0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
0 tayangan13 halaman

Modul Ajar

Modul ajar ini berfokus pada pengenalan berpikir komputasional untuk siswa kelas VI, dengan tujuan agar siswa memahami dan menerapkan prinsip-prinsipnya dalam kehidupan sehari-hari. Pembelajaran dilakukan melalui diskusi, observasi, dan metode Discovery Learning, serta melibatkan penggunaan sumber digital seperti video Youtube. Evaluasi dilakukan melalui asesmen formatif dan sumatif untuk mengukur pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan.

Diunggah oleh

elmiyesri61
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
0 tayangan13 halaman

Modul Ajar

Modul ajar ini berfokus pada pengenalan berpikir komputasional untuk siswa kelas VI, dengan tujuan agar siswa memahami dan menerapkan prinsip-prinsipnya dalam kehidupan sehari-hari. Pembelajaran dilakukan melalui diskusi, observasi, dan metode Discovery Learning, serta melibatkan penggunaan sumber digital seperti video Youtube. Evaluasi dilakukan melalui asesmen formatif dan sumatif untuk mengukur pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan.

Diunggah oleh

elmiyesri61
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

MODUL AJAR KKA

“DEFINISI DAN PRINSIP BERPIKIR KOMPUTASIONAL”

Satuan Pendidikan : UPTD SD Negeri 01 Manggilang


Mata Pelajaran : Koding dan KA
Kelas/Fase/Semester : VI/C/I
Alokasi Waktu : 2 x 35 menit (2JP)

A. IDENTIFIKASI
1. Kesiapan Belajar
No Jenis kesiapan Langkah identifikasi

1 Pengetahuan Awal Guru memberikan pertanyaan pemantik “Kalian


pasti pengguna Youtube, tiktok, game online dan
aplikasi lain. Menurutmu bagaimana cara aplikasi itu
bisa berjalan?”

2 Observasi Guru mengamati respon murid terhadap pertanyaan


pemantik yang telah diberikan guru dengan
menggunakan lembar observasi.

2. Karakteristik Mata Pelajaran


No Karakteristik Uraian
1 Mata Pelajaran Koding dan KA untuk Fase C
2 Materi Definisi dan Prinsip Berpikir Komputasional
3 Kontekstual Kaitan antara berpikir komputasional dengan
kehidupan sehari-hari.

3. Dimensi Profil Lulusan


 Ketaqwaan Pada Tuhan Yang Maha Esa
 Penalaran Kritis
 Kreativitas
 Kolaborasi
 Kemandirian
 Komunikasi
B. DESAIN PEMBELAJARAN
1. Capaian Pembelajaran
Peserta didik mampu memahami permasalahan sederhana dalam kehidupan
sehari-hari, menerapkan pemecahan masalah secara sistematis, serta
menuliskan instruksi logis dan terstruktur menggunakan sekumpulan kosakata
atau simbol.
2. Tujuan Pembelajaran
1) Melalui kegiatan diskusi, siswa mampu memahami konsep dasar
berpikir komputasional dalam kehidupan sehari-hari dengan tepat.
2) Melalui kegiatan diskusi untuk pemecahan masalah, siswa mampu
menguraikan dan memberi contoh penerapan berpikir komputasional
untuk menyelesaikan masalah sehari-hari dengan benar.
3. Praktik Pedagogis
 Pendekatan Pembelajaran : Pembelajaran Mendalam
 Model/Strategi Pembelajaran: Discovery Learning
 Metode Pembelajaran : Tanya jawab, Diskusi, ekspositori
 Sumber Belajar : Youtube, Modul Koding KA
4. Kemitraan Pembelajaran
 Teman sejawat
 Siswa kelas V
5. Lingkungan Belajar
 Ruang Kelas
6. Pemanfaatan Digital
 Youtube berupa video animasi sederhana tentang contoh anak
menyelesaikan masalah besar secara bertahap.
 Slide Canva atau Power Point
C. PENGALAMAN BELAJAR
Kegiatan Uraian Alokasi
Waktu
Kegiatan 1. Siswa menjawab salam guru kemudian menyapa 15 Menit
Awal siswa, meminta siswa untuk menyiapkan kelas
untuk selanjutnya berdoa –Mindful
2. Siswa membaca ayat pendek atau Al-Quran
Kegiatan Uraian Alokasi
Waktu
secara bersama-sama.
3. Siswa merespon saat guru menanyakan kabar dan
mengecek kehadiran-Mindful
4. Siswa menyampaikan bagaimana perasaannya
sebelum belajar. -Mindful
5. Siswa menyanyikan lagu wajib nasional “Hari
Merdeka” untuk meningkatkan semangat
nasionalisme. -Joyful & Meaningful
6. Siswa diberikan motivasi di awal kegiatan
pembelajaran agar semangat dalam belajar. -
Meaningful
7. Siswa melakukan kegiatan ice breaking “menari
pacu jalur”. -Joyful
8. Siswa mendengarkan dan Tanya jawab tentang
apersepsi pembelajaran yaitu menghubungkan
Ice breaking “menari pacu jalur” yang telah
dilakukan dengan pembelajaran tentang pola atau
kode yang akan dipelajari hari ini. -Meaningful
9. Siswa mendengarkan tujuan pembelajaran dan
langkah kegiatan pembelajaran hari ini
10. Siswa mendengarkan penilaian yang akan
dilaksanakan pada saat proses pembelajaran.
11. Siswa memberikan respon terhadap pertanyaan
pemantik
12. Apakah pernah ananda mempergunakan
handphone?
13. Apa saja aplikasi yang kamu pergunakan dalam
handphone tersebut?
14. Menurutmu bagaimana cara aplikasi itu bisa
berjalan?” -Meaningful
15. Siswa diajak untuk berimajinasi, “Bayangkan
jika kalian bisa membuat aplikasi sendiri, pasti
Kegiatan Uraian Alokasi
Waktu
sangat keren bukan?” -Mindful & Meaningful
16. Siswa menonton video pengantar kegiatan
pembelajaran tentang koding. -Meaningful
Kegiatan Sintaks Discovery Learning 35 Menit
Inti
1. Pemberian Stimulus atau Rangsangan
(Menyajikan permasalahan kompleks)
 Bagaimana cara yang kamu lakukan
untuk membersihkan lingkungan kelas -
Meaningful
 Siswa didoron untuk memberikan
pendapatnya tentang permasalahan
tersebut dengan bertanya “Apa hal
pertama yang akan kalian lakukan untuk
memecahkan permasalahan ini?, Apakah
ada bagian-bagian kecil yang bisa kita
fokuskan terlebih dahulu?” -Memahami
dan Merefleksi
2. Pernyataan Permasalahan
 Ayo diskusikan permasalahan di atas
dengan kelompok. -Mindful &
Meaningful
 Siswa duduk secara berkelompok.
Masing-masing kelompok terdiri dari 5
atau 6 orang.
 Siswa berdiskusi untuk mengidentifikasi
bagian kecil dan langkah-langkah yang
perlu dilakukan untuk menyelesaikan
permasalahan.
 Siswa difasilitasi untuk merumuskan
masalah ini “Bagaimana kita bisa
memecah masalah besar menjadi bagian
Kegiatan Uraian Alokasi
Waktu
yang lebih mudah dikelola?” “Apa saja
pola yang kita temukan dalam data atau
situasi ini? -Memahami dan Merefleksi
3. Pengumpulan Data (Mengumpulkan
informasi atau data yang relevan,
mengerjakan LKPD)
 Siswa diberikan lembar kerja kelompok
tentang proses membersihkan ruang kelas.-
Memahami dan Mengaplikasi
 Siswa mendapatkan kartu permasalahan yang
akan diselesaikan.
 Siswa mendapatkan bimbingan guru selama
proses pengumpulan data.-Meaningful
4. Pengolahan Data
 Siswa menganalisis dan mendiskusikan data
yang mereka kumpulkan dan menuliskannya
pada kolom yang disediakan di LKPD-
Memahami dan Mengaplikasi
 Siswa mengolah data untuk menemukan
konsep berpikir komputasional. (format ada di
LKPD) – Merefleksi, -Meaningful
 Siswa memvisualkan temuan mereka dalam
bentuk daftar langkah-langkah / data
temuannya yang siap dipresentasikan. -
Memahami dan Mengaplikasi
5. Pembuktian atau Verifikasi
 Siswa mempresentasikan hasil kerja
kelompoknya – Joyful & Mindful
 Siswa dibimbing untuk diskusi antar
kelompok, manakah pemecahan masalah yang
paling efisien. -Merefleksi
6. Generalisasi
Kegiatan Uraian Alokasi
Waktu
 Siswa dengan bimbingan guru merumuskan
definisi dari berpikir komputasional dan
prinsip berpikir komputasional yaitu
dekomposisi, pengenalan pola/pattern
recognition, abstraksi, dan algoritma
berdasarkan penemuan mereka. - Meaningful
 Siswa mendengarkan guru memberikan
contoh penerapan prinsip berpikir
komputasional dalam berbagai bidang. -
Mengaplikasikan
 Siswa menyampaikan kesimpulan pentingya
berpikir komputasional dan bagaimana
prinsip tersebut saling berkaitan dengan
bimbingan guru. -Merefleksi
Kegiatan 1. Refleksi Kegiatan : 20 Menit
Penutup
 Siswa melakukan refleksi kegiatan
pembelajaran hari ini dengan memberikan
pertanyaan, “apa yang kita pelajari hari ini?
Apakah prinsip berpikir komputasional ini
penting untuk kita pahami dan terapkan?
Mengapa?” -Memahami dan Merefleksi
2. Evaluasi
 Siswa mengerjakan soal evaluasi untuk
dikerjakan oleh siswa untuk mengukur
tingkat pemahaman siswa terhadap materi.-
Mengaplikasikan

3. Tindak Lanjut
 Siswa diberikan tindak lanjut dengan
memberikan siswa lembar aktivitas koding
unplugged untuk dikerjakan di rumah, yang
Kegiatan Uraian Alokasi
Waktu
hasilnya akan dibahas pada pertemuan
selanjutnya. -Meaningful
Siswa menutup kegiatan pembelajaran dengan berdoa
bersama, dan mengucapkan salam penutup.

D. ASESMEN
1. Asesmen Formatif
- Asesmen as Learning : Observasi dengan memberikan soal
pengetahuan awal siswa (assessment
diagnostik)
- Asesmen for Learning : Observasi keaktifan saat kegiatan kerja
kelompok
2. Asesmen Sumatif
- Asesmen of Learning : Soal evaluasi

Refleksi Peserta Didik


No Pertanyaan

1. Bagaimana perasaan anak-anak ibuk


setelah mengikuti pembelajaran?
2. Apakah materi yang diberikah
dipahami?
3. Apakah pembelajaran dilaksanakan
dengan cara yang menyenangkan?
4. Apakah guru membimbing ananda
ketika mengalami kesulitan dalam
diskusi kelompok?
5. Apakah guru memberikan kesempatan
kepada ananda untuk bertanya maupun
menjawab?

Refleksi Guru
No Pertanyaan Refleksi
1. Bagaimana perasaan saya setelah menyajikan
pelajaran?
2. Apakah proses pembelajaran sudah terlaksana
sesuai dengan yang direncanaka?
3. Apa yang menjadi kesulitan dalam proses
pembelajaran?
4. Hal apa saja yang dirasa memuaskan dalam
proses pembelajaran?
5. Hal baik apa saja yang didapat dalam
menggunakan model PBL selama proses
kegiatan pembelajaran?

Manggilang, 22 Agustus 2025


Mengetahui,
Kepala UPTD SD Negeri 01 Manggilang Guru Kelas V.A

RISMAN, [Link]. DEVI DEVIA, [Link]


NIP. 196606052005011004 NIP.
ASESMEN DIAGNOSTIK

Kelas : 5 SD
Mata Pelajaran : Koding
Materi : Pengenalan Koding (Bagaimana aplikasi bisa berjalan?)
Metode : Pertanyaan Pemantik + Observasi

Lembar Observasi Respon Siswa


Respon terhadap Pertanyaan Kategori
No Nama Siswa Catatan Guru
Pemantik Pemahaman

Awal (belum Perlu diarahkan ke konsep


1 ………… “Karena ada internet”
tepat) coding

“Ada orang yang membuat Sedang (cukup Sudah paham ada peran
2 …………
aplikasinya” paham) programmer

“Karena dikasih
3 ………… Baik (tepat) Sudah paham inti coding
kode/perintah”
Rubrik Penilaian Kegiatan Kelompok
Aspek Indicator Skor 4 Skor 3 Skor 2 Skor 1
IdentisikasiMasalah yan Masalah Masalah Masalah Tidak
masalah dipilih sangat jelas cukup jelas kurang memahami
relevan dan dan realistis relevan masalah
kompleks
Dekomposisi Langkah Semua Cukup runtut Beberapa Langkah
langkah kecil disusun langkah dan jelas langkah tidak masuk
logis, urut sangat logis tidak logis akal dan
dan lengkap dan runtut tidak
lengkap
Kolaborasi Semua Semua aktif Mayoritas Hanya 1-2 Tidak
dan diskusi anggota berdiskusi aktif aktif bekerja sama
berpartisipasi
aktif
Refleksi dan Mampu Refleksi Cukup jelas Refleksi Tidak mamp
pemahaman menjelaskan sangat masih umum menjawab
manfaat mendalam atau tidak
dekomposisi dan relevan relevan
dengan jelas
SOAL EVALUASI

Nama Siswa : …………………………..


Kelas : …………………………..

Pilihan Ganda

1. Coding adalah …
a. Bermain game di komputer
b. Menyusun perintah agar komputer dapat menjalankan tugas
c. Menggambar di kertas
d. Memasang aplikasi
2. Perintah dalam coding disebut juga …
a. Algoritma
b. Program
c. Puzzle
d. Animasi
3. Saat kita membuat program agar robot menyapu lantai, langkah pertama yang harus
dilakukan adalah …
a. Memberi warna pada robot
b. Menyusun langkah-langkah perintah
c. Mematikan komputer
d. Menyimpan file
4. Jika kita ingin membuat tokoh bergerak ke kanan dalam coding, maka kita harus
memberikan perintah …
a. Move Right
b. Move Left
c. Jump
d. Stop
5. Aplikasi berikut yang sering digunakan anak-anak untuk belajar coding adalah …
a. TikTok
b. Scratch
c. WhatsApp
d. Youtube

Isian Singkat

6. Susunan langkah-langkah logis untuk menyelesaikan masalah disebut ____________.


7. Dalam coding, komputer hanya bisa bekerja sesuai dengan ____________ yang
diberikan.
8. Bahasa yang digunakan untuk menuliskan perintah pada komputer disebut
____________.
9. Jika kita ingin membuat lampu menyala otomatis, maka kita harus membuat sebuah
____________ yang berisi instruksi.
10. Untuk mengulang perintah beberapa kali dalam coding, kita menggunakan
____________ (ulangan/perulangan).

Anda mungkin juga menyukai