0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
9 tayangan12 halaman

Atp Informatika 8

Dokumen ini adalah Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) untuk mata pelajaran Informatika di SMPN 2 Cikedung, kelas VIII, tahun ajaran 2025/2026. Capaian pembelajaran mencakup pemahaman etika digital, komponen komputer, analisis data, pemrograman, serta dampak sosial dari teknologi informasi. Terdapat juga rincian tentang materi dan tujuan pembelajaran yang dibagi dalam beberapa tahap dengan alokasi waktu tertentu.

Diunggah oleh

kangdirin
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
9 tayangan12 halaman

Atp Informatika 8

Dokumen ini adalah Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) untuk mata pelajaran Informatika di SMPN 2 Cikedung, kelas VIII, tahun ajaran 2025/2026. Capaian pembelajaran mencakup pemahaman etika digital, komponen komputer, analisis data, pemrograman, serta dampak sosial dari teknologi informasi. Terdapat juga rincian tentang materi dan tujuan pembelajaran yang dibagi dalam beberapa tahap dengan alokasi waktu tertentu.

Diunggah oleh

kangdirin
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)

Institusi : SMPN 2 CIKEDUNG


Mata Pelajaran : Informatika
Fase :D
Kelas : VIII
Tahun Ajaran : 2025/2026

A. Capaian Pembelajaran

Fase D
Peserta didik mampu memahami dampak dan menerapkan etika sebagai warga digital, memahami
komponen, fungsi, cara kerja, dan kodifikasi data sebuah komputer serta proses kodifikasi dan
penyimpanan data dalam sistem komputer, jaringan komputer, dan internet, mengakses, mengolah,
dan mengelola data secara efisien, terstruktur, dan sistematis, menganalisis, menginterpretasi, dan
melakukan prediksi berdasarkan data dengan menggunakan perkakas atau secara manual, menerapkan
berpikir komputasional secara mandiri untuk menyelesaikan persoalan dengan data diskrit bervolume
kecil dan mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain, mengembangkan atau
menyempurnakan program dalam bahasa blok (visual), menggunakan berbagai aplikasi untuk
berkomunikasi, mencari, dan mengelola konten informasi, serta bergotong royong untuk menciptakan
produk dan menjelaskan karakteristik serta fungsi produk dalam laporan dan presentasi yang
menggunakan aplikasi.

Elemen Capaian Pembelajaran

Pada akhir fase D, peserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional


untuk menghasilkan beberapa solusi dalam menyelesaikan persoalan dengan
Berpikir
data diskrit bervolume kecil dan mendisposisikan berpikir komputasional dalam
Komputasional
bidang lain terutama dalam literasi, numerasi, dan literasi sains
(computationally literate).

Pada akhir fase D, peserta didik mampu menerapkan praktik baik dalam
Teknologi memanfaatkan aplikasi surel untuk berkomunikasi, aplikasi peramban untuk
Informasi dan pencarian informasi di internet, content management system (CMS) untuk
Komunikasi pengelolaan konten digital, dan memanfaatkan perkakas TIK untuk mendukung
pembuatan laporan, presentasi serta analisis dan interpretasi data.

Pada akhir fase D, peserta didik mampu mendeskripsikan komponen, fungsi,


Sistem dan cara kerja komputer yang membentuk sebuah sistem komputasi, serta
Komputer menjelaskan proses dan penggunaan kodifikasi untuk penyimpanan data dalam
memori komputer.

Jaringan Pada akhir fase D, peserta didik mampu memahami konektivitas jaringan lokal,
Komputer dan komunikasi data via ponsel, dan konektivitas internet melalui jaringan kabel dan
Internet nirkabel (bluetooth, wifi, dan internet).

Pada akhir fase D, peserta didik mampu mengakses, mengolah, mengelola, dan
menganalisis data secara efisien, terstruktur, dan sistematis untuk
Analisis Data menginterpretasi dan memprediksi sekumpulan data dari situasi konkret sehari-
hari yang berasal dari suatu sumber data dengan menggunakan perkakas TIK
atau manual.
Pada akhir fase D, peserta didik mampu memahami objek-objek dan instruksi
dalam sebuah lingkungan pemrograman blok (visual) untuk mengembangkan
Algoritma dan program visual sederhana berdasarkan contoh-contoh yang diberikan,
Pemrograman mengembangkan karya digital kreatif (game, animasi, atau presentasi),
menerapkan aturan translasi konsep dari satu bahasa visual ke bahasa visual
lainnya, dan mengenal pemrograman tekstual sederhana.

Pada akhir fase D, peserta didik mampu memahami ketersediaan data dan
Dampak Sosial informasi lewat aplikasi media sosial, memahami keterbukaan informasi,
Informatika memilih informasi yang bersifat publik atau privat, menerapkan etika, dan
menjaga keamanan dirinya dalam masyarakat digital.

Pada akhir fase D, peserta didik mampu bergotong royong untuk


mengidentifikasi persoalan, merancang, mengimplementasi, menguji, dan
Praktik Lintas
menyempurnakan artefak komputasional sebagai solusi persoalan masyarakat
Bidang
serta mengomunikasikan produk dan proses pengembangannya dalam bentuk
karya kreatif yang menyenangkan secara lisan maupun tertulis.

B. Analisis Capaian Pembelajaran

Elemen Capaian Pembelajaran Lingkup Materi

Peserta didik mampu menerapkan berpikir


● Pilar berpikir
komputasional untuk menghasilkan
beberapa solusi dalam menyelesaikan komputasional
persoalan dengan data diskrit bervolume
kecil. ● Aspek penting dalam
menerapkan berpikir
Berpikir komputasional
Komputasional
● Konsep numerasi

Peserta didik mampu mendisposisikan


● Menerapkan pilar berpikir
berpikir komputasional dalam bidang lain
terutama dalam literasi, numerasi, dan komputasional dalam
literasi sains (computationally literate). menyelesaikan masalah di
bidang numerasi

Teknologi Peserta didik mampu menerapkan praktik


● Surel
Informasi dan baik dalam memanfaatkan aplikasi surel
Komunikasi untuk berkomunikasi.
● Pengelolaan surel

● Membuat label

● Memberi tanda bintang


● Menghapus pesan yang
tidak perlu

Peserta didik mampu menerapkan praktik


● Pencarian informasi
baik dalam memanfaatkan aplikasi
peramban untuk pencarian informasi di menggunakan kata kunci
internet. teks

● Pencarian informasi
menggunakan perintah
suara

● Pencarian informasi
menggunakan gambar atau
video

Peserta didik mampu menerapkan praktik


● Content Management
baik dalam memanfaatkan content
management system (CMS) untuk System
pengelolaan konten digital.
● Membuat konten digital
menggunakan Blogger

● Mengelola konten digital


menggunakan Blogger

Peserta didik mampu memanfaatkan


● Perangkat lunak aplikasi
perkakas TIK untuk mendukung pembuatan
laporan, presentasi serta analisis dan
interpretasi data. ● Objek aplikasi

● Fitur aplikasi

Sistem Komputer Peserta didik mampu mendeskripsikan


● Hardware
komponen dan fungsi komputer.

● Operating system

● Application software

● Development tools
software

● Networking software
● Brainware

Peserta didik mampu mendeskripsikan cara


● Pemrosesan data pada
kerja komputer yang membentuk sebuah
sistem komputasi. komputer

● Tahapan memproses data


pada komputer

Peserta didik mampu menjelaskan proses


● Bilangan heksadesimal
dan penggunaan kodifikasi untuk
penyimpanan data dalam memori komputer.
● Konversi bilangan
heksadesimal ke desimal

● Konversi bilangan desimal


ke heksadesimal

● Gerbang logika

Jaringan Peserta didik mampu memahami


● Jaringan lokal
Komputer dan konektivitas jaringan lokal.
Internet
● Jaringan internet

● Konfigurasi jaringan
komputer

● Routing pada jaringan


komputer

Peserta didik mampu memahami


● Sinyal
komunikasi data via ponsel.

● Jenis-jenis sinyal

● Perlindungan data dalam


berinternet

Peserta didik mampu memahami


● Saluran telepon (dial-up)
konektivitas internet melalui jaringan kabel
dan nirkabel (bluetooth, Wi-Fi, dan
internet). ● ADSL (Asymmetric
Digital Subscriber Line)

● LAN (Local Area


Network)

● TV Kabel

● GPRS (General Packet


Radio Service)

● WiFi (Wireless Fidelity)

● Broadband

● Satelit

Peserta didik mampu mengakses,


● Pengertian data
mengolah, mengelola, dan menganalisis
data secara efisien, terstruktur, dan
sistematis. ● Aplikasi pengolah data

● Mengakses data

● Mengelola data

Analisis Data ● Pencarian data

● Perhitungan data

● Mentransformasi data

Peserta didik mampu menginterpretasi dan


● Menginterpretasi data
memprediksi sekumpulan data dari situasi
konkret sehari-hari yang berasal dari suatu
sumber data dengan menggunakan perkakas ● Memprediksi data
TIK atau manual.

Algoritma dan Peserta didik mampu memahami objek-


● Algoritma
Pemrograman objek dan instruksi dalam sebuah
lingkungan pemrograman blok (visual)
untuk mengembangkan program visual ● Konsep dasar
sederhana berdasarkan contoh-contoh yang pemrograman
diberikan.
● Kondisi dalam
pemrograman

● Pemrograman Scratch
Peserta didik mampu mengembangkan
● Membuat program visual
karya digital kreatif (game, animasi, atau
presentasi) dan menerapkan aturan translasi menggunakan Scratch
konsep dari satu bahasa visual ke bahasa
visual lainnya. ● Membuat program visual
menggunakan Tynker

Peserta didik mampu mengenal


● Konsep dasar
pemrograman tekstual sederhana.
pemrograman

● Kondisi dalam
pemrograman

Peserta didik mampu memahami


● Klasifikasi media sosial
ketersediaan data dan informasi lewat
aplikasi media sosial.
● Dampak positif dan negatif
media sosial

● Jenis-jenis media untuk


membagikan informasi

Peserta didik mampu memahami


● Mengkaji informasi di
Dampak Sosial keterbukaan informasi dan memilih
informasi yang bersifat publik atau privat. media sosial
Informatika

● Informasi publik

● Informasi privat

Peserta didik mampu menerapkan etika dan


● Kejahatan siber
menjaga keamanan dirinya dalam
masyarakat digital.
● Cara menjaga keamanan di
dunia maya

Praktik Lintas Peserta didik mampu bergotong royong


● Mengidentifikasi masalah
Bidang untuk mengidentifikasi persoalan,
merancang, mengimplementasi, menguji,
dan menyempurnakan artefak ● Merancang artefak
komputasional sebagai solusi persoalan komputasional
masyarakat.
● Mengimplementasikan
rancangan artefak
komputasional

● Menguji artefak
komputasional

● Menyempurnakan artefak
komputasional

Peserta didik mampu mengomunikasikan


● Mengomunikasikan artefak
produk dan proses pengembangannya
dalam bentuk karya kreatif yang komputasional
menyenangkan secara lisan maupun tertulis.
● Mengembangkan artefak
komputasional

C. Alur Tujuan Pembelajaran

Alokasi
Lingkup Materi Tujuan Pembelajaran
Waktu

Tahap 1
● Pilar berpikir
komputasional
● Menjelaskan pilar dalam berpikir
komputasional.
● Aspek penting dalam
menerapkan berpikir
● Menerapkan fungsi.
komputasional

● Konsep numerasi ● Menerapkan struktur data. 8 JP

● Menerapkan pilar berpikir ● Memahami konsep numerasi yang meliputi


komputasional dalam himpunan dan sistem bilangan.
menyelesaikan masalah di
bidang numerasi ● Mengimplementasikan metode dekomposisi,
pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma dalam
menyelesaikan masalah numerasi

Tahap 2 8 JP
● Surel

● Memahami objek dan fitur pada perangkat lunak


● Pengelolaan surel
aplikasi.

● Membuat label ● Memanfaatkan aplikasi peramban untuk


pencarian informasi di internet.
● Memberi tanda bintang
● Memanfaatkan aplikasi surel untuk
● Menghapus pesan yang berkomunikasi.
tidak perlu
● Pencarian informasi ● Memanfaatkan Content Management System
menggunakan kata kunci (CMS) untuk mengelola konten digital.
teks

● Pencarian informasi
menggunakan perintah
suara

● Pencarian informasi
menggunakan gambar atau
video

● Content Management
System

● Membuat konten digital


menggunakan Blogger

● Mengelola konten digital


menggunakan Blogger

● Perangkat lunak aplikasi

● Objek aplikasi

● Fitur aplikasi

Tahap 3 10 JP
● Hardware

● Mendeskripsikan setiap komponen komputer


● Operating system
beserta fungsinya.

● Application software ● Mendeskripsikan cara kerja komputer.

● Development tools ● Melakukan konversi bilangan dari desimal ke


software heksadesimal dan sebaliknya.

● Networking software ● Menjelaskan kaitan sistem bilangan dengan


sistem penyimpanan data.
● Brainware
● Menjelaskan macam-macam gerbang logika.
● Pemrosesan data pada
komputer

● Tahapan memproses data


pada komputer

● Bilangan heksadesimal

● Konversi bilangan
heksadesimal ke desimal

● Konversi bilangan desimal


ke heksadesimal

● Gerbang logika

Tahap 4 10 JP
● Jaringan lokal

● Menjelaskan jenis-jenis jaringan komputer.


● Jaringan internet

● Mengenal konfigurasi dan routing pada jaringan


● Konfigurasi jaringan
komputer.
komputer
● Menjelaskan jenis-jenis sinyal.
● Routing pada jaringan
komputer
● Menghubungkan internet ke ponsel dan
perangkat lainnya secara aman melalui koneksi
● Sinyal
kabel maupun nirkabel.

● Jenis-jenis sinyal ● Melakukan praktik enkripsi untuk melindungi


data dan informasi.
● Perlindungan data dalam
berinternet

● Saluran telepon (dial-up)

● ADSL (Asymmetric
Digital Subscriber Line)

● LAN (Local Area


Network)

● TV Kabel
● GPRS (General Packet
Radio Service)

● WiFi (Wireless Fidelity)

● Broadband

● Satelit

Tahap 5
● Pengertian data

● Membedakan jenis-jenis data.


● Aplikasi pengolah data

● Mengakses dan mengelola data yang bersumber


● Mengakses data
dari internet.

● Mengelola data ● Mengolah data dengan memanfaatkan fitur-fitur


aplikasi pengolah data.
● Pencarian data 8 JP
● Mengubah data ke dalam bentuk grafik.
● Perhitungan data
● Menyimpulkan informasi berdasarkan data yang
● Mentransformasi data telah diolah.

● Menginterpretasi data

● Memprediksi data

Tahap 6 8 JP
● Algoritma

● Menjelaskan tentang algoritma.


● Konsep dasar
pemrograman
● Mengoperasikan aplikasi pemrograman berbasis
visual.
● Kondisi dalam
pemrograman
● Membuat program animasi berbasis
pemrograman visual (blok).
● Pemrograman Scratch

● Membuat kembali program animasi dari satu


● Membuat program visual
bahasa pemrograman visual satu ke bahasa
menggunakan Scratch pemrograman visual yang lain.
● Membuat program visual
menggunakan Tynker

Tahap 7
● Klasifikasi media sosial

● Menjelaskan jenis-jenis media sosial dan


● Dampak positif dan negatif
dampaknya.
media sosial
● Mengkaji informasi yang didapatkan dari media
● Jenis-jenis media untuk
sosial.
membagikan informasi
● Memilih informasi yang bersifat publik dan
● Mengkaji informasi di
privat.
media sosial 10 JP
● Memahami ketersediaan data dan informasi
● Informasi publik
dalam berbagai media.

● Informasi privat ● Menerapkan keamanan dalam menggunakan


media sosial.
● Kejahatan siber
● Menjaga keamanan diri dalam bermasyarakat
● Cara menjaga keamanan di digital.
dunia maya

Tahap 8 10 JP
● Mengidentifikasi masalah

● Mengidentifikasi persoalan, merancang,


● Merancang artefak
mengimplementasi, menguji, dan
komputasional menyempurnakan artefak komputasional
sebagai solusi dari persoalan yang dihadapi
● Mengimplementasikan dalam kehidupan.
rancangan artefak
komputasional ● Mengomunikasikan dan mengembangkan
produk dalam bentuk karya kreatif dan inovatif
● Menguji artefak yang menyenangkan.
komputasional

● Menyempurnakan artefak
komputasional

● Mengomunikasikan artefak
komputasional

● Mengembangkan artefak
komputasional

Mengetahui, Cikedung, Juli 2025


Kepala Sekolah Guru mata pelajaran

YOYOH ROHAENI, [Link] AHMAD FATKHUL HUDA, [Link].


NIP 196804111992032005 NIP 199408162020121015

Anda mungkin juga menyukai