0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
2 tayangan88 halaman

Modul Ajar Informatika

Modul ajar ini dirancang untuk siswa SMA kelas X dalam mata pelajaran Informatika, dengan fokus pada pengembangan kemampuan umum seperti berpikir komputasional, kolaborasi, dan komunikasi. Materi mencakup pentingnya kerja kelompok, perencanaan proyek, dan penerapan alat digital untuk presentasi, serta relevansi keterampilan ini dalam kehidupan sehari-hari dan dunia kerja. Pembelajaran dilakukan melalui metode berbasis proyek dan kolaboratif, dengan penekanan pada pengalaman praktis dan penggunaan teknologi digital.

Diunggah oleh

Ahmad Ihsan Adi K.
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
2 tayangan88 halaman

Modul Ajar Informatika

Modul ajar ini dirancang untuk siswa SMA kelas X dalam mata pelajaran Informatika, dengan fokus pada pengembangan kemampuan umum seperti berpikir komputasional, kolaborasi, dan komunikasi. Materi mencakup pentingnya kerja kelompok, perencanaan proyek, dan penerapan alat digital untuk presentasi, serta relevansi keterampilan ini dalam kehidupan sehari-hari dan dunia kerja. Pembelajaran dilakukan melalui metode berbasis proyek dan kolaboratif, dengan penekanan pada pengalaman praktis dan penggunaan teknologi digital.

Diunggah oleh

Ahmad Ihsan Adi K.
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

Kurikulum

Merdeka

MODUL AJAR DEEP LEARNING

INFORMATIKA
Untuk Siswa SMA Kelas X

Diusun oleh : Ahmad Ihsan Adi Kurniawan, [Link]., Gr.


MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : INFORMATIKA
BAB 1 : INFORMATIKA DAN KEMAMPUAN UMUM

A. IDENTITAS MODUL
Nama Sekolah : SMA N 1 PETANAHAN
Nama Penyusun : Ahmad Ihsan Adi Kurniawan, [Link]., Gr.
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas / Fase /Semester : X/ E / Ganjil
Alokasi Waktu : 8 Jam Pelajaran (JP)
Tahun Pelajaran : 2024 / 2025

B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK


● Pengetahuan Awal: Peserta didik umumnya sudah akrab dengan penggunaan gawai
(ponsel, tablet, laptop) dan internet dalam kehidupan sehari-hari (media sosial,
pencarian informasi, hiburan). Beberapa mungkin sudah memiliki pengalaman dasar
dalam membuat presentasi digital atau menggunakan aplikasi kolaborasi sederhana.
Mereka mungkin belum memiliki pemahaman mendalam tentang konsep dasar
Informatika seperti berpikir komputasional atau pentingnya kerja tim dalam konteks
proyek digital.
● Minat: Minat peserta didik akan bervariasi. Sebagian besar mungkin tertarik pada
aspek praktis penggunaan teknologi, namun perlu dibangkitkan minatnya terhadap
prinsip-prinsip di baliknya dan pentingnya kemampuan umum. Minat dapat
ditingkatkan dengan mengaitkan materi dengan tren teknologi (AI, IoT) dan profesi di
bidang Informatika.
● Latar Belakang: Peserta didik berasal dari berbagai latar belakang, baik dalam akses
teknologi maupun tingkat literasi digital. Beberapa mungkin sudah terbiasa dengan
lingkungan kolaboratif, sementara yang lain lebih individual.
● Kebutuhan Belajar:
○ Visual: Membutuhkan infografis, video, dan simulasi untuk memahami konsep-
konsep abstrak seperti berpikir komputasional atau tahapan proyek.
○ Auditori: Membutuhkan penjelasan konsep, diskusi kelompok, dan sesi tanya
jawab.
○ Kinestetik/Praktik: Membutuhkan kegiatan langsung berupa proyek kelompok,
simulasi kerja, dan penggunaan aplikasi kolaborasi.
○ Siswa Kesulitan: Membutuhkan bimbingan lebih terarah dalam memahami
setiap tahapan proyek atau penggunaan fitur aplikasi.
○ Siswa Cepat Belajar (Advanced): Membutuhkan tantangan tambahan berupa
masalah yang lebih kompleks, peran kepemimpinan dalam kelompok, atau
eksplorasi fitur-fitur lanjutan dari aplikasi yang digunakan.
C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN
● Jenis Pengetahuan yang Akan Dicapai:
○ Konseptual: Memahami definisi dan pentingnya kemampuan umum (generic
skills) dalam Informatika, seperti berpikir komputasional (dekomposisi,
pengenalan pola, abstraksi, algoritma), kolaborasi, komunikasi, dan perencanaan.
○ Prosedural: Mampu merencanakan kerja kelompok, mengorganisasikan tugas,
dan mengimplementasikan alur kerja dalam proyek sederhana. Mampu
menggunakan alat bantu digital untuk presentasi dan visualisasi data.
○ Aplikasi/Pemecahan Masalah: Menerapkan kemampuan umum untuk
menyelesaikan permasalahan sederhana secara kolaboratif, serta
mengkomunikasikan ide dan hasil kerja secara efektif.
● Relevansi dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik: Materi ini sangat relevan
karena kemampuan umum ini adalah fondasi yang dibutuhkan dalam berbagai aspek
kehidupan, baik akademik, sosial, maupun profesional di era digital. Siswa akan
belajar bagaimana berkolaborasi dalam tugas sekolah, merencanakan kegiatan
ekstrakurikuler, hingga mempersiapkan diri untuk dunia kerja yang membutuhkan
keterampilan abad 21. Konsep berpikir komputasional juga relevan dalam
memecahkan masalah sehari-hari.
● Tingkat Kesulitan: Tingkat kesulitan materi ini bervariasi. Konsep dasar
kemampuan umum mungkin mudah dipahami secara teoritis, namun penerapannya
dalam praktik (terutama kerja kelompok dan komunikasi efektif) membutuhkan
latihan dan bimbingan. Konsep berpikir komputasional mungkin abstrak bagi
sebagian siswa.
● Struktur Materi:
○ Bekerja dalam Kelompok: Pentingnya kerja kelompok, perencanaan, pembagian
peran.
○ Berpikir Komputasional: Dekomposisi, Pengenalan Pola, Abstraksi, Algoritma.
○ Komunikasi: Presentasi, visualisasi (infografis, poster, artefak komputasional).
● Integrasi Nilai dan Karakter:
○ Penalaran Kritis: Menganalisis masalah, mengidentifikasi solusi, mengevaluasi
efektivitas strategi kerja.
○ Kreativitas: Mendorong siswa untuk menciptakan presentasi dan visualisasi
yang menarik dan efektif.
○ Kolaborasi: Membiasakan siswa untuk bekerja sama, menghargai perbedaan,
dan mencapai tujuan bersama.
○ Kemandirian: Mendorong siswa untuk mengambil tanggung jawab pribadi
dalam tim dan mencari solusi secara mandiri.
○ Komunikasi: Melatih siswa untuk menyampaikan ide dan hasil kerja secara
jelas, baik lisan maupun visual.
○ Tanggung Jawab: Mengajarkan pentingnya menyelesaikan tugas yang diberikan
dalam kelompok.

D DIMENSI PROFIL LULUSAN


Berdasarkan tujuan pembelajaran dan karakteristik materi, dimensi profil lulusan yang
akan dicapai adalah:
1. Penalaran Kritis: Siswa akan menganalisis studi kasus terkait kerja kelompok dan
komunikasi, serta mengevaluasi efektivitas solusi yang mereka kembangkan. Mereka
juga akan menerapkan berpikir komputasional untuk memecahkan masalah.
2. Kreativitas: Siswa didorong untuk menghasilkan ide-ide baru dalam perencanaan
proyek dan desain visualisasi hasil kerja (infografis, presentasi).
3. Kolaborasi: Ini adalah inti dari bab ini, siswa akan aktif bekerja sama dalam
kelompok untuk merencanakan, melaksanakan, dan mengevaluasi proyek.
4. Kemandirian: Setiap anggota kelompok diharapkan mengambil tanggung jawab dan
menyelesaikan bagian tugasnya secara mandiri, meskipun dalam konteks tim.
5. Komunikasi: Siswa akan berlatih mengkomunikasikan ide, proses, dan hasil kerja
mereka secara lisan (presentasi) dan visual (infografis/artefak).
DESAIN PEMBELAJARAN

A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP) NOMOR : 32 TAHUN 2024


Pada akhir Fase E, peserta didik mampu menerapkan proses berpikir efektif dan efisien
untuk menyelesaikan persoalan secara algoritmik sebagai solusi atas rancangan instruksi
dan data yang dapat dijalankan secara efektif dan efisien oleh sistem komputasi,
menerapkan berpikir kritis dalam menyikapi beragam data yang tersedia di internet untuk
menjadi informasi yang bermanfaat, mempunyai wawasan tentang profesi informatika,
serta memahami hak dan kewajiban sebagai warga digital dan aspek hukumnya. Capaian
Pembelajaran setiap elemen adalah sebagai berikut.
Elemen Capaian Pembelajaran
Berpikir Peserta didik mampu memahami validitas sumber data;
Komputasional memahami konsep struktur data dan algoritma standar;
menerapkan proses komputasi yang dilakukan manusia secara
mandiri atau berkelompok untuk mendapatkan data yang bersih,
benar, dan terpercaya; menerapkan struktur data dan algoritma
standar untuk menghasilkan berbagai solusi dalam menyelesaikan
persoalan yang mengandung himpunan data berstruktur kompleks
dengan volume tidak kecil; serta menuliskan solusi rancangan
program sederhana dalam format pseudocode yang dekat dengan
bahasa komputer.
Peserta didik mampu memahami model dan menyimulasikan
dinamika Input-Proses-Output dalam sebuah komputer Von
Neumann, serta memahami peran sistem operasi.
Literasi Digital Peserta didik mampu memahami penggunaan mesin pencari
dengan variabel yang lebih banyak; mengetahui ekosistem periksa
fakta untuk memilah fakta dan bukan; menggunakan cara
membaca lateral untuk mengevaluasi berbagai informasi digital;
memahami pemanfaatan lebih beragam perkakas teknologi digital
untuk membuat laporan, presentasi, serta analisis dan interpretasi
data; memahami konsep dan penerapan serta konfigurasi
keamanan dasar untuk konektivitas jaringan data lokal dan internet
baik kabel maupun nirkabel; serta memahami pemanfaatan media
digital untuk produksi dan diseminasi konten, partisipasi dan
kolaborasi.
Peserta didik mampu menghargai hak atas kekayaan intelektual,
mengenal profesi bidang Informatika, memahami penerapan
digitalisasi budaya Indonesia, menyaring konten negatif di dunia
digital, menerapkan pengelolaan kata sandi dengan manajer kata
sandi, dan menerapkan autentikasi dua langkah secara sederhana,
serta menerapkan konfigurasi privasi dan keamanan pada akun
platform digital.

B. LINTAS DISIPLIN ILMU


● Bahasa Indonesia/Bahasa Inggris: Keterampilan komunikasi lisan dan tulisan,
penyusunan laporan, presentasi yang efektif.
● Seni Budaya: Desain visualisasi, pemilihan warna, tata letak dalam infografis atau
poster.
● Proyek Ilmu Pengetahuan Lain (Fisika, Kimia, Biologi): Kemampuan
perencanaan proyek dan kolaborasi sangat relevan untuk proyek sains lintas disiplin.
● Sosiologi/Psikologi: Dinamika kelompok, komunikasi interpersonal, kepemimpinan.
● Kewirausahaan: Perencanaan bisnis sederhana, kolaborasi tim, presentasi ide.

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 1-2 (Bekerja dalam Kelompok - 4 JP):
1. Melalui studi kasus kerja kelompok yang efektif dan tidak efektif, peserta didik
dapat mengidentifikasi pentingnya kerja kelompok, perencanaan, dan pembagian
peran dalam suatu proyek dengan tepat. (Meaningful, Critical Thinking)
2. Melalui kegiatan diskusi dan simulasi, peserta didik dapat merencanakan struktur
kerja kelompok, menentukan tujuan, dan membagi peran secara adil dan efisien
dalam konteks proyek sederhana (misalnya membuat infografis/presentasi).
(Meaningful, Collaborative, Communication)
3. Melalui praktik langsung, peserta didik dapat menerapkan fitur-fitur dasar alat
kolaborasi digital (misalnya Google Docs/Slides, Miro) untuk mendukung
perencanaan dan pelaksanaan kerja kelompok. (Joyful, Independent)
Pertemuan 3-4 (Berpikir Komputasional dan Komunikasi - 4 JP):
1. Melalui eksplorasi masalah sehari-hari (misalnya merencanakan perjalanan,
menyusun jadwal), peserta didik dapat mengidentifikasi dan menerapkan konsep
berpikir komputasional (dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, algoritma) untuk
menyelesaikan masalah tersebut. (Mindful, Critical Thinking, Creative)
2. Melalui analisis contoh presentasi dan infografis yang efektif, peserta didik dapat
mengidentifikasi prinsip-prinsip komunikasi visual dan verbal yang baik.
(Meaningful, Critical Thinking)
3. Melalui proyek pembuatan infografis/presentasi sederhana, peserta didik dapat
mengkomunikasikan hasil kerja kelompok atau ide-ide mereka secara efektif
menggunakan visualisasi digital yang menarik dan informatif. (Joyful, Creative,
Communication)

D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL


● Merencanakan acara sekolah atau kegiatan ekstrakurikuler.
● Membuat proposal kegiatan atau proyek kelompok.
● Menganalisis dan memecahkan masalah sehari-hari menggunakan pendekatan
berpikir komputasional (misalnya mengorganisir lemari, menyusun resep masakan).
● Merancang kampanye digital sederhana (misalnya kampanye peduli lingkungan di
sekolah).
● Membuat panduan visual untuk penggunaan aplikasi atau perangkat lunak.

E. KERANGKA PEMBELAJARAN
PRAKTIK PEDAGOGIK (MODEL, STRATEGI, METODE):
○ Model Pembelajaran: Project-Based Learning, Collaborative Learning, Problem-
Based Learning (terutama untuk berpikir komputasional).
○ Strategi: Diferensiasi (konten, proses, produk), Pembelajaran Kooperatif,
Pembelajaran Berbasis Inkuiri.
○ Metode: Diskusi kelompok, studi kasus, simulasi, proyek mini, presentasi, eksplorasi
alat digital.
KEMITRAAN PEMBELAJARAN:
○ Lingkungan Sekolah: Guru sebagai fasilitator, siswa sebagai mitra belajar (peer
teaching/learning), koordinator kegiatan siswa/OSIS untuk studi kasus perencanaan.
○ Lingkungan Luar Sekolah: Mengajak siswa mengamati bagaimana kerja tim dan
komunikasi diterapkan dalam berbagai profesi (misalnya melalui video wawancara,
kunjungan virtual ke perusahaan teknologi jika memungkinkan).
○ Masyarakat: Mengaitkan proyek dengan masalah sosial atau lingkungan di
masyarakat sekitar (misalnya membuat infografis tentang pentingnya menjaga
kebersihan lingkungan).
LINGKUNGAN BELAJAR:
○ Ruang Fisik: Kelas yang fleksibel untuk diskusi kelompok, dilengkapi proyektor dan
papan tulis. Tersedia akses komputer/laptop dengan koneksi internet.
○ Ruang Virtual: Penggunaan Learning Management System (LMS) seperti Google
Classroom untuk penugasan, pengumpulan proyek, dan forum diskusi. Pemanfaatan
platform kolaborasi (Google Workspace, Miro, Figma/Canva untuk desain visual).
○ Budaya Belajar: Mendorong budaya berani mencoba, bertanya, berbagi, saling
membantu, menghargai setiap ide, dan berkomunikasi secara terbuka dan efektif.
Menciptakan suasana belajar yang positif dan mendukung kreativitas.
PEMANFAATAN DIGITAL:
○ Perpustakaan Digital: Pemanfaatan video tutorial (misalnya dari YouTube), artikel,
dan e-book tentang generic skills, berpikir komputasional, atau desain infografis.
○ Forum Diskusi Daring: Google Classroom atau platform serupa untuk diskusi
asinkron, bertanya jawab, dan berbagi sumber daya/progress proyek.
○ Penilaian Daring: Penggunaan Google Forms untuk self-assessment atau peer
assessment. Kahoot! atau Mentimeter untuk kuis singkat yang menyenangkan tentang
konsep berpikir komputasional atau strategi kerja tim.
○ Alat Kolaborasi: Google Docs, Google Slides, Miro untuk perencanaan dan
kolaborasi tim.
○ Desain Visual: Canva, Piktochart, atau alat desain grafis sederhana lainnya untuk
membuat infografis atau presentasi.

F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI


KEGIATAN PENDAHULUAN
● Penyambutan dan Kesadaran (Mindful): Guru menyapa siswa dengan antusias,
menciptakan suasana positif, dan melakukan mindfulness check singkat (misalnya
meminta siswa merenungkan sejenak pentingnya bekerja sama dalam mencapai
tujuan).
● Apersepsi Bermakna (Meaningful):
○ Guru menampilkan video singkat atau gambar tentang keberhasilan atau
kegagalan sebuah proyek teknologi/inovasi, kemudian bertanya, "Menurut kalian,
apa yang membuat proyek ini berhasil/gagal? Seberapa penting peran tim di
dalamnya?".
○ Guru mengaitkan dengan pengalaman siswa dalam mengerjakan tugas kelompok,
"Apa tantangan terbesar kalian saat mengerjakan tugas kelompok?".
○ Guru memperkenalkan konsep "kemampuan umum" atau "generic skills" sebagai
fondasi penting tidak hanya di Informatika tetapi juga dalam berbagai profesi.
● Pemanasan (Joyful): Menggunakan permainan singkat yang membutuhkan kerja tim
atau pemecahan masalah sederhana (misalnya teka-teki logika cepat) untuk
memancing antusiasme dan mengaktifkan kemampuan berpikir komputasional.

KAGIATAN INTI
● Memahami (Meaningful Learning):
○ Studi Kasus Kolaborasi (Mindful): Siswa dalam kelompok menganalisis studi
kasus (diberikan oleh guru atau dari buku) tentang keberhasilan/kegagalan kerja
kelompok, mengidentifikasi faktor-faktor penentu, dan mendiskusikan strategi
kerja tim yang efektif (perencanaan, pembagian peran, komunikasi).
○ Konsep Berpikir Komputasional: Guru menjelaskan konsep dekomposisi,
pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma menggunakan contoh-contoh sederhana
di kehidupan sehari-hari (misalnya resep masakan sebagai algoritma, merapikan
kamar sebagai dekomposisi). Siswa diberi kesempatan untuk memberikan contoh
mereka sendiri.
○ Prinsip Komunikasi Efektif: Guru menyajikan contoh presentasi/infografis yang
baik dan kurang baik, kemudian siswa berdiskusi tentang prinsip-prinsip
komunikasi visual dan verbal yang efektif.
● Mengaplikasi (Meaningful Learning):
○ Proyek Mini Kelompok: Siswa dibentuk dalam kelompok (diferensiasi proses:
kelompok heterogen berdasarkan kemampuan atau minat) dan diberikan proyek
mini (misalnya "Buatlah infografis digital tentang cara belajar efektif" atau
"Buatlah presentasi singkat tentang sejarah komputer").
○ Perencanaan Proyek: Setiap kelompok membuat rencana kerja, pembagian tugas,
dan jadwal menggunakan alat kolaborasi digital (misalnya Google Docs/Slides).
Guru memfasilitasi dan membimbing.
○ Penerapan Berpikir Komputasional: Dalam proyek, siswa menerapkan berpikir
komputasional untuk memecah masalah (dekomposisi), mengidentifikasi pola
(pengenalan pola), menyederhanakan informasi (abstraksi), dan membuat langkah-
langkah kerja (algoritma).
○ Penggunaan Alat Digital (Joyful): Siswa secara aktif menggunakan aplikasi
desain visual (Canva/Piktochart) atau presentasi (Google Slides) untuk membuat
produk proyek mereka. Guru memberikan tutorial singkat atau menyediakan
sumber belajar daring.
○ Diferensiasi Produk: Siswa dapat memilih format presentasi/visualisasi yang
paling sesuai dengan minat dan kemampuan mereka (misalnya ada yang lebih suka
presentasi slide, ada yang suka infografis, ada yang membuat video singkat).
● Merefleksi (Mindful Learning):
○ Presentasi Kelompok: Setiap kelompok mempresentasikan hasil proyeknya.
Siswa lain dan guru memberikan umpan balik konstruktif (terutama pada aspek
komunikasi dan kolaborasi).
○ Refleksi Diri dan Kelompok (Mindful): Siswa mengisi jurnal refleksi tentang
pengalaman kerja kelompok: apa yang berjalan baik, apa tantangan, dan apa yang
bisa diperbaiki di masa depan. Kelompok juga melakukan evaluasi diri tentang
efektivitas kerja tim mereka.
○ Pertanyaan Reflektif: Guru mengajukan pertanyaan seperti: "Bagaimana
kemampuan umum ini akan membantu kalian di masa depan?", "Apakah menurut
kalian berpikir komputasional bisa diterapkan di luar Informatika?", "Bagaimana
cara kalian meningkatkan komunikasi di kelompok?"

KEGIATAN PENUTUP
● Umpan Balik Konstruktif (Meaningful):
○ Guru memberikan umpan balik menyeluruh terhadap performa kelompok dan
individu dalam proyek, dengan fokus pada penguasaan kemampuan umum dan
keterampilan digital.
○ Penggunaan Kahoot! atau Mentimeter untuk kuis singkat tentang konsep-konsep
kunci yang telah dipelajari sebagai penutup yang menyenangkan dan mengukur
pemahaman.
● Menyimpulkan Pembelajaran (Mindful):
○ Guru bersama siswa menyimpulkan pentingnya kemampuan umum (berpikir
komputasional, kolaborasi, komunikasi) sebagai fondasi dalam Informatika dan
kehidupan.
○ Menekankan bahwa Informatika bukan hanya tentang komputer, tetapi juga
tentang cara berpikir dan berinteraksi.
● Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya (Meaningful):
○ Guru memberikan gambaran singkat tentang bab-bab berikutnya (misalnya
Berpikir Komputasional lebih lanjut, Jaringan Komputer, Algoritma dan
Pemrograman) dan bagaimana kemampuan umum yang baru dipelajari akan
relevan.
○ Siswa diajak memberikan ide untuk proyek kolaborasi di masa depan.

G. ASESMEN PEMBELAJARAN
Asesmen akan dilakukan secara komprehensif untuk mengukur pencapaian kompetensi
peserta didik, disesuaikan dengan assessment as learning, assessment for learning, dan
assessment of learning.
ASSESSMENT AS LEARNING (SEBAGAI PEMBELAJARAN):
○ Self-Assessment: Siswa mengisi formulir refleksi diri tentang peran mereka dalam
kelompok, kontribusi, dan area yang perlu ditingkatkan.
○ Peer Assessment: Siswa saling menilai kontribusi dan efektivitas kerja anggota
kelompoknya.
○ Jurnal Belajar: Siswa menulis jurnal harian/mingguan tentang pemahaman mereka,
kesulitan, dan strategi yang digunakan dalam belajar dan bekerja kelompok.
ASSESSMENT FOR LEARNING (UNTUK PEMBELAJARAN):
○ Observasi: Guru mengamati dinamika kelompok, partisipasi individu, dan
kemampuan siswa dalam menerapkan berpikir komputasional saat pemecahan
masalah. Observasi dilakukan sepanjang proses proyek.
○ Pertanyaan Lisan: Guru mengajukan pertanyaan selama diskusi kelompok untuk
mengukur pemahaman konsep dan keterampilan komunikasi siswa.
○ Lembar Kerja/Checkpoint Proyek: Memeriksa kemajuan proyek kelompok pada
setiap tahapan (perencanaan, desain, eksekusi) untuk memberikan umpan balik dan
bimbingan yang tepat waktu.
○ Kuis Singkat: Kuis formatif tentang definisi kemampuan umum atau tahapan
berpikir komputasional.
ASSESSMENT OF LEARNING (TENTANG PEMBELAJARAN):
○ Penilaian Proyek:
■ Laporan Proyek: Penilaian terhadap rencana kerja kelompok, pembagian tugas,
dan log kegiatan.
■ Produk Proyek: Penilaian terhadap infografis/presentasi/artefak komputasional
yang dihasilkan (sesuai rubrik yang mencakup kreativitas, kejelasan komunikasi,
dan relevansi).
■ Presentasi Kelompok: Penilaian kemampuan komunikasi lisan, visualisasi, dan
kerja sama tim saat presentasi.
○ Tes Tertulis (opsional/pendukung): Tes singkat untuk mengukur pemahaman
konseptual tentang berpikir komputasional atau pentingnya kemampuan umum.
○ Portofolio: Kumpulan bukti belajar siswa, termasuk rencana proyek, draft
infografis/presentasi, hasil akhir, dan refleksi diri.
○ Peer Assessment Formal: Menggunakan rubrik yang terstruktur untuk menilai
kontribusi anggota kelompok.
MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : INFORMATIKA
BAB 2 : BERPIKIR KOMPUTASIONAL

A. IDENTITAS MODUL
Nama Sekolah : SMA N 1 PETANAHAN
Nama Penyusun : Ahmad Ihsan Adi Kurniawan, [Link]., Gr.
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas / Fase /Semester : X/ E / Ganjil
Alokasi Waktu : 10 Jam Pelajaran (5 Pertemuan @ 2 JP)
Tahun Pelajaran : 2024 / 2025

B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK


● Pengetahuan Awal: Peserta didik umumnya memiliki pemahaman dasar tentang
penggunaan teknologi dalam kehidupan sehari-hari (ponsel, komputer, internet).
Mereka mungkin sudah pernah berinteraksi dengan aplikasi yang melibatkan "pola"
atau "langkah-langkah" (misalnya, mengikuti resep masakan, merakit mainan).
Beberapa mungkin sudah familiar dengan konsep algoritma sederhana melalui game
atau aktivitas di media sosial, namun belum tentu memahami terminologi dan prinsip
berpikir komputasional secara formal.
● Minat: Minat terhadap informatika bervariasi. Pendekatan yang mengaitkan berpikir
komputasional dengan hobi mereka (game, media sosial, video), atau masalah nyata
yang relevan (misalnya, cara mengatur jadwal, cara menemukan barang hilang) akan
meningkatkan minat. Penggunaan aktivitas unplugged yang menyenangkan dan teka-
teki logis juga dapat menarik perhatian.
● Latar Belakang: Peserta didik berasal dari berbagai latar belakang dan tingkat
paparan terhadap teknologi. Beberapa mungkin sudah terbiasa dengan pemrograman
atau logika, sementara yang lain mungkin masih sangat baru. Perlu pendekatan yang
beragam untuk mengakomodasi perbedaan ini.
● Kebutuhan Belajar:
○ Visual: Membutuhkan diagram alur, ilustrasi konsep (dekomposisi, pengenalan
pola), video animasi tentang cara kerja algoritma, atau mind map komponen
berpikir komputasional.
○ Auditori: Membutuhkan penjelasan lisan yang jelas, diskusi kelompok, atau
mendengarkan presentasi dari guru/teman mengenai solusi masalah.
○ Kinestetik: Membutuhkan aktivitas unplugged (simulasi algoritma menggunakan
kartu, permainan peran), menyusun puzzle, atau merancang solusi masalah
dengan benda konkret.
○ Beberapa peserta didik mungkin memerlukan bimbingan ekstra dalam
mengidentifikasi pola atau merumuskan algoritma yang efisien, sementara yang
lain mungkin siap untuk tantangan masalah yang lebih kompleks.
C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN
● Jenis Pengetahuan yang Akan Dicapai: Pengetahuan konseptual (definisi berpikir
komputasional, dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, algoritma), pengetahuan
prosedural (menerapkan keempat pilar untuk memecahkan masalah, menyusun
langkah-langkah algoritma), dan pengetahuan metakognitif (merefleksikan proses
berpikir saat memecahkan masalah, memilih pilar yang tepat untuk situasi tertentu).
● Relevansi dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik: Materi ini sangat relevan.
Berpikir komputasional bukan hanya tentang komputer, tetapi cara berpikir sistematis
untuk memecahkan masalah kompleks dalam segala aspek kehidupan (mengatur
tugas sekolah, merencanakan perjalanan, mencari barang, hingga mengelola informasi
di media sosial). Ini adalah keterampilan fundamental abad ke-21.
● Tingkat Kesulitan: Konsep dasar berpikir komputasional relatif mudah dipahami
melalui analogi sehari-hari. Namun, mengaplikasikan keempat pilar secara
terintegrasi untuk memecahkan masalah yang lebih kompleks, merumuskan algoritma
yang efisien, dan melakukan abstraksi yang tepat memerlukan latihan dan penalaran
kritis yang mendalam.
● Struktur Materi: Materi diawali dengan pengenalan berpikir komputasional sebagai
pola pikir pemecahan masalah, kemudian membahas keempat pilarnya (dekomposisi,
pengenalan pola, abstraksi, algoritma) secara terpisah, dan diakhiri dengan penerapan
terintegrasi dalam berbagai masalah kontekstual.
● Integrasi Nilai dan Karakter:
○ Penalaran Kritis: Mengembangkan kemampuan menganalisis masalah,
mengidentifikasi inti persoalan, dan merumuskan solusi logis.
○ Kreativitas: Mendorong peserta didik untuk menemukan berbagai cara
memecahkan masalah atau merancang algoritma yang inovatif.
○ Kolaborasi: Melatih kerja sama dalam kelompok untuk memecahkan masalah
yang kompleks.
○ Kemandirian: Mendorong ketekunan dan kesabaran dalam mencari solusi, tidak
mudah menyerah saat menghadapi tantangan.
○ Ketelitian: Menekankan pentingnya langkah-langkah yang presisi dalam
algoritma.
○ Inovatif: Mendorong pemikiran out-of-the-box dalam menemukan solusi.
○ Komunikasi: Melatih kemampuan menjelaskan proses berpikir dan solusi
dengan jelas.

D DIMENSI PROFIL LULUSAN


Berdasarkan tujuan pembelajaran, dimensi profil lulusan yang akan dicapai adalah:
● Penalaran Kritis: Peserta didik mampu menganalisis masalah, mengidentifikasi sub-
masalah (dekomposisi), menemukan pola, melakukan abstraksi, dan merancang
algoritma yang logis.
● Kreativitas: Peserta didik mampu menemukan berbagai pendekatan dan solusi
inovatif untuk masalah yang diberikan.
● Kolaborasi: Peserta didik mampu bekerja sama dalam kelompok untuk memecahkan
masalah yang kompleks dan menyusun solusi.
● Kemandirian: Peserta didik menunjukkan inisiatif dan ketekunan dalam
menyelesaikan tantangan berpikir komputasional.
● Komunikasi: Peserta didik mampu mengkomunikasikan proses berpikir dan solusi
mereka secara jelas dan terstruktur.
DESAIN PEMBELAJARAN

A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP) NOMOR : 32 TAHUN 2024


Pada akhir Fase E, peserta didik mampu menerapkan proses berpikir efektif dan efisien
untuk menyelesaikan persoalan secara algoritmik sebagai solusi atas rancangan instruksi
dan data yang dapat dijalankan secara efektif dan efisien oleh sistem komputasi,
menerapkan berpikir kritis dalam menyikapi beragam data yang tersedia di internet untuk
menjadi informasi yang bermanfaat, mempunyai wawasan tentang profesi informatika,
serta memahami hak dan kewajiban sebagai warga digital dan aspek hukumnya. Capaian
Pembelajaran setiap elemen adalah sebagai berikut.
Elemen Capaian Pembelajaran
Berpikir Peserta didik mampu memahami validitas sumber data;
Komputasional memahami konsep struktur data dan algoritma standar;
menerapkan proses komputasi yang dilakukan manusia secara
mandiri atau berkelompok untuk mendapatkan data yang bersih,
benar, dan terpercaya; menerapkan struktur data dan algoritma
standar untuk menghasilkan berbagai solusi dalam menyelesaikan
persoalan yang mengandung himpunan data berstruktur kompleks
dengan volume tidak kecil; serta menuliskan solusi rancangan
program sederhana dalam format pseudocode yang dekat dengan
bahasa komputer.
Peserta didik mampu memahami model dan menyimulasikan
dinamika Input-Proses-Output dalam sebuah komputer Von
Neumann, serta memahami peran sistem operasi.
Literasi Digital Peserta didik mampu memahami penggunaan mesin pencari
dengan variabel yang lebih banyak; mengetahui ekosistem periksa
fakta untuk memilah fakta dan bukan; menggunakan cara
membaca lateral untuk mengevaluasi berbagai informasi digital;
memahami pemanfaatan lebih beragam perkakas teknologi digital
untuk membuat laporan, presentasi, serta analisis dan interpretasi
data; memahami konsep dan penerapan serta konfigurasi
keamanan dasar untuk konektivitas jaringan data lokal dan internet
baik kabel maupun nirkabel; serta memahami pemanfaatan media
digital untuk produksi dan diseminasi konten, partisipasi dan
kolaborasi.
Peserta didik mampu menghargai hak atas kekayaan intelektual,
mengenal profesi bidang Informatika, memahami penerapan
digitalisasi budaya Indonesia, menyaring konten negatif di dunia
digital, menerapkan pengelolaan kata sandi dengan manajer kata
sandi, dan menerapkan autentikasi dua langkah secara sederhana,
serta menerapkan konfigurasi privasi dan keamanan pada akun
platform digital.

B. LINTAS DISIPLIN ILMU


● Matematika: Logika, teori himpunan, pola bilangan, grafik, probabilitas.
● Bahasa Indonesia: Kemampuan merumuskan instruksi yang jelas dan tidak ambigu
(algoritma), memahami masalah dari teks.
● Ilmu Pengetahuan Alam (IPA): Pemodelan fenomena alam, klasifikasi, analisis
data (memerlukan pengenalan pola, abstraksi).
● Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS): Analisis masalah sosial, perencanaan, pemetaan
(dekomposisi, abstraksi).
● Seni/Desain: Menciptakan pola, mengurai proses kreatif.
● Pendidikan Jasmani dan Kesehatan: Merancang strategi permainan, memahami
urutan gerakan.

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 1: Pengenalan Berpikir Komputasional dan Dekomposisi
Setelah kegiatan pembelajaran, peserta didik diharapkan mampu:
● Mendefinisikan berpikir komputasional sebagai pendekatan pemecahan masalah
secara umum.
● Menjelaskan konsep dekomposisi sebagai strategi memecah masalah besar menjadi
bagian-bagian kecil yang lebih mudah dikelola.
● Menerapkan dekomposisi untuk memecahkan masalah sehari-hari yang kompleks
menjadi sub-masalah yang lebih sederhana secara kolaboratif.
Pertemuan 2: Pengenalan Pola dan Abstraksi
Setelah kegiatan pembelajaran, peserta didik diharapkan mampu:
● Mengidentifikasi dan menjelaskan konsep pengenalan pola dalam berbagai konteks
masalah.
● Menerapkan pengenalan pola untuk menemukan kesamaan atau tren dalam data atau
masalah.
● Menjelaskan konsep abstraksi sebagai proses menghilangkan detail yang tidak
relevan dan fokus pada informasi penting.
● Menerapkan abstraksi untuk menyederhanakan masalah dan membentuk representasi
umum dari suatu pola.
Pertemuan 3: Algoritma
Setelah kegiatan pembelajaran, peserta didik diharapkan mampu:
● Mendefinisikan algoritma sebagai urutan langkah-langkah yang jelas dan terstruktur
untuk menyelesaikan suatu masalah.
● Membuat algoritma sederhana untuk menyelesaikan masalah tertentu (misalnya,
mengurutkan benda, mencari sesuatu) dengan langkah-langkah yang logis dan efisien.
● Mengevaluasi keefektifan dan kelengkapan algoritma yang dibuat oleh diri sendiri
atau orang lain.
Pertemuan 4: Penerapan Terintegrasi Berpikir Komputasional
Setelah kegiatan pembelajaran, peserta didik diharapkan mampu:
● Menerapkan keempat pilar berpikir komputasional (dekomposisi, pengenalan pola,
abstraksi, algoritma) secara terintegrasi untuk memecahkan masalah kompleks yang
belum pernah ditemui.
● Menganalisis masalah dan memilih strategi berpikir komputasional yang paling sesuai
untuk menemukan solusi.
● Mengkomunikasikan proses berpikir dan solusi masalah secara jelas dan sistematis.
Pertemuan 5: Proyek Pemecahan Masalah Berbasis Berpikir Komputasional
Setelah kegiatan pembelajaran, peserta didik diharapkan mampu:
● Merancang solusi kreatif untuk masalah nyata di lingkungan sekitar menggunakan
prinsip berpikir komputasional.
● Menyajikan hasil proyek dalam bentuk presentasi, diagram alur, atau deskripsi
algoritma yang terstruktur.
● Merefleksikan peran berpikir komputasional dalam memecahkan masalah dan
pengembangan diri.

D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL


● Dekomposisi:
○ Merencanakan pesta ulang tahun.
○ Membuat resep masakan yang kompleks.
○ Mengorganisir lemari atau kamar.
○ Membuat jadwal belajar.
● Pengenalan Pola:
○ Menebak pola angka atau gambar.
○ Mengidentifikasi tren dalam data (misalnya, pola cuaca, pola pertumbuhan).
○ Menemukan kesamaan antara beberapa masalah yang berbeda.
● Abstraksi:
○ Menggambar peta sederhana dari rute perjalanan (menghilangkan detail yang
tidak relevan).
○ Membuat daftar belanja (fokus pada jenis barang, bukan merek spesifik).
○ Merangkum sebuah cerita atau artikel.
● Algoritma:
○ Memberikan instruksi kepada robot (misalnya, robot line follower).
○ Menjelaskan langkah-langkah bermain game.
○ Menyusun langkah-langkah untuk mencari buku di perpustakaan.
○ Mengurutkan kartu atau benda.
● Terintegrasi:
○ Merancang rute pengiriman paket yang efisien.
○ Mengoptimalkan pengaturan barang di gudang.
○ Membuat sistem rekomendasi film/musik sederhana.
○ Mengatur jadwal piket kelas.

E. KERANGKA PEMBELAJARAN
1. PRAKTIK PEDAGOGIK:
○ Model Pembelajaran: Inquiry-Based Learning (Penemuan) untuk memahami
konsep pilar BK, Problem-Based Learning (PBL) untuk menyelesaikan tantangan,
dan Project-Based Learning (PjBL) untuk menghasilkan solusi konkret.
○ Strategi Pembelajaran:
■ Mindful Learning: Aktivitas unplugged yang membutuhkan fokus dan
kesadaran dalam setiap langkah, sesi refleksi setelah setiap aktivitas, diskusi
mendalam tentang mengapa suatu solusi berhasil/gagal.
■ Meaningful Learning: Mengaitkan setiap pilar BK dengan masalah sehari-hari
yang relevan, menggunakan studi kasus yang menarik, mendorong peserta didik
untuk menemukan relevansi pribadi.
■ Joyful Learning: Permainan teka-teki logika, aktivitas unplugged yang
interaktif dan kompetitif, penggunaan aplikasi visualisasi algoritma, sesi
brainstorming yang bebas dan kreatif.
○ Metode Pembelajaran: Diskusi kelompok, tanya jawab, simulasi (unplugged), studi
kasus, demonstrasi, brainstorming, permainan edukasi, presentasi, proyek mini.
2. KEMITRAAN PEMBELAJARAN:
○ Lingkungan Sekolah: Guru mata pelajaran lain (Matematika, Fisika, Ekonomi)
untuk mengidentifikasi masalah yang dapat dipecahkan dengan BK. Guru TIK untuk
dukungan penggunaan software/aplikasi. Anggota klub robotik atau IT sekolah
sebagai mentor sebaya.
○ Lingkungan Luar Sekolah: Narasumber (programmer, data analyst, desainer
UI/UX) untuk berbagi pengalaman penerapan BK dalam profesi mereka (bisa
melalui daring/video rekaman). Orang tua/wali untuk berbagi pengalaman
memecahkan masalah sehari-hari.
○ Masyarakat: Mengamati bagaimana masalah di lingkungan sekitar dipecahkan
(misalnya, sistem antrean di bank, pengaturan lalu lintas sederhana).
3. LINGKUNGAN BELAJAR:
○ Ruang Fisik: Kelas yang fleksibel untuk kerja kelompok dan aktivitas unplugged.
Tersedia area untuk menulis di papan tulis atau flipchart. Jika memungkinkan,
ruangan dengan akses komputer/laptop untuk simulasi atau eksplorasi online.
○ Ruang Virtual: Platform Google Classroom untuk berbagi materi, tugas, dan
pengumpulan pekerjaan. [Link] atau platform lain untuk aktivitas unplugged atau
blok pemrograman sederhana. Situs web/aplikasi kuis interaktif (Kahoot,
Mentimeter). Forum diskusi daring untuk tanya jawab dan kolaborasi di luar jam
pelajaran.
○ Budaya Belajar: Lingkungan yang mendorong eksperimen, mencoba ide-ide baru,
dan tidak takut membuat kesalahan. Menekankan pentingnya proses berpikir, bukan
hanya hasil akhir. Mendorong kolaborasi dan saling belajar dari teman.
4. PEMANFAATAN DIGITAL:
○ Perpustakaan Digital: Mengakses artikel atau video tentang sejarah berpikir
komputasional, tokoh-tokohnya, atau aplikasi di berbagai bidang.
○ Forum Diskusi Daring: Google Classroom untuk memposting pertanyaan, berbagi
solusi masalah, atau berdiskusi tentang studi kasus.
○ Penilaian Daring: Kuis formatif melalui Kahoot atau Quizizz. Pengumpulan tugas
dan proyek melalui Google Classroom.
○ Alat Interaktif:
■ [Link]/Scratch: Untuk aktivitas unplugged interaktif yang mensimulasikan
konsep algoritma (misalnya, Bee Algorithm, Maze Puzzle).
■ Mentimeter: Untuk polling cepat tentang pemahaman konsep atau
mengumpulkan ide-ide solusi.
■ YouTube: Menonton video edukasi tentang berpikir komputasional atau
demonstrasi algoritma visual.

F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI


PERTEMUAN 1: PENGENALAN BERPIKIR KOMPUTASIONAL DAN
DEKOMPOSISI
KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
○ Mindful Learning: Guru memulai dengan pertanyaan pemantik: "Pernahkah kalian
merasa kesulitan menyelesaikan tugas yang besar? Bagaimana kalian
mengatasinya?" "Coba pikirkan satu tugas besar yang berhasil kalian selesaikan.
Bagaimana caranya?"
○ Joyful Learning: Guru menampilkan gambar atau video tentang sebuah mesin
kompleks (misalnya, robot perakit mobil, jam tangan). Guru bertanya: "Bagaimana
mesin ini bekerja? Apakah dia melakukan semuanya sekaligus?"
○ Meaningful Learning: Guru memperkenalkan "Berpikir Komputasional" sebagai
cara berpikir untuk memecahkan masalah seperti yang dilakukan ilmuwan komputer.
Guru mengaitkan konsep ini dengan memecah masalah besar menjadi bagian-bagian
kecil (dekomposisi). Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.

KEGIATAN INTI (60 MENIT)


○ Memahami (20 menit):
■ Guru menjelaskan konsep dekomposisi dengan analogi sederhana (misalnya,
membongkar sepeda untuk diperbaiki, membuat kue ulang tahun).
■ Guru memberikan masalah kompleks (misalnya, "Merencanakan kunjungan
studi ke luar kota"). Peserta didik dalam kelompok kecil diminta untuk memecah
masalah tersebut menjadi sub-masalah yang lebih kecil. (Diferensiasi proses:
beberapa kelompok mendapatkan panduan/pertanyaan pemicu yang lebih
terstruktur, yang lain lebih bebas).
○ Mengaplikasi (25 menit):
■ Setiap kelompok mempresentasikan hasil dekomposisi masalah mereka. Guru
memfasilitasi diskusi tentang efektivitas dekomposisi yang dibuat (apakah sudah
cukup kecil, apakah sudah jelas).
■ Guru memberikan tantangan "menata ulang rak buku yang berantakan" secara
unplugged. Peserta didik diminta untuk memecah masalah ini menjadi langkah-
langkah yang lebih kecil.
○ Merefleksi (15 menit):
■ Guru meminta peserta didik menuliskan di buku catatan atau Padlet: "Apa
manfaat dekomposisi dalam memecahkan masalah?" dan "Bagaimana saya akan
menggunakan dekomposisi untuk tugas sekolah atau kegiatan sehari-hari?"
■ Beberapa peserta didik diminta untuk membagikan refleksinya.

KEGIATAN PENUTUP (15 MENIT)


○ Umpan Balik Konstruktif: Guru memberikan apresiasi atas partisipasi dan
kemampuan dekomposisi peserta didik. Guru menekankan pentingnya memecah
masalah besar.
○ Menyimpulkan Pembelajaran: Peserta didik secara kolaboratif merumuskan
kesimpulan tentang dekomposisi sebagai langkah pertama dalam berpikir
komputasional.
○ Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya: Guru memberikan pengantar untuk
pertemuan berikutnya (pengenalan pola dan abstraksi) dan memberikan tugas
eksplorasi (mencari pola di sekitar mereka).

PERTEMUAN 2: PENGENALAN POLA DAN ABSTRAKSI


KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
○ Mindful Learning: Guru menampilkan beberapa set objek yang memiliki kesamaan
tersembunyi (misalnya, gambar hewan yang berbeda tetapi memiliki pola garis,
beberapa alat elektronik yang cara kerjanya mirip). Guru bertanya: "Apa yang kalian
lihat? Adakah kesamaan di antara mereka?"
○ Joyful Learning: Guru dapat memainkan permainan "tebak pola" dengan musik,
gambar, atau deretan angka.
○ Meaningful Learning: Guru mengaitkan aktivitas ini dengan "pengenalan pola" dan
"abstraksi" sebagai pilar berpikir komputasional. Guru menjelaskan bahwa komputer
juga mencari pola. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.

KEGIATAN INTI (60 MENIT)


○ Memahami (20 menit):
■ Guru menjelaskan konsep pengenalan pola dengan contoh nyata (misalnya,
mengenali wajah di keramaian, pola musim, pola tidur).
■ Guru menjelaskan konsep abstraksi sebagai "melihat gambaran besar" atau
"menyaring informasi" (misalnya, membuat peta jalan, merangkum cerita).
■ Peserta didik diberikan beberapa set data atau gambar (diferensiasi konten:
beberapa set data lebih mudah, yang lain lebih kompleks). Mereka diminta untuk
mengidentifikasi pola dan melakukan abstraksi untuk menemukan esensinya.
○ Mengaplikasi (25 menit):
■ Peserta didik dalam kelompok kecil mengerjakan tantangan "Teka-teki
Pengurutan Kartu" (unplugged). Mereka diberikan set kartu dengan atribut
berbeda (warna, bentuk, angka). Tugas mereka adalah mengurutkan kartu
berdasarkan pola tertentu dan kemudian menjelaskan pola yang mereka temukan
secara abstrak (aturan umum). (Diferensiasi proses: kelompok dengan kecepatan
belajar berbeda dapat diberikan set kartu dengan kompleksitas pola yang
berbeda).
■ Setiap kelompok mempresentasikan pola dan abstraksi yang mereka temukan.
○ Merefleksi (15 menit):
■ Guru meminta peserta didik merefleksikan: "Apa manfaat mengenali pola dalam
memecahkan masalah?" dan "Bagaimana saya bisa menggunakan abstraksi
untuk menyederhanakan masalah yang saya hadapi?"
■ Refleksi dapat dituliskan dalam bentuk exit ticket atau dibagikan secara lisan.

KEGIATAN PENUTUP (15 MENIT)


○ Umpan Balik Konstruktif: Guru memberikan umpan balik terhadap kemampuan
identifikasi pola dan abstraksi peserta didik, memberikan penguatan.
○ Menyimpulkan Pembelajaran: Guru dan peserta didik bersama-sama
menyimpulkan pentingnya pengenalan pola dan abstraksi sebagai pilar berpikir
komputasional.
○ Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya: Guru memberitahu bahwa pertemuan
selanjutnya akan fokus pada algoritma dan memberikan tugas eksplorasi (mencari
contoh langkah-langkah instruksi dalam kehidupan sehari-hari).

PERTEMUAN 3: ALGORITMA
KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
○ Mindful Learning: Guru meminta peserta didik memikirkan tentang instruksi yang
mereka berikan kepada orang lain (misalnya, arah jalan, cara membuat kopi).
"Apakah instruksinya sudah jelas? Apakah ada bagian yang bisa salah dipahami?"
○ Joyful Learning: Guru dapat memulai dengan permainan "Ikuti Instruksi Buta" di
mana satu peserta didik memberikan instruksi kepada yang lain yang matanya
tertutup untuk melakukan tugas sederhana (misalnya, menggambar bentuk di papan
tulis). Ini menunjukkan pentingnya instruksi yang jelas.
○ Meaningful Learning: Guru mengaitkan aktivitas ini dengan konsep "algoritma"
sebagai serangkaian instruksi yang jelas dan terstruktur. Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran.

KEGIATAN INTI (60 MENIT)


○ Memahami (20 menit):
■ Guru menjelaskan definisi algoritma dan karakteristiknya (jelas, terbatas,
efektif). Guru menampilkan contoh algoritma sederhana (misalnya, algoritma
mencari bilangan terbesar dalam daftar, algoritma menyikat gigi).
■ Guru memandu peserta didik untuk menganalisis kejelasan dan efisiensi
algoritma yang diberikan.
○ Mengaplikasi (25 menit):
■ Peserta didik dalam kelompok kecil (diferensiasi proses: beberapa kelompok
mendapatkan masalah yang lebih sederhana, yang lain lebih kompleks) diminta
untuk membuat algoritma unplugged untuk menyelesaikan masalah tertentu
(misalnya, "mengurutkan siswa berdasarkan tinggi badan tanpa bicara",
"mencari teman dengan sepatu merah di antara kerumunan").
■ Setiap kelompok mempresentasikan algoritma mereka, dan kelompok lain
mencoba "menjalankan" algoritma tersebut untuk menemukan potensi
kesalahpahaman atau ketidakefisienan.
○ Merefleksi (15 menit):
■ Guru meminta peserta didik menuliskan di jurnal: "Apa hal yang paling
menantang dari membuat algoritma?" dan "Bagaimana algoritma bisa diterapkan
dalam aktivitas saya sehari-hari?"

KEGIATAN PENUTUP (15 MENIT)


○ Umpan Balik Konstruktif: Guru memberikan umpan balik terhadap algoritma yang
dibuat, menyoroti kejelasan, kelengkapan, dan efisiensi.
○ Menyimpulkan Pembelajaran: Guru dan peserta didik bersama-sama
menyimpulkan bahwa algoritma adalah langkah-langkah terstruktur untuk
memecahkan masalah.
○ Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya: Guru memberitahu bahwa pertemuan
selanjutnya adalah penerapan terintegrasi dan memberikan tugas latihan membuat
algoritma untuk masalah sederhana (misalnya, cara mengisi ulang daya ponsel).

PERTEMUAN 4: PENERAPAN TERINTEGRASI BERPIKIR


KOMPUTASIONAL
KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
○ Mindful Learning: Guru menampilkan sebuah masalah kompleks nyata (misalnya,
"Bagaimana cara mengatur lalu lintas di persimpangan yang ramai agar tidak
macet?"). Guru bertanya: "Bagaimana cara kita bisa menyelesaikan masalah ini?
Apakah ada satu cara saja?"
○ Joyful Learning: Guru dapat memutar video pendek tentang robot yang berhasil
menyelesaikan tugas kompleks, atau puzzle yang sangat rumit tetapi akhirnya
terpecahkan.
○ Meaningful Learning: Guru menekankan bahwa untuk masalah nyata, kita perlu
menggabungkan semua pilar berpikir komputasional. Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran.

KEGIATAN INTI (60 MENIT)


○ Memahami (20 menit):
■ Guru menjelaskan kembali keempat pilar berpikir komputasional dan bagaimana
mereka saling terkait dalam proses pemecahan masalah.
■ Guru memberikan satu contoh masalah kompleks dan memandu peserta didik
melalui proses analisis menggunakan keempat pilar (dekomposisi, pengenalan
pola, abstraksi, algoritma).
○ Mengaplikasi (25 menit):
■ Peserta didik dalam kelompok (diferensiasi proses: kelompok heterogen untuk
saling mendukung) diberikan "Tantangan Pemecahan Masalah Informatika"
(misalnya, "Merancang sistem untuk menemukan buku di perpustakaan besar",
"Mengatur jadwal pelajaran yang efisien").
■ Setiap kelompok harus menggunakan keempat pilar untuk menganalisis
masalah, merumuskan solusi, dan menyajikan algoritma mereka.
■ Guru berkeliling memberikan bimbingan dan pertanyaan pemicu.
○ Merefleksi (15 menit):
■ Setiap kelompok mempresentasikan proses berpikir dan solusi mereka.
Kelompok lain memberikan masukan dan pertanyaan.
■ Guru meminta peserta didik melakukan refleksi singkat: "Bagaimana keempat
pilar berpikir komputasional saling membantu dalam memecahkan masalah ini?"

KEGIATAN PENUTUP (15 MENIT)


○ Umpan Balik Konstruktif: Guru memberikan umpan balik terhadap kemampuan
peserta didik mengintegrasikan pilar BK. Guru menyoroti kreativitas dan ketepatan
solusi.
○ Menyimpulkan Pembelajaran: Guru dan peserta didik bersama-sama
menyimpulkan bahwa berpikir komputasional adalah pendekatan holistik untuk
memecahkan masalah.
○ Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya: Guru memberitahu bahwa pertemuan
terakhir adalah proyek mini yang akan menguji seluruh pemahaman mereka.

PERTEMUAN 5: PROYEK PEMECAHAN MASALAH BERBASIS BERPIKIR


KOMPUTASIONAL
KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
○ Mindful Learning: Guru meminta peserta didik memikirkan satu masalah di
lingkungan sekolah atau rumah yang ingin mereka pecahkan. "Bagaimana saya bisa
membantu memecahkan masalah ini dengan cara yang cerdas dan sistematis?"
○ Joyful Learning: Guru dapat menampilkan beberapa proyek menarik dari siswa lain
(jika ada) atau video tentang startup yang memecahkan masalah sehari-hari dengan
teknologi.
○ Meaningful Learning: Guru menekankan bahwa berpikir komputasional adalah
keterampilan untuk menjadi inovator dan pemecah masalah. Guru menyampaikan
tujuan proyek mini dan ekspektasinya.

KEGIATAN INTI (60 MENIT)


○ Memahami (20 menit):
■ Guru menjelaskan instruksi proyek mini: peserta didik dalam kelompok kecil
memilih satu masalah di lingkungan sekolah/masyarakat, kemudian menerapkan
keempat pilar berpikir komputasional untuk merancang solusinya.
■ Mereka harus mempresentasikan ide solusi mereka dalam bentuk diagram,
infografis, atau narasi algoritma. (Diferensiasi produk: kelompok dapat memilih
bentuk penyajian yang paling mereka kuasai).
○ Mengaplikasi (25 menit):
■ Peserta didik secara intensif bekerja dalam kelompok untuk merancang proyek
mereka. Guru berkeliling memberikan coaching dan scaffolding sesuai
kebutuhan.
■ Mereka didorong untuk memvisualisasikan ide mereka (misalnya, dengan
flowchart sederhana, mock-up kasar).
○ Merefleksi (15 menit):
■ Setiap kelompok mempresentasikan proyek mini mereka. Kelompok lain dan
guru memberikan umpan balik konstruktif (kekuatan, area peningkatan).
■ Guru memfasilitasi refleksi akhir: "Apa yang paling saya syukuri dari proses
belajar berpikir komputasional ini?" "Bagaimana saya akan terus mengasah
keterampilan ini?"

KEGIATAN PENUTUP (15 MENIT)


○ Umpan Balik Konstruktif: Guru memberikan umpan balik umum terhadap kualitas
proyek, menyoroti kreativitas dan kedalaman analisis. Guru mengapresiasi upaya
dan semangat kolaborasi.
○ Menyimpulkan Pembelajaran: Guru dan peserta didik bersama-sama
menyimpulkan bahwa berpikir komputasional adalah landasan penting untuk
memecahkan masalah di era digital dan kehidupan.
○ Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya: Guru mendorong peserta didik untuk
terus menerapkan berpikir komputasional dalam setiap aspek kehidupan mereka.

G. ASESMEN PEMBELAJARAN
Asesmen akan dilakukan secara komprehensif untuk mengukur pencapaian kompetensi
peserta didik.
ASSESSMENT AS LEARNING (AS):
○ Self-Assessment: Jurnal refleksi setelah setiap pertemuan tentang pemahaman pilar
BK, kesulitan yang dihadapi, dan bagaimana mereka menerapkan pilar tersebut dalam
aktivitas lain.
○ Peer Assessment: Peserta didik saling menilai partisipasi dan kontribusi teman dalam
kerja kelompok, serta memberikan masukan terhadap presentasi ide/solusi.
○ Diskusi Kelas: Observasi partisipasi aktif, kemampuan bertanya, dan memberikan
argumen atau solusi logis.
ASSESSMENT FOR LEARNING (AFL):
○ Kuis Singkat/Tanya Jawab Lisan: Menguji pemahaman konsep setiap pilar BK
(definisi, contoh) di awal atau tengah pembelajaran (menggunakan Kahoot/Quizizz).
○ Lembar Kerja Aktivitas Unplugged: Untuk mengidentifikasi kemampuan
dekomposisi, pengenalan pola, atau penyusunan algoritma sederhana (formatif).
○ Umpan Balik Guru: Memberikan umpan balik langsung selama diskusi kelompok,
saat mengerjakan tantangan, atau saat presentasi.
○ Observasi: Guru mengamati kemampuan peserta didik dalam menganalisis masalah,
mengidentifikasi pola, menyusun langkah, dan bekerja sama.
ASSESSMENT OF LEARNING (AOL):
○ Tes Tertulis: Soal-soal yang mencakup:
■ Menjelaskan konsep setiap pilar berpikir komputasional dengan contoh.
■ Menganalisis suatu masalah dan mengidentifikasi bagaimana keempat pilar dapat
diterapkan.
■ Menyusun algoritma untuk masalah yang diberikan.
■ Menilai efisiensi suatu algoritma.
○ Penilaian Kinerja/Proyek Mini:
■ Proyek Pemecahan Masalah Berbasis Berpikir Komputasional: Penilaian
terhadap rancangan solusi (misalnya, diagram alur, deskripsi algoritma,
infografis) dan presentasinya. Rubrik mencakup aspek: pemahaman masalah
(dekomposisi dan abstraksi), identifikasi pola, kelengkapan dan efisiensi
algoritma, kreativitas solusi, dan kejelasan komunikasi.
■ Presentasi Solusi Tantangan: Penilaian terhadap kemampuan menganalisis
masalah, menerapkan pilar BK, dan menjelaskan solusi secara sistematis dan
komunikatif.
○ Portofolio: Kumpulan lembar kerja, jurnal refleksi, hasil kuis/tes formatif, dan
dokumentasi proyek (sketsa, diagram, deskripsi) untuk menunjukkan perkembangan
kompetensi peserta didik.
MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : INFORMATIKA
BAB 3 : TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK)

A. IDENTITAS MODUL
Nama Sekolah : SMA N 1 PETANAHAN
Nama Penyusun : Ahmad Ihsan Adi Kurniawan, [Link]., Gr.
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas / Fase /Semester : X/ E / Ganjil
Alokasi Waktu :
Tahun Pelajaran : 2024 / 2025

B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK


● Pengetahuan Awal: Peserta didik pada umumnya memiliki pengetahuan dasar dan
pengalaman langsung dalam menggunakan berbagai perangkat TIK (ponsel pintar,
laptop) dan aplikasi dasar (media sosial, aplikasi chat, pengolah kata sederhana).
Beberapa mungkin sudah familiar dengan konsep integrasi antar aplikasi secara
intuitif (misalnya, menyalin dari satu aplikasi ke aplikasi lain).
● Minat: Topik TIK sangat relevan dan menarik bagi peserta didik karena merupakan
bagian tak terpisahkan dari kehidupan sehari-hari mereka. Mereka mungkin tertarik
pada fitur-fitur baru, efisiensi kerja, atau cara kerja teknologi di balik layar.
● Latar Belakang: Tingkat literasi digital peserta didik bervariasi. Ada yang sangat
mahir dan terbiasa dengan berbagai aplikasi, ada pula yang masih terbatas pada
penggunaan dasar. Perbedaan akses terhadap perangkat atau internet juga perlu
dipertimbangkan.
● Kebutuhan Belajar: Ada peserta didik yang lebih suka belajar melalui hands-on
practice (langsung mencoba), ada yang melalui eksplorasi mandiri, dan ada yang
membutuhkan instruksi langkah demi langkah yang jelas. Beberapa mungkin
membutuhkan tantangan lebih lanjut, sementara yang lain memerlukan dukungan
dalam mengatasi hambatan teknis.

C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN


● Jenis Pengetahuan: Materi ini mencakup pengetahuan konseptual (konsep dasar
TIK, fitur lanjut aplikasi perkantoran, integrasi antar aplikasi), prosedural (langkah-
langkah menggunakan fitur lanjut, melakukan integrasi), dan metakognitif (memilih
aplikasi yang tepat, merefleksikan efisiensi penggunaan TIK).
● Relevansi dengan Kehidupan Nyata: Sangat relevan. Kemampuan
mengintegrasikan aplikasi perkantoran dan menggunakan fitur lanjut adalah
keterampilan esensial di era digital, baik untuk tujuan pendidikan (tugas sekolah),
profesional (pekerjaan), maupun pribadi (pengelolaan informasi).
● Tingkat Kesulitan: Cukup beragam. Konsep dasar TIK mungkin mudah dipahami,
tetapi penggunaan fitur lanjut dan integrasi antar aplikasi memerlukan latihan,
pemahaman logika, dan ketelitian. Tingkat kesulitan dapat disesuaikan dengan
memberikan tantangan bertingkat.
● Struktur Materi: Berdasarkan buku yang diunggah (Bab 3), materi ini terstruktur
dengan baik, dimulai dari melakukan integrasi antaraplikasi perkantoran hingga
menggunakan fitur lanjut. Materi ini menekankan pada pemahaman konsep dan
praktik penggunaan.
● Integrasi Nilai dan Karakter: Materi ini kuat dalam mengintegrasikan nilai
Kreativitas (memanfaatkan fitur TIK untuk membuat presentasi/dokumen yang
menarik), Kolaborasi (bekerja sama dalam proyek yang melibatkan integrasi TIK),
Kemandirian (menyelesaikan tugas TIK secara mandiri), Penalaran Kritis (memilih
aplikasi dan fitur yang sesuai kebutuhan), dan Komunikasi (menyajikan informasi
secara digital).

D DIMENSI PROFIL LULUSAN


● Penalaran Kritis: Mampu mengevaluasi kebutuhan informasi dan memilih aplikasi
TIK serta fitur yang paling efisien untuk menyelesaikan tugas.
● Kreativitas: Mampu menciptakan konten digital yang efektif dan menarik dengan
memanfaatkan fitur lanjut dan integrasi antar aplikasi.
● Kolaborasi: Bekerja sama dengan rekan dalam proyek TIK, berbagi data, dan
mengintegrasikan hasil pekerjaan.
● Kemandirian: Mampu menguasai dan menggunakan aplikasi TIK secara mandiri
untuk berbagai keperluan.
● Komunikasi: Mampu menyajikan informasi secara efektif dan profesional
menggunakan aplikasi presentasi dan fitur-fitur TIK lainnya.
DESAIN PEMBELAJARAN

A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP) NOMOR : 32 TAHUN 2024


Pada akhir Fase E, peserta didik mampu menerapkan proses berpikir efektif dan efisien
untuk menyelesaikan persoalan secara algoritmik sebagai solusi atas rancangan instruksi
dan data yang dapat dijalankan secara efektif dan efisien oleh sistem komputasi,
menerapkan berpikir kritis dalam menyikapi beragam data yang tersedia di internet untuk
menjadi informasi yang bermanfaat, mempunyai wawasan tentang profesi informatika,
serta memahami hak dan kewajiban sebagai warga digital dan aspek hukumnya. Capaian
Pembelajaran setiap elemen adalah sebagai berikut.
Elemen Capaian Pembelajaran
Berpikir Peserta didik mampu memahami validitas sumber data;
Komputasional memahami konsep struktur data dan algoritma standar;
menerapkan proses komputasi yang dilakukan manusia secara
mandiri atau berkelompok untuk mendapatkan data yang bersih,
benar, dan terpercaya; menerapkan struktur data dan algoritma
standar untuk menghasilkan berbagai solusi dalam menyelesaikan
persoalan yang mengandung himpunan data berstruktur kompleks
dengan volume tidak kecil; serta menuliskan solusi rancangan
program sederhana dalam format pseudocode yang dekat dengan
bahasa komputer.
Peserta didik mampu memahami model dan menyimulasikan
dinamika Input-Proses-Output dalam sebuah komputer Von
Neumann, serta memahami peran sistem operasi.
Literasi Digital Peserta didik mampu memahami penggunaan mesin pencari
dengan variabel yang lebih banyak; mengetahui ekosistem periksa
fakta untuk memilah fakta dan bukan; menggunakan cara
membaca lateral untuk mengevaluasi berbagai informasi digital;
memahami pemanfaatan lebih beragam perkakas teknologi digital
untuk membuat laporan, presentasi, serta analisis dan interpretasi
data; memahami konsep dan penerapan serta konfigurasi
keamanan dasar untuk konektivitas jaringan data lokal dan internet
baik kabel maupun nirkabel; serta memahami pemanfaatan media
digital untuk produksi dan diseminasi konten, partisipasi dan
kolaborasi.
Peserta didik mampu menghargai hak atas kekayaan intelektual,
mengenal profesi bidang Informatika, memahami penerapan
digitalisasi budaya Indonesia, menyaring konten negatif di dunia
digital, menerapkan pengelolaan kata sandi dengan manajer kata
sandi, dan menerapkan autentikasi dua langkah secara sederhana,
serta menerapkan konfigurasi privasi dan keamanan pada akun
platform digital.

B. LINTAS DISIPLIN ILMU


● Bahasa Indonesia: Penulisan dan penyusunan dokumen (pengolah kata), presentasi
yang efektif.
● Matematika: Pengolahan data (pengolah angka), grafik, dan statistik sederhana.
● Seni Budaya: Desain visual dalam presentasi, penggunaan fitur gambar/grafis.
● Proyek Ilmu Pengetahuan (Fisika, Biologi, Kimia, dll.): Penyusunan laporan
praktikum, presentasi hasil penelitian menggunakan integrasi data dan teks.
● Ekonomi/Kewirausahaan: Penyusunan proposal bisnis, laporan keuangan sederhana
menggunakan aplikasi perkantoran.

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 1: Integrasi Antaraplikasi Perkantoran (Pengolah Kata & Angka)
● Melalui demonstrasi dan latihan, peserta didik mampu mengintegrasikan data dari
aplikasi pengolah angka ke dalam dokumen pengolah kata dengan tepat
(Keterampilan).
● Dengan menggunakan fitur copy-paste spesial atau link object, peserta didik dapat
menjelaskan keuntungan dan kekurangan setiap metode integrasi (Pengetahuan).
● Peserta didik menunjukkan sikap teliti dan sistematis dalam melakukan integrasi
data (Sikap).
Pertemuan 2: Integrasi Antaraplikasi Perkantoran (Pengolah Kata/Angka &
Presentasi)
● Melalui proyek sederhana, peserta didik mampu mengintegrasikan teks dan grafik
dari aplikasi pengolah kata dan angka ke dalam aplikasi presentasi secara efektif
(Keterampilan).
● Dengan berdiskusi, peserta didik dapat mengidentifikasi skenario penggunaan
integrasi antaraplikasi untuk meningkatkan efisiensi kerja (Pengetahuan).
● Peserta didik menunjukkan sikap kreatif dalam menyajikan informasi melalui
presentasi terintegrasi (Sikap).
Pertemuan 3: Menggunakan Fitur Lanjut Aplikasi Perkantoran (Studi Kasus)
● Melalui studi kasus masalah nyata, peserta didik mampu mengidentifikasi kebutuhan
akan fitur lanjut aplikasi perkantoran (misalnya, mail merge, fungsi kondisional,
transisi presentasi) (Pengetahuan).
● Dengan eksplorasi mandiri dan panduan, peserta didik dapat menggunakan minimal
dua fitur lanjut yang relevan pada salah satu aplikasi perkantoran untuk
menyelesaikan masalah (Keterampilan).
● Peserta didik menunjukkan sikap inisiatif dan kemauan untuk belajar mandiri dalam
menguasai fitur-fitur baru (Sikap).

D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL


● "Laporan Proyek Sainsku: Menggabungkan Hasil Eksperimen (Angka) dengan
Analisis (Kata) dan Presentasi (Slide)": Peserta didik diminta membuat laporan
proyek sains yang mengintegrasikan data dari spreadsheet dengan teks laporan dan
presentasi visual.
● "Surat Undangan Massal Acara Sekolah: Otomatisasi dengan Mail Merge":
Peserta didik belajar menggunakan fitur mail merge untuk membuat surat undangan
atau sertifikat dalam jumlah banyak dengan data yang berbeda.
● "Analisis Data Keuangan Sederhana (Jajan Harian/Tabungan):
Memvisualisasikan Pengeluaran dengan Grafik": Peserta didik mengumpulkan
data pengeluaran/pemasukan pribadi dalam spreadsheet, menggunakan fungsi dasar,
dan membuat grafik untuk analisis kebiasaan finansial.

E. KERANGKA PEMBELAJARAN
1. PRAKTIK PEDAGOGIK:
○ Model: Pembelajaran Berbasis Proyek (PBP) dan Blended Learning. Peserta didik
akan mengerjakan proyek yang melibatkan integrasi dan fitur lanjut aplikasi, dengan
kombinasi pembelajaran tatap muka dan daring.
○ Strategi:
■ Hands-on Practice: Fokus pada praktik langsung di komputer/laptop.
■ Guided Discovery: Guru memberikan masalah dan memandu peserta didik untuk
menemukan solusinya menggunakan fitur TIK.
■ Peer Teaching/Collaborative Learning: Peserta didik saling membantu dan
berbagi pengetahuan.
■ Problem-Based Learning: Menyelesaikan tugas-tugas yang mensimulasikan
situasi dunia nyata.
○ Metode: Praktikum, demonstrasi, diskusi kelompok, studi kasus, proyek mini,
presentasi.
2. KEMITRAAN PEMBELAJARAN:
○ Lingkungan Sekolah: Guru mata pelajaran lain (untuk kolaborasi proyek antar-
mapel), Laboran komputer (untuk dukungan teknis).
○ Lingkungan Luar Sekolah: Profesional IT (jika memungkinkan untuk narasumber
singkat tentang aplikasi TIK di dunia kerja), Komunitas freelancer /desainer (untuk
insight penggunaan aplikasi office).
○ Masyarakat: Melalui contoh-contoh penggunaan TIK dalam berita, kampanye
sosial, atau aplikasi yang digunakan sehari-hari.
3. LINGKUNGAN BELAJAR:
○ Ruang Fisik: Laboratorium komputer (dengan perangkat yang memadai dan
koneksi internet stabil), atau kelas dengan akses perangkat pribadi (BYOD).
○ Ruang Virtual: Google Classroom (untuk distribusi materi, tutorial, pengumpulan
tugas, forum diskusi), YouTube (untuk tutorial video), situs web resmi aplikasi
(misalnya, Microsoft Office Support, Google Docs Help) sebagai referensi.
○ Budaya Belajar: Lingkungan yang eksploratif, di mana mencoba dan melakukan
kesalahan adalah bagian dari proses belajar. Guru mendorong berbagi tips dan trik,
serta menciptakan suasana yang kolaboratif dan problem-solving.
4. PEMANFAATAN DIGITAL:
○ Perpustakaan Digital: Akses e-book, manual, atau tutorial online tentang aplikasi
perkantoran dan fitur-fiturnya.
○ Forum Diskusi Daring: Google Classroom untuk forum tanya jawab, berbagi
screenshot masalah, atau berbagi tips cepat.
○ Penilaian Daring: Penugasan proyek di Google Classroom. Kuis singkat via
Kahoot/Quizizz tentang fitur-fitur atau konsep TIK. Penilaian kinerja melalui
pengumpulan file tugas.
○ Aplikasi Produktivitas Daring: Google Workspace (Docs, Sheets, Slides) atau
Microsoft 365 (Word, Excel, PowerPoint) untuk praktik langsung.

F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI


KEGIATAN PENDAHULUAN
○ Pembukaan (Mindful): Guru memulai dengan mengajak peserta didik menarik
napas sejenak, memfokuskan pikiran. Guru kemudian bertanya: "Bayangkan semua
informasi yang kalian hasilkan di sekolah (laporan, tugas, presentasi). Pernahkah
kalian berpikir bagaimana cara membuatnya lebih mudah dan efisien?"
○ Apersepsi (Meaningful & Joyful):
■ Guru menampilkan dua versi dokumen: satu yang dibuat secara manual dan
terpisah-pisah, dan satu lagi yang terintegrasi (misalnya, laporan dengan grafik
Excel yang tertanam di Word, atau presentasi dengan tabel dan teks yang rapi).
■ Diferensiasi Konten/Proses: Guru bertanya: "Mana yang lebih
rapi/profesional? Mengapa? Menurut kalian, bagaimana cara membuatnya?"
(memancing ide tentang integrasi). Bagi yang sudah tahu, bisa diminta
menjelaskan secara singkat. Bagi yang belum, guru memberikan petunjuk awal.
■ Guru meminta peserta didik berbagi pengalaman singkat tentang kesulitan yang
pernah mereka alami saat membuat tugas yang melibatkan banyak jenis data
(misalnya, menyalin angka dari Excel ke PowerPoint). (Diferensiasi ekspresi).
○ Motivasi (Joyful): Guru menyampaikan: "Hari ini kita akan belajar 'kekuatan super'
di dunia digital: membuat berbagai aplikasi bekerja sama dan menguasai fitur-fitur
yang akan membuat pekerjaan kalian jauh lebih mudah dan keren!"
○ Kesepakatan Kelas: Bersama-sama menyepakati aturan di lab komputer (jika ada),
pentingnya mencoba, dan saling membantu.

KEGIATAN INTI
○ Fase 1: Memahami (Understanding - Konsep Integrasi & Fitur Lanjut)
■ Eksplorasi Konsep:
■ Guru menjelaskan konsep integrasi antaraplikasi dan pentingnya fitur lanjut
dalam meningkatkan produktivitas.
■ Diferensiasi Konten/Proses: Guru menyediakan berbagai sumber belajar:
■ Video tutorial singkat tentang "Mail Merge" atau "Membuat
PivotTable" (untuk pembelajar visual/auditori).
■ Artikel atau panduan langkah-demi-langkah (untuk pembelajar analitis).
■ File latihan dengan instruksi bertingkat (untuk praktik langsung).
■ Diskusi Kelompok (Kolaborasi): Peserta didik dalam kelompok kecil
berdiskusi tentang manfaat dan contoh penggunaan integrasi serta fitur
lanjut TIK dalam konteks pendidikan atau kehidupan sehari-hari.
■ Pembelajaran Bermakna: Setiap kelompok mengidentifikasi satu masalah
yang bisa diselesaikan dengan integrasi atau fitur lanjut TIK.
■ Guru Berperan: Menjelaskan konsep, menjawab pertanyaan, dan
memastikan peserta didik memahami mengapa integrasi itu penting.
○ Fase 2: Mengaplikasi (Applying - Praktik Integrasi & Fitur Lanjut)
■ Latihan Terstruktur & Proyek Mini:
■ Guru mendemonstrasikan langkah-langkah dasar integrasi (misalnya,
menyalin grafik dari Excel ke Word dengan link) dan penggunaan satu fitur
lanjut (misalnya, tracking changes di Word atau fungsi IF di Excel).
■ Diferensiasi Proses:
■ Jalur 1 (Dasar): Peserta didik yang masih kesulitan fokus pada latihan
integrasi dasar (copy-paste, linking objek) dan penggunaan satu fitur
lanjut yang sudah ditentukan guru.
■ Jalur 2 (Menengah/Lanjut): Peserta didik yang sudah mahir diberi
proyek mini yang lebih kompleks, misalnya membuat "Laporan
Anggaran Kelas" yang mengintegrasikan data keuangan dari Excel ke
Word, lalu membuat presentasi ringkasan di PowerPoint, dan
menggunakan fitur seperti Conditional Formatting di Excel.
■ Aktivitas Mandiri & Kolaborasi: Peserta didik bekerja di komputer
masing-masing. Guru berkeliling, memberikan bimbingan individual, dan
memfasilitasi peer-help (saling membantu).
■ Guru Berperan: Memberikan scaffolding (bantuan bertahap), memastikan
keamanan data, dan mendorong peserta didik untuk mencoba berbagai cara.
○ Fase 3: Merefleksi (Reflecting - Efisiensi dan Pemilihan Tools)
■ Presentasi Hasil Proyek/Latihan (Komunikasi):
■ Beberapa kelompok atau individu mempresentasikan hasil proyek mini atau
latihan mereka. Mereka menjelaskan fitur yang digunakan, langkah-langkah,
dan manfaatnya.
■ Refleksi Personal (Mindful & Meaningful): Guru meminta peserta didik
menuliskan refleksi singkat: "Fitur atau teknik integrasi mana yang paling
saya rasa bermanfaat? Bagaimana hal ini mengubah cara saya mengerjakan
tugas di masa depan? Apa tantangan terbesar saya hari ini dan bagaimana
saya mengatasinya?"
■ Diskusi Efisiensi & Pilihan Tools (Penalaran Kritis):
■ Guru memandu diskusi tentang kapan harus menggunakan fitur tertentu,
aplikasi mana yang paling cocok untuk tugas tertentu, dan bagaimana
menghindari penggunaan TIK yang tidak efisien.
■ Uji Pemahaman Singkat (Joyful): Guru dapat menggunakan kuis interaktif
(misalnya, Quizizz) tentang pilihan fitur TIK yang tepat untuk skenario
tertentu.

KEGIATAN PENUTUP
○ Umpan Balik Konstruktif (Assessment as Learning):
■ Guru memberikan apresiasi atas usaha dan kemajuan peserta didik dalam
menguasai fitur TIK yang baru.
■ Guru meninjau hasil proyek atau latihan dan memberikan umpan balik
individual atau kelompok tentang ketepatan penggunaan fitur, efisiensi, dan
kualitas hasil.
■ Guru mengidentifikasi area umum yang masih memerlukan perhatian dan
memberikan arahan untuk perbaikan.
○ Menyimpulkan Pembelajaran (Meaningful Learning):
■ Guru mengajak peserta didik untuk menyimpulkan bersama tentang pentingnya
literasi TIK yang mendalam, bukan hanya penggunaan dasar, untuk menjadi
pribadi yang produktif dan kompeten di era digital.
■ Pertanyaan Penutup (Joyful): "Satu kata atau fitur yang paling kalian sukai
dari pembelajaran TIK hari ini?" (dapat ditulis di sticky note atau Mentimeter).
○ Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya (Mindful Learning):
■ Guru menginformasikan topik untuk pertemuan berikutnya (misalnya, Dampak
Sosial Informatika atau Berpikir Komputasional).
■ Peserta didik diminta untuk mencari contoh-contoh nyata lain penggunaan
integrasi aplikasi atau fitur lanjut di luar konteks sekolah (misalnya, di kantor, di
media, di bisnis) sebagai bekal eksplorasi mandiri. Ini melatih kemandirian dan
relevansi.
○ Doa Penutup: Bersama-sama menutup pembelajaran dengan doa.

G. ASESMEN PEMBELAJARAN
● Asesmen sebagai Pembelajaran (Assessment as Learning - Selama Proses
Belajar):
○ Observasi Langsung: Guru mengamati proses peserta didik saat mencoba fitur
atau melakukan integrasi di komputer, mencatat kesulitan dan kemajuan mereka.
(Menggunakan daftar cek keterampilan).
○ Jurnal Belajar/Refleksi Diri: Peserta didik menulis catatan singkat tentang
pemahaman, tantangan teknis yang dihadapi, dan solusi yang ditemukan selama
praktik.
○ Peer Feedback: Peserta didik saling memberikan umpan balik pada hasil proyek
mini atau latihan yang dibuat.
● Asesmen untuk Pembelajaran (Assessment for Learning - Untuk Memperbaiki
Proses Belajar):
○ Kuis Diagnostik: Kuis singkat di awal bab (misalnya, pilihan ganda via Google
Form) untuk mengukur pengetahuan awal tentang TIK atau pengalaman
menggunakan aplikasi.
○ Latihan Terstruktur: Penilaian terhadap kelengkapan dan ketepatan hasil
latihan menggunakan fitur tertentu (misalnya, membuat tabel di Word dari data
Excel). Guru memberikan umpan balik segera.
○ Checklist Progres Proyek: Guru menggunakan checklist untuk memantau
progres peserta didik dalam menyelesaikan proyek dan memberikan bimbingan
sesuai kebutuhan.
● Asesmen Hasil Pembelajaran (Assessment of Learning - Untuk Mengukur
Pencapaian Kompetensi):
○ Penilaian Kinerja (Proyek Integrasi Aplikasi): Peserta didik diberikan
skenario tugas (misalnya, membuat laporan keuangan dan presentasi untuk
kegiatan OSIS) yang memerlukan integrasi beberapa aplikasi (Word, Excel,
PowerPoint).
■ Rubrik penilaian mencakup: kemampuan mengintegrasikan data, ketepatan
penggunaan fitur lanjut, efisiensi pengerjaan, dan kualitas produk akhir.
○ Tes Praktik Komputer: Peserta didik diberikan serangkaian instruksi untuk
melakukan integrasi atau menggunakan fitur lanjut dalam waktu tertentu.
○ Portofolio: Kumpulan tugas-tugas praktik terbaik peserta didik, termasuk file-file
proyek yang telah diselesaikan dan refleksi personal.
○ Tes Tertulis (opsional, jika ada konsep teoritis yang perlu diuji): Soal-soal
tentang definisi TIK, jenis integrasi, atau fungsi umum dari fitur-fitur yang
dipelajari.
MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : INFORMATIKA
BAB 4 : SISTEM KOMPUTER

A. IDENTITAS MODUL
Nama Sekolah : SMA N 1 PETANAHAN
Nama Penyusun : Ahmad Ihsan Adi Kurniawan, [Link]., Gr.
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas / Fase /Semester : X/ E / Ganjil
Alokasi Waktu : 8 JP (4 Pertemuan)
Tahun Pelajaran : 2024 / 2025

B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK


● Pengetahuan Awal: Sebagian besar peserta didik saat ini adalah "digital native" dan
sudah akrab dengan penggunaan komputer, smartphone, atau perangkat digital
lainnya. Mereka mungkin sudah mengetahui beberapa komponen dasar seperti
"CPU", "RAM", atau "hard drive", tetapi pemahaman tentang fungsi, interaksi, dan
arsitektur internalnya mungkin masih terbatas atau bersifat intuitif. Beberapa
mungkin memiliki pengalaman membongkar/merakit perangkat.
● Minat: Minat peserta didik terhadap topik ini sangat bervariasi. Ada yang sangat
antusias dengan teknologi dan ingin tahu lebih dalam tentang cara kerja komputer,
sementara yang lain mungkin hanya tertarik pada penggunaan aplikasi dan tidak
terlalu peduli dengan "jeroan" komputer. Penting untuk mengaitkan materi dengan
pengalaman mereka dalam menggunakan perangkat sehari-hari.
● Latar Belakang: Peserta didik memiliki latar belakang akses terhadap teknologi
yang beragam. Beberapa mungkin memiliki perangkat canggih di rumah dan sering
bereksplorasi, sementara yang lain mungkin terbatas pada perangkat sekolah atau
smartphone. Ini memengaruhi tingkat familiarity mereka dengan berbagai komponen
dan sistem operasi.
● Kebutuhan Belajar: Ada peserta didik yang memerlukan visualisasi konkret dan
penjelasan analogi untuk memahami konsep abstrak. Ada pula yang lebih suka belajar
melalui praktik langsung (bongkar pasang, konfigurasi). Beberapa mungkin
membutuhkan dukungan dalam memahami jargon teknis, sementara yang lain siap
untuk tantangan analisis mendalam.

C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN


● Jenis Pengetahuan: Materi ini mencakup pengetahuan konseptual (definisi
hardware, software, CPU, RAM, sistem operasi), prosedural (cara kerja interaksi
hardware-software, cara kerja sistem operasi), serta metakognitif (merefleksikan
pentingnya memahami sistem komputer untuk penggunaan yang efektif dan
pemecahan masalah).
● Relevansi dengan Kehidupan Nyata: Materi ini sangat relevan dengan kehidupan
nyata peserta didik karena:
○ Meningkatkan pemahaman tentang perangkat digital yang mereka gunakan
sehari-hari (smartphone, laptop, PC).
○ Membekali mereka dengan kemampuan dasar pemecahan masalah jika terjadi
kendala pada perangkat.
○ Membuka wawasan terhadap berbagai profesi di bidang TIK (teknisi,
programmer, administrator jaringan).
○ Meningkatkan literasi digital dan keamanan siber melalui pemahaman tentang
sistem operasi.
○ Dasar untuk memahami teknologi yang lebih kompleks di masa depan (AI, IoT).
● Tingkat Kesulitan: Materi ini memiliki tingkat kesulitan menengah. Konsep dasar
hardware dan software cukup mudah. Namun, memahami mekanisme internal CPU,
interaksi antar komponen, dan cara kerja sistem operasi secara mendalam
memerlukan pemikiran logis dan abstraksi.
● Struktur Materi (Mengacu pada buku yang diunggah):
○ Perangkat Keras (khususnya CPU dan komponen pemroses).
○ Interaksi yang terjadi dalam sebuah sistem komputer.
○ Interaksi Manusia dan Komputer (Human-Computer Interaction/HCI).
○ Sistem Operasi.
● Integrasi Nilai dan Karakter:
○ Penalaran Kritis: Menganalisis fungsi komponen, memecahkan masalah dasar
komputer.
○ Kreativitas: Mencari solusi inovatif untuk masalah teknis, mendesain antarmuka
sederhana.
○ Kolaborasi: Bekerja sama dalam kelompok untuk mengidentifikasi komponen
atau memecahkan masalah.
○ Kemandirian: Mampu mengoperasikan dan mengelola perangkat secara mandiri.
○ Ketelitian: Penting dalam memahami spesifikasi dan troubleshooting.
○ Rasa Ingin Tahu: Mendorong eksplorasi lebih dalam tentang cara kerja
teknologi.
○ Tanggung Jawab: Menggunakan perangkat secara bijak dan aman.

D DIMENSI PROFIL LULUSAN


● Penalaran Kritis: Menganalisis cara kerja sistem komputer, mengidentifikasi
penyebab masalah, dan merumuskan solusi logis.
● Kreativitas: Mengembangkan ide-ide baru untuk interaksi manusia-komputer atau
solusi permasalahan teknis.
● Kolaborasi: Berpartisipasi aktif dalam diskusi kelompok, berbagi pengetahuan, dan
bekerja sama dalam proyek.
● Kemandirian: Mampu mengidentifikasi, mengelola, dan menyelesaikan masalah
dasar pada perangkat komputer secara mandiri.
● Komunikasi: Menjelaskan fungsi komponen, interaksi sistem, dan langkah-langkah
pemecahan masalah dengan jelas.
DESAIN PEMBELAJARAN

A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP) NOMOR : 32 TAHUN 2024


Pada akhir Fase E, peserta didik mampu menerapkan proses berpikir efektif dan efisien
untuk menyelesaikan persoalan secara algoritmik sebagai solusi atas rancangan instruksi
dan data yang dapat dijalankan secara efektif dan efisien oleh sistem komputasi,
menerapkan berpikir kritis dalam menyikapi beragam data yang tersedia di internet untuk
menjadi informasi yang bermanfaat, mempunyai wawasan tentang profesi informatika,
serta memahami hak dan kewajiban sebagai warga digital dan aspek hukumnya. Capaian
Pembelajaran setiap elemen adalah sebagai berikut.
Elemen Capaian Pembelajaran
Berpikir Peserta didik mampu memahami validitas sumber data;
Komputasional memahami konsep struktur data dan algoritma standar;
menerapkan proses komputasi yang dilakukan manusia secara
mandiri atau berkelompok untuk mendapatkan data yang bersih,
benar, dan terpercaya; menerapkan struktur data dan algoritma
standar untuk menghasilkan berbagai solusi dalam menyelesaikan
persoalan yang mengandung himpunan data berstruktur kompleks
dengan volume tidak kecil; serta menuliskan solusi rancangan
program sederhana dalam format pseudocode yang dekat dengan
bahasa komputer.
Peserta didik mampu memahami model dan menyimulasikan
dinamika Input-Proses-Output dalam sebuah komputer Von
Neumann, serta memahami peran sistem operasi.
Literasi Digital Peserta didik mampu memahami penggunaan mesin pencari
dengan variabel yang lebih banyak; mengetahui ekosistem periksa
fakta untuk memilah fakta dan bukan; menggunakan cara
membaca lateral untuk mengevaluasi berbagai informasi digital;
memahami pemanfaatan lebih beragam perkakas teknologi digital
untuk membuat laporan, presentasi, serta analisis dan interpretasi
data; memahami konsep dan penerapan serta konfigurasi
keamanan dasar untuk konektivitas jaringan data lokal dan internet
baik kabel maupun nirkabel; serta memahami pemanfaatan media
digital untuk produksi dan diseminasi konten, partisipasi dan
kolaborasi.
Peserta didik mampu menghargai hak atas kekayaan intelektual,
mengenal profesi bidang Informatika, memahami penerapan
digitalisasi budaya Indonesia, menyaring konten negatif di dunia
digital, menerapkan pengelolaan kata sandi dengan manajer kata
sandi, dan menerapkan autentikasi dua langkah secara sederhana,
serta menerapkan konfigurasi privasi dan keamanan pada akun
platform digital.

B. LINTAS DISIPLIN ILMU


● Fisika: Elektronika dasar, rangkaian listrik, panas.
● Teknik Elektro/Komputer: Arsitektur komputer, perancangan sirkuit.
● Desain Komunikasi Visual (DKV): Desain antarmuka pengguna (UI/UX).
● Psikologi: Aspek kognitif dalam interaksi manusia-komputer.
● Bahasa Inggris: Banyak istilah teknis menggunakan bahasa Inggris.

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 1 (2 JP): Mengenal Perangkat Keras dan Otak Komputer (CPU)
● Subjek belajar: Peserta didik
● Pengetahuan/Keterampilan/Sikap: Mengidentifikasi komponen-komponen utama
perangkat keras komputer (input, proses, output, penyimpanan) dan menjelaskan
fungsi dasar CPU sebagai otak komputer.
● Kondisi/Konteks: Melalui observasi langsung (jika ada komputer/laptop yang bisa
dibongkar) atau tayangan video simulasi anatomi komputer, serta diskusi kelompok.
● Tingkat Pencapaian: Peserta didik mampu mengidentifikasi minimal 5 komponen
perangkat keras komputer dan menjelaskan fungsi masing-masing dengan tepat, serta
menjelaskan peran utama CPU.
Pertemuan 2 (2 JP): Interaksi dalam Sistem Komputer dan Interaksi Manusia-
Komputer
● Subjek belajar: Peserta didik
● Pengetahuan/Keterampilan/Sikap: Menjelaskan bagaimana komponen perangkat
keras saling berinteraksi dalam memproses data, serta memahami prinsip dasar
interaksi manusia dan komputer (HCI).
● Kondisi/Konteks: Melalui simulasi alur data (input-proses-output), studi kasus
penggunaan aplikasi sehari-hari, dan analisis antarmuka pengguna.
● Tingkat Pencapaian: Peserta didik mampu menjelaskan alur interaksi minimal 3
komponen hardware dan mengidentifikasi 3 prinsip dasar desain antarmuka pengguna
yang baik.
Pertemuan 3 (2 JP): Memahami Sistem Operasi (OS)
● Subjek belajar: Peserta didik
● Pengetahuan/Keterampilan/Sikap: Mengidentifikasi berbagai jenis sistem operasi,
menjelaskan fungsi utama sistem operasi, dan memahami pentingnya sistem operasi
dalam mengelola perangkat keras dan lunak.
● Kondisi/Konteks: Melalui eksplorasi langsung pada beberapa sistem operasi
(Windows, macOS, Linux, Android, iOS - jika memungkinkan), serta diskusi
perbandingan fitur.
● Tingkat Pencapaian: Peserta didik mampu menyebutkan minimal 3 jenis sistem
operasi, menjelaskan 3 fungsi utamanya, dan membedakan keunggulan/kelemahan
masing-masing.
Pertemuan 4 (2 JP): Pemecahan Masalah Sederhana dan Refleksi Sistem Komputer
● Subjek belajar: Peserta didik
● Pengetahuan/Keterampilan/Sikap: Mengidentifikasi masalah umum pada sistem
komputer dan perangkat digital, serta mengusulkan langkah-langkah dasar
pemecahannya.
● Kondisi/Konteks: Melalui studi kasus troubleshooting sederhana, simulasi
permasalahan, dan diskusi kolaboratif.
● Tingkat Pencapaian: Peserta didik mampu mengidentifikasi minimal 3 masalah
umum pada komputer/ponsel dan merumuskan langkah-langkah pemecahan masalah
dasar untuk minimal 2 masalah tersebut.

D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL


● "Smartphoneku: Otak di Genggaman Tangan (Anatomi dan Cara Kerja Dasar)"
● "Kenapa Laptopku Lemot? Memahami Interaksi Hardware dan Software"
● "Desain Aplikasi yang 'Ramah Pengguna': Peran Interaksi Manusia-Komputer"
● "Jalan-jalan di Dunia OS: Mengenal Berbagai Sistem Operasi dan Keunikannya"
● "Detektif Komputer: Memecahkan Misteri Masalah Teknologi Sehari-hari"

E. KERANGKA PEMBELAJARAN
1. PRAKTIK PEDAGOGIK (MODEL, STRATEGI, METODE):
○ Model Pembelajaran: Discovery Learning (saat mengidentifikasi komponen),
Problem-Based Learning (PBL) untuk troubleshooting, dan Project-Based Learning
(PjBL) untuk simulasi/praktik.
○ Pendekatan: Deep Learning (Mindful Learning, Meaningful Learning, Joyful
Learning).
○ Strategi:
■ Mindful Learning: Aktivitas "pernapasan kesadaran" sebelum memulai, jeda
singkat untuk refleksi saat menghadapi konsep kompleks, jurnal "apa yang aku
pelajari dari perangkatku".
■ Meaningful Learning: Mengawali materi dengan masalah atau fenomena yang
sering peserta didik alami, menggunakan analogi dari kehidupan sehari-hari,
studi kasus nyata.
■ Joyful Learning: Bongkar-pasang (jika memungkinkan dan aman), permainan
tebak komponen, simulasi interaktif, kuis interaktif, kompetisi "detektif masalah
komputer".
○ Metode: Observasi langsung, diskusi kelompok, tanya jawab, curah pendapat,
demonstrasi, simulasi, studi kasus, praktikum/lokakarya.
2. KEMITRAAN PEMBELAJARAN:
○ Lingkungan Sekolah: Guru TIK/Informatika lain (untuk berbagi sumber daya),
teknisi IT sekolah (sebagai narasumber/mentor), klub robotik/komputer.
○ Lingkungan Luar Sekolah: Praktisi IT (teknisi komputer, programmer) sebagai
narasumber (virtual/langsung), toko komputer/servis elektronik (jika memungkinkan
untuk observasi).
○ Masyarakat: Mengumpulkan informasi tentang jenis-jenis perangkat yang
digunakan di rumah tangga atau UMKM sekitar.
3. LINGKUNGAN BELAJAR:
○ Ruang Fisik: Laboratorium komputer/IT dengan komputer yang berfungsi dan
beberapa perangkat (misalnya, hard drive bekas, RAM, motherboard) yang bisa
diamati, kelas dengan proyektor.
○ Ruang Virtual: Google Classroom (materi, tugas, pengumuman), situs web simulasi
komponen komputer, YouTube (video teardown/perakitan komputer, tutorial sistem
operasi), platform virtualisasi (misalnya, VirtualBox untuk eksplorasi OS yang
berbeda jika sumber daya memungkinkan).
○ Budaya Belajar: Budaya eksplorasi dan rasa ingin tahu, berani bertanya dan
mencoba, kolaboratif dalam memecahkan masalah, serta bertanggung jawab dalam
penggunaan teknologi.
4. PEMANFAATAN DIGITAL:
○ Perpustakaan Digital: Mengakses e-book tentang hardware komputer, artikel
teknologi terbaru.
○ Forum Diskusi Daring: Fitur diskusi di Google Classroom untuk berbagi temuan
observasi atau pertanyaan teknis.
○ Penilaian Daring: Kuis diagnostik/formatif di Google Forms/Quizizz, pengumpulan
laporan observasi/proyek melalui Google Classroom.
○ Aplikasi Interaktif: Situs web simulasi komponen komputer (misalnya, Cisco
Packet Tracer untuk simulasi jaringan sederhana, atau simulator perakitan PC),
Mentimeter (untuk brainstorming ide), Kahoot! (untuk kuis interaktif).
○ Google Classroom: Sebagai platform utama untuk pengelolaan pembelajaran,
materi, dan komunikasi.

F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI


KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
○ Pembelajaran Berkesadaran (Mindful Learning): Guru meminta peserta didik
untuk memejamkan mata sejenak dan memikirkan 1 hal yang mereka gunakan
sehari-hari yang tidak akan berfungsi tanpa komputer di baliknya (misalnya, lampu
lalu lintas, mesin ATM). Lalu, guru meminta mereka menyadari betapa luasnya
dampak sistem komputer.
○ Pembelajaran Bermakna (Meaningful Learning): Guru memulai dengan
pertanyaan pemantik: "Apa yang terjadi saat kalian menekan tombol 'Power' pada
komputer atau smartphone?" atau "Kenapa aplikasi di ponsel kalian bisa berjalan?"
Guru dapat menampilkan gambar atau video ilustrasi bagian dalam komputer atau
smartphone.
○ Pembelajaran Menggembirakan (Joyful Learning): Guru dapat menggunakan
kuis singkat menggunakan Quizizz atau Kahoot! tentang nama-nama komponen
komputer yang sudah umum mereka dengar.
○ Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan relevansinya dengan kehidupan digital
mereka.

KEGIATAN INTI (60-70 MENIT)


○ Pembelajaran Memahami (Understanding):
■ Guru menyajikan materi tentang komponen hardware dan fungsinya dengan
menggunakan presentasi visual, video animasi, atau, jika memungkinkan,
demonstrasi langsung dengan komponen fisik (misalnya, motherboard bekas).
■ Peserta didik dalam kelompok kecil melakukan observasi terhadap gambar
anatomi komputer atau, jika ada, komputer yang bisa dibongkar, untuk
mengidentifikasi setiap komponen.
■ Diskusi kelas dipandu oleh guru untuk mengelaborasi pemahaman tentang
fungsi dan interaksi komponen.
■ Diferensiasi Konten: Menyediakan materi ajar dalam berbagai format (video,
infografis, teks bacaan dengan tingkat detail berbeda) dan sumber belajar yang
bervariasi (buku, artikel online, simulasi interaktif).
○ Pembelajaran Mengaplikasi (Applying):
■ Peserta didik melakukan simulasi alur data dari input ke output (misalnya,
menuliskan proses yang terjadi saat mengetik di keyboard hingga tulisan muncul
di layar).
■ Peserta didik mengidentifikasi jenis-jenis sistem operasi pada perangkat yang
mereka miliki atau temukan di sekitar mereka dan mencatat fungsinya.
■ Diferensiasi Proses: Guru memberikan pilihan aktivitas bagi peserta didik
untuk mempraktikkan pemahaman mereka (misalnya, membuat diagram alur
interaksi, membuat presentasi singkat tentang jenis OS, atau mencari solusi
dasar untuk masalah komputer yang diberikan). Guru memberikan scaffolding
yang berbeda, misalnya, memberikan panduan langkah demi langkah untuk
identifikasi komponen atau tantangan lebih untuk memecahkan masalah
kompleks.
○ Pembelajaran Merefleksi (Reflecting):
■ Peserta didik menuliskan di jurnal mereka "Bagaimana pemahaman saya tentang
komputer berubah setelah bab ini?" atau "Apa satu hal baru yang saya pelajari
tentang sistem komputer yang paling membuat saya terkejut?"
■ Guru meminta peserta didik untuk berbagi satu tip sederhana yang mereka
pelajari untuk menjaga performa komputer atau smartphone mereka.
■ Guru memberikan umpan balik formatif tentang hasil observasi atau analisis
masalah mereka.
■ Diferensiasi Produk: Peserta didik dapat menunjukkan pemahaman mereka
melalui laporan tertulis, presentasi lisan, diagram, atau video singkat tentang
cara kerja sistem komputer.

KEGIATAN PENUTUP (10-15 MENIT)


○ Umpan Balik Konstruktif: Guru memberikan umpan balik menyeluruh terhadap
kegiatan pembelajaran, mengapresiasi rasa ingin tahu dan kolaborasi peserta didik,
serta menyoroti area yang perlu ditingkatkan (misalnya, pemahaman jargon teknis).
○ Menyimpulkan Pembelajaran: Bersama peserta didik, guru membuat rangkuman
poin-poin penting dari materi Sistem Komputer. Guru dapat menggunakan
Mentimeter untuk membuat word cloud dari istilah-istilah kunci yang mereka
pelajari (CPU, RAM, OS, input, output, dll.).
○ Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya: Guru memberikan tugas mandiri berupa
mencari informasi lebih lanjut tentang perkembangan teknologi komputer terkini
atau prospek karir di bidang IT. Guru juga dapat mengunggah materi pengayaan atau
tautan video menarik tentang sejarah komputer di Google Classroom.

G. ASESMEN PEMBELAJARAN
● Assessment as Learning (Sebagai Pembelajaran):
○ Jurnal Belajar: Peserta didik mencatat pemahaman, pertanyaan, dan refleksi
pribadi tentang cara kerja sistem komputer.
○ Diskusi Kelompok: Guru mengamati partisipasi aktif, kualitas argumen, dan
kemampuan kolaborasi peserta didik saat membahas interaksi komponen atau
memecahkan masalah.
○ Peer Assessment (Penilaian Sejawat): Peserta didik saling memberikan umpan
balik pada hasil observasi komponen atau analisis kasus troubleshooting.
○ Self Assessment (Penilaian Diri): Peserta didik menilai sendiri tingkat
penguasaan konsep sistem komputer dan kemampuan mereka dalam
mengidentifikasi masalah.
● Assessment for Learning (Untuk Pembelajaran):
○ Kuis Diagnostik/Formatif: Menggunakan Google Forms atau Quizizz di awal
atau tengah pembelajaran untuk mengecek pengetahuan awal atau pemahaman
konsep dasar.
○ Observasi Guru: Guru mengamati kemampuan peserta didik dalam
mengidentifikasi komponen, menjelaskan fungsinya, dan melakukan simulasi
alur data.
○ Umpan Balik Lisan/Tertulis: Guru memberikan umpan balik langsung selama
diskusi, saat peserta didik mengerjakan tugas praktikum, atau pada hasil analisis
kasus.
○ Mind Map/Peta Konsep: Peserta didik membuat peta konsep tentang sistem
komputer, untuk mengukur pemahaman struktural mereka.
● Assessment of Learning (Akhir Pembelajaran):
○ Penilaian Kinerja (Proyek Identifikasi dan Troubleshooting): Peserta didik
diberikan studi kasus permasalahan pada komputer/ponsel. Mereka harus
mengidentifikasi kemungkinan penyebab masalah dan mengusulkan langkah-
langkah pemecahan masalah yang logis. Ini bisa berupa presentasi lisan atau
laporan tertulis.
○ Tes Tertulis: Soal-soal yang mencakup pemahaman konsep hardware, software,
sistem operasi, dan interaksi dalam sistem komputer. Soal bisa berupa pilihan
ganda, isian singkat, atau esai analisis kasus.
○ Penilaian Produk (Laporan Analisis Kasus/Infografis): Peserta didik
membuat infografis atau laporan singkat yang menjelaskan cara kerja suatu
komponen komputer tertentu atau membandingkan dua sistem operasi.
○ Portofolio: Kumpulan tugas, catatan, dan hasil proyek yang menunjukkan
perkembangan pemahaman dan keterampilan peserta didik selama bab ini.
MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : INFORMATIKA
BAB 5 : JARINGAN KOMPUTER DAN INTERNET

A. IDENTITAS MODUL
Nama Sekolah : SMA N 1 PETANAHAN
Nama Penyusun : Ahmad Ihsan Adi Kurniawan, [Link]., Gr.
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas / Fase /Semester : X/ E / Ganjil
Alokasi Waktu :
Tahun Pelajaran : 2024 / 2025

B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK


● Pengetahuan Awal: Sebagian besar siswa kemungkinan sudah memiliki pengalaman
menggunakan internet dan perangkat komunikasi seperti smartphone dalam
kehidupan sehari-hari, bahkan mungkin sudah pernah mendapatkan materi dasar
tentang jaringan komputer saat di SMP. Namun, pemahaman mereka tentang
mekanisme di baliknya (misalnya, perbedaan jaringan lokal dan internet, konektivitas,
dan proteksi data) mungkin masih terbatas.
● Minat: Siswa cenderung memiliki minat yang tinggi terhadap teknologi, terutama
yang berkaitan dengan smartphone dan internet, karena perangkat ini sudah menjadi
kebutuhan pokok bagi banyak orang.
● Latar Belakang: Peserta didik berasal dari berbagai latar belakang, dengan tingkat
akses dan pengalaman penggunaan perangkat digital yang bervariasi.
● Kebutuhan Belajar: Siswa membutuhkan pemahaman konseptual yang kuat tentang
jaringan komputer dan internet, serta keterampilan praktis dalam mengidentifikasi
jenis koneksi dan menerapkan proteksi data pribadi. Mereka juga perlu menyadari
pentingnya keamanan data pribadi saat terhubung ke internet.

C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN


● Jenis Pengetahuan yang Akan Dicapai:
○ Konseptual: Memahami perbedaan antara jaringan lokal dan internet, serta jenis-
jenis konektivitas (kabel dan nirkabel). Memahami teknologi komunikasi data
pada HP. Memahami pentingnya proteksi data pribadi dan enkripsi.
○ Prosedural: Mampu mengidentifikasi jenis koneksi data via HP. Mampu
menerapkan enkripsi untuk memproteksi dokumen.
○ Faktual: Mengenal istilah-istilah seperti jaringan lokal, jaringan internet, internet
service provider, komunikasi data pada HP, dan Sertifikat SSL.
● Relevansi dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik: Materi ini sangat relevan
karena siswa menggunakan internet dan smartphone setiap hari untuk belajar,
berkomunikasi, dan bersosialisasi. Pemahaman ini penting untuk keamanan digital
pribadi mereka.
● Tingkat Kesulitan: Materi ini memiliki tingkat kesulitan sedang. Konsep dasar
mudah dipahami, tetapi aspek teknis seperti mekanisme konektivitas dan enkripsi
membutuhkan pemikiran analitis.
● Struktur Materi: Materi terstruktur secara logis, dimulai dari konsep dasar jaringan
lokal dan internet, dilanjutkan dengan komunikasi data via HP, dan diakhiri dengan
proteksi data pribadi.
● Integrasi Nilai dan Karakter: Materi ini mengintegrasikan nilai-nilai kepedulian
terhadap keamanan diri saat terhubung ke internet, berpikir kritis, mandiri, dan
gotong royong.

D DIMENSI PROFIL LULUSAN


Berdasarkan tujuan pembelajaran dan pengalaman belajar yang bermakna, dimensi profil
pelajar Pancasila yang akan dicapai meliputi:
● Penalaran Kritis: Siswa mampu menganalisis perbedaan jaringan, mengidentifikasi
jenis koneksi, dan memahami risiko serta cara proteksi data.
● Kemandirian: Siswa mampu mengerjakan soal dan aktivitas secara mandiri, serta
merefleksikan pengalaman belajar mereka.
● Kolaborasi: Siswa mampu berdiskusi dan membandingkan hasil pekerjaan dengan
teman-temannya.
● Kewargaan: Siswa peduli pada keamanan dirinya saat terhubung dengan internet
dan memahami etika berinternet sehat dan aman.
DESAIN PEMBELAJARAN

A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP) NOMOR : 32 TAHUN 2024


Pada akhir Fase E, peserta didik mampu menerapkan proses berpikir efektif dan efisien
untuk menyelesaikan persoalan secara algoritmik sebagai solusi atas rancangan instruksi
dan data yang dapat dijalankan secara efektif dan efisien oleh sistem komputasi,
menerapkan berpikir kritis dalam menyikapi beragam data yang tersedia di internet untuk
menjadi informasi yang bermanfaat, mempunyai wawasan tentang profesi informatika,
serta memahami hak dan kewajiban sebagai warga digital dan aspek hukumnya. Capaian
Pembelajaran setiap elemen adalah sebagai berikut.
Elemen Capaian Pembelajaran
Berpikir Peserta didik mampu memahami validitas sumber data;
Komputasional memahami konsep struktur data dan algoritma standar;
menerapkan proses komputasi yang dilakukan manusia secara
mandiri atau berkelompok untuk mendapatkan data yang bersih,
benar, dan terpercaya; menerapkan struktur data dan algoritma
standar untuk menghasilkan berbagai solusi dalam menyelesaikan
persoalan yang mengandung himpunan data berstruktur kompleks
dengan volume tidak kecil; serta menuliskan solusi rancangan
program sederhana dalam format pseudocode yang dekat dengan
bahasa komputer.
Peserta didik mampu memahami model dan menyimulasikan
dinamika Input-Proses-Output dalam sebuah komputer Von
Neumann, serta memahami peran sistem operasi.
Literasi Digital Peserta didik mampu memahami penggunaan mesin pencari
dengan variabel yang lebih banyak; mengetahui ekosistem periksa
fakta untuk memilah fakta dan bukan; menggunakan cara
membaca lateral untuk mengevaluasi berbagai informasi digital;
memahami pemanfaatan lebih beragam perkakas teknologi digital
untuk membuat laporan, presentasi, serta analisis dan interpretasi
data; memahami konsep dan penerapan serta konfigurasi
keamanan dasar untuk konektivitas jaringan data lokal dan internet
baik kabel maupun nirkabel; serta memahami pemanfaatan media
digital untuk produksi dan diseminasi konten, partisipasi dan
kolaborasi.
Peserta didik mampu menghargai hak atas kekayaan intelektual,
mengenal profesi bidang Informatika, memahami penerapan
digitalisasi budaya Indonesia, menyaring konten negatif di dunia
digital, menerapkan pengelolaan kata sandi dengan manajer kata
sandi, dan menerapkan autentikasi dua langkah secara sederhana,
serta menerapkan konfigurasi privasi dan keamanan pada akun
platform digital.

B. LINTAS DISIPLIN ILMU


● Sistem Komputer: Materi ini memiliki kaitan erat dengan materi Sistem Komputer
karena perangkat-perangkat yang digunakan dalam jaringan komputer dan internet saling
mendukung dengan perangkat pada sistem komputer[cite:1 13, 14].
● TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi): Materi ini merupakan bagian integral
dari TIK.
● DSI (Dampak Sosial Informatika): Aspek proteksi data pribadi dan etika berinternet
berkaitan erat dengan DSI.
● PLB (Pemrograman Lintas Batas): Membutuhkan dasar pemahaman.

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
● Pertemuan 1: Jaringan Lokal dan Internet, Konektivitas (3 JP)
○ Siswa mampu menjelaskan perbedaan jaringan lokal dan internet berdasarkan
jangkauan dan mekanisme konektivitas (berkabel dan nirkabel) dengan benar setelah
menyimak penjelasan dan berdiskusi.
○ Siswa mampu merencanakan konfigurasi jaringan sederhana (Unplugged) secara
mandiri.
● Pertemuan 2: Komunikasi Data via HP (1 JP)
○ Siswa mampu mengidentifikasi teknologi komunikasi untuk keperluan komunikasi
data via HP (misalnya GPRS, EDGE, 4G, Bluetooth, Wi-Fi) dengan tepat setelah
melakukan aktivitas identifikasi dan diskusi.
● Pertemuan 3: Proteksi Data Saat Berinternet (1 JP)
○ Siswa mampu menjelaskan pentingnya proteksi data pribadi saat terhubung ke
jaringan internet setelah menyimak contoh kasus dan diskusi.
○ Siswa mampu mendemonstrasikan penerapan enkripsi sederhana untuk memproteksi
dokumen atau mengidentifikasi website yang terproteksi (HTTP/HTTPS) dengan
tepat setelah melakukan aktivitas opsional.

D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL


● Perbandingan jaringan Wi-Fi di rumah/sekolah dengan jaringan internet seluler di
smartphone.
● Menganalisis penggunaan data pada smartphone dan berbagai teknologi yang
mendukungnya.
● Kasus nyata pencurian data pribadi yang sering terjadi di internet dan cara
pencegahannya.
● Mengeksplorasi penggunaan HTTPS pada situs web yang sering dikunjungi siswa.

E. KERANGKA PEMBELAJARAN
PRAKTIK PEDAGOGIK:
○ Model Pembelajaran: Project-Based Learning (untuk perancangan jaringan
sederhana) dan Discovery Learning (untuk identifikasi teknologi HP dan proteksi
data).
○ Strategi Pembelajaran: Berpusat pada siswa, berbasis aktivitas (Unplugged dan
eksplorasi), dan kolaboratif.
○ Metode Pembelajaran: Diskusi kelompok, tanya jawab, demonstrasi (jika
memungkinkan), dan studi kasus.
KEMITRAAN PEMBELAJARAN:
○ Lingkungan Sekolah: Guru, siswa, dan staf IT sekolah (jika ada, untuk dukungan
teknis).
○ Lingkungan Luar Sekolah: Orang tua/wali dalam mengedukasi penggunaan
internet yang bertanggung jawab.
○ Masyarakat: Mengaitkan dengan kasus-kasus atau isu-isu keamanan siber yang
relevan di masyarakat.
LINGKUNGAN BELAJAR:
○ Ruang Fisik: Kelas dengan fasilitas komputer/laptop untuk menampilkan materi.
Tersedia kertas HVS untuk aktivitas unplugged.
○ Ruang Virtual: Pemanfaatan internet untuk mencari informasi spesifikasi perangkat
(opsional).
○ Budaya Belajar: Mendorong lingkungan belajar yang aktif, interaktif, dan
kolaboratif, di mana siswa merasa nyaman untuk bertanya, berdiskusi, dan berbagi
ide. Menumbuhkan rasa kewaspadaan saat terhubung dengan jaringan internet.
PEMANFAATAN DIGITAL:
○ Perpustakaan Digital: Mendorong siswa untuk mencari materi tambahan dari situs-
situs bereputasi seperti Wikipedia atau sumber lainnya yang relevan.
○ Forum Diskusi Daring: Penggunaan Google Classroom atau platform serupa untuk
penugasan, pengumpulan aktivitas, dan forum diskusi asinkron (jika diperlukan).
○ Penilaian Daring: Penggunaan Kahoot atau Mentimeter untuk pemanasan atau
quizz singkat untuk mengecek pemahaman awal atau di akhir sesi.

F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI


KEGIATAN PENDAHULUAN
● Pengkondisian Kelas (5 menit):
○ Guru menyapa siswa dan memastikan kesiapan belajar.
○ Guru menciptakan suasana yang nyaman dan positif.
● Pemanasan & Pertanyaan Pemantik (10 menit):
○ Jaringan Komputer & Internet: Guru memulai dengan tanya jawab mengenai
pengetahuan siswa tentang jaringan komputer yang seharusnya sudah didapatkan
di SMP. Pertanyaan pemantik: "Apa manfaat jaringan komputer dan dampaknya
pada kehidupan sehari-hari kalian?". (Joyful Learning, Meaningful Learning)
○ Komunikasi Data via HP: Guru menampilkan gambar HP terdahulu sebelum
smartphone populer, kemudian menjelaskan perkembangan teknologi komunikasi
(GPRS, EDGE, 4G) dan cara HP berkomunikasi (kabel data, Bluetooth, Wi-Fi).
Pertanyaan pemantik: "Bagaimana smartphone kalian bisa terhubung dengan
dunia luar?" (Mindful Learning, Meaningful Learning)
○ Proteksi Data: Guru memulai dengan contoh kasus pencurian data pribadi oleh
hacker dan menjelaskan bahayanya. Pertanyaan pemantik: "Pernahkah kalian
berpikir data pribadi kalian di internet bisa dicuri? Apa bahayanya?" (Mindful
Learning, Meaningful Learning)
● Penyampaian Tujuan Pembelajaran (5 menit): Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran yang akan dicapai pada setiap pertemuan dengan bahasa yang mudah
dipahami siswa. (Meaningful Learning)
KEGIATAN INTI
● Pertemuan 1: Jaringan Lokal dan Internet, Konektivitas (Jaringan Lokal dan
Internet 1 JP)
1. Penjelasan Konsep (8 menit): Guru menjelaskan secara singkat tentang
perbedaan jaringan lokal dan internet serta jenis-jenis konektivitasnya (berkabel
dan nirkabel). (Memahami)
2. Penjelasan Aktivitas (2 menit): Guru menjelaskan aktivitas JKI-K10-01-U
(Perancangan Jaringan Komputer) yang akan dilakukan secara mandiri.
3. Aktivitas Mandiri (20 menit): Siswa mengerjakan soal perancangan jaringan
komputer secara mandiri menggunakan kertas HVS. (Mengaplikasi, Mandiri)
4. Diskusi Kelompok (5 menit): Siswa berdiskusi dengan temannya untuk
membandingkan hasil pekerjaan mereka. Guru memfasilitasi diskusi.
(Kolaborasi, Mengaplikasi)
5. Rangkuman (3 menit): Guru merangkum poin-poin penting yang telah
dilakukan siswa. (Merefleksi)
● Pertemuan 2: Komunikasi Data via HP (1 JP)
1. Penjelasan Konsep (8 menit): Guru menjelaskan secara singkat tentang
teknologi komunikasi dan koneksi data pada HP. (Memahami)
2. Penjelasan Aktivitas (2 menit): Guru menjelaskan aktivitas JKI-K10-02-U
(Identifikasi Jenis Koneksi Data via Ponsel).
3. Aktivitas Mandiri (15 menit): Siswa menyelesaikan soal pada aktivitas.
(Mengaplikasi, Mandiri)
4. Diskusi Kelompok (10 menit): Guru memfasilitasi siswa untuk berdiskusi
dengan teman-temannya terkait koneksi data pada HP. (Kolaborasi,
Mengaplikasi)
5. Rangkuman (3 menit): Guru merangkum semua yang telah dilakukan siswa dan
menjelaskan bahwa setiap perangkat memiliki berbagai cara komunikasi data
melalui HP, bergantung pada spesifikasi. (Merefleksi)
● Pertemuan 3: Proteksi Data Saat Berinternet (1 JP)
1. Penjelasan Konsep (10 menit): Guru menjelaskan secara singkat tentang
pentingnya memproteksi data saat berinternet. (Memahami)
2. Penjelasan Aktivitas (3 menit): Guru menjelaskan aktivitas pilihan yang akan
dilakukan (menelusuri website terproteksi HTTP/HTTPS).
3. Pembagian Kelompok (2 menit): Guru membagi siswa ke dalam pasangan.
4. Aktivitas (10 menit): Siswa melakukan aktivitas (menjelajah website
terproteksi) jika koneksi internet memungkinkan. (Mengaplikasi, Mandiri)
5. Diskusi Kelompok (10 menit): Siswa berdiskusi dengan temannya mengenai
hasil aktivitas. (Kolaborasi, Mengaplikasi)
6. Rangkuman (3 menit): Guru merangkum semua yang telah dilakukan siswa.
(Merefleksi)

KEGIATAN PENUTUP
● Refleksi & Umpan Balik (5 menit): Guru meminta siswa untuk melakukan refleksi
terhadap pembelajaran yang telah dilakukan, misalnya: "Apa yang paling berkesan
dari pembelajaran hari ini?", "Apa tantangan yang kalian hadapi dan bagaimana
kalian mengatasinya?", "Bagaimana kalian akan menerapkan pengetahuan ini dalam
kehidupan sehari-hari?". Guru memberikan umpan balik konstruktif terhadap
partisipasi dan pemahaman siswa. (Mindful Learning, Meaningful Learning)
● Kesimpulan Pembelajaran (3 menit): Guru bersama siswa menyimpulkan poin-
poin penting dari materi yang telah dipelajari. (Meaningful Learning)
● Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya (2 menit): Guru memberikan gambaran
singkat tentang materi selanjutnya atau menugaskan siswa untuk mencari informasi
awal tentang topik berikutnya. Siswa dapat memberikan masukan untuk pembelajaran
berikutnya. (Meaningful Learning)

G. ASESMEN PEMBELAJARAN
● Asesmen sebagai Pembelajaran (Assessment as Learning)
○ Self-Assessment: Siswa melakukan refleksi mandiri setelah setiap sesi
pembelajaran, merenungkan pemahaman mereka dan area yang perlu diperbaiki.
○ Peer Assessment: Diskusi antar siswa saat membandingkan hasil pekerjaan
dalam aktivitas perancangan jaringan dan identifikasi koneksi data HP.
● Asesmen untuk Pembelajaran (Assessment for Learning)
○ Observasi: Guru mengamati partisipasi siswa dalam diskusi, kemampuan mereka
bekerja secara mandiri atau kolaboratif, dan cara mereka menyelesaikan aktivitas.
○ Pertanyaan Pemantik: Pertanyaan-pertanyaan awal di setiap sesi untuk
mengukur pengetahuan awal siswa dan memicu pemikiran.
○ Penilaian Kinerja (Aktivitas Unplugged): Penilaian terhadap hasil aktivitas
JKI-K10-01-U (Perancangan Jaringan Komputer) dan JKI-K10-02-U (Identifikasi
Jenis Koneksi Data via Ponsel). Guru memperhatikan alasan dan pendapat siswa
dalam pemodelan jaringan.
○ Formatif: Penilaian formatif dilakukan setiap minggu dari aktivitas yang ada,
seperti aktivitas JKI-K10-01, JKI-K10-02, dan JKI-K10-03.
● Asesmen Akhir Pembelajaran (Assessment of Learning)
○ Tes Tertulis (Uji Kompetensi): Evaluasi sumatif melalui soal-soal seperti
contoh pada uji kompetensi. Soal dapat berupa pilihan ganda dan uraian untuk
mengukur pemahaman konsep dan kemampuan analitis siswa.
○ Penilaian Proyek/Produk (Opsional): Jika waktu dan fasilitas memungkinkan,
siswa dapat diminta untuk membuat laporan atau presentasi singkat mengenai
hasil penelusuran website terproteksi atau hasil perancangan jaringan mereka.
MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : INFORMATIKA
BAB 6 : ANALISIS DATA

A. IDENTITAS MODUL
Nama Sekolah : SMA N 1 PETANAHAN
Nama Penyusun : Ahmad Ihsan Adi Kurniawan, [Link]., Gr.
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas / Fase /Semester : X/ E / Ganjil
Alokasi Waktu : 10 Jam Pelajaran (JP)
Tahun Pelajaran : 2024 / 2025

B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK


● Pengetahuan Awal: Peserta didik umumnya sudah sering berinteraksi dengan data
dalam kehidupan sehari-hari (misalnya, melihat grafik di berita, hasil survei di media
sosial, atau statistik game online). Mereka mungkin sudah memiliki pengalaman dasar
dalam menggunakan aplikasi spreadsheet untuk mengelola data sederhana. Namun,
pemahaman tentang proses koleksi data otomatis, privasi data, dan teknik visualisasi data
mungkin masih terbatas.
● Minat: Minat peserta didik dapat sangat tinggi karena analisis data relevan dengan
banyak aspek kehidupan mereka, mulai dari tren media sosial, olahraga, hingga berita
terkini. Potensi aplikasi praktis (misalnya memprediksi hasil pertandingan, menganalisis
preferensi teman) dapat memicu minat mereka.
● Latar Belakang: Peserta didik berasal dari berbagai latar belakang, baik dalam akses
teknologi maupun tingkat literasi digital. Beberapa mungkin lebih terbiasa dengan data
numerik, sementara yang lain lebih visual.
● Kebutuhan Belajar:
○ Visual: Membutuhkan contoh visualisasi data yang menarik (infografis, berbagai
jenis diagram), serta demo langsung penggunaan perangkat lunak visualisasi.
○ Auditori: Membutuhkan penjelasan konsep-konsep abstrak (privasi data,
transformasi data), diskusi kelompok, dan sesi tanya jawab.
○ Kinestetik/Praktik: Membutuhkan kegiatan langsung berupa praktik pengumpulan
data (manual/sederhana), pengolahan data menggunakan spreadsheet, dan
pembuatan visualisasi.
○ Siswa Kesulitan: Membutuhkan bimbingan lebih terarah dalam memahami konsep
data scraping, transformasi data, atau dalam memilih jenis grafik yang tepat.
○ Siswa Cepat Belajar (Advanced): Membutuhkan tantangan tambahan berupa
dataset yang lebih kompleks, eksplorasi alat analisis data yang lebih canggih
(misalnya pengenalan dasar Python/R jika relevan dengan minat mereka), atau
analisis studi kasus yang mendalam.
C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN
● Jenis Pengetahuan yang Akan Dicapai:
○ Konseptual: Memahami konsep data, cara data dikoleksi (manual dan otomatis),
pentingnya aspek privasi dalam pengumpulan data, dan tujuan transformasi serta
visualisasi data.
○ Prosedural: Mampu melakukan pengumpulan data sederhana (manual atau
simulasi scraping), mengolah data (menyaring, mengurutkan, menghitung
statistik dasar) menggunakan aplikasi spreadsheet, dan membuat visualisasi data
yang sesuai.
○ Aplikasi/Pemecahan Masalah: Mampu menganalisis dataset sederhana,
menarik kesimpulan berdasarkan visualisasi data, dan mengkomunikasikan
temuan data secara efektif.
● Relevansi dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik: Materi ini sangat relevan
karena data ada di mana-mana di sekitar siswa. Mereka akan belajar bagaimana data
digunakan untuk membuat keputusan di berbagai bidang (bisnis, pemerintahan, sains,
media) dan bagaimana menjadi konsumen data yang kritis. Konsep privasi data juga
krusial dalam penggunaan media sosial dan internet.
● Tingkat Kesulitan: Tingkat kesulitan materi ini sedang. Konsep dasar pengumpulan
dan visualisasi data relatif mudah. Namun, memahami aspek privasi, etika data, dan
melakukan transformasi data yang lebih kompleks mungkin membutuhkan penalaran
lebih dalam. Penggunaan perangkat lunak juga memerlukan keterampilan praktis.
● Struktur Materi:
○ Koleksi Data (Manual dan Otomatis - Web Scraping sederhana).
○ Aspek Privasi dalam Pengumpulan Data.
○ Pengolahan Data (Transformasi, Generalisasi, Sederhanakan).
○ Visualisasi Data (Jenis-jenis diagram: batang, lingkaran, garis, scatter plot).
○ Menarik Kesimpulan dari Data.
● Integrasi Nilai dan Karakter:
○ Penalaran Kritis: Menganalisis data, mengidentifikasi pola, menarik kesimpulan
yang valid, dan mengevaluasi keandalan sumber data.
○ Kreativitas: Mendorong siswa untuk membuat visualisasi data yang menarik dan
informatif, serta menemukan cara inovatif untuk mempresentasikan temuan.
○ Kolaborasi: Bekerja sama dalam kelompok untuk mengumpulkan, mengolah,
dan menganalisis data proyek.
○ Kemandirian: Mengambil inisiatif dalam mencari dan mengolah data, serta
membuat keputusan tentang visualisasi.
○ Komunikasi: Melatih siswa untuk menyampaikan temuan data secara jelas dan
persuasif.
○ Integritas/Etika: Memahami pentingnya privasi data dan etika dalam
penggunaan data.

D DIMENSI PROFIL LULUSAN


Berdasarkan tujuan pembelajaran dan karakteristik materi, dimensi profil lulusan yang
akan dicapai adalah:
1. Penalaran Kritis: Siswa akan menganalisis data, mengidentifikasi bias,
mengevaluasi sumber data, dan menarik kesimpulan yang logis dan etis.
2. Kreativitas: Siswa didorong untuk mendesain visualisasi data yang inovatif dan
efektif dalam menyampaikan informasi.
3. Kolaborasi: Siswa akan bekerja sama dalam kelompok untuk mengumpulkan,
mengolah, dan mempresentasikan hasil analisis data.
4. Kemandirian: Siswa akan dibiasakan untuk mencari data, menggunakan perangkat
lunak secara mandiri, dan membuat interpretasi awal dari data.
5. Komunikasi: Siswa akan berlatih mempresentasikan temuan data mereka secara lisan
dan visual (melalui diagram, infografis).
6. Kewargaan: Memahami pentingnya privasi dan etika dalam konteks data digital,
serta menjadi warga negara digital yang bertanggung jawab.
DESAIN PEMBELAJARAN

A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP) NOMOR : 32 TAHUN 2024


Pada akhir Fase E, peserta didik mampu menerapkan proses berpikir efektif dan efisien
untuk menyelesaikan persoalan secara algoritmik sebagai solusi atas rancangan instruksi
dan data yang dapat dijalankan secara efektif dan efisien oleh sistem komputasi,
menerapkan berpikir kritis dalam menyikapi beragam data yang tersedia di internet untuk
menjadi informasi yang bermanfaat, mempunyai wawasan tentang profesi informatika,
serta memahami hak dan kewajiban sebagai warga digital dan aspek hukumnya. Capaian
Pembelajaran setiap elemen adalah sebagai berikut.
Elemen Capaian Pembelajaran
Berpikir Peserta didik mampu memahami validitas sumber data;
Komputasional memahami konsep struktur data dan algoritma standar;
menerapkan proses komputasi yang dilakukan manusia secara
mandiri atau berkelompok untuk mendapatkan data yang bersih,
benar, dan terpercaya; menerapkan struktur data dan algoritma
standar untuk menghasilkan berbagai solusi dalam menyelesaikan
persoalan yang mengandung himpunan data berstruktur kompleks
dengan volume tidak kecil; serta menuliskan solusi rancangan
program sederhana dalam format pseudocode yang dekat dengan
bahasa komputer.
Peserta didik mampu memahami model dan menyimulasikan
dinamika Input-Proses-Output dalam sebuah komputer Von
Neumann, serta memahami peran sistem operasi.
Literasi Digital Peserta didik mampu memahami penggunaan mesin pencari
dengan variabel yang lebih banyak; mengetahui ekosistem periksa
fakta untuk memilah fakta dan bukan; menggunakan cara
membaca lateral untuk mengevaluasi berbagai informasi digital;
memahami pemanfaatan lebih beragam perkakas teknologi digital
untuk membuat laporan, presentasi, serta analisis dan interpretasi
data; memahami konsep dan penerapan serta konfigurasi
keamanan dasar untuk konektivitas jaringan data lokal dan internet
baik kabel maupun nirkabel; serta memahami pemanfaatan media
digital untuk produksi dan diseminasi konten, partisipasi dan
kolaborasi.
Peserta didik mampu menghargai hak atas kekayaan intelektual,
mengenal profesi bidang Informatika, memahami penerapan
digitalisasi budaya Indonesia, menyaring konten negatif di dunia
digital, menerapkan pengelolaan kata sandi dengan manajer kata
sandi, dan menerapkan autentikasi dua langkah secara sederhana,
serta menerapkan konfigurasi privasi dan keamanan pada akun
platform digital.

B. LINTAS DISIPLIN ILMU


● Matematika/Statistika: Konsep dasar statistik (rata-rata, median, modus,
persentase), grafik dan diagram.
● Bahasa Indonesia/Bahasa Inggris: Keterampilan menulis laporan analisis, membuat
presentasi yang efektif, dan menjelaskan temuan data.
● Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)/Ekonomi: Analisis data sosial, ekonomi, atau
demografi.
● Ilmu Pengetahuan Alam (IPA): Analisis data eksperimen atau pengamatan alam.
● Desain Grafis/Seni: Prinsip-prinsip desain visual untuk visualisasi data yang efektif
dan estetis.
● Sosiologi/Psikologi: Survei, pengumpulan data opini, analisis perilaku.

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 1-2 (Koleksi dan Privasi Data - 4 JP):
1. Melalui studi kasus dan diskusi, peserta didik dapat memahami bahwa data dapat
dikoleksi melalui berbagai cara (manual, otomatis) dan mengidentifikasi contoh-
contohnya dalam kehidupan sehari-hari. (Meaningful, Critical Thinking)
2. Melalui kegiatan simulasi pengumpulan data sederhana (misalnya survei minat),
peserta didik dapat mempraktikkan cara mengumpulkan data secara manual dan
mengorganisasikannya. (Meaningful, Joyful)
3. Melalui diskusi interaktif, peserta didik dapat memahami aspek privasi dan etika
dalam pengumpulan dan penggunaan data, serta mengidentifikasi contoh
pelanggarannya. (Mindful, Kewargaan, Critical Thinking)
4. Melalui studi kasus, peserta didik dapat mengidentifikasi potensi risiko dan manfaat
dari koleksi data otomatis (web scraping sederhana) dengan memperhatikan aspek
privasi. (Meaningful, Critical Thinking)
Pertemuan 3-5 (Pengolahan dan Visualisasi Data - 6 JP):
1. Melalui praktik menggunakan aplikasi spreadsheet (misalnya Google
Sheets/Microsoft Excel), peserta didik dapat melakukan transformasi data sederhana
(menyaring, mengurutkan, menghitung rata-rata/persentase) untuk mendapatkan
informasi yang relevan. (Meaningful, Independent)
2. Melalui eksplorasi berbagai jenis diagram (batang, lingkaran, garis, scatter plot),
peserta didik dapat memahami fungsi dan kegunaan masing-masing diagram untuk
merepresentasikan data yang berbeda. (Mindful, Critical Thinking)
3. Melalui proyek analisis data sederhana, peserta didik dapat memilih jenis diagram
yang tepat dan membuat visualisasi data yang informatif dan menarik menggunakan
aplikasi spreadsheet atau alat visualisasi online. (Joyful, Creative, Independent)
4. Melalui diskusi hasil visualisasi, peserta didik dapat menarik kesimpulan awal dan
mengkomunikasikan temuan berdasarkan data yang telah diolah dan
divisualisasikan. (Meaningful, Communication)

D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL


● Analisis tren media sosial (misalnya, hashtag populer, minat pengguna).
● Analisis data minat belajar siswa di sekolah.
● Analisis data cuaca atau iklim lokal.
● Analisis data konsumsi makanan atau minuman favorit siswa.
● Analisis data performa tim olahraga.
● Analisis data harga produk di e-commerce (simulasi scraping).
● Kasus-kasus pelanggaran privasi data online.

E. KERANGKA PEMBELAJARAN
PRAKTIK PEDAGOGIK (MODEL, STRATEGI, METODE):
○ Model Pembelajaran: Project-Based Learning, Inquiry-Based Learning, Hands-on
Learning.
○ Strategi: Diferensiasi (konten, proses, produk), Pembelajaran Kooperatif,
Pembelajaran Berbasis Eksplorasi.
○ Metode: Diskusi kelompok, studi kasus, simulasi, praktik laboratorium komputer,
proyek analisis data, presentasi.
KEMITRAAN PEMBELAJARAN:
○ Lingkungan Sekolah: Guru sebagai fasilitator, siswa sebagai mitra belajar (peer
learning), perpustakaan sekolah untuk sumber data, guru mata pelajaran lain
(misalnya guru IPS untuk data sosial, guru IPA untuk data ilmiah).
○ Lingkungan Luar Sekolah: Mengajak siswa mengamati bagaimana data digunakan
di lingkungan sekitar (misalnya iklan berdasarkan data, statistik di berita),
narasumber dari praktisi data (jika memungkinkan).
○ Masyarakat: Mengaitkan proyek analisis data dengan isu-isu lokal yang relevan
(misalnya data sampah di lingkungan, data tingkat partisipasi kegiatan masyarakat).
LINGKUNGAN BELAJAR:
○ Ruang Fisik: Laboratorium komputer dengan akses internet yang memadai, atau
kelas yang memungkinkan siswa menggunakan perangkat pribadi. Penataan meja
mendukung kerja kelompok.
○ Ruang Virtual: Penggunaan Learning Management System (LMS) seperti Google
Classroom untuk penugasan, pengumpulan dataset, dan forum diskusi. Pemanfaatan
platform untuk data sharing dan kolaborasi (misalnya Google Sheets).
○ Budaya Belajar: Mendorong budaya kritis terhadap informasi, etika dalam
menggunakan data, berani bereksplorasi dengan perangkat lunak, dan berbagi temuan
data dengan lugas.
PEMANFAATAN DIGITAL:
○ Perpustakaan Digital: Pemanfaatan video tutorial (misalnya cara menggunakan
fungsi di spreadsheet, tutorial web scraping sederhana), artikel, dan dataset publik
(misalnya dari Kaggle atau [Link]).
○ Forum Diskusi Daring: Google Classroom atau platform serupa untuk diskusi
asinkron, bertanya jawab tentang data, dan berbagi insight.
○ Penilaian Daring: Google Forms untuk kuis tentang etika data atau jenis-jenis
visualisasi. Kahoot! atau Mentimeter untuk kuis interaktif yang menguji pemahaman
konsep analisis data.
○ Aplikasi Spreadsheet: Google Sheets atau Microsoft Excel untuk pengolahan data.
○ Alat Visualisasi Data: Google Sheets, Google Data Studio, Tableau Public
(opsional), atau alat visualisasi online lainnya.
○ Simulator Web Scraping: Alat sederhana atau ekstensi browser untuk
mendemonstrasikan konsep web scraping tanpa perlu pemrograman kompleks.
F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI
PERTEMUAN 1-5 (UMUM)
KEGIATAN PENDAHULUAN
● Penyambutan dan Kesadaran (Mindful): Guru menyapa siswa dengan antusias,
menciptakan suasana positif, dan melakukan mindfulness check singkat (misalnya
meminta siswa merenungkan seberapa banyak data yang mereka hasilkan atau
konsumsi setiap hari).
● Apersepsi Bermakna (Meaningful):
○ Guru menampilkan grafik atau visualisasi data yang menarik dari berita atau media
sosial (misalnya tren fashion, hasil survei pendapat), kemudian bertanya, "Apa
yang bisa kalian pelajari dari grafik ini? Bagaimana data ini dikumpulkan?".
○ Guru memancing diskusi tentang pengalaman siswa melihat iklan yang
"kebetulan" sesuai dengan minat mereka setelah mencari sesuatu di internet,
"Apakah ini kebetulan? Bagaimana teknologi tahu minat kalian?". Ini mengarah ke
isu privasi data.
○ Guru mengaitkan dengan ilustrasi Bab 6 dari buku siswa (ilustrasi Analisis Data)
dan bertanya "Apa yang kalian lihat dari gambar ini? Apa hubungannya dengan
data?".
● Pemanasan (Joyful): Melakukan aktivitas singkat seperti "Tebak Angka Rahasia"
dengan menggunakan data sederhana yang dikumpulkan dari kelas (misalnya tinggi
badan, tanggal lahir) untuk memancing rasa ingin tahu tentang pola data.

KEGIATAN INTI
● Memahami (Meaningful Learning):
○ Eksplorasi Koleksi Data: Siswa dalam kelompok melakukan Eksplorasi 6.1
(pengumpulan data minat siswa). Guru memandu diskusi tentang cara
pengumpulan data (manual vs. otomatis) dan studi kasus web scraping sederhana
dari buku siswa.
○ Konsep Privasi Data (Mindful): Guru memfasilitasi diskusi tentang "Privasi
Data dan Perlindungan Data Pribadi" dari buku siswa. Siswa menganalisis kasus
nyata pelanggaran privasi data dan mendiskusikan etika dalam penggunaan data.
○ Pengolahan Data: Guru menjelaskan konsep transformasi data (pembersihan,
filter, sort, agregasi) dan memberikan contoh penggunaan fungsi dasar di
spreadsheet. Siswa berlatih menggunakan dataset sederhana.
○ Jenis Visualisasi Data: Guru menjelaskan berbagai jenis diagram dan kapan
penggunaannya yang tepat, disertai contoh visual yang jelas. Siswa mencoba
mengidentifikasi jenis diagram yang paling cocok untuk data yang berbeda.
● Mengaplikasi (Meaningful Learning):
○ Proyek Analisis Data Sederhana: Siswa dalam kelompok (diferensiasi proses:
kelompok heterogen berdasarkan kemampuan) memilih topik yang relevan dengan
minat mereka dan mengumpulkan data (misalnya data penggunaan listrik di
rumah, data jenis makanan favorit di kantin sekolah).
○ Pengolahan Data Praktis: Siswa menggunakan aplikasi spreadsheet untuk
membersihkan, mengurutkan, dan menghitung statistik dasar dari data yang
mereka kumpulkan.
○ Visualisasi Data (Joyful): Siswa memilih jenis diagram yang paling sesuai
dengan data mereka dan membuat visualisasi yang menarik dan informatif
menggunakan aplikasi spreadsheet atau alat visualisasi online. Guru memberikan
bimbingan teknis dan feedback desain.
○ Penarikan Kesimpulan: Siswa menganalisis visualisasi data mereka dan
mencoba menarik kesimpulan atau insight dari data tersebut.
○ Diferensiasi Produk: Siswa dapat memilih cara mempresentasikan hasil analisis
mereka (laporan singkat, presentasi dengan slide, infografis, atau video singkat).
● Merefleksi (Mindful Learning):
○ Presentasi Temuan: Setiap kelompok mempresentasikan hasil analisis data
mereka, menjelaskan proses, visualisasi, dan kesimpulan yang diperoleh. Siswa
lain dan guru memberikan pertanyaan dan umpan balik kritis.
○ Refleksi Etika Data: Guru kembali mengajak siswa merenungkan etika dalam
mengumpulkan, mengolah, dan mempublikasikan data. "Apa yang kalian pelajari
tentang tanggung jawab dalam menggunakan data orang lain?"
○ Pertanyaan Reflektif: Guru mengajukan pertanyaan seperti: "Bagaimana analisis
data membantu kita membuat keputusan yang lebih baik?", "Apakah ada data yang
tidak boleh kita kumpulkan? Mengapa?", "Apa tantangan terbesar saat kalian
mengolah dan memvisualisasikan data?".

KEGIATAN PENUTUP
● Umpan Balik Konstruktif (Meaningful):
○ Guru memberikan umpan balik menyeluruh terhadap proyek analisis data siswa,
dengan fokus pada ketepatan pengolahan, efektivitas visualisasi, dan validitas
kesimpulan.
○ Menggunakan kuis singkat (misalnya via Google Forms) tentang istilah kunci
dalam analisis data sebagai penutup untuk mengukur pemahaman akhir.
● Menyimpulkan Pembelajaran (Mindful):
○ Guru bersama siswa menyimpulkan pentingnya literasi data di era digital:
kemampuan mengumpulkan, mengolah, menganalisis, memvisualisasikan, dan
mengkomunikasikan data secara bertanggung jawab.
○ Menekankan bahwa data adalah sumber daya berharga yang dapat dimanfaatkan
untuk kemajuan, tetapi juga harus dikelola dengan etika.
● Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya (Meaningful):
○ Guru memberikan gambaran singkat tentang bab-bab berikutnya (misalnya
Algoritma dan Pemrograman, Jaringan Komputer dan Internet) dan bagaimana
kemampuan analisis data akan menjadi fondasi penting.
○ Siswa diajak untuk terus mencari dan menganalisis data di sekitar mereka.

G. ASESMEN PEMBELAJARAN
Asesmen akan dilakukan secara komprehensif untuk mengukur pencapaian kompetensi
peserta didik, disesuaikan dengan assessment as learning, assessment for learning, dan
assessment of learning.
● Assessment as Learning (Sebagai Pembelajaran):
○ Self-Assessment: Siswa mengisi formulir refleksi diri tentang pemahaman
mereka terhadap konsep privasi data atau kemampuan mereka dalam
menggunakan fitur spreadsheet.
○ Peer Assessment: Siswa saling menilai kualitas visualisasi data atau kesimpulan
yang ditarik oleh kelompok lain.
○ Jurnal Belajar: Siswa mencatat proses belajar, kesulitan, dan insight yang
didapat selama kegiatan analisis data.
● Assessment for Learning (Untuk Pembelajaran):
○ Observasi: Guru mengamati partisipasi siswa dalam diskusi etika data,
kemampuan mereka dalam menggunakan spreadsheet, dan kolaborasi dalam
proyek.
○ Pertanyaan Lisan: Guru mengajukan pertanyaan selama sesi praktik atau
diskusi untuk memeriksa pemahaman konsep dan keterampilan teknis siswa.
○ Lembar Kerja: Penilaian lembar kerja yang berisi data mentah dan tugas untuk
mengolahnya, untuk memverifikasi pemahaman langkah-langkah prosedural.
○ Kuis Singkat Online: Kuis formatif tentang definisi data, metode pengumpulan,
atau jenis diagram yang tepat.
● Assessment of Learning (Tentang Pembelajaran):
○ Penilaian Proyek (Proyek Analisis Data):
■ Laporan Proyek: Penilaian terhadap proses pengumpulan data, tahapan
pengolahan, dan kesimpulan yang ditarik.
■ Produk Proyek: Penilaian terhadap visualisasi data (diagram, infografis)
yang dihasilkan (meliputi ketepatan, kejelasan, estetika, dan kemampuan
bercerita data).
■ Presentasi Proyek: Penilaian kemampuan siswa dalam mengkomunikasikan
temuan data secara lisan, menjawab pertanyaan, dan berargumentasi.
○ Tes Tertulis (opsional/pendukung): Tes untuk mengukur pemahaman
konseptual tentang konsep analisis data, privasi, dan etika data.
○ Portofolio: Kumpulan hasil kerja siswa, termasuk dataset yang diolah,
visualisasi data, laporan proyek, dan refleksi diri.
MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : INFORMATIKA
BAB 7 : ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

A. IDENTITAS MODUL
Nama Sekolah : SMA N 1 PETANAHAN
Nama Penyusun : Ahmad Ihsan Adi Kurniawan, [Link]., Gr.
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas / Fase /Semester : X/ E / Ganjil
Alokasi Waktu : 12 Jam Pelajaran (6 Pertemuan @ 2 JP)
Tahun Pelajaran : 2024 / 2025

B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK


● Pengetahuan Awal: Peserta didik diharapkan memiliki pemahaman dasar tentang
berpikir komputasional (sebagaimana yang sudah dibahas pada bab sebelumnya). Ini
meliputi kemampuan dekomposisi masalah, pengenalan pola, abstraksi, dan
merumuskan algoritma sederhana dalam bahasa alami. Mereka mungkin sudah
pernah berinteraksi dengan aplikasi atau game yang didasarkan pada logika
pemrograman (misalnya, game puzzle logika, aplikasi visual programming seperti
Scratch di tingkat SMP). Beberapa mungkin sudah memiliki pengalaman bermain
dengan blok coding atau editor teks sederhana.
● Minat: Minat terhadap pemrograman sangat bervariasi. Pendekatan yang mengaitkan
pemrograman dengan pembuatan aplikasi yang mereka gunakan sehari-hari (game
sederhana, kalkulator, chatbot), atau pemecahan masalah yang relevan dengan hobi
mereka, akan meningkatkan minat. Penggunaan platform pemrograman visual yang
user-friendly seperti Scratch atau Blockly (untuk transisi ke teks) dapat membuat
pengalaman awal lebih menyenangkan.
● Latar Belakang: Peserta didik berasal dari latar belakang yang beragam dalam hal
akses dan paparan terhadap teknologi dan pemrograman. Beberapa mungkin sudah
memiliki komputer pribadi dan koneksi internet yang stabil, sementara yang lain
mungkin terbatas. Beberapa mungkin sudah pernah mencoba coding secara otodidak,
sementara yang lain sama sekali belum. Perlu pendekatan berdiferensiasi untuk
menjembatani kesenjangan ini.
● Kebutuhan Belajar:
○ Visual: Membutuhkan diagram alur (flowchart), contoh kode dengan
highlighting sintaks, video tutorial langkah demi langkah, simulasi eksekusi kode,
atau visualisasi data struktur.
○ Auditori: Membutuhkan penjelasan lisan yang jelas tentang konsep
pemrograman, diskusi kelompok untuk memecahkan bug, atau mendengarkan
penjelasan dari guru/teman.
○ Kinestetik: Membutuhkan praktik langsung menulis kode, debugging, mencoba
berbagai input, atau bahkan aktivitas unplugged untuk mensimulasikan kontrol
aliran program.
○ Beberapa peserta didik mungkin memerlukan bimbingan ekstra dalam memahami
sintaks atau logika pemrograman yang kompleks, sementara yang lain mungkin
siap untuk tantangan proyek yang lebih besar dan mandiri.

C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN


● Jenis Pengetahuan yang Akan Dicapai: Pengetahuan konseptual (definisi
algoritma, pemrograman, bahasa pemrograman, variabel, tipe data, operator, struktur
kontrol/kondisional, perulangan, fungsi), pengetahuan prosedural (menulis algoritma
dalam pseudocode/flowchart, menulis kode program sederhana, melakukan
debugging, menguji program), dan pengetahuan metakognitif (merencanakan solusi
sebelum coding, merefleksikan efisiensi kode, memilih struktur kontrol yang tepat
untuk masalah tertentu).
● Relevansi dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik: Materi ini sangat relevan dan
fundamental di era digital. Pemrograman adalah bahasa yang menggerakkan sebagian
besar teknologi yang mereka gunakan (ponsel, aplikasi, game, website). Belajar
pemrograman mengembangkan kemampuan problem-solving, logika, kreativitas, dan
ketelitian yang bermanfaat di berbagai bidang.
● Tingkat Kesulitan: Tingkat kesulitan materi ini bersifat moderat hingga tinggi.
Memahami konsep dasar variabel dan urutan instruksi relatif mudah. Namun,
memahami struktur kontrol yang kompleks (if-else bersarang, perulangan bertingkat),
menemukan dan memperbaiki bug, serta menulis program yang efisien untuk masalah
yang lebih besar memerlukan ketelitian, penalaran logis yang kuat, dan banyak
latihan.
● Struktur Materi: Materi diawali dengan pengantar dari algoritma ke pemrograman,
pengenalan bahasa pemrograman sederhana (disarankan Python atau Blockly/Scratch
sebagai jembatan), konsep dasar (variabel, tipe data, operator), struktur kontrol
(kondisional dan perulangan), hingga pengenalan fungsi dan debugging sederhana.
Setiap konsep dibangun secara bertahap.
● Integrasi Nilai dan Karakter:
○ Penalaran Kritis: Mengembangkan kemampuan menganalisis masalah,
merancang solusi logis (algoritma), dan menemukan serta memperbaiki bug
(kesalahan) dalam program.
○ Kreativitas: Mendorong peserta didik untuk merancang program yang inovatif,
menemukan berbagai cara untuk memecahkan masalah, dan
mengimplementasikan ide-ide baru.
○ Kolaborasi: Melatih kemampuan bekerja sama dalam kelompok untuk
merancang algoritma, menulis kode, dan melakukan debugging.
○ Kemandirian: Mendorong ketekunan dan kesabaran dalam menghadapi bug dan
tantangan pemrograman, serta mencari solusi secara mandiri.
○ Ketelitian: Menekankan pentingnya sintaks yang benar dan logika yang presisi
dalam pemrograman.
○ Inovatif: Memicu minat untuk menciptakan sesuatu yang baru atau
meningkatkan yang sudah ada melalui kode.
○ Komunikasi: Melatih kemampuan menjelaskan logika program dan
berkolaborasi dalam tim.
D DIMENSI PROFIL LULUSAN
Berdasarkan tujuan pembelajaran, dimensi profil lulusan yang akan dicapai adalah:
● Penalaran Kritis: Peserta didik mampu merumuskan algoritma yang tepat untuk
masalah tertentu, menganalisis kesalahan program, dan mengoptimalkan solusi.
● Kreativitas: Peserta didik mampu merancang program sederhana untuk memenuhi
kebutuhan atau menyelesaikan masalah secara inovatif.
● Kolaborasi: Peserta didik mampu bekerja sama dengan teman dalam merancang
algoritma, menulis kode, dan melakukan debugging bersama.
● Kemandirian: Peserta didik menunjukkan inisiatif dan ketekunan dalam belajar
pemrograman, mencari solusi untuk bug, dan menyelesaikan proyek.
● Komunikasi: Peserta didik mampu menjelaskan logika algoritma dan kode program
mereka secara jelas kepada orang lain.
DESAIN PEMBELAJARAN

A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP) NOMOR : 32 TAHUN 2024


Pada akhir Fase E, peserta didik mampu menerapkan proses berpikir efektif dan efisien
untuk menyelesaikan persoalan secara algoritmik sebagai solusi atas rancangan instruksi
dan data yang dapat dijalankan secara efektif dan efisien oleh sistem komputasi,
menerapkan berpikir kritis dalam menyikapi beragam data yang tersedia di internet untuk
menjadi informasi yang bermanfaat, mempunyai wawasan tentang profesi informatika,
serta memahami hak dan kewajiban sebagai warga digital dan aspek hukumnya. Capaian
Pembelajaran setiap elemen adalah sebagai berikut.
Elemen Capaian Pembelajaran
Berpikir Peserta didik mampu memahami validitas sumber data;
Komputasional memahami konsep struktur data dan algoritma standar;
menerapkan proses komputasi yang dilakukan manusia secara
mandiri atau berkelompok untuk mendapatkan data yang bersih,
benar, dan terpercaya; menerapkan struktur data dan algoritma
standar untuk menghasilkan berbagai solusi dalam menyelesaikan
persoalan yang mengandung himpunan data berstruktur kompleks
dengan volume tidak kecil; serta menuliskan solusi rancangan
program sederhana dalam format pseudocode yang dekat dengan
bahasa komputer.
Peserta didik mampu memahami model dan menyimulasikan
dinamika Input-Proses-Output dalam sebuah komputer Von
Neumann, serta memahami peran sistem operasi.
Literasi Digital Peserta didik mampu memahami penggunaan mesin pencari
dengan variabel yang lebih banyak; mengetahui ekosistem periksa
fakta untuk memilah fakta dan bukan; menggunakan cara
membaca lateral untuk mengevaluasi berbagai informasi digital;
memahami pemanfaatan lebih beragam perkakas teknologi digital
untuk membuat laporan, presentasi, serta analisis dan interpretasi
data; memahami konsep dan penerapan serta konfigurasi
keamanan dasar untuk konektivitas jaringan data lokal dan internet
baik kabel maupun nirkabel; serta memahami pemanfaatan media
digital untuk produksi dan diseminasi konten, partisipasi dan
kolaborasi.
Peserta didik mampu menghargai hak atas kekayaan intelektual,
mengenal profesi bidang Informatika, memahami penerapan
digitalisasi budaya Indonesia, menyaring konten negatif di dunia
digital, menerapkan pengelolaan kata sandi dengan manajer kata
sandi, dan menerapkan autentikasi dua langkah secara sederhana,
serta menerapkan konfigurasi privasi dan keamanan pada akun
platform digital.

B. LINTAS DISIPLIN ILMU


● Matematika: Logika, aljabar, diskrit, fungsi, bilangan. Banyak masalah
pemrograman yang memerlukan pemahaman matematis.
● Bahasa Inggris: Banyak istilah dan sintaks dalam pemrograman berasal dari Bahasa
Inggris.
● Fisika/Kimia/Biologi: Pemodelan simulasi, analisis data, visualisasi hasil
eksperimen.
● Desain Grafis/Seni: Membuat aplikasi dengan antarmuka pengguna yang menarik,
game, atau visualisasi.
● Ekonomi/Bisnis: Pembuatan aplikasi keuangan sederhana, analisis data penjualan,
otomatisasi tugas.

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 1: Pengantar Algoritma dan Pemrograman (Struktur Dasar)
Setelah kegiatan pembelajaran, peserta didik diharapkan mampu:
● Menjelaskan perbedaan antara algoritma dan program komputer dengan tepat.
● Menyusun algoritma sederhana dalam bentuk pseudocode atau flowchart untuk
masalah sehari-hari.
● Mengenal lingkungan pengembangan (IDE/editor online) untuk bahasa
pemrograman yang digunakan (misal: Python).
● Menulis program "Hello World!" dan program sederhana untuk mencetak teks atau
melakukan operasi aritmatika dasar.
Pertemuan 2: Variabel, Tipe Data, dan Operator
Setelah kegiatan pembelajaran, peserta didik diharapkan mampu:
● Mendefinisikan variabel dan menjelaskan pentingnya dalam pemrograman.
● Mengidentifikasi berbagai tipe data (integer, float, string, boolean) dalam bahasa
pemrograman yang digunakan.
● Menggunakan operator aritmatika, perbandingan, dan logika dalam ekspresi
program.
● Menulis program sederhana yang melibatkan input dari pengguna, pemrosesan
variabel, dan menampilkan output.
Pertemuan 3: Struktur Kontrol: Kondisional (If-Else)
Setelah kegiatan pembelajaran, peserta didik diharapkan mampu:
● Menjelaskan konsep percabangan (kondisional) dalam algoritma dan program.
● Menggunakan pernyataan if, elif (atau else if), dan else untuk membuat program
yang mengambil keputusan berdasarkan kondisi.
● Menyelesaikan masalah yang memerlukan pemilihan tindakan berdasarkan kriteria
tertentu (misal: menentukan kelulusan, diskon harga).
Pertemuan 4: Struktur Kontrol: Perulangan (Looping)
Setelah kegiatan pembelajaran, peserta didik diharapkan mampu:
● Menjelaskan konsep perulangan dalam algoritma dan program.
● Menggunakan pernyataan for dan while untuk melakukan iterasi dalam program.
● Menyelesaikan masalah yang memerlukan pengulangan tindakan sejumlah kali atau
sampai kondisi tertentu terpenuhi (misal: menghitung jumlah deret, mencetak pola).
Pertemuan 5: Fungsi dan Modularitas Program
Setelah kegiatan pembelajaran, peserta didik diharapkan mampu:
● Mendefinisikan fungsi sebagai blok kode yang dapat digunakan kembali.
● Membuat dan memanggil fungsi sederhana dalam program untuk memecah masalah
menjadi bagian yang lebih kecil.
● Menjelaskan manfaat modularitas dalam pemrograman (keterbacaan, reusable,
debugging).
● Melakukan debugging dasar untuk menemukan dan memperbaiki kesalahan dalam
kode program sederhana.
Pertemuan 6: Proyek Pemrograman Sederhana dan Debugging
Setelah kegiatan pembelajaran, peserta didik diharapkan mampu:
● Menerapkan konsep algoritma dan pemrograman yang telah dipelajari untuk
membuat proyek program sederhana (misal: kalkulator, game tebak angka, aplikasi
to-do list sederhana).
● Menganalisis dan memperbaiki bug dalam program yang lebih kompleks secara
mandiri atau kolaboratif.
● Mempresentasikan hasil proyek program dan menjelaskan logika di baliknya.

D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL


● Pencetakan Teks/Informasi: Membuat program yang mencetak informasi pribadi,
ucapan selamat, atau lirik lagu sederhana.
● Kalkulator Sederhana: Program untuk penjumlahan, pengurangan, perkalian,
pembagian.
● Konversi Satuan: Program konversi suhu (Celcius ke Fahrenheit), panjang (meter ke
kilometer).
● Penentuan Kriteria: Program untuk menentukan apakah seseorang lulus/tidak,
diskon harga, status cuaca (hujan/tidak).
● Perulangan/Pola: Program untuk mencetak deret angka, pola bintang, atau
menghitung akumulasi (misalnya, total belanja).
● Game Sederhana: Game tebak angka, permainan "batu-gunting-kertas" sederhana.
● Aplikasi Mini: Aplikasi untuk mengelola daftar belanja, daftar tugas sederhana, atau
catatan digital.

E. KERANGKA PEMBELAJARAN
1. PRAKTIK PEDAGOGIK:
○ Model Pembelajaran: Discovery Learning (untuk menemukan cara kerja
sintaks/konsep), Problem-Based Learning (PBL) untuk menyelesaikan masalah
dengan kode, dan Project-Based Learning (PjBL) untuk membuat aplikasi
sederhana.
○ Strategi Pembelajaran:
■ Mindful Learning: Fokus pada setiap baris kode, latihan tracing manual
eksekusi kode, sesi debugging yang sistematis, refleksi terhadap bug sebagai
peluang belajar.
■ Meaningful Learning: Mengaitkan setiap konsep pemrograman dengan contoh
aplikasi nyata (misal: mengapa kita butuh perulangan di kalkulator?), studi kasus
pembuatan program sederhana, dan mendorong peserta didik untuk membuat
program yang relevan dengan minat mereka.
■ Joyful Learning: Tantangan coding yang kompetitif (misal: siapa tercepat
menyelesaikan puzzle coding), permainan debugging interaktif, membuat game
sederhana, penggunaan platform visual yang menyenangkan, sesi pair
programming.
○ Metode Pembelajaran: Demonstrasi langsung (live coding), latihan terstruktur, pair
programming, code review, diskusi kelompok, debugging bersama, proyek
pemrograman.
2. KEMITRAAN PEMBELAJARAN:
○ Lingkungan Sekolah: Guru TIK/komputer sebagai fasilitator, pengelola lab
komputer. Anggota klub pemrograman atau ekstrakurikuler IT sebagai mentor
sebaya.
○ Lingkungan Luar Sekolah: Narasumber (programmer, software developer,
desainer game) untuk berbagi pengalaman dan inspirasi (melalui daring atau
kunjungan singkat). Komunitas online coding sebagai sumber belajar dan dukungan.
○ Masyarakat: Mengidentifikasi masalah sehari-hari di lingkungan sekitar yang
berpotensi diselesaikan dengan program sederhana.
3. LINGKUNGAN BELAJAR:
○ Ruang Fisik: Laboratorium komputer dengan perangkat yang memadai dan koneksi
internet stabil. Jika tidak ada, laptop/tablet pribadi peserta didik yang dapat diakses.
Meja yang cukup luas untuk kerja kelompok. Proyektor untuk demonstrasi guru.
○ Ruang Virtual: Platform Google Classroom untuk berbagi materi (slide, link IDE
online, video tutorial), penugasan coding, dan pengumpulan proyek. IDE online
(misal: Replit, Google Colab untuk Python) atau platform blok visual (Scratch,
Blockly) sebagai lingkungan coding. Forum diskusi daring untuk tanya jawab dan
peer-support.
○ Budaya Belajar: Lingkungan yang mendukung eksperimen dan mencoba hal baru.
Mendorong peserta didik untuk tidak takut membuat kesalahan (bug), melainkan
melihatnya sebagai bagian alami dari proses belajar. Menekankan kolaborasi dan
berbagi pengetahuan.
4. PEMANFAATAN DIGITAL:
○ Perpustakaan Digital: Mengakses tutorial pemrograman online, dokumentasi
bahasa pemrograman, e-book tentang algoritma dan pemrograman.
○ Forum Diskusi Daring: Google Classroom atau platform lain untuk memposting
bug yang ditemui, meminta bantuan, atau berbagi ide kode.
○ Penilaian Daring: Kuis sintaks atau konsep dasar melalui Kahoot/Quizizz. Sistem
auto-grader (jika tersedia) untuk tugas coding sederhana. Pengumpulan file program
melalui Google Classroom.
○ Alat Interaktif:
■ IDE Online/Platform Coding: Replit, Google Colab (Python), Scratch, Blockly
(untuk pemula) sebagai lingkungan untuk menulis dan menjalankan kode.
■ Situs Tutorial Interaktif: Codecademy, freeCodeCamp, W3Schools untuk
belajar sintaks dan konsep dasar secara interaktif.
■ YouTube: Menonton video tutorial pemrograman dan live coding.
F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI
PERTEMUAN 1: PENGANTAR ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
(STRUKTUR DASAR)
KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
○ Mindful Learning: Guru memulai dengan pertanyaan: "Apa yang membuat sebuah
aplikasi atau game bisa bekerja?" "Bagaimana komputer bisa mengerti perintah
kita?" Guru meminta peserta didik untuk fokus pada ide "memberikan instruksi"
kepada mesin.
○ Joyful Learning: Guru menampilkan video singkat tentang sebuah robot yang
melakukan tugas sederhana (misalnya, robot penyapu lantai) dan bertanya: "Menurut
kalian, bagaimana cara robot ini tahu apa yang harus dilakukan?" Ini memicu rasa
ingin tahu.
○ Meaningful Learning: Guru mengaitkan ide instruksi ini dengan konsep
"algoritma" dan "pemrograman" sebagai cara kita "berbicara" dengan komputer.
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini dan memperkenalkan bahasa
pemrograman yang akan digunakan (misalnya Python sebagai bahasa teks pertama
yang ramah pemula, atau Scratch/Blockly sebagai jembatan).

KEGIATAN INTI (60 MENIT)


○ Memahami (20 menit):
■ Guru menjelaskan perbedaan antara algoritma (langkah-langkah umum) dan
program (implementasi spesifik dalam bahasa komputer). Guru menampilkan
contoh pseudocode dan flowchart sederhana untuk masalah "membuat kopi".
■ Guru mendemonstrasikan lingkungan pemrograman yang akan digunakan (IDE
online) dan menunjukkan cara menulis serta menjalankan program "Hello
World!".
○ Mengaplikasi (25 menit):
■ Peserta didik secara individu atau berpasangan diminta untuk menulis program
"Hello World!" pertama mereka di IDE online. (Diferensiasi proses: peserta
didik yang lebih cepat dapat diminta untuk memodifikasi pesan atau
menambahkan lebih banyak baris cetak).
■ Guru memberikan masalah sederhana (misalnya, "Cetak namamu 5 kali", "Cetak
hasil penjumlahan 2 + 3"). Peserta didik berlatih menulis program untuk masalah
ini.
○ Merefleksi (15 menit):
■ Guru meminta peserta didik menuliskan di kolom komentar Google Classroom:
"Apa perasaanmu saat berhasil menjalankan program pertamamu?" dan "Apa
tantangan terbesar saat menulis program 'Hello World!'?"
■ Beberapa peserta didik diminta untuk membagikan pengalaman mereka.

KEGIATAN PENUTUP (15 MENIT)


○ Umpan Balik Konstruktif: Guru memberikan apresiasi atas keberanian peserta
didik dalam menulis program pertama. Guru mengulas kembali konsep dasar dan
potensi kesalahan umum (misalnya, typo).
○ Menyimpulkan Pembelajaran: Peserta didik secara kolaboratif menyimpulkan
bahwa pemrograman adalah cara kita memberikan instruksi kepada komputer,
dimulai dari algoritma yang jelas.
○ Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya: Guru memberikan pengantar untuk
pertemuan berikutnya (variabel, tipe data, operator) dan memberikan tugas
eksplorasi (mencari tahu berbagai jenis informasi yang bisa disimpan komputer).

PERTEMUAN 2: VARIABEL, TIPE DATA, DAN OPERATOR


KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
○ Mindful Learning: Guru bertanya: "Bagaimana komputer bisa 'mengingat' nama
kita atau angka yang kita masukkan?" Guru meminta peserta didik untuk fokus pada
ide "menyimpan informasi".
○ Joyful Learning: Guru dapat memainkan permainan "Simpan Informasi Rahasia" di
mana setiap peserta didik memiliki "kotak" (variabel) untuk menyimpan informasi
tertentu, dan mereka harus bertukar "kotak" sesuai aturan.
○ Meaningful Learning: Guru mengaitkan aktivitas ini dengan konsep "variabel" dan
"tipe data" dalam pemrograman, serta bagaimana komputer memanipulasi informasi
tersebut dengan "operator". Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.

KEGIATAN INTI (60 MENIT)


○ Memahami (20 menit):
■ Guru menjelaskan konsep variabel (sebagai wadah data) dan aturan penamaan
variabel.
■ Guru memperkenalkan berbagai tipe data (integer, float, string, boolean) dengan
contoh penggunaannya.
■ Guru menjelaskan berbagai jenis operator (aritmatika, perbandingan, logika) dan
bagaimana mereka digunakan dalam ekspresi.
○ Mengaplikasi (25 menit):
■ Peserta didik dalam kelompok kecil (diferensiasi proses: beberapa kelompok
mendapatkan soal konversi tipe data yang lebih sederhana, yang lain dengan
ekspresi logika yang lebih kompleks) mengerjakan latihan coding yang
melibatkan:
■ Deklarasi dan inisialisasi variabel.
■ Melakukan operasi aritmatika dan mencetak hasilnya.
■ Mengambil input dari pengguna dan menyimpannya dalam variabel.
■ Membuat ekspresi perbandingan atau logika sederhana.
■ Guru berkeliling memberikan bantuan dan tips.
○ Merefleksi (15 menit):
■ Guru meminta peserta didik menuliskan di jurnal: "Apa yang paling
membingungkan tentang variabel dan tipe data?" dan "Bagaimana saya bisa
menggunakan operator untuk membuat kalkulator sederhana?"

KEGIATAN PENUTUP (15 MENIT)


○ Umpan Balik Konstruktif: Guru memberikan umpan balik terhadap penggunaan
variabel, tipe data, dan operator. Mengoreksi miskonsepsi umum.
○ Menyimpulkan Pembelajaran: Guru dan peserta didik bersama-sama
menyimpulkan pentingnya variabel untuk menyimpan data dan operator untuk
memanipulasi data tersebut.
○ Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya: Guru memberikan pengantar untuk
pertemuan berikutnya (struktur kondisional) dan tugas latihan menulis program yang
mengambil input dan melakukan perhitungan sederhana.

PERTEMUAN 3: STRUKTUR KONTROL: KONDISIONAL (IF-ELSE)


KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
○ Mindful Learning: Guru bertanya: "Bagaimana kita membuat keputusan dalam
hidup? (misalnya, jika hujan, maka bawa payung). Bagaimana komputer bisa
membuat keputusan serupa?" Guru meminta peserta didik untuk fokus pada ide
"membuat pilihan".
○ Joyful Learning: Guru dapat memulai dengan permainan "Siapa yang Berhak
Lewat?" di mana peserta didik harus mengikuti aturan if-else (misalnya, jika siswa
mengenakan baju biru, dia boleh lewat; jika tidak, dia harus duduk).
○ Meaningful Learning: Guru mengaitkan aktivitas ini dengan konsep "kondisional"
atau "percabangan" dalam pemrograman. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.

KEGIATAN INTI (60 MENIT)


○ Memahami (20 menit):
■ Guru menjelaskan konsep struktur kondisional (if, elif/else if, else) dengan
contoh diagram alir dan kode.
■ Guru mendemonstrasikan bagaimana program dapat menjalankan blok kode
yang berbeda berdasarkan suatu kondisi.
○ Mengaplikasi (25 menit):
■ Peserta didik dalam kelompok (diferensiasi konten: beberapa kelompok
mengerjakan soal penentuan diskon sederhana, yang lain dengan kondisi
bersarang/lebih kompleks) mengerjakan latihan coding yang melibatkan:
■ Program penentu kelulusan berdasarkan nilai.
■ Program penentu diskon berdasarkan total belanja.
■ Program penentu jenis bilangan (positif, negatif, nol).
■ Mereka didorong untuk menguji berbagai kasus input untuk memastikan
program berjalan benar.
○ Merefleksi (15 menit):
■ Guru meminta peserta didik merefleksikan: "Apa yang paling menantang dari
menulis kondisi dalam program?" dan "Berikan satu contoh masalah sehari-hari
yang akan lebih mudah dipecahkan dengan pernyataan if-else."

KEGIATAN PENUTUP (15 MENIT)


○ Umpan Balik Konstruktif: Guru memberikan umpan balik terhadap logika
kondisional peserta didik. Mengoreksi kesalahan umum dalam penulisan kondisi
atau indentasi (jika menggunakan Python).
○ Menyimpulkan Pembelajaran: Guru dan peserta didik bersama-sama
menyimpulkan bahwa kondisional memungkinkan program untuk membuat
keputusan.
○ Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya: Guru memberikan pengantar untuk
pertemuan berikutnya (struktur perulangan) dan tugas latihan membuat program
yang menerapkan kondisional untuk masalah sederhana (misalnya, detektor angka
ganjil/genap).

PERTEMUAN 4: STRUKTUR KONTROL: PERULANGAN (LOOPING)


KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
○ Mindful Learning: Guru bertanya: "Bayangkan jika kita harus mencetak 'Hello!'
1000 kali. Apakah kita akan menulisnya 1000 kali? Bagaimana cara yang lebih
efisien?" Guru meminta peserta didik untuk fokus pada ide "pengulangan efisien".
○ Joyful Learning: Guru dapat memulai dengan demonstrasi fisik sederhana yang
berulang (misalnya, melompat 5 kali, tepuk tangan 3 kali) dan bertanya: "Bagaimana
saya bisa memberitahu komputer untuk melakukan ini?"
○ Meaningful Learning: Guru mengaitkan aktivitas ini dengan konsep "perulangan"
atau "looping" dalam pemrograman. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.

KEGIATAN INTI (60 MENIT)


○ Memahami (20 menit):
■ Guru menjelaskan konsep perulangan (for loop dan while loop) dengan contoh
diagram alir dan kode. Guru menjelaskan kapan menggunakan for (jumlah
iterasi diketahui) dan while (jumlah iterasi tidak diketahui/berdasarkan kondisi).
■ Guru mendemonstrasikan bagaimana perulangan dapat mengotomatisasi tugas
yang berulang.
○ Mengaplikasi (25 menit):
■ Peserta didik dalam kelompok (diferensiasi konten: beberapa kelompok
mengerjakan soal deret sederhana, yang lain dengan pola perulangan bertingkat
atau penggunaan break/continue) mengerjakan latihan coding yang melibatkan:
■ Mencetak angka dari 1 sampai 10.
■ Menghitung jumlah deret.
■ Mencetak pola bintang atau angka.
■ Program tebak angka sederhana (menggunakan while loop).
■ Mereka didorong untuk memvisualisasikan bagaimana loop bekerja.
○ Merefleksi (15 menit):
■ Guru meminta peserta didik merefleksikan: "Kapan saya harus menggunakan for
loop dan kapan while loop?" dan "Apa manfaat terbesar dari perulangan dalam
pemrograman?"

KEGIATAN PENUTUP (15 MENIT)


○ Umpan Balik Konstruktif: Guru memberikan umpan balik terhadap penggunaan
perulangan. Mengoreksi kesalahan umum seperti infinite loop atau kondisi terminasi
yang salah.
○ Menyimpulkan Pembelajaran: Guru dan peserta didik bersama-sama
menyimpulkan bahwa perulangan adalah alat yang ampuh untuk mengotomatisasi
tugas berulang.
○ Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya: Guru memberikan pengantar untuk
pertemuan berikutnya (fungsi dan modularitas) dan tugas latihan membuat program
yang menggunakan perulangan.

PERTEMUAN 5: FUNGSI DAN MODULARITAS PROGRAM


KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
○ Mindful Learning: Guru bertanya: "Ketika kita memasak, kita sering menggunakan
resep yang sama untuk bagian tertentu (misalnya, membuat saus). Bagaimana kita
bisa menerapkan ide ini dalam pemrograman agar kode kita rapi dan mudah
digunakan kembali?" Guru meminta peserta didik untuk fokus pada ide
"mengorganisir kode".
○ Joyful Learning: Guru dapat mempresentasikan sebuah program yang sangat
panjang dan sulit dibaca, lalu menampilkan versi yang sama tetapi dengan fungsi
yang terstruktur, dan bertanya: "Mana yang lebih mudah dipahami?"
○ Meaningful Learning: Guru mengaitkan ide "reusable code" ini dengan konsep
"fungsi" dan "modularitas" dalam pemrograman. Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran.

KEGIATAN INTI (60 MENIT)


○ Memahami (20 menit):
■ Guru menjelaskan konsep fungsi (mendefinisikan dan memanggil). Guru
menjelaskan manfaat modularitas (kode lebih rapi, mudah dibaca, mudah di-
debug, reusable).
■ Guru mendemonstrasikan cara membuat fungsi sederhana (misalnya, fungsi
untuk menjumlahkan dua angka, fungsi untuk mencetak pesan sapaan).
■ Guru memperkenalkan teknik debugging dasar (misal: menggunakan print
statement, membaca pesan error).
○ Mengaplikasi (25 menit):
■ Peserta didik dalam kelompok (diferensiasi proses: beberapa kelompok
membuat fungsi sederhana tanpa parameter, yang lain dengan parameter dan
nilai kembalian, atau bahkan fungsi bersarang) mengerjakan latihan coding yang
melibatkan:
■ Membuat program yang menggunakan fungsi untuk setiap operasi (input,
proses, output).
■ Membagi program sebelumnya menjadi beberapa fungsi.
■ Melakukan debugging pada kode yang sengaja disisipi bug sederhana oleh
guru.
■ Mereka didorong untuk berdiskusi dan membantu satu sama lain dalam
debugging.
○ Merefleksi (15 menit):
■ Guru meminta peserta didik merefleksikan: "Bagaimana fungsi membuat
program saya lebih mudah dipahami?" dan "Apa tips terbaik saya untuk
menemukan bug?"

KEGIATAN PENUTUP (15 MENIT)


○ Umpan Balik Konstruktif: Guru memberikan umpan balik terhadap penggunaan
fungsi dan kemampuan debugging.
○ Menyimpulkan Pembelajaran: Guru dan peserta didik bersama-sama
menyimpulkan bahwa fungsi dan modularitas sangat penting untuk membuat
program yang baik dan mudah dikelola.
○ Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya: Guru memberitahu bahwa pertemuan
terakhir adalah proyek akhir dan persiapan presentasi.

PERTEMUAN 6: PROYEK PEMROGRAMAN SEDERHANA DAN


DEBUGGING
KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
○ Mindful Learning: Guru bertanya: "Setelah belajar semua konsep ini, aplikasi apa
yang paling ingin kalian buat?" Guru meminta peserta didik untuk fokus pada ide
"menciptakan sesuatu".
○ Joyful Learning: Guru menampilkan beberapa contoh proyek sederhana yang dapat
dibuat oleh pemula (misalnya, kalkulator BMI, game tebak angka dengan feedback,
program penghitung rata-rata nilai).
○ Meaningful Learning: Guru menekankan bahwa tujuan akhir dari belajar
pemrograman adalah untuk menciptakan solusi. Guru menyampaikan instruksi
proyek dan rubrik penilaian.

KEGIATAN INTI (60 MENIT)


○ Memahami (20 menit):
■ Guru menjelaskan secara rinci tugas proyek: setiap kelompok (atau individu,
tergantung kebutuhan) memilih satu masalah sederhana dan merancang
programnya menggunakan konsep yang telah dipelajari (variabel, kondisional,
perulangan, fungsi).
■ Mereka harus membuat perencanaan (algoritma/flowchart) dan kemudian
menulis kode programnya.
■ Guru memberikan daftar masalah yang dapat dipilih atau siswa dapat
mengusulkan masalah sendiri.
○ Mengaplikasi (25 menit):
■ Peserta didik bekerja secara kolaboratif (jika berkelompok) atau mandiri untuk
mengembangkan proyek mereka. Guru berperan sebagai fasilitator dan debugger
ahli, memberikan bimbingan sesuai kebutuhan (diferensiasi dukungan).
■ Mereka harus menguji program mereka secara menyeluruh dan melakukan
debugging jika ada kesalahan.
○ Merefleksi (15 menit):
■ Setiap kelompok/individu mempresentasikan proyek mereka,
mendemonstrasikan programnya, dan menjelaskan logika di baliknya.
■ Guru memfasilitasi diskusi refleksi akhir: "Apa tantangan terbesar saat membuat
proyek ini dan bagaimana kalian mengatasinya?" "Apa yang paling kalian
banggakan dari proyek ini?"

KEGIATAN PENUTUP (15 MENIT)


○ Umpan Balik Konstruktif: Guru memberikan umpan balik individu dan kelompok
terhadap proyek. Guru menyoroti kekuatan program (misalnya, logika yang efisien,
UI yang baik, kode yang bersih) dan area yang masih bisa ditingkatkan.
○ Menyimpulkan Pembelajaran: Guru dan peserta didik bersama-sama
menyimpulkan bahwa pemrograman adalah keterampilan yang kuat untuk
memecahkan masalah dan menciptakan inovasi.
○ Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya: Guru mendorong peserta didik untuk
terus berlatih dan menjelajahi dunia pemrograman lebih jauh (misalnya, mengikuti
bootcamp online, bergabung dengan komunitas coding).

G. ASESMEN PEMBELAJARAN
Asesmen akan dilakukan secara komprehensif untuk mengukur pencapaian kompetensi
peserta didik.
ASSESSMENT AS LEARNING (AS):
○ Self-Assessment: Jurnal refleksi setelah setiap sesi coding tentang pemahaman
konsep, bug yang ditemui dan cara mengatasinya, serta strategi belajar pemrograman
yang efektif.
○ Peer Assessment: Peserta didik saling melakukan code review terhadap program
teman, memberikan masukan konstruktif, dan menilai partisipasi dalam kelompok.
○ Diskusi Kode: Observasi partisipasi aktif dalam diskusi tentang logika kode,
debugging, dan berbagi solusi.
ASSESSMENT FOR LEARNING (AFL):
○ Kuis Singkat/Tanya Jawab Lisan: Menguji pemahaman sintaks dasar, definisi
variabel, fungsi operator, atau identifikasi tipe data (menggunakan Kahoot/Quizizz).
○ Latihan Coding Harian/Mingguan: Memberikan tugas coding singkat sebagai
latihan untuk mengidentifikasi pemahaman dan kesulitan siswa secara formatif, serta
memberikan umpan balik langsung.
○ Umpan Balik Guru: Memberikan umpan balik langsung saat live coding, saat
debugging bersama, atau saat mengoreksi program.
○ Observasi: Guru mengamati kemampuan peserta didik dalam merancang algoritma,
menulis kode, mengidentifikasi bug, dan menerapkan konsep pemrograman.
ASSESSMENT OF LEARNING (AOL):
○ Tes Tertulis: Soal-soal yang mencakup:
■ Menulis pseudocode atau flowchart untuk masalah tertentu.
■ Menganalisis potongan kode dan memprediksi outputnya.
■ Mengidentifikasi kesalahan (bug) dalam kode program.
■ Menjelaskan konsep pemrograman (variabel, tipe data, kondisional, perulangan,
fungsi).
○ Penilaian Kinerja/Proyek Pemrograman:
■ Proyek Akhir: Penilaian terhadap program yang dihasilkan (berfungsi dengan
benar, memenuhi spesifikasi, kode bersih/terbaca, efisien) dan presentasinya
(kemampuan menjelaskan logika, proses debugging, dan interpretasi hasil).
Rubrik penilaian proyek mencakup aspek ketepatan, fungsionalitas, keterbacaan
kode, dan kreativitas (sesuai dengan kriteria di buku ajar pada halaman 128).
■ Tantangan Debugging: Peserta didik diberikan program dengan bug dan
diminta untuk menemukan serta memperbaikinya dalam waktu tertentu.
Penilaian didasarkan pada ketepatan dan efisiensi perbaikan.
○ Portofolio Digital: Kumpulan semua program yang telah dibuat, laporan proyek,
dan jurnal refleksi yang menunjukkan perkembangan kompetensi peserta didik.
MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : INFORMATIKA
BAB :

A. IDENTITAS MODUL
Nama Sekolah : SMA N 1 PETANAHAN
Nama Penyusun : Ahmad Ihsan Adi Kurniawan, [Link]., Gr.
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas / Fase /Semester : X/ E / Ganjil
Alokasi Waktu :
Tahun Pelajaran : 2024 / 2025

B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK


● Pengetahuan Awal: Peserta didik umumnya sudah sangat akrab dengan penggunaan
teknologi informasi dan komunikasi dalam kehidupan sehari-hari (media sosial, game
online, e-commerce). Mereka mungkin memiliki pemahaman intuitif tentang dampak
positif (kemudahan komunikasi, akses informasi) dan negatif (kecanduan,
cyberbullying) dari TIK, namun belum terstruktur atau mendalam.
● Minat: Topik dampak sosial informatika sangat relevan karena menyentuh langsung
pengalaman pribadi peserta didik. Mereka seringkali tertarik pada isu-isu etika digital,
keamanan siber, atau peran teknologi dalam masyarakat.
● Latar Belakang: Peserta didik berasal dari beragam latar belakang sosial ekonomi,
yang memengaruhi akses dan pengalaman mereka terhadap TIK. Beberapa mungkin
lebih terpapar pada risiko atau peluang digital dibandingkan yang lain.
● Kebutuhan Belajar: Ada peserta didik yang membutuhkan lebih banyak diskusi dan
berbagi pengalaman untuk memahami isu-isu sosial. Ada yang lebih suka
menganalisis data atau studi kasus. Penting untuk mengakomodasi berbagai gaya
belajar dan memberikan ruang bagi ekspresi pendapat.

C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN


● Jenis Pengetahuan: Materi ini mencakup pengetahuan konseptual (konsep digital
citizenship, etika digital, hukum siber, sustainable development goals (SDGs) terkait
informatika), prosedural (cara menelaah dampak, merumuskan solusi), dan
metakognitif (merefleksikan peran diri sebagai warga digital yang bertanggung
jawab, menganalisis masa depan karier di bidang informatika).
● Relevansi dengan Kehidupan Nyata: Sangat relevan. Peserta didik adalah digital
native. Materi ini membekali mereka dengan kesadaran, keterampilan, dan etika
untuk menjadi warga digital yang bertanggung jawab, produktif, dan mampu
berkontribusi pada pembangunan berkelanjutan di era digital.
● Tingkat Kesulitan: Moderat hingga tinggi. Konsep dasar mungkin mudah dipahami,
tetapi analisis dampak yang kompleks, penarikan kesimpulan yang etis, dan
perumusan solusi memerlukan penalaran kritis dan pemahaman mendalam tentang
isu-isu sosial, ekonomi, dan hukum yang terkait dengan informatika.
● Struktur Materi: Berdasarkan buku yang diunggah (Bab 8), materi ini terstruktur
dengan baik, dimulai dari sejarah perkembangan komputer, aspek ekonomi dan
hukum informatika, hingga kaitannya dengan SDG dan perencanaan karier.
● Integrasi Nilai dan Karakter: Materi ini sangat kuat dalam mengintegrasikan nilai-
nilai Profil Pelajar Pancasila, terutama Kewargaan (menjadi warga digital yang
madani), Penalaran Kritis (menganalisis dampak, membedakan informasi
benar/salah), Kolaborasi (bekerja sama mencari solusi masalah sosial terkait TIK),
Kemandirian (mengambil keputusan etis secara mandiri), dan Komunikasi
(menyampaikan gagasan tentang penggunaan TIK secara bertanggung jawab).

D DIMENSI PROFIL LULUSAN


● Kewargaan: Memahami dan mempraktikkan etika serta norma sebagai warga digital
yang bertanggung jawab dan madani.
● Penalaran Kritis: Mampu menganalisis isu-isu sosial, ekonomi, dan hukum yang
timbul dari perkembangan informatika, serta mengevaluasi informasi digital secara
objektif.
● Kolaborasi: Bekerja sama dengan orang lain untuk merumuskan dan
mengimplementasikan solusi berbasis informatika untuk masalah sosial.
● Kemandirian: Mengambil inisiatif dalam mengembangkan literasi digital dan
membuat keputusan yang etis dalam penggunaan teknologi.
● Komunikasi: Mampu mengutarakan gagasan, argumen, dan solusi terkait dampak
sosial informatika secara jelas dan bertanggung jawab.
DESAIN PEMBELAJARAN

A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP) NOMOR : 32 TAHUN 2024


Pada akhir Fase E, peserta didik mampu menerapkan proses berpikir efektif dan efisien
untuk menyelesaikan persoalan secara algoritmik sebagai solusi atas rancangan instruksi
dan data yang dapat dijalankan secara efektif dan efisien oleh sistem komputasi,
menerapkan berpikir kritis dalam menyikapi beragam data yang tersedia di internet untuk
menjadi informasi yang bermanfaat, mempunyai wawasan tentang profesi informatika,
serta memahami hak dan kewajiban sebagai warga digital dan aspek hukumnya. Capaian
Pembelajaran setiap elemen adalah sebagai berikut.
Elemen Capaian Pembelajaran
Berpikir Peserta didik mampu memahami validitas sumber data;
Komputasional memahami konsep struktur data dan algoritma standar;
menerapkan proses komputasi yang dilakukan manusia secara
mandiri atau berkelompok untuk mendapatkan data yang bersih,
benar, dan terpercaya; menerapkan struktur data dan algoritma
standar untuk menghasilkan berbagai solusi dalam menyelesaikan
persoalan yang mengandung himpunan data berstruktur kompleks
dengan volume tidak kecil; serta menuliskan solusi rancangan
program sederhana dalam format pseudocode yang dekat dengan
bahasa komputer.
Peserta didik mampu memahami model dan menyimulasikan
dinamika Input-Proses-Output dalam sebuah komputer Von
Neumann, serta memahami peran sistem operasi.
Literasi Digital Peserta didik mampu memahami penggunaan mesin pencari
dengan variabel yang lebih banyak; mengetahui ekosistem periksa
fakta untuk memilah fakta dan bukan; menggunakan cara
membaca lateral untuk mengevaluasi berbagai informasi digital;
memahami pemanfaatan lebih beragam perkakas teknologi digital
untuk membuat laporan, presentasi, serta analisis dan interpretasi
data; memahami konsep dan penerapan serta konfigurasi
keamanan dasar untuk konektivitas jaringan data lokal dan internet
baik kabel maupun nirkabel; serta memahami pemanfaatan media
digital untuk produksi dan diseminasi konten, partisipasi dan
kolaborasi.
Peserta didik mampu menghargai hak atas kekayaan intelektual,
mengenal profesi bidang Informatika, memahami penerapan
digitalisasi budaya Indonesia, menyaring konten negatif di dunia
digital, menerapkan pengelolaan kata sandi dengan manajer kata
sandi, dan menerapkan autentikasi dua langkah secara sederhana,
serta menerapkan konfigurasi privasi dan keamanan pada akun
platform digital.
B. LINTAS DISIPLIN ILMU
● Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn): Konsep kewargaan digital,
etika, hak dan kewajiban, serta hukum terkait penggunaan TIK.
● Bahasa Indonesia: Kemampuan menarasikan, menganalisis teks, dan menyajikan
argumen terkait isu-isu sosial digital.
● Sejarah: Mempelajari sejarah perkembangan komputer dan dampaknya.
● Ekonomi: Memahami aspek ekonomi dari informatika (industri digital, gig economy,
ekonomi kreatif).
● Sosiologi: Mengkaji interaksi sosial di dunia digital, fenomena sosial siber, dan
perubahan perilaku masyarakat akibat TIK.
● Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS): Memahami isu-isu global seperti Sustainable
Development Goals (SDGs) dan peran teknologi dalam pencapaiannya.

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 1: Sejarah dan Perkembangan Komputer serta Dampaknya
● Melalui eksplorasi sejarah dan diskusi kelompok, peserta didik mampu
mengidentifikasi tahapan perkembangan komputer dan tokoh-tokoh penting di
baliknya (Pengetahuan).
● Dengan menganalisis studi kasus sederhana, peserta didik dapat menjelaskan
dampak awal perkembangan komputasi terhadap masyarakat dan budaya
(Pengetahuan).
● Peserta didik menunjukkan sikap ingin tahu dan apresiasi terhadap inovasi dalam
informatika (Sikap).
Pertemuan 2: Aspek Ekonomi dan Hukum Informatika
● Melalui pemaparan contoh kasus dan diskusi, peserta didik mampu mengidentifikasi
aspek ekonomi (misalnya, e-commerce, fintech) dan hukum (misalnya, UU ITE, hak
cipta) dalam dunia informatika (Pengetahuan).
● Dengan menganalisis kasus pelanggaran etika/hukum siber, peserta didik dapat
merumuskan tindakan yang bertanggung jawab sebagai warga digital
(Keterampilan).
● Peserta didik menunjukkan sikap tanggung jawab dan ketaatan terhadap norma
digital (Sikap).
Pertemuan 3: Informatika untuk Pembangunan Berkelanjutan (SDG) dan Karier
Masa Depan
● Melalui studi literatur dan curah pendapat, peserta didik mampu mengaitkan peran
informatika dalam mencapai tujuan pembangunan berkelanjutan (SDG)
(Pengetahuan).
● Dengan merancang proyek sederhana atau gagasan inovatif, peserta didik dapat
mengonstruksi solusi berbasis informatika untuk masalah sosial atau lingkungan di
sekitar mereka (Keterampilan).
● Peserta didik menunjukkan sikap kreatif dan optimis terhadap potensi informatika
untuk masa depan (Sikap).
D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL
● "Jejak Digitalku: Memahami Rekam Jejak Online dan Dampaknya pada
Reputasi": Membahas bagaimana aktivitas di media sosial, komentar, dan likes
membentuk identitas digital dan konsekuensinya di masa depan (misalnya, saat
mencari pekerjaan).
● "Berita Palsu (Hoaks) dan Saring Sebelum Sharing: Menjadi Konsumen
Informasi yang Kritis": Menganalisis contoh-contoh hoaks, belajar memverifikasi
informasi, dan memahami dampak penyebaran informasi yang tidak benar.
● "Aplikasi Lokal untuk Solusi Global: Bagaimana Informatika Membantu
Mencapai SDG di Komunitasku": Mengidentifikasi masalah lokal (misalnya,
sampah, pendidikan, kesehatan) dan berdiskusi tentang bagaimana aplikasi sederhana
atau platform digital bisa membantu menyelesaikannya.
● "Karier Impian di Dunia Digital: Menggali Peluang dan Keterampilan yang
Dibutuhkan": Membahas berbagai profesi di bidang informatika dan bagaimana
mempersiapkan diri sejak dini.

E. KERANGKA PEMBELAJARAN
1. PRAKTIK PEDAGOGIK:
○ Model: Pembelajaran Berbasis Masalah (PBL) dan Pembelajaran Berbasis Proyek
(PBP). Peserta didik akan menganalisis masalah sosial terkait informatika dan
merancang solusi atau kampanye.
○ Strategi:
■ Case Study Analysis: Menganalisis kasus-kasus nyata tentang dampak
positif/negatif informatika.
■ Debate/Forum Diskusi: Membahas isu-isu kontroversial terkait etika digital.
■ Guest Speaker/Webinar: Mengundang praktisi/ahli terkait etika digital atau
karier informatika.
■ Design Thinking: Untuk merancang solusi inovatif berbasis informatika.
○ Metode: Diskusi kelompok, presentasi, curah pendapat, analisis berita/artikel, riset
daring, storytelling.
2. KEMITRAAN PEMBELAJARAN:
○ Lingkungan Sekolah: Guru PPKn (untuk perspektif etika dan hukum), Guru Bahasa
Indonesia (untuk keterampilan komunikasi), OSIS (untuk kampanye kesadaran
digital).
○ Lingkungan Luar Sekolah: Lembaga/komunitas yang bergerak di bidang literasi
digital atau keamanan siber (misalnya, Siberkreasi, ID-CERT), kepolisian (untuk
narasumber tentang kejahatan siber), profesional di bidang IT.
○ Masyarakat: Melalui berita, media sosial, atau platform daring yang membahas isu-
isu sosial digital.
3. LINGKUNGAN BELAJAR:
○ Ruang Fisik: Kelas yang dapat diatur untuk diskusi kelompok dan presentasi.
Dinding kelas dapat digunakan untuk poster atau mind map ide.
○ Ruang Virtual: Google Classroom (untuk distribusi materi, forum diskusi,
pengumpulan tugas), YouTube (untuk video dokumenter/animasi tentang dampak
TIK), situs berita/jurnal online, platform kolaborasi (misalnya, Jamboard, Padlet
untuk curah pendapat).
○ Budaya Belajar: Lingkungan yang terbuka untuk berpendapat, menghargai
keberagaman pandangan, mendorong empati, dan memupuk rasa tanggung jawab
sebagai warga digital. Guru menjadi fasilitator dan mentor etika digital.
4. PEMANFAATAN DIGITAL:
○ Perpustakaan Digital: Akses artikel, jurnal, atau e-book tentang etika digital,
hukum siber, dan dampak sosial TIK.
○ Forum Diskusi Daring: Google Classroom untuk forum diskusi asinkron tentang
studi kasus, isu-isu etika, atau sharing pengalaman.
○ Penilaian Daring: Kuis awal/akhir melalui Google Form atau Kahoot. Penugasan
esai/artikel/presentasi yang diunggah ke Google Classroom.
○ Pembuatan Konten Digital: Penggunaan aplikasi presentasi (Canva, Google
Slides), aplikasi infografis, atau aplikasi video editing sederhana untuk membuat
kampanye atau presentasi.

F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI


KEGIATAN PENDAHULUAN
○ Pembukaan (Mindful): Guru memulai dengan mengajak peserta didik untuk sejenak
meletakkan gawai mereka. Guru kemudian meminta mereka merenungkan:
"Bagaimana perasaan kalian saat tidak terhubung dengan internet atau media sosial?
Apa yang kalian lewatkan? Atau, apa yang kalian rasakan saat terlalu banyak
terhubung?" (memancing kesadaran akan ketergantungan dan dampak emosional
TIK).
○ Apersepsi (Meaningful & Joyful):
■ Guru menampilkan klip berita pendek atau meme viral yang terkait dengan
dampak positif atau negatif TIK (misalnya, viralitas informasi, online activism,
hoax, online scam).
■ Diferensiasi Konten/Proses: Guru bertanya: "Apa pendapat kalian tentang
fenomena ini? Bagaimana teknologi berperan di dalamnya?" (memancing respons
dan pengetahuan awal). Bagi yang belum terlalu paham, guru dapat memberikan
konteks tambahan atau pertanyaan yang lebih spesifik.
■ Guru menggunakan Mentimeter untuk mengumpulkan "satu kata" yang
menggambarkan perasaan mereka tentang "dunia digital saat ini". Ini
memungkinkan semua siswa berpartisipasi tanpa tekanan.
○ Motivasi (Joyful): Guru menyampaikan: "Teknologi adalah alat yang sangat kuat.
Hari ini kita akan belajar bagaimana menggunakan kekuatan itu secara bijak dan
bertanggung jawab, agar kita bisa menjadi warga digital yang cerdas dan berkontribusi
positif bagi masyarakat."
○ Kesepakatan Kelas: Bersama-sama menyepakati norma diskusi yang saling
menghargai pendapat, meskipun berbeda.

KAGIATAN INTI
○ Fase 1: Memahami (Understanding - Mengkaji Dampak Positif & Negatif
Informatika)
■ Eksplorasi Konsep & Studi Kasus:
■ Guru menyediakan berbagai studi kasus, artikel berita, atau video
dokumenter pendek tentang dampak sosial informatika (misalnya,
cyberbullying, privasi data, e-democracy, digital divide, gig economy).
■ Diferensiasi Konten/Proses: Guru membagi kelompok berdasarkan topik
minat atau preferensi belajar.
■ Kelompok A: Menganalisis dampak etika dan hukum (misalnya,
cyberbullying, hacking, hak cipta).
■ Kelompok B: Menganalisis dampak ekonomi dan sosial (misalnya, e-
commerce, perubahan pekerjaan, isu kesehatan mental akibat media
sosial).
■ Guru menyediakan kerangka analisis (SWOT/analisis dampak) untuk
membantu kelompok.
■ Diskusi Kelompok (Kolaborasi): Setiap kelompok berdiskusi,
mengidentifikasi akar masalah, pihak yang terlibat, dan dampak yang
ditimbulkan.
■ Pembelajaran Bermakna: Peserta didik menghubungkan isu-isu yang
dibahas dengan pengalaman pribadi atau pengamatan mereka di lingkungan
sekitar.
■ Guru Berperan: Memfasilitasi diskusi, mengklarifikasi konsep, dan
memastikan diskusi tetap fokus dan produktif.
○ Fase 2: Mengaplikasi (Applying - Merancang Solusi atau Kampanye)
■ Perumusan Solusi/Gagasan Inovatif (Kreativitas & Penalaran Kritis):
■ Berdasarkan masalah yang diidentifikasi, setiap kelompok merumuskan
solusi atau kampanye kesadaran yang dapat diimplementasikan menggunakan
informatika (misalnya, kampanye anti-hoaks di media sosial, aplikasi
sederhana untuk masalah lokal, proposal platform komunitas).
■ Diferensiasi Proses: Guru memberikan pilihan format proyek:
■ Proyek Desain Kampanye Digital: Membuat poster digital, infografis,
atau storyboard video kampanye.
■ Proyek Gagasan Aplikasi: Membuat prototipe desain antarmuka
sederhana (misalnya, di Figma/Canva) atau sketsa konsep aplikasi.
■ Proyek Penelitian Mini: Menulis esai singkat yang mengidentifikasi
masalah dan menawarkan solusi yang etis.
■ Perencanaan Proyek: Kelompok membuat rencana aksi singkat untuk
solusi/kampanye mereka, termasuk target audiens dan pesan utama.
■ Guru Berperan: Memberikan bimbingan dalam merumuskan solusi yang
realistis, relevan, dan etis.
○ Fase 3: Merefleksi (Reflecting - Menjadi Warga Digital yang Bertanggung
Jawab)
■ Presentasi Solusi/Kampanye (Komunikasi):
■ Setiap kelompok mempresentasikan hasil rancangan solusi atau kampanye
mereka. Mereka menjelaskan masalah, solusi yang ditawarkan, dan
bagaimana informatika berperan di dalamnya.
■ Refleksi Pengalaman (Mindful & Meaningful): Setelah presentasi, peserta
didik diminta untuk merenungkan: "Bagaimana proses ini mengubah
pandangan saya tentang teknologi? Apa yang saya pahami tentang tanggung
jawab saya sebagai pengguna teknologi? Bagaimana saya bisa menjadi agen
perubahan positif?"
■ Diskusi Etika & Masa Depan (Penalaran Kritis):
■ Guru memandu diskusi tentang dilema etika di dunia digital dan membahas
peluang karier di bidang informatika yang relevan dengan minat mereka dan
dapat berkontribusi pada solusi masalah sosial.
■ Uji Pemahaman Cepat (Joyful): Guru dapat menggunakan Kahoot atau
polling cepat untuk menguji pemahaman etika digital atau preferensi karier.

KEGIATAN PENUTUP
○ Umpan Balik Konstruktif (Assessment as Learning):
■ Guru memberikan apresiasi atas partisipasi aktif dan ide-ide inovatif peserta
didik.
■ Guru memberikan umpan balik individual/kelompok mengenai analisis studi
kasus, proposal solusi, atau presentasi, menyoroti kekuatan argumen dan area
yang perlu pengembangan.
■ Guru mengajak peserta didik untuk saling memberikan umpan balik positif dan
konstruktif.
○ Menyimpulkan Pembelajaran (Meaningful Learning):
■ Guru mengajak peserta didik untuk menyimpulkan secara bersama-sama bahwa
informatika memiliki dampak yang sangat luas, dan setiap individu memiliki
peran untuk memastikan dampak tersebut positif dan mendukung pembangunan
berkelanjutan.
■ Pertanyaan Penutup (Joyful): "Satu pesan yang ingin kalian sampaikan kepada
teman-teman kalian tentang 'menjadi warga digital yang baik'?"
○ Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya (Mindful Learning):
■ Guru menginformasikan topik untuk pertemuan berikutnya (misalnya, Praktik
Lintas Bidang, jika relevan).
■ Peserta didik diminta untuk mempraktikkan etika digital dalam kehidupan sehari-
hari dan mencatat pengalaman positif atau tantangan yang mereka temui sebagai
bahan diskusi di pertemuan selanjutnya. Ini melatih kesadaran dan kemandirian.
○ Doa Penutup: Bersama-sama menutup pembelajaran dengan doa.

G. ASESMEN PEMBELAJARAN
● Asesmen sebagai Pembelajaran (Assessment as Learning - Selama Proses
Belajar):
○ Observasi Partisipasi Diskusi: Guru mengamati keterlibatan peserta didik dalam
diskusi kelompok dan kelas, kemampuan menyampaikan argumen, dan sikap
menghargai pendapat. (Menggunakan rubrik observasi).
○ Jurnal Refleksi: Peserta didik menulis refleksi harian/mingguan tentang
pemahaman mereka terhadap isu-isu digital, tantangan yang dihadapi, dan
bagaimana mereka menerapkan etika digital.
○ Peer Assessment: Peserta didik saling menilai dan memberikan umpan balik
terhadap presentasi proyek atau gagasan solusi kelompok lain.
● Asesmen untuk Pembelajaran (Assessment for Learning - Untuk Memperbaiki
Proses Belajar):
○ Kuis Diagnostik: Kuis singkat di awal bab (misalnya, via Google Form) untuk
mengukur pengetahuan awal tentang isu-isu digital atau etika penggunaan
internet.
○ Analisis Studi Kasus (Formative): Penilaian terhadap kemampuan peserta didik
dalam menganalisis kasus yang diberikan (misalnya, kasus cyberbullying) dan
mengidentifikasi dampak serta solusi awal. Guru memberikan umpan balik
tertulis untuk membimbing perbaikan.
○ Konsep Gagasan Solusi: Guru memberikan umpan balik terhadap draf awal
gagasan solusi atau kampanye yang dirancang kelompok untuk memastikan
relevansi dan kelayakan.
● Asesmen Hasil Pembelajaran (Assessment of Learning - Untuk Mengukur
Pencapaian Kompetensi):
○ Penilaian Kinerja (Proyek / Presentasi Kampanye/Solusi):
■ Peserta didik membuat dan mempresentasikan proyek (misalnya, kampanye
literasi digital, desain konsep aplikasi sosial, esai tentang dampak
informatika).
■ Rubrik penilaian mencakup: kedalaman analisis masalah, kreativitas solusi,
relevansi dengan SDG, kualitas presentasi, kemampuan berargumen, dan
kolaborasi dalam kelompok.
○ Tes Tertulis/Esai Analitis: Soal-soal esai yang meminta peserta didik
menganalisis dampak sosial informatika dari berbagai perspektif (ekonomi,
hukum, etika) atau merumuskan rekomendasi kebijakan sederhana.
○ Portofolio Digital: Kumpulan semua hasil kerja peserta didik (catatan diskusi,
analisis studi kasus, draf proyek, presentasi akhir, jurnal refleksi) untuk
menunjukkan perkembangan kompetensi dan pemahaman mereka.
MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : INFORMATIKA
BAB :

A. IDENTITAS MODUL
Nama Sekolah : SMA N 1 PETANAHAN
Nama Penyusun : Ahmad Ihsan Adi Kurniawan, [Link]., Gr.
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas / Fase /Semester : X/ E / Ganjil
Alokasi Waktu : 12 JP (6 Pertemuan)
Tahun Pelajaran : 2024 / 2025

B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK


● Pengetahuan Awal: Peserta didik diharapkan telah memiliki dasar-dasar
pengetahuan dari bab-bab sebelumnya, seperti berpikir komputasional, sistem
komputer, jaringan komputer, analisis data, algoritma, dan pemrograman. Namun,
tingkat penguasaan masing-masing area bisa bervariasi. Beberapa mungkin unggul
dalam pemrograman, yang lain di analisis data, atau desain.
● Minat: Minat peserta didik akan sangat memengaruhi keberhasilan proyek. Beberapa
mungkin sudah memiliki ide proyek yang ingin mereka kembangkan, sementara yang
lain mungkin membutuhkan panduan dan inspirasi. Minat mereka bisa condong ke
bidang tertentu (misalnya, pengembangan game, aplikasi sosial, analisis data
lingkungan, dll.).
● Latar Belakang: Peserta didik berasal dari latar belakang beragam, baik dalam hal
pengalaman proyek, akses teknologi, maupun kemampuan bekerja dalam tim.
Beberapa mungkin sudah terbiasa dengan metode proyek, sementara yang lain
mungkin belum.
● Kebutuhan Belajar: Ada peserta didik yang memerlukan bimbingan lebih dalam
memformulasikan masalah, merancang solusi, atau menggunakan alat-alat tertentu.
Ada pula yang sudah mandiri dan hanya membutuhkan fasilitasi serta tantangan lebih
dalam proyek yang kompleks. Kebutuhan kolaborasi dan manajemen proyek juga
perlu diperhatikan.

C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN


● Jenis Pengetahuan: Materi ini berfokus pada integrasi pengetahuan prosedural
(menerapkan konsep Informatika), konseptual (memahami keterkaitan antar bidang),
dan metakognitif (merefleksikan proses penyelesaian masalah, belajar dari kegagalan,
dan meningkatkan kompetensi diri). Penekanan kuat pada keterampilan berpikir
tingkat tinggi (analisis, sintesis, evaluasi, kreasi) dan soft skills (kolaborasi,
komunikasi, manajemen waktu).
● Relevansi dengan Kehidupan Nyata: Sangat relevan karena:
○ Mendorong peserta didik untuk mengidentifikasi dan menyelesaikan masalah
nyata di lingkungan sekitar menggunakan solusi Informatika.
○ Menyiapkan peserta didik untuk berpartisipasi dalam proyek tim di dunia kerja
atau perkuliahan.
○ Mengembangkan keterampilan berpikir komputasional untuk berbagai disiplin
ilmu.
○ Membangun portofolio karya yang dapat digunakan untuk melanjutkan studi atau
karir.
○ Memupuk jiwa kewirausahaan sosial dan inovasi.
● Tingkat Kesulitan: Tinggi. Bab ini bersifat integratif dan menuntut peserta didik
untuk menerapkan semua pengetahuan Informatika yang telah dipelajari dalam
konteks nyata. Kemampuan memecahkan masalah kompleks, bekerja dalam tim, dan
mengelola proyek adalah tantangan utama. Konflik internal proyek (misalnya,
keterbatasan biaya, waktu, sumber daya) juga menjadi bagian dari kesulitan.
● Struktur Materi (Mengacu pada buku yang diunggah):
○ Inisiasi Proyek (identifikasi masalah, perumusan tujuan, perencanaan).
○ Pengerjaan Proyek (implementasi solusi, pengembangan aplikasi/sistem).
○ Diskusi Guru - Siswa (pembimbingan, umpan balik).
○ Diskusi Siswa - Masyarakat (presentasi hasil, sosialisasi).
● Integrasi Nilai dan Karakter:
○ Penalaran Kritis: Menganalisis masalah, merancang solusi, mengevaluasi hasil.
○ Kreativitas: Mengembangkan ide-ide solusi inovatif, desain produk.
○ Kolaborasi: Bekerja dalam tim, berbagi tugas, menyelesaikan konflik.
○ Kemandirian: Mengambil inisiatif, bertanggung jawab atas peran dalam tim,
mencari solusi.
○ Komunikasi: Menyajikan ide, mempresentasikan hasil, berkomunikasi efektif
dengan tim dan pihak eksternal.
○ Integritas: Jujur dalam pengerjaan proyek dan melaporkan hasil.
○ Ketekunan: Tidak mudah menyerah menghadapi tantangan proyek.

D DIMENSI PROFIL LULUSAN


Hampir semua dimensi profil lulusan sangat relevan dan dapat dicapai dalam bab ini.
Pilihan utama adalah:
● Penalaran Kritis: Mengidentifikasi masalah, menganalisis akar masalah, merancang
solusi berbasis Informatika, mengevaluasi efektivitas solusi.
● Kreativitas: Menghasilkan ide-ide inovatif untuk solusi teknologi, mendesain
produk/aplikasi, mengembangkan prototipe.
● Kolaborasi: Berinteraksi dan bekerja sama secara efektif dalam tim proyek, berbagi
peran, menyelesaikan konflik, dan mencapai tujuan bersama.
● Kemandirian: Mengelola tugas individu dalam proyek, mengambil inisiatif,
memecahkan masalah tanpa supervisi konstan.
● Kewargaan: Memilih masalah yang relevan dengan lingkungan sekitar dan
berkontribusi melalui solusi Informatika.
DESAIN PEMBELAJARAN

A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP) NOMOR : 32 TAHUN 2024


Pada akhir Fase E, peserta didik mampu menerapkan proses berpikir efektif dan efisien
untuk menyelesaikan persoalan secara algoritmik sebagai solusi atas rancangan instruksi
dan data yang dapat dijalankan secara efektif dan efisien oleh sistem komputasi,
menerapkan berpikir kritis dalam menyikapi beragam data yang tersedia di internet untuk
menjadi informasi yang bermanfaat, mempunyai wawasan tentang profesi informatika,
serta memahami hak dan kewajiban sebagai warga digital dan aspek hukumnya. Capaian
Pembelajaran setiap elemen adalah sebagai berikut.
Elemen Capaian Pembelajaran
Berpikir Peserta didik mampu memahami validitas sumber data;
Komputasional memahami konsep struktur data dan algoritma standar;
menerapkan proses komputasi yang dilakukan manusia secara
mandiri atau berkelompok untuk mendapatkan data yang bersih,
benar, dan terpercaya; menerapkan struktur data dan algoritma
standar untuk menghasilkan berbagai solusi dalam menyelesaikan
persoalan yang mengandung himpunan data berstruktur kompleks
dengan volume tidak kecil; serta menuliskan solusi rancangan
program sederhana dalam format pseudocode yang dekat dengan
bahasa komputer.
Peserta didik mampu memahami model dan menyimulasikan
dinamika Input-Proses-Output dalam sebuah komputer Von
Neumann, serta memahami peran sistem operasi.
Literasi Digital Peserta didik mampu memahami penggunaan mesin pencari
dengan variabel yang lebih banyak; mengetahui ekosistem periksa
fakta untuk memilah fakta dan bukan; menggunakan cara
membaca lateral untuk mengevaluasi berbagai informasi digital;
memahami pemanfaatan lebih beragam perkakas teknologi digital
untuk membuat laporan, presentasi, serta analisis dan interpretasi
data; memahami konsep dan penerapan serta konfigurasi
keamanan dasar untuk konektivitas jaringan data lokal dan internet
baik kabel maupun nirkabel; serta memahami pemanfaatan media
digital untuk produksi dan diseminasi konten, partisipasi dan
kolaborasi.
Peserta didik mampu menghargai hak atas kekayaan intelektual,
mengenal profesi bidang Informatika, memahami penerapan
digitalisasi budaya Indonesia, menyaring konten negatif di dunia
digital, menerapkan pengelolaan kata sandi dengan manajer kata
sandi, dan menerapkan autentikasi dua langkah secara sederhana,
serta menerapkan konfigurasi privasi dan keamanan pada akun
platform digital.
B. LINTAS DISIPLIN ILMU
● Matematika: Logika, statistika (jika ada analisis data), algoritma.
● Bahasa Indonesia: Penulisan laporan proyek, presentasi, komunikasi efektif.
● Ilmu Pengetahuan Alam (Fisika, Kimia, Biologi): Jika proyek berkaitan dengan
lingkungan, kesehatan, atau fenomena alam.
● Ilmu Sosial (Sosiologi, Ekonomi, Geografi): Jika proyek berkaitan dengan masalah
sosial, bisnis, atau pemetaan.
● Seni/Desain: Desain antarmuka pengguna (UI/UX) jika proyek berupa aplikasi.
● Kewirausahaan: Jika proyek memiliki potensi untuk dikembangkan menjadi
produk/layanan.
● Pendidikan Agama: Etika dalam pengembangan dan penggunaan teknologi.

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Keseluruhan Bab (12+ JP):
● Subjek belajar: Peserta didik
● Pengetahuan/Keterampilan/Sikap: Mampu mengidentifikasi masalah nyata di
lingkungan sekitar, merumuskan solusi berbasis Informatika, merencanakan dan
melaksanakan proyek secara kolaboratif, serta mengevaluasi dan mempresentasikan
hasil proyek.
● Kondisi/Konteks: Melalui pengerjaan proyek tim yang mengintegrasikan berbagai
konsep Informatika, dengan bimbingan guru dan umpan balik berkelanjutan, dan
presentasi kepada audiens yang relevan (guru, teman, masyarakat).
● Tingkat Pencapaian: Peserta didik mampu menghasilkan sebuah
prototipe/aplikasi/analisis data yang berfungsi, relevan dengan masalah yang
diidentifikasi, dan dipresentasikan dengan jelas kepada audiens. Tim proyek
menunjukkan kemampuan kolaborasi yang efektif dan manajemen proyek yang baik.
Tujuan Pembelajaran Bertahap (Fleksibel per pertemuan/fase proyek):
● Fase Inisiasi (2 JP): Peserta didik mengidentifikasi minimal 3 masalah potensial di
lingkungan sekitar, memilih 1 masalah yang relevan, dan merumuskan tujuan proyek
berbasis Informatika untuk mengatasi masalah tersebut.
● Fase Perencanaan (2 JP): Peserta didik mampu memecah proyek menjadi tugas-
tugas kecil, menentukan pembagian peran dalam tim, dan menyusun jadwal
pengerjaan proyek.
● Fase Implementasi (6+ JP): Peserta didik mampu menerapkan konsep dan
keterampilan Informatika (pemrograman, analisis data, desain, dll.) untuk
mengembangkan prototipe/solusi proyek sesuai perencanaan.
● Fase Evaluasi & Presentasi (2 JP): Peserta didik mampu menguji coba proyek,
mengidentifikasi kekurangan, melakukan perbaikan, dan mempresentasikan hasil
proyek secara efektif kepada audiens.

D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL


● "Aplikasi Pendeteksi Sampah Liar Berbasis Citra untuk Lingkungan Sekolah Bersih"
(Integrasi: Sistem Komputer, Jaringan, Analisis Data)
● "Platform Website Informasi UMKM Lokal untuk Peningkatan Ekonomi Desa"
(Integrasi: Jaringan Komputer, Pemrograman Web, HCI)
● "Sistem Pengingat Jadwal Pemupukan Otomatis bagi Petani Menggunakan Sensor
dan Aplikasi Mobile" (Integrasi: IoT, Pemrograman, Data)
● "Visualisasi Data Kualitas Udara Kota untuk Edukasi Publik" (Integrasi: Analisis
Data, Representasi Data, Komunikasi)
● "Game Edukasi Interaktif tentang Sejarah Lokal" (Integrasi: Algoritma,
Pemrograman, HCI, Multitmedia)

E. KERANGKA PEMBELAJARAN
1. PRAKTIK PEDAGOGIK (MODEL, STRATEGI, METODE):
○ Model Pembelajaran: Project-Based Learning (PjBL) sebagai model utama.
○ Pendekatan: Deep Learning (Mindful Learning, Meaningful Learning, Joyful
Learning).
○ Strategi:
■ Mindful Learning: Sesi refleksi berkala tentang kemajuan proyek dan
tantangan, "check-in" emosional dalam tim, jurnal belajar mandiri tentang proses
dan pembelajaran.
■ Meaningful Learning: Fokus pada penyelesaian masalah nyata,
menghubungkan Informatika dengan disiplin ilmu lain, mentoring dari praktisi.
■ Joyful Learning: Kompetisi ide proyek, sesi "hackathon" mini, presentasi
proyek yang interaktif dan kreatif, perayaan pencapaian.
○ Metode: Curah pendapat (brainstorming), diskusi kelompok, lokakarya (workshop)
teknis, mentoring individu/kelompok, simulasi (jika proyek membutuhkan),
presentasi, pameran proyek.
2. KEMITRAAN PEMBELAJARAN:
○ Lingkungan Sekolah: Guru mata pelajaran lain (biologi, ekonomi, sosiologi) untuk
mendapatkan insight masalah, guru Bimbingan Konseling (untuk manajemen tim),
perpustakaan sekolah (literasi riset), OSIS/ekstrakurikuler (untuk implementasi
proyek di lingkungan sekolah).
○ Lingkungan Luar Sekolah: Komunitas lokal (RT/RW, Karang Taruna, PKK)
sebagai sumber masalah dan penerima manfaat proyek, UMKM setempat, dinas
terkait (misalnya, Dinas Lingkungan Hidup, Dinas Kesehatan, Dinas Pariwisata),
universitas/politeknik (untuk mentoring dari dosen/mahasiswa), praktisi industri IT
(programmer, data scientist, desainer UX).
○ Masyarakat: Peserta didik berinteraksi langsung dengan masyarakat untuk
identifikasi masalah, pengumpulan data, dan uji coba/implementasi solusi.
3. LINGKUNGAN BELAJAR:
○ Ruang Fisik: Laboratorium komputer/IT yang dilengkapi koneksi internet stabil dan
perangkat yang memadai, ruang kelas yang fleksibel untuk diskusi kelompok, area
pameran untuk presentasi proyek.
○ Ruang Virtual: Google Classroom (pusat koordinasi proyek, berbagi dokumen, log
kegiatan), Google Drive/Microsoft Teams (kolaborasi dokumen), Trello/Asana
(manajemen tugas proyek), GitHub (jika ada coding), Miro/Jamboard (brainstorming
visual), platform video conference (untuk mentoring jarak jauh atau presentasi
eksternal).
○ Budaya Belajar: Budaya inovasi, kolaborasi kuat, proaktif dalam memecahkan
masalah, adaptif terhadap perubahan, bertanggung jawab dan akuntabel, saling
mendukung, serta berani mengambil risiko dan belajar dari kegagalan.
4. PEMANFAATAN DIGITAL:
○ Perpustakaan Digital: Riset masalah, studi kasus proyek serupa, mencari referensi
teknis.
○ Forum Diskusi Daring: Grup chat tim proyek, forum di Google Classroom untuk
diskusi teknis atau strategi.
○ Penilaian Daring: Pengumpulan log kegiatan proyek, prototipe digital, laporan, dan
video presentasi melalui Google Classroom.
○ Aplikasi Kolaborasi: Google Docs, Sheets, Slides, Figma (desain UI/UX), Visual
Studio Code (coding), Jupyter Notebook (analisis data).
○ Platform Manajemen Proyek: Trello, Asana, atau fitur tugas di Google Classroom.
○ Video Konferensi: Google Meet/Zoom untuk sesi mentoring atau presentasi.

F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI


KEGIATAN PENDAHULUAN
○ Pembelajaran Berkesadaran (Mindful Learning): Guru mengajak peserta didik
untuk melakukan "mindful walk" singkat di sekitar sekolah atau meminta mereka
menuliskan 3 masalah kecil yang sering mereka temui sehari-hari. Kemudian, guru
meminta mereka menyadari bagaimana teknologi ada di sekitar kita dan bagaimana
ia bisa menjadi solusi.
○ Pembelajaran Bermakna (Meaningful Learning): Guru memulai dengan studi
kasus inspiratif tentang proyek Informatika yang berhasil memecahkan masalah
nyata (misalnya, aplikasi untuk memantau kualitas air, platform donasi online). Guru
bertanya: "Bagaimana ide-ide ini bisa muncul? Apa peran Informatika dalam hal
ini?" Guru juga bisa mengundang alumni atau praktisi untuk berbagi pengalaman.
○ Pembelajaran Menggembirakan (Joyful Learning): Sesi "ideathon" atau "mini-
hackathon" di awal, di mana peserta didik bebas mencurahkan ide-ide gila untuk
masalah. Guru dapat memutar video singkat tentang inovasi teknologi yang menarik
atau mengadakan permainan "tebak teknologi di balik ini".
○ Guru menjelaskan kerangka proyek dan ekspektasi yang akan dicapai.

KEGIATAN INTI
○ Pembelajaran Memahami (Understanding):
■ Guru memfasilitasi sesi brainstorming dan validasi masalah yang ingin
dipecahkan peserta didik.
■ Guru memberikan sesi lokakarya singkat atau tutorial sesuai kebutuhan
kelompok (misalnya, pengenalan platform coding, dasar-dasar desain UI/UX,
pengolahan data sederhana).
■ Peserta didik melakukan riset mandiri atau wawancara dengan
masyarakat/pemangku kepentingan untuk memahami masalah secara mendalam.
■ Diferensiasi Konten: Guru menyediakan sumber daya belajar yang bervariasi
(video tutorial, dokumentasi API, contoh kode) sesuai kebutuhan teknis proyek
masing-masing kelompok. Beberapa kelompok mungkin fokus pada analisis
data, yang lain pada pengembangan web.
○ Pembelajaran Mengaplikasi (Applying):
■ Peserta didik bekerja dalam tim untuk merancang solusi, mengembangkan
prototipe (coding, desain, pengumpulan data), dan menguji coba.
■ Guru berperan sebagai fasilitator dan mentor, memberikan bimbingan teknis,
saran pemecahan masalah, dan dorongan motivasi.
■ Diferensiasi Proses: Guru memberikan otonomi kepada kelompok dalam
memilih alat dan metode pengerjaan proyek. Beberapa kelompok mungkin
memilih untuk membuat aplikasi mobile, yang lain website, atau hanya analisis
data. Guru memberikan jadwal bimbingan yang fleksibel sesuai kebutuhan
progres masing-masing tim.
○ Pembelajaran Merefleksi (Reflecting):
■ Tim melakukan pertemuan internal untuk merefleksikan progres, tantangan yang
dihadapi, dan pembelajaran yang diperoleh dari proses proyek.
■ Guru secara berkala mengadakan sesi "stand-up meeting" singkat dengan setiap
tim untuk menanyakan progres dan tantangan, kemudian memberikan umpan
balik konstruktif.
■ Peserta didik mengisi log kegiatan harian/mingguan yang berisi refleksi pribadi
tentang kontribusi dan pembelajaran mereka.
■ Diferensiasi Produk: Hasil akhir proyek bisa bervariasi (aplikasi, website,
laporan analisis data, purwarupa fisik dengan IoT, presentasi interaktif).
Penilaian mempertimbangkan proses dan produk akhir.

KEGIATAN PENUTUP
○ Umpan Balik Konstruktif: Guru memberikan umpan balik komprehensif terhadap
produk proyek dan proses kerja tim, menyoroti kekuatan dan area untuk perbaikan.
Guru dapat mengundang penguji eksternal (guru lain, praktisi) untuk memberikan
umpan balik tambahan.
○ Menyimpulkan Pembelajaran: Setiap tim mempresentasikan proyek mereka (bisa
dalam bentuk pameran kelas atau presentasi formal). Guru memfasilitasi diskusi
tentang pembelajaran yang didapat dari seluruh proses "Praktika Lintas Bidang" dan
bagaimana Informatika dapat menjadi alat solusi masalah.
○ Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya: Guru mendorong peserta didik untuk
melanjutkan atau mengembangkan proyek mereka di luar jam pelajaran,
berpartisipasi dalam lomba inovasi, atau mencari kesempatan magang. Guru juga
dapat meminta peserta didik untuk membuat rencana pengembangan diri terkait
minat di bidang Informatika.

G. ASESMEN PEMBELAJARAN
Asesmen dalam Praktika Lintas Bidang akan sangat fokus pada asesmen otentik dan
berkelanjutan.
● Assessment as Learning (Sebagai Pembelajaran):
○ Jurnal Proyek/Log Kegiatan: Peserta didik (individu dan tim) secara rutin
mencatat progres, tantangan, solusi, dan refleksi pribadi dalam pengerjaan proyek.
○ Diskusi Kelompok Internal: Guru mengamati bagaimana tim berinteraksi,
menyelesaikan konflik, dan membagi tugas selama proses kerja.
○ Peer Assessment (Penilaian Sejawat): Anggota tim saling menilai kontribusi,
komitmen, dan kerja sama anggota lainnya.
○ Self Assessment (Penilaian Diri): Peserta didik mengevaluasi diri sendiri terkait
pencapaian tujuan pribadi dalam proyek, keterampilan yang dikembangkan, dan area
yang perlu ditingkatkan.
● Assessment for Learning (Untuk Pembelajaran):
○ Presentasi Progres (Stand-up Meeting): Guru secara rutin meminta tim untuk
mempresentasikan progres singkat dan tantangan yang dihadapi, kemudian
memberikan umpan balik dan arahan.
○ Review Kode/Desain/Data (Jika relevan): Guru memberikan umpan balik teknis
terhadap bagian-bagian produk yang sedang dikembangkan.
○ Wawancara/Diskusi Terbuka: Guru berinteraksi langsung dengan tim untuk
memahami pemikiran mereka, proses pengambilan keputusan, dan kesulitan yang
dihadapi.
○ Kuesioner Umpan Balik: Guru dapat menyebarkan kuesioner singkat untuk
mengukur pemahaman konsep atau kesulitan yang masih ada di awal atau tengah
proyek.
● Assessment of Learning (Akhir Pembelajaran):
○ Penilaian Proyek (Produk): Produk akhir proyek (aplikasi yang berfungsi,
prototipe, laporan analisis data, website) akan dinilai berdasarkan rubrik yang
mencakup:
■ Relevansi masalah yang dipecahkan.
■ Fungsionalitas dan kualitas teknis produk.
■ Desain dan antarmuka pengguna (jika relevan).
■ Inovasi dan kreativitas solusi.
■ Dampak potensial terhadap lingkungan/masyarakat.
○ Penilaian Kinerja (Presentasi Proyek): Tim mempresentasikan proyek mereka
kepada guru, teman, dan/atau audiens eksternal (jika memungkinkan). Penilaian
mencakup:
■ Kejelasan dan kelengkapan presentasi.
■ Kemampuan menjawab pertanyaan.
■ Keterlibatan seluruh anggota tim.
■ Daya tarik dan persuasivitas presentasi.
○ Laporan Proyek Tertulis: Laporan komprehensif yang mendokumentasikan
keseluruhan proses proyek, mulai dari identifikasi masalah, perancangan,
implementasi, hingga hasil dan evaluasi. Penilaian mencakup:
■ Struktur dan kelengkapan laporan.
■ Kedalaman analisis masalah.
■ Kualitas dokumentasi teknis (jika ada).
■ Refleksi dan pembelajaran yang diperoleh.
○ Portofolio: Kumpulan semua artefak yang dihasilkan selama proyek (desain awal,
sketsa, kode, data, screenshot, video demo) sebagai bukti kerja.

Anda mungkin juga menyukai