0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
0 tayangan53 halaman

Seni Rupa

Modul ajar ini dirancang untuk mata pelajaran Seni Rupa di kelas VI dengan fokus pada pengenalan unsur dan prinsip seni rupa melalui objek di sekitar. Peserta didik diharapkan dapat mengidentifikasi, membandingkan, dan menciptakan karya seni berdasarkan pengalaman dan pengamatan mereka. Pembelajaran dilakukan dengan pendekatan problem-based learning dan deep learning, melibatkan observasi, diskusi, dan praktik langsung.

Diunggah oleh

perawati25
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
0 tayangan53 halaman

Seni Rupa

Modul ajar ini dirancang untuk mata pelajaran Seni Rupa di kelas VI dengan fokus pada pengenalan unsur dan prinsip seni rupa melalui objek di sekitar. Peserta didik diharapkan dapat mengidentifikasi, membandingkan, dan menciptakan karya seni berdasarkan pengalaman dan pengamatan mereka. Pembelajaran dilakukan dengan pendekatan problem-based learning dan deep learning, melibatkan observasi, diskusi, dan praktik langsung.

Diunggah oleh

perawati25
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

MODUL AJAR

KURIKULUM MERDEKA (Deep Learning)

Nama Sekolah : ................................................


Nama Penyusun : ................................................
NIP : ................................................
Mata pelajaran : Seni Rupa
Fase C, Kelas / Semester : VI (Enam) / I (Ganjil) & II (Genap)
MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : SENI RUPA
BAB 1 : MENGENAL UNSUR DAN PRINSIP SENI RUPA PADA OBJEK DI
SEKITAR KITA

A. IDENTITAS MODUL
Nama Sekolah : ......................................................
Nama Penyusun : ......................................................
Mata Pelajaran : Seni Rupa
Kelas / Fase / Semester : VI (Enam) / C / 1 (Ganjil)
Alokasi Waktu : 8 JP (4 kali pertemuan @ 2 JP)
Tahun Pelajaran : 20.. /20..

B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK


● Pengetahuan Awal: Peserta didik telah memiliki pemahaman dasar
mengenai bentuk-bentuk geometris dan warna-warna primer dari fase
sebelumnya. Mereka dapat mengidentifikasi benda-benda di sekitar
mereka.
● Minat: Sebagian besar peserta didik menunjukkan ketertarikan pada
kegiatan menggambar, mewarnai, dan mengamati objek visual yang
menarik di lingkungan mereka.
● Latar Belakang: Peserta didik berasal dari lingkungan yang beragam,
dengan paparan yang berbeda-beda terhadap karya seni. Sebagian
mungkin sudah akrab dengan hiasan atau kerajinan lokal.
● Kebutuhan Belajar:
○ Visual: Peserta didik belajar dengan baik melalui gambar, contoh
karya, dan demonstrasi visual mengenai unsur dan prinsip seni rupa.
○ Auditori: Peserta didik memerlukan penjelasan lisan yang jelas,
diskusi kelompok, dan sesi tanya jawab untuk memperkuat
pemahaman konsep.
○ Kinestetik: Peserta didik perlu terlibat langsung dalam kegiatan
praktik seperti meraba tekstur, mencampur warna, dan menyusun
pola untuk memahami materi secara mendalam.

C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN


● Jenis Pengetahuan yang Akan Dicapai:
○ Konseptual: Memahami definisi dan perbedaan antara unsur seni
rupa (warna, tekstur, gelap terang) dan prinsip seni rupa (ritme,
pola).
○ Prosedural: Menerapkan langkah-langkah untuk mengidentifikasi,
membandingkan, dan memodifikasi unsur dan prinsip seni rupa
dalam sebuah karya sederhana.
● Relevansi dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik: Materi ini sangat
relevan karena peserta didik dapat langsung mengamati dan
menemukan unsur serta prinsip seni rupa pada benda-benda di sekitar
mereka, seperti pola pada pakaian, ritme pada barisan ubin, tekstur
pada dinding, dan warna pada alam.
● Tingkat Kesulitan: Sedang. Konsepnya abstrak namun dapat dipahami
melalui contoh konkret dan praktik langsung. Tantangannya adalah
membedakan antara unsur dan prinsip serta menerapkannya secara
sadar.
● Struktur Materi: Materi disusun secara sistematis, dimulai dari
pengenalan konsep dasar unsur dan prinsip, dilanjutkan dengan
eksplorasi dan identifikasi pada objek nyata, dan diakhiri dengan praktik
menciptakan karya sederhana.
● Integrasi Nilai dan Karakter: Mendorong rasa syukur atas keindahan
ciptaan Tuhan, ketelitian, kreativitas, kemampuan bekerja sama, dan
menghargai karya orang lain.

D. DIMENSI PROFIL LULUSAN


● Keimanan dan Ketakwaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa, dan
Berakhlak Mulia: Peserta didik diajak mengagumi keindahan dan
keteraturan alam (warna, tekstur) sebagai ciptaan Tuhan, serta menjaga
lingkungan sebagai sumber inspirasi.
● Kewargaan: Mengenali dan menghargai unsur-unsur visual yang ada
pada budaya lokal (misalnya, pola pada kain tradisional) sebagai bagian
dari identitas bangsa.
● Penalaran Kritis: Peserta didik menganalisis dan membandingkan
penggunaan unsur dan prinsip seni rupa pada berbagai objek, serta
memberikan alasan atas pilihan artistik mereka.
● Kreativitas: Peserta didik menghasilkan gagasan orisinal dengan
memodifikasi warna, tekstur, dan pola dalam karya mereka.
● Kolaborasi: Peserta didik bekerja dalam kelompok untuk berdiskusi,
melakukan penyelidikan, dan memecahkan masalah terkait penerapan
unsur dan prinsip seni rupa.
● Kemandirian: Peserta didik secara mandiri melakukan eksplorasi dan
eksperimen untuk menemukan solusi dalam proses berkarya.
● Kesehatan: Menjaga kebersihan dan keselamatan diri saat
menggunakan alat dan bahan, serta merawat peralatan setelah
digunakan.
● Komunikasi: Mempresentasikan hasil karya dan temuan kelompok
secara lisan dengan runtut dan menggunakan kosakata seni rupa yang
tepat.
DESAIN PEMBELAJARAN

A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)


Pada akhir Fase C, murid memiliki kemampuan sebagai berikut.
 Mengalami (Experiencing)
Menjelaskan unsur rupa dan prinsip desain dalam benda-benda di
sekitar/karya seni rupa.
 Merefleksikan (Reflecting)
Merefleksikan dan mengapresiasi karya diri sendiri dan teman sekelas
menggunakan kosa kata seni rupa yang sesuai.
 Berpikir dan Bekerja Artistik (Thinking and Working Artistically)
Mengenali dan menguji coba variasi teknik penggunaan alat dan/atau
bahan..
 Menciptakan (Making/Creating)
Membuat karya seni rupa berdasarkan pengalaman dan/atau hasil
pengamatan terhadap lingkungan sekitar melalui pengembangan
imajinasi.
 Berdampak (Impacting)
Menghasilkan karya seni rupa yang mewakili minatnya.

B. LINTAS DISIPLIN ILMU


● Matematika: Mengenali pola geometris dan keteraturan dalam ritme.
● Ilmu Pengetahuan Alam (IPA): Memahami konsep warna sebagai
pantulan cahaya dan mengamati tekstur pada benda alam.
● Bahasa Indonesia: Mendeskripsikan karya secara lisan dan tulisan,
serta menyusun laporan pengamatan.

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
● Pertemuan 1: Peserta didik mampu mengidentifikasi unsur-unsur seni
rupa (warna, tekstur, gelap terang) dan prinsip-prinsip seni rupa (ritme,
pola) pada objek di lingkungan sekitarnya. (2 JP)
● Pertemuan 2: Peserta didik mampu membandingkan penggunaan
warna, tekstur, dan gelap terang pada berbagai objek di lingkungannya
secara berkelompok. (2 JP)
● Pertemuan 3: Peserta didik mampu melakukan eksperimen untuk
memodifikasi warna, tekstur, dan gelap terang dalam sebuah susunan
pola atau ritme. (2 JP)
● Pertemuan 4: Peserta didik mampu menyajikan hasil karya modifikasi
dan mengevaluasi proses pemecahan masalah dalam berkarya. (2 JP)

D. INDIKATOR KETERCAPAIAN TUJUAN PEMBELAJARAN


1. Menjelaskan pengertian unsur warna, tekstur, dan gelap terang.
2. Menjelaskan pengertian prinsip ritme dan pola.
3. Memberikan contoh nyata penerapan unsur dan prinsip seni rupa pada
benda di sekitar.
4. Membedakan antara pola simetris, asimetris, dan informal.
5. Membandingkan minimal dua objek berdasarkan unsur warna dan
teksturnya.
6. Menciptakan sebuah karya sederhana yang menunjukkan penerapan
ritme dan pola.
7. Mempresentasikan hasil karya di depan kelas dengan percaya diri.

E. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL


Keindahan Tersembunyi: Menemukan Seni dalam Benda Sehari-hari.

F. KERANGKA PEMBELAJARAN
PRAKTIK PEDAGOGIK
● Model Pembelajaran: Problem Based Learning (Pembelajaran Berbasis
Masalah)
● Pendekatan: Deep Learning (Mindful, Meaningful, Joyful Learning)
○ Mindful Learning: Peserta didik diajak untuk mengamati dengan
saksama (penuh kesadaran) objek-objek di sekitar mereka,
merasakan tekstur, dan memperhatikan detail warna serta bayangan.
○ Meaningful Learning: Pembelajaran dikaitkan langsung dengan
lingkungan dan pengalaman sehari-hari peserta didik, sehingga
mereka memahami bahwa seni rupa adalah bagian tak terpisahkan
dari kehidupan.
○ Joyful Learning: Proses belajar dibuat menyenangkan melalui
permainan tebak gambar, eksplorasi di luar kelas, dan kebebasan
berekspresi dalam menciptakan karya.
● Metode Pembelajaran: Pengamatan, Tanya Jawab, Diskusi Kelompok,
Eksperimen, Praktik, Presentasi.
● Strategi Pembelajaran Berdiferensiasi:
○ Diferensiasi Konten: Menyediakan beragam contoh objek (gambar,
benda nyata, video) untuk diamati. Peserta didik dapat memilih objek
yang paling menarik bagi mereka untuk dianalisis.
○ Diferensiasi Proses: Peserta didik dapat bekerja secara individu
atau kelompok. Bagi yang memerlukan bimbingan lebih, guru
memberikan pendampingan intensif. Bagi yang sudah mahir,
diberikan tantangan untuk mengeksplorasi pola yang lebih kompleks.
○ Diferensiasi Produk: Peserta didik diberi kebebasan untuk
membuat produk akhir sesuai minat, misalnya gambar, kolase dari
potongan kertas warna, atau susunan objek tiga dimensi sederhana.
KEMITRAAN PEMBELAJARAN
● Lingkungan Sekolah: Berkolaborasi dengan guru kelas lain untuk
proyek lintas disiplin ilmu. Menggunakan area sekolah (taman, lapangan,
koridor) sebagai laboratorium pengamatan.
● Lingkungan Luar Sekolah/Masyarakat: Mengajak orang tua untuk
berdiskusi dengan anak tentang benda-benda artistik di rumah. Jika
memungkinkan, mengundang perajin lokal untuk berbagi pengetahuan.
● Mitra Digital: Memanfaatkan platform video edukasi untuk
menunjukkan contoh-contoh ritme dan pola dari berbagai budaya di
dunia.
LINGKUNGAN BELAJAR
● Ruang Fisik: Penataan tempat duduk fleksibel (bentuk U atau
kelompok) untuk memudahkan diskusi dan kerja kelompok. Dinding
kelas dimanfaatkan untuk memajang karya peserta didik dan peta
konsep materi.
● Ruang Virtual: Menggunakan proyektor untuk menampilkan gambar
dan video. Membuat grup daring sederhana untuk berbagi foto objek
menarik yang ditemukan di rumah.
● Budaya Belajar: Menciptakan suasana yang aman dan suportif di mana
peserta didik berani bertanya, berpendapat, dan membuat "kesalahan"
sebagai bagian dari proses belajar. Saling menghargai karya teman dan
memberikan umpan balik yang membangun.
PEMANFAATAN DIGITAL
● Menggunakan kamera (ponsel atau tablet) untuk mendokumentasikan
objek yang ditemukan.
● Menonton video tutorial sederhana tentang teknik mencampur warna
atau membuat pola.
● Menggunakan aplikasi gambar sederhana sebagai alternatif media
berkarya.

G. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI


PERTEMUAN 1 (2 JP : 70 MENIT)
Topik: Orientasi Masalah - Mengidentifikasi Unsur dan Prinsip Seni Rupa
KEGIATAN PENDAHULUAN (10 MENIT)
● Salam dan Doa: Guru membuka pelajaran dengan salam, mengajak
peserta didik berdoa, dan memeriksa kehadiran.
● Aktivasi: Guru mengajak peserta didik melakukan permainan "Tebak
Gerak" yang menirukan pola berulang untuk membangun suasana joyful.
● Apersepsi (Mindful): Guru bertanya, "Coba perhatikan baju temanmu,
adakah gambar yang berulang-ulang? Lihat ubin di lantai, bagaimana
susunannya?" untuk menghubungkan dengan pengalaman siswa.
● Orientasi Masalah: Guru menunjukkan dua gambar: satu gambar
pemandangan yang harmonis dan satu gambar dengan penempatan
objek acak. Guru bertanya, "Menurut kalian, gambar mana yang lebih
enak dilihat? Mengapa ya?"
● Penyampaian Tujuan: Guru menyampaikan bahwa selama 4
pertemuan ke depan, mereka akan belajar "resep rahasia" untuk
membuat karya yang indah dengan mengenal unsur dan prinsip seni
rupa.
KEGIATAN INTI (50 MENIT)
● Mengamati (Mindful & Meaningful): Peserta didik diajak keluar kelas
untuk mengamati lingkungan sekitar (taman, dinding, pagar). Mereka
diminta menemukan contoh-contoh: sesuatu yang berwarna-warni,
sesuatu yang permukaannya kasar/halus, dan sesuatu yang susunannya
berulang.
● Menanya: Kembali ke kelas, peserta didik didorong untuk bertanya
tentang apa yang mereka lihat. Contoh: "Mengapa daun warnanya bisa
berbeda-beda?" "Siapa yang membuat pola di pagar sekolah?"
● Membaca dan Diskusi: Guru membagikan bacaan singkat dan
sederhana mengenai pengertian warna, tekstur, gelap terang, ritme, dan
pola. Peserta didik membaca dalam kelompok.
● Mengorganisasi Peserta Didik: Guru membagi peserta didik menjadi
beberapa kelompok. Setiap kelompok diberi tugas untuk mendiskusikan
dan menuliskan contoh-contoh unsur dan prinsip seni rupa yang mereka
temukan di dalam atau di luar kelas.
● Pembelajaran Berdiferensiasi:
○ Proses: Kelompok yang cepat selesai diberi tantangan untuk mencari
contoh pola simetris dan asimetris. Kelompok yang butuh bantuan
didampingi guru dengan pertanyaan pancingan.
KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)
● Refleksi: Setiap kelompok secara singkat menyebutkan satu hal paling
menarik yang mereka pelajari hari ini.
● Rangkuman: Guru bersama peserta didik menyimpulkan bahwa unsur
(warna, tekstur) adalah "bahan" dan prinsip (ritme, pola) adalah "cara
memasak" dalam seni rupa.
● Tindak Lanjut: Peserta didik ditugaskan untuk membawa satu benda
kecil dari rumah yang menurut mereka memiliki pola menarik untuk
pertemuan berikutnya.
● Penutup: Doa dan salam penutup.

PERTEMUAN 2 (2 JP : 70 MENIT)
Topik: Membimbing Penyelidikan - Membandingkan Objek
KEGIATAN PENDAHULUAN (10 MENIT)
● Salam dan Doa: Rutin.
● Aktivasi (Joyful): "Galeri Berjalan". Setiap peserta didik meletakkan
benda yang dibawanya di atas meja. Secara bergiliran, peserta didik
berjalan mengelilingi kelas untuk melihat benda-benda tersebut seperti
di sebuah pameran.
● Apersepsi: Guru mengambil dua benda secara acak dan bertanya, "Apa
persamaan dan perbedaan dari kedua benda ini jika dilihat dari warna
dan polanya?"
KEGIATAN INTI (50 MENIT)
● Membimbing Penyelidikan Kelompok (Meaningful): Dalam
kelompok yang sama, peserta didik mengumpulkan semua benda yang
mereka bawa.
● Diskusi Kelompok: Tugas kelompok adalah:
1. Memilih 3 benda yang paling menarik.
2. Mendeskripsikan warna, tekstur, dan pola dari masing-masing benda.
3. Membandingkan ketiganya: Mana yang warnanya paling cerah? Mana
yang polanya paling teratur? Mana yang teksturnya paling unik?
● Mencatat Hasil: Peserta didik mencatat hasil diskusi mereka dalam
format sederhana yang disediakan guru.
● Pembelajaran Berdiferensiasi:
○ Proses: Guru menyediakan kartu panduan pertanyaan untuk
kelompok yang kesulitan memulai diskusi. Kelompok yang lebih mahir
diminta untuk membuat sketsa sederhana dari pola benda yang
mereka amati.
○ Produk: Hasil diskusi bisa berupa tulisan, gambar dengan
keterangan, atau peta pikiran (mind map).
KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)
● Refleksi: Guru bertanya, "Apa kesulitan yang kalian hadapi saat
membandingkan benda-benda tadi?"
● Rangkuman: Guru menegaskan bahwa setiap benda memiliki
karakteristik seni yang unik.
● Tindak Lanjut: Guru menginformasikan bahwa pada pertemuan
berikutnya mereka akan "bermain" dengan warna dan bentuk untuk
membuat pola sendiri.
● Penutup: Doa dan salam penutup.

PERTEMUAN 3 (2 JP : 70 MENIT)
Topik: Mengembangkan Hasil Karya - Eksperimen Pola dan Ritme
KEGIATAN PENDAHULUAN (10 MENIT)
● Salam dan Doa: Rutin.
● Aktivasi (Joyful & Kinestetik): Peserta didik diajak bertepuk tangan
dengan ritme yang berbeda-beda (lambat, cepat, berulang) untuk
merasakan konsep ritme secara auditori dan kinestetik.
● Apersepsi: Guru menunjukkan contoh karya sederhana (misal: kolase)
yang menerapkan prinsip ritme dan pola.
KEGIATAN INTI (50 MENIT)
● Eksperimen (Kinestetik): Setiap kelompok dibagikan potongan kertas
warna dengan berbagai bentuk geometris, lem, dan selembar kertas
kosong.
● Tugas Berkarya: Guru memberikan instruksi: "Ciptakan sebuah hiasan
bingkai pada kertas kalian dengan menyusun potongan kertas warna.
Kalian bebas memilih mau membuat pola yang teratur (ritme) atau acak.
Coba gunakan minimal 3 warna."
● Proses Berkarya: Peserta didik dalam kelompok berdiskusi dan mulai
menyusun karya mereka. Guru berkeliling untuk membimbing,
memberikan masukan, dan memastikan semua peserta didik terlibat.
● Pembelajaran Berdiferensiasi:
○ Konten: Guru menyediakan berbagai macam bentuk potongan
kertas (lingkaran, segitiga, persegi) dan warna.
○ Produk: Peserta didik bebas membuat pola simetris, asimetris, atau
pola repetisi sederhana sesuai kemampuan dan kreativitas
kelompoknya.
KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)
● Refleksi: Peserta didik diminta melihat karya kelompok lain dan
menyebutkan satu hal yang mereka sukai dari karya tersebut.
● Rangkuman: Guru menjelaskan bahwa dengan "bahan" yang sama
(potongan kertas), setiap kelompok bisa menghasilkan "masakan"
(karya) yang berbeda dan unik.
● Tindak Lanjut: Meminta setiap kelompok menyiapkan satu orang juru
bicara untuk presentasi di pertemuan berikutnya.
● Penutup: Doa dan salam penutup.

PERTEMUAN 4 (2 JP : 70 MENIT)
Topik: Menganalisis dan Mengevaluasi Proses
KEGIATAN PENDAHULUAN (10 MENIT)
● Salam dan Doa: Rutin.
● Aktivasi: Guru menampilkan kembali karya-karya kelompok di papan
tulis, menciptakan suasana pameran mini.
● Apersepsi: Guru mengajak peserta didik untuk mengapresiasi hasil
kerja keras mereka selama 3 pertemuan.
KEGIATAN INTI (50 MENIT)
● Menyajikan Hasil Karya (Meaningful): Secara bergiliran, juru bicara
setiap kelompok maju ke depan untuk mempresentasikan karya mereka.
Mereka menjelaskan:
1. Pola apa yang mereka buat (teratur, acak, simetris, dll).
2. Mengapa mereka memilih warna-warna tersebut.
3. Apa kesulitan yang dihadapi dan bagaimana cara mengatasinya.
● Sesi Tanggapan: Kelompok lain diberi kesempatan untuk bertanya atau
memberikan tanggapan positif terhadap karya yang dipresentasikan.
● Menganalisis dan Mengevaluasi: Setelah semua kelompok
presentasi, guru mengajak diskusi kelas:
○ "Dari semua karya, pola mana yang paling terlihat rapi? Mengapa?"
○ "Pelajaran apa yang kalian dapatkan dari kegiatan membuat karya
bersama teman-teman?"
● Pembelajaran Berdiferensiasi:
○ Proses: Bagi peserta didik yang pemalu, guru membantu dengan
mengajukan pertanyaan saat presentasi. Penilaian tidak hanya pada
hasil akhir, tetapi juga pada proses kerja sama dan keberanian untuk
tampil.
KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)
● Refleksi: Peserta didik menuliskan satu kalimat di secarik kertas tentang
perasaan mereka setelah menyelesaikan proyek ini.
● Rangkuman: Guru menyimpulkan bahwa dengan memahami unsur dan
prinsip seni rupa, mereka dapat menciptakan keindahan dari hal-hal
yang sederhana.
● Tindak Lanjut: Guru memberikan apresiasi kepada semua peserta didik
dan memotivasi mereka untuk terus mengamati keindahan di sekitar.
● Penutup: Doa dan salam penutup.

H. ASESMEN PEMBELAJARAN
ASESMEN DIAGNOSTIK
● Tanya Jawab (Awal Pertemuan 1): Untuk mengetahui pemahaman
awal siswa tentang "pola" dan "warna". Contoh pertanyaan: "Siapa yang
bisa menyebutkan benda yang warnanya merah?", "Di mana kalian
pernah melihat gambar yang berulang-ulang?"
● Kuis Singkat (Awal Pertemuan 1): Menggambar 3 bentuk dasar
(lingkaran, persegi, segitiga) untuk mengetahui kemampuan motorik
dasar.
ASESMEN FORMATIF (Selama Proses Pembelajaran)
● Tanya Jawab: Seputar materi yang sedang dibahas, seperti “Apa
perbedaan antara tekstur nyata dan tekstur semu?”
● Diskusi Kelompok (Observasi Pertemuan 2): Guru mengamati
keaktifan peserta didik, kemampuan berpendapat, dan cara mereka
bekerja sama dalam kelompok.
● Latihan Soal/LKPD (Pertemuan 2):
○ Berdasarkan benda yang dibawa, sebutkan unsur warna dan tekstur
yang ada!
○ Bandingkan pola pada benda A dan benda B, mana yang lebih
teratur? Berikan alasanmu!
● Observasi: Mengamati sikap kritis, kreatif, dan mandiri peserta didik
selama proses kerja kelompok dan praktik.
● Produk (Proses) (Pertemuan 3):
○ Kerapian dalam menempel.
○ Penerapan prinsip ritme atau pola yang jelas.
○ Kreativitas dalam mengkombinasikan warna.
ASESMEN SUMATIF (Akhir Unit)
● Produk (Proyek) (Pertemuan 4):
○ Karya Kolase Kelompok: Menilai hasil akhir berdasarkan kriteria:
kesesuaian dengan konsep (pola/ritme), kreativitas komposisi, dan
kerapian.
● Praktik (Kinerja) (Pertemuan 4):
○ Presentasi Kelompok: Menilai kemampuan komunikasi, kejelasan
dalam penyampaian, dan kemampuan menjawab pertanyaan.
● Tes Tertulis: Soal esai singkat untuk mengukur pemahaman konsep.
Contoh: "Jelaskan dengan bahasamu sendiri, mengapa ritme penting
dalam sebuah karya seni rupa!"

Mengetahui, ..........., ......................... 20..


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

.......................................... ..........................................
NIP. ................................ NIP. ................................

MODUL AJAR DEEP LEARNING


MATA PELAJARAN : SENI RUPA
BAB 2 : MENGGAMBAR RITME DALAM SENI RUPA
A. IDENTITAS MODUL
Nama Sekolah : ......................................................
Nama Penyusun : ......................................................
Mata Pelajaran : Seni Rupa
Kelas / Fase / Semester : VI (Enam) / C / 1 (Ganjil)
Alokasi Waktu : 8 JP (4 kali pertemuan @ 2 JP)
Tahun Pelajaran : 20.. /20..

B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK


● Pengetahuan Awal: Peserta didik telah memahami konsep dasar ritme
(irama) sebagai pengulangan unsur secara teratur dari pembelajaran di
Bab 1.
● Minat: Peserta didik memiliki minat untuk menggambar dan menghias,
serta tertarik untuk membuat karya yang terlihat lebih indah dan teratur.
● Latar Belakang: Peserta didik sudah terbiasa melihat berbagai pola dan
pengulangan bentuk pada benda-benda sehari-hari (kain, keramik,
hiasan dinding), namun belum memahami cara menciptakannya secara
sadar.
● Kebutuhan Belajar:
○ Visual: Membutuhkan contoh-contoh gambar yang jelas untuk setiap
jenis ritme (repetisi, transisi, oposisi) dan video tutorial menggambar.
○ Auditori: Memerlukan penjelasan lisan mengenai perbedaan
karakteristik setiap jenis ritme dan diskusi untuk merancang proyek.
○ Kinestetik: Perlu praktik langsung menggambar sketsa, mencoba
berbagai jenis pengulangan, dan menerapkan pola pada sebuah
bidang gambar.

C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN


● Jenis Pengetahuan yang Akan Dicapai:
○ Konseptual: Memahami tiga cara menggambar ritme: pengulangan
(repetisi), peralihan (transisi), dan pertentangan (oposisi).
○ Prosedural: Menerapkan langkah-langkah merancang dan
menggambar ritme untuk menghias sebuah bidang atau objek
gambar.
● Relevansi dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik: Peserta didik
dapat melihat langsung manfaat menggambar ritme untuk memperindah
benda, seperti menghias bingkai foto, sampul buku, atau bahkan
merancang pola untuk pakaian.
● Tingkat Kesulitan: Sedang. Peserta didik perlu memahami konsep
yang sedikit lebih kompleks (transisi dan oposisi) dan menerapkannya
dalam sebuah rancangan gambar yang terstruktur.
● Struktur Materi: Materi diawali dengan pendalaman konsep ritme,
dilanjutkan dengan pengenalan tiga jenis ritme, perencanaan proyek
menggambar, praktik menggambar, dan diakhiri dengan evaluasi karya.
● Integrasi Nilai dan Karakter: Mengembangkan kreativitas dalam
merancang pola, ketelitian dan kesabaran dalam menggambar, serta
kemampuan berpikir kritis dalam memilih jenis ritme yang sesuai.

D. DIMENSI PROFIL LULUSAN


● Keimanan dan Ketakwaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa, dan
Berakhlak Mulia: Menghargai keteraturan dan keindahan dalam pola-
pola sebagai bagian dari estetika yang ada di alam dan lingkungan.
● Kewargaan: Mengenali dan mencoba menggambar pola ritmis yang
terinspirasi dari ragam hias budaya lokal sebagai bentuk apresiasi
terhadap warisan budaya.
● Penalaran Kritis: Menganalisis perbedaan dan efek visual yang
ditimbulkan oleh ritme repetisi, transisi, dan oposisi, serta memilih jenis
ritme yang paling efektif untuk mencapai tujuan karyanya.
● Kreativitas: Menghasilkan gagasan orisinal dalam merancang pola
ritmis yang unik dan menerapkannya dalam sebuah karya gambar.
● Kolaborasi: Bekerja sama dalam kelompok untuk saling memberikan
masukan dan ide selama proses perancangan proyek gambar.
● Kemandirian: Secara mandiri menyelesaikan tugas menggambar ritme
dari tahap perencanaan hingga menjadi karya jadi.
● Kesehatan: Menjaga postur tubuh yang baik saat menggambar dan
menjaga kebersihan area kerja.
● Komunikasi: Mempresentasikan hasil karya gambar ritme, menjelaskan
konsep dan alasan pemilihan pola dengan menggunakan kosakata seni
rupa yang tepat.
DESAIN PEMBELAJARAN

A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)


Pada akhir Fase C, murid memiliki kemampuan sebagai berikut.
 Mengalami (Experiencing)
Menjelaskan unsur rupa dan prinsip desain dalam benda-benda di
sekitar/karya seni rupa.
 Merefleksikan (Reflecting)
Merefleksikan dan mengapresiasi karya diri sendiri dan teman sekelas
menggunakan kosa kata seni rupa yang sesuai.
 Berpikir dan Bekerja Artistik (Thinking and Working Artistically)
Mengenali dan menguji coba variasi teknik penggunaan alat dan/atau
bahan..
 Menciptakan (Making/Creating)
Membuat karya seni rupa berdasarkan pengalaman dan/atau hasil
pengamatan terhadap lingkungan sekitar melalui pengembangan
imajinasi.
 Berdampak (Impacting)
Menghasilkan karya seni rupa yang mewakili minatnya.

B. LINTAS DISIPLIN ILMU


● Matematika: Memahami konsep pengulangan, barisan, dan
transformasi geometri sederhana (pergeseran, perubahan ukuran) dalam
ritme transisi.
● Bahasa Indonesia: Menyusun laporan sederhana atau deskripsi lisan
tentang proses dan konsep karya gambar yang dibuat.

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
● Pertemuan 1 & 2: Peserta didik mampu merancang sebuah proyek
gambar yang menerapkan minimal dua dari tiga jenis ritme (repetisi,
transisi, oposisi) dengan benar. (4 JP)
● Pertemuan 3 & 4: Peserta didik mampu menciptakan dan menyajikan
karya gambar ritme untuk menghias suatu objek, serta mengevaluasi
proses dan hasilnya. (4 JP)

D. INDIKATOR KETERCAPAIAN TUJUAN PEMBELAJARAN


1. Menjelaskan perbedaan antara ritme repetisi, transisi, dan oposisi.
2. Memberikan contoh visual untuk setiap jenis ritme.
3. Membuat sketsa rancangan proyek gambar ritme yang terstruktur.
4. Menyusun jadwal pengerjaan proyek secara mandiri atau kelompok.
5. Menerapkan teknik menggambar ritme dengan rapi dan teratur.
6. Menciptakan karya gambar akhir yang menunjukkan penguasaan prinsip
ritme.
7. Mempresentasikan karya dan menjelaskan konsep yang digunakan.

E. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL


Menghias Benda di Sekitarku dengan Irama Keindahan.

F. KERANGKA PEMBELAJARAN
PRAKTIK PEDAGOGIK
● Model Pembelajaran: Project Based Learning (PjBL) / Pembelajaran
Berbasis Proyek.
● Pendekatan: Deep Learning (Mindful, Meaningful, Joyful Learning)
○ Mindful Learning: Peserta didik fokus mengamati detail pada
contoh-contoh pola, serta berkonsentrasi penuh saat membuat garis
dan pengulangan dalam gambar mereka.
○ Meaningful Learning: Peserta didik memahami bahwa keterampilan
menggambar ritme dapat diaplikasikan secara nyata untuk membuat
benda-benda di sekitar mereka menjadi lebih bernilai estetis.
○ Joyful Learning: Proses belajar dibuat menyenangkan melalui
kebebasan memilih objek yang akan dihias dan merancang pola
sesuai imajinasi masing-masing.
● Metode Pembelajaran: Pengamatan, Tanya Jawab, Diskusi, Latihan,
Proyek, Presentasi.
● Strategi Pembelajaran Berdiferensiasi:
○ Diferensiasi Konten: Menyediakan berbagai contoh gambar ritme,
dari yang sederhana hingga yang kompleks.
○ Diferensiasi Proses: Peserta didik dapat memilih untuk
mengerjakan proyek secara individu atau berpasangan. Guru
memberikan bimbingan lebih pada siswa yang kesulitan membuat
rancangan.
○ Diferensiasi Produk: Peserta didik bebas menentukan bentuk objek
yang akan dihias dalam gambarnya (misal: vas, bingkai, jam dinding)
dan tingkat kerumitan pola yang dibuat.
KEMITRAAN PEMBELAJARAN
● Lingkungan Sekolah: Menggunakan karya gambar ritme peserta didik
sebagai hiasan dinding kelas atau mading sekolah.
● Lingkungan Luar Sekolah/Masyarakat: Menugaskan peserta didik
untuk memfoto contoh ritme yang ditemukan pada bangunan atau
kerajinan di lingkungan rumah mereka.
● Mitra Digital: Menggunakan aplikasi desain grafis sederhana sebagai
media alternatif bagi siswa yang mahir untuk merancang pola ritme
secara digital.
LINGKUNGAN BELAJAR
● Ruang Fisik: Meja diatur agar peserta didik memiliki ruang yang cukup
untuk menggambar. Papan tulis atau proyektor digunakan untuk
menampilkan contoh dan langkah-langkah menggambar.
● Ruang Virtual: Menampilkan video tutorial tentang cara menggambar
pola repetisi, transisi, dan oposisi.
● Budaya Belajar: Mendorong budaya saling mengapresiasi rancangan
teman, memberikan umpan balik yang membangun, dan tidak takut
untuk mencoba pola baru.
PEMANFAATAN DIGITAL
● Menonton video tentang penerapan ritme dalam desain dan arsitektur.
● Menggunakan kamera untuk mendokumentasikan proses pembuatan
karya (sketsa, proses menggambar, hasil akhir).

G. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI


PERTEMUAN 1 (2 JP : 70 MENIT)
Topik: Pertanyaan Mendasar - Apa itu Ritme dan Bagaimana Cara
Menggambarnya?
KEGIATAN PENDAHULUAN (10 MENIT)
● Salam dan Doa: Rutin.
● Aktivasi (Joyful): Guru mengajak siswa bermain "Lanjutkan Pola", di
mana guru menggambar awal sebuah pola di papan tulis (misal:
lingkaran-segitiga-lingkaran-...), dan siswa bergiliran melanjutkannya.
● Apersepsi: Guru mengingatkan kembali pelajaran di Bab 1 tentang
ritme sebagai pengulangan yang teratur.
● Pertanyaan Mendasar: Guru mengajukan pertanyaan esensial,
"Bagaimana kita bisa menggunakan ritme untuk membuat sebuah benda
biasa menjadi luar biasa? Proyek apa yang bisa kita buat?"
KEGIATAN INTI (50 MENIT)
● Mengamati (Mindful): Guru menjelaskan dan menunjukkan contoh
visual tiga jenis ritme:
1. Repetisi: Pengulangan bentuk yang sama persis.
2. Transisi: Pengulangan dengan perubahan (ukuran, jarak).
3. Oposisi: Pengulangan dengan pertentangan (besar-kecil, atas-
bawah).
● Menanya dan Menalar: Siswa bertanya jawab tentang perbedaan
ketiganya. Guru memancing dengan pertanyaan, "Apa yang terjadi jika
pola di pagar rumahmu menggunakan ritme transisi?"
● Membentuk Kelompok: Siswa membentuk kelompok kecil (atau
bekerja individu) untuk memulai perencanaan proyek.
● Pembelajaran Berdiferensiasi (Proses): Siswa yang sudah paham
dapat langsung membuat sketsa, sementara siswa yang lain berdiskusi
lebih lanjut dengan bimbingan guru.
KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)
● Refleksi: Siswa menyebutkan satu jenis ritme yang paling mereka sukai
dan alasannya.
● Rangkuman: Guru bersama siswa menyimpulkan tiga jenis ritme dalam
seni rupa.
● Tindak Lanjut: Siswa ditugaskan untuk memikirkan atau mencari
gambar sebuah benda yang ingin mereka hias untuk proyek
menggambar ritme.
● Penutup: Doa dan salam penutup.

PERTEMUAN 2 (2 JP : 70 MENIT)
Topik: Merancang Rencana Proyek dan Jadwal
KEGIATAN PENDAHULUAN (10 MENIT)
● Salam dan Doa: Rutin.
● Apersepsi: Guru meminta beberapa siswa menunjukkan gambar benda
yang ingin mereka hias.
● Penyampaian Tujuan: Guru menjelaskan bahwa hari ini fokus pada
merancang rencana dan jadwal proyek.
KEGIATAN INTI (50 MENIT)
● Merancang Proyek (Meaningful): Siswa mulai membuat sketsa kasar
di buku gambar. Rancangan harus mencakup:
1. Bentuk objek utama yang akan dihias.
2. Pola-pola ritmis yang akan digunakan (minimal menerapkan 2 jenis
ritme).
3. Penempatan pola pada objek.
● Menyusun Jadwal: Siswa membuat jadwal sederhana. Contoh:
○ Hari ini: Selesaikan sketsa rancangan.
○ Pertemuan 3: Pindahkan sketsa ke kertas utama dan mulai
menggambar detail.
○ Pertemuan 4: Selesaikan gambar, beri warna (jika ada), dan siapkan
presentasi.
● Konsultasi: Siswa mengkonsultasikan rancangan dan jadwal mereka
kepada guru untuk mendapatkan umpan balik.
● Pembelajaran Berdiferensiasi (Produk): Rancangan sketsa bisa
sederhana bagi pemula, atau lebih detail dan kompleks bagi siswa yang
sudah mahir.
KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)
● Refleksi: Guru bertanya, "Apa bagian tersulit dari merancang pola?"
● Rangkuman: Pentingnya sebuah rencana sebelum memulai sebuah
karya besar.
● Tindak Lanjut: Mempersiapkan alat dan bahan (kertas gambar, pensil,
penggaris, alat warna) untuk pertemuan berikutnya.
● Penutup: Doa dan salam penutup.

PERTEMUAN 3 (2 JP : 70 MENIT)
Topik: Pelaksanaan Proyek - Ayo Menggambar!
KEGIATAN PENDAHULUAN (10 MENIT)
● Salam dan Doa: Rutin.
● Apersepsi: Guru menampilkan beberapa contoh sketsa siswa dari
pertemuan sebelumnya sebagai motivasi.
● Motivasi: Guru memutar musik instrumental yang tenang untuk
menciptakan suasana kerja yang fokus.
KEGIATAN INTI (50 MENIT)
● Menggambar (Mindful & Kinestetik): Siswa mulai mengerjakan
proyek gambar ritme mereka di kertas utama berdasarkan rancangan
yang telah dibuat.
● Monitoring Guru: Guru berkeliling, mengawasi kemajuan proyek, dan
memberikan bimbingan teknis.
○ "Bagaimana caramu memastikan jarak antar pola tetap konsisten?"
○ "Coba perhatikan lagi contoh ritme oposisi, apakah sudah terlihat
kontrasnya?"
● Pemecahan Masalah: Jika siswa menghadapi kesulitan, guru
membimbing mereka untuk menemukan solusi (misal: menggunakan
penggaris untuk kerapian, membuat garis bantu tipis).
● Pembelajaran Berdiferensiasi (Proses): Guru memberikan perhatian
lebih pada siswa yang tampak kesulitan dalam hal teknik atau ketelitian.
KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)
● Refleksi: Siswa saling melihat kemajuan karya temannya (gallery walk
singkat).
● Rangkuman: Guru memberikan apresiasi atas kerja keras dan fokus
siswa.
● Tindak Lanjut: Menyelesaikan gambar di rumah jika belum selesai dan
bersiap untuk presentasi di pertemuan terakhir.
● Penutup: Doa dan salam penutup.

PERTEMUAN 4 (2 JP : 70 MENIT)
Topik: Menilai Hasil dan Pengalaman
KEGIATAN PENDAHULUAN (10 MENIT)
● Salam dan Doa: Rutin.
● Aktivasi: Siswa memajang karya mereka di dinding atau di atas meja,
menciptakan suasana pameran kelas.
● Apersepsi: Guru mengajak semua siswa untuk mengapresiasi
keragaman karya yang telah dibuat.
KEGIATAN INTI (50 MENIT)
● Menilai Produk (Presentasi): Beberapa siswa (perwakilan) maju untuk
mempresentasikan karya mereka. Hal yang dijelaskan:
1. Konsep karya dan alasan memilih objek tersebut.
2. Jenis-jenis ritme yang digunakan.
3. Kesulitan dan solusi selama proses pengerjaan.
● Tanya Jawab dan Umpan Balik: Siswa lain memberikan tanggapan
atau pertanyaan yang membangun.
● Menilai Pengalaman (Diskusi Kelas): Guru memimpin diskusi untuk
mengevaluasi pengalaman belajar.
○ "Setelah mengerjakan proyek ini, di mana saja kalian sekarang bisa
melihat ritme dalam kehidupan sehari-hari?"
○ "Apa pelajaran terpenting yang kalian dapat dari proyek ini?"
KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)
● Refleksi: Siswa menuliskan dua kata yang menggambarkan perasaan
mereka tentang karya yang telah mereka buat.
● Rangkuman: Guru menyimpulkan bahwa ritme adalah prinsip desain
yang kuat untuk menciptakan karya yang teratur, dinamis, dan indah.
● Tindak Lanjut: Karya terbaik akan dipajang di mading sekolah.
● Penutup: Doa dan salam penutup.

H. ASESMEN PEMBELAJARAN
ASESMEN DIAGNOSTIK
● Tanya Jawab (Awal Pertemuan 1): Mengulas kembali pemahaman
siswa tentang konsep ritme dari Bab 1. "Siapa yang ingat apa itu ritme?"
ASESMEN FORMATIF (Selama Proses Pembelajaran)
● Tanya Jawab: Seputar materi yang sedang dibahas, seperti “Apa yang
membedakan ritme transisi dengan repetisi?”
● Observasi: Guru mengamati keaktifan siswa dalam diskusi, kemampuan
merancang, dan ketekunan saat mengerjakan proyek.
● Produk (Proses) (Pertemuan 2): Menilai sketsa rancangan proyek
siswa berdasarkan kelengkapan ide dan perencanaan.
● Diskusi Kelompok: Mengamati bagaimana siswa saling memberi
masukan saat merancang proyek.
ASESMEN SUMATIF (Akhir Unit)
● Produk (Proyek) (Pertemuan 4):
○ Karya Gambar Ritme: Menilai hasil akhir berdasarkan kriteria:
penerapan jenis-jenis ritme, kreativitas dan orisinalitas pola, serta
kerapian dan komposisi keseluruhan.
● Praktik (Kinerja) (Pertemuan 4):
○ Presentasi Karya: Menilai kemampuan siswa dalam menjelaskan
konsep karyanya secara runtut dan jelas.
● Tes Tertulis: Memberikan beberapa gambar pola dan meminta siswa
mengidentifikasi jenis ritme yang digunakan (repetisi, transisi, atau
oposisi).

Mengetahui, ..........., ......................... 20..


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

.......................................... ..........................................
NIP. ................................ NIP. ................................

MODUL AJAR DEEP LEARNING


MATA PELAJARAN : SENI RUPA
BAB 3 : MENGENAL DAN MENGEKSPLORASI IKATAN SERTA SIMPUL

A. IDENTITAS MODUL
Nama Sekolah : ......................................................
Nama Penyusun : ......................................................
Mata Pelajaran : Seni Rupa
Kelas / Fase / Semester : VI (Enam) / C / 1 (Ganjil)
Alokasi Waktu : 8 JP (4 kali pertemuan @ 2 JP)
Tahun Pelajaran : 20.. /20..

B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK


● Pengetahuan Awal: Peserta didik sudah dapat melakukan aktivitas
mengikat sederhana dalam kehidupan sehari-hari, seperti mengikat tali
sepatu atau tali pada kantong plastik.
● Minat: Banyak peserta didik yang tertarik membuat kerajinan tangan
sederhana seperti gelang persahabatan atau aksesoris dari tali.
● Latar Belakang: Sebagian peserta didik mungkin memiliki pengalaman
dasar tentang simpul melalui kegiatan ekstrakurikuler seperti Pramuka.
● Kebutuhan Belajar:
○ Visual: Membutuhkan diagram langkah-demi-langkah yang jelas,
contoh produk jadi, dan video tutorial untuk memahami cara
membuat simpul yang kompleks.
○ Auditori: Memerlukan instruksi lisan yang bertahap dan jelas dari
guru serta diskusi untuk memecahkan kesulitan saat praktik.
○ Kinestetik: Sangat memerlukan praktik langsung dengan
menggunakan tali untuk melatih keterampilan motorik halus dan
mengingat gerakan membuat simpul.

C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN


● Jenis Pengetahuan yang Akan Dicapai:
○ Konseptual: Memahami perbedaan mendasar antara ikatan (tali
dengan benda lain) dan simpul (tali dengan tali), serta mengenal
nama dan fungsi beberapa simpul dasar (misalnya simpul kepala,
simpul mati, simpul tunggal).
○ Prosedural: Menguasai langkah-langkah teknis untuk membuat
berbagai jenis simpul dan menerapkannya dalam sebuah desain
karya fungsional sederhana.
● Relevansi dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik: Keterampilan
membuat simpul sangat aplikatif dan berguna, mulai dari kegiatan
sehari-hari hingga menciptakan produk kerajinan yang memiliki nilai
guna dan nilai jual, seperti gantungan kunci, gelang, atau hiasan dinding
makrame.
● Tingkat Kesulitan: Sedang menuju tinggi. Materi ini menuntut
ketelitian, kesabaran, dan koordinasi motorik halus yang baik. Mengingat
dan mempraktikkan berbagai jenis simpul menjadi tantangan utama.
● Struktur Materi: Pembelajaran dimulai dari pengenalan konsep,
dilanjutkan dengan praktik membuat simpul-simpul dasar satu per satu,
kemudian eksplorasi menggabungkan simpul, dan diakhiri dengan
pembuatan sebuah proyek karya fungsional.
● Integrasi Nilai dan Karakter: Melatih ketekunan, kesabaran,
pemecahan masalah (saat tali kusut atau simpul salah), dan kreativitas
dalam mendesain pola.

D. DIMENSI PROFIL LULUSAN


● Keimanan dan Ketakwaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa, dan
Berakhlak Mulia: Menghargai karunia akal dan keterampilan tangan
yang memungkinkan manusia mengubah benda sederhana (tali) menjadi
sesuatu yang bermanfaat dan indah.
● Kewargaan: Mengenali bahwa seni simpul (makrame) merupakan
bagian dari warisan budaya kerajinan tangan di berbagai belahan dunia,
termasuk Indonesia.
● Penalaran Kritis: Menganalisis fungsi setiap simpul dan menentukan
simpul mana yang paling tepat dan kuat untuk digunakan pada bagian
tertentu dari sebuah karya.
● Kreativitas: Menghasilkan gagasan orisinal dengan mengkombinasikan
berbagai jenis simpul untuk menciptakan pola dan desain yang unik pada
karya fungsionalnya.
● Kolaborasi: Saling membantu teman yang mengalami kesulitan dalam
mempelajari sebuah simpul, menciptakan lingkungan belajar yang
suportif.
● Kemandirian: Berlatih secara mandiri untuk menguasai teknik
pembuatan simpul hingga menjadi terampil dan mampu menyelesaikan
proyek pribadi.
● Kesehatan: Melatih koordinasi mata dan tangan, serta menjaga jari-jari
agar tidak cedera saat menarik tali dengan kencang.
● Komunikasi: Mampu menjelaskan langkah-langkah pembuatan simpul
yang telah dikuasainya kepada teman atau guru.
DESAIN PEMBELAJARAN

A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)


Pada akhir Fase C, murid memiliki kemampuan sebagai berikut.
 Mengalami (Experiencing)
Menjelaskan unsur rupa dan prinsip desain dalam benda-benda di
sekitar/karya seni rupa.
 Merefleksikan (Reflecting)
Merefleksikan dan mengapresiasi karya diri sendiri dan teman sekelas
menggunakan kosa kata seni rupa yang sesuai.
 Berpikir dan Bekerja Artistik (Thinking and Working Artistically)
Mengenali dan menguji coba variasi teknik penggunaan alat dan/atau
bahan..
 Menciptakan (Making/Creating)
Membuat karya seni rupa berdasarkan pengalaman dan/atau hasil
pengamatan terhadap lingkungan sekitar melalui pengembangan
imajinasi.
 Berdampak (Impacting)
Menghasilkan karya seni rupa yang mewakili minatnya.

B. LINTAS DISIPLIN ILMU


● Prakarya: Terhubung langsung dengan materi kerajinan tangan dan
pembuatan produk fungsional.
● Matematika: Memahami konsep pola dan urutan dalam menyusun
simpul-simpul menjadi sebuah desain.
● Pramuka: Memperkuat dan memperkaya pengetahuan tentang tali-
temali yang dipelajari dalam kegiatan kepramukaan.

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
● Pertemuan 1 & 2: Peserta didik mampu membandingkan dan
mendemonstrasikan cara pembuatan minimal tiga jenis simpul dasar
untuk merancang sebuah karya fungsional. (4 JP)
● Pertemuan 3 & 4: Peserta didik mampu memodifikasi dan menciptakan
sebuah karya fungsional sederhana (contoh: makrame) dengan benar,
serta mengevaluasi proses pembuatannya. (4 JP)

D. INDIKATOR KETERCAPAIAN TUJUAN PEMBELAJARAN


1. Menjelaskan perbedaan antara ikatan dan simpul menggunakan contoh.
2. Mendemonstrasikan cara membuat ikatan jangkar.
3. Mendemonstrasikan cara membuat simpul kepala dan simpul mati.
4. Merancang sebuah pola sederhana yang menggabungkan beberapa jenis
simpul.
5. Membuat sebuah karya fungsional (misal: gantungan kunci makrame)
dengan rapi.
6. Menjelaskan proses pembuatan karyanya di depan kelas.

E. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL


Seni Tali-temali: Mencipta Benda Berguna dengan Simpul dan Ikatan.

F. KERANGKA PEMBELAJARAN
PRAKTIK PEDAGOGIK
● Model Pembelajaran: Inquiry Learning (Pembelajaran Inkuiri).
● Pendekatan: Deep Learning (Mindful, Meaningful, Joyful Learning)
○ Mindful Learning: Peserta didik fokus dan berkonsentrasi penuh
saat mengikuti setiap langkah pembuatan simpul, menyadari setiap
gerakan tangan dan perubahan bentuk tali.
○ Meaningful Learning: Peserta didik merasakan kepuasan dan
makna saat berhasil mengubah tali biasa menjadi sebuah produk
yang bisa digunakan atau dipajang.
○ Joyful Learning: Pembelajaran menjadi menyenangkan karena
bersifat praktik langsung, eksploratif, dan menghasilkan sebuah
produk nyata yang bisa dibawa pulang.
● Metode Pembelajaran: Demonstrasi, Praktik, Tanya Jawab, Penugasan,
Diskusi.
● Strategi Pembelajaran Berdiferensiasi:
○ Diferensiasi Konten: Menyediakan diagram simpul, video tutorial
dengan kecepatan berbeda, dan contoh fisik simpul untuk diamati
dan diraba.
○ Diferensiasi Proses: Guru memberikan bimbingan individual bagi
siswa yang kesulitan. Siswa yang lebih cepat bisa menjadi tutor
sebaya atau diberi tantangan untuk mencoba simpul yang lebih
rumit.
○ Diferensiasi Produk: Siswa dapat memilih untuk membuat karya
yang berbeda sesuai tingkat kemampuannya, misalnya gelang
(sederhana), gantungan kunci (sedang), atau hiasan dinding kecil
(kompleks).
KEMITRAAN PEMBELAJARAN
● Lingkungan Sekolah: Berkolaborasi dengan pembina Pramuka untuk
sesi pengenalan simpul dasar.
● Lingkungan Luar Sekolah/Masyarakat: Mengundang orang tua atau
perajin lokal yang memiliki keahlian makrame untuk menjadi guru tamu.
● Mitra Digital: Mengakses kanal video kerajinan tangan untuk mencari
inspirasi desain dan teknik simpul yang lebih variatif.
LINGKUNGAN BELAJAR
● Ruang Fisik: Menyiapkan area kerja yang cukup luas, bisa di lantai
dengan alas atau di meja. Memastikan pencahayaan cukup terang untuk
melihat detail simpul.
● Ruang Virtual: Menggunakan proyektor untuk menampilkan video
tutorial atau diagram simpul dalam ukuran besar agar bisa dilihat oleh
seluruh kelas.
● Budaya Belajar: Menciptakan atmosfer yang sabar dan tidak mudah
menyerah. Mendorong siswa untuk saling menyemangati dan
menghargai proses, bukan hanya hasil akhir.
PEMANFAATAN DIGITAL
● Memindai kode QR yang terhubung ke video tutorial pembuatan setiap
jenis simpul.
● Menggunakan kamera untuk memfoto setiap tahap kemajuan proyek
sebagai dokumentasi.

G. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI


PERTEMUAN 1 (2 JP : 70 MENIT)
Topik: Orientasi dan Merumuskan Masalah - Apa Bedanya Ikatan dan Simpul?
KEGIATAN PENDAHULUAN (10 MENIT)
● Salam dan Doa: Rutin.
● Aktivasi (Joyful): Guru menunjukkan beberapa benda kerajinan
makrame yang menarik (tas, hiasan dinding, gelang).
● Apersepsi: Guru bertanya, "Siapa yang hari ini memakai tali sepatu?
Bagaimana cara kalian mengikatnya agar tidak mudah lepas?"
● Orientasi: Guru menyampaikan fenomena: "Dengan seutas tali dan
tangan kita, bagaimana cara kita membuat benda-benda keren seperti
ini?" Guru menjelaskan bahwa mereka akan melakukan penyelidikan
seperti detektif untuk menemukan rahasia di balik seni simpul.
KEGIATAN INTI (50 MENIT)
● Mengamati (Mindful): Guru mendemonstrasikan secara langsung
perbedaan ikatan (mengikatkan tali pada pensil) dan simpul
(menyambung dua ujung tali).
● Merumuskan Masalah: Siswa diajak untuk mengamati berbagai
gambar simpul. Guru memancing siswa untuk merumuskan pertanyaan.
Contoh: "Bagaimana cara membuat simpul yang bentuknya pipih?",
"Simpul apa yang paling kuat untuk gantungan?"
● Diskusi Kelompok: Siswa dalam kelompok kecil mendiskusikan
pertanyaan-pertanyaan yang muncul dan memilih satu pertanyaan yang
paling ingin mereka selidiki.
KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)
● Refleksi: Setiap kelompok menyampaikan pertanyaan yang ingin
mereka pecahkan.
● Rangkuman: Guru menegaskan perbedaan konsep ikatan dan simpul.
● Tindak Lanjut: Meminta siswa membawa beberapa potong tali (misal:
tali kur, tali sepatu) untuk praktik di pertemuan berikutnya.
● Penutup: Doa dan salam penutup.

PERTEMUAN 2 (2 JP : 70 MENIT)
Topik: Merumuskan Hipotesis dan Mengumpulkan Data - Ayo Berlatih!
KEGIATAN PENDAHULUAN (10 MENIT)
● Salam dan Doa: Rutin.
● Apersepsi: Guru menanyakan kembali, "Apa pertanyaan yang ingin
kelompokmu selidiki dari pertemuan lalu?"
KEGIATAN INTI (50 MENIT)
● Merumuskan Hipotesis (Jawaban Sementara): Guru bertanya,
"Menurut kalian, bagaimana kira-kira jawaban dari pertanyaan itu?"
Contoh: "Hipotesis kami, untuk membuat gantungan yang kuat, kita
harus menggunakan simpul mati."
● Mengumpulkan Data (Praktik Langsung): Ini adalah inti kegiatan.
Guru mendemonstrasikan cara membuat 2-3 simpul dasar secara
bertahap (misal: ikatan jangkar, simpul kepala, dan simpul mati).
Siswa mengikuti dengan tali masing-masing. Ini adalah proses
"mengumpulkan data" melalui pengalaman langsung.
● Pembelajaran Berdiferensiasi (Proses): Guru berkeliling memberikan
bantuan. Video tutorial diputar berulang di proyektor. Siswa yang sudah
bisa membantu temannya.
KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)
● Refleksi: Siswa menunjukkan hasil simpul yang berhasil mereka buat.
Guru bertanya, "Simpul mana yang paling mudah? Mana yang paling
sulit?"
● Rangkuman: Guru memberikan apresiasi atas usaha siswa dalam
berlatih.
● Tindak Lanjut: Meminta siswa untuk berlatih kembali simpul yang
sudah dipelajari di rumah.
● Penutup: Doa dan salam penutup.

PERTEMUAN 3 (2 JP : 70 MENIT)
Topik: Menguji Hipotesis - Membuat Proyek Sederhana
KEGIATAN PENDAHULUAN (10 MENIT)
● Salam dan Doa: Rutin.
● Apersepsi: Siswa secara cepat mendemonstrasikan kembali satu simpul
yang sudah mereka kuasai.
● Pengenalan Proyek: Guru menjelaskan bahwa hari ini mereka akan
menguji hipotesis dan keterampilan mereka dengan membuat proyek
sederhana, misalnya gantungan kunci makrame.
KEGIATAN INTI (50 MENIT)
● Menguji Hipotesis (Praktik Proyek): Siswa mulai membuat
proyeknya. Mereka akan menguji apakah simpul yang mereka pilih
(hipotesis) memang cocok untuk desain mereka.
○ Langkah 1: Buat ikatan jangkar pada gantungan kunci.
○ Langkah 2: Mulai buat pola menggunakan simpul kepala atau
simpul lain yang sudah dipelajari.
○ Langkah 3: Akhiri dengan simpul mati agar kuat.
● Eksplorasi (Joyful): Siswa didorong untuk mencoba menggabungkan
simpul dan melihat pola apa yang terbentuk. Guru berkeliling dan
memberikan bimbingan.
KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)
● Refleksi: Siswa saling menunjukkan kemajuan proyeknya.
● Rangkuman: Guru menekankan bahwa kesalahan adalah bagian dari
belajar, dan yang terpenting adalah mencoba.
● Tindak Lanjut: Menyelesaikan proyek di rumah jika belum selesai.
● Penutup: Doa dan salam penutup.

PERTEMUAN 4 (2 JP : 70 MENIT)
Topik: Merumuskan Kesimpulan - Pameran Karya
KEGIATAN PENDAHULUAN (10 MENIT)
● Salam dan Doa: Rutin.
● Aktivasi: Siswa menyiapkan karya mereka di meja masing-masing untuk
dinilai dan dipamerkan.
KEGIATAN INTI (50 MENIT)
● Merumuskan Kesimpulan (Presentasi): Setiap siswa (atau
perwakilan kelompok) maju dan menunjukkan karyanya. Mereka
menceritakan kesimpulan dari "penyelidikan" mereka:
○ "Hipotesis saya benar/salah karena..."
○ "Saya menemukan bahwa simpul X lebih bagus untuk membuat pola
lurus."
○ "Kesulitan saya adalah..., dan cara saya mengatasinya adalah..."
● Apresiasi (Meaningful): Siswa melakukan gallery walk, melihat karya
teman-temannya, dan memberikan stiker bintang atau catatan apresiasi
positif.
KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)
● Refleksi: Guru bertanya, "Apa yang paling membanggakan dari
karyamu hari ini?"
● Rangkuman: Guru menyimpulkan bahwa dari penyelidikan, mereka
telah menemukan pengetahuan dan menciptakan keterampilan baru
untuk membuat karya yang berguna.
● Tindak Lanjut: Siswa boleh membawa pulang hasil karyanya.
● Penutup: Doa dan salam penutup.

H. ASESMEN PEMBELAJARAN
ASESMEN DIAGNOSTIK
● Praktik Singkat (Awal Pertemuan 1): Meminta siswa mengikat tali
pada sebuah pensil untuk melihat kemampuan motorik dan pemahaman
dasar tentang "mengikat".
ASESMEN FORMATIF (Selama Proses Pembelajaran)
● Tanya Jawab: Seputar materi yang sedang dibahas, seperti “Mengapa
simpul ini disebut simpul mati?”
● Observasi: Guru mengamati ketekunan, kesabaran, dan cara siswa
memecahkan masalah saat berlatih membuat simpul.
● Praktik (Kinerja) (Pertemuan 2): Meminta siswa mendemonstrasikan
ulang cara membuat simpul yang telah diajarkan.
ASESMEN SUMATIF (Akhir Unit)
● Produk (Proyek) (Pertemuan 4):
○ Karya Makrame Sederhana: Menilai hasil akhir berdasarkan
kriteria: kerapian simpul, kekuatan ikatan, dan kreativitas desain
pola.
● Praktik (Kinerja) (Pertemuan 4):
○ Presentasi dan Demonstrasi: Menilai kemampuan siswa
menjelaskan proses pembuatan karyanya dan mendemonstrasikan
satu jenis simpul yang ia gunakan.
● Tes Tertulis: Soal singkat berupa menjodohkan gambar simpul dengan
namanya atau menjawab pertanyaan esai pendek seperti, "Jelaskan
perbedaan utama antara ikatan dan simpul!"

Mengetahui, ..........., ......................... 20..


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

.......................................... ..........................................
NIP. ................................ NIP. ................................
MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : SENI RUPA
BAB 4 : MEMBUAT KARYA SENI MAKRAME SEDERHANA

A. IDENTITAS MODUL
Nama Sekolah : ......................................................
Nama Penyusun : ......................................................
Mata Pelajaran : Seni Rupa
Kelas / Fase / Semester : VI (Enam) / C / 1 (Ganjil)
Alokasi Waktu : 8 JP (4 kali pertemuan @ 2 JP)
Tahun Pelajaran : 20.. /20..

B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK


● Pengetahuan Awal: Peserta didik telah mengenal dan mampu
mempraktikkan beberapa simpul dasar (ikatan jangkar, simpul kepala,
simpul mati) dari pembelajaran pada Bab 3.
● Minat: Peserta didik memiliki antusiasme untuk mengubah keterampilan
membuat simpul menjadi sebuah produk tiga dimensi yang nyata dan
fungsional, seperti boneka atau gantungan kunci.
● Latar Belakang: Peserta didik telah memiliki pengalaman bekerja
dengan media tali dan memahami pentingnya mengikuti instruksi
langkah demi langkah.
● Kebutuhan Belajar:
○ Visual: Sangat membutuhkan peragaan langsung dari guru dan
diagram/gambar yang jelas untuk setiap tahapan pembuatan karya
makrame.
○ Auditori: Memerlukan arahan verbal yang jelas dan pengulangan
instruksi untuk bagian-bagian yang rumit.
○ Kinestetik: Belajar paling efektif dengan langsung mempraktikkan
setiap langkah, merasakan ketegangan tali, dan membentuk simpul
dengan tangan mereka sendiri.

C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN


● Jenis Pengetahuan yang Akan Dicapai:
○ Konseptual: Memahami bagaimana rangkaian simpul-simpul dasar
dapat membentuk sebuah struktur tiga dimensi (karya fungsional).
○ Prosedural: Menguasai urutan langkah kerja yang sistematis untuk
membuat karya makrame sederhana, mulai dari persiapan bahan
hingga penyelesaian akhir.
● Relevansi dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik: Peserta didik
membuat produk yang dapat mereka gunakan secara pribadi (gantungan
kunci, mainan) atau bahkan memiliki potensi sebagai suvenir,
menghubungkan kegiatan sekolah dengan kewirausahaan sederhana.
● Tingkat Kesulitan: Tinggi. Bab ini merupakan puncak dari penerapan
keterampilan yang dipelajari sebelumnya, menuntut konsentrasi,
ketelitian, dan kesabaran untuk menyelesaikan sebuah produk jadi.
● Struktur Materi: Materi disusun sebagai sebuah proyek utuh: persiapan
alat dan bahan, diikuti dengan praktik pembuatan karya secara bertahap
(kepala, badan, tangan, kaki), dan diakhiri dengan penyelesaian dan
presentasi.
● Integrasi Nilai dan Karakter: Menumbuhkan karakter persisten (tidak
mudah menyerah saat menghadapi kesulitan), teliti, bangga terhadap
hasil karya sendiri, dan menghargai proses.

D. DIMENSI PROFIL LULUSAN


● Keimanan dan Ketakwaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa, dan
Berakhlak Mulia: Bersyukur atas kesempatan dan kemampuan untuk
berkreasi, serta menjaga dan merawat alat dan bahan yang digunakan.
● Kewargaan: Menghargai kerajinan makrame sebagai bagian dari
budaya kreativitas manusia yang diwariskan secara turun-temurun.
● Penalaran Kritis: Menganalisis instruksi dan memecahkan masalah
ketika simpul yang dibuat tidak sesuai dengan contoh, serta membuat
keputusan tentang detail karyanya.
● Kreativitas: Mengekspresikan diri melalui sentuhan personal pada
karya, misalnya dengan menambahkan aksesoris atau memilih
kombinasi warna tali yang unik.
● Kolaborasi: Bekerja berdampingan dengan teman, saling memberikan
semangat dan bantuan teknis jika ada yang mengalami kesulitan.
● Kemandirian: Bertanggung jawab untuk menyelesaikan proyeknya
sendiri dari awal hingga akhir sesuai dengan jadwal yang telah
direncanakan.
● Kesehatan: Menjaga keselamatan saat menggunakan gunting dan
menjaga kebersihan area kerja setelah proyek selesai.
● Komunikasi: Mampu menceritakan kembali proses pembuatan
karyanya, termasuk tantangan dan keberhasilan yang dialami.
DESAIN PEMBELAJARAN

A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)


Pada akhir Fase C, murid memiliki kemampuan sebagai berikut.
 Mengalami (Experiencing)
Menjelaskan unsur rupa dan prinsip desain dalam benda-benda di
sekitar/karya seni rupa.
 Merefleksikan (Reflecting)
Merefleksikan dan mengapresiasi karya diri sendiri dan teman sekelas
menggunakan kosa kata seni rupa yang sesuai.
 Berpikir dan Bekerja Artistik (Thinking and Working Artistically)
Mengenali dan menguji coba variasi teknik penggunaan alat dan/atau
bahan..
 Menciptakan (Making/Creating)
Membuat karya seni rupa berdasarkan pengalaman dan/atau hasil
pengamatan terhadap lingkungan sekitar melalui pengembangan
imajinasi.
 Berdampak (Impacting)
Menghasilkan karya seni rupa yang mewakili minatnya.

B. LINTAS DISIPLIN ILMU


● Prakarya: Aplikasi langsung dari materi teknologi kerajinan, khususnya
teknik simpul.
● Matematika: Penerapan konsep berhitung (jumlah tali, jumlah simpul)
dan simetri dalam pembuatan karya.

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
● Pertemuan 1 & 2: Peserta didik mampu merancang dan memulai
proyek pembuatan karya seni makrame sederhana dengan mengikuti
instruksi secara runtut. (4 JP)
● Pertemuan 3 & 4: Peserta didik mampu menyelesaikan dan
memodifikasi karya seni makrame sederhana, serta
mempresentasikannya dengan percaya diri. (4 JP)

D. INDIKATOR KETERCAPAIAN TUJUAN PEMBELAJARAN


1. Menyiapkan alat dan bahan yang dibutuhkan untuk membuat karya
makrame.
2. Mengikuti instruksi visual dan lisan untuk membuat bagian-bagian
boneka makrame.
3. Menerapkan simpul dasar yang telah dipelajari dalam sebuah karya tiga
dimensi.
4. Menyelesaikan sebuah produk makrame sederhana (boneka/gantungan
kunci) dengan rapi.
5. Memberikan sentuhan akhir yang kreatif pada karya.
6. Menceritakan pengalaman dan proses pembuatan karyanya.

E. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL


Proyek Kreatifku: Membuat Boneka Makrame.

F. KERANGKA PEMBELAJARAN
PRAKTIK PEDAGOGIK
● Model Pembelajaran: Project Based Learning (PjBL) / Pembelajaran
Berbasis Proyek.
● Pendekatan: Deep Learning (Mindful, Meaningful, Joyful Learning)
○ Mindful Learning: Siswa fokus pada setiap simpul yang dibuat,
menyadari bagaimana setiap tarikan tali mempengaruhi bentuk akhir
karya.
○ Meaningful Learning: Siswa merasakan pencapaian yang bermakna
karena berhasil menciptakan sebuah produk utuh dari awal hingga
akhir dengan keterampilan mereka sendiri.
○ Joyful Learning: Kegembiraan muncul saat melihat tumpukan tali
secara bertahap berubah menjadi sebuah boneka yang lucu dan bisa
dimainkan.
● Metode Pembelajaran: Demonstrasi, Proyek, Praktik Langsung,
Penugasan.
● Strategi Pembelajaran Berdiferensiasi:
○ Diferensiasi Konten: Guru menyediakan beberapa pilihan bahan
(jenis dan warna tali) dan aksesoris (manik-manik, kancing).
○ Diferensiasi Proses: Guru memberikan bimbingan intensif secara
individual. Siswa yang lebih cepat dapat membantu temannya atau
menambahkan detail yang lebih rumit pada karyanya.
○ Diferensiasi Produk: Produk akhir bisa berupa boneka makrame
standar, atau siswa bisa memodifikasinya menjadi gantungan kunci,
hiasan pensil, atau karakter lain sesuai imajinasinya.
KEMITRAAN PEMBELAJARAN
● Lingkungan Sekolah: Hasil karya siswa dipamerkan di etalase kelas
atau perpustakaan sebagai contoh karya siswa yang inspiratif.
● Lingkungan Luar Sekolah/Masyarakat: Mendorong siswa untuk
mengajarkan cara membuat boneka makrame sederhana kepada adik
atau anggota keluarga di rumah.
● Mitra Digital: Mencari inspirasi variasi boneka makrame atau karakter
lain melalui platform video atau gambar daring.
LINGKUNGAN BELAJAR
● Ruang Fisik: Pengaturan meja yang memungkinkan siswa untuk bekerja
dengan nyaman tanpa saling mengganggu. Menyiapkan "stasiun bahan"
tempat siswa bisa mengambil tali atau aksesoris tambahan.
● Ruang Virtual: Menayangkan video proses pembuatan boneka
makrame secara berulang di proyektor sebagai panduan visual.
● Budaya Belajar: Membangun lingkungan yang positif di mana siswa
merasa aman untuk mengakui kesulitan dan meminta bantuan.
Menekankan bahwa kerapian lebih penting daripada kecepatan.
PEMANFAATAN DIGITAL
● Menggunakan proyektor untuk memperbesar demonstrasi tangan guru
saat membuat simpul.
● Membuat dokumentasi foto "before-after" (sebelum: tumpukan tali,
sesudah: boneka jadi) untuk menunjukkan proses transformasi.

G. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI


PERTEMUAN 1 (2 JP : 70 MENIT)
Topik: Awali dengan Pertanyaan Mendasar - Proyek Boneka Makrame
KEGIATAN PENDAHULUAN (10 MENIT)
● Salam dan Doa: Rutin.
● Apersepsi: Guru bertanya, "Masih ingat cara membuat simpul kepala
dari bab lalu? Hari ini kita akan gunakan simpul itu untuk membuat
sesuatu yang ajaib!"
● Pertanyaan Mendasar: Guru menunjukkan sebuah boneka makrame
yang sudah jadi dan bertanya, "Ini hanya terbuat dari tali. Bagaimana
mungkin? Proyek kita kali ini adalah memecahkan rahasia
pembuatannya!"
KEGIATAN INTI (50 MENIT)
● Perencanaan Proyek: Guru menjelaskan proyek "Membuat Boneka
Makrame". Siswa diperlihatkan alat dan bahan yang dibutuhkan (tali,
gunting, manik-manik/kancing untuk kepala, spidol).
● Demonstrasi Tahap 1 (Mindful): Guru mendemonstrasikan langkah-
langkah awal dengan sangat perlahan: memotong tali sesuai ukuran dan
membuat bagian kepala boneka menggunakan simpul.
● Praktik Tahap 1: Siswa mengikuti demonstrasi guru, fokus pada
pembuatan bagian kepala boneka mereka. Guru berkeliling memberikan
bantuan.
KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)
● Refleksi: Siswa menunjukkan hasil bagian kepala yang sudah dibuat.
Guru memberikan umpan balik positif.
● Rangkuman: Guru menegaskan pentingnya memotong tali dengan
ukuran yang tepat sebagai fondasi proyek.
● Tindak Lanjut: Siswa menyimpan hasil kerja dan bahannya dengan rapi
untuk dilanjutkan di pertemuan berikutnya.
● Penutup: Doa dan salam penutup.

PERTEMUAN 2 (2 JP : 70 MENIT)
Topik: Merancang dan Menjadwalkan - Membuat Badan dan Tangan
KEGIATAN PENDAHULUAN (10 MENIT)
● Salam dan Doa: Rutin.
● Apersepsi: Siswa mengeluarkan hasil kerja dari pertemuan sebelumnya.
Guru secara singkat mereviu langkah pembuatan kepala.
● Penyampaian Tujuan: "Hari ini kita akan memberikan boneka kita
badan dan tangan!"
KEGIATAN INTI (50 MENIT)
● Demonstrasi Tahap 2: Guru mendemonstrasikan cara membuat
simpul-simpul untuk membentuk badan dan tangan boneka.
● Praktik Tahap 2 (Kinestetik): Siswa melanjutkan proyek mereka,
fokus membuat badan dan tangan. Ini adalah bagian yang paling banyak
menggunakan simpul berulang.
● Pembelajaran Berdiferensiasi (Proses): Guru memberikan perhatian
khusus pada siswa yang kesulitan menjaga ketegangan tali atau
kerapian simpul. Siswa yang sudah mahir bisa mencoba menambahkan
warna tali yang berbeda.
KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)
● Refleksi: "Bagian mana yang paling menantang hari ini? Membuat
badan atau tangan?"
● Rangkuman: Guru menunjukkan beberapa karya siswa yang sudah
mulai terbentuk dan memberikan pujian.
● Tindak Lanjut: Memastikan semua siswa sudah sampai pada tahap
yang sama dan siap untuk membuat kaki di pertemuan selanjutnya.
● Penutup: Doa dan salam penutup.

PERTEMUAN 3 (2 JP : 70 MENIT)
Topik: Mengawasi Proyek - Membuat Kaki dan Detail
KEGIATAN PENDAHULUAN (10 MENIT)
● Salam dan Doa: Rutin.
● Apersepsi: Siswa menunjukkan kemajuan karyanya. Guru memberikan
semangat, "Tinggal sedikit lagi boneka kalian akan jadi utuh!"
KEGIATAN INTI (50 MENIT)
● Demonstrasi Tahap 3: Guru menunjukkan cara membuat kaki boneka
dan cara mengakhiri simpul dengan kuat dan rapi.
● Praktik Tahap 3: Siswa mengerjakan bagian terakhir dari struktur
utama boneka, yaitu kaki.
● Eksplorasi Kreatif (Joyful): Setelah struktur utama selesai, siswa
diberi kebebasan untuk menambahkan detail. Menggunakan spidol untuk
menggambar wajah pada manik-manik, atau menambahkan aksesoris
kecil.
KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)
● Refleksi: Siswa yang sudah selesai bisa mulai memikirkan nama untuk
boneka mereka.
● Rangkuman: Guru menekankan pentingnya tahap penyelesaian
(finishing) untuk membuat karya terlihat profesional.
● Tindak Lanjut: Memastikan semua karya sudah hampir selesai dan siap
untuk dipresentasikan.
● Penutup: Doa dan salam penutup.

PERTEMUAN 4 (2 JP : 70 MENIT)
Topik: Menilai Hasil dan Pengalaman - Pameran Boneka Makrame
KEGIATAN PENDAHULUAN (10 MENIT)
● Salam dan Doa: Rutin.
● Aktivasi: Siswa menata boneka hasil karyanya di atas meja, mengubah
kelas menjadi "Toko Mainan Makrame".
KEGIATAN INTI (50 MENIT)
● Menilai Hasil (Presentasi): Setiap siswa berdiri di dekat karyanya.
Guru dan siswa lain melakukan gallery walk. Beberapa siswa secara
sukarela menceritakan karyanya:
○ Nama bonekanya.
○ Bagian tersulit saat membuatnya.
○ Perasaan setelah berhasil menyelesaikannya.
● Menilai Pengalaman (Meaningful): Guru memimpin diskusi reflektif:
"Apa yang kalian pelajari tentang kesabaran dari proyek ini?", "Kira-kira,
selain boneka, apa lagi yang bisa dibuat dengan teknik ini?"
KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)
● Refleksi: Siswa memberikan tepuk tangan untuk semua karya yang
telah dibuat.
● Rangkuman: Guru menyimpulkan bahwa dengan ketekunan, mereka
telah berhasil mengubah keterampilan menjadi sebuah karya nyata yang
membanggakan.
● Tindak Lanjut: Siswa diizinkan membawa pulang boneka hasil karyanya
untuk menjadi kenang-kenangan.
● Penutup: Doa dan salam penutup.
H. ASESMEN PEMBELAJARAN
ASESMEN DIAGNOSTIK
● Review Praktik (Awal Pertemuan 1): Meminta siswa membuat satu
simpul kepala dengan cepat untuk memeriksa ingatan dan keterampilan
dari bab sebelumnya.
ASESMEN FORMATIF (Selama Proses Pembelajaran)
● Observasi: Guru mengamati proses kerja siswa, fokus pada kemampuan
mengikuti instruksi, ketelitian, dan cara mengatasi kesulitan.
● Cek Pemahaman: Mengajukan pertanyaan di sela-sela praktik, "Setelah
ini, langkah apa selanjutnya?" untuk memastikan siswa mengikuti alur
kerja.
ASESMEN SUMATIF (Akhir Unit)
● Produk (Proyek) (Pertemuan 4):
○ Boneka Makrame Jadi: Menilai hasil akhir berdasarkan kriteria:
kerapian dan kekencangan simpul, proporsi bentuk boneka, dan
kreativitas pada sentuhan akhir (wajah, aksesoris).
● Praktik (Kinerja) (Pertemuan 4):
○ Presentasi "Cerita Bonekaku": Menilai kemampuan siswa dalam
menceritakan proses pembuatan karyanya secara personal dan
percaya diri.
● Penilaian Diri: Siswa mengisi lembar refleksi sederhana tentang apa
yang mereka pelajari dan bagian mana yang paling mereka banggakan
dari proyek mereka.

Mengetahui, ..........., ......................... 20..


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

.......................................... ..........................................
NIP. ................................ NIP. ................................

MODUL AJAR DEEP LEARNING


MATA PELAJARAN : SENI RUPA
BAB 5 : MENGENAL DAN MENGEKSPLORASI ANEKA ANYAMAN

A. IDENTITAS MODUL
Nama Sekolah : ......................................................
Nama Penyusun : ......................................................
Mata Pelajaran : Seni Rupa
Kelas / Fase / Semester : VI (Enam) / C / 1 (Ganjil)
Alokasi Waktu : 8 JP (4 kali pertemuan @ 2 JP)
Tahun Pelajaran : 20.. /20..

B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK


● Pengetahuan Awal: Peserta didik memiliki keterampilan motorik dasar
dari kegiatan kerajinan sebelumnya (makrame). Mereka pernah melihat
atau menggunakan benda-benda hasil anyaman dalam kehidupan
sehari-hari (tikar, keranjang, besek).
● Minat: Peserta didik tertarik untuk membuat benda tiga dimensi yang
memiliki fungsi dan nilai estetis, serta ingin mengetahui cara membuat
benda-benda tradisional.
● Latar Belakang: Sebagian besar peserta didik akrab dengan produk
anyaman sebagai bagian dari budaya Indonesia, namun belum
memahami teknik pembuatannya.
● Kebutuhan Belajar:
○ Visual: Membutuhkan contoh nyata produk anyaman, gambar
berbagai motif, dan video demonstrasi teknik menganyam.
○ Auditori: Memerlukan penjelasan lisan yang terstruktur mengenai
jenis bahan dan langkah-langkah membuat pola anyaman.
○ Kinestetik: Sangat penting bagi peserta didik untuk praktik langsung
menyilangkan dan menumpangkan bahan anyaman untuk
memahami alur dan membentuk pola.

C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN


● Jenis Pengetahuan yang Akan Dicapai:
○ Konseptual: Memahami pengertian anyaman sebagai teknik
menyilangkan bahan, mengenal jenis-jenis bahan anyaman (alami
dan buatan), serta mengidentifikasi beberapa motif dasar anyaman
Nusantara.
○ Prosedural: Menguasai langkah-langkah dasar teknik menganyam,
khususnya anyaman sasak (anyaman dasar), untuk membuat sebuah
produk sederhana.
● Relevansi dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik: Anyaman
adalah kerajinan yang sangat dekat dengan kehidupan masyarakat
Indonesia. Peserta didik dapat menemukan relevansinya pada peralatan
rumah tangga, aksesoris, hingga arsitektur tradisional.
● Tingkat Kesulitan: Sedang. Tantangan utama terletak pada ketelitian
dalam mengikuti alur pola agar tidak terjadi kesalahan dan menjaga
kerapian serta ketegangan bahan anyaman.
● Struktur Materi: Pembelajaran dimulai dengan pengenalan anyaman
dan bahannya, dilanjutkan dengan eksplorasi motif-motif dasar, praktik
teknik anyaman sederhana, dan diakhiri dengan pembuatan produk.
● Integrasi Nilai dan Karakter: Mengembangkan nilai kesabaran,
ketekunan, ketelitian, serta menumbuhkan rasa cinta dan bangga
terhadap produk kerajinan budaya Indonesia.

D. DIMENSI PROFIL LULUSAN


● Keimanan dan Ketakwaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa, dan
Berakhlak Mulia: Menghargai kekayaan alam (bambu, rotan, pandan)
sebagai bahan baku ciptaan Tuhan yang dapat diolah secara kreatif
menjadi benda bermanfaat.
● Kewargaan: Mengenal dan mengapresiasi anyaman sebagai salah satu
warisan budaya takbenda Indonesia yang kaya akan nilai dan filosofi.
● Penalaran Kritis: Menganalisis berbagai motif anyaman, memahami
logika di balik polanya, dan memilih bahan yang tepat untuk karya yang
akan dibuat.
● Kreativitas: Bereksperimen dengan kombinasi warna atau bahan untuk
menciptakan produk anyaman dengan sentuhan personal yang orisinal.
● Kolaborasi: Bekerja sama dengan teman untuk menyiapkan bahan atau
saling membantu memperbaiki kesalahan saat proses menganyam.
● Kemandirian: Bertanggung jawab menyelesaikan karya anyaman dari
awal hingga akhir, menunjukkan ketekunan meskipun menghadapi
kesulitan.
● Kesehatan: Menjaga keselamatan saat menggunakan alat potong
(gunting/cutter) untuk menyiapkan bahan anyaman.
● Komunikasi: Mampu menjelaskan nama motif anyaman yang digunakan
dan menceritakan proses pembuatannya.
DESAIN PEMBELAJARAN

A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)


Pada akhir Fase C, murid memiliki kemampuan sebagai berikut.
 Mengalami (Experiencing)
Menjelaskan unsur rupa dan prinsip desain dalam benda-benda di
sekitar/karya seni rupa.
 Merefleksikan (Reflecting)
Merefleksikan dan mengapresiasi karya diri sendiri dan teman sekelas
menggunakan kosa kata seni rupa yang sesuai.
 Berpikir dan Bekerja Artistik (Thinking and Working Artistically)
Mengenali dan menguji coba variasi teknik penggunaan alat dan/atau
bahan..
 Menciptakan (Making/Creating)
Membuat karya seni rupa berdasarkan pengalaman dan/atau hasil
pengamatan terhadap lingkungan sekitar melalui pengembangan
imajinasi.
 Berdampak (Impacting)
Menghasilkan karya seni rupa yang mewakili minatnya.

B. LINTAS DISIPLIN ILMU


● Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS): Mempelajari persebaran kerajinan
anyaman di berbagai daerah di Indonesia dan nilai ekonominya.
● Matematika: Mengenali pola geometris dan keteraturan dalam motif-
motif anyaman.
● Prakarya: Aplikasi langsung dari materi rekayasa dan kerajinan,
khususnya dalam pengolahan bahan dan teknik pembuatan.

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
● Pertemuan 1 & 2: Peserta didik mampu mengidentifikasi berbagai
bahan dan mendemonstrasikan pembuatan motif anyaman dasar. (4 JP)
● Pertemuan 3 & 4: Peserta didik mampu merancang dan menciptakan
sebuah suvenir sederhana dari bahan anyaman dengan teknik yang
benar. (4 JP)

D. INDIKATOR KETERCAPAIAN TUJUAN PEMBELAJARAN


1. Menyebutkan minimal 2 contoh bahan alami dan 2 contoh bahan buatan
untuk anyaman.
2. Menjelaskan perbedaan antara anyaman dua dimensi dan tiga dimensi.
3. Mendemonstrasikan cara membuat motif anyaman sasak (pola dasar
1/1).
4. Merancang sebuah produk anyaman sederhana (misal: tatakan gelas,
kipas).
5. Membuat produk anyaman sederhana dengan rapi dan pola yang
konsisten.
6. Mempresentasikan hasil karya anyamannya.

E. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL


Jalinan Kreativitas: Menjelajahi Seni Anyaman Nusantara.

F. KERANGKA PEMBELAJARAN
PRAKTIK PEDAGOGIK
● Model Pembelajaran: Project Based Learning (PjBL) / Pembelajaran
Berbasis Proyek.
● Pendekatan: Deep Learning (Mindful, Meaningful, Joyful Learning)
○ Mindful Learning: Siswa fokus mengamati alur silang-menyilang
bahan, berkonsentrasi untuk menjaga kerapatan dan keteraturan
pola anyaman.
○ Meaningful Learning: Siswa memahami nilai budaya dan fungsi
dari kerajinan anyaman, serta merasakan kebanggaan saat berhasil
membuat produk yang sama dengan yang biasa mereka lihat di
masyarakat.
○ Joyful Learning: Proses belajar menjadi menyenangkan melalui
kegiatan praktik langsung yang menantang dan menghasilkan produk
fungsional yang bisa digunakan.
● Metode Pembelajaran: Demonstrasi, Pengamatan, Praktik, Proyek,
Diskusi.
● Strategi Pembelajaran Berdiferensiasi:
○ Diferensiasi Konten: Menggunakan bahan yang mudah diolah
seperti kertas warna bagi pemula, dan menyediakan bahan alami
(misal: daun kelapa kering) bagi yang lebih tertantang.
○ Diferensiasi Proses: Siswa yang cepat paham dapat mencoba motif
yang lebih kompleks (misal: anyaman kepang), sementara guru
memberikan bimbingan ekstra pada siswa yang masih berlatih motif
dasar.
○ Diferensiasi Produk: Produk akhir dapat bervariasi, mulai dari
anyaman datar dua dimensi (tatakan gelas, pembatas buku) hingga
bentuk tiga dimensi sederhana (tempat pensil dari botol bekas yang
dianyam).
KEMITRAAN PEMBELAJARAN
● Lingkungan Sekolah: Menggunakan hasil karya anyaman siswa untuk
menghias kelas atau sebagai bagian dari pameran karya sekolah.
● Lingkungan Luar Sekolah/Masyarakat: Jika memungkinkan,
melakukan kunjungan ke perajin anyaman lokal atau mengundang
mereka ke sekolah.
● Mitra Digital: Menonton video dokumenter tentang sentra kerajinan
anyaman di berbagai daerah di Indonesia.
LINGKUNGAN BELAJAR
● Ruang Fisik: Menyiapkan meja kerja yang luas dan bersih. Guru dapat
menyiapkan "pojok anyaman" yang berisi contoh bahan dan produk jadi.
● Ruang Virtual: Menampilkan gambar-gambar motif anyaman Nusantara
dari berbagai daerah melalui proyektor untuk memperkaya wawasan
siswa.
● Budaya Belajar: Membangun suasana saling menghargai, sabar, dan
teliti. Menanamkan pemahaman bahwa dalam menganyam, satu
kesalahan di awal akan mempengaruhi keseluruhan hasil, sehingga
penting untuk fokus.
PEMANFAATAN DIGITAL
● Menggunakan kamera untuk memfoto dan mendokumentasikan berbagai
motif anyaman yang ditemukan di lingkungan sekitar.
● Mencari tutorial video untuk motif-motif anyaman yang lebih rumit.

G. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI


PERTEMUAN 1 (2 JP : 70 MENIT)
Topik: Pertanyaan Mendasar - Menjelajahi Dunia Anyaman
KEGIATAN PENDAHULUAN (10 MENIT)
● Salam dan Doa: Rutin.
● Aktivasi: Guru menunjukkan beberapa benda anyaman (tikar, tas, atau
kipas) dan meminta siswa menebak terbuat dari apa dan bagaimana
cara membuatnya.
● Pertanyaan Mendasar: Guru mengajukan pertanyaan, "Bagaimana
lembaran-lembaran daun atau potongan kertas yang tipis bisa menjadi
sebuah benda yang kuat dan berguna? Mari kita selidiki rahasia di balik
seni anyaman!"
KEGIATAN INTI (50 MENIT)
● Mengamati (Mindful): Siswa mengamati berbagai jenis bahan
anyaman yang dibawa guru (kertas, pita, daun kering, dll.). Mereka
meraba tekstur dan kelenturannya.
● Diskusi: Guru menjelaskan konsep dasar anyaman (teknik silang-
menyilang) dan menunjukkan beberapa contoh motif dasar Nusantara
melalui gambar atau video.
● Demonstrasi: Guru mendemonstrasikan teknik paling dasar, yaitu
anyaman sasak (pola satu-satu), menggunakan dua set potongan
kertas berwarna kontras.
KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)
● Refleksi: Guru bertanya, "Menurut kalian, apa kunci utama agar hasil
anyaman bisa rapi?"
● Rangkuman: Guru menyimpulkan bahwa anyaman adalah teknik
menyilangkan bahan secara teratur untuk membentuk bidang yang kuat.
● Tindak Lanjut: Siswa diminta membawa potongan kertas dua warna
dari rumah untuk praktik di pertemuan berikutnya.
● Penutup: Doa dan salam penutup.

PERTEMUAN 2 (2 JP : 70 MENIT)
Topik: Merancang Proyek - Latihan Teknik Dasar
KEGIATAN PENDAHULUAN (10 MENIT)
● Salam dan Doa: Rutin.
● Apersepsi: Guru meminta siswa menunjukkan potongan kertas yang
mereka bawa dan mereviu kembali konsep anyaman sasak.
● Penyampaian Tujuan: "Hari ini kita akan berlatih menjadi perajin
anyaman dan merancang proyek kita sendiri."
KEGIATAN INTI (50 MENIT)
● Praktik Teknik Dasar (Kinestetik): Siswa berlatih membuat bidang
anyaman kecil menggunakan teknik anyaman sasak dengan kertas yang
mereka bawa. Fokus pada kerapian dan ketepatan pola.
● Merancang Proyek (Meaningful): Setelah berhasil membuat bidang
anyaman kecil, siswa diminta merancang sebuah proyek sederhana.
Contoh: "Saya akan membuat tatakan gelas dengan pola papan catur."
Mereka membuat sketsa sederhana dari rancangannya.
● Pembelajaran Berdiferensiasi (Proses): Siswa yang sudah lancar
bisa mencoba membuat anyaman sasak dengan pola dua-satu atau dua-
dua.
KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)
● Refleksi: Siswa saling menunjukkan hasil latihan anyamannya.
● Rangkuman: Guru memberikan apresiasi atas ketekunan siswa dan
menegaskan bahwa latihan adalah kunci keberhasilan.
● Tindak Lanjut: Meminta siswa untuk menyiapkan bahan sesuai
rancangan proyeknya untuk pertemuan selanjutnya.
● Penutup: Doa dan salam penutup.

PERTEMUAN 3 (2 JP : 70 MENIT)
Topik: Mengawasi Proyek - Proses Membuat Karya Anyaman
KEGIATAN PENDAHULUAN (10 MENIT)
● Salam dan Doa: Rutin.
● Apersepsi: Siswa menunjukkan rancangan dan bahan yang telah
mereka siapkan.
● Motivasi: Guru berkata, "Mari kita mulai membangun karya kita,
selangkah demi selangkah, sejengkal demi sejengkal."
KEGIATAN INTI (50 MENIT)
● Pelaksanaan Proyek: Siswa mulai mengerjakan proyek anyaman
mereka sesuai dengan rancangan. Guru berkeliling untuk memonitor dan
memberikan bimbingan.
● Pemecahan Masalah: Guru membantu siswa yang mengalami
kesulitan, seperti pola yang salah atau anyaman yang terlalu longgar.
● Fokus pada Kerapian: Guru terus mengingatkan siswa untuk menjaga
ketegangan bahan dan merapikan ujung-ujung anyaman.
KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)
● Refleksi: Siswa melihat kemajuan proyek masing-masing. Guru
bertanya, "Apa kesulitan yang kamu temui hari ini?"
● Rangkuman: Guru memuji kemajuan yang telah dicapai oleh siswa.
● Tindak Lanjut: Menyelesaikan karya di rumah jika belum selesai dan
mempersiapkan untuk tahap akhir.
● Penutup: Doa dan salam penutup.

PERTEMUAN 4 (2 JP : 70 MENIT)
Topik: Menilai Hasil dan Pengalaman - Pameran Karya Anyaman
KEGIATAN PENDAHULUAN (10 MENIT)
● Salam dan Doa: Rutin.
● Aktivasi: Siswa melakukan sentuhan akhir pada karya mereka
(menggunting sisa, menempelkan bingkai, dll.) dan menatanya di meja
pameran.
KEGIATAN INTI (50 MENIT)
● Menilai Hasil (Gallery Walk): Siswa berkeliling untuk melihat dan
mengapresiasi karya teman-temannya. Mereka bisa memberikan catatan
kecil berisi pujian atau komentar positif.
● Presentasi Singkat: Beberapa siswa secara sukarela menceritakan
karya mereka: nama produk, bahan yang digunakan, dan motif yang
diterapkan.
● Menilai Pengalaman (Meaningful): Guru memimpin diskusi akhir:
"Setelah mencoba sendiri, bagaimana pendapat kalian tentang
pekerjaan para perajin anyaman?", "Keterampilan apa yang paling
penting dalam menganyam?"
KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)
● Refleksi: Siswa mengungkapkan perasaan bangga mereka setelah
berhasil menyelesaikan sebuah karya anyaman.
● Rangkuman: Guru menyimpulkan bahwa anyaman adalah seni yang
mengajarkan ketelitian, kesabaran, dan penghargaan terhadap warisan
budaya.
● Tindak Lanjut: Karya siswa dapat dipajang di kelas atau dibawa pulang.
● Penutup: Doa dan salam penutup.

H. ASESMEN PEMBELAJARAN
ASESMEN DIAGNOSTIK
● Tanya Jawab (Awal Pertemuan 1): "Sebutkan benda-benda di
sekitarmu yang dibuat dengan cara dianyam!"
ASESMEN FORMATIF (Selama Proses Pembelajaran)
● Observasi: Guru mengamati kemampuan siswa dalam mengikuti alur
pola anyaman, ketelitian, dan cara mereka menangani bahan.
● Praktik (Kinerja) (Pertemuan 2): Menilai hasil latihan anyaman sasak
siswa berdasarkan kerapian dan ketepatan pola.
ASESMEN SUMATIF (Akhir Unit)
● Produk (Proyek) (Pertemuan 4):
○ Karya Anyaman Jadi: Menilai hasil akhir berdasarkan kriteria:
kerapian anyaman, konsistensi pola, kreativitas dalam penggunaan
warna/bahan, dan fungsionalitas produk.
● Praktik (Kinerja) (Pertemuan 4):
○ Presentasi Karya: Menilai kemampuan siswa dalam menjelaskan
produk, bahan, dan teknik yang digunakan.
● Penilaian Diri: Siswa menjawab pertanyaan reflektif: "Bagian mana dari
proses menganyam yang paling saya sukai?" dan "Apa yang akan saya
perbaiki jika membuat karya ini lagi?"

Mengetahui, ..........., ......................... 20..


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

.......................................... ..........................................
NIP. ................................ NIP. ................................

MODUL AJAR DEEP LEARNING


MATA PELAJARAN : SENI RUPA
BAB 6 : MEMBUAT SUVENIR DARI ANYAMAN

A. IDENTITAS MODUL
Nama Sekolah : ......................................................
Nama Penyusun : ......................................................
Mata Pelajaran : Seni Rupa
Kelas / Fase / Semester : VI (Enam) / C / 1 (Ganjil)
Alokasi Waktu : 8 JP (4 kali pertemuan @ 2 JP)
Tahun Pelajaran : 20.. /20..

B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK


● Pengetahuan Awal: Peserta didik telah mampu membuat anyaman
dasar pada bidang datar (dua dimensi) dari pembelajaran di Bab 5.
● Minat: Peserta didik menunjukkan minat yang tinggi untuk menerapkan
keterampilan mereka pada proyek yang lebih menantang dan
menghasilkan produk tiga dimensi yang bisa dijadikan suvenir atau
pajangan.
● Latar Belakang: Peserta didik memahami bahwa anyaman tidak hanya
untuk benda datar seperti tikar, tetapi juga bisa dibentuk menjadi benda-
benda bervolume seperti keranjang atau tas.
● Kebutuhan Belajar:
○ Visual: Membutuhkan contoh produk jadi (suvenir anyaman) dan
demonstrasi visual yang jelas tentang bagaimana menerapkan teknik
anyaman pada bentuk tiga dimensi.
○ Auditori: Memerlukan penjelasan lisan mengenai tantangan dan tips
dalam membentuk anyaman agar rapi dan tidak berubah bentuk.
○ Kinestetik: Sangat membutuhkan praktik langsung untuk melatih
kepekaan tangan dalam menjaga ketegangan dan arah anyaman
pada media tiga dimensi.

C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN


● Jenis Pengetahuan yang Akan Dicapai:
○ Konseptual: Memahami prinsip mengubah anyaman dari bentuk dua
dimensi menjadi tiga dimensi dan konsep desain suvenir yang
menarik.
○ Prosedural: Menguasai langkah-langkah teknis untuk merancang
dan membuat sebuah suvenir anyaman, mulai dari pemilihan
cetakan/bentuk dasar hingga penyelesaian akhir.
● Relevansi dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik: Keterampilan ini
sangat relevan dengan dunia kewirausahaan kreatif. Peserta didik belajar
membuat produk yang memiliki nilai estetis dan potensi nilai jual, seperti
yang banyak ditemukan di pusat oleh-oleh atau toko kerajinan.
● Tingkat Kesulitan: Tinggi. Bab ini merupakan aplikasi lanjutan yang
menuntut siswa untuk berpikir spasial (tiga dimensi), serta
membutuhkan kesabaran dan ketelitian yang lebih tinggi dibandingkan
membuat anyaman datar.
● Struktur Materi: Pembelajaran disusun sebagai sebuah proyek
terstruktur: merancang suvenir, menyiapkan alat dan bahan termasuk
cetakan, praktik menganyam pada bentuk tiga dimensi, dan
penyelesaian (finishing).
● Integrasi Nilai dan Karakter: Mendorong karakter inovatif, pantang
menyerah, teliti, dan bangga akan produk budaya yang bisa
dikembangkan menjadi sumber ekonomi kreatif.

D. DIMENSI PROFIL LULUSAN


● Keimanan dan Ketakwaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa, dan
Berakhlak Mulia: Menghargai proses transformasi dari bahan
sederhana menjadi karya yang kompleks dan indah sebagai wujud rasa
syukur atas akal dan kreativitas yang diberikan Tuhan.
● Kewargaan: Mengenal suvenir sebagai bagian dari industri pariwisata
dan ekonomi kreatif yang dapat mengangkat citra budaya suatu daerah.
● Penalaran Kritis: Menganalisis bagaimana sebuah pola anyaman dapat
beradaptasi dengan bentuk tiga dimensi dan memecahkan masalah yang
timbul selama proses pembuatan.
● Kreativitas: Menghasilkan desain suvenir yang orisinal dan fungsional,
serta berinovasi dalam penggunaan warna dan motif pada karya
anyamannya.
● Kolaborasi: Bekerja sama dalam kelompok untuk menyiapkan bahan,
berbagi ide desain, dan saling membantu saat menghadapi kesulitan
teknis.
● Kemandirian: Bertanggung jawab penuh atas penyelesaian proyek
suvenirnya, menunjukkan inisiatif dan ketekunan dalam bekerja.
● Kesehatan: Menjaga kebersihan dan keselamatan kerja, terutama saat
menggunakan alat potong dan perekat.
● Komunikasi: Mampu mempresentasikan produk suvenirnya,
menjelaskan konsep desain, fungsi, dan keunikan karyanya.
DESAIN PEMBELAJARAN

A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)


Pada akhir Fase C, murid memiliki kemampuan sebagai berikut.
 Mengalami (Experiencing)
Menjelaskan unsur rupa dan prinsip desain dalam benda-benda di
sekitar/karya seni rupa.
 Merefleksikan (Reflecting)
Merefleksikan dan mengapresiasi karya diri sendiri dan teman sekelas
menggunakan kosa kata seni rupa yang sesuai.
 Berpikir dan Bekerja Artistik (Thinking and Working Artistically)
Mengenali dan menguji coba variasi teknik penggunaan alat dan/atau
bahan..
 Menciptakan (Making/Creating)
Membuat karya seni rupa berdasarkan pengalaman dan/atau hasil
pengamatan terhadap lingkungan sekitar melalui pengembangan
imajinasi.
 Berdampak (Impacting)
Menghasilkan karya seni rupa yang mewakili minatnya.

B. LINTAS DISIPLIN ILMU


● Prakarya: Aplikasi langsung dari materi kerajinan dan rekayasa produk,
dengan fokus pada desain produk fungsional.
● Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS): Memahami konsep industri kreatif,
pariwisata, dan peran suvenir dalam perekonomian lokal.
● Matematika: Menerapkan pemahaman tentang geometri ruang
(volume, luas permukaan) saat menganyam pada benda tiga dimensi.

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
● Pertemuan 1 & 2: Peserta didik mampu merancang sebuah suvenir
berbasis anyaman dan memulai proses pembuatan pada bentuk tiga
dimensi. (4 JP)
● Pertemuan 3 & 4: Peserta didik mampu menyelesaikan dan menyajikan
sebuah suvenir dari anyaman dengan kreativitas dan kerapian. (4 JP)

D. INDIKATOR KETERCAPAIAN TUJUAN PEMBELAJARAN


1. Merancang sketsa suvenir anyaman yang akan dibuat.
2. Memilih dan menyiapkan alat serta bahan yang sesuai dengan
rancangan.
3. Mendemonstrasikan kemampuan menerapkan teknik anyaman pada
media tiga dimensi.
4. Menyelesaikan satu produk suvenir anyaman fungsional (misal: kipas,
tempat pensil).
5. Menunjukkan kerapian dan konsistensi pola pada hasil akhir.
6. Menjelaskan nilai fungsi dan keindahan dari suvenir yang dibuat.

E. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL


Cenderamata dari Jalinan Tangan: Membuat Suvenir Anyaman.

F. KERANGKA PEMBELAJARAN
PRAKTIK PEDAGOGIK
● Model Pembelajaran: Project Based Learning (PjBL) / Pembelajaran
Berbasis Proyek.
● Pendekatan: Deep Learning (Mindful, Meaningful, Joyful Learning)
○ Mindful Learning: Siswa berkonsentrasi penuh untuk menyesuaikan
setiap jalinan anyaman dengan lekuk bentuk tiga dimensi, melatih
fokus dan kesadaran spasial.
○ Meaningful Learning: Siswa merasakan kebanggaan yang
mendalam karena berhasil menciptakan sebuah produk tiga dimensi
yang kompleks dan fungsional, bukan lagi sekadar latihan di kertas.
○ Joyful Learning: Kegembiraan timbul dari proses "membangun"
sebuah benda dari nol dan melihat hasil akhir yang nyata, bisa
dipegang, dan digunakan.
● Metode Pembelajaran: Demonstrasi, Proyek, Praktik Langsung,
Penugasan.
● Strategi Pembelajaran Berdiferensiasi:
○ Diferensiasi Konten: Menyediakan pilihan proyek dengan tingkat
kesulitan berbeda: kipas (sedang), tatakan piring (sedang), atau
tempat pensil (kompleks).
○ Diferensiasi Proses: Guru memberikan bimbingan lebih intens pada
siswa yang mengerjakan proyek tiga dimensi untuk pertama kalinya.
Siswa yang lebih terampil dapat bereksperimen dengan kombinasi
beberapa motif.
○ Diferensiasi Produk: Siswa bebas mendekorasi suvenirnya dengan
aksesoris tambahan (pita, cat, manik-manik) sesuai kreativitas
masing-masing.
KEMITRAAN PEMBELAJARAN
● Lingkungan Sekolah: Bekerja sama dengan koperasi sekolah untuk
menjajaki kemungkinan menjual hasil karya siswa sebagai suvenir khas
sekolah.
● Lingkungan Luar Sekolah/Masyarakat: Mengajak siswa mengunjungi
toko suvenir lokal untuk melakukan observasi desain dan harga produk.
● Mitra Digital: Mencari inspirasi desain suvenir dari berbagai negara
melalui platform gambar atau video untuk memperluas wawasan desain.
LINGKUNGAN BELAJAR
● Ruang Fisik: Menata ruang kelas agar memadai untuk kerja proyek
yang mungkin membutuhkan area lebih luas. Menyiapkan tempat khusus
untuk pengeringan jika menggunakan cat atau lem.
● Ruang Virtual: Menayangkan video time-lapse pembuatan suvenir
anyaman untuk memberikan gambaran keseluruhan proses dan
memotivasi siswa.
● Budaya Belajar: Mendorong budaya kerja yang tekun, sabar, dan saling
mendukung. Menanamkan pola pikir bahwa setiap karya adalah unik dan
berharga.
PEMANFAATAN DIGITAL
● Membuat galeri foto digital dari hasil karya siswa dan membagikannya di
media sosial sekolah.
● Menggunakan aplikasi sederhana untuk membuat label atau kemasan
digital untuk produk suvenir mereka.

G. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI


PERTEMUAN 1 (2 JP : 70 MENIT)
Topik: Pertanyaan Mendasar - Dari Anyaman Datar ke Suvenir 3D
KEGIATAN PENDAHULUAN (10 MENIT)
● Salam dan Doa: Rutin.
● Apersepsi: Guru menunjukkan kembali hasil anyaman datar dari Bab 5
dan bertanya, "Karya ini sudah bagus, tapi bagaimana caranya agar bisa
menjadi benda yang bisa dipegang dan punya ruang di dalamnya,
seperti sebuah wadah?"
● Pertanyaan Mendasar: Guru menunjukkan beberapa contoh suvenir
anyaman (kipas, tempat pensil) dan mengajukan pertanyaan proyek:
"Bagaimana kita bisa 'memaksa' anyaman untuk mengikuti bentuk yang
kita inginkan dan mengubahnya menjadi suvenir yang cantik dan
berguna?"
KEGIATAN INTI (50 MENIT)
● Identifikasi Proyek: Guru menjelaskan beberapa pilihan proyek suvenir
yang bisa dibuat. Siswa memilih proyek yang ingin mereka kerjakan.
● Perancangan (Sketsa): Siswa mulai merancang suvenir mereka di
buku gambar. Rancangan mencakup bentuk, ukuran, motif, dan warna
yang akan digunakan.
● Diskusi dan Perencanaan: Siswa menuliskan alat dan bahan yang
mereka butuhkan berdasarkan rancangan yang telah dibuat.
KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)
● Refleksi: Beberapa siswa mempresentasikan rancangan sketsanya di
depan kelas.
● Rangkuman: Guru menekankan pentingnya perencanaan yang matang
sebelum memulai proyek tiga dimensi.
● Tindak Lanjut: Siswa diminta menyiapkan alat dan bahan sesuai
rancangannya untuk pertemuan berikutnya.
● Penutup: Doa dan salam penutup.

PERTEMUAN 2 (2 JP : 70 MENIT)
Topik: Merancang dan Menjadwalkan - Memulai Konstruksi
KEGIATAN PENDAHULUAN (10 MENIT)
● Salam dan Doa: Rutin.
● Apersepsi: Siswa menunjukkan alat dan bahan yang telah mereka
siapkan. Guru mereviu kembali rancangan mereka.
● Penyampaian Tujuan: "Hari ini adalah hari konstruksi! Kita akan mulai
membangun suvenir kita."
KEGIATAN INTI (50 MENIT)
● Demonstrasi Kunci: Guru mendemonstrasikan teknik kunci sesuai
proyek, misalnya: cara memulai anyaman pada kerangka kipas, atau
cara menganyam melingkari botol bekas untuk membuat tempat pensil.
● Praktik Tahap Awal (Kinestetik): Siswa mulai mengerjakan bagian
awal proyek mereka, fokus pada penerapan teknik anyaman pada
bentuk dasar/cetakan.
● Pembelajaran Berdiferensiasi (Proses): Ini adalah tahap krusial.
Guru memberikan bimbingan individual yang intensif, memastikan
semua siswa memulai dengan benar karena kesalahan di awal akan sulit
diperbaiki.
KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)
● Refleksi: Siswa saling melihat kemajuan awal proyek temannya. Guru
bertanya, "Apa tantangan terbesar saat memulai anyaman pada bentuk
3D?"
● Rangkuman: Guru memberikan semangat dan apresiasi atas
keberhasilan siswa melewati tahap awal yang paling menantang.
● Tindak Lanjut: Siswa melanjutkan pekerjaannya di rumah jika
memungkinkan dan menjaga agar bentuknya tidak rusak.
● Penutup: Doa dan salam penutup.

PERTEMUAN 3 (2 JP : 70 MENIT)
Topik: Mengawasi Proyek - Melanjutkan dan Menyelesaikan
KEGIATAN PENDAHULUAN (10 MENIT)
● Salam dan Doa: Rutin.
● Apersepsi: Siswa menunjukkan kemajuan proyeknya. Guru memberikan
umpan balik singkat untuk setiap karya.
KEGIATAN INTI (50 MENIT)
● Melanjutkan Proyek: Siswa melanjutkan proses menganyam hingga
menutupi seluruh bidang yang direncanakan.
● Fokus pada Detail: Guru mengingatkan siswa untuk menjaga
konsistensi pola dan kerapatan anyaman.
● Tahap Akhir: Guru mendemonstrasikan cara "mengunci" atau
menyelesaikan ujung anyaman agar tidak lepas dan terlihat rapi. Siswa
mempraktikkan tahap penyelesaian ini pada karyanya.
KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)
● Refleksi: Siswa yang hampir selesai menunjukkan karyanya. Guru
memuji ketekunan mereka.
● Rangkuman: Pentingnya penyelesaian akhir (finishing) dalam
menentukan kualitas sebuah produk kerajinan.
● Tindak Lanjut: Mempersiapkan karya untuk dipresentasikan dan dinilai
di pertemuan terakhir.
● Penutup: Doa dan salam penutup.

PERTEMUAN 4 (2 JP : 70 MENIT)
Topik: Menilai Hasil dan Pengalaman - Pameran Suvenir Nusantara
KEGIATAN PENDAHULUAN (10 MENIT)
● Salam dan Doa: Rutin.
● Aktivasi: Siswa menata suvenir hasil karyanya di "stan pameran"
masing-masing, lengkap dengan label nama dan judul karya.
KEGIATAN INTI (50 MENIT)
● Menilai Hasil (Presentasi Produk): Siswa berdiri di dekat karyanya.
Guru berperan sebagai "pengunjung pameran" dan bertanya kepada
beberapa siswa tentang produk mereka:
○ "Apa nama suvenir ini dan apa fungsinya?"
○ "Motif apa yang kamu gunakan dan mengapa?"
○ "Jika dijual, berapa harga yang pantas untuk karyamu ini?"
● Menilai Pengalaman (Meaningful): Siswa lain berkeliling sebagai
pengunjung dan dapat memberikan "bintang" atau "like" pada karya
yang paling mereka sukai.
KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)
● Refleksi: Guru mengumumkan "Karya Terfavorit" berdasarkan pilihan
siswa dan memberikan apresiasi kepada semua peserta.
● Rangkuman: Guru menyimpulkan bahwa mereka tidak hanya belajar
menganyam, tetapi juga belajar merancang, memecahkan masalah, dan
menciptakan produk yang bernilai.
● Tindak Lanjut: Karya terbaik dipajang di lemari pamer sekolah.
● Penutup: Doa dan salam penutup.

H. ASESMEN PEMBELAJARAN
ASESMEN DIAGNOSTIK
● Tanya Jawab (Awal Pertemuan 1): "Berdasarkan pengalaman di bab
lalu, apa yang harus diperhatikan saat menyiapkan bahan anyaman?"
ASESMEN FORMATIF (Selama Proses Pembelajaran)
● Observasi: Guru mengamati dan membuat catatan tentang cara siswa
mengatasi kesulitan saat bekerja dengan bentuk tiga dimensi.
● Penilaian Sketsa (Pertemuan 1): Menilai kelengkapan dan kreativitas
rancangan suvenir siswa.
ASESMEN SUMATIF (Akhir Unit)
● Produk (Proyek) (Pertemuan 4):
○ Suvenir Anyaman Jadi: Menilai hasil akhir berdasarkan kriteria:
kesesuaian dengan rancangan, kerapian dan kekuatan anyaman,
fungsionalitas, dan kreativitas.
● Praktik (Kinerja) (Pertemuan 4):
○ Presentasi "Jual Produk": Menilai kemampuan siswa dalam
"mempromosikan" karyanya, menjelaskan keunggulan dan fungsinya
seolah-olah kepada calon pembeli.
● Penilaian Diri: Siswa mengisi lembar refleksi: "Tuliskan 3 kata yang
menggambarkan perasaanmu setelah berhasil membuat suvenir ini."

Mengetahui, ..........., ......................... 20..


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

.......................................... ..........................................
NIP. ................................ NIP. ................................

Anda mungkin juga menyukai