Modul 4 : Ragam Dialog
Oleh : Umaya Ramadhani Putri Nst
[Link]@[Link]
Pendahuluan
◼ Interaksi dapat didefinisikan sebagai dialog antara manusia (pengguna)
dengan sistem komputer.
◼ Setiap aplikasi mempunyai ragam dialog yang berbeda.
◼ Ragam dialog harus disesuaikan dengan karakteristik tugas atau fungsi
aplikasi, dan tentu saja dengan karakter penggunanya.
◼ Dalam kenyataannya tidak ada satu ragam yang ekslusif.
◼ Kebanyakan sistem menggunakan kombinasi beberapa ragam dialog.
Pendahuluan
◼ Ragam dialog adalah cara pengorganisasian berbagai teknik dialog
interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia
dengan komputer.
◼ Perbedaan ragam dialog yang paling jelas terlihat adalah pada dialog
aplikasi yang bekerja pada lingkungan DOS dengan lingkungan
Windows.
◼ Tujuan perancangan antarmuka dengan berbagai dialog pada dasarnya
adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat penting dalam
pengoperasian sebuah program aplikasi, yakni aspek ramah dengan
pengguna (user friendly), dan usability.
Sifat Ragam Dialog
◼ Sifat-sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:
1. Inisiatif 6. Observabilitas
2. Fleksibilitas 7. Kontrolabilitas
3. Kompleksitas 8. Efisiensi, dan
4. Konsistensi 9. Keseimbangan
5. Umpan balik
Inisiatif
◼ Sifat inisiatif dari ragam dialog merujuk pada kemampuan sistem komputer
untuk mengambil tindakan atau menginisiasi interaksi tanpa menunggu
instruksi langsung dari pengguna.
◼ Sifat inisiatif dari ragam dialog memungkinkan sistem komputer untuk
menjadi lebih adaptif, responsif, dan berorientasi pengguna dalam interaksi
mereka dengan pengguna.
◼ Hal ini dapat meningkatkan efisiensi, kenyamanan, dan kepuasan
pengguna dalam penggunaan sistem komputer tersebut.
Keluwesan
◼ Sifat fleksibilitas dari ragam dialog merujuk pada kemampuan sistem
komputer untuk beradaptasi dengan berbagai gaya, preferensi, dan
kebutuhan komunikasi pengguna.
◼ Sifat fleksibilitas dari ragam dialog memungkinkan sistem komputer untuk
memberikan pengalaman interaksi yang lebih personal, adaptif, dan
sesuai dengan preferensi dan kebutuhan individu pengguna.
◼ Beberapa aspek utama dari sifat fleksibilitas misalnya, multi-modality,
multi-platform, multi-lingual.
Kompleksitas
◼ Sifat kompleksitas dari ragam dialog merujuk pada tingkat kesulitan atau
kerumitan dalam interaksi antara manusia dan sistem komputer.
◼ Sifat kompleksitas dari ragam dialog menunjukkan tantangan yang
dihadapi oleh sistem komputer dalam memahami, merespons, dan
memfasilitasi interaksi manusia dengan cara yang efektif dan
memuaskan.
Konsistensi
◼ Sifat konsisten dari ragam dialog merujuk pada keberlanjutan dan
keseragaman dalam interaksi antara manusia dan sistem
komputer.
◼ Beberapa aspek utama dalam sifat konsistensi adalah
Konsistensi Antarmuka, Konsistensi Respons, Konsistensi
Konvensi Bahasa, Konsistensi dalam Bantuan dan Panduan,
Konsistensi Konteks, Konsistensi dalam Pola Interaksi, dan
Konsistensi dalam Pengalaman Pengguna.
Umpan Balik
◼ Diusahakan agar pengguna selalu mengetahui segala
proses dan kondisi dari sistem komputer.
◼ Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna
sering harus menunggu proses yang sedang berjalan
tanpa mengetahui status proses saat itu, apakah
sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil,
atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu
sebab.
Umpan Balik
◼ Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik
yang dapat berupa pesan tentang apa yang dikerjakan
komputer serta statusnya saat itu.
◼ Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan, misalnya
jika pengguna harus memilih suatu pilihan dari sejumlah
pilihan yang ada, maka program harus memberitahu
pengguna cara yang dapat dipakai untuk memilih suatu
pilihan, dan jika terjadi suatu kesalahan komputasi,
program akan menampilkan suatu pesan salah (error
message) yang sesuai.
Observabilitas
◼ Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila dapat
berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna,
meskipun sesungguhnya pengolahan internalnya sangat rumit.
◼ Hal ini sering sukar diperoleh, khususnya jika model sederhana dari
aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna.
◼ Kesukaran akan muncul ketika pengguna mencoba melompati batas
model sistem (misalnya karena ada kesalahan) dan sistemnya tidak
mampu memberikan respon yang dapat dipahami pengguna.
Kontrolabilitas
◼ Merupakan kebalikan dari observabilitas,yaitu sistem selalu berada dibawah
kontrol pengguna.
◼ Agar tujuan ini tercapai, antarmuka harus mempunyai sarana yang
memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan :
- Dimana sebelumnya ia berada
- Dimana ia sekarang berada
- Kemana ia dapat melanjutkan
- Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan
Efisiensi
◼ Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan kinerja manusia dan
komputer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari
kerjasama antara manusia dan komputer.
◼ Jadi sekalipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem
menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau
laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk
memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan biaya
pengembangan sistem.
Keseimbangan
◼ Strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem manusia-
komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan
komputer seoptimal mungkin.
◼ Secara esensial,perbedaan relatif kemampuan manusia dan komputer
menunjukkan adanya kekuatan dan kelemahan yang bersifat komplementer
dari manusia dan komputer.
Keseimbangan
◼ Manusia dapat menangani berbagai persoalan yang berurusan dengan
perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap,
sementara komputer lebih sesuai untuk pekerjaan yang bersifat perulangan
dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal, dan
memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan
numerik dan logika.
◼ Pada pembuatan antarmuka manusia dan komputer, kecakapan yang saling
melengkapi harus dipertimbangkan secara seksama dan
diimplementasikan dengan cara yang sesuai, jika tidak, maka keseluruhan
efisiensi dalam sistem manusia-komputer akan menurun.
Kecakapan Relatif pada Manusia dan Komputer
Kecakapan Manusia Kecakapan Komputer
◼ Estimasi ◼ Kalkulasi akurat
◼ Intuisi ◼ Deduksi logika
◼ Kreatifitas ◼ Aktifitas perulangan
◼ Adaptasi ◼ Konsistensi
◼ Kesadaran serempak ◼ Multitasking
◼ Pengolahan ◼ Pengolahan rutin
abnormal/perkecualian ◼ Penyimpanan dan
◼ Memori asosiatif pemanggilan data
◼ Pengambilan keputusan ◼ Pengambilan keputusan
non- deterministik deterministik
◼ Pengenalan pola ◼ Pengolahan data
◼ Pengetahuan dunia (global) ◼ Pengetahuan domain
◼ Kesalahan manusiawi ◼ Bebas dari kesalahan
Ragam Dialog Interaktif
◼ Dialog berbasis perintah tunggal
◼ Dialog berbasis bahasa pemrograman
◼ Antarmuka berbasis bahasa alami
◼ Sistem menu
◼ Dialog berbasis pengisian borang
◼ Antarmuka berbasis ikon
◼ Sistem penjendelaan
◼ Manipulasi langsung
◼ Antarmuka berbasis interaksi grafis
◼ Dialog berbasis suara
Dialog Berbasis Perintah Tunggal
Keuntungan dan kerugian penggunaan dialog berbasis perintah tunggal
Dialog Berbasis Perintah Tunggal
Saran-saran untuk meminimalkan beban ingatan dan kesalah pengetikan:
◼ Pilihlah kata kunci yang mudah diingat
◼ Gunakan format perintah yang konsisten
◼ Gunakan untaiankata yang pendek
◼ Tambahkan fasilitas bantuan (help)
◼ Gunakan nilai-nilai default
◼ Sediakan pesan-pesan yang jelas
◼ Gunakan ragam inisiatif oleh oleh komputer
Command Line
Bahasa Alami (Natural Language)
◼ Pengguna memberikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami yang lebih
umum (familiar) sifatnya.
◼ Pemberian perintah dengan menggunakan pengenalan tutur atau
mengetikkan bahasa alami lewat keyboard.
◼ Masalah yang muncul:
- Tidak jelas/samar
- Dapat mempunyai lebih dari satu arti (ambiguous)
- Sulit dalam perancangannya
- Tidak efisien
Instruksi Bahasa Alami
◼ Contoh instruksi bahasa alami :
◼ “Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP semester lebih
besar dari 3.0”
◼ Dalam perintah dBASE : DISPLAY ALL FOR IPSEM < 3.0
◼ Dalam Pascal: While not eof (T) do begin
readln(T,S);
if [Link] < 3.0 then
writeln([Link]);
end;
Sistem Menu
◼ Sistem menu merupakan ragam dialog yang dapat menunjukkan
kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi.
◼ Diperlukan pada program aplikasi yang mempunyai cukup banyak
kemampuan dan fasilitas
◼ Jika fasilitas yang tersedia cukup banyak, kemungkinan tidak cukup untuk
ditampilkan semua ke layar monitor, juga akan menyulitkan pengguna
untuk menghapalkan dan melakukan navigasi atas menu-menu yang
tersedia pada program aplikasi tersebut.
◼ Untuk mengatasi hal ini dikembangkan suatu cara penampilan daftar menu
yang disebut dengan menu tarik (pulldown menu atan pop-up menu).
Sistem Menu
◼ Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-
pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara
tertentu sehingga akan membentuk semacam hirarki pilihan.
◼ Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut dengan pilihan/menu
utama.
◼ Sebagian atau semua pilihan/menu utama dapat mempunyai satu atau
lebih subpilihan/submenu.
◼ Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama dapat
mempunyai satu atau lebih sub- subpilihan/sub-submenu dan seterusnya.
◼ Struktur di atas akan membentuk semacam struktur pohon.
Struktur Pohon
Sistem Menu
◼ Ragam interaksi pada sistem menu dapat berupa:
- Murni berbasis teks, dengan pilihan dinyatakan sebagai angka
pilihan
- Secara grafis (GUI = graphycal user interface) dengan pemilihan
menu melalui tombol panah.
- Secara grafis dengan pemilihan menu melalui mouse.
- Kombinasi dari kedua ragam di atas.
Sistem Menu
Dialog Berbasis Pengisian Borang (Form Filling)
◼ Terutama digunakan untuk aktivitas pemasukan data atau pemanggilan data.
◼ Layout layar tampilan mirip dengan form tercetak
◼ Kualitas antarmuka berbasis pengisian borang tergantung pada tiga aspek:
- Tampilan pada layar monitor yang mencerminkan struktur data masukan yang
diperlukan oleh sistem.
- Kejelasan perancangan dan penyajiannya secara
visual pada layar monitor.
- Derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukan oleh program
lewat berbagai fasilitas pemasukan data yang ada di dalam borang tersebut.
Form Fill Style
Hal yang perlu diperhatikan
1. Proteksi tampilan. Adanya pembatasan agar pengguna tidak dapat mengakses
semua tampilan yang ada di layar monitor.
2. Batasan medan tampilan. Medan data dapat ditentukan mempunyai panjang yang
tetap atau variabel, menggunakan format bebas atau tertentu.
3. Isi medan. Pengguna biasanya mempunyai sejumlah gambaran tentang isi medan
yang diperbolehkan. Petunjuk pengisian dapat juga ditampilkan sebagai bagian dari
tampilan.
Hal yang perlu diperhatikan
4. Medan opsional. Beberapa medan isian dapat bersifat opsional. Medan opsional dapat
dinyatakan secara tekstual atau menggunakan aturan tertentu, seperti penggunaan
warna berintensitas rendah, warna tampilan yang berbeda, dan lain-lain.
5. Default. Apakah dalam medan isian dimungkinkan adanya nilai default. Jika ya, tentukan
tempatnya, apakah pada bagian yang tidak dapat diakses pengguna ataukah pada bagian
pemasukan data.
Hal yang perlu diperhatikan
6. Bantuan. Adanya bantuan (help) yang menunjukkan cara pengisian borang, tetapi harus
terpisah dari bentuk dasar borang. Jika terdapat fasilitas bantuan, pengguna perlu
diberitahu cara mengakses.
7. Medan penghentian. Masukan data dalam medan dapat diakhiri dengan jalan menekan
tombol Enter atau Return atau mengisi karakter terakhir dengan karakter tertentu atau
dengan cara berpindah ke medan lain.
8. Navigasi. Kursor dapat digerakan di sekeliling layar menggunakan tombol Tab untuk
urutan yang tetap, atau dapat pula digerakkan secara bebas menggunakan mouse.
Hal yang perlu diperhatikan
9. Pembetulan kesalahan. Pengguna dapat membetulkan kesalahan dengan
menggunakan tombol BackSpace dengan menindihi (overwrite) isian lama, dengan
jalanmembersihkan dan mengisi kembali medan tersebut, dan lain-lain.
10. Penyelesaian. Perlu diperhatikan cara yang digunakan untuk memberitahu pengguna
bahwa seluruh proses pengisian telah selesai.
WIMP
◼ WIMP adalah ragam interaksi yang berbasis pada :
- Window
- Icon
- Menu
- Pointer / Pull Up (Down)
◼ Merupakan ragam default dari sebagian besar aplikasi sistem
komputer saat ini.
WINDOW
◼ Adalah area pada layar yang mempunyai sifat seperti
terminal yang independent.
◼ Dapat terdiri dari teks atau grafis
◼ Dapat saling overlap dan menutupi yang lain, atau tersusun
seperti keramik lantai.
◼ Fasilitas scrollbars memungkinkan pengguna untuk
menggerakkan isi window ke atas- bawah atau menyamping.
◼ Ada title bars yang menunjukkan nama window
Icons
◼ Berupa lukisan atau gambar berukuran kecil Mewakili suatu
obyek dalam antarmuka, dapat suatu window atau tindakan.
◼ Window dapat ditutup menjadi semacam representasi kecil,
sehingga dapat memuat/mengaktifkan banyak window.
◼ Icon dapat bervariasi, mulai dari simbol yang abstrak sampai
gambaran realitas.
Pointers
◼ Merupakan komponen penting. Ragam WIMP bertumpu pada
proses penunjukkan dan pemilihan sesuatu.
◼ Biasanya dilakukan dengan menggunakan mouse.
◼ Juga dapat menggunakan joystick, trackball, atau tombol panah
pada keyboard.
Menus
◼ Berupa pilihan operasi atau fungsi yang disediakan pada
layar.
◼ Pemilihan dilakukan dengan menggunakan pointer.
◼ Kelemahan: menu dapat memakan ruang layar.
◼ Solusi: menu hanya muncul saat dibutuhkan.
Faktor-faktor dalam Perancangan Menu
◼ Jenis yang akan digunakan
◼ Bagaimana mencakup seluruh perintah dalam menu
◼ Kata yang akan digunakan(tindakan atau deskripsi)
◼ Bagaimana mengkelompokkan item-item menu
◼ Pemilihan keyboard accelerator
Pemilihan Ragam Dialog
◼ Siapa yang mempunyai kendali?
◼ Kemudahan penggunaan untuk pemula.
◼ Waktu pembelajaran untuk menjadi pengguna mahir.
◼ Kecepatan penggunaan (efisiensi) setelah menjadi mahir.
Pemilihan Ragam Dialog
◼ Sifat umum/fleksibilitas/kekuatan (seberapa jauh antarmuka
pengguna dapat dicakup oleh teknik ini?)
◼ Kemampuan untuk memperlihatkan default, nilai/kondisi saat ini,
dll.
◼ Syarat ketrampilan yang diperlukan.
Terima Kasih