Game Edukasi Matematika dengan Adobe Flash
Game Edukasi Matematika dengan Adobe Flash
Berdasarkan data yang telah diperoleh dalam penelitian, pada bab ini akan
dibahas mengenai proses pengembangan game edukasi matematika berbasis Adobe
Flash CS6 pada materi bangun ruang sisi datar dan respon siswa pada saat uji coba
produk berupa game edukasi.
43
4.1.2 Tahap Pengumpulan Data
a. Dibutuhkan media pembelajaran agar siswa bisa lebih paham dan dapat
membangkitkan daya pikirnya daripada hanya sekedar mendengarkan guru
berbicara.
b. Perlunya metode atau media pembelajaran baru yang dapat membantu siswa
memahami soal-soal yang ada matematika sehingga mereka bisa terbantukan
dan kesulitan dalam belajar matematikapun dapat diminimalisir
c. Perlu dikembangkannya game edukasi matematika. Tujuannya adalah agar
siswa dapat bermain namun tak lepas dari yang namanya belajar matematika
karena didalam game tersebut mencakup materi matematika yang dibuat
dalam bentuk permainan.
44
START
Tampilan Halaman
pembuka
Petunjuk
Tampilan Menu
game
Tentang
Pengaturan Score Main Keluar
Pembuat
selesai
Pilih Level
Tidak
Kalah
Level
1-23
Game
Over
Menang
Ya
Input Skor
Tampil
Skor
Gambar 4.1 Flowchart game edukasi matematika berbasis Adobe Flash CS6
45
Berdasarkan flowchart diatas dapat dijabarkan sebagai berikut :
1. Ketika user membuka atau memulai start pada aplikasi game ini maka akan
terbuka tampilan halaman pembuka game yang bertuliskan tentang nama
game dan pembuat game dan menunggu sampai loading selesai.
2. Tampilan selanjutnya adalah tampilan menu yang mana ditampilan menu ini
akan didapati 6 buah tombol yaitu, Main, pengaturan, Score, Tentang, Keluar
dan Petunjuk. Fungsi masing-masing tombol adalah sebagi berikut:
a. Main
Maka user akan langsung memainkan game ini yang dimulai dari level 1,
jika sebelumnya user sudah pernah memainkannya dan menyimpan point
tersebut maka kunci-kunci pada level akan terbuka..
b. Pengaturan
User dapat mengatur tampilan layar yang mempunyai 2 pilihan yaitu layar
penuh atau layar kecil. Selain itu user juga dapat mengatur musik pada
game apakah musik di aktifkan atau dinonaktifkan.
c. Score
Tombol score digunakan untuk menuju ke tampilan [Link] tampilan
score user akan diperlihatkan 7 skor tertinggi yang pernah dimainkan oleh
user sebelumnya atau tampilan akan kosong jika game belum pernah
dimainkan atau diinputkan skor pada user sebelumnya.
d. Tentang
Tombol “Tentang” digunakan untuk menuju ke tampilan informasi
tentang pembuat game yang berisi tulisan singkat dan foto dari pembuat
game.
e. Keluar
Tombol ini digunakan apabila user ingin keluar dari aplikasi ini
f. Petunjuk
Tombol ini digunakan untuk menampilkan petunjuk dalam bermain game.
46
3. Pada pililh level, user bisa memilih level yang sudah terbuka. Untuk membuka
kunci pada tampilan pilih level adalah dengan point.
4. Pada level 1-23 user diberikan soal yang berhubungan dengan unsur-unsur
dan jaring-jaring pada bentuk bangun ruang sisi datar. Pemilihan jawaban
adalah dengan mengklik dan mendrag/menggeser buah yang dimana dibuah-
buah itu bertuliskan jawaban soal yang ada pada game ini.
5. Dalam penyelesaian tiap levelnya apabila user berhasil menyelesaikan hingga
sampai kelevel 23 maka user menang dan user akan diarahkan ke tampilan
menang, dan user akan diarahkan untuk menginput nama apabila skor user
bisa memasuki tertinggi 7 besar maka nama dan skor user akan tersimpan di
tampilan score.
6. Apabila user gagal dalam menyelesaikan hingga kelevel 23 makan user
diarahkan ketampilan gameover.
Biasanya komputer atau laptop yang sudah terinstal Adobe Flash CS6 icon tersebut
akan tampil di desktop komputer atau laptop sebagai Shortcut.
47
[Link] Memulai Mendesain Media Pembelajaran
Setelah membuka aplikasi Adobe Flash CS6 maka akan muncul tampilan awal
jendela dari aplikasi Adobe Flash CS6, pada tampilan ini berisi 3 kolom pilihan yaitu
creat from template, create new dan learn. Maka pada kolom create new pilih
Actionscript 2.0.
Setelah tampilan area kerja muncul rubahlah ukuran layar atau size yang ada
di properties menjadi 1366 x 768.
48
Ukuruan 1366 x 766 adalah ukuran normal untuk layar 14 inci. Dengan ukuran
seperti ini maka tampilan game akan kelihatan lebih bagus dan jelas. Tetapi ukuran
size bisa disesuaikan dengan kebutuhan pembuat game.
Tampilan loading yang berupa garis tebal merah bergerak memanjang ini berfungsi
untuk mengetahui kecepatan komputer atau laptop dalam membuka game ini. Apabila
bergeraknya normal berarti komputer atau laptop dalam keadaan baik, tetapi jika
lambat berarti komputer atau laptop sedang bermasalah.
49
b. Pada layer baground buatlah persegi panjang dengan ukuran 1366 x 768 dan
berilah warna biru dengan kode #003399. Kemudiah paskan tampilannya
hingga menutupi area kerja. Kemudian kunci layer baground agar tidak
tergeser.
c. Pada layer tulisan buatlah tulisan Game Edukasi Matematika di buat oleh
Seno Prayuda dengan tipe tulisan Showcard Gothic dengan ukuran dan warna
tulisan yang bervariasi seperti pada gambar 4.4. Kemudian rubahlah tulisan
Game Edukasi Matematika di buat oleh Seno Prayuda menjadi Movie Clip
dengan cara klik kanan dan pilih convert to symbol dan buatlah masin-masing
menjadi Create Clasic Montion agar masing-masing tulisan bisa bergerak.
Pada layer game yang merupakan penempatan tulisan game edukasi untuk
frame yang paling akhir buatlah script
stop();
_root.[Link]("jalan");
Ini menunjukan jika create montion ini akan berhenti dan akan berlanjut pada
frame yang bernama jalan. Frame “jalan” ini terletak pada bagian loading.
Kemuadian kuncilah layer “tulisan”.
d. Pada tampilan loading ini buatlah persegi panjang bewarna putih pada layer
loading kemudian rubahlah menjadi Movie Clip kemudian didalam Movie
50
Clip buatlah lagi persegi panjang yang sama tetapi dengan warna merah
buatlah di layer yang baru. Buat keyframe pada kedua layer di frame ke 140
kemudian buat Buatlah Create clasic Montion sampai pada frame ke 140
untuk layer persegi yang bewarna hitam. Pada frame pertama hapuslah
persegi ini dan masukan script stop(); pada frame pertama. Kemudian pada
frame ke2 kecilkan ukuran lebar (width) sampai hanya terlihat seperti garis
yang terletak di kanan layar. Buatlah nama pada frame kedua dengan nama
“jalan”, kemudian pada frame terakhir tuliskan script
_root.gotoAndPlay("awal");. Script ini nantinya akan digunakan untuk
melanjutkan ketampilan menu game.
e. Pada layer script masukan script:
stop();
fscommand("fullscreen",true);
Keterangan: script pada fscommand("fullscreen",true) berfungsi untuk
menampilkan layar dengan ukuran penuh.
51
Gambar 4.8 Tampilan menu game
Pada tulisan nama judul game “Pilih Buah Matematika” ditulis dengan
menggunakan type karakter tulisan “Showcard Gothic” dengan ukuran yang
bervariasi agar terlihat unik. Pada tombol dibuat dengan cara membuat lingkaran lalu
convert to symbol menjadi button. Untuk membuat animasi lebah adalah dengan
dengan mengambil gambar yang berformat png lalu untuk menggerakannya buat
dengan menggunakan Movie Clip.
52
Gambar 4.10 Tampilan level 1
_root.nilai1=0;
_root.kesempatan1=5;
_root._root.fps1 = 0;
_root.detik1=200;
onEnterFrame = function () {
_root.fps1++;
if (_root.fps1 == 20) {
_root.fps1 = 0;
_root.detik1 -= 1;}
Langkah selanjutnya buatlah semua gambar buah menjadi Movie Clip lalu
beri nama masing-masing buah yang mengandung jawaban yang benar pada instance
name misalnya buah yang bertuliskan A beri nama instance name “ba” kemudian
didalam Movie Clip “ba” (buah yang mengandung jawaban yang benar) ini buatlah
Create Classic Tween seperti gambar berikut :
53
Gambar 4.11 Dalam movie clip buah
Gerakan setiap buah yang mengandung jawaban yang benar ini menuju papan
jawaban dengan menggunakan Create Classic Tween yang dibuat tadi. Pada frame
pertama masukan Actionscript stop();, pada frame kedua beri nama framenya dengan
nama “ba”. selajutnya pada frame terakhir masukan Actionscript stop();
_root.nilai1+=10; .
54
Gambar 4.13 ekspresi benar
Buatlah Movie Clip dengan instance name “expresi” dan didalam Movie Clip
itu buatlah expresi benar dan salah. Perhatikan gambar dibawah yang merupakan
tampilan dari permainan frame yang ada didalam Movie Clip “expresi”.
55
stop();
gotoAndStop(1);
Pada frame 34 beri nama framenya “salah” lalu buatlah tulisan yang menyatakan
apabila user menjawab salah dan masukan ActionsScript:
ini merupakan Actionscript untuk suara apabila eksperinya salah. Kemudian pada
frame ke 74 masukan ActionsScript:
stop();
gotoAndStop(1);
Kemudian Movie Clip buah yang mengandung jawaban yang benar masukan
Actionscript:
on(release){
_root.[Link]("ba");
[Link]=false;
_root.[Link]("benar");}
Dari Actionscript diatas pada “ba” merupakan nama instance name Movie Clip “ba”.
Script “ba” ini diganti sesuai dengan nama instance name Movie Clip buahnya. Movie
Clip buah yang mengandung jawaban yang salah masukan Actionscript:
on(release){
_root.kesempatan1-=1;
_root.[Link]("salah");}
56
Untuk langkah pada level 2-6 sama seperti pada langkah level 1 ini, hanya soal dan
tampilannya saja yang berubah-rubah.
57
b. Langkah selanjutnya seleksilah tombol “Ya”, “Bukan”, nomor jaring-jaring, dan
jaring-jaring kubusnya. Lalu rubahlah menjadi Movie Clip kemudian berinama
instance namenya “kotak” dan buatlah didalam Movie Clip “kotak” itu layer
seperti gambar berikut:
Keterangan:
Pada layer “nomor” itu menunjukan nomor urutan dari 1-15, dengan frame 1
untuk urutan nomor 1 dan frame ke-15 untuk nomor 15. Layer “expresi”
merupakan ekpresi yang menunjukan jika jawaban benar atau salah seperti
yang dibuat pada level 1 namun ada pebendaan script. Pada layer tombol
menunjukan jawaban yang ada pada soal yang bergantung pada bentuk jaring-
jaring untuk button tombol ya berinama instance name “ya” dan untuk button
tombol bukan beri nama instance name “bukan” lalu insert Keyframe per
frame sampa pada frame ke 15. Kemudian layer jaring-jaring merupakan
tempat gambar jaring-jaring yang digunakan sebagai soal. 15 jaring-jaring
yang diletakan di masing-masing frame sampai pada frame ke 15 convert
menjadi Movie Clip dan beri nama instance name dengan “jaring1” untuk 1
berjalan sampai 15 sesuai dengan nomor urutan jaring-jaring.
Pada layer jaring untuk frame yang pertama masukan Actionscript: stop();
Kemudian pada frame terakhir masukan Actionscript:
_root.gotoAndPlay("level8");
c. Pada layer tombol Apabila jawaban dari soal menjujukan jawaban “Ya” maka
tambahkan Actionscript tombol “Ya” :
58
on(release){
unloadMovie("jaring1");
_root.[Link]("jbenar");}
Dan masukan Actionscript tombol “Bukan”
on(release){
unloadMovie("jaring1");
_root.[Link]("jsalah"); }
Jika jawaban soal “Bukan” maka tinggal dibalik saja Actionscript untuk
tombol “Ya” diletakan di tombol “Bukan” dan sebaliknya.
d. Pada layar expresi digunakan untuk menampilan dari jawaban user apakah benar
atau salah. Cara pembuatannya hampir sama seperti yang ada pada level 1 namun
ada sedikit perbedaan karena memang model dari jawaban yang diberikan juga
berbeda.
Buatlah tulisan kamu benar seperti pada gambar diatas kemudian rubahlan
menjadi Movie Clip kemudia beri nama instance name “expresi” dan buatlah
didalam Movie Clip “expresi” seperti pada gambar dibawah ini :
59
Keterangan:
Untuk frame pertama pada layer tulisan masukan Actionscript stop();.
Untuk frame ke2 beri nama “jbenar” kemudian masukan Actionscript:
_root.[Link]=false;
_root.[Link]=false;
_root.nilai1+=10;
Dalam pembuatan pada level 8 ini hampir sama seperti pada 7 hanya bebeda
tombol yang digunakan untuk menjawabnya saja.
60
Pada soal di level 8 user akan menjawab bagian tutup pada kubus. Pada tiap persegi
jaring-jaring itu terdapat angka, angka yang tidak berurutan tersebut digunakan untuk
mengecoh user dalam menjawab soal. Tombol-tombol yang berbentuk buah yang
mengandung angka tersebut digunakan untuk menjawab soal. Misalnya jika persegi
yang menjadi tutup kubus adalah persegi yang bernomor 4 maka tombol yang harus
di tekan adalah tombol yang bernomor 4 juga.
Langkah-langkah untuk melakukan drag gambar atau menarik gambar Movie Clip
adalah sebagai berikut:
61
a. Buatlah buahnya menjadi Movie Clip. Kemudian beri nama pada instance
namenya sesuai dengan yang ada pada tulisan buah tersebut.
b. Kemudian buatlah masing-masing papan jawaban menjadi Movie Clip lalu
berinama secara berurutan misalnya alas1,alas2 , sampai pada alas6.
c. Langkah selanjutnya memasukan script pada frame. Script ini untuk
mendefenisikan letak MoviClip agar apabila posisi buah digerakan dan
dilepas akan dapat kembali pada tempatnya. Adapun scriptnya:
mptqy=mptq._y;
mptqx=mptq._x;
mnrqy=mnrq._y;
mnrqx=mnrq._x;
nosry=nosr._y;
nosrx=nosr._x;
dan untuk buah-buah selanjutnya bias mengikuti script diatas.
d. Pada Movie Clip buah mengandung jawaban benar dan salah. Misalnya untuk
Movie Clip buah yang mengandung jawaban yang benar yang nama instance
name “opts” dan letak kebenaranya pada “alas6” scriptnya adalah sebagai
berikut;
on(press){
startDrag(this,true);}
on(release){
stopDrag();
alas6=_root["alas6"]
if((eval(this._droptarget)==alas6)){
this._x=alas6._x;
this._y=alas6._y;
_root.[Link]("benar");
[Link]=false;
}else{
62
_root.[Link]("salah");
_root.kesempatan9-=1;
this._x = _root.optsx;
this._y = _root.optsy; }}
untuk Movie Clip buah yang mengandung jawaban yang salah, misalnya
Movie Clip dengan nama instance name “opqr” scriptnya adalah sebagai
berikut;
on(press){
startDrag(this,true);
}
on(release){
stopDrag();
_root.kesempatan9-=1;
_root.[Link]("salah");
this._x = _root.opqrx;
this._y = _root.opqry;
}
Pada script startDrag diatas digunakan untuk menggeser atau menarik
gambar Movie Clip. Movie Clip yang dimaksud pada level ini adalah buah-buah yang
menjadi pilihan jawaban. Cara untuk menggesernya adalah dengan cara mengklik lalu
tahan.. Untuk script StopDrag digunakan untuk meletakan Movie Clip sesuai tempat
kita menggesernya.
Langkah pada level 9 ini sama seperti pada level selanjutnya yaitu pada level
10-12, hanya pertanyaan, Movie Clip buah dan papan jawabannya saja yang berbeda.
63
menjadi jaring-jaring yang salah dan jaring-jaring yang benar. Cara kerja pada level
13 ini juga sama persis seperti pada level 7. Apabila jaring-jaring balok maka
jawaban yang benar adalah dengan menekan tombol “Ya”, begitu juga sebaliknya
apabila yang bukan jaring-jaring balok maka jawabanya yang benar adalah dengan
menekan tombol “Bukan”. Untuk 1 jawaban yang benar akan mendapat nilai poin 10
dan untuk 1 jawaban yang salah maka kesempatan akan berkurang satu.
Gambar jaring-jaring pada level 13 terlihat memiliki 3 warna yang berbeda dan ada 2
warna yang sama. Tujuan creator membuat ada dua warna yang sama adalah untuk
mengecoh user dalam menebak gambar tersebut. Tetapi bagi user yang sudah paham
dengan konsep jaring-jaring maka warna tersebut akan sangat membantu dalam
menjawab soal.
64
pertanyaan dengan cara mengdrag jawaban ke gambar yang jawabanya itu sesuai
dengan pertanyaan yang ada diatas gambar prisma.
65
Gambar 4.24 Frame kedua didalam movie clip prisma
Pada frame pertama dan kedua beri Actionscript stop();. Pada frame kedua
diberi label “benar” , frame kedua ini akan muncul jika user benar dalam
meletetakan buah dan memberikan informasi jika soal yang ada pada gambar
prisma tersebut sudah terjawab.
d. Langkah selanjutnya adalah membuat jawaban yang mengandung jawaban
yang benar maupun jawaban yang salah.
66
psegi2x=psegi2._x;
psegi3y=psegi3._y;
psegi3x=psegi3._x;
psegi4y=psegi4._y;
psegi4x=psegi4._x;
psegi5y=psegi5._y;
psegi5x=psegi5._x;
psegi6y=psegi6._y;
psegi6x=psegi6._x;
psegi7y=psegi7._y;
psegi7x=psegi7._x;
67
posisi semula dan kesempatanya berkurang 1 dan expresi salahpun akan
muncul.
Tambahan adalah pada soal yang terletak dimasing-masing setiap gambar prisma.
Membuatnya cukup mudah hanya menjadikan tulisan text soal itu menjadi Movie
Clip dan beri nama pada masing-masing instance name dari soal tersebut. Untuk
jawaban yang mengandung jawaban yang benar Scriptnya sama seperti pada level 14
hanya di pendefinisian logika if pada script ditambahkan
unloadMovie("_root.p1");._root.p1 merupakan nama instance name dari soal
tersebut.
Pada level 16 dan 17 juga sama seperti pada level 15 hanya perbedaanya
terletak pada soalnya saja.
68
Gambar 4.27 Tampilan pada level 18
Gambar jaring-jaring pada level 18 terlihat memiliki 3 warna yang berbeda dan ada 2
warna yang sama seperti pada jaring-jaring balok. Tujuan creator membuat ada dua
warna yang sama juga sama seperti pada pembuatan gambar jaring-jaring balok yaoti
untuk mengecoh user dalam menebak gambar tersebut. Tetapi bagi user yang sudah
paham dengan konsep jaring-jaring maka warna tersebut akan sangat membantu
dalam menjawab soal.
69
Gambar 4.28 Tampilan pada level 19
Pada level 19 ini cara pembuatannya sama seperti pada level 14. Cara menjawabnya
juga sama yaitu dengan cara mengedrag atau menggeser pilihan jawaban ke gambar
limas. Untuk soal prisma pada level 19 ini adalah meminta user menjawab tentang
nama bangunr ruang sisi datar yang ada pada gambar di papan jawaban.
Pada tampilan 20 sama sama seperti pada tampilan 21-22 hanya tinggal mengganti
soal dan scripnya sedikit. Cara menjawabnya juga sama yaitu dengan cara menggeser
atau menarik pilihan jawaban menuju ke gambar limas yang ada di papan jawaban.
70
Gambar 4.30 Tampilan pada level 23
Pada level 23 ini cara pembuatanya sama seperti pada level 7,13 dan 18.
Hanya tinggal mengganti tampilan dan gambar jaring-jaringnya saja dan perbedaan
sedikit pada script waktu dan kesempatan yang disesuaikan dengan levelnya seperti
yang sudah dituliskan di awal.
71
c. Pada layer tombol isikan dengan 3 button tombol yaitu, menu, main lagi, dan
keluar. untuk masing-masing button scriptnya adalah sebagai berikut:
Button Menu
on(release){
_root.gotoAndPlay("awal");}
Button Main lagi
on(release){
_root.gotoAndPlay("mainlagikubus");}
Button lanjur
on(release){
_root.gotoAndPlay("balok"); }
d. Pada layer warna buatlah persegi panjang dengan ukuran size 1366x768 dan
beriwarna kuning, kemudian group persegi tersebut dengan cara blok dan
tekan tombol dikeyboard CTRL+G.
e. Pada layer sinar buat gambar sinar Convert gambar sinar tersebut menjadi
Movie Clip. Hal ini dilakukan agar Movie Clip sinar bisa di buat bergerak.
Double click pada Movie Clip sinar, sehingga masuk ke dalam layer Movie
Clip sinar. Pada frame 10 klik kanan dan pilih insert blank keyframe.
72
Gambar 4.33 Efek sinar pada scane menang
73
Untuk menampilkan skor buatlah type text dynamic text. Kemudian berikan
nama variabelnya menjadi _root.nilai1 seperti pada level-level sebelumnya.
Otomatis tampilan skornya nanti akan mengikuti pada skor dalam permainan
pada level yang terkahir yang dimainkan oleh user.
Tampilan menang ini akan muncul apabila user telah menyelesaikan setiap satu level.
Tampilan ini bertujuan untuk memberikan reward pada user atas keberhasilnya dalam
menyelesaikan setiap perlevelnya. Pada tampilan ini juga menginformasikan skor
terakhir yang user dapatkan.
74
Gambar 4.36 Tampilan game over
75
Gambar 4.37 Tampilan save score
Selain membuat layer untuk tampilan dan Actionscript, buat layer baru, dan ganti
nama menjadi popup. Pada gambar popup convert menjadi Movie Clip dan ganti
nama menjadi entername, pada Movie Clip popup Double click sehingga masuk
dalam Movie Clip popup. Pada layer 1 masukkan script stop (); dan insert blank
keyframe pada frame 2 layer 1 lalu masukkan Actionscript untuk menyimpan data.
Pada button batal yang ada di menu popup masukkan Actionscript di bawah ini:
on(release){
_root.[Link](2);
_root.[Link](2); }
Pada button simpan yang ada di popup masukkan script untuk perintah menyimpan
data hasil permainan, data dari permainan akan kembali ke scane my score, pada
layer action masukkan script untuk load data.
76
Gambar 4.38 Tampilan tentang pembuat
Pada layer game untuk nama game, pada layer oleh menampilan nama
pembuat, pada layer [Link] untuk menampilan [Link] dan email pembuat, dan untuk
layer foto untuk menampilan foto pembuat. Buatlah masing-masing tulisan dan foto
tersebut menjadi Movie Clip tujuannya adalah agar dapat digerakan dengan
menggunakan Create Montion. Create Montion dapat dilihat seperti pada gambar
diatas. Pada akhir frame pada layer game masukan Actionscript stop();
77
Gambar 4.39 Tampilan pengaturan
Double click pada tanda centang untuk layar, sehingga kita masuk Movie Clip
oklayar. Pada frame ke 3 insert keyframe, sedangkan pada frame kedua insert blank
keyframe. Pada frame 1 masukkan script kondisi untuk mengaktifkan layar penuh
(fullscreen). Masukkan script yang sama pada frame 2, yang membedakan hanya nilai
true pada fullscreen diganti menjadi false. Pada frame ketiga isikan script
gotoAndStop(1);. Lakukan hal yang sama pada Movie Clip okmusic, yang berbeda
adalah script fscommand kita ganti dengan script kontrol suara.
Pada tombol hapus score masukkan script untuk menghapus semua data yang
telah disimpan pada permainan sebelumnya oleh user. Sehingga jika ditekan semua
data skor yang disimpan akan dihapus. Jika gambar centang yang ada fullscreen
78
dihilangkan maka tampilan layarnya akan mengecil dan jika gambar centang pada
musik dihilangkan maka musik yang ada pada game akan berhenti.
1. Tampilan awal berisi tentang tema game dan pembuat [Link] itu ada juga
animasi berupa garis bergerak memanjang atau yang didalam game dinamakan
loading.
2. Tampilan menu berisi tentang judul game dan 6 buah tombol yaitu tombol
petunjuk, main. pengaturan, skor, tentang dan keluar. Pada tampilan menu ini
setiap tombol mempunyai menu masing-masing, yaitu:
a. Main
Maka user akan langsung memainkan game ini yang dimulai dari level 1.
b. Pengaturan
User dapat mengatur tampilan layar yang mempunyai 2 pilihan yaitu layar
penuh atau layar kecil. Selain itu user juga dapat mengatur music pada
game apakah music di aktifkan atau di nonaktifkan.
c. Score
Tombol score digunakan untuk menuju ke tampilan [Link] tampilan
score user akan diperlihatkan 7 skor tertinggi yang pernah dimainkan oleh
user sebelumnya atau tampilan akan kosong jika game belum pernah
dimainkan atau diinputkan skor pada user sebelumnya.
d. Tentang
Tombol “tetang” digunakan untuk menuju ke tampilan tentang pembuat
game yang berisi tulisan singkat dan foto dari pembuat game.
e. Keluar
Tombol ini digunakan apabila user ingin keluar dari aplikasi ini
79
f. Petunjuk
Tombol ini digunakan untuk menampilkan petunjuk dalam bermain game.
3. Ketika user menekan tombol Main, maka user akan diarahkan ke tampilan
pilih level. Pada pilih level ini user bisa memilih level yang sudah terbuka.
4. Pada level 1-6 user akan memainkan materi unsur-unsur kubus cara
menjawabnya adalah dengan cara mengklik buah-buah yang tersedia dan pada
level 7-8 user akan memainkan permaian tentang jaring-jaring kubus cara
menjawabnya adalah dengan menekan tombol “ya” jika itu jaring-jaring kubus
dan tombol “Bukan” jika itu bukan jaring-jaring kubus.
5. Pada level 9-12 user akan memainkan materi unsur-unsur balok cara
menjawabnya adalah dengan cara mengedrag atau menarik buah-buah yang
tersedia sesuai dengan papan jawabanya dan pada level 13 user akan
memainkan permaian tentang jaring-jaring balok cara menjawabnya adalah
dengan menekan tombol “ya” jika itu jaring-jaring balok dan tombol “Bukan”
jika itu bukan jaring-jaring balok.
6. Pada level 14-17 user akan memainkan materi unsur-unsur prisma cara
menjawabnya adalah dengan cara mengedrag atau menarik buah-buah yang
tersedia pada gambar limas yang sesuai dengan soal yang terletak di atas
gambar dan pada level 18 user akan memainkan permaian tentang jaring-jaring
limas cara menjawabnya adalah dengan menekan tombol “ya” jika itu jaring-
jaring prisma dan tombol “Bukan” jika itu bukan jaring-jaring prisma.
7. Pada level 19-22 user akan memainkan materi unsur-unsur limas cara
menjawabnya adalah dengan cara mengedrag atau menarik buah-buah yang
tersedia pada gambar prisma yang sesuai dengan soal yang terletak di atas
gambar dan pada level 18 user akan memainkan permaian tentang jaring-jaring
limas cara menjawabnya adalah dengan menekan tombol “ya” jika itu jaring-
jaring limas dan tombol “Bukan” jika itu bukan jaring-jaring limas.
8. Pada setiap jawaban yang benar mendapatkan point 10.
80
9. Jika user game over atau jika user telah menyelesaikan semua level maka user
bisa menyimpan skor yang telah didapatkannya.
Hasil Analisis validasi dari ahli materi pada tabel 4.1 didapatkan data untuk
aspek desain pembelajaran yaitu sebesar 82.14%. Karena hasil yang didapatkan
berada pada interval 80% ≤ 𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 < 90% maka untuk aspek desain
pembelajaran ini termasuk dalam kategori valid sehingga untuk aspek desain
pembelajaran tidak perlu dilakukan revisi. Selanjutnya adalah melakukan analisis
data untuk aspek komunikasi visual. Pada aspek komunikasi visual pada tabel 4.1
81
didapatkan hasil sebesar 95%. Karena hasil yang dipatakan berada pada interval
90% ≤ 𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 maka untuk aspek komunikasi visual ini termasuk dalam
kategori valid sehingga pada aspek komunikasi visual tidak perlu dilakukan revisi.
Langkah berikutnya adalah menganalisis hasil persentase untuk kesemua aspek pada
angket validasi materi. Pada kedua aspek yaitu aspek desain pembelajaran dan
komunikasi visual didapatkan hasil persentase keseluruhan sebesar 82.25%. Karena
dari kedua aspek tersebut hasil yang didapat berada pada interval 80% ≤
𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 < 90% maka untuk materi pada game edukasi matematika ini termasuk
dalam kategori valid sehingga untuk media game tersebut tidak perlu dilakukan
revisi.
Langkah berikutnya setelah validasi materi adalah melakukan validasi media
terhadap produk yang dibuat. Validasi media dilaksanakan pada tanggal 22 Agustus
2014. Validator ahli media memberi komentar pada penempatan jawaban user perlu
diberi kebebasan dalam menjawab bukan diarahkan oleh game. Kemudian ketika user
sudah menang dalam menyeselesaikan 1 level maka perlu ditampilkan reward dalam
bentuk kata-kata atau gambar. Adapun hasil analisis angket validasi media adalah
sebagai berikut:
Tabel 4.2 Hasil Uji Validasi Ahli Media
Persentase Kriteria
No. Aspek yang dinilai ∑ 𝒔𝒌𝒐𝒓
(%) Kevalidan
1 Rekayasa Perangkat 30 93.75 Sangat Valid
Lunak
2 Komunikasi Visual 30 93.75 Sangat Valid
Persentase Keseluruhan 93.75 Sangat Valid
Hasil Analisis validasi dari ahli media pada tabel 4.2 didapatkan data untuk
aspek rekayasa perangkat lunak yaitu sebesar 93.75%. Karena hasil yang didapatkan
berada pada interval 80% ≤ 𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 < 90% maka untuk aspek rekayasa
82
perangkat lunak ini termasuk dalam kategori valid sehingga pada aspek tersebut tidak
perlu dilakukan revisi. Selanjutnya adalah melakukan analisis untuk aspek
komunikasi visual. Pada aspek komunikasi visual pada tabel 4.2 didapatkan hasil
sebesar 93.75%. Karena hasil yang didapatakan berada pada interval 90% ≤
𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 maka untuk aspek komunikasi visual ini termasuk dalam kategori valid
sehingga pada aspek tersebut tidak perlu dilakukan revisi. Langkah berikutnya adalah
menganalisis hasil persentase untuk kesemua aspek pada angket validasi media. Pada
kedua aspek yaitu aspek rekayasa perangkat lunak dan komunikasi visual didapatkan
hasil persentase keseluruhan sebesar 93.75%. Karena dari kedua aspek pada tabel 4.2
hasil yang didapat berada pada interval 90% ≤ 𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 maka untuk media,
termasuk dalam kategori valid sehingga untuk media tersebut tidak perlu dilakukan
uji validasi ulang.
(Sebelum direvisi)
(Setelah direvisi)
83
(Sebelum direvisi)
(Setelah direvisi)
Gambar 4.41 Revisi untuk gambar jaring-jaring
Revisi selanjutnya adalah revisi untuk media. Hasil komentar yang diberikan
oleh ahli media yang pertama adalah bahwa user sebaikanya diberi kebebasan dalam
menjawab soal. Sebelum dilakukan revisi pada game ini, untuk menjawab soal user
hanya mengklik kemudian jawaban akan bergerak sendiri, namun setelah dilakukan
revisi maka user dapat dengan bebas menjawab dengan cara menarik jawabannya ke
papan jawaban. Kemudian revisi yang kedua dari validator media adalah untuk
menampilkan reward dalam bentuk kata-kata maupun gambar ketika user telah
berhasil menyelesaikan pada setiap levelnya. Tampilan revisi komentar kedua adalah
sebagai berikut:
84
Gambar 4.42 Reward setelah user berhasil menjawab soal
Dengan adanya masukan atau komentar yang diberikan oleh ahli media dan
ahli materi maka game edukasi matematika ini menjadi lebih baik lagi dibandingkan
sebelum dilakukan revisi. Dengan tampilan yang lebih menarik diharapkan bisa lebih
menarik minat siswa dalam belajar dengan menggunakan game edukasi matematika
ini.
85
dilanjutkan dengan penilaian terhadap media pembelajaran yang diisikan pada
angket.
Analisis angket respon siswa dapat dilihat pada halaman lampiran 6 dan untuk
hasil analisis dapat dilihat pada tabel 4.3. Rumus untuk menghitung skor rata-rata
perindividu maupun skor rata-rata keseluruhan sudah dijelakan pada bab sebelumnya.
Hasil yang didapatkan dari analis skor rata-rata keseluruhan pada angket respon siswa
adalah 3.19, yang artinya respon siswa terhadap game edukasi matematika ini adalah
baik.
86
Tabel 4.3. Hasil Skor Rata-rata Pada Angket Respon Siwa
Skor Skor
No. Aspek yang dinilai Kategori
total rata-rata
1 Desain media pembelajaran 455 3.10 Baik
2 Usabilitas media 271 3.23 Baik
pembelajaran
3 Hiburan edukasi 275 3.27 Baik
4 Harsat dan keinginan 273 3.25 Baik
berprestasi
Dari hasil perhitungan pada keempat aspek diatas dapat disimpulkan bahwa
berdasarkan aspek desain pembelajaran mendapatkan skor 455 dan untuk skor rata-
ratanya adalah 3.10 yang artinya masuk dalam kategori baik. Pada aspek usabilitas
media pembelajaran mendapatkan skor 271 dan untuk skor rata-ratanya adalah 3.23
yang artinya masuk dalam kategori baik, Pada aspek hiburan edukasi mendapatkan
skor 275 dan untuk skor rata-ratanya adalah yang tertinggi daripada aspek yang lain
yaitu 3.27 yang artinya masuk dalam kategori baik. Dan yang terakhir yaitu aspek
hasrat dan keinginan berprestasi mendapatkan skor 273 dan untuk skor rata-ratanya
adalah 3.19 yang artinya masuk dalam kategori baik.
Jika semua siswa menceklist dengan pilihan sangat baik, maka skor rata-rata
maksimal yang didapatkan adalah 4. Terlihat pada tabel 4.3, bahwa tidak ada satupun
aspek yang mendapatkan skor rata-rata maksimal. Maka dari itu perlu dilakukan
analisa terhadap kekurangan pada game ini dari setiap aspeknya. Tujuannya
utamanya adalah untuk membuat game edukasi matematika ini menjadi lebih
menarik, lebih interaktif dan lebih efisien apabila digunakan sebagai media
pembelajaran.
87
Skor rata-rata yang didapatkan pada aspek desain media pembelajaran adalah
3.10, skor rata-rata pada aspek ini merupakan yang paling rendah dibandingkan pada
aspek yang lainnya. Beberapa factor menurut peneliti yang menyebabkan aspek ini
tidak bisa mendapatkan skor maksimal adalah yang pertama banyak bagian pada
scane yang memiliki baground yang sama, kedua balikan atau feedback pada game
kurang menarik sehingga masih belum bisa memotivasi siswa. Ketiga adalah
kurangnya animasi yang ada pada game. Beberapa factor ini perlu diminimalisir
sekecil mungkin untuk membuat game ini menjadi lebih interaktif dan menarik.
Caranya adalah dengan menambahkan banyak baground, animasi yang membuat
lebih interaktif dan balikan atau feedback yang lebih memotivasi. Karena salah satu
yang menjadi daya tarik pada sebuah game adalah desain dari game itu sendiri
dengan seprti itu maka perhatian dan motivasi siswa menjadi lebih meningkat. Seperti
pada fungsi media pembelajaran itu sendiri yaitu sebagai permainan atau
membangkitkan perhatian dan motivasi siswa (Rusman, 2013).
Pada aspek usabilitas media pembelajaran. Skor rata-rata yang didapat adalah
3.23. Usabilitas adalah kemudahan dan kebergunaan program. Pada aspek ini juga
belum bisa mendapatkan skor yang maksimal. Kelemahan pada aspek ini menurut
anlisa peneliti adalah karena perintah pada game masih belum dipahami oleh siswa,
kemudian materi yang digunakan adalah materi kelas VIII sehingga siswa merasa
kesulitan dalam menjawab soal pada game ini. Seharusnya petunjuk pada game harus
jelas dan saat uji coba produk waktunya disesuaikan dengan materi yang sedang
diajarkan pada sekolahan tersebut sehingga akan sesuai dengan tujuan pembelajaran
atau kompetensis pada aspek materi pelajaran yang akan dipelajari. Dengan ini
prinsip media pembelajaran masih belum relevansi.
Pada aspek hiburan edukasi skor rata-rata yang didapatkan adalah 3.27. Pada
skor ini belum bisa mendapatkan hasil skor rata-rata maksimal. Menurut analisa
penulis adalah karena pada game ini belum ada sesuatu yang menarik diawal game
kemudian pada game ini masih belum bisa membuat siswa merasa terhibur dan
senang ketika memainkannya. Maka masih perlu ditambahkan beberapa scane yang
88
menarik yang berisi animasi-animasi yang menarik sehingga siswa bisa lebih
penasaran dan terhibur lagi dalam memainkan game ini.
Pada aspek harsrat dan keinginan mendapatkan skor rata-rata 3.25. Pada aspek
ini juga belum bisa mendapatkan skor rata-rata 4. Menurut analisa penulis
kekurangan pada game ini adalah karena pada saat melakukan uji coba produk
disekolah belum ada petunjuk dan tujuan dalam permainan ini sehingga siswa tidak
tau maksud dan tujuan mereka bermain game. Maka dari itu setelah analisa dilakukan
game ini segera diperbaiki.
Beberapa kekurangan pada game ini yang belum bisa mencapai hasil
maksimal sesuai dengan teori yang dijelaskan pada bagian kajian pustaka adalah
fungsinya sebagai alat bantu dalam pembelajaran yang dapat memperjelas
penyampaian materi dan fungsinya sebagai permainan atau membangkitkan perhatian
dan motivasi dalam belajar masih belum benar-benar sesuai. Analisa yang dilakukan
bertujuan untuk memperbaiki kualitas pada game edukasi matematika ini sebagai
media pembelajaran agar game edukasi ini dapat bermanfaat bukan hanya sebagai
permainan tetapi sebagai media belajar bagi siswa.
Untuk hasil keseluruhan dari keempat aspek yang didapat pada skor yang diisi
oleh 21 siswa kelas XI B SMP Aisyiah Muhammadiyah 3 Malang didapat skor rata-
rata keseluruhan yaitu 3.19 yang artinya respon siswa terhadap game edukasi
matematika ini adalah baik.
89