BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1. Hasil Belajar Siswa
a. Pengertian Belajar
Dalam buku evaluasi pembelajaran, belajar adalah
kegiatan berproses dan merupakan unsur yang sangat
fundamental dalam penyelenggaraan jenis dan jenjang
pendidikan, hal ini berarti keberhasilan pencapaian tujuan
pendidikan sangat tergantung pada keberhasilan proses
belajar siswa di sekolah dan lingkungan sekitarnya. Sujana
dalam Haris (2013 : 1-2) berpendapat belajar dapat diartikan
sebagai suatu proses yang ditandai dengan adanya perubahan
pada diri seseorang, perubahan sebagai hasil proses belajar
dapat ditunjukkan dalam berbagai bentuk seperti perubahan
pengetahuan, pemahaman, sikap dan tingkah laku,
keterampilan, kecakapan, kebiasaan, serta aspek-aspek yang
ada pada individu yang belajar .
Gagne dan Berliner dalam Anni (2007: 2)
mendefinisikan belajar sebagai suatu proses dimana suatu
organisme mengubah perilakunya karena hasil dari
10
11
pengalaman. Dengan kata lain, belajar adalah proses
perubahan perilaku individu yang diperoleh dari hasil interaksi
individu tersebut dengan lingkungannya. Jadi, seseorang baru
bisa dikatakan belajar apabila orang yang bersangkutan
melakukan suatu aktivitas yang menyebabkan terjadinya
perubahan perilaku yang relatif lama dan dapat diamati.
Menurut Dan Whiterington (Purwanto,2010: 84), belajar
adalah suatu perubahan dalam kepribadian yang menyatakan
diri sebagai suatu pola baru dari pada reaksi yang berupa
kecakapan, sikap, kebiasaan, kepandaian, atau suatu
pengertian.
Sudjana dalam Rusman (2013:1) mengemukakan ,
belajar pada hakikatnya adalah proses interaksi terhadap
semua situasi yang ada di sekitar individu. Belajar dapat
dipandang sebagai proses yang diarahkan kepada tujuan dan
proses berbuat melalui berbagai pengalaman. Belajar
merupakan proses melihat, mengamati, dan memahami
sesuatu. Dari pengertian dan definisi belajar yang dikemukan
para ahli di atas, dapat dikemukakan terdapat adanya elemen-
elemen yang penting untuk diketahui yang menjelaskan ciri-ciri
pengertian tentang belajar yaitu:
1) Belajar adalah suatu perubahan yang terdapat di dalam
tingkah laku, di mana perubahan itu dapat mengarah
12
kepada tingkah laku yang lebih baik, tetapi juga ada
kemungkinan mengarah kepada tingkah laku yang buruk.
2) Belajar merupakan suatu perubahan yang terjadi melalui
latihan atau pengalaman, yang dalam arti perubahan-
perubahan yang disebabkan oleh pertumbuhan atau
kematangan tidak dianggap sebagai hasil belajar, seperti
perubahan-perubahan yang terjadi pada diri seorang bayi.
3) Untuk bisa disebut dengan belajar, maka perubahan
tersebut harus relative tepat, harus merupakan akhir dari
suatu periode yang mungkin berlangsung selama berhari-
hari, berbulan, maupun bertahun, ini berarti bahwa kita
diharuskan untuk mengesampingkan perubahan-perubahan
dari tingkah laku yang disebabkan oleh :
a) Motivasi, dorongan yang timbul pada diri seseorang
sadar atau tidak sadar untuk melakukan suatu tidakan
dengan tujuan tertentu.
b) Kelelahan, aspek jasmaniah mencakup kondisi dan
kesehatan jasmani individu.
c) Adaptasi, penyesuaian dengan lingkungan sosialnya
baik dengan orang lain, gurunya, temannya, orang
tuanya, maupun orang-orang yang ada di sekitarnya.
13
d) Ketajaman perhatian/kepekaan seseorang di mana yang
biasanya hanya bisa berlangsung dengan waktu
sementara.
4) Tingkah laku yang mengalami perubahan karena belajar
menyangkut berbagai aspek kepribadian baik fisik, maupun
psikologi dalam pengertian pemecahan suatu masalah
berpikir keterampilan, kecakapan, kebiasaan, ataupun
sikap.
Pembelajaran mengandung makna adanya kegiatan
mengajar dan belajar, di mana pihak yang mengajar adalah
guru dan yang belajar adalah siswa yang berorientasi pada
pengembangan pengetahuan, sikap, dan keterampilan siswa
sebagai sasaran pembelajaran, dalam proses pembelajaran
akan mencakup berbagai komponen lainnya, seperti media,
kurikulum, dan fasilitas pembelajaran. Belajar adalah perubahan
yang relative permanen dalam perilaku atau potensi perilaku
sebagai hasil pengamatan atau latihan yang diperkuat. Belajar
merupakan akibat adanya interaksi antara stimulus, dan respon.
Seseorang dianggap telah belajar sesuatu jika dia dapat
menunjukkan perubahan perilakunya.
Menurut Hilgrad dalam Sukmadinata (2007:155-156)
dalam belajar yang penting adalah input yang berupa stimulus
dan output yang berupa respon. Stimulus adalah apa saja yang
14
diberikan guru kepada pelajar, sedangkan respon berupa reaksi
atau tanggapan pelajar terhadap stimulus yang diberikan oleh
guru tersebut. Proses yang terjadi antara stimulus dan respon
tidak penting untuk diperhatikan karena tidak dapat diamati, dan
tidak dapat diukur, yang dapat diamati adalah stimulus dan
respons, oleh karena itu apa yang diberikan oleh guru (stimulus)
dan apa yang diterima oleh pelajar (respons) harus dapat
diamati dan diukur.
Berdasarkan definisi pengertian belajar dapat
disimpulkan bahwa belajar adalah suatu proses perubahan dari
ketidaktahuan menjadi tahu sehingga terjadi perubahan tingkah
laku pada diri individu. Hal yang paling diharapkan dalam suatu
proses pembelajaran adalah perubahan yang diperoleh
seseorang meliputi perubahan keseluruhan tingkah lakunya
dalam sikap, pengetahuan, keterampilan dan sebagainya.
b. Pengertian Hasil Belajar
Belajar dan mengajar merupakan konsep yang tidak
bisa dipisahkan. Belajar merujuk pada apa yang harus
dilakukan seseorang sebagai subjek dalam belajar, sedangkan
belajar merujuk pada apa yang dilakukan guru sebagai
pengajar.
15
Menurut Sudjana (2010:22) hasil belajar adalah
kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima
pengalaman belajarnya.
Selanjutnya menurut Howart Kingsley (Sudjana,
2004:22) membagi tiga macam hasil belajar mengajar: (1)
keterampilan dan kebiasaan, (2) pengetahuan dan
pengarahan, (3) sikap dan cita-cita. Dalam pendapat di atas,
dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah kemampuan
keterampilan yang diperoleh peserta didik setelah ia menerima
perlakuan yang diberikan oleh guru sehingga dapat
mengkontruksikan pengetahuan itu dalam kehidupan sehari-
hari.
Warsito (Depdiknas, 2006:125) mengumumkan bahwa
hasil dari kegiatan belajar ditandai dengan adanya perubahan
perilaku ke arah positif yang relative permanen pada diri orang
yang belajar. Sehubungan dengan pendapat itu , maka
Wahidmurni (2010 : 18) menjelaskan bahwa sesorang dapat
dikatakan telah berhasil dalam belajar jika ia mampu
menunjukkan adanya perubahan dalam dirinya. Perubahan-
perubahan tersebut di antaranya dari segi kemampuan
berpikirnya, keterampilannya, atau sikapnya terhadap suatu
objek. Berdasarkan pendapat di atas, maka hasil dari belajar
16
adalah perubahan yang positif secara permanen beserta sikap
dari diri yang belajar.
Di dalam proses belajar terdapat berbagai macam jenis
belajar. Menurut Gagne (S. Nasution : 2005 : 140-141) jenis-
jenis belajar terbagi menjadi 8 jenis yaitu : Belajar isyarat
(signal learning), Belajar stimulus respon, Belajar merantaikan
(chaining), Belajar asosiasi verbal (verbal association), Belajar
membedakan (discrimination), Belajar konsep (concept
learning), Belajar dalil (rule learning), Belajar memecahkan
masalah (problem solving learning). Dari kedelapan jenis
tersebut dapat menumbuh kembangkan perilaku kognitif yang
mencakup pengetahuan, pemahaman, aplikasi, analisis dan
sintesis dan evaluasi. Selain dari kognititf aspek afektif dan
psikomotor seseorang juga tumbuh.
Menurut Gagne dalam Jamaris, (2006 : 18) Belajar
kognitif adalah belajar yang berkaitan dengan aspek
intelektual. Kompetensi kawasan kognitif meliputi: menghafal,
memahami, mengaplikasikan, menganalisis, mensintesakan,
dan menilai pengalaman belajar. Pengalaman belajar untuk
kegiatan hafalan dapat berupa berlatih menghafal misalnya
menggunakan jembatan ingatan yaitu dengan dihubungkan
dengan benda-benda, kata-kata, atau sebagainya yang biasa
ditemukan dan mudah diingat sebagai jembatan kita untuk
17
mengingat hafalan kita. Jenis materi pembelajaran yang perlu
dihafal dapat berupa fakta, konsep, prinsip, dan prosedur.
Pengalaman belajar untuk mengidentifikasikan
karakteristik dan sebagainya. Pengalaman belajar tingkatan
aplikasi dilakukan dengan jalan menerapkan rumus dalil atau
prinsip terhadap kasus nyata yang terjadi di lapangan.
Pengalaman belajar tingkatan sintesis dilakukan dengan
memadukan berbagai unsur atau komponen, menyusun
membentuk bangunan, menggambar, dan sebagainya.
Pengalaman belajar untuk mencapai kemampuan dasar
tingkatan penilaian dilakukan dengan memberikan penilaian
terhadap objek studi menggunakan kriteria tertentu.
Berkaitan dengan kawasan afektif, pengalaman belajar
yang perlu dilakukan agar siswa mencapai tingkatan
kompetensi afektif yaitu dengan mengamati dan menirukan
contoh/model, mendatangi objek studi yang dapat memupuk
pertumbuhan nilai, berbuat atau berpartisipasi aktif sesuai
dengan tuntutan nilai yang dipelajari, dan sebagainya (Sudrajat
: 2008).
Untuk kawasan psikomotor, pengalaman belajar yang
dapat dilakukan untuk mencapai kompetensi ini adalah berlatih
dengan frekuensi tinggi dan intensif, latihan menirukan,
18
menstimulasikan, mendemonstrasikan gerakan yang ingin
dikuasai.
Proses pembelajaran dialami setiap orang sepanjang
hayat serta dapat berlaku di manapun dan kapanpun.
Pembelajaran merupakan interaksi antara peserta didik dengan
lingkungannya sehingga terjadi perubahan perilaku ke arah
yang lebih baik. Dalam pembelajaran tugas guru yang paling
utama adalah mengkondisikan lingkungan agar menunjang
terjadinya perubahan perilaku bagi peserta didik. Pada
dasarnya pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip
dengan pengajaran, walaupun mempunyai konotasi yang
berbeda.
Dalam bukunya, Djamarah (2010 : 42) mengatakan
dalam menguasai isi pelajaran hingga mencapai sesuatu
objektif yang ditentukan (aspek kognitif), juga dapat
mempengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta
keterampilan (aspek psikomotor) seseorang peserta didik.
Pengajaran memberi kesan hanya sebagai pekerjaan satu
pihak, yaitu pekerjaan guru saja. Sedangkan pembelajaran
juga meyiratkan adanya interaksi antara guru dengan peserta
didik. Di dalam pembelajaran dapat berlangsung dengan atau
tanpa hadirnya guru.
19
Dalam proses belajar terdapat komponen pendukung
yang dapat mendorong terciptanya tujuan utama dari proses
pembelajaran yang ditandai dengan adanya perubahan
perilaku. Proses belajar dapat terjadi secara alamiah maupun
direkayasa. Proses belajar secara alamiah biasanya terjadi
pada kegiatan yang umumnya dilakukan oleh setiap orang dan
kegiatan belajar ini tidak direncanakan.
Proses belajar yang direkayasa merupakan proses
belajar yang memiliki sistematika yang jelas dan telah
direncanakan sebelumnya guna mencapai tujuan yang
diinginkan. Dalam proses ini metode yang digunakan
disesuaikan dengan tujuan yang hendak dicapai. Dalam hal ini
proses belajar yang direkayasa yang lebih memungkinkan
tercapainya perubahan perilaku karena adanya rancangan
yang berisi metode dan alat pendukung.
Dalam mengembangkan kegiatan pembelajaran,
kegiatan pembelajaran dilakukan harus dirancang untuk
memberikan pengalaman belajar pada peserta didik.
Pengalaman belajar yang dimaksud dapat terwujud melalui
penggunaan pendekatan pembelajaran yang bervariasi dan
berpusat pada peserta didik. Oleh karena itu, kegiatan
pembelajaran disusun untuk memberikan bantuan kepada
20
pengajar, khususnya siswa agar dapat melaksanakan proses
pembelajaran secara professional.
Kegiatan pembelajaran memuat rangkaian kegiatan
yang harus dilakukan oleh siswa secara berurutan untuk
mencapai kompetensi dasar. Penentuan urutan kegiatan
pembelajaran harus sesuai dengan hierarki konsep materi
pembelajaran, dan rumusan pernyataan dalam kegiatan
pembelajaran minimal mengandung dua unsur penciri yang
mencerminkan pengelolaan pengalaman belajar siswa yaitu
kegiatan siswa dan materi.
Dari beberapa uraian di atas maka dapat diperoleh
suatu kesimpulan bahwa hasil belajar adalah kemampuan yang
dimiliki oleh siswa setelah belajar yang diwujudkan berupa
kemampuan kognitif, afektif , dan psikomotor.
c. Prinsip Pembelajaran
Dalam melaksanakan pembelajaran, agar dicapai hasil
yang lebih optimal perlu diperhatikan beberapa prinsip
pembelajaran. Prinsip pembelajaran dibangun atas dasar
prinsip-prinsip yang ditarik dari teori psikologi terutama teori
belajar dan hasil-hasil penelitian dalam pembelajaran. Prinsip
pembelajaran bila diterapkan dalam proses pengembangan
pembelajaran dan pelaksanaan pembelajaran akan diperoleh
21
hasil yang lebih optimal. Oleh karena itu, untuk mencapai
kegiatan pembelajaran yang efektif dan efisien, guru harus
memperhatikan prinsip-prinsip pembelajaran yang
dikemukakan oleh Gagne dan Atwi Suparman.
Pembelajaran yang efektif dan bermakna dapat
dilakukan dengan prosedur pemanasan dan appersepsi,
eksplorasi, konsolidasi pembelajaran, pembentukan
kompetensi, sikap, dan perilaku, serta penilaian formatif.
Pada dasarnya menurut Dimyati (2009 : 42), prinsip-
prinsip belajar adalah : 1) Perhatian, dalam pembelajaran guru
hendaknya tidak mengabaikan masalah perhatian. Sebelum
pembelajaran dimulai guru hendaknya menarik perhatian siswa
agar siswa berkonsentrasi dan tertarik pada materi pelajaran
yang sedang diajarkan. 2) Motivasi, jika perhatian siswa sudah
terpusat maka langkah guru selanjutnya memotivasi siswa.
Walaupun siswa sudah termotivasi dengan kegiatan awal saat
guru mengkondisikan agar perhatian siswa terpusat pada
materi pelajaran yang sedang berlangsung. Namun, guru wajib
membangun motivasi sepanjang proses belajar dan
pembelajaran berlangsung agar siswa dapat mengikuti
pelajaran dengan baik. 3) Keaktifan siswa, pembelajaran yang
bermakna apabila siswa aktif dalam proses belajar dan
pembelajaran. Siswa tidak sekedar menerima dan menelan
22
konsep-konsep yang disampaikan guru, tetap siswa
beraktivitas langsung. Dalam hal ini, guru perlu menciptakan
situasi yang menimbulkan aktivitas siswa. Keterlibatan
langsung, pelibatan langsung siswa dalam proses
pembelajaran adalah penting. Siswalah yang melakukan
kegiatan belajar bukan guru. Supaya siswa banyak terlibat
dalam proses pembelajaran, guru hendaknya memilih dan
mempersiapkan kegiatan-kegiatan sesuai dengan tujuan
pembelajaran. 4) Pengulangan belajar, penguasaan materi
oleh siswa tidak bisa berlangsung secara singkat. Siswa perlu
melakukan pengulangan-pengulangan supaya materi yang
dipelajari tetap ingat. Oleh karena itu, guru harus melakukan
sesuatu yang membuat siswa melakakukan oengulangan
belajar. Materi pelajaran yang merangsang dan menantang,
kadang siswa merasa bosan dan tidak tertarik dengan materi
yang sedang diajarkan. Untuk menghindari gejala yang seperti
ini, guru harus memilih dan mengorganisir materi sedemikian
rupa sehingga merangsang, dan menantang siswa untuk
mempelajarinya. 5) Balikan atau penguatan kepada siswa,
penguatan atau reinforcement mempunyai efek yang besar jika
serinng diberikan kepada siswa. Setiap keberhasilan
mempunyai efek yang besar jika seringa diberikan kepada
siswa. Setiap keberhasilan siswa sekecil apapun, hendaknya
23
ditanggapi memberikan penghargaan. 6) Aspek-aspek
psikologi lain, setiap siswa memiliki karakteristik yang berbeda.
Perbedaan individu baik secara fisik maupun secara psikis
akan mempengaruhi cara belajar siswa tersebut, sehingga
perlu memperhatikan cara pembelajaran yang diberikan
kepada siswa tersebut misalnya, mengatur tempat duduk,
mengatur jadwal pelajaran, dan lain-lain.
Jadi prinsip-prinsip belajar dapat membantu guru dalam
memilih tindakan yang tepat. Selain itu juga berguna untuk
mengembangkan sikap yang diperlukan untuk menunjang
peningkatan belajar siswa.
d. Strategi Pembelajaran
Dalam dunia pendidikan strategi diartikan sebagai a
plan, method, of series of activities designed to achieves a
particular educational goal. Jadi, strategi pembelajaran sebagai
sebuah perencanaan yang berisi tentang rangkaian kegiatan
yang didesain untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu.
Menurut Alim Sumarno (2011), strategi pembelajaran
dapat diartikan sebagai kegiatan yang dipilih oleh pembelajar
atau instruktur dalam proses pembelajaran yang dapat
memberikan kemudahan fasilitas kepada pembelajar menuju
24
tercapainya tujuan pembelajaran tertentu yang telah
ditetapkan.
Selanjutnya Sadiman, (1986) dalam bukunya Warsita
(2008: 266): Strategi pembelajaran adalah usaha-usaha yang
terencana dalam memanipulasi sumber-sumber belajar agar
terjadi proses belajar dalam diri peserta didik.
Selain itu, menurut Darmayah (2010 : 17) strategi
pembelajaran merupakan pengorganisasian isi pelajaran,
penyampaian pelajaan dan pengelolaan kegiatan pembelajaran
dengan menggunakan berbagai sumber belajar yang
digunakan oleh guru guna menunjang terciptanya proses
pembelajaran yang efektif dan efisien. Hal itu berarti bahwa
strategi pembelajaran menggunakan berbagai sumber belajar
yang digunakan oleh guru seperti menggunakan alat peraga,
buku teks, dan kartu indeks dalam melaksanakan proses
belajar mengajar di kelas sehingga pembelajaran dapat
berlangsung secara efektif dan efisien.
Berdasarkan beberapa definisi di atas, maka dapat
disimpulkan bahwa strategi pembelajaran merupakan suatu
prosedur pembelajaran dalam membantu usaha belajar siswa,
mengorganisasikan pengalaman belajar, mengatur dan
merencanakan bahan ajar, agar tercipta proses pembelajaran
25
yang lebih efektif dan efisien untuk mencapai tujuan
pembelajaran.
2. Hakikat Pembelajaran Matematika
a. Pengertian Matematika
Kata matematika berasal dari bahasa Latin, manthanein
atau mathema yang berarti “belajar atau hal yang dipelajari,”
sedang dalam bahasa Belanda, matematika disebut wiskunde
atau ilmu pasti, yang kesemuannya berkaitan dengan
penalaran. Disebut ilmu pasti karena hasilnya tetap, tidak
berubah.
Menurut Rostina (2013), matematika merupakan salah
satu komponen dari serangkaian mata pelajaran yang
mempunyai peranan penting dalam pendidikan. Matematika
merupakan salah satu bidang studi yang mendukung
perkembangan ilmu pengetahuan dan tekonologi.
Mathematics is a subject that people don’t automatically
associate with writing as it is seen as involving numbers and
symbols (Mary Briggs and Sue Davis : 2009). Artinya,
Matematika adalah pelajaran yang tidak secara otomatis
dihubungkan dengan menulis karena seperti yang terlihat
melibatkan angka dan simbol. Matematika dilakukan dengan
menghitung, bukan hanya menulis atau menyalin.
26
Pembelajaran matematika di Sekolah Dasar merupakan
salah satu kajian yang selalu menarik untuk dikemukakan
karena adanya perbedaan karakteristik khususnya antara
hakikat siswa dengan hakikat pembelajaran matematika.
Pembelajaran matematika bagi siswa SD berguna untuk
kepentingan hidup dalam lingkungannya untuk
mengembangkan pola pikirnya, dan untuk mempelajari ilmu-
ilmu yang lainnya.
Dari berbagai definisi di atas matematika adalah suatu
hal yang dipelajari oleh individu berupa ilmu pasti yang tidak
hanya dapat ditulis atau disalin oleh individu tersebut,
melainkan harus melakukan praktik langsung dengan
menghitung cermat, karena ilmu ini didasari pada angka dan
simbol yang tidak dapat diselesaikan hanya dengan tulisan dan
salinan. Angka-angka dan simbol dalam matematika ini dapat
dijadikan sebagai faktor berkembangnya teknologi, karena
seperti yang diketahui, di dalamnya terdapat teori bilangan,
aljabar, analisis, teori peluang, dan diskrit.
b. Hasil Belajar Matematika
Hasil belajar matematika adalah kemampuan yang pada
akhirnya dimiliki oleh peserta didik berkat dari pendidikan dan
pembelajaran yang dilakukannya. Yang kemampuannya antara
27
lain kemampuan berhitung.
Menurut Liebeck dalam Mulyono Abdurrahman (2012),
ada dua macam hasil belajar yang harus dikuasai oleh siswa,
perhitungan matematis (mathematics calculation) dan
penalaran matematis (mathematics reasoning). Berdasarkan
hasil belajar matematika semacam itu maka Lerner
mengemukakan bahwa kurikulum bidang studi matematika
hendaknya mencakup tiga elemen, (1) konsep, (2)
keterampilan, dan (3) pemecahan masalah.
Hasil belajar pelajaran matematika yaitu sesuatu yang
didapat oleh siswa setelah proses belajar mengajar mata
pelajaran matematika yang dapat diukur dalam proses
[Link] evaluasi merupakan proses untuk
menentukan nilai belajar siswa melalui kegiatan penilaian,
pengukuran, dan pembandingan hasil belajar siswa dengan
tujuan pemebelajaran.
Jadi, hasil belajar matematika adalah berupa
kemampuan yang dimiliki oleh peserta didik, yaitu perhitungan
matematis (mathematics calculation) dan penalaran matematis
(mathematics reasoning). Kemampuan-kemampuan tersebut
dimiliki dengan berpegang kepada tiga elemen yang
disampaikan oleh Lerner konsep, keterampilan, dan
pemecahan masalah. Konsep yang dimiliki oleh peserta didik
28
harus benar, jika salah atau belum tepat, maka peserta didik
tidak dapat menunjukkan kemampuan dan keterampilan,
sehingga tidak dapat pula menjelaskan pemecahan masalah
yang didapatkan.
c. Definisi Bangun Datar
Bangun datar dapat didefinisikan sebagai bangun yang
rata yang mempunyai dua dimensi yaitu panjang dan lebar
tetapi tidak mempunyai tinggi dan tebal. Dalam kehidupan
sehari-hari mengambil contoh bangun datar tidaklah mudah.
Misalkan saja kita ambil selembar kertas Houtvrij Schrijfpapier
(HVS) atau kertas Koran sebagai bangun datar. Kalau benar-
benar diperiksa, kertas itu selain mempunyai panjang dan lebar
juga kertas itu mempunyai tebal ataupun tinggi. Dengan alat
ukur yang mempunyai ketelitian yang tinggi tebal kertas dapat
diukur.
Jenis-jenis Bangun Datar
1) Persegi
D C
A B
Persegi adalalah bangun datar yang berbentuk dari
empat buah sisi yang sama panjang dan empat sudut yang
29
sama besar 90°.
Sifat-sifat Persegi:
a) Memiliki dua pasang sisi yang sejajar dan sama panjang.
b) Memiliki emapt simetri lipat.
c) Memiliki simetri putar tingkat empat.
Rumus Persegi
Luas :
L = sisi X sisi
Keliling :
K=4S
2) Persegi panjang
S R
P Q
Persegi panjang adalah bangun datar yang memiliki sisi
berhadapan sama panjang dan memiliki empat titik sudut.
Selain memiliki sisi yang berhadapan sama panjang dan empat
titik sudut yang sanma besar yaitu 90°.
Persegi panjang memiliki sifat lain di antaranya:
a) Memiliki dua diagonal yang sama panjang.
b) Memiliki 3 simetri lipat.
30
c) Memiliki simetri putar tingkat dua.
Rumus Persegi Panjang
Keliling :
K = 2 X (P + L)
Luas :
L=PXL
Panjang Diagonal :
d = √ P 2 X L2
3) Segitiga
Segitiga atau segi tiga adalah bangun datar yang
dibentuk oleh tiga sisi berupa garis lurus dan memiliki tiga
sudut. Selain memiliki 3 sisi atau rusuk dan sudut, sifat yang
dimiliki segitiga memiliki besar sudut 180°.
Jenis-jenis segi tiga :
Menurut panjang sisinya, terdapat tiga jenis segi tiga :
a) Segitiga sama sisi (bahasa Inggris: equilateral triangle)
adalah segitiga yang ketiga sisinya sama panjang dan
31
semua sudutnya sama besar yaitu 60°.
b) Segitiga sama kaki (bahasa Inggris: isoceles triangle)
adalah segitiga yang dua dari tiga sisinya sama panjang
dan memiliki dua sudut yang sama besar.
c) Segitiga sembarang (bahasa Inggris: scalene triangle)
adalah segitiga yang ketiga sisi memiliki panjang dan
besar semua sudutnya berbeda.
Menurut besar sudut terbesarnya, segitiga dibagi
menjadi 3 jenis yaitu:
a) Segitiga siku-siku (bahasa Inggris: right triangle) adalah
segitiga yang salah satu besar sudutnya sama dengan
90. Sisi di depan sudut 90° disebut hipotenusa atau sisi
miring.
b) Segitiga lancip (bahasa Inggris: acute triangle) adalah
segitiga yang besar semua sudut < 90.
c) Segitiga tumpul (bahasa Inggris: obtuse triangle) adalah
segitiga yang besar salah satu sudutnya > 90°.
Rumus Segitiga :
Luas
L = ½ x alas x tinggi
Keliling
K=sxsxs
Teorema heron, teorema ini biasnya digunakan untuk
32
mencari luas segitiga sembarang a,b,c adalah ketiga sisi
segitiga.
Rumus yang digunakan untuk mencari luas dan
keliling segitiga sama sisi yang bersisi a dapat menggunakan
rumus berikut ini:
Dalil Pythagoras:
Phytagoras hanya berlaku pada segitiga siku-siku.
Pythagoras menyatakan bahwa: c2 = a2+b2
3. Hakikat Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan
bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti
perantara atau pengantar. Medṓḕ adalah perantara atau
pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan (Arif S.
Sadiman , 2014: 6). Menurut Briggs dalam Sri Anitah (2010 : 4-
5), media pada hakikatnya adalah peralatan fisik untuk
membawakan atau menyempurnakan isi pembelajaran.
33
Termasuk didalamnya, buku, video, tape, slide suara, suara
guru, atau salah satu komponen dari suatu sistem
penyampaian. Di dalamnya tercakup segala peralatan fisik
pada komunikasi seperti buku, slide, buku ajar, dan tape
recorder.
Pembelajaran adalah proses komunikasi antara
pembelajar, pengajar, dan bahan ajar. Jadi, media
pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi dan
digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran (Hujair
AH. Sanaky , 2011:3).
Rossi dan Breidle (2012 : 58) mengemukakan bahwa
media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat
dipakai untuk tujuan pendidikan seperti radio, televise, buku,
koran, majalah, dan sebagainya. Dengan menggunakan media
dan teknologi dalam pembelajaran, proses penyampaian
pesan informasi dan pengetahuan antara pengirim dan
penerima dapat berlangsung dengan efektif dan efisien.
b. Manfaat Media Pembelajaran
Menurut Musfiqon (2012 :33), pemakaian media dalam
proses pembelajaran akan dapat membangkitkan keinginan
dan minat baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan
kegiatan belajar, serta membawa pengaruh psikologis
terhadap siswa. Dengan adanya media pembelajaran
34
pembelajaran jadi menarik dan menyenangkan serta
memotivasi dan merangsang kegiatan belajar siswa.
Menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2010 : 2),
media pengajaran dalam proses pengajaran adalah: 1)
Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa. 2) Bahan
pengajaran akan lebih jelas maknanya. 3) Metode mengajar
akan lebih bervariasi. 4) Siswa lebih banyak melakukan
kegiatan belajar. Pemanfaatan media pengajaran sebagai
salah satu upaya untuk mempertinggi proses interaksi siswa
dengan lingkungan belajarnya.
Menurut Kemp dan Dayton (2012:72), terdapat
kontribusi yang sangat penting penggunaan media dalam
proses pembelajaran yakni: 1) Penyampaian pesan
pembelajaran dapat lebih terstandar. 2) Pembelajaran dapat
lebih menarik. 3) Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan
diterapkannya teori belajar dan prinsip-prinsip psikologi. 4)
Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat dipermudah. 5)
Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan. 6) Proses
pembelajaran dapat berlangsung kapan pun dan di mana pun
diperlukan. 7) Sikap positif siswa terhadap materi
pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan. 8)
Peran guru berubah ke arah yang positif.
Jadi, manfaat media pembelajaran dalam proses
35
belajar-mengajar sampai kepada kesimpulan bahwa proses
dan hasil belajar para siswa menunjukkan perbedaan yang
berarti antara pengajaran tanpa media dengan pengajaran
menggunakan media. Oleh sebab itu pemanfaatan media
pembelajaran dalam proses pengajaran sangat penting untuk
mempertinggi kualitas pengajaran.
4. Monopoly Game Smart (MGS)
a. Pengertian MGS
Monopoli adalah salah satu permainan papan paling
terkenal di dunia. Pada 1904, Elizabeth Magie
memperkenalkan sebuah permainan bernama The Landlord’s
Game. Permainan ini dipelajari oleh Charles Darrow dan
dipatenkan namun kembali dijual kepada Parker pada 5
November 1935.
Pada 1910, sebuah perusahaan di New York bernama
The Economic Game Company mulai memproduksinya.
Setelah itu,pada 1913, sebuah perusahaan bernama The
Newbie Game Company di Inggris memproduksinya dengan
nama Brer Fox an’ Brer Rabbit (Dian Kristiani, 2014:104).
Menurut Husnah (2009 : 151), adalah permainan yang
menggunakan satu set peralatan monopoli yang yang terdiri
dari papan permainan, bidak atau petak, dua buah dadu, kartu
36
dana umum, dan kesempatan, uang- uangan, kartu pembelian
tanah, serta rumah-rumahan yang berwarna hijau dan merah
yang menandakan hotel.
b. Manfaat Media MGS
Permainan sebagai media pembelajaran melibatkan
siswa dalam proses pengalaman dan sekaligus menghayati
tantangan, mendapat inspirasi, terdorong untuk kreatif dan
berinteraksi dalam kegiatan dengan sesama siswa dalam
melakukan permainan (Har Tilaar , 2012 : 165).
Manfaat dari media MGS sebagai media pembelajaran
adalah siswa dapat termotivasi dalam pembelajaran karena
siswa merasa akan senang dapat belajar sambil bermain.
Menurut Endyanah (2012 : 22) ,bermain merupakan dunia
anak yang paling mereka senangi. Hampir semua anak
menyukai dunia bermain. Dengan bermain, anak seakan
menemukan dunianya sendiri dan melupakan dunia lain yang
tidak dialaminya. Ketika anak bermain, sesungguhnya mereka
juga sedang belajar. Sebenarnya anak menyerap berbagai hal
baru yang ada di sekitarnya. Proses ini disebut aktivitas belajar
(Agung Triharso, 2013:30).
Menurut Sudjana dan Rivai dalam Azhar (2017 : 28),
mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam proses
belajar siswa, yaitu: 1) Pembelajaran akan lebih menarik
37
perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi
belajar. 2) Bahan pembelajaran lebih jelas maknanya
sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan
memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan
pembelajaran. 3) Metode mengajar akan lebih bervariasi. 4)
Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab
tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas
lain seperti mengamati, melakukanm mendemonstrasikan,
memerankan, dan lain-lain.
c. Kelebihan dan Kekurangan MGS
Kelebihan MGS :
1) Media ini sangat disenangi oleh murid karena banyak
terdapat gambar yang menarik dan full colour.
2) Permainan ini mampu melatih kerjasama antar siswa.
3) Dengan adanya media permainan monopoli ini, mampu
memotivasi siswa agar tetap belajar dan merubah pola
pikir siswa bahwa belajar bukan hanya terpaku oleh buku
mata pelajaran saja.
4) Dengan melibatkan permainan dalam pembelajaran
kondisi belajar dikelas akan jauh dari rasa bosan.
5) Media monopoli ini mampu mengulang materi yang telah
disampaikan sebelumnya.
6) Siswa akan menjawab pertanyaan dengan sungguh-
38
sungguh bila berhenti di kotak pertanyaan monopoli ini.
7) Belajar akan lebih efektif bila menggunakan media ini,
karena siswa akan merasa senang dan antusias dalam
mengikuti pembelajaran di kelas.
8) Menerapkan imajinasi siswa mengenai permainan ini.
Kekurangan MGS :
1) Media ini membutuhkan persiapan yang matang serta
konsep yang sesuai dengan materi pembelajaran.
2) Kurangnya pemahaman siswa mengenai aturan permainan
memungkinkan terjadinya keributan pada saat permainan
berlangsung.
3) Siswa akan kebingungan menjawab soal jika siswa tidak
mengerti tentang materi yang telah diajarkan sebelumnya.
4) Membutuhkan waktu yang cukup banyak dalam
menjalankan permainan monopoli tersebut.
5) Membuat siswa menjadi kurang perhatiannya jika telah
gugur atau tidak dapat melanjutkan permainan ketika
berhenti di kotak zonk.
Jadi, dalam permainan ini peran guru dalam mengelola
kelas sangat perlu diperhatikan guna untuk mengontrol anak
untuk fokus agar permainan dapat terlaksana dengan baik
dengan sesuai dengan petunjuk.
d. Langkah-langkah Pembelajaran dengan Menggunakan
39
Media MGS.
Ada beberapa cara dalam menggunakan media MGS
ini, sama seperti permainan monopoli pada biasanya. Namun
peneliti memodifikasi menjadi media pembelajaran. Berikut
langkah-langkahnya :
1) Masing-masing kelompok mendapatkan satu buah kartu
help me , yang mana kartu ini berfungsi untuk membantu
temannya yang maju jika mendapat kesulitan ketika
menjawab pertanyaan.
2) Tiap perwakilan kelompok maju ke depan secara
bergantian untuk bermain kuis melalui media papan
monopoli.
3) Kemudian melempar dadu dan berjalan sesuai jumlah
dadu yang keluar.
4) Bagi perwakilan kelompok yang maju mendapati atau
berhenti pada kotak zonk, tidak diperkenankan untuk
melanjutkan permainan.
5) Bagi perwakilan kelompok yang mendapati atau berhenti
pada kotak yang berisi bulan atau bintang atau gambar
yang tersedia diminta untuk menjawab yang terdapat
dalam kotak papan monopoli.
6) Pada kotak yang berisi bintang terdapat soal dengan
model tebak kata, pada kotak yang berisi bulan terdapat
40
soal yang tertera dan siswa diminta menjawab, sedangkan
pada kotak yang berisikan gambar siswa tersebut diminta
untuk menjawab sumber daya alam apa yang terdapat
dalam gambar tersebut dan pemanfaatannya.
7) Bagi siswa yang tidak atau kesulitan dalam menjawab
diberi kesempatan satu kali untuk meminta bantuan
kepada temannya dan menyerahkan kartu “help me”
kepada guru.
8) Bagi kelompok yang telah mencapai finish terlebih dahulu
dan mendapat bintang terbanyak dialah pemenangnya.
Namun, MGS di sini peneliti membuat sendiri alat
permainannya. Peneliti memodifikasi permainan ini sebagai
media pembelajaran. Peneliti membuat permainan monopoli
beda dari yang biasa dimainkan oleh anak- anak pada
umumnya, yang biasa terdapat 40 kotak disini peneliti hanya
membuat sebanyak 16 kotak saja. Di setiap kotaknya
terdapat beberapa gambar dari bangun datar atau gambar
bulan atau bintang atau ada juga tulisan berupa zonk. Yang
mana jika siswa berhenti pada gambar salah satu bangun
datar, siswa diminta untuk menjawab pertanyaan yang
dilontarkan oleh guru melalui gambar tersebut. Jika siswa
berhenti pada gambar bulan siswa diminta menjawab soal
yang telah disiapkan dan jika berhenti pada kotak bintang,
41
maka siswa diminta untuk menjawab soal model tebak kata.
Soal sudah dipersiapkan pada sebuah kotak di papan
monopoli tersebut. Sedangkan, jika siswa berhenti pada
kotak berisikan kata “zonk” maka kelompok tersebut
dinyatakan gugur atau tidak diperkenankan untuk
melanjutkan permainan.
Setiap pemain perwakilan dari kelompok memulai dari
kotak start dan secara bergiliran melemparkan dadu dengan
perwakilan kelompok yang lain. Bidak dijalankan sesuai
dengan jumlah mata dadu yang muncul. Pemenang adalah
pemain yang mendapat bintang terbanyak karena dapat
menjawab soal dengan benar, dan mencapai finish terlebih
dahulu.
B. Kerangka Berpikir
Proses pembelajaran diawali dengan masalah-masalah yang
nyata, sehingga siswa dapat menggunakan pengalaman
sebelumnya secara langsung, pembelajaran matematika dengan
sebuah permainan dengan menggunakan media MGS bertujuan
agar dapat mengembangkan konsep bangun datar dan
pembelajaran menjadi menyenangkan. Kemudian siswa juga dapat
mengaplikasikan konsep-konsep matematika ke bidang baru dan
dunia nyata. Sehingga dapat meningkatkan hasil belajar matematika
42
siswa.
Proses ini lebih menyenangkan dan lebih menarik minat
siswa untuk berpartisipasi dalam proses pembelajaran. Siswa lebih
aktif dalam proses pembelajaran, siswa lebih aktif dalam proses
pembelajaran, siswa lebih banyak berpartisipasi dalam proses
pembelajaran, berlatih mengerjakan soal, berani menjawab soal
dengan percaya diri untuk maju ke depan.. Berdasarkan uraian di
atas, maka kerangka berpikir dalam penelitian tindakan kelas ini
dapat digambarkan sebagai berikut:
Tindakan : Tindakan yang
dilakukan yaitu pada proses
Permasalahan: pembelajaran dilakukan dengan
1. Rendahnya hasil belajar siswa menggunakan media Monopoly
dalam pelajaran matematika Games Smart (MGS).
2. Rendahnya motivasi belajar
siswa dalam pelajaran
matematika Kinerja Guru :
3. Apakah guru menggunakan
Media dalam proses Untuk mencapai hasil yang
pembelajaran? diharapkan guru dituntut
4. Apakah guru menguasai materi menguasai materi pelajaran,
pelajaran? mempunyai motivasi dan wawasan
Output:
yang terbaru dalam hal
Dengan dilakukannya proses
pembelajaran dengan sebuah permainan pembelajaran khususnya
dengan menggunakan media Monopoly kreatifitas guru dalam
Games Smart (MGS) diharapkan hasil menggunakan sumber belajar
belajar siswa meningkat sesuai dengan yang beragm ,dalam penggunaan
yang diharapkan. dan pembuatan media
pembelajaran matematika agar
dapat membantu siswa dalam
meningkatkan hasil belajarnya.
C. Hipotesis Penelitian
43
Hipotesis merupakan suatu jawaban yang bersifat sementara
terhadap permasalahan penelitian, samapai terbukti melalui data
yang terkumpul (Suharsimi Arikunto, 2006:64).
Berdasarkan deskripsi teori dan kerangka berpikir di atas
maka peneliti mengajukan hipotesis penelitian tindakan kelas yaitu:
“Dengan menggunakan media Monopoly Game Smart (MGS) dapat
meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas IV di SDN Tugu
Utara 11 Jakarta”.
D. Model Penelitian Tindakan Kelas
Ada beberapa ahli yang mengemukakan model penelitian
tindakan dengan bagan yang berbeda, namun secara garis besar
terdapat empat tahapan yang lazim dilalui, yaitu (1) perencanaan, (2)
pelaksanaan, (3) pengamatan, dan (4) refleksi. Adapun model dan
penjelasan untuk masing-masing tahapan adalah sebagai berikut :
Gambar 2.1
Model Siklus Penelitian Tindakan Kelas Kemmis dan Taggart
44
Perencanaan
Refleksi SIKLUS I Pelaksanaan
Refleksi
Perencanaan
Refleksi SIKLUS II Pelaksanaan
Pengamatan
1. Perencanaan
Dalam perencanaan PTK, terdapat tiga kegiatan dasar, yaitu
identifikasi masalah, merumuskan masalah, dan pemecahan
masalah. Pada masing-masing kegiatan, terdapat sub-sub
kegiatan yang sebaiknya dilaksanakan untuk menunjang
sempurnanya tahap perencanaan.
2. Pelaksanaan
Tahap kedua dari PTK adalah pelaksanaan (acting).
Pelaksanaan adalah menerapkan apa yang telah direncanakan
pada tahap satu, yaitu bertindak di kelas. Hendaknya perlu diingat
bahwa pada tahap ini, tindakan harus sesuai dengan rencana,
tetapi harus terkesan alamiah dan t idak direkayasa. Hal ini akan
berpengaruh dalam proses refleksi.
3. Pengamatan
Tahap ketiga dalam PTK adalah pengamatan (observing).
Pengamatan adalah alat untuk memotret seberapa jauh efek
tindakan telah mencapai sasaran. Pada t ahap ini peneliti harus
45
menguraikan jenis data yang dikumpulkan, dan alat atau
instrumen pengumpulan data (angket/wawancara/observasi, dan
lain-lain).
4. Refleksi
Tahap keempat atau terakhir dalam PTK adalah refleksi
(reflecting). Refleksi adalah kegiatan untuk mengemukakan
kembali apa yang telah dilakukan. Refleksi juga sering disebut
dengan istilah “memantau”. Dalam hal ini, peneliti seolah
memantulkan pengalamannya ke cermin, sehingga tampak jelas
penglihatannya, baik kelemahan dan kekurangan.