MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : KODING DAN KECERDASAN ARTIFISIAL
BAB 2 : ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN LANJUT
A. IDENTITAS MODUL
Nama Sekolah : SMK KESEHATAN SAMARINDA
Nama Penyusun : Agus Riadi,[Link].,[Link]
Mata Pelajaran : Koding dan Kecerdasan Artifisial
Kelas / Fase / Semester : X / E / 1 (Ganjil)
Alokasi Waktu : 18 JP (6 kali pertemuan)
Tahun Pelajaran : .. / ..
B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK
● Pengetahuan Awal: Peserta didik telah memahami konsep dasar berpikir komputasional
(dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, algoritma) dari bab sebelumnya, namun
mungkin belum terbiasa menerjemahkannya ke dalam notasi algoritma formal
(flowchart/pseudocode) atau kode program.
● Minat: Peserta didik tertarik pada bagaimana aplikasi atau gim bekerja di balik layar.
● Latar Belakang: Sebagian peserta didik mungkin pernah mencoba pemrograman blok
(seperti Scratch), namun banyak yang baru mengenal pemrograman berbasis teks.
● Kebutuhan Belajar:
○ Visual: Membutuhkan diagram alur (flowchart) dan visualisasi proses
sorting/searching1.
○ Auditori: Membutuhkan penjelasan verbal mengenai logika "jika-maka" (if-then)
dan analogi cerita.
○ Kinestetik: Membutuhkan aktivitas simulasi fisik, seperti bermain peran menjadi
elemen data yang diurutkan (sorting).
C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN
● Jenis Pengetahuan yang Akan Dicapai:
○ Konseptual: Logika pemrograman (urutan, seleksi, perulangan), struktur data
(array), konsep pencarian (searching) dan pengurutan (sorting), serta algoritma dasar
AI (Machine Learning).
○ Prosedural: Langkah-langkah menyusun flowchart, menulis sintaks dasar
(Python/C/Java), dan melakukan debugging2.
● Relevansi dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik: Algoritma digunakan dalam
keputusan sehari-hari (rute sekolah), rekomendasi media sosial, hingga prediksi cuaca.
● Tingkat Kesulitan: Tinggi (membutuhkan logika abstrak dan ketelitian sintaks).
● Struktur Materi: Dimulai dari logika dasar (flowchart) -> Struktur data & Algoritma
kompleks -> Algoritma AI -> Implementasi kode teks -> Debugging.
● Integrasi Nilai dan Karakter: Ketelitian, pantang menyerah (saat debugging), dan
kejujuran (orisinilitas kode).
D. DIMENSI PROFIL LULUSAN
● Keimanan dan Ketakwaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa, dan Berakhlak
Mulia: Menggunakan kemampuan pemrograman untuk tujuan kebaikan dan
menyelesaikan masalah umat manusia, serta jujur dalam berkarya (tidak plagiasi kode).
● Kewargaan: Memahami dampak algoritma terhadap masyarakat (misal: bias algoritma)
dan berkontribusi membuat solusi digital yang inklusif.
● Penalaran Kritis: Mampu menganalisis kesalahan (bug) dalam program dan
mengevaluasi efisiensi algoritma (misal: membandingkan linear vs binary search)3.
● Kreativitas: Merancang solusi algoritma yang unik untuk memecahkan masalah
kompleks.
● Kolaborasi: Bekerja sama dalam tim untuk menyusun kode program besar (pair
programming) atau memecahkan teka-teki logika4.
● Kemandirian: Mampu belajar mandiri dari dokumentasi atau pesan kesalahan (error
message) untuk memperbaiki program5.
● Kesehatan: Menjaga kesehatan mata dan postur tubuh saat berinteraksi lama dengan
komputer (ergonomi).
● Komunikasi: Mampu menjelaskan alur logika program (flowchart) kepada orang lain
dengan bahasa yang runut6.
DESAIN PEMBELAJARAN
A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)
Pada akhir Fase E, murid memiliki kemampuan sebagai berikut.
Berpikir Komputasional
Menerapkan berpikir komputasional untuk memecahkan permasalahan sehari-hari yang
kompleks..
Literasi Digital
Menerapkan produksi dan diseminasi konten digital dalam bentuk sajian multimedia.
Algoritma Pemrograman
Membandingkan beberapa algoritma dan menerapkan algoritma pemrograman untuk
menghasilkan aplikasi..
Analisis Data
Memahami konsep dasar basis data dan menerapkan pengolahan data pada basis data.
Literasi dan Etika Kecerdasan Artifisial
Memahami bagaimana KA mengenali pola citra dan suara, dan memahami profesi di
bidang KA; memahami bahwa manusia harus memikul tanggung jawab etika dan hukum
atas penggunaan KA sehingga pada kondisi tertentu pengambilan keputusan tidak
sepenuhnya diserahkan pada KA..
Pemanfaatan dan Pengembangan Kecerdasan Artifisial
Menerapkan prompt engineering pada KA generatif, mengevaluasi konten berbasis KA,
dan memahami AI system design melalui proses design thinking.
B. LINTAS DISIPLIN ILMU
● Matematika: Logika matematika, variabel, fungsi, statistik (regresi linear), dan
probabilitas (Naive Bayes)77.
● Bahasa Inggris: Memahami sintaks pemrograman yang mayoritas menggunakan istilah
bahasa Inggris (if, else, while, print).
● Ekonomi/Bisnis: Penerapan algoritma untuk prediksi harga atau pengelompokan
konsumen (Clustering).
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
● Pertemuan 1: Menerapkan logika pemrograman dasar (urutan, seleksi, perulangan)
dalam bentuk Flowchart.
● Pertemuan 2: Memahami struktur data Array dan logika bertingkat (Nested If & Nested
Loop).
● Pertemuan 3: Menerapkan dan membandingkan algoritma Pencarian (Searching) dan
Pengurutan (Sorting).
● Pertemuan 4: Menjelaskan konsep algoritma Rule-Based dan Machine Learning
(Decision Tree, Regresi, Clustering).
● Pertemuan 5: Menerapkan pemrograman berbasis teks (Sintaks Dasar) menggunakan
Python/C/Java.
● Pertemuan 6: Melakukan analisis kesalahan (Debugging) pada kode program.
D. INDIKATOR KETERCAPAIAN TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Peserta didik mampu menerjemahkan masalah sehari-hari ke dalam flowchart
menggunakan simbol yang tepat.
2. Peserta didik mampu menggunakan Array untuk menyimpan data dan menerapkan
Nested If/Loop untuk logika kompleks.
3. Peserta didik mampu membedakan efisiensi antara Sequential Search vs Binary Search
dan Selection Sort vs Insertion Sort888.
4. Peserta didik mampu menjelaskan cara kerja algoritma AI sederhana seperti K-Means
atau Naive Bayes.
5. Peserta didik mampu menulis kode program sederhana (input-proses-output) dengan
sintaks yang benar.
6. Peserta didik mampu mengidentifikasi dan memperbaiki jenis kesalahan (Syntax, Logic,
Runtime Error) dalam program9.
E. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL
Pembuatan sistem rekomendasi sederhana, prediksi nilai rapor, klasifikasi jenis buah/hewan,
dan simulasi antrean.
F. KERANGKA PEMBELAJARAN
PRAKTIK PEDAGOGIK
● Model Pembelajaran: Problem Based Learning (PBL) & Project Based Learning
(PjBL).
● Pendekatan: Deep Learning (Mindful, Meaningful, Joyful Learning).
○ Mindful Learning: Mengajak siswa menyadari logika berpikir mereka sendiri saat
menyusun algoritma.
○ Meaningful Learning: Mengaitkan algoritma dengan aplikasi nyata (misal: cara
Spotify merekomendasikan lagu).
○ Joyful Learning: Menggunakan permainan peran (roleplay) algoritma dan
kompetisi koding sederhana.
● Metode Pembelajaran: Demonstrasi, Diskusi, Praktik Laboratorium (Koding),
Unplugged Activity (Aktivitas tanpa komputer).
● Strategi Pembelajaran Berdiferensiasi:
○ Diferensiasi Konten: Materi visual untuk pemahaman flowchart, kode teks untuk
siswa yang siap abstrak.
○ Diferensiasi Proses: Scaffolding pada penulisan sintaks bagi pemula, tantangan
optimasi bagi mahir.
○ Diferensiasi Produk: Hasil akhir bisa berupa flowchart, pseudocode, atau program
jadi.
KEMITRAAN PEMBELAJARAN
● Lingkungan Sekolah: Laboratorium Komputer.
● Mitra Digital: Google Colab, OnlineGDB10.
LINGKUNGAN BELAJAR
● Ruang Fisik: Lab komputer dengan pengaturan tempat duduk yang memungkinkan pair
programming.
● Ruang Virtual: Google Classroom/LMS untuk berbagi kode (repository).
● Budaya Belajar: "Error is Proof You are Trying" (Kesalahan adalah bukti kamu sedang
mencoba) – membangun mentalitas tidak takut salah saat koding.
PEMANFAATAN DIGITAL
● Platform koding daring (Google Colab/OnlineGDB).
● Visualisasi algoritma (animasi sorting/searching).
G. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI
PERTEMUAN 1 (3 JP)
Topik: Algoritma Dasar & Flowchart (Sequence, Selection, Loop)
KEGIATAN PENDAHULUAN
● Mindful: Guru meminta siswa memejamkan mata dan membayangkan urutan langkah
mereka bangun tidur hingga tiba di sekolah. Apakah ada langkah yang terlewat?
● Apersepsi: Menjelaskan bahwa komputer "bodoh" dan butuh instruksi detail
(algoritma)11.
KEGIATAN INTI
● Meaningful: Guru menjelaskan 3 logika utama: Urutan (Sequence), Percabangan
(Selection/If), dan Perulangan (Looping) menggunakan analogi lampu lalu lintas dan
antrean.
● Joyful: Aktivitas "Robot Manusia". Satu siswa menjadi robot, siswa lain memberi
instruksi (algoritma) untuk memindahkan botol minum. Jika instruksi salah, robot harus
diam atau melakukan hal konyol sesuai instruksi literal.
● Siswa berlatih membuat Flowchart untuk masalah sederhana (misal: Menghitung rata-
rata nilai atau Menentukan kelulusan) menggunakan simbol standar.
● Pembelajaran Berdiferensiasi:
○ Proses: Siswa yang kesulitan boleh menulis narasi dulu baru diubah ke flowchart.
Siswa mahir langsung membuat flowchart dengan percabangan kompleks.
KEGIATAN PENUTUP
● Refleksi: "Bagian mana yang paling sulit diterjemahkan ke simbol flowchart?"
● Rangkuman: Flowchart membantu memvisualisasikan logika sebelum menulis kode.
PERTEMUAN 2 (3 JP)
Topik: Algoritma Terstruktur (Array, Nested If, Nested Loop)
KEGIATAN PENDAHULUAN
● Mengulas flowchart pertemuan lalu.
● Pertanyaan pemantik: "Bagaimana cara menyimpan nilai seluruh siswa di kelas ini?
Apakah butuh variabel berbeda?" (Pengantar Array).
KEGIATAN INTI
● Meaningful:
○ Menjelaskan Array sebagai "loker" bernomor indeks (dimulai dari 0).
○ Menjelaskan Nested If (If bersarang) untuk kasus kompleks (misal: Predikat nilai
A/B/C).
○ Menjelaskan Nested Loop (Loop bersarang) untuk pola berulang (misal: Tabel
perkalian).
● Joyful: Simulasi Array. Siswa berbaris memegang kertas nomor indeks. Guru
memanggil "Array indeks ke-3", siswa terkait mengangkat tangan.
● Siswa mengerjakan LKPD: Membuat algoritma prediksi nilai akhir menggunakan
Nested If.
● Pembelajaran Berdiferensiasi:
○ Produk: Siswa dapat menyajikan solusi dalam pseudocode atau flowchart.
KEGIATAN PENUTUP
● Refleksi: Pentingnya indeks dalam array agar data tidak tertukar.
● Rangkuman: Struktur data dan logika bersarang memungkinkan program menangani
data besar dan aturan kompleks.
PERTEMUAN 3 (3 JP)
Topik: Searching & Sorting (Pencarian dan Pengurutan)
KEGIATAN PENDAHULUAN
● Mindful: Guru menaruh satu buku di tumpukan acak dan meminta siswa mencarinya.
Kemudian membandingkan jika buku sudah urut abjad.
KEGIATAN INTI
● Meaningful:
○ Membahas Searching: Sequential Search (cek satu-satu) vs Binary Search (bagi
dua, data harus urut).
○ Membahas Sorting: Selection Sort (pilih terkecil, tukar) vs Insertion Sort (sisip
kartu).
● Joyful: Aktivitas "Unplugged Sorting". 5 Siswa maju ke depan memegang angka acak.
Mereka harus mengurutkan diri menggunakan algoritma Selection Sort (siswa lain
memberi instruksi langkah demi langkah).
● Diskusi: Membandingkan efisiensi. "Kapan Binary Search lebih baik dari Sequential?".
● Pembelajaran Berdiferensiasi:
○ Konten: Menyediakan video animasi visualisasi sorting untuk siswa visual.
KEGIATAN PENUTUP
● Refleksi: "Lebih cepat mana, mencari di data acak atau data urut?"
● Rangkuman: Sorting mempercepat Searching.
PERTEMUAN 4 (3 JP)
Topik: Algoritma AI (Rule-Based & Machine Learning)
KEGIATAN PENDAHULUAN
● Pertanyaan: "Bagaimana aplikasi musik tahu lagu kesukaanmu?"
● Menjelaskan beda program biasa (Rule-Based) vs AI (belajar dari data).
KEGIATAN INTI
● Meaningful:
○ Rule-Based: Logika If-Then manusia (contoh: Diagnosa penyakit sederhana).
○ Machine Learning:
■ Decision Tree: Pohon keputusan (klasifikasi hewan).
■ Linear Regression: Prediksi angka (tinggi vs berat badan).
■ K-Means Clustering: Pengelompokan data tanpa label (hobi teman).
■ Naive Bayes: Prediksi peluang (klasifikasi buah).
● Joyful: Simulasi "Decision Tree Manusia". Siswa menebak hewan yang dipikirkan
teman dengan mengajukan pertanyaan Ya/Tidak yang bercabang.
● Pembelajaran Berdiferensiasi:
○ Proses: Kelompok mahir diminta mencoba menghitung regresi sederhana manual,
kelompok lain fokus pada konsep diagram pohon.
KEGIATAN PENUTUP
● Refleksi: AI sebenarnya adalah matematika dan statistik yang dijalankan komputer.
● Rangkuman: Data adalah bahan bakar AI.
PERTEMUAN 5 (3 JP)
Topik: Pengenalan Pemrograman Teks & Sintaks Dasar
KEGIATAN PENDAHULUAN
● Mengenalkan lingkungan koding (Google Colab / OnlineGDB).
● Mindful: Mengajak siswa untuk teliti, karena satu titik koma (;) atau spasi salah bisa
membuat error.
KEGIATAN INTI
● Meaningful:
○ Menjelaskan struktur Bahasa Python (karena lebih mudah dibaca).
○ Variabel, Tipe Data (Integer, String), Input, dan Output (Print).
○ Translasi dari Flowchart pertemuan 1 menjadi Kode Python.
● Joyful: "Hello World Challenge". Siapa yang paling cepat berhasil menampilkan
program biodata diri (Nama, Kelas, Hobi) di layar tanpa error.
● Praktik: Membuat program sederhana "Penghitung Luas Persegi" atau "Tebak Umur".
● Pembelajaran Berdiferensiasi:
○ Proses: Bimbingan langkah-demi-langkah (live coding) untuk siswa yang baru
pertama kali mengetik kode.
KEGIATAN PENUTUP
● Refleksi: Perasaan saat kode berhasil dijalankan (Running).
● Rangkuman: Sintaks adalah tata bahasa komputer.
PERTEMUAN 6 (3 JP)
Topik: Analisis Kesalahan (Debugging) & Proyek Mini
KEGIATAN PENDAHULUAN
● Menampilkan kode yang penuh error. "Kenapa ini tidak jalan?"
● Menjelaskan jenis error: Syntax Error (salah ketik), Logic Error (jalan tapi hasil
salah), Runtime Error (berhenti tiba-tiba).
KEGIATAN INTI
● Joyful: "Bug Hunter". Guru memberikan kode program yang sengaja disalahkan. Siswa
berlomba menemukan dan memperbaiki bug tersebut.
● Meaningful (Proyek):
○ Siswa memilih satu flowchart dari pertemuan sebelumnya (misal: Prediksi Nilai atau
Kasir Sederhana).
○ Mengimplementasikannya menjadi kode Python di Google Colab.
○ Melakukan uji coba (testing) dan perbaikan mandiri.
● Pembelajaran Berdiferensiasi:
○ Produk: Kompleksitas program disesuaikan kemampuan. Siswa mahir bisa
menambahkan fitur loop/array.
KEGIATAN PENUTUP
● Refleksi Akhir Bab: Apa yang dipelajari dari proses mencari kesalahan sendiri?
● Rangkuman: Debugging adalah skill utama programmer.
● Penutup: Doa dan salam penutup bab.
H. ASESMEN PEMBELAJARAN
ASESMEN DIAGNOSTIK
● Kuis Singkat: Menebak output dari logika sederhana (Jika A=5, B=3, maka A+B=?).
● Pertanyaan Pemantik: "Siapa yang pernah membuat program komputer sebelumnya?"
ASESMEN FORMATIF
● Observasi: Mengamati partisipasi siswa dalam simulasi roleplay sorting dan diskusi
kelompok.
● Lembar Kerja (LKPD):
○ Membuat Flowchart dari studi kasus (Pertemuan 1).
○ Trace table (menelusuri nilai variabel) untuk algoritma sorting (Pertemuan 3).
○ Latihan koding sintaks dasar di Google Colab (Pertemuan 5).
● Tanya Jawab Lisan: Saat siswa melakukan debugging, guru bertanya "Kenapa kamu
mengubah baris ini?".
ASESMEN SUMATIF
● Tes Tertulis: Soal pilihan ganda dan uraian tentang logika algoritma, perbandingan
searching/sorting, dan analisis kode (mencari output atau error).
● Produk (Proyek): Program sederhana (Python) yang menerapkan input, logika if/loop,
dan output yang benar, dikumpulkan dalam bentuk file notebook (.ipynb) atau
screenshot kode dan hasil run.
Mengetahui, ..........., ......................... 20..
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
Andy Syakir,MT Agus Riadi,[Link].,[Link]
NIP. ................................ NIP. ................................