MODUL AJAR KBC
MATA PELAJARAN : INFORMATIKA
BAB :
A. IDENTITAS MODUL
Nama Sekolah : MAN Model 1 Manado
Nama Penyusun : Ridwan Eko Pujiyanto
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas / Fase /Semester : X/ E / Ganjil
Alokasi Waktu : 12 JP (6 Pertemuan)
Tahun Pelajaran : 2026/2027
B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK
● Pengetahuan Awal: Peserta didik umumnya sudah sangat akrab dengan penggunaan
teknologi informasi dan komunikasi dalam kehidupan sehari-hari (media sosial, game
online, e-commerce). Mereka mungkin memiliki pemahaman intuitif tentang dampak
positif (kemudahan komunikasi, akses informasi) dan negatif (kecanduan,
cyberbullying) dari TIK, namun belum terstruktur atau mendalam.
● Minat: Topik dampak sosial informatika sangat relevan karena menyentuh langsung
pengalaman pribadi peserta didik. Mereka seringkali tertarik pada isu-isu etika digital,
keamanan siber, atau peran teknologi dalam masyarakat.
● Latar Belakang: Peserta didik berasal dari beragam latar belakang sosial ekonomi,
yang memengaruhi akses dan pengalaman mereka terhadap TIK. Beberapa mungkin
lebih terpapar pada risiko atau peluang digital dibandingkan yang lain.
● Kebutuhan Belajar: Ada peserta didik yang membutuhkan lebih banyak diskusi dan
berbagi pengalaman untuk memahami isu-isu sosial. Ada yang lebih suka
menganalisis data atau studi kasus. Penting untuk mengakomodasi berbagai gaya
belajar dan memberikan ruang bagi ekspresi pendapat.
C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN
● Jenis Pengetahuan: Materi ini mencakup pengetahuan konseptual (konsep digital
citizenship, etika digital, hukum siber, sustainable development goals (SDGs) terkait
informatika), prosedural (cara menelaah dampak, merumuskan solusi), dan
metakognitif (merefleksikan peran diri sebagai warga digital yang bertanggung
jawab, menganalisis masa depan karier di bidang informatika).
● Relevansi dengan Kehidupan Nyata: Sangat relevan. Peserta didik adalah digital
native. Materi ini membekali mereka dengan kesadaran, keterampilan, dan etika
untuk menjadi warga digital yang bertanggung jawab, produktif, dan mampu
berkontribusi pada pembangunan berkelanjutan di era digital.
● Tingkat Kesulitan: Moderat hingga tinggi. Konsep dasar mungkin mudah dipahami,
tetapi analisis dampak yang kompleks, penarikan kesimpulan yang etis, dan
perumusan solusi memerlukan penalaran kritis dan pemahaman mendalam tentang
isu-isu sosial, ekonomi, dan hukum yang terkait dengan informatika.
● Struktur Materi: Berdasarkan buku yang diunggah (Bab 8), materi ini terstruktur
dengan baik, dimulai dari sejarah perkembangan komputer, aspek ekonomi dan
hukum informatika, hingga kaitannya dengan SDG dan perencanaan karier.
● Integrasi Nilai dan Karakter: Materi ini sangat kuat dalam mengintegrasikan nilai-
nilai Profil Pelajar Pancasila, terutama Kewargaan (menjadi warga digital yang
madani), Penalaran Kritis (menganalisis dampak, membedakan informasi
benar/salah), Kolaborasi (bekerja sama mencari solusi masalah sosial terkait TIK),
Kemandirian (mengambil keputusan etis secara mandiri), dan Komunikasi
(menyampaikan gagasan tentang penggunaan TIK secara bertanggung jawab).
D DIMENSI PROFIL LULUSAN
● Kewargaan: Memahami dan mempraktikkan etika serta norma sebagai warga digital
yang bertanggung jawab dan madani.
● Penalaran Kritis: Mampu menganalisis isu-isu sosial, ekonomi, dan hukum yang
timbul dari perkembangan informatika, serta mengevaluasi informasi digital secara
objektif.
● Kolaborasi: Bekerja sama dengan orang lain untuk merumuskan dan
mengimplementasikan solusi berbasis informatika untuk masalah sosial.
● Kemandirian: Mengambil inisiatif dalam mengembangkan literasi digital dan
membuat keputusan yang etis dalam penggunaan teknologi.
● Komunikasi: Mampu mengutarakan gagasan, argumen, dan solusi terkait dampak
sosial informatika secara jelas dan bertanggung jawab.
DESAIN PEMBELAJARAN
A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP) NOMOR : 32 TAHUN 2024
Pada akhir Fase E, peserta didik mampu menerapkan proses berpikir efektif dan efisien
untuk menyelesaikan persoalan secara algoritmik sebagai solusi atas rancangan instruksi
dan data yang dapat dijalankan secara efektif dan efisien oleh sistem komputasi,
menerapkan berpikir kritis dalam menyikapi beragam data yang tersedia di internet untuk
menjadi informasi yang bermanfaat, mempunyai wawasan tentang profesi informatika,
serta memahami hak dan kewajiban sebagai warga digital dan aspek hukumnya. Capaian
Pembelajaran setiap elemen adalah sebagai berikut.
Elemen Capaian Pembelajaran
Berpikir Peserta didik mampu memahami validitas sumber data;
Komputasional memahami konsep struktur data dan algoritma standar;
menerapkan proses komputasi yang dilakukan manusia secara
mandiri atau berkelompok untuk mendapatkan data yang bersih,
benar, dan terpercaya; menerapkan struktur data dan algoritma
standar untuk menghasilkan berbagai solusi dalam menyelesaikan
persoalan yang mengandung himpunan data berstruktur kompleks
dengan volume tidak kecil; serta menuliskan solusi rancangan
program sederhana dalam format pseudocode yang dekat dengan
bahasa komputer.
Peserta didik mampu memahami model dan menyimulasikan
dinamika Input-Proses-Output dalam sebuah komputer Von
Neumann, serta memahami peran sistem operasi.
Literasi Digital Peserta didik mampu memahami penggunaan mesin pencari
dengan variabel yang lebih banyak; mengetahui ekosistem periksa
fakta untuk memilah fakta dan bukan; menggunakan cara
membaca lateral untuk mengevaluasi berbagai informasi digital;
memahami pemanfaatan lebih beragam perkakas teknologi digital
untuk membuat laporan, presentasi, serta analisis dan interpretasi
data; memahami konsep dan penerapan serta konfigurasi
keamanan dasar untuk konektivitas jaringan data lokal dan internet
baik kabel maupun nirkabel; serta memahami pemanfaatan media
digital untuk produksi dan diseminasi konten, partisipasi dan
kolaborasi.
Peserta didik mampu menghargai hak atas kekayaan intelektual,
mengenal profesi bidang Informatika, memahami penerapan
digitalisasi budaya Indonesia, menyaring konten negatif di dunia
digital, menerapkan pengelolaan kata sandi dengan manajer kata
sandi, dan menerapkan autentikasi dua langkah secara sederhana,
serta menerapkan konfigurasi privasi dan keamanan pada akun
platform digital.
B. LINTAS DISIPLIN ILMU
● Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn): Konsep kewargaan digital,
etika, hak dan kewajiban, serta hukum terkait penggunaan TIK.
● Bahasa Indonesia: Kemampuan menarasikan, menganalisis teks, dan menyajikan
argumen terkait isu-isu sosial digital.
● Sejarah: Mempelajari sejarah perkembangan komputer dan dampaknya.
● Ekonomi: Memahami aspek ekonomi dari informatika (industri digital, gig economy,
ekonomi kreatif).
● Sosiologi: Mengkaji interaksi sosial di dunia digital, fenomena sosial siber, dan
perubahan perilaku masyarakat akibat TIK.
● Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS): Memahami isu-isu global seperti Sustainable
Development Goals (SDGs) dan peran teknologi dalam pencapaiannya.
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 1: Sejarah dan Perkembangan Komputer serta Dampaknya
● Melalui eksplorasi sejarah dan diskusi kelompok, peserta didik mampu
mengidentifikasi tahapan perkembangan komputer dan tokoh-tokoh penting di
baliknya (Pengetahuan).
● Dengan menganalisis studi kasus sederhana, peserta didik dapat menjelaskan
dampak awal perkembangan komputasi terhadap masyarakat dan budaya
(Pengetahuan).
● Peserta didik menunjukkan sikap ingin tahu dan apresiasi terhadap inovasi dalam
informatika (Sikap).
Pertemuan 2: Aspek Ekonomi dan Hukum Informatika
● Melalui pemaparan contoh kasus dan diskusi, peserta didik mampu mengidentifikasi
aspek ekonomi (misalnya, e-commerce, fintech) dan hukum (misalnya, UU ITE, hak
cipta) dalam dunia informatika (Pengetahuan).
● Dengan menganalisis kasus pelanggaran etika/hukum siber, peserta didik dapat
merumuskan tindakan yang bertanggung jawab sebagai warga digital
(Keterampilan).
● Peserta didik menunjukkan sikap tanggung jawab dan ketaatan terhadap norma
digital (Sikap).
Pertemuan 3: Informatika untuk Pembangunan Berkelanjutan (SDG) dan Karier
Masa Depan
● Melalui studi literatur dan curah pendapat, peserta didik mampu mengaitkan peran
informatika dalam mencapai tujuan pembangunan berkelanjutan (SDG)
(Pengetahuan).
● Dengan merancang proyek sederhana atau gagasan inovatif, peserta didik dapat
mengonstruksi solusi berbasis informatika untuk masalah sosial atau lingkungan di
sekitar mereka (Keterampilan).
● Peserta didik menunjukkan sikap kreatif dan optimis terhadap potensi informatika
untuk masa depan (Sikap).
D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL
● "Jejak Digitalku: Memahami Rekam Jejak Online dan Dampaknya pada
Reputasi": Membahas bagaimana aktivitas di media sosial, komentar, dan likes
membentuk identitas digital dan konsekuensinya di masa depan (misalnya, saat
mencari pekerjaan).
● "Berita Palsu (Hoaks) dan Saring Sebelum Sharing: Menjadi Konsumen
Informasi yang Kritis": Menganalisis contoh-contoh hoaks, belajar memverifikasi
informasi, dan memahami dampak penyebaran informasi yang tidak benar.
● "Aplikasi Lokal untuk Solusi Global: Bagaimana Informatika Membantu
Mencapai SDG di Komunitasku": Mengidentifikasi masalah lokal (misalnya,
sampah, pendidikan, kesehatan) dan berdiskusi tentang bagaimana aplikasi sederhana
atau platform digital bisa membantu menyelesaikannya.
● "Karier Impian di Dunia Digital: Menggali Peluang dan Keterampilan yang
Dibutuhkan": Membahas berbagai profesi di bidang informatika dan bagaimana
mempersiapkan diri sejak dini.
E. KERANGKA PEMBELAJARAN
1. PRAKTIK PEDAGOGIK:
○ Model: Pembelajaran Berbasis Masalah (PBL) dan Pembelajaran Berbasis Proyek
(PBP). Peserta didik akan menganalisis masalah sosial terkait informatika dan
merancang solusi atau kampanye.
○ Strategi:
■ Case Study Analysis: Menganalisis kasus-kasus nyata tentang dampak
positif/negatif informatika.
■ Debate/Forum Diskusi: Membahas isu-isu kontroversial terkait etika digital.
■ Guest Speaker/Webinar: Mengundang praktisi/ahli terkait etika digital atau
karier informatika.
■ Design Thinking: Untuk merancang solusi inovatif berbasis informatika.
○ Metode: Diskusi kelompok, presentasi, curah pendapat, analisis berita/artikel, riset
daring, storytelling.
2. KEMITRAAN PEMBELAJARAN:
○ Lingkungan Sekolah: Guru PPKn (untuk perspektif etika dan hukum), Guru Bahasa
Indonesia (untuk keterampilan komunikasi), OSIS (untuk kampanye kesadaran
digital).
○ Lingkungan Luar Sekolah: Lembaga/komunitas yang bergerak di bidang literasi
digital atau keamanan siber (misalnya, Siberkreasi, ID-CERT), kepolisian (untuk
narasumber tentang kejahatan siber), profesional di bidang IT.
○ Masyarakat: Melalui berita, media sosial, atau platform daring yang membahas isu-
isu sosial digital.
3. LINGKUNGAN BELAJAR:
○ Ruang Fisik: Kelas yang dapat diatur untuk diskusi kelompok dan presentasi.
Dinding kelas dapat digunakan untuk poster atau mind map ide.
○ Ruang Virtual: Google Classroom (untuk distribusi materi, forum diskusi,
pengumpulan tugas), YouTube (untuk video dokumenter/animasi tentang dampak
TIK), situs berita/jurnal online, platform kolaborasi (misalnya, Jamboard, Padlet
untuk curah pendapat).
○ Budaya Belajar: Lingkungan yang terbuka untuk berpendapat, menghargai
keberagaman pandangan, mendorong empati, dan memupuk rasa tanggung jawab
sebagai warga digital. Guru menjadi fasilitator dan mentor etika digital.
4. PEMANFAATAN DIGITAL:
○ Perpustakaan Digital: Akses artikel, jurnal, atau e-book tentang etika digital,
hukum siber, dan dampak sosial TIK.
○ Forum Diskusi Daring: Google Classroom untuk forum diskusi asinkron tentang
studi kasus, isu-isu etika, atau sharing pengalaman.
○ Penilaian Daring: Kuis awal/akhir melalui Google Form atau Kahoot. Penugasan
esai/artikel/presentasi yang diunggah ke Google Classroom.
○ Pembuatan Konten Digital: Penggunaan aplikasi presentasi (Canva, Google
Slides), aplikasi infografis, atau aplikasi video editing sederhana untuk membuat
kampanye atau presentasi.
F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI
KEGIATAN PENDAHULUAN
○ Pembukaan (Mindful): Guru memulai dengan mengajak peserta didik untuk sejenak
meletakkan gawai mereka. Guru kemudian meminta mereka merenungkan:
"Bagaimana perasaan kalian saat tidak terhubung dengan internet atau media sosial?
Apa yang kalian lewatkan? Atau, apa yang kalian rasakan saat terlalu banyak
terhubung?" (memancing kesadaran akan ketergantungan dan dampak emosional
TIK).
○ Apersepsi (Meaningful & Joyful):
■ Guru menampilkan klip berita pendek atau meme viral yang terkait dengan
dampak positif atau negatif TIK (misalnya, viralitas informasi, online activism,
hoax, online scam).
■ Diferensiasi Konten/Proses: Guru bertanya: "Apa pendapat kalian tentang
fenomena ini? Bagaimana teknologi berperan di dalamnya?" (memancing respons
dan pengetahuan awal). Bagi yang belum terlalu paham, guru dapat memberikan
konteks tambahan atau pertanyaan yang lebih spesifik.
■ Guru menggunakan Mentimeter untuk mengumpulkan "satu kata" yang
menggambarkan perasaan mereka tentang "dunia digital saat ini". Ini
memungkinkan semua siswa berpartisipasi tanpa tekanan.
○ Motivasi (Joyful): Guru menyampaikan: "Teknologi adalah alat yang sangat kuat.
Hari ini kita akan belajar bagaimana menggunakan kekuatan itu secara bijak dan
bertanggung jawab, agar kita bisa menjadi warga digital yang cerdas dan berkontribusi
positif bagi masyarakat."
○ Kesepakatan Kelas: Bersama-sama menyepakati norma diskusi yang saling
menghargai pendapat, meskipun berbeda.
KAGIATAN INTI
○ Fase 1: Memahami (Understanding - Mengkaji Dampak Positif & Negatif
Informatika)
■ Eksplorasi Konsep & Studi Kasus:
■ Guru menyediakan berbagai studi kasus, artikel berita, atau video
dokumenter pendek tentang dampak sosial informatika (misalnya,
cyberbullying, privasi data, e-democracy, digital divide, gig economy).
■ Diferensiasi Konten/Proses: Guru membagi kelompok berdasarkan topik
minat atau preferensi belajar.
■ Kelompok A: Menganalisis dampak etika dan hukum (misalnya,
cyberbullying, hacking, hak cipta).
■ Kelompok B: Menganalisis dampak ekonomi dan sosial (misalnya, e-
commerce, perubahan pekerjaan, isu kesehatan mental akibat media
sosial).
■ Guru menyediakan kerangka analisis (SWOT/analisis dampak) untuk
membantu kelompok.
■ Diskusi Kelompok (Kolaborasi): Setiap kelompok berdiskusi,
mengidentifikasi akar masalah, pihak yang terlibat, dan dampak yang
ditimbulkan.
■ Pembelajaran Bermakna: Peserta didik menghubungkan isu-isu yang
dibahas dengan pengalaman pribadi atau pengamatan mereka di lingkungan
sekitar.
■ Guru Berperan: Memfasilitasi diskusi, mengklarifikasi konsep, dan
memastikan diskusi tetap fokus dan produktif.
○ Fase 2: Mengaplikasi (Applying - Merancang Solusi atau Kampanye)
■ Perumusan Solusi/Gagasan Inovatif (Kreativitas & Penalaran Kritis):
■ Berdasarkan masalah yang diidentifikasi, setiap kelompok merumuskan
solusi atau kampanye kesadaran yang dapat diimplementasikan menggunakan
informatika (misalnya, kampanye anti-hoaks di media sosial, aplikasi
sederhana untuk masalah lokal, proposal platform komunitas).
■ Diferensiasi Proses: Guru memberikan pilihan format proyek:
■ Proyek Desain Kampanye Digital: Membuat poster digital, infografis,
atau storyboard video kampanye.
■ Proyek Gagasan Aplikasi: Membuat prototipe desain antarmuka
sederhana (misalnya, di Figma/Canva) atau sketsa konsep aplikasi.
■ Proyek Penelitian Mini: Menulis esai singkat yang mengidentifikasi
masalah dan menawarkan solusi yang etis.
■ Perencanaan Proyek: Kelompok membuat rencana aksi singkat untuk
solusi/kampanye mereka, termasuk target audiens dan pesan utama.
■ Guru Berperan: Memberikan bimbingan dalam merumuskan solusi yang
realistis, relevan, dan etis.
○ Fase 3: Merefleksi (Reflecting - Menjadi Warga Digital yang Bertanggung
Jawab)
■ Presentasi Solusi/Kampanye (Komunikasi):
■ Setiap kelompok mempresentasikan hasil rancangan solusi atau kampanye
mereka. Mereka menjelaskan masalah, solusi yang ditawarkan, dan
bagaimana informatika berperan di dalamnya.
■ Refleksi Pengalaman (Mindful & Meaningful): Setelah presentasi, peserta
didik diminta untuk merenungkan: "Bagaimana proses ini mengubah
pandangan saya tentang teknologi? Apa yang saya pahami tentang tanggung
jawab saya sebagai pengguna teknologi? Bagaimana saya bisa menjadi agen
perubahan positif?"
■ Diskusi Etika & Masa Depan (Penalaran Kritis):
■ Guru memandu diskusi tentang dilema etika di dunia digital dan membahas
peluang karier di bidang informatika yang relevan dengan minat mereka dan
dapat berkontribusi pada solusi masalah sosial.
■ Uji Pemahaman Cepat (Joyful): Guru dapat menggunakan Kahoot atau
polling cepat untuk menguji pemahaman etika digital atau preferensi karier.
KEGIATAN PENUTUP
○ Umpan Balik Konstruktif (Assessment as Learning):
■ Guru memberikan apresiasi atas partisipasi aktif dan ide-ide inovatif peserta
didik.
■ Guru memberikan umpan balik individual/kelompok mengenai analisis studi
kasus, proposal solusi, atau presentasi, menyoroti kekuatan argumen dan area
yang perlu pengembangan.
■ Guru mengajak peserta didik untuk saling memberikan umpan balik positif dan
konstruktif.
○ Menyimpulkan Pembelajaran (Meaningful Learning):
■ Guru mengajak peserta didik untuk menyimpulkan secara bersama-sama bahwa
informatika memiliki dampak yang sangat luas, dan setiap individu memiliki
peran untuk memastikan dampak tersebut positif dan mendukung pembangunan
berkelanjutan.
■ Pertanyaan Penutup (Joyful): "Satu pesan yang ingin kalian sampaikan kepada
teman-teman kalian tentang 'menjadi warga digital yang baik'?"
○ Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya (Mindful Learning):
■ Guru menginformasikan topik untuk pertemuan berikutnya (misalnya, Praktik
Lintas Bidang, jika relevan).
■ Peserta didik diminta untuk mempraktikkan etika digital dalam kehidupan sehari-
hari dan mencatat pengalaman positif atau tantangan yang mereka temui sebagai
bahan diskusi di pertemuan selanjutnya. Ini melatih kesadaran dan kemandirian.
○ Doa Penutup: Bersama-sama menutup pembelajaran dengan doa.
G. ASESMEN PEMBELAJARAN
● Asesmen sebagai Pembelajaran (Assessment as Learning - Selama Proses
Belajar):
○ Observasi Partisipasi Diskusi: Guru mengamati keterlibatan peserta didik dalam
diskusi kelompok dan kelas, kemampuan menyampaikan argumen, dan sikap
menghargai pendapat. (Menggunakan rubrik observasi).
○ Jurnal Refleksi: Peserta didik menulis refleksi harian/mingguan tentang
pemahaman mereka terhadap isu-isu digital, tantangan yang dihadapi, dan
bagaimana mereka menerapkan etika digital.
○ Peer Assessment: Peserta didik saling menilai dan memberikan umpan balik
terhadap presentasi proyek atau gagasan solusi kelompok lain.
● Asesmen untuk Pembelajaran (Assessment for Learning - Untuk Memperbaiki
Proses Belajar):
○ Kuis Diagnostik: Kuis singkat di awal bab (misalnya, via Google Form) untuk
mengukur pengetahuan awal tentang isu-isu digital atau etika penggunaan
internet.
○ Analisis Studi Kasus (Formative): Penilaian terhadap kemampuan peserta didik
dalam menganalisis kasus yang diberikan (misalnya, kasus cyberbullying) dan
mengidentifikasi dampak serta solusi awal. Guru memberikan umpan balik
tertulis untuk membimbing perbaikan.
○ Konsep Gagasan Solusi: Guru memberikan umpan balik terhadap draf awal
gagasan solusi atau kampanye yang dirancang kelompok untuk memastikan
relevansi dan kelayakan.
● Asesmen Hasil Pembelajaran (Assessment of Learning - Untuk Mengukur
Pencapaian Kompetensi):
○ Penilaian Kinerja (Proyek / Presentasi Kampanye/Solusi):
■ Peserta didik membuat dan mempresentasikan proyek (misalnya, kampanye
literasi digital, desain konsep aplikasi sosial, esai tentang dampak
informatika).
■ Rubrik penilaian mencakup: kedalaman analisis masalah, kreativitas solusi,
relevansi dengan SDG, kualitas presentasi, kemampuan berargumen, dan
kolaborasi dalam kelompok.
○ Tes Tertulis/Esai Analitis: Soal-soal esai yang meminta peserta didik
menganalisis dampak sosial informatika dari berbagai perspektif (ekonomi,
hukum, etika) atau merumuskan rekomendasi kebijakan sederhana.
○ Portofolio Digital: Kumpulan semua hasil kerja peserta didik (catatan diskusi,
analisis studi kasus, draf proyek, presentasi akhir, jurnal refleksi) untuk
menunjukkan perkembangan kompetensi dan pemahaman mereka.