0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
2 tayangan19 halaman

Proposal

Dokumen ini adalah proposal untuk pembuatan aplikasi Virtual Reality berbasis Android yang bertujuan untuk memperkenalkan Gedung Fakultas Pertanian Universitas Sumatera Utara dengan cara yang lebih menarik dan efisien. Penelitian ini menggunakan teknologi VR untuk menciptakan objek tiga dimensi (3D) yang dapat diakses oleh mahasiswa, serta diharapkan dapat meningkatkan kualitas pelayanan fakultas. Metodologi penelitian mencakup studi literatur, pengumpulan data, analisis sistem, implementasi, dan pengujian aplikasi.

Diunggah oleh

adnes77
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
2 tayangan19 halaman

Proposal

Dokumen ini adalah proposal untuk pembuatan aplikasi Virtual Reality berbasis Android yang bertujuan untuk memperkenalkan Gedung Fakultas Pertanian Universitas Sumatera Utara dengan cara yang lebih menarik dan efisien. Penelitian ini menggunakan teknologi VR untuk menciptakan objek tiga dimensi (3D) yang dapat diakses oleh mahasiswa, serta diharapkan dapat meningkatkan kualitas pelayanan fakultas. Metodologi penelitian mencakup studi literatur, pengumpulan data, analisis sistem, implementasi, dan pengujian aplikasi.

Diunggah oleh

adnes77
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

PEMBUATAN APLIKASI VIRTUAL REALITY

PADA GEDUNG FAKULTAS PERTANIAN


UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
BERBASIS ANDROID

PROPOSAL

ADNES HENRO SEMBIRING


131421027

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER


FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2018
1

1. Rencana Judul
Pembuatan Aplikasi Virtual Reality Pada Gedung Fakultas Pertanian Universitas
Sumatera Utara Berbasis Android

2. Bidang Ilmu
Komputer Grafik

3. Latar Belakang
Dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin pesat dan canggih. Hal
tersebut ditandai dengan adanya teknologi komputer yang semakin modern seiring
dikarenakan selalu memunculkan inovasi-inovasi terbaru dari teknologi yang
berkembang. Salah satu inovasi yang terbaru saat ini adalah Virtual Reality.

Menurut Abidin, R Virtual Reality adalah teknologi yang telah memberikan


kontribusi besar dalam sejarah pada peradaban pemikiran manusia di era saat ini dan
sedang menjadi trend untuk membantu meningkatkan kualitas kerja dan produk.
virtual reality terdiri dari dua kata yaitu virtual dan reality yang berarti maya dan
realitas. Virtual reality adalah teknologi yang dapat berinteraksi dengan suatu
lingkungan yang disimulasikan oleh komputer. Secara teknisnya, virtual reality
digunakan untuk menggambarkan lingkungan tiga dimensi yang dihasilkan oleh
komputer dan dapat berinteraksi dengan seseorang.

Contoh teknologi virtual reality yang cukup sederhana adalah Google


Cardboard karena dibuat menggunakan kertas. Google Cardboard ini belum begitu
mempunyai banyak fungsi, tetapi dengan menggunakan Google Cardboard
pengguna akan merasakan pengalaman virtual reality dengan cara menggabungkan
smartphone yang memiliki sensor gyroscope dengan Google Cardboard. Teknologi
virtual reality ini biasanya digunakan pada bidang medis, properti, arsitektur,
penerbangan, hiburan, dan lain-lain. Contoh virtual reality banyak sekali, salah
satunya seperti game FPS (First Person Shooter) yang akan membuat pengguna
merasa berada di dalam game tersebut. Selain itu, virtual reality digunakan pada foto
dan video 360 derajat yang membuat pengguna merasa berada di tempat tersebut.
2

Tentunya dalam hal ini, penulis ingin menerapkan teknologi virtual reality
pada Gedung Fakultas Pertanian USU. Selama ini untuk mengenal dan memberikan
informasi seputar Fakultas Pertanian masih menggunakan media brosur dan spanduk
serta juga arahan dari karyawan/pegawai di lingkungan tersebut. Dalam hal ini,
media tersebut sudah sering kita temukan di universitas, sekolah tinggi dan juga
instansi sekolah. Oleh karena itu, penulis ingin memberikan sesuatu yang berbeda
dalam mengenalkan fakultas pertanian, yakni dengan menggunakan teknologi virtual
reality dengan tujuan agar media promosi menjadi lebih menarik dan efisien secara
waktu dan bagi pengguna khususnya mahasiswa dapat mengetahui dan mengenal
informasi tentang lingkungan kampus melalui aplikasi dengan menggunakan objek
tiga dimensi (3D) berbasis android.

Dengan adanya aplikasi virtual reality berbasis android diharapkan dapat


meminimalisir anggaran dan peningkatan kualitas pelayanan bagi pihak kampus dan
sasarannya kepada mahasiswa terutama.

Dari penjelasan yang telah diuraikan, maka penulis mengadakan penelitian


tugas akhir dengan judul “Pembuatan Aplikasi Virtual Reality Pada Gedung
Fakultas Pertanian Universitas Sumatera Utara Berbasis Android”.

4. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka rumusan masalah dari penelitian ini adalah
bagaimana untuk menjadikan teknologi Virtual Reality untuk pengembangan dan
penerapan pada Gedung Fakultas Pertanian ke dalam aplikasi berbasis Android
sehingga dapat memberikan daya tarik dan efisien bagi pengguna?

5. Batasan Masalah
Pada Tugas Akhir ini akan dibahas beberapa permasalahan yang menjadi
batasan masalah, antara lain:
a. Implementasi membangun sistem menggunakan metode computer vision.
b. Objek utama dalam pembuatan 3D adalah Gedung Induk Fakultas Pertanian.
c. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa pemrograman C#.
3

d. Software pendukung Virtual Reality (VR) yakni Google VR SDK, Unity 3D,
dan Blender (pembuatan objek 3D).
e. Output yang dihasilkan berupa aplikasi berbasis .apk yang hanya dapat
dijalankan pada perangkat smartphone yang berbasis Android.

6. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk menjadikan teknologi Virtual Reality
untuk pengembangan dan penerapan pada Gedung Fakultas Pertanian ke dalam
aplikasi berbasis Android sehingga dapat memberikan daya tarik dan efisien bagi
pengguna.

7. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian dari pembahasan masalah ini adalah sebagai berikut:
a. Manfaat bagi penulis
Untuk memperdalam dan mengembangkan wawasan disiplin ilmu yang telah
dipelajari sehingga dapat bermanfaat.
b. Manfaat bagi pengguna.
Dapat memberikan informasi yang menarik dengan visualisasi 3D Objek
Gedung Fakultas Pertanian dan bersifat efektif dan dinamis.
c. Manfaat bagi Fakultas Pertanian
Dapat membantu dan berkontribusi dalam peningkatan pelayanan demi
kemajuan dan kualitas bagi fakultas.

8. Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah
sebagai berikut:
a. Studi Literatur
Penulis mengumpulkan bahan dan data referensi dari buku, skripsi, jurnal,
artikel dan sumber lain yang berkaitan dengan penulisan tugas akhir ini.
b. Pengumpulan Data
Pada tahapan pengumpulan data ini dilakukan penelitian yang bertujuan untuk
memperoleh data-data secara konkrit dan langsung mengenai informasi
Gedung Induk Fakultas Pertanian dan sketsa bangunan.
4

c. Analisis dan Perancangan Sistem


Tahap ini digunakan untuk mengolah data dari hasil pengumpulan data dan
kemudian melakukan analisis dan perancangan dengan pemanfaatan teknologi
Virtual Reality ke dalam bentuk suatu aplikasi yang interaktif.
d. Implementasi Sistem
Pada tahap ini pelaksanaan dalam implementasi rancangan aplikasi yang telah
dibuat pada analisis dan perancangan sistem ke dalam program komputer
dengan menggunakan bahasa pemrograman C#.
e. Pengujian Sistem
Setelah pada tahap implementasi sistem, maka dilakukan pengujian aplikasi
kepada 10 pengguna secara random (acak) disertai angket untuk mengetahui
kelebihan dan kekurangan terhadap aplikasi tersebut.
f. Dokumentasi
Metode ini berisi laporan dan kesimpulan akhir dari hasil analisa dan pengujian
dalam bentuk skripsi.

9. Tinjauan Pustaka
9.1. Virtual Reality
Teknologi virtual reality yang lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen, yang
diciptakan oleh MIT pada tahun 1977. Programnya adalah suatu simulasi kasar
tentang kota Aspen di Colorado, dimana para pemakai bisa mengembara dalam salah
satu dari tiga gaya yaitu musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama
tersebut telah didasarkan pada foto, karena para peneliti benar-benar memotret tiap-
tiap pergerakan yang mungkin melalui pandangan jalan kota besar pada kedua
musim tersebut, dan yang ketiga adalah suatu model dasar tiga dimensi (3D) kota
besar.
Akhir tahun 1980 istilah “Virtual Reality” telah dipopulerkan oleh Jaron
Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan
perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, telah mengembangkan dan membangun
sistem “kacamata hitam dan sarung tangan” yang terkenal pada masa itu. Virtual
Reality merupakan teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan suatu
simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu
5

membangkitkan suasana tiga dimensi (3D) sehingga membuat pengguna seolah-olah


terlibat secara fisik.
Sistem seperti ini biasanya dapat digunakan untuk perancang obat, arsitek,
insinyur, pekerja medis, dan bahkan orang awam untuk melakukan aktivitas-aktivitas
yang meniru dunia nyata. Lingkungan virtual reality pada umumnya menyajikan
pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui
sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikut sertakan tambahan
informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone. Contoh
aplikasi virtual reality yang digunakan saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual
reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun
payung, dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih
menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.
Virtual reality sendiri memiliki efek negatif yaitu Cybersickness.
Cybersickness adalah gangguan yang sering dialami dalam penggunaan virtual
reality. pengguna akan merasa ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing.
Tekadang pengguna secara psikologis masih terbawa pada suasana semu walaupun
sebenarnya pengguna sudah kembali ke dunia nyata. Jadi, gangguan ini tidak boleh
dianggap remeh karena pengguna biasanya susah kembali ke dunia nyata dan selalu
terangan-angan dalam dunia semu.
Jadi, Virtual Reality (VR) merupakan suatu lingkungan yang
disimulasikan oleh komputer. Kebanyakan berupa pengalaman visual,
ditampilkan di layar komputer atau lensa stereoscopic display. Beberapa simulasi
mengikutsertakan sensor informasi tambahan seperti suara melalui pengeras
suara. Beberapa sistem yang sudah maju dilengkapi dengan efek tak terlihat
namun dapat dirasakan, ini yang disebut sebagai force feedback. Pengguna dapat
berinteraksi dengan lingkungan maya-nya melalui perangkat input seperti
keyboard dan mouse atau melalui perangkat elektronik lain seperti sarung tangan
elektronik, bahu tangan virtual atau treadmill gerak putar.
6

Gambar.1. Anggota angkatan laut USA menggunakan latihan parasut dengan VR


Sumber: [Link]

9.2. 3 Dimensi
3D dan Stereoscopy – apakah sama? Perspektif tersebut sering
dibingungkan dengan 3D – yang kurang tepat, karena tiga dimensi hanya
merupakan "simulasi". Oleh karena itu, 2½D merupakan pendekatan yang lebih
ekspresif. Gambar stereoscopy (atau "3D nyata"), bagaimanapun juga,
membutuhkan minimal dua gambar yang mensimulasi kedua mata kita. Ini dapat
juga dilakukan dengan menggunakan fotografi tradisional (fotografi stereo),
komputer (misalnya Virtual Reality) atau Laser (Holografi).
Gambar 3D dapat ditampilkan sebagai pasangan stereo pada tampilan 3D
(untuk slide atau cetakan), atau pada layar komputer. Format lain termasuk
gambar anaglif (membutuhkan kacamata 3D merah-hijau atau merah-biru) dan
proyeksi stereo digital (juga dengan kacamata 3D polarisasi "pasif" atau dengan
kacamata penangkap LCD "aktif").
Kata "stereo" berasal dari Yunani dan berarti "terkait ruang". Ketika
berbicara tentang stereo, biasanya mengarah ke suara stereophonic. Batasan
tersebut diasosiasikan dengan gambar stereoscopy, yang digambar atau difoto.
Dengan maksud menghindari kerancuan dengan suara stereophonic, sekarang
berbicara mengenai gambar 3D dan khususnya film 3D, yaitu 3D, tentu saja, tiga
dimensi.
Seseorang yang hidup dalam lingkungan, ruang, tiga dimensi. Persepsi kita
mengenai ruang dibuat hampir secara eksklusif oleh mata kita. Ada banyak cara
mengorientasi ruang, misalnya perspektif, gradasi warna, kontras dan
perpindahan.
Lensa mata pada manusia yang sehat memproyeksikan dua gambar yang
agak berbeda ke retina, yang kemudian ditransformasikan, oleh otak, ke dalam
7

representasi ruang. Observasi ruang stereoskopik yang aktual adalah hasil


persepsi ini melalui kedua mata. Sejumlah orang bermata sehat, bagaimanapun
juga, memiliki cacat mata sejak lahir, membuat stereoscopy terlihat tidak
mungkin. Mereka umumnya berorientasi di lingkungannya dengan menggunakan
satu dari lainnya metode yang sudah disebutkan di atas. Walaupun seseorang
dengan hanya satu mata, namun dapat belajar bagaimana berpindah dengan
aman, menggunakan isyarat non stereoscopy.
Foto 3D menduplikasi cara bagaimana kita melihat obyek atau adegan 3D
dengan mengambil pasangan foto yang terpisah oleh jarak yang sama dengan
pemisahan antara mata orang tertentu. Dua gambar kemudian memiliki titik
penglihatan yang mirip dengan pemandangan yang terlihat oleh mata kiri dan
kanan. Gambar ini, jika diarahkan ke mata kiri dan kanan, disatukan oleh otak ke
dalam gambar tunggal dengan wujud kedalaman. Mungkin kebanyakan
mengenal baik contoh View-Master™ yang kebanyakan sudah dimainkan oleh
anak-anak.
Stereopticon adalah sebuah proyektor atau "lentera ajaib", yang memiliki
dua lensa, biasanya satu di atas lainnya. Stereopticon secara luas dikenal dengan
stereoscope. Stereopticon tidak memproyeksi atau menampilkan
stereoskopik/gambar 3D. Dua lensa digunakan memisahkan gambar-gambar
ketika diproyeksikan. Semua stereopticon dapat diklasifikasikan sebagai lentera
ajaib, tetapi tidak semua lentera ajaib adalah stereopticon.
Stereopsis (berasal dari kata stereo artinya solidity, dan opsis berarti vision
atau penglihatan) merupakan proses dalam persepsi visual yang menuntun ke
sensasi yang dalam pada dua proyeksi dunia yang sedikit berbeda ke retina mata.
Perbedaan pada dua gambar retina disebut perbedaan horizontal, perbedaan
retina, atau perbedaan binokular. Perbedaan timbul dari posisi mata yang
berbeda.
Banyak percobaan sudah yang dihasilkan untuk reproduksi penglihatan
stereo manusia pada tampilan komputer berubah yang sangat cepat, dan terakhir
sejumlah paten terkait televisi dan sinema 3D sudah didokumentasikan di
USPTO. Paling akhir di Amerika Serikat, kegiatan komersil mencakup paten ini
sudah dibatasi secara eksklusif atas penerima dan lisensi pemegang paten, yang
berminat selama dua puluh tahun waktu pendokumentasian.
8

Potongan gambar televisi dan sinema 3D (yang umumnya membutuhkan


kemurnian proyektor digital yang menggerakkan gambar harus disinkronisasi
oleh komputer), sudah mulai mengapalkan sebuah LCD stereoscopy rakitan.
Walaupun teknologi sebelumnya mengharuskan pemakai menggunakan
kacamata untuk melihat gambar yang dihasilkan komputer, teknologi yang lebih
baru cenderung menggunakan lensa Fresnel atau plat di atas tampilan kristal cair,
membebaskan pemakai dari kebutuhan memakai kacamata khusus.

9.3. Stereocopy

Stereoscopy, stereoscopic imaging atau 3D (tiga dimensi) adalah teknik


yang mampu merekam informasi tiga dimensi atau membuat ilusi ke dalam
(ilusion of depth) pada sebuah gambar. Ilusi ke dalam fotografi, film, atau
gambar dua dimensi lainnya dibuat dengan sedikit perbedaan gambar bagi setiap
mata. Banyak tampilan 3D yang menggunakan metode ini. Pertama kali
diperkenalkan oleh Charles Wheatstone pada tahun 1840, stereoscopy digunakan
pada fotogrametri serta untuk hiburan via stereogram. Stereoscopy digunakan
untuk melihat gambar yang disalin dari set data multidimensi besar misalnya dari
data percobaan. Fotografi tiga dimensi industri modern menggunakan scanner
3D untuk mendeteksi dan mencatat informasi 3 dimensi. Informasi dalam tiga
dimensi dapat direkonstruksi dari dua gambar menggunakan komputer dengan
korespondensi piksel di gambar sebelah kiri dan kanan.

Fotografi stereoscopic tradisional mengkreasi ilusi 3D mulai dari sepasang


gambar 2D. Cara termudah untuk membuat persepsi dalam di otak ialah dengan
memberikan dua gambar berbeda pada mata pengamat yang mewakili dua
perspektif obyek yang sama, dengan deviasi minor yang mirip perspektif yang
kedua mata secara natural terima di penglihatan binokuler. Jika mata dapat
berakomodasi dengan maksimum dan distorsi dapat dihindari, kedua gambar 2D
dapat ditampilkan ke mata pengamat sehingga obyek apapun pada jarak tak
terbatas akan terlihat oleh mata pengamat berorientasi lurus, mata pengamat
tidak akan bersilang maupun divergen. Ketika pada gambar yang tidak terdapat
obyek pada jarak tak terbatas, misalnya horizon atau awan, gambar harus kosong
yang maksudnya gambar berjarak sama-sama dekat (Rudy, 2005).
9

Gambar 2. Gambar kartu stereo dimodifikasi untuk persilangan pandangan mata.


Sumber: [Link]

9.4. Google Cardboard


Google Cardboard merupakan wahana virtual reality yang dikembangkan oleh
Google dengan menggunakan bahan karton yang dilipat dan menggunakan
smartphone sebagai layarnya. Contoh penggunaannya adalah untuk bermain game
virtual reality, menonton video dalam bentuk 3D, menonton film atau movie 360°
seperti yang umunya bisa lihat di facebook dan lain sebagainya. Sementara itu,
teknologi yang menggunakan Google Cardboard adalah virtual reality atau kita kenal
dengan istilah VR. Saat ini ada banyak sekali pengaplikasian dari Virtual Reality,
seperti Game, Movie, dan sebagainya. Google Cardboard membuat anda dapat
melihat objek dalam bentuk tiga dimensi (3D), dan seperti kenyataan. Hal ini adalah
sisi menarik dari Google Cardboard (Rohuda, 2016).

9.5. Unity 3D Engine


Unity technologies dibangun pada tahun 2004 oleh David Helgason, Nicholas
Francis, dan Joachim Ante. Unity adalah sebuah game engine yang dapat digunakan
perseorangan maupun tim. Unity merupakan sebuah komputasi metode yang
diterapkan dan dioperasikan antar beberapa paltform komputer yang dikembangkan
oleh Unity Technology. Roedavan (2014) menyatakan bahwa perangkat lunak yang
dirancang untuk membuat sebuah game disebut Game Engine. Maka dari itu Unity
3D digunakan sebagai perancang objek 3D sekaligus aplikasi Augmented Reality
berbasis Android karena libraries Vuforia didukung oleh Unity 3D.
10

9.6. Blender (Blender Foundation)

Blender adalah software 3D gratis, open-source, untuk animasi, pemodelan,


render, dan penteksturan yang menawarkan set fitur yang dapat dibandingkan
dengan animasi 3D yang canggih dan menengah misalnya Maya, 3ds Max, atau
Cinema 4D. Termasuk fitur gambar multi resolusi; gambar retopologi. Blender
dikembangkan di bawah GPL dan memungkinkan di semua platform besar
termasuk Windows, OS X, Linux, BSD, Sun, dan Irix.

9.7. Android
Android dimulai sejak Oktober 2003 ketika 4 orang pakar IT, Andi Rubin, Rich
Minner, Nick Sears dan Chris White mendirikan Andoid Inc. di California US. Visi
Android untuk mewujudkan mobile device yang lebih peka dan mengerti pemiliknya,
kemudian menarik raksasa dunia maya Google. Google kemudian mengakuisisi
Android pada Agustus 2005. OS Android dibangun berbasis platform Linux yang
bersifat open source. Dengan nama besar Google dan konsep open source pada OS
Android, tidak membutuhkan waktu lama bagi Android untuk bersaing dan
menyisihkan Mobile OS lainnya seperti Symbian, Windows Mobile, Blackberry dan
iOS, serta menjelma menjadi penguasa operating system bagi Smartphone.
Pada November 2007 dibentuk Open Handset Alliance (OHA) yang merupakan
konsorsium beranggotakan perusahaan-perusahaan besar yang khususnya bergerak
dibidang mobile phone seperti Broadcam, Google, Intel, LG, Motorola, NVidia,
Qualcom, T-Mobile, dan lain-lain. Setahun kemudian, pada Desember 2008, 14
perusahaan besar lainnya bergabung dalam OHA. Hal ini merupakan langkah besar
bagi Android untuk memudian menguasai pasar mobile OS. Open Handset Alliance
yang dipimpin oleh Google terus mengembangkan Android, dan hingga saat ini.
Sejak April 2009, versi Android dikembangkan dengan nama kode yang
dinamai berdasarkan makanan pencuci mulut dan penganan manis. Masing-masing
versi dirilis sesuai urutan alfabet beserta penjelasannya (Bohang, 2016), yakni:
a. Android versi 1.1
Pada tanggal 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1 dengan
pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search, pengiriman pesan
dengan Gmail dan penerimaan pemberitahuan email.
11

b. Android versi 1.5 (Cupcake)


Android versi 1.5 (Cupcake) pada Mei 2009 dimana pada versi ini terdapat
pembaharuan diantaranya kemampuan merekam dan menonton video dengan
modus kamera.
c. Android versi 1.6 (Donut)
Android versi 1.6 dirilis pada September 2009, terdapat beberapa pembaruan
paa versi ini diantaranya adalah fitur upload video ke Youtube dan gambar ke
Picasa langsung dari telepon, dukungan bluetooth A2DP, kemampuan
terhubung secara otomatis ke headset bluetooth, animasi layar, dan keyboard
pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
d. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Dirilis pada 3 Desember 2009. Perubahan yang dilakukan adalah
pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, peruabahan UI
dengan browser baru dan dukungan HTML 5, daftar kontak baru, dukungan
flash untuk kamera 3.2 MP, digital zoom dan bluetooth 2.1.
e. Android versi 2.2 (Froyo)
Dirilis pada 20 Mei 2010. Versi Android inilah yang sekarang banyak
digunakan sebagai standar sistem operasi mereka. Terdapat perubahan yang
cukup signifikan dari versi sebelumnya diantaranya adalah kerangka aplikasi
memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia.
Dalvik Virtual Machine (DVM) yang dioptimalkan untuk perangkat mobile,
grafik di 2D dan 3D berdasarkan libraries OpenGL, SQLite, mendukung
berbagai format audio dan video, GSM, bluetooth, EDGE, 3G, Wifi, kamera,
Global Position System (GPS), kompas dan accelerometer.
f. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Dirilis pada 6 Desember 2010. Beberapa perbaikan fitur dari versi
sebelumnya adalah SIP-based VoIP, Near Field Communication (NFC),
gyroscope dan sensor, multiple camera support, mixable audio effect dan
download manager.
g. Android versi 3.0/3.1/3.2 (Honeycomb)
Diliris tahun 2011. Android versi ini dirancang khusus untuk tablet, sehingga
terdapat perbedaan dari fitur UI (User Interface). Honeycomeb sengaja dibuat
untuk layar yang lebih besar dan juga dapat mendukung multiprocessor.
12

h. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)


Versi ini masih dalam pengembangan. Dari berbagai informasi menyebutkan
bahwa versi Ice Cream merupakan gabungan antara versi Gingerbread
dengan Honeycomb, sehingga bisa digunakan untuk ponsel maupun tablet,
dan kemungkinan dirilis pada quarter ke 4 tahun 2011.
i. Android versi 4.1/4.2 (Jelly Bean)
Dirilis pertama pada Juli 2012 dengan berbasis Linux Kernel 3.30.31 untuk
komputer, tablet, dan ponsel pintar. Terdiri dari Android 4.1 API Level 16,
Android 4.2 API Level 17, Android 4.3 API Level 18. Jelly Bean memberikan
kontribusi lebih sebagai versi Android pertama yang menawarkan Googel
Now dan Asisten Digital pencarian. Tidak hanya itu, Google Now siap
menjawab dengan cepat. Google Now otomatis mempersiapkan diri untuk
memberikan arah ke tempat tujuan dan juga menyediakan perkiraan lalu
lintas dan cuaca.
j. Android versi 4.4 (KitKat)
Dengan KitKat, Google tidak hanya memodernisasi antarmuka, tetapi juga
mendorong platform ini agar bisa digunakan pada hardware rendah. Berkat
banyak perbaikan kinerja yang terkait di KitKat, Google meyakinkan bahwa
bahkan perangkat dengan 512 MB RAM saja akan mampu menjalankan
KitKat dengan baik.
k. Android versi 5.0 (Lollipop)
Android 5.0 atau yang lebih dikenal dengan nama Lollipop pertama kali
diperkenalkan pada 25 Juni 2014. Bertepatan dengan momen tersebut,
beragam hasil produk teknologi dari Google juga diperkenalkan. Antara lain
Android TV dan platform pelacakan kesehatan Google Fit. Yang patut
diapresiasi dari Android versi Lollipop adalah adanya penanaman
fitur ‘factory reset protection’. Fitur ini berguna untuk perlindungan factory
reset, dimana pengguna akan dimintai password ketika Android akan di reset.
l. Android versi 6.0 (Marshmallow)
Sistem proteksi Android dengan metode sidik jari pertama sekali dirancang
pada OS Android Marshmallow. Pengunaan proteksi sidik jari pada Android
M ini bisa digunakan untuk proses otentikasi Play Store dan pembelian
13

dengan sistem Android Pay. Disamping itu, sidik jari banyak digunakan oleh
pengguna Marshmallow untuk membuka kode kunci dengan cepat tanpa
harus mengetikkan password pada layar smartphone.
m. Android versi 7.0 (Nougat)
Nougat adalah versi Android termutakhir yang baru diperkenalkan pada ajang
kumpul developer Google I/O, pertengahan 2016 ini. Beberapa lama
setelahnya, Google menghadirkan Nougat secara resmi untuk publik.
Pembaruan paling mendasar pada versi Nougat adalah kehadiran Google
Assistant yang menggantikan Google Now. Asisten digital tersebut lebih bisa
diandalkan untuk menjalankan pelbagai fungsi. Fitur-fitur baru lainnya
mencakup layar split-screen saat dipakai multitasking, serta fitur Doze yang
telah dikenalkan di versi Android Marshmallow namun telah ditingkatkan.
Android Nougat juga memiliki dukungan terhadap platform virtual reality
terbaru Google.

9.8. Sejarah Fakultas Pertanian Universitas Sumatera Utara


Yayasan Universitas Sumatera Utara yang didirikan tanggal 20 Agustus 1952
berhasil mendirikan Fakultas Pertanian USU tanggal 16 Nopember 1956 dan
menyerahkannya kepada Pemerintah RI tanggal 25 Agustus 1958 sehingga resmi
menjadi Fakultas Pertanian USU Negeri berdasarkan SK Menteri P dan K No.
4691/S. Beberapa tokoh pendiri yang patut dicatat dengan tinta emas dalam sejarah
Fakultas Pertanian yang telah bekerja sebagai panitia persiapan/pelaksanaan
mendirikan Fakultas Pertanian USU antara lain :
1. Prof. Dr. A. Sofyan, J. M. D. Hutabarat, A. L. Tobing, Tan Su Teng,
2. Ir. Tan Hong Tong, Prof. Ny. A. A. Manopo dan Ir. J. Pratasik.
Pada awalnya gedung Fakultas Pertanian USU berada di Jalan Seram 4 dan Jalan
Jogja 30 (Kantor Gubernur Sumatera Utara sekarang. Sejak tahun 1967 sampai
dengan 1974 menggunakan gedung bekas sekolah SMA Andalas di Jalan Cik Ditiro
8. Akhirnya sejak tahun 1974 hingga sekarang telah menempati Kampus USU Jalan
Prof. A. Sofyan No. 3 Kampus USU Medan. Gedung Induk Fakultas Pertanian
Universitas Sumatera Utara adalah seperti terlihat pada gambar 3.
14

Gambar 3. Gedung Induk Fakultas Pertanian Universitas Sumatera Utara


Sumber: [Link]

9.8.1. Visi dan Misi


Visi :
Mekanisme penyusunan visi dan misi Fakultas Pertanian USU diawali
dengan penyusunan draft Rencana Strategis (Renstra) FP USU pada periode
2011-2015 yang merupakan pedoman, pijakan, dasar dan arah yang akan
membimbing seluruh komponen Fakultas Pertanian dalam setiap gerak dan
aktifitas dalam kurun waktu tersebut. Renstra Fakultas Pertanian disusun oleh
Dekan, Pembantu Dekan (I, II dan III), staf pengajar dari setiap program studi
dan staf ahli. Penyusunan renstra Faklutas Pertanian sudah merujuk kepada
renstra USU tahun 2039 “ USU terus memimpin sebagai universitas
barometer global dalam bidang unggulan kompetitif TALENTA”. Setelah
renstra selesai disusun maka visi dan misi dirumuskan dengan melibatkan
dosen, mahasiswa, alumni, pengguna lulusan (instansi pemerintahan dan
swasta), ahli dan narasumber untuk memperoleh masukan dan saran dalam
penyusunannya. Penyusunan visi dan misi Fakultas Pertanian dilakukan
dengan cara rapat ditingkat fakultas, Focus Group Discussion (FGD) dan
seminar. Visi dan misi Fakultas Pertanian sudah merujuk pada visi dan misi
15

USU. Hasil pertemuan tersebut menghasilkan visi dan misi sebagaimana


tercantum dalam dokumen renstra Fakultas Pertanian 2011 – 2015. “Menjadi
lembaga pendidikan tinggi pertanian unggulan dalam pengembangan ilmu
pengetahuan, teknologi dan sumberdaya manusia dengan kompetensi utama
perkebunan tahun 2015”.

Misi:
Dalam mencapai visi yang telah ditetapkan maka Fakultas Pertanian USU
menyusun beberapa misi yang tertuang dalam Renstra Fakultas Pertanian
USU 2011 – 2015.

1. Menyelenggarakan Pendidikan Tinggi sebagai lembaga akademik


dan/atau profesional dengan kemampuan menerapkan, mengembangkan,
memperkaya ilmu pengetahuan dan teknologi pertanian, khususnya
perkebunan.
2. Menyelenggarakan pengembangan, penyebarluasan ilmu pengetahuan
dan teknologi untuk menghasilkan produk/jasa pendidikan, penelitian
dan pengabdian masyarakat bermutu tinggi yang dibutuhkan dalam
meningkatkan kemakmuran masyarakat.
3. Memperluas partisipasi dalam pembelajaran untuk memenuhi kebutuhan
nasional dalam meningkatkan kemakmuran masyarakat.

Misi yang ditetapkan tersebut untuk mencapai Fakultas Pertanian yang dapat
menghasilkan lulusan yang berkarakter, cerdas, terampil, memajukan limu
pengetahuan, teknologi dan seni baik melalui adaptasi kemajuan ipteks untuk
kemakmuran bangsa, maupun melalui penciptaan inovasi yang relevan bagi
pembangunan khususnya bidang pertanian. Misi yang ditetapkan juga sudah
meliputi Tridharma Perguruan Tinggi (Pengajaran, Penelitian dan Pengabdian
kepada Masyarakat).

10. Penelitian Terkait


Adapun penelitian terdahulu yang terkait dengan penelitian yang dilakukan oleh
penulis antara lain:
16

a. Penelitian oleh Firman Setiawan Riyadi (2017) menggunakan metode computer


vision berbasis virtual reality yang implementasi aplikasi ke dalam smartphone
yang berbasis android dengan Google Cardboard sebagai software utama dalam
pembuatannya. Adapun studi kasus yang ditelitinya yakni Kampus Politeknik
Negeri Indramayu untuk dijadikan sebagai media promosi dan pengenalan
kampus. (Riyadi, F.S. 2017).
b. Penelitian oleh Citra Parameswari (2008) menggunakan Virtual Reality berbasis
Desktop dalam memanfaatkan kacamata Wireless 3 Dimensi E- Dimensional
untuk menerapkan aplikasi bersepeda. Adapun yang menjadi objeknya adalah
Universitas Indonesia. Dalam pembuatan aplikasi yang digunakan adalah World
Editor (WED), Model Editor (MED), Script Editor (SED), LITE-C, dan A7
Engine Versi 7.07. (Parameswari, C. 2008).
17

11. Rencana Jadwal Kerja


Rencana jadwal kegiatan kerja yang akan dilaksanakan dalam skripsi ini dijelaskan
pada Tabel 1.
Tahun 2018
No. Kegiatan
Maret April Mei Juni Juli Agustus
1. Pengajuan Judul
2. Pembuatan Proposal
3. Pengajuan Seminar
Proposal
4. Seminar Proposal
5. Studi Literatur
6. Perbaikan Proposal
7. Perancangan Sistem
8. Penulisan Skripsi
9. Pengajuan Seminar
Hasil
10. Seminar Hasil
11. Perbaikan Skripsi
12 Sidang Meja Hijau
Tabel 1. Rencana Jadwal Kegiatan
Disetujui oleh, Medan, 05 April 2018
Dosen Pembimbing I Mahasiswa

Drs. Agus Salim Harahap, [Link] Adnes Henro Sembiring


NIP. 195408281981031004 NIM. 131421027
Dosen Pembimbing II
18

Dr. Poltak Sihombing, [Link]


NIP. 196203171991031001
Daftar Pustaka

Abidin, Riswan. 2016. Jurnal. Pengertian Virtual Reality. Diakses pada tanggal
2 April 2018.

Adipranata, Rudy 2005, Pemodelan Obyek Tiga Dimensi Dari Gambar Sintetis Dua
Dimensi Dengan Pendekatan Volumetric, Jurnal Informatika, Vol. 6, No.1

Bohang, Fatimah Kartini. 2016. Evolusi OS Android dari versi 1.0 hingga [Link]
Diakses pada tanggal 28 Maret 2018

Hendratman, Hendi. 2015. The Magic of Blender 3D Modelling. Bandung :Informatika.

Prameswari. C . 2008. Skripsi. Implementasi Lingkungan Virtual Reality Pada


Aplikasi Bersepeda Di UI Dengan Memanfaatkan Kacamata Wireless 3
Dimensi E-Dimensional Untuk PC. Universitas Indonesia. Depok

Riyadi, F.S. 2017. Skripsi. Aplikasi 3D Virtual Reality Sebagai Media Pengenalan
Kampus Politeknik Negeri Indramayu Berbasis Mobile. Politeknik Negeri
Indramayu. Indramayu

Rohuda, Achmadyusuf. 2016. Apa itu VR Google [Link] pada tanggal


25 Mei 2017.

Roedavan, Rickman. 2014. Unity Tutorial Game Engine. Bandung:Informatika.

Anda mungkin juga menyukai