0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
0 tayangan8 halaman

Modul 9

Modul ajar ini dirancang untuk mata pelajaran Informatika di MAN Model 1 Manado, dengan fokus pada praktik lintas bidang yang melibatkan proyek kolaboratif. Peserta didik diharapkan memiliki pengetahuan dasar dan minat dalam berbagai aspek Informatika untuk menyelesaikan masalah nyata di lingkungan sekitar. Pembelajaran dilakukan melalui pendekatan Project-Based Learning, dengan integrasi berbagai disiplin ilmu dan penekanan pada keterampilan berpikir kritis, kreativitas, dan kolaborasi.

Diunggah oleh

teguhhermawanmanado
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
0 tayangan8 halaman

Modul 9

Modul ajar ini dirancang untuk mata pelajaran Informatika di MAN Model 1 Manado, dengan fokus pada praktik lintas bidang yang melibatkan proyek kolaboratif. Peserta didik diharapkan memiliki pengetahuan dasar dan minat dalam berbagai aspek Informatika untuk menyelesaikan masalah nyata di lingkungan sekitar. Pembelajaran dilakukan melalui pendekatan Project-Based Learning, dengan integrasi berbagai disiplin ilmu dan penekanan pada keterampilan berpikir kritis, kreativitas, dan kolaborasi.

Diunggah oleh

teguhhermawanmanado
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

MODUL AJAR KBC

MATA PELAJARAN : INFORMATIKA


BAB : PRAKTIKA LINTAS BIDANG

A. IDENTITAS MODUL
Nama Sekolah : MAN Model 1 Manado
Nama Penyusun : RIDWAN EKO PUJIYANTO. SST
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas / Fase /Semester : X/ E / Ganjil
Alokasi Waktu : 12 JP (6 Pertemuan)
Tahun Pelajaran : 2026/2027

B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK


● Pengetahuan Awal: Peserta didik diharapkan telah memiliki dasar-dasar
pengetahuan dari bab-bab sebelumnya, seperti berpikir komputasional, sistem
komputer, jaringan komputer, analisis data, algoritma, dan pemrograman. Namun,
tingkat penguasaan masing-masing area bisa bervariasi. Beberapa mungkin unggul
dalam pemrograman, yang lain di analisis data, atau desain.
● Minat: Minat peserta didik akan sangat memengaruhi keberhasilan proyek. Beberapa
mungkin sudah memiliki ide proyek yang ingin mereka kembangkan, sementara yang
lain mungkin membutuhkan panduan dan inspirasi. Minat mereka bisa condong ke
bidang tertentu (misalnya, pengembangan game, aplikasi sosial, analisis data
lingkungan, dll.).
● Latar Belakang: Peserta didik berasal dari latar belakang beragam, baik dalam hal
pengalaman proyek, akses teknologi, maupun kemampuan bekerja dalam tim.
Beberapa mungkin sudah terbiasa dengan metode proyek, sementara yang lain
mungkin belum.
● Kebutuhan Belajar: Ada peserta didik yang memerlukan bimbingan lebih dalam
memformulasikan masalah, merancang solusi, atau menggunakan alat-alat tertentu.
Ada pula yang sudah mandiri dan hanya membutuhkan fasilitasi serta tantangan lebih
dalam proyek yang kompleks. Kebutuhan kolaborasi dan manajemen proyek juga
perlu diperhatikan.

C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN


● Jenis Pengetahuan: Materi ini berfokus pada integrasi pengetahuan prosedural
(menerapkan konsep Informatika), konseptual (memahami keterkaitan antar bidang),
dan metakognitif (merefleksikan proses penyelesaian masalah, belajar dari kegagalan,
dan meningkatkan kompetensi diri). Penekanan kuat pada keterampilan berpikir
tingkat tinggi (analisis, sintesis, evaluasi, kreasi) dan soft skills (kolaborasi,
komunikasi, manajemen waktu).
● Relevansi dengan Kehidupan Nyata: Sangat relevan karena:
○ Mendorong peserta didik untuk mengidentifikasi dan menyelesaikan masalah
nyata di lingkungan sekitar menggunakan solusi Informatika.
○ Menyiapkan peserta didik untuk berpartisipasi dalam proyek tim di dunia kerja
atau perkuliahan.
○ Mengembangkan keterampilan berpikir komputasional untuk berbagai disiplin
ilmu.
○ Membangun portofolio karya yang dapat digunakan untuk melanjutkan studi atau
karir.
○ Memupuk jiwa kewirausahaan sosial dan inovasi.
● Tingkat Kesulitan: Tinggi. Bab ini bersifat integratif dan menuntut peserta didik
untuk menerapkan semua pengetahuan Informatika yang telah dipelajari dalam
konteks nyata. Kemampuan memecahkan masalah kompleks, bekerja dalam tim, dan
mengelola proyek adalah tantangan utama. Konflik internal proyek (misalnya,
keterbatasan biaya, waktu, sumber daya) juga menjadi bagian dari kesulitan.
● Struktur Materi (Mengacu pada buku yang diunggah):
○ Inisiasi Proyek (identifikasi masalah, perumusan tujuan, perencanaan).
○ Pengerjaan Proyek (implementasi solusi, pengembangan aplikasi/sistem).
○ Diskusi Guru - Siswa (pembimbingan, umpan balik).
○ Diskusi Siswa - Masyarakat (presentasi hasil, sosialisasi).
● Integrasi Nilai dan Karakter:
○ Penalaran Kritis: Menganalisis masalah, merancang solusi, mengevaluasi hasil.
○ Kreativitas: Mengembangkan ide-ide solusi inovatif, desain produk.
○ Kolaborasi: Bekerja dalam tim, berbagi tugas, menyelesaikan konflik.
○ Kemandirian: Mengambil inisiatif, bertanggung jawab atas peran dalam tim,
mencari solusi.
○ Komunikasi: Menyajikan ide, mempresentasikan hasil, berkomunikasi efektif
dengan tim dan pihak eksternal.
○ Integritas: Jujur dalam pengerjaan proyek dan melaporkan hasil.
○ Ketekunan: Tidak mudah menyerah menghadapi tantangan proyek.

D DIMENSI PROFIL LULUSAN


Hampir semua dimensi profil lulusan sangat relevan dan dapat dicapai dalam bab ini.
Pilihan utama adalah:
● Penalaran Kritis: Mengidentifikasi masalah, menganalisis akar masalah, merancang
solusi berbasis Informatika, mengevaluasi efektivitas solusi.
● Kreativitas: Menghasilkan ide-ide inovatif untuk solusi teknologi, mendesain
produk/aplikasi, mengembangkan prototipe.
● Kolaborasi: Berinteraksi dan bekerja sama secara efektif dalam tim proyek, berbagi
peran, menyelesaikan konflik, dan mencapai tujuan bersama.
● Kemandirian: Mengelola tugas individu dalam proyek, mengambil inisiatif,
memecahkan masalah tanpa supervisi konstan.
● Kewargaan: Memilih masalah yang relevan dengan lingkungan sekitar dan
berkontribusi melalui solusi Informatika.
DESAIN PEMBELAJARAN

A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP) NOMOR : 32 TAHUN 2024


Pada akhir Fase E, peserta didik mampu menerapkan proses berpikir efektif dan efisien
untuk menyelesaikan persoalan secara algoritmik sebagai solusi atas rancangan instruksi
dan data yang dapat dijalankan secara efektif dan efisien oleh sistem komputasi,
menerapkan berpikir kritis dalam menyikapi beragam data yang tersedia di internet untuk
menjadi informasi yang bermanfaat, mempunyai wawasan tentang profesi informatika,
serta memahami hak dan kewajiban sebagai warga digital dan aspek hukumnya. Capaian
Pembelajaran setiap elemen adalah sebagai berikut.
Elemen Capaian Pembelajaran
Berpikir Peserta didik mampu memahami validitas sumber data;
Komputasional memahami konsep struktur data dan algoritma standar;
menerapkan proses komputasi yang dilakukan manusia secara
mandiri atau berkelompok untuk mendapatkan data yang bersih,
benar, dan terpercaya; menerapkan struktur data dan algoritma
standar untuk menghasilkan berbagai solusi dalam menyelesaikan
persoalan yang mengandung himpunan data berstruktur kompleks
dengan volume tidak kecil; serta menuliskan solusi rancangan
program sederhana dalam format pseudocode yang dekat dengan
bahasa komputer.
Peserta didik mampu memahami model dan menyimulasikan
dinamika Input-Proses-Output dalam sebuah komputer Von
Neumann, serta memahami peran sistem operasi.
Literasi Digital Peserta didik mampu memahami penggunaan mesin pencari
dengan variabel yang lebih banyak; mengetahui ekosistem periksa
fakta untuk memilah fakta dan bukan; menggunakan cara
membaca lateral untuk mengevaluasi berbagai informasi digital;
memahami pemanfaatan lebih beragam perkakas teknologi digital
untuk membuat laporan, presentasi, serta analisis dan interpretasi
data; memahami konsep dan penerapan serta konfigurasi
keamanan dasar untuk konektivitas jaringan data lokal dan internet
baik kabel maupun nirkabel; serta memahami pemanfaatan media
digital untuk produksi dan diseminasi konten, partisipasi dan
kolaborasi.
Peserta didik mampu menghargai hak atas kekayaan intelektual,
mengenal profesi bidang Informatika, memahami penerapan
digitalisasi budaya Indonesia, menyaring konten negatif di dunia
digital, menerapkan pengelolaan kata sandi dengan manajer kata
sandi, dan menerapkan autentikasi dua langkah secara sederhana,
serta menerapkan konfigurasi privasi dan keamanan pada akun
platform digital.
B. LINTAS DISIPLIN ILMU
● Matematika: Logika, statistika (jika ada analisis data), algoritma.
● Bahasa Indonesia: Penulisan laporan proyek, presentasi, komunikasi efektif.
● Ilmu Pengetahuan Alam (Fisika, Kimia, Biologi): Jika proyek berkaitan dengan
lingkungan, kesehatan, atau fenomena alam.
● Ilmu Sosial (Sosiologi, Ekonomi, Geografi): Jika proyek berkaitan dengan masalah
sosial, bisnis, atau pemetaan.
● Seni/Desain: Desain antarmuka pengguna (UI/UX) jika proyek berupa aplikasi.
● Kewirausahaan: Jika proyek memiliki potensi untuk dikembangkan menjadi
produk/layanan.
● Pendidikan Agama: Etika dalam pengembangan dan penggunaan teknologi.

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Keseluruhan Bab (12+ JP):
● Subjek belajar: Peserta didik
● Pengetahuan/Keterampilan/Sikap: Mampu mengidentifikasi masalah nyata di
lingkungan sekitar, merumuskan solusi berbasis Informatika, merencanakan dan
melaksanakan proyek secara kolaboratif, serta mengevaluasi dan mempresentasikan
hasil proyek.
● Kondisi/Konteks: Melalui pengerjaan proyek tim yang mengintegrasikan berbagai
konsep Informatika, dengan bimbingan guru dan umpan balik berkelanjutan, dan
presentasi kepada audiens yang relevan (guru, teman, masyarakat).
● Tingkat Pencapaian: Peserta didik mampu menghasilkan sebuah
prototipe/aplikasi/analisis data yang berfungsi, relevan dengan masalah yang
diidentifikasi, dan dipresentasikan dengan jelas kepada audiens. Tim proyek
menunjukkan kemampuan kolaborasi yang efektif dan manajemen proyek yang baik.
Tujuan Pembelajaran Bertahap (Fleksibel per pertemuan/fase proyek):
● Fase Inisiasi (2 JP): Peserta didik mengidentifikasi minimal 3 masalah potensial di
lingkungan sekitar, memilih 1 masalah yang relevan, dan merumuskan tujuan proyek
berbasis Informatika untuk mengatasi masalah tersebut.
● Fase Perencanaan (2 JP): Peserta didik mampu memecah proyek menjadi tugas-
tugas kecil, menentukan pembagian peran dalam tim, dan menyusun jadwal
pengerjaan proyek.
● Fase Implementasi (6+ JP): Peserta didik mampu menerapkan konsep dan
keterampilan Informatika (pemrograman, analisis data, desain, dll.) untuk
mengembangkan prototipe/solusi proyek sesuai perencanaan.
● Fase Evaluasi & Presentasi (2 JP): Peserta didik mampu menguji coba proyek,
mengidentifikasi kekurangan, melakukan perbaikan, dan mempresentasikan hasil
proyek secara efektif kepada audiens.

D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL


● "Aplikasi Pendeteksi Sampah Liar Berbasis Citra untuk Lingkungan Sekolah Bersih"
(Integrasi: Sistem Komputer, Jaringan, Analisis Data)
● "Platform Website Informasi UMKM Lokal untuk Peningkatan Ekonomi Desa"
(Integrasi: Jaringan Komputer, Pemrograman Web, HCI)
● "Sistem Pengingat Jadwal Pemupukan Otomatis bagi Petani Menggunakan Sensor
dan Aplikasi Mobile" (Integrasi: IoT, Pemrograman, Data)
● "Visualisasi Data Kualitas Udara Kota untuk Edukasi Publik" (Integrasi: Analisis
Data, Representasi Data, Komunikasi)
● "Game Edukasi Interaktif tentang Sejarah Lokal" (Integrasi: Algoritma,
Pemrograman, HCI, Multitmedia)

E. KERANGKA PEMBELAJARAN
1. PRAKTIK PEDAGOGIK (MODEL, STRATEGI, METODE):
○ Model Pembelajaran: Project-Based Learning (PjBL) sebagai model utama.
○ Pendekatan: Deep Learning (Mindful Learning, Meaningful Learning, Joyful
Learning).
○ Strategi:
■ Mindful Learning: Sesi refleksi berkala tentang kemajuan proyek dan
tantangan, "check-in" emosional dalam tim, jurnal belajar mandiri tentang proses
dan pembelajaran.
■ Meaningful Learning: Fokus pada penyelesaian masalah nyata,
menghubungkan Informatika dengan disiplin ilmu lain, mentoring dari praktisi.
■ Joyful Learning: Kompetisi ide proyek, sesi "hackathon" mini, presentasi
proyek yang interaktif dan kreatif, perayaan pencapaian.
○ Metode: Curah pendapat (brainstorming), diskusi kelompok, lokakarya (workshop)
teknis, mentoring individu/kelompok, simulasi (jika proyek membutuhkan),
presentasi, pameran proyek.
2. KEMITRAAN PEMBELAJARAN:
○ Lingkungan Sekolah: Guru mata pelajaran lain (biologi, ekonomi, sosiologi) untuk
mendapatkan insight masalah, guru Bimbingan Konseling (untuk manajemen tim),
perpustakaan sekolah (literasi riset), OSIS/ekstrakurikuler (untuk implementasi
proyek di lingkungan sekolah).
○ Lingkungan Luar Sekolah: Komunitas lokal (RT/RW, Karang Taruna, PKK)
sebagai sumber masalah dan penerima manfaat proyek, UMKM setempat, dinas
terkait (misalnya, Dinas Lingkungan Hidup, Dinas Kesehatan, Dinas Pariwisata),
universitas/politeknik (untuk mentoring dari dosen/mahasiswa), praktisi industri IT
(programmer, data scientist, desainer UX).
○ Masyarakat: Peserta didik berinteraksi langsung dengan masyarakat untuk
identifikasi masalah, pengumpulan data, dan uji coba/implementasi solusi.
3. LINGKUNGAN BELAJAR:
○ Ruang Fisik: Laboratorium komputer/IT yang dilengkapi koneksi internet stabil dan
perangkat yang memadai, ruang kelas yang fleksibel untuk diskusi kelompok, area
pameran untuk presentasi proyek.
○ Ruang Virtual: Google Classroom (pusat koordinasi proyek, berbagi dokumen, log
kegiatan), Google Drive/Microsoft Teams (kolaborasi dokumen), Trello/Asana
(manajemen tugas proyek), GitHub (jika ada coding), Miro/Jamboard (brainstorming
visual), platform video conference (untuk mentoring jarak jauh atau presentasi
eksternal).
○ Budaya Belajar: Budaya inovasi, kolaborasi kuat, proaktif dalam memecahkan
masalah, adaptif terhadap perubahan, bertanggung jawab dan akuntabel, saling
mendukung, serta berani mengambil risiko dan belajar dari kegagalan.
4. PEMANFAATAN DIGITAL:
○ Perpustakaan Digital: Riset masalah, studi kasus proyek serupa, mencari referensi
teknis.
○ Forum Diskusi Daring: Grup chat tim proyek, forum di Google Classroom untuk
diskusi teknis atau strategi.
○ Penilaian Daring: Pengumpulan log kegiatan proyek, prototipe digital, laporan, dan
video presentasi melalui Google Classroom.
○ Aplikasi Kolaborasi: Google Docs, Sheets, Slides, Figma (desain UI/UX), Visual
Studio Code (coding), Jupyter Notebook (analisis data).
○ Platform Manajemen Proyek: Trello, Asana, atau fitur tugas di Google Classroom.
○ Video Konferensi: Google Meet/Zoom untuk sesi mentoring atau presentasi.

F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI


KEGIATAN PENDAHULUAN
○ Pembelajaran Berkesadaran (Mindful Learning): Guru mengajak peserta didik
untuk melakukan "mindful walk" singkat di sekitar sekolah atau meminta mereka
menuliskan 3 masalah kecil yang sering mereka temui sehari-hari. Kemudian, guru
meminta mereka menyadari bagaimana teknologi ada di sekitar kita dan bagaimana
ia bisa menjadi solusi.
○ Pembelajaran Bermakna (Meaningful Learning): Guru memulai dengan studi
kasus inspiratif tentang proyek Informatika yang berhasil memecahkan masalah
nyata (misalnya, aplikasi untuk memantau kualitas air, platform donasi online). Guru
bertanya: "Bagaimana ide-ide ini bisa muncul? Apa peran Informatika dalam hal
ini?" Guru juga bisa mengundang alumni atau praktisi untuk berbagi pengalaman.
○ Pembelajaran Menggembirakan (Joyful Learning): Sesi "ideathon" atau "mini-
hackathon" di awal, di mana peserta didik bebas mencurahkan ide-ide gila untuk
masalah. Guru dapat memutar video singkat tentang inovasi teknologi yang menarik
atau mengadakan permainan "tebak teknologi di balik ini".
○ Guru menjelaskan kerangka proyek dan ekspektasi yang akan dicapai.

KEGIATAN INTI
○ Pembelajaran Memahami (Understanding):
■ Guru memfasilitasi sesi brainstorming dan validasi masalah yang ingin
dipecahkan peserta didik.
■ Guru memberikan sesi lokakarya singkat atau tutorial sesuai kebutuhan
kelompok (misalnya, pengenalan platform coding, dasar-dasar desain UI/UX,
pengolahan data sederhana).
■ Peserta didik melakukan riset mandiri atau wawancara dengan
masyarakat/pemangku kepentingan untuk memahami masalah secara mendalam.
■ Diferensiasi Konten: Guru menyediakan sumber daya belajar yang bervariasi
(video tutorial, dokumentasi API, contoh kode) sesuai kebutuhan teknis proyek
masing-masing kelompok. Beberapa kelompok mungkin fokus pada analisis
data, yang lain pada pengembangan web.
○ Pembelajaran Mengaplikasi (Applying):
■ Peserta didik bekerja dalam tim untuk merancang solusi, mengembangkan
prototipe (coding, desain, pengumpulan data), dan menguji coba.
■ Guru berperan sebagai fasilitator dan mentor, memberikan bimbingan teknis,
saran pemecahan masalah, dan dorongan motivasi.
■ Diferensiasi Proses: Guru memberikan otonomi kepada kelompok dalam
memilih alat dan metode pengerjaan proyek. Beberapa kelompok mungkin
memilih untuk membuat aplikasi mobile, yang lain website, atau hanya analisis
data. Guru memberikan jadwal bimbingan yang fleksibel sesuai kebutuhan
progres masing-masing tim.
○ Pembelajaran Merefleksi (Reflecting):
■ Tim melakukan pertemuan internal untuk merefleksikan progres, tantangan yang
dihadapi, dan pembelajaran yang diperoleh dari proses proyek.
■ Guru secara berkala mengadakan sesi "stand-up meeting" singkat dengan setiap
tim untuk menanyakan progres dan tantangan, kemudian memberikan umpan
balik konstruktif.
■ Peserta didik mengisi log kegiatan harian/mingguan yang berisi refleksi pribadi
tentang kontribusi dan pembelajaran mereka.
■ Diferensiasi Produk: Hasil akhir proyek bisa bervariasi (aplikasi, website,
laporan analisis data, purwarupa fisik dengan IoT, presentasi interaktif).
Penilaian mempertimbangkan proses dan produk akhir.

KEGIATAN PENUTUP
○ Umpan Balik Konstruktif: Guru memberikan umpan balik komprehensif terhadap
produk proyek dan proses kerja tim, menyoroti kekuatan dan area untuk perbaikan.
Guru dapat mengundang penguji eksternal (guru lain, praktisi) untuk memberikan
umpan balik tambahan.
○ Menyimpulkan Pembelajaran: Setiap tim mempresentasikan proyek mereka (bisa
dalam bentuk pameran kelas atau presentasi formal). Guru memfasilitasi diskusi
tentang pembelajaran yang didapat dari seluruh proses "Praktika Lintas Bidang" dan
bagaimana Informatika dapat menjadi alat solusi masalah.
○ Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya: Guru mendorong peserta didik untuk
melanjutkan atau mengembangkan proyek mereka di luar jam pelajaran,
berpartisipasi dalam lomba inovasi, atau mencari kesempatan magang. Guru juga
dapat meminta peserta didik untuk membuat rencana pengembangan diri terkait
minat di bidang Informatika.

G. ASESMEN PEMBELAJARAN
Asesmen dalam Praktika Lintas Bidang akan sangat fokus pada asesmen otentik dan
berkelanjutan.
● Assessment as Learning (Sebagai Pembelajaran):
○ Jurnal Proyek/Log Kegiatan: Peserta didik (individu dan tim) secara rutin
mencatat progres, tantangan, solusi, dan refleksi pribadi dalam pengerjaan proyek.
○ Diskusi Kelompok Internal: Guru mengamati bagaimana tim berinteraksi,
menyelesaikan konflik, dan membagi tugas selama proses kerja.
○ Peer Assessment (Penilaian Sejawat): Anggota tim saling menilai kontribusi,
komitmen, dan kerja sama anggota lainnya.
○ Self Assessment (Penilaian Diri): Peserta didik mengevaluasi diri sendiri terkait
pencapaian tujuan pribadi dalam proyek, keterampilan yang dikembangkan, dan area
yang perlu ditingkatkan.
● Assessment for Learning (Untuk Pembelajaran):
○ Presentasi Progres (Stand-up Meeting): Guru secara rutin meminta tim untuk
mempresentasikan progres singkat dan tantangan yang dihadapi, kemudian
memberikan umpan balik dan arahan.
○ Review Kode/Desain/Data (Jika relevan): Guru memberikan umpan balik teknis
terhadap bagian-bagian produk yang sedang dikembangkan.
○ Wawancara/Diskusi Terbuka: Guru berinteraksi langsung dengan tim untuk
memahami pemikiran mereka, proses pengambilan keputusan, dan kesulitan yang
dihadapi.
○ Kuesioner Umpan Balik: Guru dapat menyebarkan kuesioner singkat untuk
mengukur pemahaman konsep atau kesulitan yang masih ada di awal atau tengah
proyek.
● Assessment of Learning (Akhir Pembelajaran):
○ Penilaian Proyek (Produk): Produk akhir proyek (aplikasi yang berfungsi,
prototipe, laporan analisis data, website) akan dinilai berdasarkan rubrik yang
mencakup:
■ Relevansi masalah yang dipecahkan.
■ Fungsionalitas dan kualitas teknis produk.
■ Desain dan antarmuka pengguna (jika relevan).
■ Inovasi dan kreativitas solusi.
■ Dampak potensial terhadap lingkungan/masyarakat.
○ Penilaian Kinerja (Presentasi Proyek): Tim mempresentasikan proyek mereka
kepada guru, teman, dan/atau audiens eksternal (jika memungkinkan). Penilaian
mencakup:
■ Kejelasan dan kelengkapan presentasi.
■ Kemampuan menjawab pertanyaan.
■ Keterlibatan seluruh anggota tim.
■ Daya tarik dan persuasivitas presentasi.
○ Laporan Proyek Tertulis: Laporan komprehensif yang mendokumentasikan
keseluruhan proses proyek, mulai dari identifikasi masalah, perancangan,
implementasi, hingga hasil dan evaluasi. Penilaian mencakup:
■ Struktur dan kelengkapan laporan.
■ Kedalaman analisis masalah.
■ Kualitas dokumentasi teknis (jika ada).
■ Refleksi dan pembelajaran yang diperoleh.
○ Portofolio: Kumpulan semua artefak yang dihasilkan selama proyek (desain awal,
sketsa, kode, data, screenshot, video demo) sebagai bukti kerja.

Anda mungkin juga menyukai