0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
1 tayangan36 halaman

BAB II

Dokumen ini membahas tentang teori belajar dan hasil belajar siswa, menjelaskan bahwa belajar adalah proses perubahan perilaku yang terjadi melalui interaksi dengan lingkungan. Hasil belajar mencakup kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotor yang diperoleh setelah proses belajar. Selain itu, dokumen ini juga menyoroti prinsip-prinsip pembelajaran yang penting untuk mencapai hasil yang optimal dalam pendidikan.

Diunggah oleh

Nano Sumarno
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOC, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
1 tayangan36 halaman

BAB II

Dokumen ini membahas tentang teori belajar dan hasil belajar siswa, menjelaskan bahwa belajar adalah proses perubahan perilaku yang terjadi melalui interaksi dengan lingkungan. Hasil belajar mencakup kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotor yang diperoleh setelah proses belajar. Selain itu, dokumen ini juga menyoroti prinsip-prinsip pembelajaran yang penting untuk mencapai hasil yang optimal dalam pendidikan.

Diunggah oleh

Nano Sumarno
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOC, PDF, TXT atau baca online di Scribd

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

1. Hasil Belajar Siswa

a. Pengertian Belajar

Dalam buku evaluasi pembelajaran, belajar adalah

kegiatan berproses dan merupakan unsur yang sangat

fundamental dalam penyelenggaraan jenis dan jenjang

pendidikan, hal ini berarti keberhasilan pencapaian tujuan

pendidikan sangat tergantung pada keberhasilan proses

belajar siswa di sekolah dan lingkungan sekitarnya. Sujana

dalam Haris (2013 : 1-2) berpendapat belajar dapat diartikan

sebagai suatu proses yang ditandai dengan adanya perubahan

pada diri seseorang, perubahan sebagai hasil proses belajar

dapat ditunjukkan dalam berbagai bentuk seperti perubahan

pengetahuan, pemahaman, sikap dan tingkah laku,

keterampilan, kecakapan, kebiasaan, serta aspek-aspek yang

ada pada individu yang belajar .

Gagne dan Berliner dalam Anni (2007: 2)

mendefinisikan belajar sebagai suatu proses dimana suatu

organisme mengubah perilakunya karena hasil dari

10
11

pengalaman. Dengan kata lain, belajar adalah proses

perubahan perilaku individu yang diperoleh dari hasil interaksi

individu tersebut dengan lingkungannya. Jadi, seseorang baru

bisa dikatakan belajar apabila orang yang bersangkutan

melakukan suatu aktivitas yang menyebabkan terjadinya

perubahan perilaku yang relatif lama dan dapat diamati.

Menurut Dan Whiterington (Purwanto,2010: 84), belajar

adalah suatu perubahan dalam kepribadian yang menyatakan

diri sebagai suatu pola baru dari pada reaksi yang berupa

kecakapan, sikap, kebiasaan, kepandaian, atau suatu

pengertian.

Sudjana dalam Rusman (2013:1) mengemukakan ,

belajar pada hakikatnya adalah proses interaksi terhadap

semua situasi yang ada di sekitar individu. Belajar dapat

dipandang sebagai proses yang diarahkan kepada tujuan dan

proses berbuat melalui berbagai pengalaman. Belajar

merupakan proses melihat, mengamati, dan memahami

sesuatu. Dari pengertian dan definisi belajar yang dikemukan

para ahli di atas, dapat dikemukakan terdapat adanya elemen-

elemen yang penting untuk diketahui yang menjelaskan ciri-ciri

pengertian tentang belajar yaitu:

1) Belajar adalah suatu perubahan yang terdapat di dalam

tingkah laku, di mana perubahan itu dapat mengarah


12

kepada tingkah laku yang lebih baik, tetapi juga ada

kemungkinan mengarah kepada tingkah laku yang buruk.

2) Belajar merupakan suatu perubahan yang terjadi melalui

latihan atau pengalaman, yang dalam arti perubahan-

perubahan yang disebabkan oleh pertumbuhan atau

kematangan tidak dianggap sebagai hasil belajar, seperti

perubahan-perubahan yang terjadi pada diri seorang bayi.

3) Untuk bisa disebut dengan belajar, maka perubahan

tersebut harus relative tepat, harus merupakan akhir dari

suatu periode yang mungkin berlangsung selama berhari-

hari, berbulan, maupun bertahun, ini berarti bahwa kita

diharuskan untuk mengesampingkan perubahan-perubahan

dari tingkah laku yang disebabkan oleh :

a) Motivasi, dorongan yang timbul pada diri seseorang

sadar atau tidak sadar untuk melakukan suatu tidakan

dengan tujuan tertentu.

b) Kelelahan, aspek jasmaniah mencakup kondisi dan

kesehatan jasmani individu.

c) Adaptasi, penyesuaian dengan lingkungan sosialnya

baik dengan orang lain, gurunya, temannya, orang

tuanya, maupun orang-orang yang ada di sekitarnya.


13

d) Ketajaman perhatian/kepekaan seseorang di mana yang

biasanya hanya bisa berlangsung dengan waktu

sementara.

4) Tingkah laku yang mengalami perubahan karena belajar

menyangkut berbagai aspek kepribadian baik fisik, maupun

psikologi dalam pengertian pemecahan suatu masalah

berpikir keterampilan, kecakapan, kebiasaan, ataupun

sikap.

Pembelajaran mengandung makna adanya kegiatan

mengajar dan belajar, di mana pihak yang mengajar adalah

guru dan yang belajar adalah siswa yang berorientasi pada

pengembangan pengetahuan, sikap, dan keterampilan siswa

sebagai sasaran pembelajaran, dalam proses pembelajaran

akan mencakup berbagai komponen lainnya, seperti media,

kurikulum, dan fasilitas pembelajaran. Belajar adalah perubahan

yang relative permanen dalam perilaku atau potensi perilaku

sebagai hasil pengamatan atau latihan yang diperkuat. Belajar

merupakan akibat adanya interaksi antara stimulus, dan respon.

Seseorang dianggap telah belajar sesuatu jika dia dapat

menunjukkan perubahan perilakunya.

Menurut Hilgrad dalam Sukmadinata (2007:155-156)

dalam belajar yang penting adalah input yang berupa stimulus

dan output yang berupa respon. Stimulus adalah apa saja yang
14

diberikan guru kepada pelajar, sedangkan respon berupa reaksi

atau tanggapan pelajar terhadap stimulus yang diberikan oleh

guru tersebut. Proses yang terjadi antara stimulus dan respon

tidak penting untuk diperhatikan karena tidak dapat diamati, dan

tidak dapat diukur, yang dapat diamati adalah stimulus dan

respons, oleh karena itu apa yang diberikan oleh guru (stimulus)

dan apa yang diterima oleh pelajar (respons) harus dapat

diamati dan diukur.

Berdasarkan definisi pengertian belajar dapat

disimpulkan bahwa belajar adalah suatu proses perubahan dari

ketidaktahuan menjadi tahu sehingga terjadi perubahan tingkah

laku pada diri individu. Hal yang paling diharapkan dalam suatu

proses pembelajaran adalah perubahan yang diperoleh

seseorang meliputi perubahan keseluruhan tingkah lakunya

dalam sikap, pengetahuan, keterampilan dan sebagainya.

b. Pengertian Hasil Belajar

Belajar dan mengajar merupakan konsep yang tidak

bisa dipisahkan. Belajar merujuk pada apa yang harus

dilakukan seseorang sebagai subjek dalam belajar, sedangkan

belajar merujuk pada apa yang dilakukan guru sebagai

pengajar.
15

Menurut Sudjana (2010:22) hasil belajar adalah

kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima

pengalaman belajarnya.

Selanjutnya menurut Howart Kingsley (Sudjana,

2004:22) membagi tiga macam hasil belajar mengajar: (1)

keterampilan dan kebiasaan, (2) pengetahuan dan

pengarahan, (3) sikap dan cita-cita. Dalam pendapat di atas,

dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah kemampuan

keterampilan yang diperoleh peserta didik setelah ia menerima

perlakuan yang diberikan oleh guru sehingga dapat

mengkontruksikan pengetahuan itu dalam kehidupan sehari-

hari.

Warsito (Depdiknas, 2006:125) mengumumkan bahwa

hasil dari kegiatan belajar ditandai dengan adanya perubahan

perilaku ke arah positif yang relative permanen pada diri orang

yang belajar. Sehubungan dengan pendapat itu , maka

Wahidmurni (2010 : 18) menjelaskan bahwa sesorang dapat

dikatakan telah berhasil dalam belajar jika ia mampu

menunjukkan adanya perubahan dalam dirinya. Perubahan-

perubahan tersebut di antaranya dari segi kemampuan

berpikirnya, keterampilannya, atau sikapnya terhadap suatu

objek. Berdasarkan pendapat di atas, maka hasil dari belajar


16

adalah perubahan yang positif secara permanen beserta sikap

dari diri yang belajar.

Di dalam proses belajar terdapat berbagai macam jenis

belajar. Menurut Gagne (S. Nasution : 2005 : 140-141) jenis-

jenis belajar terbagi menjadi 8 jenis yaitu : Belajar isyarat

(signal learning), Belajar stimulus respon, Belajar merantaikan

(chaining), Belajar asosiasi verbal (verbal association), Belajar

membedakan (discrimination), Belajar konsep (concept

learning), Belajar dalil (rule learning), Belajar memecahkan

masalah (problem solving learning). Dari kedelapan jenis

tersebut dapat menumbuh kembangkan perilaku kognitif yang

mencakup pengetahuan, pemahaman, aplikasi, analisis dan

sintesis dan evaluasi. Selain dari kognititf aspek afektif dan

psikomotor seseorang juga tumbuh.

Menurut Gagne dalam Jamaris, (2006 : 18) Belajar

kognitif adalah belajar yang berkaitan dengan aspek

intelektual. Kompetensi kawasan kognitif meliputi: menghafal,

memahami, mengaplikasikan, menganalisis, mensintesakan,

dan menilai pengalaman belajar. Pengalaman belajar untuk

kegiatan hafalan dapat berupa berlatih menghafal misalnya

menggunakan jembatan ingatan yaitu dengan dihubungkan

dengan benda-benda, kata-kata, atau sebagainya yang biasa

ditemukan dan mudah diingat sebagai jembatan kita untuk


17

mengingat hafalan kita. Jenis materi pembelajaran yang perlu

dihafal dapat berupa fakta, konsep, prinsip, dan prosedur.

Pengalaman belajar untuk mengidentifikasikan

karakteristik dan sebagainya. Pengalaman belajar tingkatan

aplikasi dilakukan dengan jalan menerapkan rumus dalil atau

prinsip terhadap kasus nyata yang terjadi di lapangan.

Pengalaman belajar tingkatan sintesis dilakukan dengan

memadukan berbagai unsur atau komponen, menyusun

membentuk bangunan, menggambar, dan sebagainya.

Pengalaman belajar untuk mencapai kemampuan dasar

tingkatan penilaian dilakukan dengan memberikan penilaian

terhadap objek studi menggunakan kriteria tertentu.

Berkaitan dengan kawasan afektif, pengalaman belajar

yang perlu dilakukan agar siswa mencapai tingkatan

kompetensi afektif yaitu dengan mengamati dan menirukan

contoh/model, mendatangi objek studi yang dapat memupuk

pertumbuhan nilai, berbuat atau berpartisipasi aktif sesuai

dengan tuntutan nilai yang dipelajari, dan sebagainya (Sudrajat

: 2008).

Untuk kawasan psikomotor, pengalaman belajar yang

dapat dilakukan untuk mencapai kompetensi ini adalah berlatih

dengan frekuensi tinggi dan intensif, latihan menirukan,


18

menstimulasikan, mendemonstrasikan gerakan yang ingin

dikuasai.

Proses pembelajaran dialami setiap orang sepanjang

hayat serta dapat berlaku di manapun dan kapanpun.

Pembelajaran merupakan interaksi antara peserta didik dengan

lingkungannya sehingga terjadi perubahan perilaku ke arah

yang lebih baik. Dalam pembelajaran tugas guru yang paling

utama adalah mengkondisikan lingkungan agar menunjang

terjadinya perubahan perilaku bagi peserta didik. Pada

dasarnya pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip

dengan pengajaran, walaupun mempunyai konotasi yang

berbeda.

Dalam bukunya, Djamarah (2010 : 42) mengatakan

dalam menguasai isi pelajaran hingga mencapai sesuatu

objektif yang ditentukan (aspek kognitif), juga dapat

mempengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta

keterampilan (aspek psikomotor) seseorang peserta didik.

Pengajaran memberi kesan hanya sebagai pekerjaan satu

pihak, yaitu pekerjaan guru saja. Sedangkan pembelajaran

juga meyiratkan adanya interaksi antara guru dengan peserta

didik. Di dalam pembelajaran dapat berlangsung dengan atau

tanpa hadirnya guru.


19

Dalam proses belajar terdapat komponen pendukung

yang dapat mendorong terciptanya tujuan utama dari proses

pembelajaran yang ditandai dengan adanya perubahan

perilaku. Proses belajar dapat terjadi secara alamiah maupun

direkayasa. Proses belajar secara alamiah biasanya terjadi

pada kegiatan yang umumnya dilakukan oleh setiap orang dan

kegiatan belajar ini tidak direncanakan.

Proses belajar yang direkayasa merupakan proses

belajar yang memiliki sistematika yang jelas dan telah

direncanakan sebelumnya guna mencapai tujuan yang

diinginkan. Dalam proses ini metode yang digunakan

disesuaikan dengan tujuan yang hendak dicapai. Dalam hal ini

proses belajar yang direkayasa yang lebih memungkinkan

tercapainya perubahan perilaku karena adanya rancangan

yang berisi metode dan alat pendukung.

Dalam mengembangkan kegiatan pembelajaran,

kegiatan pembelajaran dilakukan harus dirancang untuk

memberikan pengalaman belajar pada peserta didik.

Pengalaman belajar yang dimaksud dapat terwujud melalui

penggunaan pendekatan pembelajaran yang bervariasi dan

berpusat pada peserta didik. Oleh karena itu, kegiatan

pembelajaran disusun untuk memberikan bantuan kepada


20

pengajar, khususnya siswa agar dapat melaksanakan proses

pembelajaran secara professional.

Kegiatan pembelajaran memuat rangkaian kegiatan

yang harus dilakukan oleh siswa secara berurutan untuk

mencapai kompetensi dasar. Penentuan urutan kegiatan

pembelajaran harus sesuai dengan hierarki konsep materi

pembelajaran, dan rumusan pernyataan dalam kegiatan

pembelajaran minimal mengandung dua unsur penciri yang

mencerminkan pengelolaan pengalaman belajar siswa yaitu

kegiatan siswa dan materi.

Dari beberapa uraian di atas maka dapat diperoleh

suatu kesimpulan bahwa hasil belajar adalah kemampuan yang

dimiliki oleh siswa setelah belajar yang diwujudkan berupa

kemampuan kognitif, afektif , dan psikomotor.

c. Prinsip Pembelajaran

Dalam melaksanakan pembelajaran, agar dicapai hasil

yang lebih optimal perlu diperhatikan beberapa prinsip

pembelajaran. Prinsip pembelajaran dibangun atas dasar

prinsip-prinsip yang ditarik dari teori psikologi terutama teori

belajar dan hasil-hasil penelitian dalam pembelajaran. Prinsip

pembelajaran bila diterapkan dalam proses pengembangan

pembelajaran dan pelaksanaan pembelajaran akan diperoleh


21

hasil yang lebih optimal. Oleh karena itu, untuk mencapai

kegiatan pembelajaran yang efektif dan efisien, guru harus

memperhatikan prinsip-prinsip pembelajaran yang

dikemukakan oleh Gagne dan Atwi Suparman.

Pembelajaran yang efektif dan bermakna dapat

dilakukan dengan prosedur pemanasan dan appersepsi,

eksplorasi, konsolidasi pembelajaran, pembentukan

kompetensi, sikap, dan perilaku, serta penilaian formatif.

Pada dasarnya menurut Dimyati (2009 : 42), prinsip-

prinsip belajar adalah : 1) Perhatian, dalam pembelajaran guru

hendaknya tidak mengabaikan masalah perhatian. Sebelum

pembelajaran dimulai guru hendaknya menarik perhatian siswa

agar siswa berkonsentrasi dan tertarik pada materi pelajaran

yang sedang diajarkan. 2) Motivasi, jika perhatian siswa sudah

terpusat maka langkah guru selanjutnya memotivasi siswa.

Walaupun siswa sudah termotivasi dengan kegiatan awal saat

guru mengkondisikan agar perhatian siswa terpusat pada

materi pelajaran yang sedang berlangsung. Namun, guru wajib

membangun motivasi sepanjang proses belajar dan

pembelajaran berlangsung agar siswa dapat mengikuti

pelajaran dengan baik. 3) Keaktifan siswa, pembelajaran yang

bermakna apabila siswa aktif dalam proses belajar dan

pembelajaran. Siswa tidak sekedar menerima dan menelan


22

konsep-konsep yang disampaikan guru, tetap siswa

beraktivitas langsung. Dalam hal ini, guru perlu menciptakan

situasi yang menimbulkan aktivitas siswa. Keterlibatan

langsung, pelibatan langsung siswa dalam proses

pembelajaran adalah penting. Siswalah yang melakukan

kegiatan belajar bukan guru. Supaya siswa banyak terlibat

dalam proses pembelajaran, guru hendaknya memilih dan

mempersiapkan kegiatan-kegiatan sesuai dengan tujuan

pembelajaran. 4) Pengulangan belajar, penguasaan materi

oleh siswa tidak bisa berlangsung secara singkat. Siswa perlu

melakukan pengulangan-pengulangan supaya materi yang

dipelajari tetap ingat. Oleh karena itu, guru harus melakukan

sesuatu yang membuat siswa melakakukan oengulangan

belajar. Materi pelajaran yang merangsang dan menantang,

kadang siswa merasa bosan dan tidak tertarik dengan materi

yang sedang diajarkan. Untuk menghindari gejala yang seperti

ini, guru harus memilih dan mengorganisir materi sedemikian

rupa sehingga merangsang, dan menantang siswa untuk

mempelajarinya. 5) Balikan atau penguatan kepada siswa,

penguatan atau reinforcement mempunyai efek yang besar jika

serinng diberikan kepada siswa. Setiap keberhasilan

mempunyai efek yang besar jika seringa diberikan kepada

siswa. Setiap keberhasilan siswa sekecil apapun, hendaknya


23

ditanggapi memberikan penghargaan. 6) Aspek-aspek

psikologi lain, setiap siswa memiliki karakteristik yang berbeda.

Perbedaan individu baik secara fisik maupun secara psikis

akan mempengaruhi cara belajar siswa tersebut, sehingga

perlu memperhatikan cara pembelajaran yang diberikan

kepada siswa tersebut misalnya, mengatur tempat duduk,

mengatur jadwal pelajaran, dan lain-lain.

Jadi prinsip-prinsip belajar dapat membantu guru dalam

memilih tindakan yang tepat. Selain itu juga berguna untuk

mengembangkan sikap yang diperlukan untuk menunjang

peningkatan belajar siswa.

d. Strategi Pembelajaran

Dalam dunia pendidikan strategi diartikan sebagai a

plan, method, of series of activities designed to achieves a

particular educational goal. Jadi, strategi pembelajaran sebagai

sebuah perencanaan yang berisi tentang rangkaian kegiatan

yang didesain untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu.

Menurut Alim Sumarno (2011), strategi pembelajaran

dapat diartikan sebagai kegiatan yang dipilih oleh pembelajar

atau instruktur dalam proses pembelajaran yang dapat

memberikan kemudahan fasilitas kepada pembelajar menuju


24

tercapainya tujuan pembelajaran tertentu yang telah

ditetapkan.

Selanjutnya Sadiman, (1986) dalam bukunya Warsita

(2008: 266): Strategi pembelajaran adalah usaha-usaha yang

terencana dalam memanipulasi sumber-sumber belajar agar

terjadi proses belajar dalam diri peserta didik.

Selain itu, menurut Darmayah (2010 : 17) strategi

pembelajaran merupakan pengorganisasian isi pelajaran,

penyampaian pelajaan dan pengelolaan kegiatan pembelajaran

dengan menggunakan berbagai sumber belajar yang

digunakan oleh guru guna menunjang terciptanya proses

pembelajaran yang efektif dan efisien. Hal itu berarti bahwa

strategi pembelajaran menggunakan berbagai sumber belajar

yang digunakan oleh guru seperti menggunakan alat peraga,

buku teks, dan kartu indeks dalam melaksanakan proses

belajar mengajar di kelas sehingga pembelajaran dapat

berlangsung secara efektif dan efisien.

Berdasarkan beberapa definisi di atas, maka dapat

disimpulkan bahwa strategi pembelajaran merupakan suatu

prosedur pembelajaran dalam membantu usaha belajar siswa,

mengorganisasikan pengalaman belajar, mengatur dan

merencanakan bahan ajar, agar tercipta proses pembelajaran


25

yang lebih efektif dan efisien untuk mencapai tujuan

pembelajaran.

2. Hakikat Pembelajaran Matematika

a. Pengertian Matematika

Kata matematika berasal dari bahasa Latin, manthanein

atau mathema yang berarti “belajar atau hal yang dipelajari,”

sedang dalam bahasa Belanda, matematika disebut wiskunde

atau ilmu pasti, yang kesemuannya berkaitan dengan

penalaran. Disebut ilmu pasti karena hasilnya tetap, tidak

berubah.

Menurut Rostina (2013), matematika merupakan salah

satu komponen dari serangkaian mata pelajaran yang

mempunyai peranan penting dalam pendidikan. Matematika

merupakan salah satu bidang studi yang mendukung

perkembangan ilmu pengetahuan dan tekonologi.

Mathematics is a subject that people don’t automatically

associate with writing as it is seen as involving numbers and

symbols (Mary Briggs and Sue Davis : 2009). Artinya,

Matematika adalah pelajaran yang tidak secara otomatis

dihubungkan dengan menulis karena seperti yang terlihat

melibatkan angka dan simbol. Matematika dilakukan dengan

menghitung, bukan hanya menulis atau menyalin.


26

Pembelajaran matematika di Sekolah Dasar merupakan

salah satu kajian yang selalu menarik untuk dikemukakan

karena adanya perbedaan karakteristik khususnya antara

hakikat siswa dengan hakikat pembelajaran matematika.

Pembelajaran matematika bagi siswa SD berguna untuk

kepentingan hidup dalam lingkungannya untuk

mengembangkan pola pikirnya, dan untuk mempelajari ilmu-

ilmu yang lainnya.

Dari berbagai definisi di atas matematika adalah suatu

hal yang dipelajari oleh individu berupa ilmu pasti yang tidak

hanya dapat ditulis atau disalin oleh individu tersebut,

melainkan harus melakukan praktik langsung dengan

menghitung cermat, karena ilmu ini didasari pada angka dan

simbol yang tidak dapat diselesaikan hanya dengan tulisan dan

salinan. Angka-angka dan simbol dalam matematika ini dapat

dijadikan sebagai faktor berkembangnya teknologi, karena

seperti yang diketahui, di dalamnya terdapat teori bilangan,

aljabar, analisis, teori peluang, dan diskrit.

b. Hasil Belajar Matematika

Hasil belajar matematika adalah kemampuan yang pada

akhirnya dimiliki oleh peserta didik berkat dari pendidikan dan

pembelajaran yang dilakukannya. Yang kemampuannya antara


27

lain kemampuan berhitung.

Menurut Liebeck dalam Mulyono Abdurrahman (2012),

ada dua macam hasil belajar yang harus dikuasai oleh siswa,

perhitungan matematis (mathematics calculation) dan

penalaran matematis (mathematics reasoning). Berdasarkan

hasil belajar matematika semacam itu maka Lerner

mengemukakan bahwa kurikulum bidang studi matematika

hendaknya mencakup tiga elemen, (1) konsep, (2)

keterampilan, dan (3) pemecahan masalah.

Hasil belajar pelajaran matematika yaitu sesuatu yang

didapat oleh siswa setelah proses belajar mengajar mata

pelajaran matematika yang dapat diukur dalam proses

[Link] evaluasi merupakan proses untuk

menentukan nilai belajar siswa melalui kegiatan penilaian,

pengukuran, dan pembandingan hasil belajar siswa dengan

tujuan pemebelajaran.

Jadi, hasil belajar matematika adalah berupa

kemampuan yang dimiliki oleh peserta didik, yaitu perhitungan

matematis (mathematics calculation) dan penalaran matematis

(mathematics reasoning). Kemampuan-kemampuan tersebut

dimiliki dengan berpegang kepada tiga elemen yang

disampaikan oleh Lerner konsep, keterampilan, dan

pemecahan masalah. Konsep yang dimiliki oleh peserta didik


28

harus benar, jika salah atau belum tepat, maka peserta didik

tidak dapat menunjukkan kemampuan dan keterampilan,

sehingga tidak dapat pula menjelaskan pemecahan masalah

yang didapatkan.

c. Definisi Bangun Datar

Bangun datar dapat didefinisikan sebagai bangun yang

rata yang mempunyai dua dimensi yaitu panjang dan lebar

tetapi tidak mempunyai tinggi dan tebal. Dalam kehidupan

sehari-hari mengambil contoh bangun datar tidaklah mudah.

Misalkan saja kita ambil selembar kertas Houtvrij Schrijfpapier

(HVS) atau kertas Koran sebagai bangun datar. Kalau benar-

benar diperiksa, kertas itu selain mempunyai panjang dan lebar

juga kertas itu mempunyai tebal ataupun tinggi. Dengan alat

ukur yang mempunyai ketelitian yang tinggi tebal kertas dapat

diukur.

Jenis-jenis Bangun Datar

1) Persegi

D C

A B
Persegi adalalah bangun datar yang berbentuk dari

empat buah sisi yang sama panjang dan empat sudut yang
29

sama besar 90°.

Sifat-sifat Persegi:

a) Memiliki dua pasang sisi yang sejajar dan sama panjang.

b) Memiliki emapt simetri lipat.

c) Memiliki simetri putar tingkat empat.

Rumus Persegi

Luas :

L = sisi X sisi

Keliling :

K=4S

2) Persegi panjang

S R

P Q

Persegi panjang adalah bangun datar yang memiliki sisi

berhadapan sama panjang dan memiliki empat titik sudut.

Selain memiliki sisi yang berhadapan sama panjang dan empat

titik sudut yang sanma besar yaitu 90°.

Persegi panjang memiliki sifat lain di antaranya:

a) Memiliki dua diagonal yang sama panjang.

b) Memiliki 3 simetri lipat.


30

c) Memiliki simetri putar tingkat dua.

Rumus Persegi Panjang

Keliling :

K = 2 X (P + L)

Luas :

L=PXL

Panjang Diagonal :

d = √ P 2 X L2

3) Segitiga

Segitiga atau segi tiga adalah bangun datar yang

dibentuk oleh tiga sisi berupa garis lurus dan memiliki tiga

sudut. Selain memiliki 3 sisi atau rusuk dan sudut, sifat yang

dimiliki segitiga memiliki besar sudut 180°.

Jenis-jenis segi tiga :

Menurut panjang sisinya, terdapat tiga jenis segi tiga :

a) Segitiga sama sisi (bahasa Inggris: equilateral triangle)

adalah segitiga yang ketiga sisinya sama panjang dan


31

semua sudutnya sama besar yaitu 60°.

b) Segitiga sama kaki (bahasa Inggris: isoceles triangle)

adalah segitiga yang dua dari tiga sisinya sama panjang

dan memiliki dua sudut yang sama besar.

c) Segitiga sembarang (bahasa Inggris: scalene triangle)

adalah segitiga yang ketiga sisi memiliki panjang dan

besar semua sudutnya berbeda.

Menurut besar sudut terbesarnya, segitiga dibagi

menjadi 3 jenis yaitu:

a) Segitiga siku-siku (bahasa Inggris: right triangle) adalah

segitiga yang salah satu besar sudutnya sama dengan

90. Sisi di depan sudut 90° disebut hipotenusa atau sisi

miring.

b) Segitiga lancip (bahasa Inggris: acute triangle) adalah

segitiga yang besar semua sudut < 90.

c) Segitiga tumpul (bahasa Inggris: obtuse triangle) adalah

segitiga yang besar salah satu sudutnya > 90°.

Rumus Segitiga :

Luas

L = ½ x alas x tinggi

Keliling

K=sxsxs

Teorema heron, teorema ini biasnya digunakan untuk


32

mencari luas segitiga sembarang a,b,c adalah ketiga sisi

segitiga.

Rumus yang digunakan untuk mencari luas dan

keliling segitiga sama sisi yang bersisi a dapat menggunakan

rumus berikut ini:

Dalil Pythagoras:

Phytagoras hanya berlaku pada segitiga siku-siku.

Pythagoras menyatakan bahwa: c2 = a2+b2

3. Hakikat Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan

bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti

perantara atau pengantar. Medṓḕ adalah perantara atau

pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan (Arif S.

Sadiman , 2014: 6). Menurut Briggs dalam Sri Anitah (2010 : 4-

5), media pada hakikatnya adalah peralatan fisik untuk

membawakan atau menyempurnakan isi pembelajaran.


33

Termasuk didalamnya, buku, video, tape, slide suara, suara

guru, atau salah satu komponen dari suatu sistem

penyampaian. Di dalamnya tercakup segala peralatan fisik

pada komunikasi seperti buku, slide, buku ajar, dan tape

recorder.

Pembelajaran adalah proses komunikasi antara

pembelajar, pengajar, dan bahan ajar. Jadi, media

pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi dan

digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran (Hujair

AH. Sanaky , 2011:3).

Rossi dan Breidle (2012 : 58) mengemukakan bahwa

media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat

dipakai untuk tujuan pendidikan seperti radio, televise, buku,

koran, majalah, dan sebagainya. Dengan menggunakan media

dan teknologi dalam pembelajaran, proses penyampaian

pesan informasi dan pengetahuan antara pengirim dan

penerima dapat berlangsung dengan efektif dan efisien.

b. Manfaat Media Pembelajaran

Menurut Musfiqon (2012 :33), pemakaian media dalam

proses pembelajaran akan dapat membangkitkan keinginan

dan minat baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan

kegiatan belajar, serta membawa pengaruh psikologis

terhadap siswa. Dengan adanya media pembelajaran


34

pembelajaran jadi menarik dan menyenangkan serta

memotivasi dan merangsang kegiatan belajar siswa.

Menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2010 : 2),

media pengajaran dalam proses pengajaran adalah: 1)

Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa. 2) Bahan

pengajaran akan lebih jelas maknanya. 3) Metode mengajar

akan lebih bervariasi. 4) Siswa lebih banyak melakukan

kegiatan belajar. Pemanfaatan media pengajaran sebagai

salah satu upaya untuk mempertinggi proses interaksi siswa

dengan lingkungan belajarnya.

Menurut Kemp dan Dayton (2012:72), terdapat

kontribusi yang sangat penting penggunaan media dalam

proses pembelajaran yakni: 1) Penyampaian pesan

pembelajaran dapat lebih terstandar. 2) Pembelajaran dapat

lebih menarik. 3) Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan

diterapkannya teori belajar dan prinsip-prinsip psikologi. 4)

Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat dipermudah. 5)

Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan. 6) Proses

pembelajaran dapat berlangsung kapan pun dan di mana pun

diperlukan. 7) Sikap positif siswa terhadap materi

pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan. 8)

Peran guru berubah ke arah yang positif.

Jadi, manfaat media pembelajaran dalam proses


35

belajar-mengajar sampai kepada kesimpulan bahwa proses

dan hasil belajar para siswa menunjukkan perbedaan yang

berarti antara pengajaran tanpa media dengan pengajaran

menggunakan media. Oleh sebab itu pemanfaatan media

pembelajaran dalam proses pengajaran sangat penting untuk

mempertinggi kualitas pengajaran.

4. Monopoly Game Smart (MGS)

a. Pengertian MGS

Monopoli adalah salah satu permainan papan paling

terkenal di dunia. Pada 1904, Elizabeth Magie

memperkenalkan sebuah permainan bernama The Landlord’s

Game. Permainan ini dipelajari oleh Charles Darrow dan

dipatenkan namun kembali dijual kepada Parker pada 5

November 1935.

Pada 1910, sebuah perusahaan di New York bernama

The Economic Game Company mulai memproduksinya.

Setelah itu,pada 1913, sebuah perusahaan bernama The

Newbie Game Company di Inggris memproduksinya dengan

nama Brer Fox an’ Brer Rabbit (Dian Kristiani, 2014:104).

Menurut Husnah (2009 : 151), adalah permainan yang

menggunakan satu set peralatan monopoli yang yang terdiri

dari papan permainan, bidak atau petak, dua buah dadu, kartu
36

dana umum, dan kesempatan, uang- uangan, kartu pembelian

tanah, serta rumah-rumahan yang berwarna hijau dan merah

yang menandakan hotel.

b. Manfaat Media MGS

Permainan sebagai media pembelajaran melibatkan

siswa dalam proses pengalaman dan sekaligus menghayati

tantangan, mendapat inspirasi, terdorong untuk kreatif dan

berinteraksi dalam kegiatan dengan sesama siswa dalam

melakukan permainan (Har Tilaar , 2012 : 165).

Manfaat dari media MGS sebagai media pembelajaran

adalah siswa dapat termotivasi dalam pembelajaran karena

siswa merasa akan senang dapat belajar sambil bermain.

Menurut Endyanah (2012 : 22) ,bermain merupakan dunia

anak yang paling mereka senangi. Hampir semua anak

menyukai dunia bermain. Dengan bermain, anak seakan

menemukan dunianya sendiri dan melupakan dunia lain yang

tidak dialaminya. Ketika anak bermain, sesungguhnya mereka

juga sedang belajar. Sebenarnya anak menyerap berbagai hal

baru yang ada di sekitarnya. Proses ini disebut aktivitas belajar

(Agung Triharso, 2013:30).

Menurut Sudjana dan Rivai dalam Azhar (2017 : 28),

mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam proses

belajar siswa, yaitu: 1) Pembelajaran akan lebih menarik


37

perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi

belajar. 2) Bahan pembelajaran lebih jelas maknanya

sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan

memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan

pembelajaran. 3) Metode mengajar akan lebih bervariasi. 4)

Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab

tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas

lain seperti mengamati, melakukanm mendemonstrasikan,

memerankan, dan lain-lain.

c. Kelebihan dan Kekurangan MGS

Kelebihan MGS :

1) Media ini sangat disenangi oleh murid karena banyak

terdapat gambar yang menarik dan full colour.

2) Permainan ini mampu melatih kerjasama antar siswa.

3) Dengan adanya media permainan monopoli ini, mampu

memotivasi siswa agar tetap belajar dan merubah pola

pikir siswa bahwa belajar bukan hanya terpaku oleh buku

mata pelajaran saja.

4) Dengan melibatkan permainan dalam pembelajaran

kondisi belajar dikelas akan jauh dari rasa bosan.

5) Media monopoli ini mampu mengulang materi yang telah

disampaikan sebelumnya.

6) Siswa akan menjawab pertanyaan dengan sungguh-


38

sungguh bila berhenti di kotak pertanyaan monopoli ini.

7) Belajar akan lebih efektif bila menggunakan media ini,

karena siswa akan merasa senang dan antusias dalam

mengikuti pembelajaran di kelas.

8) Menerapkan imajinasi siswa mengenai permainan ini.

Kekurangan MGS :

1) Media ini membutuhkan persiapan yang matang serta

konsep yang sesuai dengan materi pembelajaran.

2) Kurangnya pemahaman siswa mengenai aturan permainan

memungkinkan terjadinya keributan pada saat permainan

berlangsung.

3) Siswa akan kebingungan menjawab soal jika siswa tidak

mengerti tentang materi yang telah diajarkan sebelumnya.

4) Membutuhkan waktu yang cukup banyak dalam

menjalankan permainan monopoli tersebut.

5) Membuat siswa menjadi kurang perhatiannya jika telah

gugur atau tidak dapat melanjutkan permainan ketika

berhenti di kotak zonk.

Jadi, dalam permainan ini peran guru dalam mengelola

kelas sangat perlu diperhatikan guna untuk mengontrol anak

untuk fokus agar permainan dapat terlaksana dengan baik

dengan sesuai dengan petunjuk.

d. Langkah-langkah Pembelajaran dengan Menggunakan


39

Media MGS.

Ada beberapa cara dalam menggunakan media MGS

ini, sama seperti permainan monopoli pada biasanya. Namun

peneliti memodifikasi menjadi media pembelajaran. Berikut

langkah-langkahnya :

1) Masing-masing kelompok mendapatkan satu buah kartu

help me , yang mana kartu ini berfungsi untuk membantu

temannya yang maju jika mendapat kesulitan ketika

menjawab pertanyaan.

2) Tiap perwakilan kelompok maju ke depan secara

bergantian untuk bermain kuis melalui media papan

monopoli.

3) Kemudian melempar dadu dan berjalan sesuai jumlah

dadu yang keluar.

4) Bagi perwakilan kelompok yang maju mendapati atau

berhenti pada kotak zonk, tidak diperkenankan untuk

melanjutkan permainan.

5) Bagi perwakilan kelompok yang mendapati atau berhenti

pada kotak yang berisi bulan atau bintang atau gambar

yang tersedia diminta untuk menjawab yang terdapat

dalam kotak papan monopoli.

6) Pada kotak yang berisi bintang terdapat soal dengan

model tebak kata, pada kotak yang berisi bulan terdapat


40

soal yang tertera dan siswa diminta menjawab, sedangkan

pada kotak yang berisikan gambar siswa tersebut diminta

untuk menjawab sumber daya alam apa yang terdapat

dalam gambar tersebut dan pemanfaatannya.

7) Bagi siswa yang tidak atau kesulitan dalam menjawab

diberi kesempatan satu kali untuk meminta bantuan

kepada temannya dan menyerahkan kartu “help me”

kepada guru.

8) Bagi kelompok yang telah mencapai finish terlebih dahulu

dan mendapat bintang terbanyak dialah pemenangnya.

Namun, MGS di sini peneliti membuat sendiri alat

permainannya. Peneliti memodifikasi permainan ini sebagai

media pembelajaran. Peneliti membuat permainan monopoli

beda dari yang biasa dimainkan oleh anak- anak pada

umumnya, yang biasa terdapat 40 kotak disini peneliti hanya

membuat sebanyak 16 kotak saja. Di setiap kotaknya

terdapat beberapa gambar dari bangun datar atau gambar

bulan atau bintang atau ada juga tulisan berupa zonk. Yang

mana jika siswa berhenti pada gambar salah satu bangun

datar, siswa diminta untuk menjawab pertanyaan yang

dilontarkan oleh guru melalui gambar tersebut. Jika siswa

berhenti pada gambar bulan siswa diminta menjawab soal

yang telah disiapkan dan jika berhenti pada kotak bintang,


41

maka siswa diminta untuk menjawab soal model tebak kata.

Soal sudah dipersiapkan pada sebuah kotak di papan

monopoli tersebut. Sedangkan, jika siswa berhenti pada

kotak berisikan kata “zonk” maka kelompok tersebut

dinyatakan gugur atau tidak diperkenankan untuk

melanjutkan permainan.

Setiap pemain perwakilan dari kelompok memulai dari

kotak start dan secara bergiliran melemparkan dadu dengan

perwakilan kelompok yang lain. Bidak dijalankan sesuai

dengan jumlah mata dadu yang muncul. Pemenang adalah

pemain yang mendapat bintang terbanyak karena dapat

menjawab soal dengan benar, dan mencapai finish terlebih

dahulu.

B. Kerangka Berpikir

Proses pembelajaran diawali dengan masalah-masalah yang

nyata, sehingga siswa dapat menggunakan pengalaman

sebelumnya secara langsung, pembelajaran matematika dengan

sebuah permainan dengan menggunakan media MGS bertujuan

agar dapat mengembangkan konsep bangun datar dan

pembelajaran menjadi menyenangkan. Kemudian siswa juga dapat

mengaplikasikan konsep-konsep matematika ke bidang baru dan

dunia nyata. Sehingga dapat meningkatkan hasil belajar matematika


42

siswa.

Proses ini lebih menyenangkan dan lebih menarik minat

siswa untuk berpartisipasi dalam proses pembelajaran. Siswa lebih

aktif dalam proses pembelajaran, siswa lebih aktif dalam proses

pembelajaran, siswa lebih banyak berpartisipasi dalam proses

pembelajaran, berlatih mengerjakan soal, berani menjawab soal

dengan percaya diri untuk maju ke depan.. Berdasarkan uraian di

atas, maka kerangka berpikir dalam penelitian tindakan kelas ini

dapat digambarkan sebagai berikut:

Tindakan : Tindakan yang


dilakukan yaitu pada proses
Permasalahan: pembelajaran dilakukan dengan
1. Rendahnya hasil belajar siswa menggunakan media Monopoly
dalam pelajaran matematika Games Smart (MGS).
2. Rendahnya motivasi belajar
siswa dalam pelajaran
matematika Kinerja Guru :
3. Apakah guru menggunakan
Media dalam proses Untuk mencapai hasil yang
pembelajaran? diharapkan guru dituntut
4. Apakah guru menguasai materi menguasai materi pelajaran,
pelajaran? mempunyai motivasi dan wawasan
Output:
yang terbaru dalam hal
Dengan dilakukannya proses
pembelajaran dengan sebuah permainan pembelajaran khususnya
dengan menggunakan media Monopoly kreatifitas guru dalam
Games Smart (MGS) diharapkan hasil menggunakan sumber belajar
belajar siswa meningkat sesuai dengan yang beragm ,dalam penggunaan
yang diharapkan. dan pembuatan media
pembelajaran matematika agar
dapat membantu siswa dalam
meningkatkan hasil belajarnya.

C. Hipotesis Penelitian
43

Hipotesis merupakan suatu jawaban yang bersifat sementara

terhadap permasalahan penelitian, samapai terbukti melalui data

yang terkumpul (Suharsimi Arikunto, 2006:64).

Berdasarkan deskripsi teori dan kerangka berpikir di atas

maka peneliti mengajukan hipotesis penelitian tindakan kelas yaitu:

“Dengan menggunakan media Monopoly Game Smart (MGS) dapat

meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas IV di SDN Tugu

Utara 11 Jakarta”.

D. Model Penelitian Tindakan Kelas

Ada beberapa ahli yang mengemukakan model penelitian

tindakan dengan bagan yang berbeda, namun secara garis besar

terdapat empat tahapan yang lazim dilalui, yaitu (1) perencanaan, (2)

pelaksanaan, (3) pengamatan, dan (4) refleksi. Adapun model dan

penjelasan untuk masing-masing tahapan adalah sebagai berikut :

Gambar 2.1
Model Siklus Penelitian Tindakan Kelas Kemmis dan Taggart
44

Perencanaan
Refleksi SIKLUS I Pelaksanaan

Refleksi

Perencanaan

Refleksi SIKLUS II Pelaksanaan

Pengamatan

1. Perencanaan

Dalam perencanaan PTK, terdapat tiga kegiatan dasar, yaitu

identifikasi masalah, merumuskan masalah, dan pemecahan

masalah. Pada masing-masing kegiatan, terdapat sub-sub

kegiatan yang sebaiknya dilaksanakan untuk menunjang

sempurnanya tahap perencanaan.

2. Pelaksanaan

Tahap kedua dari PTK adalah pelaksanaan (acting).

Pelaksanaan adalah menerapkan apa yang telah direncanakan

pada tahap satu, yaitu bertindak di kelas. Hendaknya perlu diingat

bahwa pada tahap ini, tindakan harus sesuai dengan rencana,

tetapi harus terkesan alamiah dan t idak direkayasa. Hal ini akan

berpengaruh dalam proses refleksi.

3. Pengamatan

Tahap ketiga dalam PTK adalah pengamatan (observing).

Pengamatan adalah alat untuk memotret seberapa jauh efek

tindakan telah mencapai sasaran. Pada t ahap ini peneliti harus


45

menguraikan jenis data yang dikumpulkan, dan alat atau

instrumen pengumpulan data (angket/wawancara/observasi, dan

lain-lain).

4. Refleksi

Tahap keempat atau terakhir dalam PTK adalah refleksi

(reflecting). Refleksi adalah kegiatan untuk mengemukakan

kembali apa yang telah dilakukan. Refleksi juga sering disebut

dengan istilah “memantau”. Dalam hal ini, peneliti seolah

memantulkan pengalamannya ke cermin, sehingga tampak jelas

penglihatannya, baik kelemahan dan kekurangan.

Anda mungkin juga menyukai