0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
1 tayangan9 halaman

Pengetahuan Awal

Modul ajar ini dirancang untuk siswa SMK dalam mata pelajaran Informatika, berfokus pada kemampuan umum dan berpikir komputasional. Peserta didik diharapkan dapat bekerja dalam kelompok, merencanakan proyek, dan menerapkan keterampilan digital untuk menyelesaikan masalah. Materi ini relevan dengan kehidupan sehari-hari dan mempersiapkan siswa untuk tantangan di era digital.
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
1 tayangan9 halaman

Pengetahuan Awal

Modul ajar ini dirancang untuk siswa SMK dalam mata pelajaran Informatika, berfokus pada kemampuan umum dan berpikir komputasional. Peserta didik diharapkan dapat bekerja dalam kelompok, merencanakan proyek, dan menerapkan keterampilan digital untuk menyelesaikan masalah. Materi ini relevan dengan kehidupan sehari-hari dan mempersiapkan siswa untuk tantangan di era digital.
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

MODUL AJAR DEEP LEARNING

MATA PELAJARAN : INFORMATIKA


BAB 1 : INFORMATIKA DAN KEMAMPUAN UMUM

A. IDENTITAS MODUL
Nama Sekolah : SMK Negeri 3 Negara
Nama Penyusun : I Gusti Putu Suwiarta Aquariawan, [Link]
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas / Fase /Semester : X/ E / Ganjil
Alokasi Waktu : 4 Jam Pelajaran (JP)
Tahun Pelajaran : 2025 / 2026

B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK


● Pengetahuan Awal: Peserta didik umumnya sudah akrab dengan penggunaan gawai
(ponsel, tablet, laptop) dan internet dalam kehidupan sehari-hari (media sosial, pencarian
informasi, hiburan). Beberapa mungkin sudah memiliki pengalaman dasar dalam
membuat presentasi digital atau menggunakan aplikasi kolaborasi sederhana. Mereka
mungkin belum memiliki pemahaman mendalam tentang konsep dasar Informatika seperti
berpikir komputasional atau pentingnya kerja tim dalam konteks proyek digital.
● Minat: Minat peserta didik akan bervariasi. Sebagian besar mungkin tertarik pada aspek
praktis penggunaan teknologi, namun perlu dibangkitkan minatnya terhadap prinsip-
prinsip di baliknya dan pentingnya kemampuan umum. Minat dapat ditingkatkan dengan
mengaitkan materi dengan tren teknologi (AI, IoT) dan profesi di bidang Informatika.
● Latar Belakang: Peserta didik berasal dari berbagai latar belakang, baik dalam akses
teknologi maupun tingkat literasi digital. Beberapa mungkin sudah terbiasa dengan
lingkungan kolaboratif, sementara yang lain lebih individual.
● Kebutuhan Belajar:
○ Visual: Membutuhkan infografis, video, dan simulasi untuk memahami konsep-
konsep abstrak seperti berpikir komputasional atau tahapan proyek.
○ Auditori: Membutuhkan penjelasan konsep, diskusi kelompok, dan sesi tanya jawab.
○ Kinestetik/Praktik: Membutuhkan kegiatan langsung berupa proyek kelompok,
simulasi kerja, dan penggunaan aplikasi kolaborasi.
○ Siswa Kesulitan: Membutuhkan bimbingan lebih terarah dalam memahami setiap
tahapan proyek atau penggunaan fitur aplikasi.
○ Siswa Cepat Belajar (Advanced): Membutuhkan tantangan tambahan berupa
masalah yang lebih kompleks, peran kepemimpinan dalam kelompok, atau eksplorasi
fitur-fitur lanjutan dari aplikasi yang digunakan.
C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN
● Jenis Pengetahuan yang Akan Dicapai:
○ Konseptual: Memahami definisi dan pentingnya kemampuan umum (generic skills)
dalam Informatika, seperti berpikir komputasional (dekomposisi, pengenalan pola,
abstraksi, algoritma), kolaborasi, komunikasi, dan perencanaan.
○ Prosedural: Mampu merencanakan kerja kelompok, mengorganisasikan tugas, dan
mengimplementasikan alur kerja dalam proyek sederhana. Mampu menggunakan alat
bantu digital untuk presentasi dan visualisasi data.
○ Aplikasi/Pemecahan Masalah: Menerapkan kemampuan umum untuk
menyelesaikan permasalahan sederhana secara kolaboratif, serta mengkomunikasikan
ide dan hasil kerja secara efektif.
● Relevansi dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik: Materi ini sangat relevan karena
kemampuan umum ini adalah fondasi yang dibutuhkan dalam berbagai aspek kehidupan,
baik akademik, sosial, maupun profesional di era digital. Siswa akan belajar bagaimana
berkolaborasi dalam tugas sekolah, merencanakan kegiatan ekstrakurikuler, hingga
mempersiapkan diri untuk dunia kerja yang membutuhkan keterampilan abad 21. Konsep
berpikir komputasional juga relevan dalam memecahkan masalah sehari-hari.
● Tingkat Kesulitan: Tingkat kesulitan materi ini bervariasi. Konsep dasar kemampuan
umum mungkin mudah dipahami secara teoritis, namun penerapannya dalam praktik
(terutama kerja kelompok dan komunikasi efektif) membutuhkan latihan dan bimbingan.
Konsep berpikir komputasional mungkin abstrak bagi sebagian siswa.
● Struktur Materi:
○ Bekerja dalam Kelompok: Pentingnya kerja kelompok, perencanaan, pembagian
peran.
○ Berpikir Komputasional: Dekomposisi, Pengenalan Pola, Abstraksi, Algoritma.
○ Komunikasi: Presentasi, visualisasi (infografis, poster, artefak komputasional).
● Integrasi Nilai dan Karakter:
○ Penalaran Kritis: Menganalisis masalah, mengidentifikasi solusi, mengevaluasi
efektivitas strategi kerja.
○ Kreativitas: Mendorong siswa untuk menciptakan presentasi dan visualisasi yang
menarik dan efektif.
○ Kolaborasi: Membiasakan siswa untuk bekerja sama, menghargai perbedaan, dan
mencapai tujuan bersama.
○ Kemandirian: Mendorong siswa untuk mengambil tanggung jawab pribadi dalam
tim dan mencari solusi secara mandiri.
○ Komunikasi: Melatih siswa untuk menyampaikan ide dan hasil kerja secara jelas,
baik lisan maupun visual.
○ Tanggung Jawab: Mengajarkan pentingnya menyelesaikan tugas yang diberikan
dalam kelompok.

D. DIMENSI PROFIL LULUSAN


Berdasarkan tujuan pembelajaran dan karakteristik materi, dimensi profil lulusan yang akan
dicapai adalah:
1. Penalaran Kritis: Siswa akan menganalisis studi kasus terkait kerja kelompok dan
komunikasi, serta mengevaluasi efektivitas solusi yang mereka kembangkan. Mereka juga
akan menerapkan berpikir komputasional untuk memecahkan masalah.
2. Kreativitas: Siswa didorong untuk menghasilkan ide-ide baru dalam perencanaan proyek
dan desain visualisasi hasil kerja (infografis, presentasi).
3. Kolaborasi: Ini adalah inti dari bab ini, siswa akan aktif bekerja sama dalam kelompok
untuk merencanakan, melaksanakan, dan mengevaluasi proyek.
4. Kemandirian: Setiap anggota kelompok diharapkan mengambil tanggung jawab dan
menyelesaikan bagian tugasnya secara mandiri, meskipun dalam konteks tim.
5. Komunikasi: Siswa akan berlatih mengkomunikasikan ide, proses, dan hasil kerja
mereka secara lisan (presentasi) dan visual (infografis/artefak).
DESAIN PEMBELAJARAN

A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)


Pada akhir Fase E, peserta didik mampu menerapkan proses berpikir efektif dan efisien untuk
menyelesaikan persoalan secara algoritmik sebagai solusi atas rancangan instruksi dan data
yang dapat dijalankan secara efektif dan efisien oleh sistem komputasi, menerapkan berpikir
kritis dalam menyikapi beragam data yang tersedia di internet untuk menjadi informasi yang
bermanfaat, mempunyai wawasan tentang profesi informatika, serta memahami hak dan
kewajiban sebagai warga digital dan aspek hukumnya. Capaian Pembelajaran setiap elemen
adalah sebagai berikut.
Elemen Capaian Pembelajaran
Berpikir Peserta didik mampu memahami validitas sumber data;
Komputasional memahami konsep struktur data dan algoritma standar;
menerapkan proses komputasi yang dilakukan manusia secara
mandiri atau berkelompok untuk mendapatkan data yang bersih,
benar, dan terpercaya; menerapkan struktur data dan algoritma
standar untuk menghasilkan berbagai solusi dalam menyelesaikan
persoalan yang mengandung himpunan data berstruktur kompleks
dengan volume tidak kecil; serta menuliskan solusi rancangan
program sederhana dalam format pseudocode yang dekat dengan
bahasa komputer.
Peserta didik mampu memahami model dan menyimulasikan
dinamika Input-Proses-Output dalam sebuah komputer Von
Neumann, serta memahami peran sistem operasi.
Literasi Digital Peserta didik mampu memahami penggunaan mesin pencari
dengan variabel yang lebih banyak; mengetahui ekosistem periksa
fakta untuk memilah fakta dan bukan; menggunakan cara
membaca lateral untuk mengevaluasi berbagai informasi digital;
memahami pemanfaatan lebih beragam perkakas teknologi digital
untuk membuat laporan, presentasi, serta analisis dan interpretasi
data; memahami konsep dan penerapan serta konfigurasi
keamanan dasar untuk konektivitas jaringan data lokal dan internet
baik kabel maupun nirkabel; serta memahami pemanfaatan media
digital untuk produksi dan diseminasi konten, partisipasi dan
kolaborasi.
Peserta didik mampu menghargai hak atas kekayaan intelektual,
mengenal profesi bidang Informatika, memahami penerapan
digitalisasi budaya Indonesia, menyaring konten negatif di dunia
digital, menerapkan pengelolaan kata sandi dengan manajer kata
sandi, dan menerapkan autentikasi dua langkah secara sederhana,
serta menerapkan konfigurasi privasi dan keamanan pada akun
platform digital.
B. LINTAS DISIPLIN ILMU
● Bahasa Indonesia/Bahasa Inggris: Keterampilan komunikasi lisan dan tulisan,
penyusunan laporan, presentasi yang efektif.
● Seni Budaya: Desain visualisasi, pemilihan warna, tata letak dalam infografis atau poster.
● Proyek Ilmu Pengetahuan Lain (Fisika, Kimia, Biologi): Kemampuan perencanaan
proyek dan kolaborasi sangat relevan untuk proyek sains lintas disiplin.
● Sosiologi/Psikologi: Dinamika kelompok, komunikasi interpersonal, kepemimpinan.
● Kewirausahaan: Perencanaan bisnis sederhana, kolaborasi tim, presentasi ide.

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 1-2 (Bekerja dalam Kelompok - 4 JP):
1. Melalui studi kasus kerja kelompok yang efektif dan tidak efektif, peserta didik dapat
mengidentifikasi pentingnya kerja kelompok, perencanaan, dan pembagian peran dalam
suatu proyek dengan tepat. (Meaningful, Critical Thinking)
2. Melalui kegiatan diskusi dan simulasi, peserta didik dapat merencanakan struktur kerja
kelompok, menentukan tujuan, dan membagi peran secara adil dan efisien dalam konteks
proyek sederhana (misalnya membuat infografis/presentasi). (Meaningful, Collaborative,
Communication)
3. Melalui praktik langsung, peserta didik dapat menerapkan fitur-fitur dasar alat
kolaborasi digital (misalnya Google Docs/Slides, Miro) untuk mendukung perencanaan
dan pelaksanaan kerja kelompok. (Joyful, Independent)
Pertemuan 3-4 (Berpikir Komputasional dan Komunikasi - 4 JP):
1. Melalui eksplorasi masalah sehari-hari (misalnya merencanakan perjalanan, menyusun
jadwal), peserta didik dapat mengidentifikasi dan menerapkan konsep berpikir
komputasional (dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, algoritma) untuk
menyelesaikan masalah tersebut. (Mindful, Critical Thinking, Creative)
2. Melalui analisis contoh presentasi dan infografis yang efektif, peserta didik dapat
mengidentifikasi prinsip-prinsip komunikasi visual dan verbal yang baik. (Meaningful,
Critical Thinking)
3. Melalui proyek pembuatan infografis/presentasi sederhana, peserta didik dapat
mengkomunikasikan hasil kerja kelompok atau ide-ide mereka secara efektif
menggunakan visualisasi digital yang menarik dan informatif. (Joyful, Creative,
Communication)

D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL


● Merencanakan acara sekolah atau kegiatan ekstrakurikuler.
● Membuat proposal kegiatan atau proyek kelompok.
● Menganalisis dan memecahkan masalah sehari-hari menggunakan pendekatan berpikir
komputasional (misalnya mengorganisir lemari, menyusun resep masakan).
● Merancang kampanye digital sederhana (misalnya kampanye peduli lingkungan di
sekolah).
● Membuat panduan visual untuk penggunaan aplikasi atau perangkat lunak.
E. KERANGKA PEMBELAJARAN
PRAKTIK PEDAGOGIK (MODEL, STRATEGI, METODE):
○ Model Pembelajaran: Project-Based Learning, Collaborative Learning, Problem-Based
Learning (terutama untuk berpikir komputasional).
○ Strategi: Diferensiasi (konten, proses, produk), Pembelajaran Kooperatif, Pembelajaran
Berbasis Inkuiri.
○ Metode: Diskusi kelompok, studi kasus, simulasi, proyek mini, presentasi, eksplorasi alat
digital.
KEMITRAAN PEMBELAJARAN:
○ Lingkungan Sekolah: Guru sebagai fasilitator, siswa sebagai mitra belajar (peer
teaching/learning), koordinator kegiatan siswa/OSIS untuk studi kasus perencanaan.
○ Lingkungan Luar Sekolah: Mengajak siswa mengamati bagaimana kerja tim dan
komunikasi diterapkan dalam berbagai profesi (misalnya melalui video wawancara,
kunjungan virtual ke perusahaan teknologi jika memungkinkan).
○ Masyarakat: Mengaitkan proyek dengan masalah sosial atau lingkungan di masyarakat
sekitar (misalnya membuat infografis tentang pentingnya menjaga kebersihan lingkungan).
LINGKUNGAN BELAJAR:
○ Ruang Fisik: Kelas yang fleksibel untuk diskusi kelompok, dilengkapi proyektor dan
papan tulis. Tersedia akses komputer/laptop dengan koneksi internet.
○ Ruang Virtual: Penggunaan Learning Management System (LMS) seperti Google
Classroom untuk penugasan, pengumpulan proyek, dan forum diskusi. Pemanfaatan
platform kolaborasi (Google Workspace, Miro, Figma/Canva untuk desain visual).
○ Budaya Belajar: Mendorong budaya berani mencoba, bertanya, berbagi, saling
membantu, menghargai setiap ide, dan berkomunikasi secara terbuka dan efektif.
Menciptakan suasana belajar yang positif dan mendukung kreativitas.
PEMANFAATAN DIGITAL:
○ Perpustakaan Digital: Pemanfaatan video tutorial (misalnya dari YouTube), artikel, dan
e-book tentang generic skills, berpikir komputasional, atau desain infografis.
○ Forum Diskusi Daring: Google Classroom atau platform serupa untuk diskusi asinkron,
bertanya jawab, dan berbagi sumber daya/progress proyek.
○ Penilaian Daring: Penggunaan Google Forms untuk self-assessment atau peer
assessment. Kahoot! atau Mentimeter untuk kuis singkat yang menyenangkan tentang
konsep berpikir komputasional atau strategi kerja tim.
○ Alat Kolaborasi: Google Docs, Google Slides, Miro untuk perencanaan dan kolaborasi
tim.
○ Desain Visual: Canva, Piktochart, atau alat desain grafis sederhana lainnya untuk
membuat infografis atau presentasi.

F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI


KEGIATAN PENDAHULUAN
● Penyambutan dan Kesadaran (Mindful): Guru menyapa siswa dengan antusias,
menciptakan suasana positif, dan melakukan mindfulness check singkat (misalnya
meminta siswa merenungkan sejenak pentingnya bekerja sama dalam mencapai tujuan).
● Apersepsi Bermakna (Meaningful):
○ Guru menampilkan video singkat atau gambar tentang keberhasilan atau kegagalan
sebuah proyek teknologi/inovasi, kemudian bertanya, "Menurut kalian, apa yang
membuat proyek ini berhasil/gagal? Seberapa penting peran tim di dalamnya?".
○ Guru mengaitkan dengan pengalaman siswa dalam mengerjakan tugas kelompok,
"Apa tantangan terbesar kalian saat mengerjakan tugas kelompok?".
○ Guru memperkenalkan konsep "kemampuan umum" atau "generic skills" sebagai
fondasi penting tidak hanya di Informatika tetapi juga dalam berbagai profesi.
● Pemanasan (Joyful): Menggunakan permainan singkat yang membutuhkan kerja tim
atau pemecahan masalah sederhana (misalnya teka-teki logika cepat) untuk memancing
antusiasme dan mengaktifkan kemampuan berpikir komputasional.

KAGIATAN INTI
● Memahami (Meaningful Learning):
○ Studi Kasus Kolaborasi (Mindful): Siswa dalam kelompok menganalisis studi kasus
(diberikan oleh guru atau dari buku) tentang keberhasilan/kegagalan kerja kelompok,
mengidentifikasi faktor-faktor penentu, dan mendiskusikan strategi kerja tim yang
efektif (perencanaan, pembagian peran, komunikasi).
○ Konsep Berpikir Komputasional: Guru menjelaskan konsep dekomposisi,
pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma menggunakan contoh-contoh sederhana di
kehidupan sehari-hari (misalnya resep masakan sebagai algoritma, merapikan kamar
sebagai dekomposisi). Siswa diberi kesempatan untuk memberikan contoh mereka
sendiri.
○ Prinsip Komunikasi Efektif: Guru menyajikan contoh presentasi/infografis yang baik
dan kurang baik, kemudian siswa berdiskusi tentang prinsip-prinsip komunikasi visual
dan verbal yang efektif.
● Mengaplikasi (Meaningful Learning):
○ Proyek Mini Kelompok: Siswa dibentuk dalam kelompok (diferensiasi proses:
kelompok heterogen berdasarkan kemampuan atau minat) dan diberikan proyek mini
(misalnya "Buatlah infografis digital tentang cara belajar efektif" atau "Buatlah
presentasi singkat tentang sejarah komputer").
○ Perencanaan Proyek: Setiap kelompok membuat rencana kerja, pembagian tugas, dan
jadwal menggunakan alat kolaborasi digital (misalnya Google Docs/Slides). Guru
memfasilitasi dan membimbing.
○ Penerapan Berpikir Komputasional: Dalam proyek, siswa menerapkan berpikir
komputasional untuk memecah masalah (dekomposisi), mengidentifikasi pola
(pengenalan pola), menyederhanakan informasi (abstraksi), dan membuat langkah-
langkah kerja (algoritma).
○ Penggunaan Alat Digital (Joyful): Siswa secara aktif menggunakan aplikasi desain
visual (Canva/Piktochart) atau presentasi (Google Slides) untuk membuat produk
proyek mereka. Guru memberikan tutorial singkat atau menyediakan sumber belajar
daring.
○ Diferensiasi Produk: Siswa dapat memilih format presentasi/visualisasi yang paling
sesuai dengan minat dan kemampuan mereka (misalnya ada yang lebih suka presentasi
slide, ada yang suka infografis, ada yang membuat video singkat).
● Merefleksi (Mindful Learning):
○ Presentasi Kelompok: Setiap kelompok mempresentasikan hasil proyeknya. Siswa
lain dan guru memberikan umpan balik konstruktif (terutama pada aspek komunikasi
dan kolaborasi).
○ Refleksi Diri dan Kelompok (Mindful): Siswa mengisi jurnal refleksi tentang
pengalaman kerja kelompok: apa yang berjalan baik, apa tantangan, dan apa yang bisa
diperbaiki di masa depan. Kelompok juga melakukan evaluasi diri tentang efektivitas
kerja tim mereka.
○ Pertanyaan Reflektif: Guru mengajukan pertanyaan seperti: "Bagaimana kemampuan
umum ini akan membantu kalian di masa depan?", "Apakah menurut kalian berpikir
komputasional bisa diterapkan di luar Informatika?", "Bagaimana cara kalian
meningkatkan komunikasi di kelompok?"

KEGIATAN PENUTUP
● Umpan Balik Konstruktif (Meaningful):
○ Guru memberikan umpan balik menyeluruh terhadap performa kelompok dan individu
dalam proyek, dengan fokus pada penguasaan kemampuan umum dan keterampilan
digital.
○ Penggunaan Kahoot! atau Mentimeter untuk kuis singkat tentang konsep-konsep
kunci yang telah dipelajari sebagai penutup yang menyenangkan dan mengukur
pemahaman.
● Menyimpulkan Pembelajaran (Mindful):
○ Guru bersama siswa menyimpulkan pentingnya kemampuan umum (berpikir
komputasional, kolaborasi, komunikasi) sebagai fondasi dalam Informatika dan
kehidupan.
○ Menekankan bahwa Informatika bukan hanya tentang komputer, tetapi juga tentang
cara berpikir dan berinteraksi.
● Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya (Meaningful):
○ Guru memberikan gambaran singkat tentang bab-bab berikutnya (misalnya Berpikir
Komputasional lebih lanjut, Jaringan Komputer, Algoritma dan Pemrograman) dan
bagaimana kemampuan umum yang baru dipelajari akan relevan.
○ Siswa diajak memberikan ide untuk proyek kolaborasi di masa depan.

G. ASESMEN PEMBELAJARAN
Asesmen akan dilakukan secara komprehensif untuk mengukur pencapaian kompetensi
peserta didik, disesuaikan dengan assessment as learning, assessment for learning, dan
assessment of learning.

ASSESSMENT AS LEARNING (SEBAGAI PEMBELAJARAN):


○ Self-Assessment: Siswa mengisi formulir refleksi diri tentang peran mereka dalam
kelompok, kontribusi, dan area yang perlu ditingkatkan.
○ Peer Assessment: Siswa saling menilai kontribusi dan efektivitas kerja anggota
kelompoknya.
○ Jurnal Belajar: Siswa menulis jurnal harian/mingguan tentang pemahaman mereka,
kesulitan, dan strategi yang digunakan dalam belajar dan bekerja kelompok.
ASSESSMENT FOR LEARNING (UNTUK PEMBELAJARAN):
○ Observasi: Guru mengamati dinamika kelompok, partisipasi individu, dan kemampuan
siswa dalam menerapkan berpikir komputasional saat pemecahan masalah. Observasi
dilakukan sepanjang proses proyek.
○ Pertanyaan Lisan: Guru mengajukan pertanyaan selama diskusi kelompok untuk
mengukur pemahaman konsep dan keterampilan komunikasi siswa.
○ Lembar Kerja/Checkpoint Proyek: Memeriksa kemajuan proyek kelompok pada setiap
tahapan (perencanaan, desain, eksekusi) untuk memberikan umpan balik dan bimbingan
yang tepat waktu.
○ Kuis Singkat: Kuis formatif tentang definisi kemampuan umum atau tahapan berpikir
komputasional.
ASSESSMENT OF LEARNING (TENTANG PEMBELAJARAN):
○ Penilaian Proyek:
■ Laporan Proyek: Penilaian terhadap rencana kerja kelompok, pembagian tugas, dan
log kegiatan.
■ Produk Proyek: Penilaian terhadap infografis/presentasi/artefak komputasional yang
dihasilkan (sesuai rubrik yang mencakup kreativitas, kejelasan komunikasi, dan
relevansi).
■ Presentasi Kelompok: Penilaian kemampuan komunikasi lisan, visualisasi, dan kerja
sama tim saat presentasi.
○ Tes Tertulis (opsional/pendukung): Tes singkat untuk mengukur pemahaman
konseptual tentang berpikir komputasional atau pentingnya kemampuan umum.
○ Portofolio: Kumpulan bukti belajar siswa, termasuk rencana proyek, draft
infografis/presentasi, hasil akhir, dan refleksi diri.
○ Peer Assessment Formal: Menggunakan rubrik yang terstruktur untuk menilai kontribusi
anggota kelompok.

Mengetahui Mendoyo, 21 Juli 2025


Kepala SMK Negeri 3 Negara Guru Mata Pelajaran

I Putu Sucintia, SE. I Gusti Putu Suwiarta Aquariawan, [Link]


NIP. 19660119 199112 1 001 NIPPPK. 19880122 202221 1 003

Anda mungkin juga menyukai