PERENCANAAN PEMBELAJARAN MENDALAM (DEEP LEARNING) | Informatika — Kelas 7 SMP Fase
PERENCANAAN PEMBELAJARAN MENDALAM
(DEEP LEARNING)
Informatika dan Keterampilan Generik · SMP Kelas 7 Fase D · Tahun 2025
Mata Pelajaran Informatika
Topik Pembelajaran Informatika dan Keterampilan Generik
Jenjang / Kelas / Fase SMP / Kelas 7 / Fase D
Pembelajaran Kontekstual (Contextual Teaching and
Praktik Pedagogis
Learning)
Dimensi Profil Lulusan Penalaran Kritis, Kolaborasi, Komunikasi, Kreativitas
Alokasi Waktu 3 x 40 menit (1 kali pertemuan)
Guru Pengampu Fatimatus Zahro, [Link]., M.M.
BAGIAN 1: IDENTIFIKASI
1a. Identifikasi Peserta Didik
Kesiapan Belajar
Peserta didik kelas 7 SMP berada pada masa transisi dari jenjang SD menuju SMP, dengan
karakteristik belajar yang masih bersifat konkret-operasional menuju formal-abstrak (Piaget).
Sebagian besar sudah memiliki pengalaman menggunakan teknologi digital secara informal, namun
belum memiliki kerangka konseptual yang terstruktur tentang informatika sebagai disiplin ilmu.
Profil Pengetahuan Awal
• Terbiasa menggunakan perangkat digital (smartphone, tablet) untuk hiburan dan komunikasi
• Belum memiliki pemahaman struktural tentang konsep algoritma, data, sistem komputer
• Memiliki literasi digital dasar: menggunakan aplikasi media sosial, game online, YouTube
• Sebagian peserta didik sudah pernah menggunakan perangkat lunak produktivitas (Word,
PowerPoint)
Minat dan Latar Belakang
• Tinggi: minat terhadap game, media sosial, konten kreatif digital (YouTube, TikTok)
• Beragam: latar belakang akses teknologi bervariasi (perkotaan vs. semi-rural)
• Antusias terhadap aktivitas hands-on, kolaboratif, dan yang memiliki dampak nyata
Kebutuhan Belajar Khusus
• Scaffolding untuk konsep abstrak → dimulai dari konteks pengalaman nyata
• Diferensiasi konten: siswa dengan akses terbatas teknologi mendapat pendampingan ekstra
• Penguatan literasi kritis: membedakan informasi valid dan hoaks di dunia digital
Fatimatus Zahro, [Link]., M.M. | Informatika SMP Kelas 7 | Hal.
PERENCANAAN PEMBELAJARAN MENDALAM (DEEP LEARNING) | Informatika — Kelas 7 SMP Fase
D
1b. Analisis Materi Pelajaran
Jenis Pengetahuan yang Dicapai
• Pengetahuan Konseptual: konsep informatika, keterampilan generik abad 21 (4C)
• Pengetahuan Prosedural: langkah berpikir komputasional, algoritma sederhana, alur kerja
digital
• Pengetahuan Metakognitif: kesadaran tentang cara belajar sendiri dan strategi
menyelesaikan masalah
Relevansi dengan Kehidupan Nyata
• Informatika hadir di setiap aspek kehidupan siswa: dari aplikasi ojek online hingga sistem
absensi sekolah
• Keterampilan generik (berpikir kritis, komunikasi, kolaborasi, kreativitas) adalah bekal utama
di era digital
• Pemahaman tentang informatika membantu siswa menjadi pengguna teknologi yang cerdas
dan bertanggung jawab
Integrasi Nilai dan Karakter
• Tanggung jawab digital: etika penggunaan teknologi dan keamanan data pribadi
• Gotong royong: kolaborasi tim dalam merancang solusi bersama
• Kebinekaan: menghargai perbedaan perspektif dalam diskusi dan pemecahan masalah
• Mandiri: refleksi diri dan perencanaan strategi belajar yang berkelanjutan
1c. Dimensi Profil Lulusan
🔍 Penalaran Kritis 🤝 Kolaborasi 💬 Komunikasi 💡 Kreativitas
Menganalisis peran Menciptakan
Bekerja dalam tim Mempresentasikan
informatika dalam produk/solusi baru
lintas peran untuk gagasan dan hasil
kehidupan nyata dan berbasis pemikiran
merancang solusi karya secara lisan,
membangun argumen inovatif dan
digital bersama visual, dan digital
berbasis data komputasional
Keempat dimensi profil lulusan ini tidak berdiri sendiri, melainkan saling memperkuat. Dalam setiap
aktivitas pembelajaran, peserta didik secara simultan melatih kemampuan berpikir kritis saat
menganalisis permasalahan, berkolaborasi dalam tim, mengomunikasikan hasil temuan, dan
mengekspresikan kreativitas dalam merancang solusi inovatif.
Fatimatus Zahro, [Link]., M.M. | Informatika SMP Kelas 7 | Hal.
PERENCANAAN PEMBELAJARAN MENDALAM (DEEP LEARNING) | Informatika — Kelas 7 SMP Fase
D
BAGIAN 2: DESAIN PEMBELAJARAN
2a. Capaian Pembelajaran (CP) Fase D
Berdasarkan Capaian Pembelajaran Informatika Fase D (Permendikbudristek No. 12/2024), peserta
didik mampu:
• Memahami peranan informatika dan komputer dalam kehidupan sehari-hari serta menjadi
pengguna yang bertanggung jawab
• Memahami fakta, konsep, prinsip, dan prosedur dasar berkaitan dengan informatika dan
keterampilan generik
• Menerapkan keterampilan berpikir komputasional dalam memecahkan persoalan yang
berkaitan dengan kehidupan sehari-hari
• Berkolaborasi dan berkomunikasi secara efektif dalam penyelesaian proyek berbasis
teknologi informasi
2b. Topik Pembelajaran
Informatika dan Keterampilan Generik — Topik ini dirancang secara kontekstual dengan
mengaitkan konsep informatika pada situasi nyata yang dialami peserta didik Kelas 7 SMP setiap
harinya. Subtopik meliputi:
• Pengertian informatika sebagai ilmu dan praktik
• Keterampilan generik yang dibutuhkan di era digital: berpikir kritis, kreativitas, komunikasi,
kolaborasi (4C)
• Peran informatika dalam kehidupan nyata: pendidikan, kesehatan, lingkungan, sosial
• Pengantar berpikir komputasional dalam konteks keseharian
2c. Lintas Disiplin Ilmu (Integrasi Interdisiplin)
Mata Pelajaran Titik Integrasi Contoh Aktivitas
Menganalisis data suhu/cuaca
IPA Pemodelan data dan observasi ilmiah
menggunakan spreadsheet
Menyusun algoritma pemecahan soal
Matematika Algoritma, logika, pola, statistik dasar
matematika
Bahasa Komunikasi efektif, presentasi lisan Menyusun laporan dan presentasi
Indonesia dan tulisan proyek digital
Dampak teknologi pada masyarakat Diskusi: dampak media sosial pada
IPS dan budaya interaksi sosial remaja
Membuat poster digital menggunakan
Seni Budaya Kreativitas digital dan desain visual
Canva
Etika digital, tanggung jawab, gotong Diskusi etika berbagi informasi di
PPKn royong media sosial
2d. Tujuan Pembelajaran
Fatimatus Zahro, [Link]., M.M. | Informatika SMP Kelas 7 | Hal.
PERENCANAAN PEMBELAJARAN MENDALAM (DEEP LEARNING) | Informatika — Kelas 7 SMP Fase
D
T
Peserta didik dapat menjelaskan (C2) konsep dasar informatika dan peran teknologi
P
1 informasi dalam kehidupan sehari-hari melalui contoh konkret di lingkungan mereka.
T
Peserta didik dapat mengidentifikasi (C1) dan menganalisis (C4) keterampilan generik
P
2 (berpikir kritis, komunikasi, kolaborasi, kreativitas) yang dibutuhkan di era digital.
T
Peserta didik dapat mengaitkan (C4) pemanfaatan informatika dengan penyelesaian
P
3 masalah nyata di komunitas dan lingkungan sekolah mereka.
T Peserta didik dapat merancang (C6) sebuah solusi sederhana berbasis informatika
P untuk mengatasi satu permasalahan nyata di lingkungan sekitar mereka secara
4 kolaboratif.
T
Peserta didik dapat mempresentasikan (C3/P3) hasil rancangan solusi mereka secara
P
5 komunikatif menggunakan media digital dan menerima umpan balik secara konstruktif.
2e. Kerangka Pembelajaran
i. Praktik Pedagogis: Pembelajaran Kontekstual (CTL)
Pembelajaran Kontekstual (Contextual Teaching and Learning) diterapkan melalui 7 komponen
REACT berikut:
• Relating (Menghubungkan): Materi dikaitkan langsung dengan pengalaman digital harian
peserta didik — penggunaan smartphone, media sosial, aplikasi transportasi online.
• Experiencing (Mengalami): Peserta didik melakukan eksplorasi langsung melalui kunjungan
pos informatika, simulasi algoritma dengan aktivitas fisik, dan demonstrasi teknologi nyata.
• Applying (Menerapkan): Peserta didik merancang solusi informatika untuk masalah nyata di
lingkungan sekolah atau komunitas mereka.
• Cooperating (Bekerja Sama): Seluruh aktivitas inti dilakukan dalam kelompok kolaboratif
dengan peran yang terdistribusi (analis, desainer, presenter, notulen).
• Transferring (Mentransfer): Peserta didik menerapkan pemahaman dalam konteks baru —
dari memahami konsep menuju merancang solusi orisinal.
ii. Lingkungan Pembelajaran yang Aman, Nyaman, dan Saling Memuliakan
• Membangun kesepakatan kelas di awal: norma komunikasi yang respectful dalam diskusi
dan presentasi
• Guru berperan sebagai fasilitator dan coach — bukan sumber kebenaran tunggal
• Zona bebas penilaian selama eksplorasi: kesalahan dipandang sebagai bagian dari proses
belajar
• Formasi meja fleksibel: meja cluster untuk diskusi kelompok, dapat diatur ulang untuk
presentasi pleno
• Display hasil karya siswa di dinding kelas (fisik maupun digital board) sebagai bentuk
perayaan belajar
• Bahasa apresiasi konstruktif: '2 bintang 1 harapan' dalam setiap umpan balik sejawat
iii. Pemanfaatan Teknologi Digital
• Mentimeter / Padlet: brainstorming dan word cloud interaktif di awal pembelajaran
• Google Slides / Canva for Education: media presentasi kolaboratif berbasis cloud
Fatimatus Zahro, [Link]., M.M. | Informatika SMP Kelas 7 | Hal.
PERENCANAAN PEMBELAJARAN MENDALAM (DEEP LEARNING) | Informatika — Kelas 7 SMP Fase
D
• YouTube (video pendek 2-3 menit): konten pemantik dan inspirasi kontekstual
• Google Forms / Quizizz: asesmen formatif cepat dan refleksi digital
• WhatsApp / Google Classroom: distribusi materi, pengumpulan tugas, dan diskusi lanjutan
• Spreadsheet sederhana: latihan pengolahan data dasar dalam konteks kehidupan nyata
Fatimatus Zahro, [Link]., M.M. | Informatika SMP Kelas 7 | Hal.
PERENCANAAN PEMBELAJARAN MENDALAM (DEEP LEARNING) | Informatika — Kelas 7 SMP Fase
D
BAGIAN 3: PENGALAMAN BELAJAR
Prinsip Utama: Pembelajaran Berkesadaran (Mindful), Bermakna (Meaningful), dan
Menggembirakan (Joyful)
# Aktivitas Deskripsi Kegiatan
🌅 AWAL PEMBELAJARAN (15 menit)
Prinsip: Pembelajaran Berkesadaran & Bermakna
Ice Breaker Digital Guru menampilkan gambar gadget, media sosial, dan teknologi
di sekitar siswa. Siswa diminta mengacungkan tangan: 'Siapa
1 yang hari ini sudah pakai HP untuk lebih dari 3 hal?' —
membangun relevansi personal.
Apersepsi Kontekstual Guru mengajukan pertanyaan pemantik: 'Pernahkah kalian
merasa bingung dengan berita yang berbeda di HP? Apa yang
2 kalian lakukan?' — mengaitkan pengalaman nyata siswa dengan
konsep informatika.
Motivasi & Orientasi Guru memutarkan video pendek 2 menit tentang anak SMP yang
berhasil membuat aplikasi sederhana untuk warga desa. Siswa
3 diajak bermimpi: 'Masalah apa di sekitar kita yang bisa
diselesaikan dengan teknologi?'
Eksplorasi Awal Siswa mengisi Mentimeter/papan tempel digital: 3 kata yang
4 (Diagnostik) terlintas saat dengar kata 'Informatika'. Guru memvisualisasikan
word cloud sebagai peta pemahaman awal kelas.
⚙️INTI PEMBELAJARAN (85 menit)
Prinsip: Pembelajaran Bermakna, Aktif, dan Menggembirakan
MEMAHAMI — Siswa membaca infografis 'Informatika = Ilmu + Keterampilan +
Konstruksi Sikap'. Dalam kelompok kecil (4 orang), mereka mendiskusikan:
5 'Keterampilan apa yang sudah kita punya? Mana yang perlu
Pengetahuan (25 mnt)
ditingkatkan?' — menggunakan tabel analisis diri.
MEMAHAMI — Kelompok mengunjungi 4 'pos informatika' di kelas: (a) Pos
Eksplorasi Kontekstual Algoritma — menyusun resep masakan sebagai algoritma; (b)
6 Pos Data — membaca infografis sederhana; (c) Pos Jaringan —
simulasi pengiriman pesan; (d) Pos AI — demo chatbot
sederhana.
MENGAPLIKASI — Setiap kelompok memilih 1 masalah nyata di sekolah/desa
Proyek Mini (35 mnt) (sampah, absensi, informasi jadwal) dan merancang solusi
7 informatika sederhana dalam bentuk poster digital atau flowchart.
Peran dibagi: Analis, Desainer, Presenter, Notulen.
MENGAPLIKASI — Setiap kelompok mempresentasikan rancangan solusi mereka
Kolaborasi & (maks. 3 menit per kelompok) menggunakan slide Canva/Google
8 Slides. Kelompok lain memberikan umpan balik terstruktur
Presentasi
menggunakan format '2 bintang 1 harapan'.
MEREFLEKSI — Siswa mengisi jurnal refleksi mandiri: (1) Apa yang paling
Evaluasi Kritis (25 mnt) menantang? (2) Keterampilan apa yang saya gunakan hari ini?
9 (3) Bagaimana saya bisa berkembang lebih baik? — mendorong
metakognisi dan regulasi diri.
🌟 PENUTUP (20 menit)
Prinsip: Pembelajaran Menggembirakan & Penuh Makna
1 Umpan Balik Guru memberikan apresiasi spesifik kepada setiap kelompok
Fatimatus Zahro, [Link]., M.M. | Informatika SMP Kelas 7 | Hal.
PERENCANAAN PEMBELAJARAN MENDALAM (DEEP LEARNING) | Informatika — Kelas 7 SMP Fase
D
Konstruktif berdasarkan observasi: 'Kelompok A menunjukkan kreativitas
0 luar biasa dalam...' — bukan sekadar 'bagus', tapi konkret dan
bermakna.
Penyimpulan Bersama Siswa dan guru bersama-sama menyusun 'Peta Konsep Kelas'
1 di papan tulis digital — mengintegrasikan semua temuan
1 kelompok menjadi satu pemahaman bersama tentang
Informatika dan Keterampilan Generik.
Perencanaan Tindak Guru memperkenalkan tantangan minggu depan: 'Amati 1
1 Lanjut masalah di rumah/lingkungan yang bisa diselesaikan teknologi.
2 Dokumentasikan dengan foto + catatan singkat.' —
menjembatani ke pertemuan berikutnya.
Detail Aktivitas Inti: MEMAHAMI
Prinsip yang Dominan: Konstruktivisme Sosial (Vygotsky) — pengetahuan dibangun secara aktif
melalui interaksi sosial dan pengalaman langsung dalam zone of proximal development.
• Aktivitas Pos Algoritma: Siswa menyusun 'resep' membuat mie instan dalam 10 langkah
berurutan — memahami konsep algoritma dalam konteks yang familiar dan menyenangkan.
• Aktivitas Pos Data: Siswa membaca dan menginterpretasi infografis penggunaan internet
remaja Indonesia 2024 — melatih literasi data dalam konteks relevan.
• Aktivitas Pos Jaringan: Simulasi 'telephone game' digital — siswa memahami bagaimana
informasi bergerak dan mengapa keakuratan data penting.
• Aktivitas Pos AI: Demo sederhana chatbot (ChatGPT/Google Gemini) — siswa mencoba,
menganalisis kekuatan dan keterbatasan AI, dan mendiskusikan implikasinya.
Detail Aktivitas Inti: MENGAPLIKASI
Prinsip yang Dominan: Pembelajaran Berbasis Proyek (Project-Based Learning) — peserta didik
menerapkan konsep dalam konteks masalah nyata yang bermakna secara personal dan sosial.
• Identifikasi Masalah: Setiap kelompok mengidentifikasi 1 permasalahan nyata di
sekolah/komunitas (misal: informasi jadwal yang tidak tepat waktu, pemilahan sampah,
kehadiran siswa).
• Rancangan Solusi: Kelompok merancang solusi berbasis informatika (flowchart alur solusi,
mockup antarmuka sederhana, atau poster digital), dengan pembagian peran yang jelas.
• Presentasi dan Umpan Balik: Setiap kelompok mempresentasikan rancangan dalam 3
menit, diikuti sesi umpan balik '2 bintang 1 harapan' dari kelompok lain.
Detail Aktivitas Inti: MEREFLEKSI
Prinsip yang Dominan: Metakognisi dan Self-Regulated Learning — peserta didik secara aktif
memantau, mengevaluasi, dan merencanakan strategi belajar mandiri mereka.
• Jurnal Refleksi 3-2-1: (3) hal yang saya pelajari hari ini, (2) hal yang masih membingungkan,
(1) pertanyaan yang ingin saya selidiki lebih lanjut.
• Penilaian Diri: Siswa mengevaluasi kontribusi diri dalam kelompok menggunakan rubrik
sederhana 4 aspek: keaktifan, kreativitas, komunikasi, dan keterbukaan menerima umpan
balik.
• Perencanaan Ke Depan: Siswa menuliskan 1 aksi konkret yang akan mereka lakukan
minggu depan berkaitan dengan informatika dalam kehidupan nyata mereka.
Fatimatus Zahro, [Link]., M.M. | Informatika SMP Kelas 7 | Hal.
PERENCANAAN PEMBELAJARAN MENDALAM (DEEP LEARNING) | Informatika — Kelas 7 SMP Fase
D
Fatimatus Zahro, [Link]., M.M. | Informatika SMP Kelas 7 | Hal.
PERENCANAAN PEMBELAJARAN MENDALAM (DEEP LEARNING) | Informatika — Kelas 7 SMP Fase
D
BAGIAN 4: ASESMEN PEMBELAJARAN
Jenis
Teknik & Instrumen Deskripsi
Asesmen
Asesmen • Kuis singkat daring
Mengetahui pengetahuan awal, minat, dan
(Mentimeter/Kahoot) • Peta
Awal konsep awal • Pertanyaan
persepsi peserta didik terhadap informatika
(Diagnostik) sebelum pembelajaran dimulai
pemantik lisan
Asesmen • Observasi diskusi kelompok • Assessment AS learning & FOR learning:
Penilaian sejawat (peer memantau proses kolaborasi, partisipasi, dan
Proses assessment) • Jurnal belajar perkembangan pemahaman selama aktivitas
(Formatif) harian • Check-in refleksi 3-2-1 berlangsung
Asesmen • Presentasi proyek mini • Assessment OF learning: mengukur
Akhir Rubrik kinerja • Laporan refleksi ketercapaian tujuan pembelajaran melalui
(Sumatif) tertulis • Portofolio digital produk konkret dan presentasi di depan kelas
4a. Asesmen Awal Pembelajaran (Diagnostik)
Tujuan: Memetakan pengetahuan awal, minat, dan persepsi peserta didik terhadap informatika
sebelum pembelajaran dimulai, untuk menyesuaikan pendekatan dan scaffolding yang diberikan.
Instrumen dan Teknik:
• Kuis Digital Mentimeter: 5 pertanyaan pilihan ganda dan kata kunci tentang informatika —
dilakukan pada 10 menit pertama, hasilnya divisualisasikan real-time sebagai word cloud.
• Pertanyaan Pemantik Lisan: 'Apa yang pertama terlintas saat mendengar kata Informatika?'
— guru mencatat pola jawaban untuk menyesuaikan penekanan materi.
• Formulir Google: Isian singkat 3 pertanyaan terbuka tentang pengalaman digital dan
harapan belajar informatika — dikumpulkan sebelum pembelajaran dimulai (bisa dikirim H-
1).
4b. Asesmen Proses Pembelajaran (Formatif)
Tujuan: Memantau dan mendukung proses belajar secara berkelanjutan. Berfungsi sebagai
Assessment AS Learning (siswa belajar dari proses penilaian) dan Assessment FOR Learning (guru
menyesuaikan pembelajaran).
Teknik 1: Observasi Guru — Rubrik Partisipasi Kelompok
• Aspek yang diamati: keaktifan diskusi, kemampuan mendengar aktif, kontribusi gagasan,
pengelolaan konflik kelompok
• Instrumen: lembar observasi checklist dengan 4 level (BT/MT/MB/BSH) per aspek
• Waktu: selama aktivitas pos informatika dan proyek mini (45-60 menit)
Teknik 2: Penilaian Sejawat (Peer Assessment)
• Format '2 Bintang 1 Harapan': setiap kelompok memberi 2 apresiasi konkret dan 1 saran
perbaikan untuk kelompok yang presentasi
• Instrumen: formulir digital (Google Forms) atau kartu umpan balik fisik
• Manfaat ganda: pemberi umpan balik melatih kemampuan evaluasi kritis; penerima
mendapat perspektif dari teman sebaya
Fatimatus Zahro, [Link]., M.M. | Informatika SMP Kelas 7 | Hal.
PERENCANAAN PEMBELAJARAN MENDALAM (DEEP LEARNING) | Informatika — Kelas 7 SMP Fase
D
Teknik 3: Refleksi Check-In 3-2-1
• Dilakukan pada akhir sesi inti sebelum penutup
• 3 hal yang dipelajari, 2 hal yang masih membingungkan, 1 pertanyaan yang ingin
dieksplorasi
• Guru menggunakan hasil refleksi untuk menyesuaikan pembuka pertemuan berikutnya
4c. Asesmen Akhir Pembelajaran (Sumatif)
Tujuan: Mengukur ketercapaian seluruh tujuan pembelajaran melalui bukti kinerja konkret yang
menunjukkan pemahaman mendalam dan kemampuan aplikasi.
Instrumen 1: Rubrik Presentasi Proyek Mini
Perlu
Sangat Baik
Aspek Penilaian Baik (3) Cukup (2) Bimbingan
(4)
(1)
Masalah nyata,
Masalah jelas Masalah kurang Masalah belum
Identifikasi Masalah spesifik,
dan relevan spesifik teridentifikasi
didukung data
Solusi inovatif,
Solusi relevan Solusi ada tapi Solusi tidak
Solusi Informatika aplikatif, dan
dan logis kurang logis relevan
feasible
Jelas, percaya
Komunikasi Jelas dan Kurang jelas
diri, menarik, Sulit dipahami
Presentasi terstruktur
terstruktur sebagian
Semua anggota
Sebagian besar Hanya 1-2 Tidak ada
Kolaborasi Tim berkontribusi
berkontribusi anggota aktif kolaborasi
merata
Visual menarik, Produk ada
Visual cukup Tidak ada
Kreativitas Produk orisinal,
menarik
namun
produk visual
informatif sederhana
Instrumen 2: Laporan Refleksi Tertulis Individu
• Panjang: minimal 1 halaman, dikumpulkan 3 hari setelah pertemuan
• Pertanyaan panduan: (1) Konsep informatika apa yang paling bermakna bagimu dan
mengapa? (2) Bagaimana keterampilan generik yang kamu latih hari ini akan berguna di
masa depan? (3) Apa rencanamu untuk terus mengembangkan keterampilan informatika?
• Penilaian: kedalaman refleksi, kejujuran, keterkaiatan dengan tujuan pembelajaran
Instrumen 3: Portofolio Digital (Tindak Lanjut)
• Siswa mendokumentasikan hasil proyek mini, refleksi, dan foto aktivitas dalam folder Google
Drive kelas
• Portofolio menjadi bukti pertumbuhan belajar sepanjang semester
• Digunakan pada pertemuan orang tua untuk menunjukkan perkembangan konkret peserta
didik
Catatan Guru Pengampu
Fatimatus Zahro, [Link]., M.M. | Informatika SMP Kelas 7 | Hal.
PERENCANAAN PEMBELAJARAN MENDALAM (DEEP LEARNING) | Informatika — Kelas 7 SMP Fase
D
Perencanaan Pembelajaran Mendalam ini dirancang dengan semangat bahwa setiap peserta didik
adalah pemikir yang kompeten, kolaborator yang berharga, dan inovator masa depan. Melalui
pembelajaran kontekstual yang bermakna, kita tidak hanya mengajarkan informatika sebagai ilmu,
tetapi membentuk generasi yang bijak, kritis, dan bertanggung jawab dalam mengarungi era digital.
Disusun oleh:
Fatimatus Zahro, [Link]., M.M.
Guru Informatika SMP — Kelas 7 Fase D
Tahun Pelajaran 2025/2026
Fatimatus Zahro, [Link]., M.M. | Informatika SMP Kelas 7 | Hal.