MEDIA PEMBELAJARAN MODUL
I. PENDAHULUAN
1. JUDUL MODUL : Algoritma Pemrograman
2. MATA PELAJARAN : Pemrograman Dasar
3. SEKOLAH : SMK Negeri 10 Medan
4. KELAS / SEMESTER : X/1
5. WAKTU : 8 Minggu x 2 Jam Pertemuan
6. STANDAR KOMPETENSI : 3. Algoritma Pemrograman
7. KOMPETENSI DASAR : 3.1. Memahami penggunaan data dalam algoritma dan konsep
algoritma pemrograman
4.1. Menggunakan algoritma pemrograman untuk memecahkan
permasalahan
8. INDIKATOR : 1. Siswa mampu memahami konsep algoritma
2. Siswa mampu memahami struktur algoritma
3. Siswa mampu menggunakan algoritma dalam bahasa natural.
4. Siswa mampu mengenal variable, tipe data, operator
5. Siswa mampu memahami dan menggunakan Pseudocode
dan Flowchart
9. TUJUAN PEMBELAJARAN : Pada akhir pelajaran ini, diharapkan siswa dapat memahami :
1. Konsep algoritma
2. Struktur algoritma
3. Algoritma menggunakan bahasa natural
4. Pengenalan variable
5. Pengenalan tipe data
6. Pengenalan operator
7. Pseudocode
8. Flowchart
9. Penggunakan tool flowchart
10. RUANG LINGKUP ISI : 1. Pengenalan Komputer Dan Bahasa Pemrograman
a. Definisi Komputer
b. Penggolongan Komputer
c. Bahasa Pemrograman
d. Generasi Bahasa Pemrograman
e. Penerjemah Bahasa Pemrograman
Modul Pemrograman Dasar Oleh AFDAL SYUKRI 1
2. Algoritma Dan Diagram Alir
a. Algoritma
b. Pseudocode
c. Flowchart
d. Kaidah-Kaidah Umum Pembuatan Flowchart
e. Memberikan Harga Pada Variabel
11. MODEL PEMBELAJARAN : Sistem Self Bases Learning atau Sistem Pembelajaran Mandiri
12. PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL
1. Untuk Siswa
Pembelajaran yang dilaksanakan menggunakan system Self Based Learning atau
system pembelajaran mandiri. Diharapkan seluruh peserta didik dapat belajar secara
aktif dengan mengumpulkan berbagai sumber selain modul ini, misalnya melalui
majalah, media elektronik maupun melalui internet.
Setelah menyelesaikan modul ini, peserta didik dapat melanjutkan ke modul
selanjutnya
Guru atau instruktur berperan sebagai fasilitator dan pengarah dalam semua materi
di modul ini, sehingga diharapkan dapat terjadi komunikasi timbal balik yang efektif
dalam mempercepat proses penguasaan kompetensi peserta didik.
2. Peran Guru Dalam Proses Pembelajaran Adalah :
Membantu peserta didik dalam merencanakan proses belajar terutama dalam materi
yang baru bagi peserta didik.
Mengorganisasi kegiatan belajar sehingga membuat peserta didik antusias untuk
mendengarkan dan mempraktekkan materi yang diberikan
Menjelaskan kepada peserta didik mengenai bagian yang perlu untuk dibenahi
Mencatat pencapaian kemajuan peserta didik
Memberikan tugas dan penilaian untuk peserta didik
13. CEK KEMAMPUAN
Apabila peserta didik dapat menjawab seluruh soal dibawah ini dengan benar, maka
peserta didik tersebut diperbolehkan untuk langsung mengambil unit kompetensi
selanjutnya.
Essay Test : Jawablah pertanyaan berikut dengan benar !
No Butir Soal
1 Tuliskan yang dimaksud dengan Algoritma !
2 Tuliskan yang dimaksud dengan Pseudocode !
3 Gambarkan diagram alir (Flowchart) untuk membersihkan Bak Mandi !
4 Buatkan Pseudocode dari Luas Lingkaran !
5 Tuliskan ciri-ciri Algoritma yang baik !
14. KATA KUNCI
Komputer Pseudocode Compiler
Hardware Flowchart Bahasa Pemrograman
Software Variabel Interpreter
Brainware Algoritma Program
Modul Pemrograman Dasar Oleh AFDAL SYUKRI 2
II. KEGIATAN BELAJAR
MATERI PEMBELAJARAN I
PENDAHULUAN
Komputer sudah menjadi alat bantu kehidupan manusia sehari-hari. Tanpa
bantuan manusia, computer hanya akan menjadi seonggok mesin yang tidak bisa
melakukan apa-apa. Program menjadi “roh” yang dapat membuat computer dapat
bekerja dan memberi bantuan kepada manusia. Dalam membuat program harus melalui
beberapa tahapan, salah satunya adalah tahap desain. Agar perancangan program dapat
dikomunikasikan dengan orang lain, maka perancangan program harus menggunakan
notasi yang standard dan mudah untuk dibaca serta dipahami.
PENGENALAN KOMPUTER DAN BAHASA PEMROGRAMAN
A. DEFINISI KOMPUTER
Komputer berasal dari bahasa latin “computare”, yang mengandung arti
menghitung. Karena luasnya bidang garapan ilmu computer. Para pakar dan peneliti
sedikit berbeda dalam mendefenisikan terminology computer, diantaranya :
Menurut Hamacher, “Komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan
dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan
program yang tersimpan di memorinya dan menghasilkan output berupa informasi”.
Menurut Blissmer, “Komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan
beberapa tugas sebagai berikut : menerima input, memproses input tadi sesuai
dengan programnya, menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan,
menyediakan output dalam bentuk informasi”.
Menurut Fuori, “Komputer adalah suatu pemroses data yang dapat melakukan
perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan aritmatika dan operasi logika,
tanpa campur tangan dari manusia”.
Untuk mewujudkan konsepsi computer sebagai pengolah data untuk
menghasilkan suatu informasi, maka diperlukan Sistem Komputer (Computer System)
yang elemennya terdiri dari :
Hardware (perangkat keras), yaitu peralatan yang secara fisik terlihat dan bisa
dijamah
Modul Pemrograman Dasar Oleh AFDAL SYUKRI 3
Software (perangkat lunak), yaitu program yang berisi perintah/instruksi untuk
melakukan pengolahan data
Brainware, yaitu manusia yang mengoperasikan dan mengendalikan system computer
Ketiga elemen system computer tersebut harus saling berhubungan dan
membentuk kesatuan. Hardware tidak akan berfungsi apabila tanpa software, demikian
juga sebaliknya. Dan keduanya tiada bermanfaat apabila tidak ada manusia (brainware)
yang mengoperasikan dan mengendalikannya.
Didalam sebuah computer terdapat beberapa komponen/perangkat yang
berfungsi untuk mengolah data. Secara umum, komponen computer terbagi menjadi 3
(tiga) bagian, yaitu :
INPUT PROCESS OUTPUT
Alat Input berfungsi sebagai media untuk memasukkan data ke dalam computer.
Contoh alat input adalah : keyboard, mouse, microphone dll
Alat Pemroses didalam computer berfungsi untuk melakukan pengolahan data
menjadi informasi. Contoh alat pemroses adalah processor
Alat Output berfungsi sebagai media untuk menyampaikan informasi hasil
pengolahan, bisa dalam bentuk tampilan menggunakan monitor ataupun dalam
bentuk cetakan menggunakan printer.
Sesungguhnya computer itu hanyalah mesin elektronik yang tersusun atas
komponen-komponen diatas. Namun dengana adanya energy listrik dan perangkat lunak,
barulah komponen computer dapat aktif dan kemudian digunakan untuk bekerja.
B. PENGGOLONGAN KOMPUTER
Komputer pada saat ini banyak jenisnya yang beredar dipasaran. Tetapi pada
dasarnya penggolongan computer dapat dibedakan menjadi beberapa jenis, yaitu :
Berdasarkan Data Yang Diolahnya, seperti :
o Komputer Analog
o Komputer Digital
o Komputer Hybrid
Berdasarkan Penggunaannya, seperti :
o Komputer Untuk Tujuan Khusus (Special Purpose Computer)
o Komputer Untuk Tujuan Umum (General Purpose Computer)
Berdasarkan Kapasitas Dan Ukurannya, seperti :
o Komputer Mikro (Micro Computer)
o Komputer Mini (Mini Computer)
o Komputer Kecil (Small Computer)
o Komputer Menengah (Medium Computer)
Modul Pemrograman Dasar Oleh AFDAL SYUKRI 4
o Komputer Besar (Large Computer)
o Komputer Super (Super Computer)
Berdasarkan Generasinya, seperti :
o Komputer Generasi Pertama (1946-1959)
o Komputer Generasi Kedua (1959-1964)
o Komputer Generasi Ketiga (1964-1970)
o Komputer Generasi Keempat (1970- sekarang)
o Komputer Generasi Kelima
C. BAHASA PEMROGRAMAN
Bahasa (Language), adalah suatu system untuk berkomunikasi atau bahasa tertulis
menggunakan symbol (yaitu huruf) untuk membantuk kata. Dalam ilmu computer, bahasa
manusia disebut bahasa alamiah (natural language), dimana computer tidak bisa
memahaminya, sehingga diperlukan suatu bahasa computer.
Bahasa Pemrograman (Programming Language) merupakan sekumpulan instruksi
yang dapat penyelesaian suatu masalah, program dimasukkan kedalam computer.
Komputer mengerjakan instruksi-instruksi di dalam program tersebut, lalu memberikan
hasil atau keluaran yang diinginkan.
Agar program dapat dilaksanakan oleh computer, program tersebut harus ditulis
dalam suatu bahasa yang dimengerti oleh computer. Karena computer adalah mesin
maka program harus ditulis dalam bahasa yang khusus dibuat untuk berkomunikasi
dengan computer. Bahasa computer yang digunakan dalam menulis program dinamakan
bahasa pemrograman.
Jadi bahasa pemrograman yaitu kumpulan perintah-perintah bermakna,
berstruktur tertentu (syntax) yang dapat dimengerti computer yang berguna didalam
penyelesaian masalah.
Dalam pengertian luas pemrograman meliputi seluruh kegiatan yang tercakup
dalam :
Pembuatan program, termasuk analisis kebutuhan (requirement’s analysis)
Keseluruhan tahapan dalam perencanaan (planning), perancangan (design) dan
pewujudannya (implementation).
Dalam pengertian yang lebih sempit, pemrograman merupakan :
Pengkodean (coding atau program writing = penulisan program)
Pengujiannya (testing) berdasarkan rancangan tertentu
Pemahaman yang lebih sempit ini sering digunakan dalam pembuatan program-
program terapan komersial, yang membedakan antara system analyst yang bertanggung
jawab dalam menganalisa kebutuhan, perencanaan dan perancangan program dengan
pemrogram (programmer) yang bertugas membuat kode program dan menguji
kebenaran program.
Modul Pemrograman Dasar Oleh AFDAL SYUKRI 5
D. GENERASI BAHASA PEMROGRAMAN
A. Generasi Pertama : Bahasa Mesin
Bahasa mesin adalah bahasa internal computer yang mengeksekusi secara
langsung tanpa terjemahan (translation). Disebut generasi pertama karena
merupakan jenis yang paling awal dikembangkan tahun 1940-an dan awal 1950-
an semua program harus dikodekan dalam bahasa mesin
Pemrograman dalam bahasa mesin :
Akan menyita waktu dan kondusif untuk membuat kesalahan
Berbeda untuk setiap jenis computer, sehingga bergantung pada computer
dan tidak standar.
Semua program harus ada dalam bahasa mesin agar dapat dieksekusi,
sehingga bahasa lain yang ditulis programmer perlu diterjemahkan oleh
computer ke bahasa mesin untuk eksekusi.
B. Generasi Kedua : Bahasa Assembly
Penggunaan computer secara komersial tahun 1950-an mengakibatkan
dikembangkannya bahasa assembly.
Ciri-ciri bahasa assembly, yaitu :
Kode ditandai dengan nama yang mudah diingat seperti ADD, SUB dan MULT
Alamat penyimpanan (storage addresses) nyata dimana data ditempatkan
dapat didefinisikan dengan nama-nama seperti AMT1 dan AMT2 untuk
memudahkan rujukan.
Bahasa assembly sangat menyerupai bahasa mesin, sehingga untuk
menjadi programmer bahasa assembly yang cakap kita harus memahami
arsitektur mesin, yaitu bagaimana mesin itu secara fisik memproses data.
Sama seperti bahasa mesin, bahasa assembly tergantung computer (tidak
portable). Untuk menerjemahkan kode-kode diperlukan program khusus yang
disebut ASSEMBLER. Bahasa assembly masih digunakan karena begitu mirip
dengan bahasa mesin dengan kode yang sangat efisien untuk membuat system
software lebih disukai menggunakan bahasa assembly karena sangat efisien
dalam penggunaan computer (butuh memori yang kecil).
C. Generasi Ketiga : Bahasa Tingkat Tinggi
Penggunaan computer dalam bisnis berkembang sangat dramatis pada
tahun 1950-an. Bahasa mesin dan assembly terlalu sulit, sehingga muncul third
generation languages (3GLs) yang lebih mudah untuk program dan portable.
Disebut tingkat tinggi karena mudah dipelajari dan progman tingkat tinggi
memerlukan proses penerjemahan oleh computer yang sangat rumit yang
disebut COMPILER atau INTERPRETER.
Seperti generasi pendahulunya 1GL dan 2 GL, 3GL disebut Bahasa
Prosedural (4GL dan 5GL disebut Bahasa Non Prosedural), yakni program harus
Modul Pemrograman Dasar Oleh AFDAL SYUKRI 6
menentukan kumpulan instruksi yang tepat yang dibutuhkan untuk
menyelesaikan tugas yang diberikan.
Contoh bahasa tingkat tinggi, yaitu :
BASIC (Beginners’ All-purpose Symbolic Instruction Code)
PASCAL
FORTRAN (FORmula TRANslator)
COBOL
MODULA-2
ADA
Object Oriented Programming Language
Bahasa C disebut “bahasa tingkat menengah” karena format instruksinya
dengan bahasa tingkat tinggi sekaligus bisa berinteraksi langsung dengan
hardware.
D. Generasi Keempat
Ciri-ciri dari generasi keempat, yaitu :
Mudah untuk dipelajari dan dipahami
Tepat untuk pengaksesan database
Memfokuskan pada memaksimalkan produktivitas manusia daripada
minimisasi waktu computer
Non procedural
Tersedia dalam software paket yang dapat digunakan untuk mengembangkan
aplikasi yang diinginkan
Contoh bahasa generasi keempat, yaitu :
Query language seperti SQL (structured query language), QBE (query by
example) dan INTELLECT
Report generator
E. Generasi Kelima
Sering digunakan untuk akses database atau membuat system pakar
(expert system) atau knowledge based system. Dalam konsep, ditujukan untuk
bahasa alami (natural languages) yang semirip mungkin dengan hubungan
kemanusiaan. Contoh : LISP dan Prolog
Sekarang ini banyak system pakar dikodekan baik dalam LISP maupun
Prolog, meski untuk hal yang sama bisa ditulis dalam C atau C++. Usaha yang
sekarang dilakukan adalah memperbaiki bahasa AI (artificial intelligence) dengan
mengkombinasikan kemampuan terbaik dari LISP dan Prolog.
E. PENERJEMAH BAHASA PEMROGRAMAN
Untuk menterjemahkan bahasa pemrograman yang kita tulis maka
diperlukan compiler dan interpreter.
Modul Pemrograman Dasar Oleh AFDAL SYUKRI 7
Compiler adalah suatu program yang menterjemahkan bahasa program
(source code) ke dalam bahasa objek (object code) secara keseluruhan program
Interpreter berbeda dengan compiler, interpreter menganalisis dan
mengeksekusi setiap baris dari program tanpa melihat program secara keseluruhan.
Keuntungan dari interpreter adalah dalam eksekusi yang bisa dilakukan dengan
segera. Tanpa melalui tahap kompilasi, untuk alasan ini interpreter digunakan pada
saat pembuatan program berskala besar.
Compiler memerlukan waktu untuk membuat suatu program yang dapat
dieksekusi oleh computer. Tetapi, program yang diproduksi oleh compiler bisa
berjalan lebih cepat dibandingkan dengan yang diproduksi oleh interpreter dan
bersifat independen.
Perbedaan Compiler Dan Interpreter
COMPILER INTERPRETER
Menterjemahkan secara keseluruhan Menterjemahkan instruksi per instruksi
Bila terjadi kesalahan kompilasi, maka Bila terjadi kesalahan interpretasi dapat
source program harus diperbaiki dan di langsung diperbaiki
kompilasi ulang
Dihasilkan object program Tidak dihasilkan object program
Dihasilkan executable program Tidak dihasilkan executable program
Proses pengerjaan program lebih cepat Proses pengerjaan lebih lambat
Source program tidak dipergunakan Source program terus dipergunakan
hanya bila untuk perbaikan saja
Keamanan dari program lebih terjamin Keamanan dari program kurang terjamin
Modul Pemrograman Dasar Oleh AFDAL SYUKRI 8
MATERI PEMBELAJARAN II
ALGORITMA DAN DIAGRAM ALIR
A. ALGORITMA
Kata Algoritma diambil dari nama ilmuwan muslim Abu Ja’far Muhammad Bin
Musa Al-Khwarizmi (780-846 M) yang banyak menghasilkan karya dalam bidang
matematika, disamping karya-karyanya dalam bidang lainnya seperti geografi dan music.
Algorithma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang
disusun secara sistematis. Langkah-langkah tersebut harus logis ini berarti nilai
kebenarannya harus dapat ditentukan, benar atau salah. Langkah-langkah yang tidak
benar dapat memberikan hasil yang salah.
Algoritma merupakan jantung ilmu computer atau informatika tetapi algoritma
tidak selalu identik dengan ilmu computer saja. Dalam kehidupan sehari-hari banyak
terdapat proses yang digambarkan dalam suatu algoritma. Contohnya resep masakan/
membuat kue (resep kue), membuat pakaian (pola pakaian), merakit mobil (panduan
merakit).
Ciri-ciri Algoritma yang baik, yaitu :
Tepat sasaran, memenuhi spesifikasi pekerjaan dan bekerja sesuai tujuan
Flexible (dapat dikembangkan lebih lanjut) dan portable (dapat digunakan pada
berbagai system dan mesin)
Bersih dari kesalahan system ataupun logika
Efektif, setiap langkah harus sederhana sehingga dapat dikerjakan dalam sejumlah
waktu yang masuk akal.
Murah, yaitu : efisien dalam penggunaan piranti memori dan penyimpanan lainnya,
cepat waktu pelaksanaannya.
Didokumentasi dengan baik untuk pengoperasian, pemeliharaan dan pengembangan
Algoritma merupakan pemberian (description) pelaksanaan suatu proses
Tidak ambiguous (tidak bermakna ganda)
Harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah terbatas
Aturan Penulisan Teks Algoritma ada 2 (dua) cara, yaitu :
Menggunakan bagan-bagan/symbol-simbol tertentu seperti Diagram Alir (Flowchart)
Menggunakan kata-kata atau kalimat yang mirin dengan bahasa pemrograman yaitu
Psudo Code
Dalam kehidupan sehari-hari, kita sudah melakukan penyusunan algoritma untuk
menyelesaikan permasalahan atau tantangan yang dihadapi.
Modul Pemrograman Dasar Oleh AFDAL SYUKRI 9
Sebagai contoh : Pada saat kita diminta untuk membuat telur dadar. Sebelum
membuat algoritmanya, kita perlu mendefenisikan masukan (input) dan keluaran (output)
terlebih dahulu, dimana input berupa telur mentah dan outputnya berupa telur dadar
yang sudah matang.
Susunan algoritmanya dan pseudocode sebagai berikut :
1. Nyalakan api kompor
2. Tuangkan minyak ke dalam wajan
3. Pecahkan telur ayam ke dalam mangkok
4. Tambahkan garam secukupnya
5. Aduk campuran telur dan garam
6. Tuangkan adonan telur ke dalam wajan
7. Masak telur hingga matang
Susunan flowchartnya sebagai berikut :
MULAI
Nyalakan Api
Kompor
Tuangkan minyak ke wajan
Pecahkan telur ke dalam mangkok
Tambahkan garam
Aduk campuran telur dan garam
Tuangkan adonan telur dan garam
ke dalam wajan
Masak telur hingga matang
SELESAI
Algoritma akan lebih baik jika ditulis secara sistematis menggunakan beberapa
skema. Dalam modul ini akan dibahas mengenai skema Pseudocode dan Flowchart
Modul Pemrograman Dasar Oleh AFDAL SYUKRI 10
B. PSEUDOCODE
Pseudocode banyak digunakan untuk mewakili urutan-urutan proses dari program
Pseudo berarti imitasi dan code dihubungkan dengan instruksi yang ditulis dalam bahasa
computer.
Tujuan digunakan pseudocode yaitu untuk menjembatani jurang antara bahasa
sehari-hari programmer dengan bahasa computer. Pseudocode disebut juga dengan
bahasa Inggris terstruktur. Karena merupakan kombinasi elemen-elemen dasar dari
pemrograman terstruktur dengan menggunakan bahasa Inggris.
Pseudocode dapat juga ditulis dengan bahasa Indonesia. Pseudocode merupakan
suatu bahasa yang memungkinkan programmer untuk berpikir terhadap permasalahan
yang harus dipecahkan tanpa harus memikirkan syntax dari bahasa pemrograman
tertentu.
Jadi pseudocode digunakan untuk menggambarkan logika urutan dari program
tanpa memandang bagaimana bahasa pemrogramannya.
Contoh suatu pseudocode, yaitu :
Mulai
Nilai a=3; b=5; c=0
Hitung c = a* b
Tampilkan nilai c
End
Contoh latihan : Buatlah algoritma sewaktu akan menelpon di telepon umum
Jawab : a. Angkat gagang telepon
b. Masukkan koin
c. Tekan nomor yang akan dihubungi
d. Bicara
e. Letakkan gagang telepon
Langkah tersebut diatas apabila dalam kondisi normal, tetapi dalam keadaan tidak
normal maka, langkah-langkah tersebut tidak akan memecahkan masalah. Sehingga
algoritma diatas dapat dikembangkan lebih lanjut, seperti berikut :
1. Angkat gagang telepon
2. a. Jika terdengar nada panggil, masukkan koin
b. Jika tidak terdengar nada panggil, ke langka 5
3. Tekan nomor yang akan dihubungi
4. a. Jika telepon yang dihubungi ada yang mengangkat, bicara
b. Jika telepon yang dihubungi tidak ada yang mengangkat, ke langkah 5
5. Letakkan gagang telepon
Modul Pemrograman Dasar Oleh AFDAL SYUKRI 11
C. FLOWCHART
Flowchart atau bagan alir adalah suatu skema/gambar yang memperlihatkan
urutan instruksi/kegiatan dan hubugan antar proses beserta instruksinya.
Gambaran ini dinyatakan dengan symbol. Dengan demikian setiap symbol
menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis
penghubung.
Flowchart dibedakan atas dua jenis, yaitu :
Diagram alir system (system flow chart), yaitu bagan yang memperlihatkan urutan
prosedur dan proses dari beberapa file dalam media tertentu.
System flowchart menggambarkan :
1. Hubungan antar suatu file dengan file lainnya
2. Media yang dipakai untuk setiap file
Diagram alir program (program flowchart), yaitu bagan yang memperlihatkan urutan
dan hubungan proses dalam suatu program.
Penulisan dengan menggunakan bagan alir sudah tidak banyak digunakan, dengan
alasan :
Hanya cocok untuk masalah kecil
Memerlukan kemampuan menggambar yang baik, tetapi sangat bermanfaat jika
digunakan untuk menggambarkan logika pemecahan masalah untuk pengajaran.
Berikut merupakan symbol dari diagram alir program :
SIMBOL ARTI
Terminal yang menyatakan awal dan akhir
Process yang melambangkan suatu pengolahan data
Input / Output yang mewakili data input dan menuliskan outputnya
Inialisasi Awal atau Loop (For … Next), yaitu untuk menginialisasi
atau memesan suatu variable atau menggunakan suatu perulangan
instruksi sampai kondisi tertentu
On page Connector, yaitu penghubung di satu halaman yang sama
Off page Connector, yaitu penghubung di halaman yang berbeda
Modul Pemrograman Dasar Oleh AFDAL SYUKRI 12
Predefined atau proses, yaitu sebuah program yang terpisah yang
dapat dipanggil dari main program
Decision, yaitu suatu perbandingan antara dua atau lebih nilai
Flow Lines, menunjukkan arah arus / pekerjaan yang dilakukan
Magnetic Disk, yaitu media penyimpanan diskette
Magnetic Tape, yaitu media penyimpanan tape
Auxiliary Storage, yaitu media penyimpanan tambahan, seperti
harddisk external
Punched Card, yaitu digunakan untuk kartu berlobang
Keyboard, yaitu media input melalui keyboard
Document, yaitu media output dengan menggunakan dokumen
D. KAIDAH-KAIDAH UMUM PEMBUATAN FLOWCHART
Dalam pembuatan flowchart tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak.
Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisa suatu
masalah dengan computer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara
satu pemrogram dengan yang lainnya.
Namun secara garis besar setiap pengolahan selalu terdiri dari 3 bagian utama,
yaitu : INPUT PROSES PENGOLAHAN OUTPUT
INPUT OUTPUT
(Bahan Mentah) PROSES (Bahan Jadi)
Modul Pemrograman Dasar Oleh AFDAL SYUKRI 13
Untuk pengolahan data dengan computer, urutan dasar pemecahan suatu
masalah :
START, berisi instruksi untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani
pemecahan persoalan.
READ, berisi instruksi kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan input
PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan
data yang dibaca.
WRITE, berisi instruksi untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output
END, mengakhiri kegiatan pengolahan.
Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart,
namun ada beberapa anjuran, yaitu :
Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga
jalannya proses menjadi singkat
Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk
memperjelas
Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END
E. MEMBERIKAN HARGA PADA VARIABEL
Suatu variable dapat kita artikan sebagai suatu besaran yang dapat berubah-ubah
harganya dan dapat pula bersifat tetap harganya.
Jenis variable ada 2 (dua), yaitu :
1. Variabel bilangan/numeric, yaitu : hanya dapat diberi harga berupa bilangan/angka
2. Variabel untai kata/string, yaitu : hanya boleh mengandung huruf, tanda !, *, ;, ?
Cara memberi harga (nilai) pada suatu variable, yaitu :
X = 12 Artinya : X diberi harga 12 dan bersifat numeric tetap
Nama = Andika Artinya : Nama diberi harga Andika dan bersifat string tetap
Y = ……… Artinya : Y belum memiliki harga dan bersifat berubah-ubah
CONTOH SOAL :
1. Buatlah Pseudocode dan Flowchart untuk menghitung luas segitiga, bila diketahui
Alas=10 dan Tinggi=8 ?
2. Buatlah Pseudocode dan Flowchart untuk menghitung luas persegi panjang ?
JAWAB :
1. Jawaban Pseudocode dan Flowchart Menghitung Luas Segitiga
a. Pseudocode Menghitung Luas Segitiga, yaitu :
Input : - Alas segitiga sebesar 10
- Tinggi segitiga sebesar 8
Modul Pemrograman Dasar Oleh AFDAL SYUKRI 14
Proses : Luas = (Alas * Tinggi) / 2
- Luas = (10 * 8) / 2
- Luas = 80 / 2
Output : Luas
Luas = 40
b. Flowchart Menghitung Luas Segitiga, yaitu :
START
ALAS = 10
TINGGI = 10
LUAS = (ALAS * TINGGI) / 2
LUAS
END
2. Jawaban Pseudocode dan Flowchart Menghitung Luas Persegi Panjang
a. Pseudocode Menghitung Luas Persegi Panjang, yaitu :
Input : - Masukkan Panjang Persegi Panjang
- Masukkan Lebar Persegi Panjang
Proses : Luas = Panjang * Lebar
Output : Luas
Modul Pemrograman Dasar Oleh AFDAL SYUKRI 15
b. Flowchart Menghitung Luas Persegi Panjang, yaitu :
START A
INPUT PANJANG, LEBAR PRINT LUAS
LUAS = PANJANG * LEBAR STOP
LATIHAN :
1. Buatlah Pseudocode dan Flowchart untuk menghitung Keliling Persegi Panjang !
Rumus : Keliling = 2 ( P + L )
2. Buatlah Pseudocode dan Flowchart untuk menghitung Panjang Diagonal Persegi
Panjang, bila diketahui Panjang = 10 dan Lebarnya = 5!
d
L
Rumus :
3. Buatlah Pseudocode dan Flowchart untuk menghitung Luas Lingkaran !
Rumus : Luas = π x r x r
4. Buatlah Pseudocode dan Flowchart untuk menghitung Keliling Lingkaran !
Rumus : Keliling = 2 x π x r
5. Buatlah Pseudocode dan Flowchart untuk menghitung Diameter Lingkaran !
Rumus : Diameter = 2 x r
6. Buatlah Pseudocode dan Flowchart untuk menghitung Keliling Jajaran Genjang !
Rumus : Keliling = 2 ( alas + sisi miring )
7. Buatlah Pseudocode dan Flowchart untuk menghitung Luas Jajaran Genjang !
Rumus : Luas = Alas x Tinggi
8. Buatlah Psedocode dan Flowchart untuk mencari Total Pembelian, dengan masukan
Tempat Dan Tanggal Pembelian, Nama Pembeli, Alamat Pembeli, Banyak Barang Yang
Dibeli, Nama Barang, Harga Satuan Per Buah (@)
9. Buatlah Psedocode dan Flowchart untuk menghitung Volume Kubus
10. Buatlah Psedocode dan Flowchart untuk menghitung total harga photo copy
Modul Pemrograman Dasar Oleh AFDAL SYUKRI 16
DAFTAR PUSTAKA
Modul praktikum algoritma dan pemrograman, STMIK Budidarma, Mesran, [Link], [Link]
Seri modul diskusi fakultas ilmu computer, handout algoritma dan pemrograman, Universitas
Narotama Surabaya, Oleh Tony Hartoni Bagio, 2007
Algoritma dan pemrograman, Politeknik Telkom Bandung, Penyusun, Dahliar Ananda, Ahmad
Suryan, Paramita Mayadewi, Lutce Rasiana, Hendra Kusmayadi, 2009
Diktat kuliah, Algoritma dan pemrograman I, Oleh Rosa Ariani Sukamto, Program Ilmu Komputer,
Universitas Pendidikan Indonesia, 2010
Modul Pemrograman Dasar Oleh AFDAL SYUKRI 17