

Petunjuk
Tampilan Menu
game

Tentang
Pengaturan Score Main Keluar
Pembuat

selesai
Pilih Level

Tidak

Kalah
Level
1-23

Game
Over

Menang

Ya

Input Skor

Tampil
Skor

Gambar 4.1 Flowchart game edukasi matematika berbasis Adobe Flash CS6

45
Berdasarkan flowchart diatas dapat dijabarkan sebagai berikut :

1. Ketika user membuka atau memulai start pada aplikasi game ini maka akan
terbuka tampilan halaman pembuka game yang bertuliskan tentang nama
game dan pembuat game dan menunggu sampai loading selesai.
2. Tampilan selanjutnya adalah tampilan menu yang mana ditampilan menu ini
akan didapati 6 buah tombol yaitu, Main, pengaturan, Score, Tentang, Keluar
dan Petunjuk. Fungsi masing-masing tombol adalah sebagi berikut:
a. Main
Maka user akan langsung memainkan game ini yang dimulai dari level 1,
jika sebelumnya user sudah pernah memainkannya dan menyimpan point
tersebut maka kunci-kunci pada level akan terbuka..
b. Pengaturan
User dapat mengatur tampilan layar yang mempunyai 2 pilihan yaitu layar
penuh atau layar kecil. Selain itu user juga dapat mengatur musik pada
game apakah musik di aktifkan atau dinonaktifkan.
c. Score
Tombol score digunakan untuk menuju ke tampilan [Link] tampilan
score user akan diperlihatkan 7 skor tertinggi yang pernah dimainkan oleh
user sebelumnya atau tampilan akan kosong jika game belum pernah
dimainkan atau diinputkan skor pada user sebelumnya.
d. Tentang
Tombol “Tentang” digunakan untuk menuju ke tampilan informasi
tentang pembuat game yang berisi tulisan singkat dan foto dari pembuat
game.
e. Keluar
Tombol ini digunakan apabila user ingin keluar dari aplikasi ini
f. Petunjuk
Tombol ini digunakan untuk menampilkan petunjuk dalam bermain game.

46
3. Pada pililh level, user bisa memilih level yang sudah terbuka. Untuk membuka
kunci pada tampilan pilih level adalah dengan point.
4. Pada level 1-23 user diberikan soal yang berhubungan dengan unsur-unsur
dan jaring-jaring pada bentuk bangun ruang sisi datar. Pemilihan jawaban
adalah dengan mengklik dan mendrag/menggeser buah yang dimana dibuah-
buah itu bertuliskan jawaban soal yang ada pada game ini.
5. Dalam penyelesaian tiap levelnya apabila user berhasil menyelesaikan hingga
sampai kelevel 23 maka user menang dan user akan diarahkan ke tampilan
menang, dan user akan diarahkan untuk menginput nama apabila skor user
bisa memasuki tertinggi 7 besar maka nama dan skor user akan tersimpan di
tampilan score.
6. Apabila user gagal dalam menyelesaikan hingga kelevel 23 makan user
diarahkan ketampilan gameover.

[Link] Memulai Dengan Membuka Adobe Flash CS6


Sebelum memulai membuat/mendesain game edukasi berbasis Adobe Flash
CS6, langkah pertama adalah membuka program Adobe Flash CS6 yang sudah
terinstal pada laptop/computer. Klik icon Adobe Flash CS6 yang ada pada desktop
atau computer.

Gambar 4.2 Icon Adobe Flash CS6

Biasanya komputer atau laptop yang sudah terinstal Adobe Flash CS6 icon tersebut
akan tampil di desktop komputer atau laptop sebagai Shortcut.

47
[Link] Memulai Mendesain Media Pembelajaran

Setelah membuka aplikasi Adobe Flash CS6 maka akan muncul tampilan awal
jendela dari aplikasi Adobe Flash CS6, pada tampilan ini berisi 3 kolom pilihan yaitu
creat from template, create new dan learn. Maka pada kolom create new pilih
Actionscript 2.0.

Gambar 4.3 Tampilan awal Adobe Flash CS6

Setelah tampilan area kerja muncul rubahlah ukuran layar atau size yang ada
di properties menjadi 1366 x 768.

Gambar 4.4 letak size pada properties

48
Ukuruan 1366 x 766 adalah ukuran normal untuk layar 14 inci. Dengan ukuran
seperti ini maka tampilan game akan kelihatan lebih bagus dan jelas. Tetapi ukuran
size bisa disesuaikan dengan kebutuhan pembuat game.

[Link] Membuat Tampilan Halaman Pembuka


Tampilan halaman pembuka adalah tampilan awal yang keluar saat aplikasi
game di buka atau di klik. Tampilan ini terdiri dari tema game, nama pembuat dan
loading.

Gambar 4.5 Tampilan halaman pembuka game

Tampilan loading yang berupa garis tebal merah bergerak memanjang ini berfungsi
untuk mengetahui kecepatan komputer atau laptop dalam membuka game ini. Apabila
bergeraknya normal berarti komputer atau laptop dalam keadaan baik, tetapi jika
lambat berarti komputer atau laptop sedang bermasalah.

a. Buatlah 4 layer dengan nama baground, loading, tulisan dan script.

Gambar 4.6 Tampilan layer Halaman Pembuka

49
b. Pada layer baground buatlah persegi panjang dengan ukuran 1366 x 768 dan
berilah warna biru dengan kode #003399. Kemudiah paskan tampilannya
hingga menutupi area kerja. Kemudian kunci layer baground agar tidak
tergeser.
c. Pada layer tulisan buatlah tulisan Game Edukasi Matematika di buat oleh
Seno Prayuda dengan tipe tulisan Showcard Gothic dengan ukuran dan warna
tulisan yang bervariasi seperti pada gambar 4.4. Kemudian rubahlah tulisan
Game Edukasi Matematika di buat oleh Seno Prayuda menjadi Movie Clip
dengan cara klik kanan dan pilih convert to symbol dan buatlah masin-masing
menjadi Create Clasic Montion agar masing-masing tulisan bisa bergerak.

Gambar 4.7 Tampilan layer didalam Movie Clip tulisan

Pada layer game yang merupakan penempatan tulisan game edukasi untuk
frame yang paling akhir buatlah script
stop();
_root.[Link]("jalan");
Ini menunjukan jika create montion ini akan berhenti dan akan berlanjut pada
frame yang bernama jalan. Frame “jalan” ini terletak pada bagian loading.
Kemuadian kuncilah layer “tulisan”.
d. Pada tampilan loading ini buatlah persegi panjang bewarna putih pada layer
loading kemudian rubahlah menjadi Movie Clip kemudian didalam Movie

50
Clip buatlah lagi persegi panjang yang sama tetapi dengan warna merah
buatlah di layer yang baru. Buat keyframe pada kedua layer di frame ke 140
kemudian buat Buatlah Create clasic Montion sampai pada frame ke 140
untuk layer persegi yang bewarna hitam. Pada frame pertama hapuslah
persegi ini dan masukan script stop(); pada frame pertama. Kemudian pada
frame ke2 kecilkan ukuran lebar (width) sampai hanya terlihat seperti garis
yang terletak di kanan layar. Buatlah nama pada frame kedua dengan nama
“jalan”, kemudian pada frame terakhir tuliskan script
_root.gotoAndPlay("awal");. Script ini nantinya akan digunakan untuk
melanjutkan ketampilan menu game.
e. Pada layer script masukan script:
stop();
fscommand("fullscreen",true);
Keterangan: script pada fscommand("fullscreen",true) berfungsi untuk
menampilkan layar dengan ukuran penuh.

[Link] Membuat Tampilan Menu


Pada tampilan menu ini buatlah 5 layer dan beri nama masing-masing
Actionscript, animasi, tulisan, tombol dan baground. Pada layer baground digunakan
untuk meletakan baground, pada layer animasi untuk meletakan Movie Clip
kumbang-kumbang yang bergerak untuk memperindah tampilan. Pada layer tombol
digunakan untuk meletakan 6 button/tombol yang terdiri dari main, pengaturan, skor,
tentang, petunjuk dan keluar yang semuanya menggunakan script dasar yaitu
gotoAndPlay untuk mengarahkan ke tampilan yang sesuai dengan nama tombolnya.
Untuk layer Actionscript beri nama “awal” pada label yang terletak di properties dan
masukan script fscommand("fullscreen",true); stop();. Script tersebut berfungi untuk
menampilkan layar dengan ukuran fullscreen.

51
Gambar 4.8 Tampilan menu game

Pada tulisan nama judul game “Pilih Buah Matematika” ditulis dengan
menggunakan type karakter tulisan “Showcard Gothic” dengan ukuran yang
bervariasi agar terlihat unik. Pada tombol dibuat dengan cara membuat lingkaran lalu
convert to symbol menjadi button. Untuk membuat animasi lebah adalah dengan
dengan mengambil gambar yang berformat png lalu untuk menggerakannya buat
dengan menggunakan Movie Clip.

[Link] Membuat Level 1


Setelah membuat tampilan menu langkah selanjutnya adalah, tambahkan
scane baru dengan menekan tombol Shift+F2 dan beri nama “Kubus”. Kemudian
buat 14 layer seperti pada gambar 4.8 dibawah ini :

Gambar 4.9 Tampilan Layer pada scane kubus

52
Gambar 4.10 Tampilan level 1

Untuk menampilkan waktu, kesempatan dan skor buatlah masing-masing text


dengan type dinamic untuk waktu berilah nama variabelnya dengan _root.detik1,
untuk kesempatan nama variabelnya adalah _root.kesempatan1, dan untuk skor nama
variabelnya adalah _root.nilai1 lalu masukan Actionscript pada layer script pada
frame

_root.nilai1=0;
_root.kesempatan1=5;
_root._root.fps1 = 0;
_root.detik1=200;

onEnterFrame = function () {
_root.fps1++;
if (_root.fps1 == 20) {
_root.fps1 = 0;
_root.detik1 -= 1;}

Langkah selanjutnya buatlah semua gambar buah menjadi Movie Clip lalu
beri nama masing-masing buah yang mengandung jawaban yang benar pada instance
name misalnya buah yang bertuliskan A beri nama instance name “ba” kemudian
didalam Movie Clip “ba” (buah yang mengandung jawaban yang benar) ini buatlah
Create Classic Tween seperti gambar berikut :

53
Gambar 4.11 Dalam movie clip buah

Gerakan setiap buah yang mengandung jawaban yang benar ini menuju papan
jawaban dengan menggunakan Create Classic Tween yang dibuat tadi. Pada frame
pertama masukan Actionscript stop();, pada frame kedua beri nama framenya dengan
nama “ba”. selajutnya pada frame terakhir masukan Actionscript stop();
_root.nilai1+=10; .

Gambar 4.12 Papan jawaban

Langkah selanjutnya adalah membuat expresi yang memberitahukan apabila


user benar atau salah dalam menjawab soal di layer “expresi”. Lihat pada gambar
dibawah ini:

54
Gambar 4.13 ekspresi benar

Gambar 4.14 ekspresi salah

Buatlah Movie Clip dengan instance name “expresi” dan didalam Movie Clip
itu buatlah expresi benar dan salah. Perhatikan gambar dibawah yang merupakan
tampilan dari permainan frame yang ada didalam Movie Clip “expresi”.

Gambar 4.15 Didalam movie clip ekspresi

Hapuslah gambar pada frame pertama dan masukan ActionsScript stop();,


kemudian klik kanan pulih insert keyframe. Pada frame baru atau frame kedua beri
nama framenya “benar” lalu buatlah tulisan yang menyatakan apabila user menjawab
benar dan masukan ActionsScript:

mySound = new Sound();


[Link]("poin");
[Link](0, 1);
ini merupakan Actionscript untuk suara apabila eksperinya benar. Kemudian pada
frame ke 33 masukan ActionsScript:

55
stop();
gotoAndStop(1);

Pada frame 34 beri nama framenya “salah” lalu buatlah tulisan yang menyatakan
apabila user menjawab salah dan masukan ActionsScript:

mySound = new Sound();


[Link]("salah");
[Link](0,1);

ini merupakan Actionscript untuk suara apabila eksperinya salah. Kemudian pada
frame ke 74 masukan ActionsScript:

stop();
gotoAndStop(1);

Dan pada frame ke 75 beri nama “kalah” lalu masukan ActionsScript:


_root.gotoAndPlay("_root.gameover");

Kemudian Movie Clip buah yang mengandung jawaban yang benar masukan
Actionscript:
on(release){
_root.[Link]("ba");
[Link]=false;

_root.[Link]("benar");}

Dari Actionscript diatas pada “ba” merupakan nama instance name Movie Clip “ba”.
Script “ba” ini diganti sesuai dengan nama instance name Movie Clip buahnya. Movie
Clip buah yang mengandung jawaban yang salah masukan Actionscript:
on(release){
_root.kesempatan1-=1;
_root.[Link]("salah");}

56
Untuk langkah pada level 2-6 sama seperti pada langkah level 1 ini, hanya soal dan
tampilannya saja yang berubah-rubah.

[Link] Membuat Level 7-8


Pada level 7-8 model permainan yang digunakan untuk menyeleasaikan soal
berbeda pada level-level sebelumnya. Kalo level sebelumnya user akan menjawab
soal-soal yang berhubungan dengan unsur-unsur kubus, maka pada level 7-8 ini user
akan disuguhkan permainan yang memberikan soal-soal yang berhubungan dengan
jaring-jaring kubus. Untuk level 7 ini letaknya masih di scane “kubus”. Untuk
menjawab pertanyaannya user disuruh untuk menekan tombol “YA” jika sesuai
dengan pertanyaan dan tombol “BUKAN” jika tidak sesuai dengan pertanyaanya.

a. Langkah pertama adalah buat tampilannya seperti pada gambar dibawah


kemudian siapkan 15 gambar jaring-jaring kubus yang nantinya akan dirubah
menjadi Movie Clip. Dari 15 macam jaring-jaring ini sediakan 10 untuk jaring-
jaring yang benar dan 5 untuk jaring-jaring yang salah. Untuk jaring-jaring yang
benar apabila nantinya user menekan tombol “Ya” maka akan mendapatkan
point 10, tetapi sebaliknya untuk jaring-jaring yang salah apabila menekan
tombol “Ya” maka kesempatannya akan dikurangi 1.

Gambar 4.16 Tampilan level 7

57
b. Langkah selanjutnya seleksilah tombol “Ya”, “Bukan”, nomor jaring-jaring, dan
jaring-jaring kubusnya. Lalu rubahlah menjadi Movie Clip kemudian berinama
instance namenya “kotak” dan buatlah didalam Movie Clip “kotak” itu layer
seperti gambar berikut:

Gambar 4.17 Didalam layer kotak

Keterangan:
Pada layer “nomor” itu menunjukan nomor urutan dari 1-15, dengan frame 1
untuk urutan nomor 1 dan frame ke-15 untuk nomor 15. Layer “expresi”
merupakan ekpresi yang menunjukan jika jawaban benar atau salah seperti
yang dibuat pada level 1 namun ada pebendaan script. Pada layer tombol
menunjukan jawaban yang ada pada soal yang bergantung pada bentuk jaring-
jaring untuk button tombol ya berinama instance name “ya” dan untuk button
tombol bukan beri nama instance name “bukan” lalu insert Keyframe per
frame sampa pada frame ke 15. Kemudian layer jaring-jaring merupakan
tempat gambar jaring-jaring yang digunakan sebagai soal. 15 jaring-jaring
yang diletakan di masing-masing frame sampai pada frame ke 15 convert
menjadi Movie Clip dan beri nama instance name dengan “jaring1” untuk 1
berjalan sampai 15 sesuai dengan nomor urutan jaring-jaring.
Pada layer jaring untuk frame yang pertama masukan Actionscript: stop();
Kemudian pada frame terakhir masukan Actionscript:
_root.gotoAndPlay("level8");
c. Pada layer tombol Apabila jawaban dari soal menjujukan jawaban “Ya” maka
tambahkan Actionscript tombol “Ya” :

58
on(release){
unloadMovie("jaring1");
_root.[Link]("jbenar");}
Dan masukan Actionscript tombol “Bukan”
on(release){
unloadMovie("jaring1");
_root.[Link]("jsalah"); }
Jika jawaban soal “Bukan” maka tinggal dibalik saja Actionscript untuk
tombol “Ya” diletakan di tombol “Bukan” dan sebaliknya.
d. Pada layar expresi digunakan untuk menampilan dari jawaban user apakah benar
atau salah. Cara pembuatannya hampir sama seperti yang ada pada level 1 namun
ada sedikit perbedaan karena memang model dari jawaban yang diberikan juga
berbeda.

Gambar 4.18 Ekspresi benar pada level 7

Buatlah tulisan kamu benar seperti pada gambar diatas kemudian rubahlan
menjadi Movie Clip kemudia beri nama instance name “expresi” dan buatlah
didalam Movie Clip “expresi” seperti pada gambar dibawah ini :

Gambar 4.19 Layer dalam movie clip “expresi”

59
Keterangan:
Untuk frame pertama pada layer tulisan masukan Actionscript stop();.
Untuk frame ke2 beri nama “jbenar” kemudian masukan Actionscript:
_root.[Link]=false;
_root.[Link]=false;
_root.nilai1+=10;

Pada frame ke 46 masukan Actionscript:


stop();
_root.[Link]();
gotoAndStop(1);
_root.[Link]=false;
_root.[Link]=false;
Pada frame ke 47 beri nama “jsalah” kemudian masukan Actionscript:
_root.kesempatan7-=1;
Create Classic Tween digunakan untuk menggerakan tulisan agar tidak
menampilakan tampilan yang monoton.

Dalam pembuatan pada level 8 ini hampir sama seperti pada 7 hanya bebeda
tombol yang digunakan untuk menjawabnya saja.

Gambar 4.20 Tampilan level 8

60
Pada soal di level 8 user akan menjawab bagian tutup pada kubus. Pada tiap persegi
jaring-jaring itu terdapat angka, angka yang tidak berurutan tersebut digunakan untuk
mengecoh user dalam menjawab soal. Tombol-tombol yang berbentuk buah yang
mengandung angka tersebut digunakan untuk menjawab soal. Misalnya jika persegi
yang menjadi tutup kubus adalah persegi yang bernomor 4 maka tombol yang harus
di tekan adalah tombol yang bernomor 4 juga.

[Link] Membuat Level 9-12


Buatlah scane baru dengan nama “BALOK” .Pada scane ini terdapat 5 level
yaitu level 9-13, di level ini user akan bermain game yang soal-soalnya berhubungan
dengan unsur-unsur dan jaring-jaring balok. Tampilan pada scane ini hampir sama
dengan yang ada pada scane “kubus”, hanya saja untuk menjawab soal pada unsur-
unsur balok user harus memilih buah yang merupakan jawaban dari soal kemudian
menariknya (drag jawaban) ke papan jawaban sesuai dengan keterangan yang ada
pada papan jawaban.

Gambar 4.21 Tampilan level 9

Langkah-langkah untuk melakukan drag gambar atau menarik gambar Movie Clip
adalah sebagai berikut:

61
a. Buatlah buahnya menjadi Movie Clip. Kemudian beri nama pada instance
namenya sesuai dengan yang ada pada tulisan buah tersebut.
b. Kemudian buatlah masing-masing papan jawaban menjadi Movie Clip lalu
berinama secara berurutan misalnya alas1,alas2 , sampai pada alas6.
c. Langkah selanjutnya memasukan script pada frame. Script ini untuk
mendefenisikan letak MoviClip agar apabila posisi buah digerakan dan
dilepas akan dapat kembali pada tempatnya. Adapun scriptnya:
mptqy=mptq._y;
mptqx=mptq._x;
mnrqy=mnrq._y;
mnrqx=mnrq._x;
nosry=nosr._y;
nosrx=nosr._x;
dan untuk buah-buah selanjutnya bias mengikuti script diatas.
d. Pada Movie Clip buah mengandung jawaban benar dan salah. Misalnya untuk
Movie Clip buah yang mengandung jawaban yang benar yang nama instance
name “opts” dan letak kebenaranya pada “alas6” scriptnya adalah sebagai
berikut;
on(press){
startDrag(this,true);}
on(release){
stopDrag();
alas6=_root["alas6"]
if((eval(this._droptarget)==alas6)){
this._x=alas6._x;
this._y=alas6._y;
_root.[Link]("benar");
[Link]=false;
}else{

62
_root.[Link]("salah");
_root.kesempatan9-=1;
this._x = _root.optsx;
this._y = _root.optsy; }}
untuk Movie Clip buah yang mengandung jawaban yang salah, misalnya
Movie Clip dengan nama instance name “opqr” scriptnya adalah sebagai
berikut;
on(press){
startDrag(this,true);
}
on(release){
stopDrag();
_root.kesempatan9-=1;
_root.[Link]("salah");
this._x = _root.opqrx;
this._y = _root.opqry;
}
Pada script startDrag diatas digunakan untuk menggeser atau menarik
gambar Movie Clip. Movie Clip yang dimaksud pada level ini adalah buah-buah yang
menjadi pilihan jawaban. Cara untuk menggesernya adalah dengan cara mengklik lalu
tahan.. Untuk script StopDrag digunakan untuk meletakan Movie Clip sesuai tempat
kita menggesernya.

Langkah pada level 9 ini sama seperti pada level selanjutnya yaitu pada level
10-12, hanya pertanyaan, Movie Clip buah dan papan jawabannya saja yang berbeda.

[Link] Membuat Level 13


Cara untuk membuat level 13 ini hampir sama seperti pada level 7, yang
membedakan hanyalah tampilan baground dan jaring-jaring yang digunakan sebagai
pokok soal. Jaring-jaring pada level 13 berjumlah 14 jaring-jaring yang dibagi

63
menjadi jaring-jaring yang salah dan jaring-jaring yang benar. Cara kerja pada level
13 ini juga sama persis seperti pada level 7. Apabila jaring-jaring balok maka
jawaban yang benar adalah dengan menekan tombol “Ya”, begitu juga sebaliknya
apabila yang bukan jaring-jaring balok maka jawabanya yang benar adalah dengan
menekan tombol “Bukan”. Untuk 1 jawaban yang benar akan mendapat nilai poin 10
dan untuk 1 jawaban yang salah maka kesempatan akan berkurang satu.

Gambar 4.22 Tampilan level 13

Gambar jaring-jaring pada level 13 terlihat memiliki 3 warna yang berbeda dan ada 2
warna yang sama. Tujuan creator membuat ada dua warna yang sama adalah untuk
mengecoh user dalam menebak gambar tersebut. Tetapi bagi user yang sudah paham
dengan konsep jaring-jaring maka warna tersebut akan sangat membantu dalam
menjawab soal.

[Link] Membuat Level 14


Pada level 14 user akan memecahkan masalah yang berhubungan dengan
unsur-unsur prisma. Untuk membuatnya prinsipnya sama seperti pada level balok
hanya saja pada prisma ini hanya terdiri dari 4 soal pada tiap level, dimana dari setiap
soal itu memiliki pertanyaan-pertanyaan yang berbeda-beda. User akan menjawab

64
pertanyaan dengan cara mengdrag jawaban ke gambar yang jawabanya itu sesuai
dengan pertanyaan yang ada diatas gambar prisma.

Gambar 4.23 Tampilan level 14

Adapun langkah-langkah dalam membuatnya adalah sebagai berikut:


a. Buatlah scane baru dengan nama “Prisma”, kemudian buatlah layer sesuai
dengan kebutuhan sesuai pada tampilan pada game.
b. Siapkan 4 buah gambar prisma, untuk level ini gambar prisma yang digunakan
adalah prisma segitiga, prisma segiempat, prisma segilima dan prisma segi6.
Kemudian rubahlah semua gambar tersebut menjadi Movie Clip dan berilah
nama pada instance name pada masing-masing Movie Clip gambar tersebut.
c. Klik masing-masing Movie Clip prisma dan didalam masing-masing Movie
Clip gambar prisma tersebut buatlah frame kedua dengan cara klik kanan pilih
insert blank keyframe lalu beri tulisan “Kamu Benar” dengan menggunakan
Text lalu beri nama label “benar”.

65
Gambar 4.24 Frame kedua didalam movie clip prisma

Pada frame pertama dan kedua beri Actionscript stop();. Pada frame kedua
diberi label “benar” , frame kedua ini akan muncul jika user benar dalam
meletetakan buah dan memberikan informasi jika soal yang ada pada gambar
prisma tersebut sudah terjawab.
d. Langkah selanjutnya adalah membuat jawaban yang mengandung jawaban
yang benar maupun jawaban yang salah.

Gambar 4.25 Jawaban pada level 14

Diatas merupakan pilihan jawaban yang disediakan. Cara membuatnya hanya


menggunakan text lalu rubah semuanya menjadi Movie Clip dan jangan lupa
beri nama pada instance name pada masing-masing Movie Clip jawaban
tersebut.
e. Pada frame masukan Actionscript yang digunakan untuk mendefinisikan
tempat pada jawabanya. Actionscriptnya pada level 14 untuk mendefiniskan
tempat jawaban adalah sebagai berikut:
psegi2y=psegi2._y;

66
psegi2x=psegi2._x;
psegi3y=psegi3._y;
psegi3x=psegi3._x;
psegi4y=psegi4._y;
psegi4x=psegi4._x;
psegi5y=psegi5._y;
psegi5x=psegi5._x;
psegi6y=psegi6._y;
psegi6x=psegi6._x;
psegi7y=psegi7._y;
psegi7x=psegi7._x;

f. Kemudian masukan Actionscript pada Movie Clip jawaban. Untuk jawaban


yang benar jawabanya adalah sebagai berikut:
on(press){
startDrag(this,true);}
on(release){
stopDrag();
target4=_root["target4"]
if((eval(this._droptarget)==target4)){
this._x=target4._x;
this._y=target4._y;
_root.[Link]("benar");
[Link]=false;
_root.[Link](2);
unloadMovie(this);
}else{
_root.[Link]("salah");
_root.kesempatan14-=1;
this._x = _root.psegi3x;
this._y = _root.psegi3y;}}

Keterangan dari Script diatas adalah:


target4 merupakan nama dari Movie Clip gambar prisma psegi3 merupakan
nama dari Movie Clip jawaban Jawaban yang didrag disesuai dengan dengan
gambarnya. Apabila benar dalam meletakan jawaban yang sesuai gambarnya
maka Movie Clip gambar prisma akan pindah ke frame ke2 yang bertulisakan
kamu benar dan exkpresi benar akan muncul. Jika salah dalam meletakan
jawaban atau memilih jawaban maka Movie Clip jawaban akan kembali pada

67
posisi semula dan kesempatanya berkurang 1 dan expresi salahpun akan
muncul.

[Link] Membuat Level 15-17


Cara dalam pembuatan pada level 15-17 ini hampir sama seperti pada level 14
hanya saja untuk jawabanya berbeda. Jika di level 14 berupa tulisan maka untuk level
15 ini jawaban akan berupa buah.

Gambar 4.26 Jawaan pada level 15

Tambahan adalah pada soal yang terletak dimasing-masing setiap gambar prisma.
Membuatnya cukup mudah hanya menjadikan tulisan text soal itu menjadi Movie
Clip dan beri nama pada masing-masing instance name dari soal tersebut. Untuk
jawaban yang mengandung jawaban yang benar Scriptnya sama seperti pada level 14
hanya di pendefinisian logika if pada script ditambahkan
unloadMovie("_root.p1");._root.p1 merupakan nama instance name dari soal
tersebut.
Pada level 16 dan 17 juga sama seperti pada level 15 hanya perbedaanya
terletak pada soalnya saja.

[Link] Membuat Level 18


Pada level 18 ini cara pembuatanya sama seperti pada level 7 dan 13. Hanya
tinggal mengganti gambar jaring-jaringnya saja dan perbedaan sedikit pada script
waktu dan kesempatan yang disesuaikan dengan levelnya seperti yang sudah
dituliskan di awal.

68
Gambar 4.27 Tampilan pada level 18

Gambar jaring-jaring pada level 18 terlihat memiliki 3 warna yang berbeda dan ada 2
warna yang sama seperti pada jaring-jaring balok. Tujuan creator membuat ada dua
warna yang sama juga sama seperti pada pembuatan gambar jaring-jaring balok yaoti
untuk mengecoh user dalam menebak gambar tersebut. Tetapi bagi user yang sudah
paham dengan konsep jaring-jaring maka warna tersebut akan sangat membantu
dalam menjawab soal.

[Link] Membuat Level 19-23


Pada level 19-23 ini cara pembuatanya sama seperti pada level 15-18. Hanya
perbedaan sedikit pada script waktu dan kesempatan yang disesuaikan dengan
levelnya seperti yang sudah dituliskan di awal. Tetapi pada level limas ini dibuat pada
scane baru dengan nama limas.

69
Gambar 4.28 Tampilan pada level 19

Pada level 19 ini cara pembuatannya sama seperti pada level 14. Cara menjawabnya
juga sama yaitu dengan cara mengedrag atau menggeser pilihan jawaban ke gambar
limas. Untuk soal prisma pada level 19 ini adalah meminta user menjawab tentang
nama bangunr ruang sisi datar yang ada pada gambar di papan jawaban.

Gambar 4.29 Tampilan pada level 20

Pada tampilan 20 sama sama seperti pada tampilan 21-22 hanya tinggal mengganti
soal dan scripnya sedikit. Cara menjawabnya juga sama yaitu dengan cara menggeser
atau menarik pilihan jawaban menuju ke gambar limas yang ada di papan jawaban.

70
Gambar 4.30 Tampilan pada level 23

Pada level 23 ini cara pembuatanya sama seperti pada level 7,13 dan 18.
Hanya tinggal mengganti tampilan dan gambar jaring-jaringnya saja dan perbedaan
sedikit pada script waktu dan kesempatan yang disesuaikan dengan levelnya seperti
yang sudah dituliskan di awal.

[Link] Membuat Tampilan Menang


Buat Scane baru untuk tampilan menang misanya disini akan diuraikan
langkah-langkah cara membuat level menang pada kubus. Adapun langkah-
langkahnya adalah sebagai berikut:
a. Buatlah scane baru dengan nama “kubus menang” dan untuk frame
pertamanya beri nama label “kubusmenang”.
b. Kemudian buatlah 5 layer dengan masing-masing nama tombol, script,
keterangan, sinar, warna.

Gambar 4.31 Layer scane menang

71
c. Pada layer tombol isikan dengan 3 button tombol yaitu, menu, main lagi, dan
keluar. untuk masing-masing button scriptnya adalah sebagai berikut:
Button Menu
on(release){
_root.gotoAndPlay("awal");}
Button Main lagi
on(release){
_root.gotoAndPlay("mainlagikubus");}
Button lanjur
on(release){
_root.gotoAndPlay("balok"); }

Gambar 4.32 Tombol pada scane menang

d. Pada layer warna buatlah persegi panjang dengan ukuran size 1366x768 dan
beriwarna kuning, kemudian group persegi tersebut dengan cara blok dan
tekan tombol dikeyboard CTRL+G.
e. Pada layer sinar buat gambar sinar Convert gambar sinar tersebut menjadi
Movie Clip. Hal ini dilakukan agar Movie Clip sinar bisa di buat bergerak.
Double click pada Movie Clip sinar, sehingga masuk ke dalam layer Movie
Clip sinar. Pada frame 10 klik kanan dan pilih insert blank keyframe.

72
Gambar 4.33 Efek sinar pada scane menang

f. Pada layer menang digunakan untuk membuat animasi bintang, tulisan


“Selamat kamu menang” bagi user yang berhasil menyelesaikan game dengan
menggunakan Movie Clip. Selain itu pada layer ini akan ditampilkan skor
pemain. Skor yang ditampilkan adalah skor terakhir yang didapatkan oleh
user.

Gambar 4.34 Tampilan score pada scane menang

73
Untuk menampilkan skor buatlah type text dynamic text. Kemudian berikan
nama variabelnya menjadi _root.nilai1 seperti pada level-level sebelumnya.
Otomatis tampilan skornya nanti akan mengikuti pada skor dalam permainan
pada level yang terkahir yang dimainkan oleh user.

Gambar 4.35 Tampilan Menang

Tampilan menang ini akan muncul apabila user telah menyelesaikan setiap satu level.
Tampilan ini bertujuan untuk memberikan reward pada user atas keberhasilnya dalam
menyelesaikan setiap perlevelnya. Pada tampilan ini juga menginformasikan skor
terakhir yang user dapatkan.

[Link] Membuat Tampilan Game Over


Untuk membuat tampilan game over cara yang digunakan sama seperti pada
tampilan menang. Hanya saja tidak ada tampilan bintang-bintang seperti pada
tampilan menang dan button yang digunakanpun ada perbedaan. Ada tiga buah button
pada tampilan game over yaitu menu, keluar dan save score.

74
Gambar 4.36 Tampilan game over

Pada masing-masing tombol masukan sript untuk mengontrol tombol tersebut


dengan menggunakan script dasar gotoAndPlay(“nama scane”) agar ketika di klik
tombol tersebut akan mengarahkan sesuai dengan nama yang tertulis pada tombol
button.
Tampilan game over ini muncul jika ketika bermain “kesempatan” yang
diberikan pada setiap levelnya telah habis atau jika “waktu” yang diberikan pada
setiap levelnya juga habis.

[Link] Membuat Tampilan Save Score


Membuat tampilan score merupakan hal penting dalam membuat sebuah
game. Pada dasarnya semua hasil permainan di simpan melalui script save score.
Dalam flash untuk menyimpan data hasil di flash dapat menggunakan Actionscript
_root.pos = [Link]("nama database");.
Saat membuat save score harus ada kolom untuk nama pemain dan kolom
untuk hasil permainan. Sebelum menampilkan hasil permainan harus ada pesan
popup untuk memasukkan nama pemain. Buatlah tampilan save score

75
Gambar 4.37 Tampilan save score

Selain membuat layer untuk tampilan dan Actionscript, buat layer baru, dan ganti
nama menjadi popup. Pada gambar popup convert menjadi Movie Clip dan ganti
nama menjadi entername, pada Movie Clip popup Double click sehingga masuk
dalam Movie Clip popup. Pada layer 1 masukkan script stop (); dan insert blank
keyframe pada frame 2 layer 1 lalu masukkan Actionscript untuk menyimpan data.
Pada button batal yang ada di menu popup masukkan Actionscript di bawah ini:
on(release){
_root.[Link](2);
_root.[Link](2); }

Pada button simpan yang ada di popup masukkan script untuk perintah menyimpan
data hasil permainan, data dari permainan akan kembali ke scane my score, pada
layer action masukkan script untuk load data.

[Link] Membuat Tampilan Tentang


Tampilan tentang berisi tentang data diri pembuat game. Buatlah scane baru
dengan nama “tentang”. Buatlah 4 layer dengan masing-masing nama foto, [Link],
oleh dan game.

76
Gambar 4.38 Tampilan tentang pembuat

Pada layer game untuk nama game, pada layer oleh menampilan nama
pembuat, pada layer [Link] untuk menampilan [Link] dan email pembuat, dan untuk
layer foto untuk menampilan foto pembuat. Buatlah masing-masing tulisan dan foto
tersebut menjadi Movie Clip tujuannya adalah agar dapat digerakan dengan
menggunakan Create Montion. Create Montion dapat dilihat seperti pada gambar
diatas. Pada akhir frame pada layer game masukan Actionscript stop();

[Link] Membuat Tampilan Pengaturan


Sama seperti membuat tampilan tentang, langkah tampilan pengaturan juga
diawali dengan menambahkan scane baru serta langkah-langkahnya juga sama.
Dalam menu setting hanya menambahkan Movie Clip tanda centang ( √ ). Buat
tampilan utama menu setting, menggunakan shape buat 2 tanda centang lalu convert
masing-masing tanda centang ke Movie Clip ganti instane name menjadi oklayar dan
okmusik.

77
Gambar 4.39 Tampilan pengaturan

Pada Movie Clip button oklayar masukkan script berikut:


on(release){
Object(_root).[Link](); }

Pada Movie Clip button okmusic juga masukkan script berikut:


on(release){
Object(_root).[Link](); }

Double click pada tanda centang untuk layar, sehingga kita masuk Movie Clip
oklayar. Pada frame ke 3 insert keyframe, sedangkan pada frame kedua insert blank
keyframe. Pada frame 1 masukkan script kondisi untuk mengaktifkan layar penuh
(fullscreen). Masukkan script yang sama pada frame 2, yang membedakan hanya nilai
true pada fullscreen diganti menjadi false. Pada frame ketiga isikan script
gotoAndStop(1);. Lakukan hal yang sama pada Movie Clip okmusic, yang berbeda
adalah script fscommand kita ganti dengan script kontrol suara.
Pada tombol hapus score masukkan script untuk menghapus semua data yang
telah disimpan pada permainan sebelumnya oleh user. Sehingga jika ditekan semua
data skor yang disimpan akan dihapus. Jika gambar centang yang ada fullscreen

78
dihilangkan maka tampilan layarnya akan mengecil dan jika gambar centang pada
musik dihilangkan maka musik yang ada pada game akan berhenti.

[Link] Penjelasan Cara Kerja Game


Dalam permainan game ini tentunya ada cara atau petunjuk dalam
memainkannya agar user tidak bingung ketika menjalankan aplikasi game ini.
Adapun cara kerja game ini adalah sebagai berikut:

1. Tampilan awal berisi tentang tema game dan pembuat [Link] itu ada juga
animasi berupa garis bergerak memanjang atau yang didalam game dinamakan
loading.
2. Tampilan menu berisi tentang judul game dan 6 buah tombol yaitu tombol
petunjuk, main. pengaturan, skor, tentang dan keluar. Pada tampilan menu ini
setiap tombol mempunyai menu masing-masing, yaitu:
a. Main
Maka user akan langsung memainkan game ini yang dimulai dari level 1.
b. Pengaturan
User dapat mengatur tampilan layar yang mempunyai 2 pilihan yaitu layar
penuh atau layar kecil. Selain itu user juga dapat mengatur music pada
game apakah music di aktifkan atau di nonaktifkan.
c. Score
Tombol score digunakan untuk menuju ke tampilan [Link] tampilan
score user akan diperlihatkan 7 skor tertinggi yang pernah dimainkan oleh
user sebelumnya atau tampilan akan kosong jika game belum pernah
dimainkan atau diinputkan skor pada user sebelumnya.
d. Tentang
Tombol “tetang” digunakan untuk menuju ke tampilan tentang pembuat
game yang berisi tulisan singkat dan foto dari pembuat game.
e. Keluar
Tombol ini digunakan apabila user ingin keluar dari aplikasi ini

79
f. Petunjuk
Tombol ini digunakan untuk menampilkan petunjuk dalam bermain game.
3. Ketika user menekan tombol Main, maka user akan diarahkan ke tampilan
pilih level. Pada pilih level ini user bisa memilih level yang sudah terbuka.
4. Pada level 1-6 user akan memainkan materi unsur-unsur kubus cara
menjawabnya adalah dengan cara mengklik buah-buah yang tersedia dan pada
level 7-8 user akan memainkan permaian tentang jaring-jaring kubus cara
menjawabnya adalah dengan menekan tombol “ya” jika itu jaring-jaring kubus
dan tombol “Bukan” jika itu bukan jaring-jaring kubus.
5. Pada level 9-12 user akan memainkan materi unsur-unsur balok cara
menjawabnya adalah dengan cara mengedrag atau menarik buah-buah yang
tersedia sesuai dengan papan jawabanya dan pada level 13 user akan
memainkan permaian tentang jaring-jaring balok cara menjawabnya adalah
dengan menekan tombol “ya” jika itu jaring-jaring balok dan tombol “Bukan”
jika itu bukan jaring-jaring balok.
6. Pada level 14-17 user akan memainkan materi unsur-unsur prisma cara
menjawabnya adalah dengan cara mengedrag atau menarik buah-buah yang
tersedia pada gambar limas yang sesuai dengan soal yang terletak di atas
gambar dan pada level 18 user akan memainkan permaian tentang jaring-jaring
limas cara menjawabnya adalah dengan menekan tombol “ya” jika itu jaring-
jaring prisma dan tombol “Bukan” jika itu bukan jaring-jaring prisma.
7. Pada level 19-22 user akan memainkan materi unsur-unsur limas cara
menjawabnya adalah dengan cara mengedrag atau menarik buah-buah yang
tersedia pada gambar prisma yang sesuai dengan soal yang terletak di atas
gambar dan pada level 18 user akan memainkan permaian tentang jaring-jaring
limas cara menjawabnya adalah dengan menekan tombol “ya” jika itu jaring-
jaring limas dan tombol “Bukan” jika itu bukan jaring-jaring limas.
8. Pada setiap jawaban yang benar mendapatkan point 10.

80
9. Jika user game over atau jika user telah menyelesaikan semua level maka user
bisa menyimpan skor yang telah didapatkannya.

4.1.4 Validasi Produk


Pada tahap validasi produk ini melibatkan dua orang dosen ahli media dan
ahli materi. Tujuan dari validasi ini adalah untuk mengetahui kekurangan dari game
edukasi yang dihasilkan. Penilaian pada produk ini menggunakan angket serta
komentar yang tertulis pada angket. Selain itu validasi juga dilakukan untuk
mengetahui valid atau tidak validnya game edukasi yang dibuat. Adapun yang
bertindak sebagai validator materi dan media adalah dosen jurusan pendidikan
matematika Universitas Muhammadiyah Malang.
Validasi materi dilaksanakan pada tanggal 20 Agustus 2014. Validator materi
menyarankan untuk memperbaiki gambar persegi yang menyusun jaring-jaring,
kalimat pada soal yang ada pada game serta perbaikan pada gambar jaring-jaring
prisma yang masih kurang sempurna dalam penggambaranya. Hasil analisis validasi
oleh validator materi dapat dilihat pada table dibawah ini :

Tabel 4.1 Hasil Uji Validasi Ahli Materi


Persentase Kriteria
No Aspek yang dinilai ∑ 𝒔𝒌𝒐𝒓
(%) Kevalidan
1 Desain Pembelajaran 46 82.14 Valid
2 Komunikasi Visual 19 95 Sangat Valid
Persentase Keseluruhan 85.25 Valid

Hasil Analisis validasi dari ahli materi pada tabel 4.1 didapatkan data untuk
aspek desain pembelajaran yaitu sebesar 82.14%. Karena hasil yang didapatkan
berada pada interval 80% ≤ 𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 < 90% maka untuk aspek desain
pembelajaran ini termasuk dalam kategori valid sehingga untuk aspek desain
pembelajaran tidak perlu dilakukan revisi. Selanjutnya adalah melakukan analisis
data untuk aspek komunikasi visual. Pada aspek komunikasi visual pada tabel 4.1

81
didapatkan hasil sebesar 95%. Karena hasil yang dipatakan berada pada interval
90% ≤ 𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 maka untuk aspek komunikasi visual ini termasuk dalam
kategori valid sehingga pada aspek komunikasi visual tidak perlu dilakukan revisi.
Langkah berikutnya adalah menganalisis hasil persentase untuk kesemua aspek pada
angket validasi materi. Pada kedua aspek yaitu aspek desain pembelajaran dan
komunikasi visual didapatkan hasil persentase keseluruhan sebesar 82.25%. Karena
dari kedua aspek tersebut hasil yang didapat berada pada interval 80% ≤
𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 < 90% maka untuk materi pada game edukasi matematika ini termasuk
dalam kategori valid sehingga untuk media game tersebut tidak perlu dilakukan
revisi.
Langkah berikutnya setelah validasi materi adalah melakukan validasi media
terhadap produk yang dibuat. Validasi media dilaksanakan pada tanggal 22 Agustus
2014. Validator ahli media memberi komentar pada penempatan jawaban user perlu
diberi kebebasan dalam menjawab bukan diarahkan oleh game. Kemudian ketika user
sudah menang dalam menyeselesaikan 1 level maka perlu ditampilkan reward dalam
bentuk kata-kata atau gambar. Adapun hasil analisis angket validasi media adalah
sebagai berikut:
Tabel 4.2 Hasil Uji Validasi Ahli Media
Persentase Kriteria
No. Aspek yang dinilai ∑ 𝒔𝒌𝒐𝒓
(%) Kevalidan
1 Rekayasa Perangkat 30 93.75 Sangat Valid
Lunak
2 Komunikasi Visual 30 93.75 Sangat Valid
Persentase Keseluruhan 93.75 Sangat Valid

Hasil Analisis validasi dari ahli media pada tabel 4.2 didapatkan data untuk
aspek rekayasa perangkat lunak yaitu sebesar 93.75%. Karena hasil yang didapatkan
berada pada interval 80% ≤ 𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 < 90% maka untuk aspek rekayasa

82
perangkat lunak ini termasuk dalam kategori valid sehingga pada aspek tersebut tidak
perlu dilakukan revisi. Selanjutnya adalah melakukan analisis untuk aspek
komunikasi visual. Pada aspek komunikasi visual pada tabel 4.2 didapatkan hasil
sebesar 93.75%. Karena hasil yang didapatakan berada pada interval 90% ≤
𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 maka untuk aspek komunikasi visual ini termasuk dalam kategori valid
sehingga pada aspek tersebut tidak perlu dilakukan revisi. Langkah berikutnya adalah
menganalisis hasil persentase untuk kesemua aspek pada angket validasi media. Pada
kedua aspek yaitu aspek rekayasa perangkat lunak dan komunikasi visual didapatkan
hasil persentase keseluruhan sebesar 93.75%. Karena dari kedua aspek pada tabel 4.2
hasil yang didapat berada pada interval 90% ≤ 𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 maka untuk media,
termasuk dalam kategori valid sehingga untuk media tersebut tidak perlu dilakukan
uji validasi ulang.

4.1.5 Revisi Desain


Revisi desain merupakan perbaikan produk yang didapat dari saran dan
komentar yang diberikan oleh validator. Pada penilaian untuk materi, validator
memberikan saran untuk gambar jaring-jaring persegi dicek lagi, kemudian tanda seru
yang merupakan perintah pada soal dan yang terakhir gambar jaring-jaring digabung.
Perbaikan dari saran yang diberikan oleh dosen ahli materi adalah sebagai berikut:

(Sebelum direvisi)

(Setelah direvisi)

Gambar 4.40 Revisi untuk penulisan Pada soal

83
(Sebelum direvisi)

(Setelah direvisi)
Gambar 4.41 Revisi untuk gambar jaring-jaring

Revisi selanjutnya adalah revisi untuk media. Hasil komentar yang diberikan
oleh ahli media yang pertama adalah bahwa user sebaikanya diberi kebebasan dalam
menjawab soal. Sebelum dilakukan revisi pada game ini, untuk menjawab soal user
hanya mengklik kemudian jawaban akan bergerak sendiri, namun setelah dilakukan
revisi maka user dapat dengan bebas menjawab dengan cara menarik jawabannya ke
papan jawaban. Kemudian revisi yang kedua dari validator media adalah untuk
menampilkan reward dalam bentuk kata-kata maupun gambar ketika user telah
berhasil menyelesaikan pada setiap levelnya. Tampilan revisi komentar kedua adalah
sebagai berikut:

84
Gambar 4.42 Reward setelah user berhasil menjawab soal

Dengan adanya masukan atau komentar yang diberikan oleh ahli media dan
ahli materi maka game edukasi matematika ini menjadi lebih baik lagi dibandingkan
sebelum dilakukan revisi. Dengan tampilan yang lebih menarik diharapkan bisa lebih
menarik minat siswa dalam belajar dengan menggunakan game edukasi matematika
ini.

4.1.6 Uji Coba Produk


Uji coba produk ini dilakukan di SMP Aisyiah Muhammadiyah 3 Malang
kelas IX (Sembilan) diambil sampel 1 kelas yang berjumlah 23 siswa namun pada
saat uji coba produk ada 2 orang siswa yang tidak hadir maka jumlah sampel yang
digunakan berjumlah 21 siswa. Pada saat uji coba sebelum siswa bermain game,
peneliti menjelaskan sedikit tentang game edukasi tersebut dan juga materi bangun
ruang sisi datar yang dipilih pada game edukasi. Review materi ini perlu dilakukan
agar siswa dapat mengingat kembali materi bangun ruang sisi datar dan membantu
siswa dalam menjawab soal yang ada pada game edukasi. Alokasi waktu untuk uji
coba game edukasi matematika ini adalah 45 menit. Adapun rincian kegiatan uji coba
game edukasi matematika ini antara lain, 5 menit pertama untuk meriview materi, 5
menit selanjutnya memperkenalkan game edukasi matematika dan menjelaskan
tujuan dari penelitian, 35 selanjutnya untuk melakukan uji coba game edukasi yang

85
dilanjutkan dengan penilaian terhadap media pembelajaran yang diisikan pada
angket.
Analisis angket respon siswa dapat dilihat pada halaman lampiran 6 dan untuk
hasil analisis dapat dilihat pada tabel 4.3. Rumus untuk menghitung skor rata-rata
perindividu maupun skor rata-rata keseluruhan sudah dijelakan pada bab sebelumnya.
Hasil yang didapatkan dari analis skor rata-rata keseluruhan pada angket respon siswa
adalah 3.19, yang artinya respon siswa terhadap game edukasi matematika ini adalah
baik.

4.1.7 Revisi Produk


Hasil dari uji coba yang melibatkan 21 siswa di SMP Aisyiah Muhammadiyah
3 Malang mendapatkan respon yang baik. Dan pada angket respon siswa untuk
bagian catatan, tidak ada saran maupun perbaikan yang harus dilakukan, beberapa
siswa mengatakan bahwa game edukasi matematika ini sudah bagus dan menarik.
Karena tidak adanya saran ataupun perbaikan yang diberikan pada siswa maka revisi
pada game edukasi matematika ini tidak perlu dilakukan.

4.2 Respon Siswa Terhadap Game Edukasi Matematika


Langkah setelah melakukan uji validasi dan melakukan revisi terhadap game
edukasi adalah melakukan uji coba produk. Uji coba produk ini dilakukan untuk
mengetahui respon siswa terhadap game edukasi yang dibuat. Pada game edukasi
matematika berbasis Adobe Flash CS6, peneliti melakukan uji coba produk di SMP
Aisyiah Muhammadiyah 3 Malang. Sampel yang diambil adalah untuk satu kelas
pada kelas X B yang berjumlah 21 siswa.
Setelah melakukan uji coba terhadap game, masing-masing siswa diberikan
sebuah angket tujuannya untuk mengetahui respon siswa tersebut terhadap produk
yang dibuat. Hasil skor rata-rata pada angket respon siswa dapat dilihat pada tabel 4.3
dibawah ini.

86
Tabel 4.3. Hasil Skor Rata-rata Pada Angket Respon Siwa
Skor Skor
No. Aspek yang dinilai Kategori
total rata-rata
1 Desain media pembelajaran 455 3.10 Baik
2 Usabilitas media 271 3.23 Baik
pembelajaran
3 Hiburan edukasi 275 3.27 Baik
4 Harsat dan keinginan 273 3.25 Baik
berprestasi

Skor rata-rata keseluruhan 3.19 Baik

Dari hasil perhitungan pada keempat aspek diatas dapat disimpulkan bahwa
berdasarkan aspek desain pembelajaran mendapatkan skor 455 dan untuk skor rata-
ratanya adalah 3.10 yang artinya masuk dalam kategori baik. Pada aspek usabilitas
media pembelajaran mendapatkan skor 271 dan untuk skor rata-ratanya adalah 3.23
yang artinya masuk dalam kategori baik, Pada aspek hiburan edukasi mendapatkan
skor 275 dan untuk skor rata-ratanya adalah yang tertinggi daripada aspek yang lain
yaitu 3.27 yang artinya masuk dalam kategori baik. Dan yang terakhir yaitu aspek
hasrat dan keinginan berprestasi mendapatkan skor 273 dan untuk skor rata-ratanya
adalah 3.19 yang artinya masuk dalam kategori baik.
Jika semua siswa menceklist dengan pilihan sangat baik, maka skor rata-rata
maksimal yang didapatkan adalah 4. Terlihat pada tabel 4.3, bahwa tidak ada satupun
aspek yang mendapatkan skor rata-rata maksimal. Maka dari itu perlu dilakukan
analisa terhadap kekurangan pada game ini dari setiap aspeknya. Tujuannya
utamanya adalah untuk membuat game edukasi matematika ini menjadi lebih
menarik, lebih interaktif dan lebih efisien apabila digunakan sebagai media
pembelajaran.

87
Skor rata-rata yang didapatkan pada aspek desain media pembelajaran adalah
3.10, skor rata-rata pada aspek ini merupakan yang paling rendah dibandingkan pada
aspek yang lainnya. Beberapa factor menurut peneliti yang menyebabkan aspek ini
tidak bisa mendapatkan skor maksimal adalah yang pertama banyak bagian pada
scane yang memiliki baground yang sama, kedua balikan atau feedback pada game
kurang menarik sehingga masih belum bisa memotivasi siswa. Ketiga adalah
kurangnya animasi yang ada pada game. Beberapa factor ini perlu diminimalisir
sekecil mungkin untuk membuat game ini menjadi lebih interaktif dan menarik.
Caranya adalah dengan menambahkan banyak baground, animasi yang membuat
lebih interaktif dan balikan atau feedback yang lebih memotivasi. Karena salah satu
yang menjadi daya tarik pada sebuah game adalah desain dari game itu sendiri
dengan seprti itu maka perhatian dan motivasi siswa menjadi lebih meningkat. Seperti
pada fungsi media pembelajaran itu sendiri yaitu sebagai permainan atau
membangkitkan perhatian dan motivasi siswa (Rusman, 2013).
Pada aspek usabilitas media pembelajaran. Skor rata-rata yang didapat adalah
3.23. Usabilitas adalah kemudahan dan kebergunaan program. Pada aspek ini juga
belum bisa mendapatkan skor yang maksimal. Kelemahan pada aspek ini menurut
anlisa peneliti adalah karena perintah pada game masih belum dipahami oleh siswa,
kemudian materi yang digunakan adalah materi kelas VIII sehingga siswa merasa
kesulitan dalam menjawab soal pada game ini. Seharusnya petunjuk pada game harus
jelas dan saat uji coba produk waktunya disesuaikan dengan materi yang sedang
diajarkan pada sekolahan tersebut sehingga akan sesuai dengan tujuan pembelajaran
atau kompetensis pada aspek materi pelajaran yang akan dipelajari. Dengan ini
prinsip media pembelajaran masih belum relevansi.
Pada aspek hiburan edukasi skor rata-rata yang didapatkan adalah 3.27. Pada
skor ini belum bisa mendapatkan hasil skor rata-rata maksimal. Menurut analisa
penulis adalah karena pada game ini belum ada sesuatu yang menarik diawal game
kemudian pada game ini masih belum bisa membuat siswa merasa terhibur dan
senang ketika memainkannya. Maka masih perlu ditambahkan beberapa scane yang

88
menarik yang berisi animasi-animasi yang menarik sehingga siswa bisa lebih
penasaran dan terhibur lagi dalam memainkan game ini.
Pada aspek harsrat dan keinginan mendapatkan skor rata-rata 3.25. Pada aspek
ini juga belum bisa mendapatkan skor rata-rata 4. Menurut analisa penulis
kekurangan pada game ini adalah karena pada saat melakukan uji coba produk
disekolah belum ada petunjuk dan tujuan dalam permainan ini sehingga siswa tidak
tau maksud dan tujuan mereka bermain game. Maka dari itu setelah analisa dilakukan
game ini segera diperbaiki.
Beberapa kekurangan pada game ini yang belum bisa mencapai hasil
maksimal sesuai dengan teori yang dijelaskan pada bagian kajian pustaka adalah
fungsinya sebagai alat bantu dalam pembelajaran yang dapat memperjelas
penyampaian materi dan fungsinya sebagai permainan atau membangkitkan perhatian
dan motivasi dalam belajar masih belum benar-benar sesuai. Analisa yang dilakukan
bertujuan untuk memperbaiki kualitas pada game edukasi matematika ini sebagai
media pembelajaran agar game edukasi ini dapat bermanfaat bukan hanya sebagai
permainan tetapi sebagai media belajar bagi siswa.
Untuk hasil keseluruhan dari keempat aspek yang didapat pada skor yang diisi
oleh 21 siswa kelas XI B SMP Aisyiah Muhammadiyah 3 Malang didapat skor rata-
rata keseluruhan yaitu 3.19 yang artinya respon siswa terhadap game edukasi
matematika ini adalah baik.

89

Anda mungkin juga menyukai