0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
59 tayangan4 halaman

Rencana Perkuliahan Rekayasa Perangkat Lunak

Mata kuliah Rekayasa Perangkat Lunak membahas tentang teknik perancangan dan pengembangan perangkat lunak dengan mengikuti metode dan prosedur pengembangan yang baik. Mata kuliah ini mencakup konsep-konsep dasar seperti analisis kebutuhan, desain, pengujian, pemeliharaan perangkat lunak, serta prinsip rekayasa berorientasi objek. Mahasiswa diajak memahami proses pengembangan perangkat lunak secara sistematis dan ber

Diunggah oleh

putrade
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
59 tayangan4 halaman

Rencana Perkuliahan Rekayasa Perangkat Lunak

Mata kuliah Rekayasa Perangkat Lunak membahas tentang teknik perancangan dan pengembangan perangkat lunak dengan mengikuti metode dan prosedur pengembangan yang baik. Mata kuliah ini mencakup konsep-konsep dasar seperti analisis kebutuhan, desain, pengujian, pemeliharaan perangkat lunak, serta prinsip rekayasa berorientasi objek. Mahasiswa diajak memahami proses pengembangan perangkat lunak secara sistematis dan ber

Diunggah oleh

putrade
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

Mata Kuliah
: Rekayasa Perangkat Lunak
Kode Mata Kuliah
: T1.206
Semester
: II
Alokasi Waktu
: 1 sks / 50 menit
Standar Kompetensi
: Mahasiswa dapat memahami dan menguasai teknik perancangan dan pengembangan perangkat lunak dengan mengikuti metode dan
prosedur pengembangan software yang baik.
Kegiatan Perkuliahan
No
1.

2.

Kompetensi

Tujuan Perkuliahan

Pengalaman
Perkuliahan

Memahami konsep
Perancangan perangkat
lunak dan
implementasinya.

Mengetahui perkembangan,
Pendahuluan:
karakteristik & teknologi software 1. Menjelaskan kontrak
perkuliahan
2. Apersepsi materi dan
memberi motivasi
Inti :
1. Menjelaskan materi
2. Contoh soal
3. Memberi tugas kelas
Penutup :
1. Review materi
2. Memberi tugas rumah
Mengerti dan memahami 1. Mahasiswa mengerti yang
Pendahuluan:
konsep dasar rekayasa
dimaksud dengan rekayasa
- Apersepsi materi dan
perangkat lunak
perangkat lunak dan mengapa
memberi motivasi
rekayasa perangkat lunak itu
Inti :
penting
1. Menjelaskan materi
2. Mahasiswa memahami tanggung 2. Contoh soal
jawab professional dan etika
3. Memberi tugas kelas
pada rekayasa perangkat lunak
Penutup :
3. Mahasiswa mengetahui siklus
1. Review materi
hidup perangkat lunak
2. Memberi tugas rumah

Mahasiswa dapat
memahami maksud dari

1. Mahasiswa dapat mengerti


maksud dari observasi pada

Pendahuluan:
- Apersepsi materi dan

Pokok/Sub Pokok Bahasan

Media dan
Sumber
Perkuliahan

Evaluasi/
Assesment

Proses dan Produk software


Media :
1. Perkembangan software
- Papan tulis
2. Perspektif Industri
- LCD Viewer
3. Karakteristik dan Komponen
Sumber perkuliahan :
Software
1,2,3
4. Tingkatan teknologi software /
model-model proses manajemen

Latihan soal

1. Konsep dasar Rekayasa Perangkat


Media :
Lunak
- Papan tulis
- Arti dan definisi perangkat
- LCD Viewer
lunak
Sumber perkuliahan :
- Jenis-jenis perangkat lunak
1,2,3
2. Tanggung jawab profesional dan
etika
3. Siklus hidup perangkat lunak
(SWDLC/Software
Development Life

Latihan soal &


tugas rumah

Perencanaan Proyek Perangkat


Lunak

Media :
- Papan tulis

Membuat
proposal proyek

perencanaan proyek
perangkat lunak

5&6

Mahasiswa dapat
memahami konsep dan
prinsip analisis

estimasi
2. Mahasiswa dapat memahami
tujuan dari perencanaan proyek
3. Mahasiswa dapat memahami dan
menjelaskan ruang lingkup,
sumber daya dan estimasi
proyek

1. Mahasiswa dapat menjelaskan


maksud dari analisis kebutuhan
2. Mahasiswa dapat memahami
beberapa teknik komunikasi
3. Mahasiswa dapat menjelaskan
prinsip prinsip analisis
4. Mahasiswa dapat menjelaskan
model prototype perangkat
lunak
5. Mahasiswa dapat menjelaskan
spesifikasi kebutuhan perangkat
lunak
Mahasiswa dapat
[Link] dapat menjelaskan
memahami model yang
elemen-elemen model analisis
digunakan dalam analisis [Link] dapat memahami dan
menjelaskan pemodelan data
(Object Data dan Entity
Relationship Diagram)
[Link] dapat memahami dan
menjelaskan alur informasi dan
fungsi pemodelan
[Link] dapat memahami dan
menggunakan teknik
pemodelan dengan memberikan
contoh kasus yang diselesaikan
dengan membuat: DFD, ERD,
Spesifikasi Proses dan Data
Dictionary
Mahasiswa dapat
[Link] dapat mengetahui dan
memahami prinsip dan
memahami konsep dan prinsip
Konsep desain perangkat
desain perangkat lunak
lunak
[Link] dapat mengerti bahwa
desain secara modular dapat

memberi motivasi
Inti :
1. Menjelaskan materi
2. Contoh soal
3. Memberi tugas kelas
Penutup :
1. Review materi
2. Memberi tugas rumah
Pendahuluan:
- Apersepsi materi dan
memberi motivasi
Inti :
1. Menjelaskan materi
2. Contoh soal
3. Memberi tugas kelas
Penutup :
1. Review materi
2. Memberi tugas rumah
Pendahuluan:
- Apersepsi materi dan
memberi motivasi
Inti :
[Link] materi
2. Contoh soal
3. Memberi tugas kelas
Penutup :
[Link] materi
2. Memberi tugas rumah

Pendahuluan:
- Apersepsi materi dan
memberi motivasi
Inti :
[Link] materi

1. Observasi pada Estimasi


2. Tujuan Perencanaan Proyek
3. Ruang Lingkup Perangkat Lunak
4. Sumber Daya
5. Estimasi Proyek Perangkat

- LCD Viewer
Sumber perkuliahan :
2,3

perangkat lunak
secara
berkelompok

Konsep dan Prinsip Analisa


Analisis Kebutuhan Perangkat
Lunak
2. Teknik Komunikasi
3. Prinsip-prinsip analisis
4. Prototyping perangkat lunak
5. Spesifikasi dan kajian
spesifikasi

Media :
- Papan tulis
- LCD Viewer
Sumber perkuliahan :
2,3

Membuat
Prototype
perangkat lunak

Pemodelan Analisis
1. Elemen Model Analisis
2. Pemodelan Data
3. Pemodelan Fungsional dan aliran
informasi
4. Pemodelan Tingkah Laku
5. Mekanik dari analisis terstruktur
6. Kamus Data
7. Overview mengenai metode
analisis Klasik

Media :
- Papan tulis
- LCD Viewer
Sumber perkuliahan :
2,3

Menganalisa
model prototype
yang sudah dibuat

Prinsip dan Konsep Desain


Desain perangkat lunak dan
rekayasa perangkat lunak
2. Prinsip Desain
3. Konsep Desain

Media :
- Papan tulis
- LCD Viewer
Sumber perkuliahan :
2,3

Kuis

1.

1.

8&9

10
&11

12

mengurangi kompleksitas
program dan hasil dari desain
ini dapat dengan mudah
diimplementasikan
[Link] dapat memahami
model desain
[Link] dapat membuat
danmengetahui isi dari
dokumentasi desain
Mahasiswa dapat
[Link] dapat menjelaskan
memahami dan mengerti
maksud dari arsitektur
desain data dan arsitektur
perangkat lunak dan mengapa
perangkat lunak
arsitektur perangkat lunak
sangat penting
[Link] dapat memahami
Model Data, Struktur Data,
Database, Data Warehouse,
Desain Data pada level
komponen
[Link] dapat memahami
desain prosedural dan koding
Mahasiswa dapat
1. Mahasiswa dapat menjelaskan
memahami dan mengerti
dasardasar pengujian perangkat
teknik-teknik pengujian
lunak
perangkat lunak
2. Mahasiswa dapat membuat
rancangan test case
3. Mahasiswa dapat melakukan
pengujian perangkat lunak
menggunakan White Box,
Black Box, Basis Path dan
Struktur Kontrol

2. Contoh soal
3. Memberi tugas kelas
Penutup :
[Link] materi
2. Memberi tugas rumah

Pendahuluan:
- Apersepsi materi dan
memberi motivasi
Inti :
1. Menjelaskan materi
2. Contoh soal
3. Memberi tugas kelas
Penutup :
1. Review materi
2. Memberi tugas rumah

Teknik Pengujian Perangkat Lunak Media :


1. Dasar-dasar pengujian
- Papan tulis
perangkat lunak
- LCD Viewer
2. Desain Test Case
Sumber perkuliahan :
3. Pengujian White Box
2,3
4. Pengujian Basis Path
5. Pengujian Struktur Kontrol
6. Pengujian Black Box

kuis

Mahasiswa dapat
memahami dan mengerti
strategi pengujian
perangkat
lunak

Pendahuluan:
- Apersepsi materi dan
memberi motivasi
Inti :
1. Menjelaskan materi
2. Contoh soal
3. Memberi tugas kelas
Penutup :
1. Review materi
2. Memberi tugas rumah

Strategi Pengujian Perangkat


Lunak
1. Pendekatan strategis ke
pengujian perangkat lunak
2. Pengujian Unit
3. Pengujian Integrasi
4. Pengujian Validasi
5. Pengujian Sistem
6. Debugging

Melakukan
pengujian
perangkat lunak
menggunakan
salah satu teknik
pengujian

1.
2.
3.

Mahasiswa dapat memahami


pendekatan strategis untuk
pengujian perangkat lunak
Mahasiswa dapat melakukan
pengujian Unit, Integrasi
Validasi dan Sistem
Mahasiswa dapat mengerti
proses debugging pada
perangkat lunak

Pendahuluan:
- Apersepsi materi dan
memberi motivasi
Inti :
[Link] materi
2. Contoh soal
3. Memberi tugas kelas
Penutup :
[Link] materi
2. Memberi tugas rumah

4.
5.
6.

Desain Modular Efektif


Model Desain
Dokumentasi Desain

Metode Desain
1. Desain Data
2. Desain Arsitektur
3. Proses Desain Arsitektur
4. Pasca Pemrosesan Desain
5. Optimasi Desain Arsitektur
6. Desain Interface
7. Desain Interface Manusia-Mesin
8. Desain Prosedural
9. Coding

Media :
Papan tulis
LCD Viewer
Sumber perkuliahan :
2,3

Media :
- Papan tulis
- LCD Viewer
Sumber perkuliahan :
2,3

Membuat desain
arsitektur, data
dan interface
perangkat lunak

13

14

Mahasiswa dapat
memahami dan mengerti
teknik pemeliharaan
perangkat lunak

1.

Mahasiswa dapat
memahami
Prinsip Rekayasa
Perangkat Lunak

1.

2.

2.

Mahasiswa dapat memahami


Pendahuluan:
konsep pemeliharaan perangkat - Apersepsi materi dan
lunak
memberi motivasi
Mahasiswa dapat mengerti
Inti :
teknik-teknik pemeliharaan
1. Menjelaskan materi
perangkat lunak
2. Contoh soal
3. Memberi tugas kelas
Penutup :
1. Review materi
2. Memberi tugas rumah
Mahasiswa dapat mengenal
prinsip perancangan
berorientasi objek
Mahasiswa dapat mengenal
prinsip analisis berorientasi
objek

Pendahuluan:
- Apersepsi materi dan
memberi motivasi
Inti :
1. Menjelaskan materi
2. Contoh soal
3. Memberi tugas kelas
Penutup :
1. Review materi

Pemeliharaan Perangkat Lunak


Media :
1. Konsep Pemeliharaan Perangkat - Papan tulis
Lunak
- LCD Viewer
2. Teknik Pemeliharaan Perangkat
Sumber perkuliahan :
Lunak :
1, 2,3
- Pemeliharaan Korektif
- Pemeliharaan Adaptif
- Pemeliharaan Perfektif
- Pemeliharaan Prefentif
Prinsip dan Konsep Analisa
Berorientasi Objek
1. Paradigma Berorientasi
Objek
2. Konsep Berorientasi
Objek
3. Identifikasi Elemen
Model Objek
4. Analisis Berorientasi
Objek
5. Proses Perancangan
Sistem Berbasis Objek

Media :
- Papan tulis
- LCD Viewer
Sumber perkuliahan :
1, 2,3

Tagihan:
Mahasiswa harus dapat membuat perancangan system yang akan dikembangkan
Daftar Pustaka:
1. Tavri D. Mahyuzir.1997. Pengantar Rekayasa Perangkat Lunak. Elexmedia Komputindo.
2. Pressman, Roger .[Link] Engineering : A Practitioner Approach, 5th edition. McGraw:Hill International.
3. Sommervile, Ian.2003. Software Engineering, 7th. Addison Wesley : Publishing Company.

kuis

kuis

Anda mungkin juga menyukai