MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : INFORMATIKA
BAB 7: ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
A. IDENTITAS MODUL
Nama Sekolah : SMP Negeri 11 Cilegon
Nama Penyusun : Aulia Juniati, [Link].
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas / Fase /Semester : VIII / D / I (Ganjil)
Alokasi Waktu : 14 JP (7 kali pertemuan)
Tahun Pelajaran : 2026 / 2027
B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK
● Pengetahuan Awal: Peserta didik telah diperkenalkan dengan dasar-dasar pemrograman
visual (seperti Scratch) di kelas VII. Mereka memahami konsep dasar seperti sprite, blok
perintah, dan eksekusi program sederhana.
● Minat: Banyak peserta didik yang gemar bermain game. Minat ini akan menjadi
jembatan untuk belajar pemrograman melalui Blockly Games, di mana mereka bisa
memahami logika di balik permainan yang mereka mainkan.
● Latar Belakang: Peserta didik memiliki tingkat kemampuan logika dan pemecahan
masalah yang bervariasi. Guru perlu memberikan tantangan yang sesuai dengan tingkat
kemampuan masing-masing.
● Kebutuhan Belajar:
○ Visual: Peserta didik dibantu dengan antarmuka pemrograman visual (drag-and-
drop), demonstrasi langsung oleh guru, dan melihat hasil program mereka secara
visual (animasi, game).
○ Auditori: Difasilitasi melalui penjelasan konsep (variabel, perulangan,
percabangan), diskusi pemecahan masalah dalam kelompok, dan presentasi hasil
proyek.
○ Kinestetik: Peserta didik terlibat aktif dalam menyusun blok-blok kode, melakukan
debugging (mencari dan memperbaiki kesalahan), dan berinteraksi dengan program
yang mereka buat, termasuk aktivitas unplugged dengan robot Ozobot.
C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN
● Jenis Pengetahuan yang Akan Dicapai:
○ Konseptual: Memahami konsep algoritma, variabel, input/output, ekspresi
matematika dan logika, struktur kontrol (percabangan/kondisional dan perulangan),
prosedur (custom block), dan cara kerja robot line follower.
○ Prosedural: Mampu membuat program menggunakan fitur lanjutan Scratch
(variabel, custom block), menyusun program di Blockly Games, menulis program
prosedural sederhana, dan memberikan perintah pada robot melalui kode warna.
● Relevansi dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik: Keterampilan berpikir algoritmik
membantu peserta didik memecahkan masalah secara sistematis dalam berbagai aspek
kehidupan. Kemampuan pemrograman menjadi dasar untuk menciptakan karya digital
kreatif seperti game, animasi, atau aplikasi sederhana.
● Tingkat Kesulitan: Sedang hingga Tinggi. Materi ini menuntut kemampuan berpikir
logis, abstrak, dan terstruktur. Dimulai dari konsep yang lebih mudah (Scratch) lalu
meningkat ke Blockly dan pemrograman prosedural.
● Struktur Materi: Materi disusun secara bertahap untuk membangun pemahaman yang
kuat:
1. Eksplorasi Lanjutan Scratch (Variabel & Custom Block)
2. Pengenalan Blockly Games (Maze & Music)
3. Eksplorasi Sprites dengan Blockly
4. Pengenalan Pemrograman Prosedural (Input, Output, Variabel)
5. Pemrograman Prosedural – Percabangan & Perulangan
6. Aplikasi dengan Robot Fisik (Ozobot)
● Integrasi Nilai dan Karakter:
○ Keimanan dan Ketakwaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa, dan Berakhlak
Mulia: Mengawali dan mengakhiri pembelajaran dengan doa.
○ Bernalar Kritis: Menganalisis masalah, merancang algoritma, dan melakukan
debugging untuk mencari kesalahan logika dalam program.
○ Kreativitas: Merancang dan membuat game, animasi, atau musik sendiri
menggunakan Scratch dan Blockly.
○ Kolaborasi/Bergotong Royong: Bekerja dalam kelompok untuk menyelesaikan
aktivitas dengan robot Ozobot dan berdiskusi untuk memecahkan masalah
pemrograman.
○ Kemandirian: Mengerjakan aktivitas eksplorasi Scratch dan Blockly Games secara
individu untuk melatih kemampuan pemecahan masalah.
○ Kepedulian: Memahami bagaimana robotika dapat digunakan untuk membantu
pekerjaan manusia.
D. DIMENSI PROFIL LULUSAN
● Keimanan dan Ketakwaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa, dan Berakhlak Mulia:
Selalu bersyukur atas kemudahan yang diberikan oleh teknologi dengan berdoa.
● Kewargaan: Memahami etika dalam membuat dan menggunakan program.
● Penalaran Kritis: Mengembangkan solusi untuk berbagai persoalan dengan membaca,
menganalisis, dan menulis teks algoritmik yang terstruktur dan logis.
● Kreativitas: Menghasilkan karya digital orisinal (program, game, animasi) yang
fungsional dan menarik.
● Kolaborasi: Bekerja sama secara efektif dengan orang lain untuk mencapai tujuan
bersama dalam proyek pemrograman.
● Kemandirian: Mampu belajar dan mengatasi tantangan pemrograman secara mandiri
dengan memanfaatkan berbagai sumber belajar.
● Kesehatan: Menjaga keseimbangan dalam penggunaan gawai untuk pemrograman dan
aktivitas lainnya.
● Komunikasi: Mampu menjelaskan cara kerja program dan logika algoritma yang dibuat
kepada orang lain.
DESAIN PEMBELAJARAN
A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)
Pada akhir Fase D, peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut:
Menerapkan berpikir komputasional untuk problem dalam kehidupan sehari-hari maupun
dalam menghadapi masalah komputasi; memahami konsep himpunan data terstruktur dalam
kehidupan sehari-hari; memahami konsep lembar kerja pengolah data; menerapkan berpikir
komputasional dalam menyelesaikan persoalan yang mengandung himpunan data berstruktur
sederhana dengan volume kecil; serta menuliskan sekumpulan instruksi dengan menggunakan
sekumpulan kosakata terbatas atau simbol dalam format pseudocode.
B. LINTAS DISIPLIN ILMU
● Matematika: Penerapan logika (kondisional if-then-else), sistem koordinat (posisi
sprite), dan konsep perulangan.
● Seni Budaya (Musik & Seni Rupa): Membuat musik dengan Blockly Music dan
membuat animasi/gambar dengan Blockly Movie dan Scratch.
● Bahasa Indonesia: Memahami pentingnya sintaksis (aturan penulisan) dalam bahasa
pemrograman agar dapat dimengerti oleh komputer.
● Ilmu Pengetahuan Alam (Fisika): Memahami konsep gerak, kecepatan, dan sudut
dalam memprogram pergerakan sprite atau robot.
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
● Pertemuan 1: Peserta didik mampu menggunakan variabel dan membuat prosedur
(custom block) dalam bahasa pemrograman visual Scratch. (2 JP)
● Pertemuan 2: Peserta didik mampu memahami konsep perulangan dan percabangan
sederhana dengan menyelesaikan permainan Blockly Games: Maze. (2 JP)
● Pertemuan 3: Peserta didik mampu memahami konsep prosedur/fungsi dengan
menyelesaikan permainan Blockly Games: Music dan permainan lainnya. (2 JP)
● Pertemuan 4: Peserta didik mampu memanipulasi properti dan interaksi antar sprite
menggunakan Blockly di lingkungan Coding with Chrome. (2 JP)
● Pertemuan 5: Peserta didik mampu memahami konsep dasar pemrograman prosedural
(input, output, variabel) dan struktur percabangan. (2 JP)
● Pertemuan 6: Peserta didik mampu menerapkan struktur perulangan bersarang (nested
loop) untuk membuat pola dalam pemrograman prosedural. (2 JP)
● Pertemuan 7: Peserta didik mampu memahami cara kerja robot line follower dan
memberikan instruksi sederhana menggunakan kode warna (Aktivitas
Unplugged/Ozobot). (2 JP)
D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL
Topik utama adalah Algoritma dan Pemrograman. Konteks yang digunakan adalah
"Menciptakan Game, Animasi, dan Musik Interaktif" serta "Memberi Perintah pada
Robot", yang membuat konsep pemrograman menjadi lebih nyata, menarik, dan relevan bagi
peserta didik.
E. KERANGKA PEMBELAJARAN
PRAKTIK PEDAGOGIK
● Model Pembelajaran: Discovery Learning, Game-Based Learning, dan Project Based
Learning (PBL) mini.
● Pendekatan: Deep Learning (Mindful, Meaningful, Joyful Learning)
○ Mindful Learning: Peserta didik berlatih fokus dan teliti saat melakukan debugging,
yaitu mencari letak kesalahan logika dalam program yang tidak berjalan sesuai
harapan.
○ Meaningful Learning: Peserta didik memahami bahwa setiap blok kode memiliki
makna dan fungsi spesifik, dan gabungannya dapat menciptakan sebuah solusi atau
karya yang bermanfaat.
○ Joyful Learning: Pembelajaran dilakukan melalui permainan (Blockly Games) dan
aktivitas kreatif (membuat animasi/musik), sehingga proses belajar menjadi
menyenangkan dan tidak membosankan.
● Metode Pembelajaran: Demonstrasi, eksplorasi mandiri, diskusi kelompok, simulasi
(unplugged), dan praktik langsung.
● Strategi Pembelajaran Berdiferensiasi:
○ Diferensiasi Konten: Menyediakan berbagai pilihan permainan di Blockly Games
dengan tingkat kesulitan yang berbeda. Materi pengayaan (misal: membuat pola
diamond) diberikan bagi siswa yang lebih cepat paham.
○ Diferensiasi Proses: Peserta didik dapat mengerjakan aktivitas secara mandiri atau
berpasangan. Guru memberikan bimbingan lebih pada siswa yang kesulitan
memahami logika perulangan/percabangan, sementara siswa yang mahir didorong
untuk mengeksplorasi level yang lebih tinggi atau permainan lain.
○ Diferensiasi Produk: Hasil akhir bisa bervariasi, mulai dari menyelesaikan level
tertentu di Blockly Games, membuat program Scratch sederhana, hingga membuat
pola yang kompleks atau lagu ciptaan sendiri.
KEMITRAAN PEMBELAJARAN
● Lingkungan Sekolah: Kolaborasi dengan guru Seni Budaya untuk proyek pembuatan
musik atau animasi digital.
● Lingkungan Luar Sekolah/Masyarakat: Mengundang praktisi (jika memungkinkan)
untuk berbagi pengalaman tentang profesi di bidang pemrograman.
● Mitra Digital: Memanfaatkan platform Blockly Games, Scratch, dan Coding with
Chrome sebagai media utama pembelajaran.
LINGKUNGAN BELAJAR
● Ruang Fisik: Laboratorium komputer dengan koneksi internet. Ruang kelas yang cukup
luas untuk aktivitas simulasi robot unplugged.
● Ruang Virtual: Penggunaan situs Blockly Games dan Scratch Online.
● Budaya Belajar: Mendorong budaya rasa ingin tahu, berani mencoba (trial and error),
dan persisten dalam memecahkan masalah (debugging).
PEMANFAATAN DIGITAL
● Perpustakaan Digital/Sumber Daring: Situs resmi Scratch, Blockly Games, CS
Unplugged, [Link].
● Forum Diskusi Daring: Grup kelas untuk berbagi solusi atau bertanya tentang kesulitan
yang dihadapi.
● Penilaian Daring: Kuis singkat menggunakan Google Forms.
● Media Presentasi Digital: Peserta didik dapat merekam layar untuk mendemonstrasikan
program yang dibuat.
● Media Publikasi Digital: Hasil karya terbaik (game, animasi) dapat dibagikan melalui
link dan ditampilkan di web sekolah.
F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI
PERTEMUAN 1 (2 JP : 80 MENIT)
Topik : EKSPLORASI LANJUTAN SCRATCH
● KEGIATAN PENDAHULUAN (10 MENIT)
○ Pembukaan: Salam dan doa bersama (Keimanan & Ketakwaan).
○ Apersepsi: Guru mengingatkan kembali tentang Scratch dan bertanya, "Bagaimana
jika kita ingin membuat skor dalam permainan? Atau membuat sprite melakukan
gerakan yang sama berulang kali tanpa menyalin banyak blok?"
○ Motivasi: Guru menyampaikan bahwa dengan variabel dan custom block, program
yang dibuat bisa menjadi lebih canggih dan rapi (Meaningful Learning).
● KEGIATAN INTI (60 MENIT)
○ Eksplorasi Konsep: Guru mendemonstrasikan cara membuat variabel (misal: skor)
dan custom block (prosedur, misal: lompat).
○ Praktik Mandiri: Peserta didik mengerjakan Aktivitas AP-K8-01 (Bermain dengan
Control, Input, dan Variable) dan Aktivitas AP-K8-02 (Bermain dengan Custom
block) secara mandiri.
○ Debugging: Peserta didik yang programnya tidak berjalan akan dibimbing guru
untuk mencari kesalahan (Mindful Learning).
○ Pembelajaran Berdiferensiasi:
■ Proses: Siswa yang cepat selesai dapat mencoba menambahkan variabel atau
custom block lain pada programnya.
■ Produk: Hasil akhir berupa program Scratch yang fungsional sesuai skenario
aktivitas.
● KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)
○ Refleksi: "Apa kegunaan variabel? Mengapa kita perlu membuat custom block?"
○ Rangkuman: Guru menyimpulkan fungsi variabel untuk menyimpan data dan
custom block untuk membuat kode lebih efisien.
○ Tindak Lanjut: Menginformasikan pertemuan berikutnya akan bermain sambil
belajar dengan Blockly Games.
○ Penutup: Salam dan doa.
PERTEMUAN 2 & 3 (4 JP : 160 MENIT)
Topik : EKSPLORASI BLOCKLY GAMES (MAZE & MUSIC)
● KEGIATAN PENDAHULUAN (10 MENIT)
○ Pembukaan: Salam dan doa.
○ Apersepsi: Guru menunjukkan tampilan Blockly Games dan berkata, "Hari ini kita
akan belajar pemrograman dengan cara yang berbeda, yaitu dengan menyelesaikan
permainan!"
○ Motivasi: Guru menjelaskan bahwa setiap level permainan akan mengajarkan satu
konsep pemrograman penting secara menyenangkan (Joyful Learning).
● KEGIATAN INTI (140 MENIT)
○ Eksplorasi Terbimbing: Guru memandu peserta didik untuk memulai Aktivitas
AP-K8-03: Eksplorasi Maze. Guru menekankan pada penemuan pola untuk
menggunakan blok perulangan (repeat) dan logika (if).
○ Eksplorasi Mandiri: Peserta didik melanjutkan menyelesaikan level-level Maze.
Setelah itu, melanjutkan ke Aktivitas AP-K8-04: Eksplorasi Music untuk belajar
konsep fungsi/prosedur.
○ Diskusi: Guru mengajak siswa berdiskusi, "Pada level 4 Maze, pola apa yang kalian
temukan? Pada Music, apa keuntungan membuat blok fungsi 'Birama 1'?" (Bernalar
Kritis).
○ Pembelajaran Berdiferensiasi:
■ Proses: Peserta didik tidak harus menyelesaikan semua level secara urut.
Mereka yang kesulitan di Maze bisa mencoba Bird atau Turtle. Siswa yang
mahir ditantang menyelesaikan level 10 atau mencoba permainan lain seperti
Movie.
■ Produk: Peserta didik mencatat solusi (screenshot blok) dan penjelasannya di
jurnal digital. Untuk Music level 10, produknya adalah link lagu kreasi sendiri.
● KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)
○ Refleksi: "Konsep apa yang kalian pelajari dari permainan Maze? Apa yang kalian
pelajari dari Music?"
○ Rangkuman: Guru menyimpulkan konsep perulangan, percabangan, dan fungsi
yang telah dipelajari melalui permainan.
○ Tindak Lanjut: Menginformasikan pertemuan selanjutnya akan menggunakan
Blockly di lingkungan yang berbeda.
○ Penutup: Salam dan doa.
PERTEMUAN 4 - 6 (6 JP : 240 MENIT)
Topik : PEMROGRAMAN PROSEDURAL DENGAN BLOCKLY
● KEGIATAN PENDAHULUAN (10 MENIT)
○ Pembukaan: Salam dan doa.
○ Apersepsi: Guru menghubungkan pengalaman di Blockly Games dengan
pemrograman yang lebih terstruktur. "Sekarang, kita akan membuat program dari nol
menggunakan blok-blok yang sudah kita kenal."
○ Motivasi: Guru menunjukkan contoh program sederhana yang dibuat dengan
Coding with Chrome dan menjelaskan bahwa siswa akan mampu membuat program
serupa.
● KEGIATAN INTI (220 MENIT)
○ Eksplorasi Konsep: Guru menjelaskan blok-blok dasar: input, output, variabel,
operasi aritmetika, logika perbandingan, percabangan (if-else), dan perulangan (for,
while).
○ Praktik Terbimbing: Peserta didik mengerjakan Aktivitas AP-K8-05, AP-K8-07,
AP-K8-08 untuk membiasakan diri dengan lingkungan Coding with Chrome dan
konsep input-output.
○ Problem Solving: Peserta didik mengerjakan Aktivitas AP-K8-09 dan AP-K8-10
yang menantang mereka untuk menggunakan perulangan bersarang (nested loop)
untuk membuat pola. Guru membimbing proses analisis masalah (Bernalar Kritis,
Mindful Learning).
○ Pembelajaran Berdiferensiasi:
■ Proses: Guru memberikan scaffolding (kerangka program) bagi siswa yang
kesulitan dalam membuat pola. Siswa yang cepat selesai diberi tantangan
Aktivitas AP-K8-11 (Pola Diamond).
■ Produk: Hasil berupa file program Blockly yang fungsional untuk setiap
aktivitas.
● KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)
○ Refleksi: "Apa kesulitan terbesar saat membuat pola bintang? Bagaimana kalian
mengatasinya?"
○ Rangkuman: Guru mereviu kembali konsep perulangan bersarang dan logika yang
digunakan untuk membuat pola.
○ Tindak Lanjut: Menginformasikan pertemuan terakhir akan bermain dengan robot.
○ Penutup: Salam dan doa.
PERTEMUAN 7 (2 JP : 80 MENIT)
Topik : BERMAIN DENGAN ROBOT OZOBOT (UNPLUGGED)
● KEGIATAN PENDAHULUAN (10 MENIT)
○ Pembukaan: Salam dan doa.
○ Apersepsi: Guru bertanya, "Bagaimana sebuah robot pembersih lantai bisa tahu
harus berjalan ke mana? Bagaimana mobil di pabrik bisa berjalan mengikuti garis?"
○ Motivasi: Guru menjelaskan bahwa mereka akan belajar menjadi 'programmer'
untuk sebuah robot, memberinya perintah hanya dengan menggunakan warna
(Joyful & Meaningful Learning).
● KEGIATAN INTI (60 MENIT)
○ Simulasi Unplugged: Peserta didik dibagi menjadi kelompok-kelompok kecil. Guru
menjelaskan aturan main: satu siswa menjadi 'robot', satu menjadi 'programmer', dan
satu menjadi 'tester'.
○ Kerja Kelompok: Kelompok mengerjakan Aktivitas AP-K8-12-U (Garis Lajur),
AP-K8-13-U (Lajur Warna), dan AP-K8-14-U (Kode Kecepatan) menggunakan
kertas dan spidol warna. Mereka harus menggambar jalur dan kode warna agar
'robot' bisa mencapai tujuan (Kolaborasi, Kreativitas).
○ Presentasi & Uji Coba: Setiap kelompok mendemonstrasikan jalur yang mereka
buat dan 'robot' mereka mencoba mengikutinya.
● KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)
○ Refleksi: "Kode warna apa yang paling menarik? Apa yang terjadi jika urutan
warnanya salah?"
○ Rangkuman: Guru menyimpulkan bahwa robot bekerja berdasarkan urutan perintah
(algoritma) yang presisi, bahkan dalam bentuk sederhana seperti kode warna.
○ Tindak Lanjut: Menginformasikan tentang Asesmen Sumatif.
○ Penutup: Salam dan doa.
G. ASESMEN PEMBELAJARAN
ASESMEN DIAGNOSTIK
● Tanya Jawab: Di awal bab, guru bertanya: "Siapa yang pernah membuat game dengan
Scratch?", "Menurut kalian, bagaimana sebuah karakter dalam game bisa melompat saat
kita menekan tombol spasi?".
ASESMEN FORMATIF
● Observasi: Guru mengamati proses kerja siswa saat eksplorasi Blockly Games dan
Coding with Chrome, menilai kemampuan problem solving dan persistensi dalam
debugging.
● Produk (Proses): Penilaian hasil pengerjaan setiap aktivitas (AP-K8-01 s.d. AP-K8-14)
menggunakan rubrik yang disediakan, fokus pada fungsionalitas program dan logika
yang benar.
● Diskusi Kelompok: Mengamati keaktifan siswa dalam memberikan ide dan solusi saat
kerja kelompok (terutama pada aktivitas Ozobot).
ASESMEN SUMATIF
● Produk (Proyek): Tugas akhir membuat sebuah proyek sederhana di Scratch atau
Blockly (misal: animasi pendek, game tebak angka, atau lagu sederhana) yang
menerapkan konsep variabel, perulangan, dan percabangan.
● Praktik (Kinerja): Peserta didik mendemonstrasikan proyeknya dan menjelaskan alur
logika program yang dibuat.
● Tes Tertulis: Tes akhir bab untuk mengukur pemahaman konsep algoritma dan
pemrograman.
Contoh Tes Tertulis :
A. Pilihan Ganda
1. Dalam Scratch, jika Anda ingin menyimpan nilai yang bisa berubah-ubah, seperti skor
pemain, Anda harus menggunakan blok dari kategori...
a. Motion
b. Sensing
c. Variables
d. Events
2. Perhatikan blok Blockly berikut: repeat until [goal] do [move forward]. Perintah move
forward akan dieksekusi...
a. Tepat satu kali.
b. Terus menerus tanpa henti.
c. Berulang kali sampai sprite mencapai tujuan.
d. Hanya jika ada jalan di depan.
3. Struktur kontrol yang digunakan untuk membuat program memilih tindakan berbeda
berdasarkan kondisi tertentu (misalnya, jika nilai > 10 maka A, jika tidak maka B)
adalah...
a. Perulangan (Loop)
b. Variabel (Variable)
c. Prosedur (Procedure)
d. Percabangan (Conditional/If-Else)
4. Dalam aktivitas robot Ozobot, urutan warna biru-hitam-merah berfungsi sebagai...
a. Perintah untuk mempercepat laju robot.
b. Sebuah sintaksis atau kode perintah untuk berbelok.
c. Tanda untuk berhenti.
d. Hanya sebagai hiasan jalur.
5. Proses mencari dan memperbaiki kesalahan dalam sebuah program disebut...
a. Compiling
b. Executing
c. Debugging
d. Programming
B. Essay
1. Anda ingin membuat sebuah program di Scratch di mana seekor kucing akan berkata
"Selamat Pagi!" jika waktu menunjukkan sebelum jam 12 siang, dan berkata "Selamat
Siang!" jika setelah jam 12 siang. Jelaskan konsep pemrograman apa yang Anda
butuhkan dan gambarkan secara kasar blok-blok apa saja yang akan Anda gunakan!
2. Jelaskan apa itu perulangan (loop) dalam pemrograman! Berikan satu contoh masalah di
dunia nyata yang dapat diselesaikan dengan konsep perulangan!
3. Mengapa membuat custom block (prosedur/fungsi) di Scratch atau Blockly dianggap
sebagai praktik yang baik dalam pemrograman? Sebutkan minimal 2 keuntungan!
Mengetahui, Cilegon, Juli 2025
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
Hj. Ibnu Sina, [Link]., [Link]. Aulia Juniati, [Link].
NIP. 197207302005011003 NIP. 199806162024212031