0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
2 tayangan8 halaman

1

Modul ajar ini berfokus pada pengenalan informatika dan keterampilan generik untuk siswa kelas VII, dengan pendekatan pembelajaran berbasis proyek dan inkuiri. Materi mencakup pemahaman dasar tentang informatika, pentingnya kolaborasi, serta penerapan keterampilan digital dalam kehidupan sehari-hari. Pembelajaran dirancang untuk menciptakan pengalaman yang menyenangkan dan relevan, dengan penekanan pada nilai-nilai Pancasila dan keterampilan komunikasi.

Diunggah oleh

alauddinsandi28
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
2 tayangan8 halaman

1

Modul ajar ini berfokus pada pengenalan informatika dan keterampilan generik untuk siswa kelas VII, dengan pendekatan pembelajaran berbasis proyek dan inkuiri. Materi mencakup pemahaman dasar tentang informatika, pentingnya kolaborasi, serta penerapan keterampilan digital dalam kehidupan sehari-hari. Pembelajaran dirancang untuk menciptakan pengalaman yang menyenangkan dan relevan, dengan penekanan pada nilai-nilai Pancasila dan keterampilan komunikasi.

Diunggah oleh

alauddinsandi28
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

MODUL AJAR DEEP LEARNING

MATA PELAJARAN : INFORMATIKA


BAB 1: INFORMATIKA DAN KETERAMPILAN GENERIK

A. IDENTITAS MODUL
Nama Sekolah : .....................................................................................
Nama Penyusun : .....................................................................................
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas / Fase /Semester : VII / D / I (Ganjil)
Alokasi Waktu : 6 JP (2 kali pertemuan)
Tahun Pelajaran : 20.. / 20..

B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK


● Pengetahuan Awal: Peserta didik diasumsikan pernah menggunakan aplikasi atau game
pada smartphone dan memiliki pemahaman dasar bahwa teknologi adalah bagian dari
kehidupan sehari-hari.
● Minat: Peserta didik memiliki minat pada penggunaan teknologi, media sosial, dan
permainan digital, yang dapat dimanfaatkan sebagai titik masuk untuk menjelaskan
konsep informatika.
● Latar Belakang: Peserta didik adalah generasi yang hidup di era digital (Masyarakat
5.0), di mana interaksi dengan dunia fisik dan dunia siber (maya) terjadi secara
bersamaan.
● Kebutuhan Belajar:
○ Visual: Peserta didik belajar melalui peta konsep, infografis, dan contoh visual
produk informatika.
○ Auditori: Peserta didik belajar melalui diskusi kelompok, tanya jawab, dan
penjelasan lisan mengenai pentingnya informatika.
○ Kinestetik: Peserta didik belajar melalui aktivitas simulasi kerja kelompok,
permainan peran dalam merencanakan tugas, dan praktik membuat rencana kerja.

C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN


● Jenis Pengetahuan yang Akan Dicapai:
○ Konseptual: Memahami definisi informatika, bidang-bidang pengetahuannya,
pentingnya belajar informatika di era digital, dan kaitannya dengan Profil Pelajar
Pancasila.
○ Prosedural: Memahami dan mempraktikkan langkah-langkah bekerja dalam
kelompok secara efektif, termasuk merencanakan pekerjaan, membagi peran, dan
mengomunikasikan hasil kerja.
● Relevansi dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik: Materi sangat relevan karena
menghubungkan langsung pengalaman sehari-hari peserta didik dengan teknologi
(bermain game, media sosial, belajar daring) dengan ilmu informatika, serta membekali
mereka dengan keterampilan kolaborasi yang dibutuhkan di semua bidang.
● Tingkat Kesulitan: Rendah. Materi bersifat pengantar dan bertujuan untuk membangun
fondasi pemahaman serta keterampilan dasar sebelum masuk ke materi teknis yang lebih
dalam.
● Struktur Materi: Materi disusun mulai dari pengenalan konsep dasar "Apa dan
Mengapa Informatika?", dilanjutkan dengan bidang-bidang pengetahuan di dalamnya,
keterkaitannya dengan pembentukan karakter (Profil Pelajar Pancasila), dan diakhiri
dengan pengenalan serta praktik keterampilan generik (kerja kelompok dan komunikasi).
● Integrasi Nilai dan Karakter:
○ Keimanan dan Ketakwaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa, dan Berakhlak
Mulia: Menumbuhkan etika berkomunikasi yang baik saat berkolaborasi, baik di
dunia nyata maupun maya.
○ Bernalar Kritis: Diasah saat peserta didik menganalisis pentingnya informatika dan
merencanakan strategi kerja kelompok yang efektif.
○ Kreativitas: Didorong saat peserta didik merancang cara mengomunikasikan hasil
kerja (misalnya melalui infografis atau presentasi sederhana).
○ Kolaborasi/Bergotong Royong: Menjadi fokus utama dalam materi Keterampilan
Generik, di mana peserta didik belajar bekerja sama dalam tim untuk mencapai
tujuan bersama.
○ Kemandirian: Dibangun saat peserta didik mengerjakan bagian tugasnya masing-
masing dalam kelompok dan saat bereksplorasi secara mandiri.
○ Kepedulian: Ditumbuhkan melalui pemahaman dampak sosial informatika dan
pentingnya saling mendukung dalam kerja kelompok.

D. DIMENSI PROFIL LULUSAN


● Keimanan dan Ketakwaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa, dan Berakhlak Mulia:
Peserta didik belajar berkomunikasi dengan akhlak yang mulia saat berdiskusi dan
bekerja sama dalam kelompok.
● Kewargaan: Memahami perannya sebagai warga digital yang beradab dan bertanggung
jawab di tengah perkembangan teknologi.
● Penalaran Kritis: Mampu mengidentifikasi pentingnya informatika untuk masa depan
dan menyusun strategi penyelesaian tugas kelompok secara logis.
● Kreativitas: Mampu menghasilkan ide-ide untuk merencanakan pekerjaan dan
menyajikan hasil kerja secara menarik.
● Kolaborasi: Mampu bekerja sama secara efektif dalam tim yang inklusif, berbagi peran,
dan menghargai kontribusi setiap anggota.
● Kemandirian: Mampu menjalankan tugas sesuai perannya dalam kelompok dan mencari
informasi yang dibutuhkan secara mandiri.
● Kesehatan: Membangun kesadaran untuk menjaga keseimbangan antara aktivitas di
dunia maya dan dunia nyata.
● Komunikasi: Mampu menyampaikan ide, gagasan, dan hasil kerja secara lisan maupun
tulisan dengan efektif.
DESAIN PEMBELAJARAN

A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)


Pada akhir Fase D, peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut:
● Berpikir Komputasional: Menerapkan berpikir komputasional untuk problem dalam
kehidupan sehari-hari maupun dalam menghadapi masalah komputasi; memahami
konsep himpunan data terstruktur dalam kehidupan sehari-hari; memahami konsep
lembar kerja pengolah data; menerapkan berpikir komputasional dalam menyelesaikan
persoalan yang mengandung himpunan data berstruktur sederhana dengan volume kecil;
serta menuliskan sekumpulan instruksi dengan menggunakan sekumpulan kosakata
terbatas atau simbol dalam format pseudocode.
● Literasi Digital: Memahami cara kerja dan penggunaan mesin pencari di internet;
mengetahui kualitas informasi dan kredibilitas sumber informasi digital; mengenal
ekosistem media pers digital; membedakan fakta, opini, dan hoaks; memahami
pemanfaatan perangkat teknologi pengolah dokumen, lembar kerja, dan presentasi;
mampu mendeskripsikan komponen, fungsi, dan cara kerja komputer; memahami konsep
dan penerapan konektivitas jaringan lokal dan internet baik kabel maupun nirkabel;
mengetahui jenis ruang publik virtual; memahami pemanfaatan perangkat teknologi
digital untuk produksi dan diseminasi konten; memahami pentingnya menjaga rekam
jejak digital, mengamalkan toleransi dan empati di dunia digital, memahami dampak
perundungan digital, membuat kata sandi yang aman; memahami pengamanan perangkat
dari berbagai jenis malware, memilah informasi yang bersifat privat dan publik,
melindungi data pribadi dan identitas digital serta memiliki kesadaran penuh
(mindfulness) dalam dunia digital.

B. LINTAS DISIPLIN ILMU


● Bahasa Indonesia: Keterampilan berkomunikasi lisan dan tulisan, menyusun laporan,
dan membuat bahan presentasi.
● Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS): Memahami dampak sosial dari perkembangan
teknologi dan informatika dalam masyarakat (Masyarakat 5.0).
● Pendidikan Pancasila: Mengintegrasikan nilai-nilai Pancasila dalam berinteraksi di
dunia digital dan nyata (Profil Pelajar Pancasila).

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
● Pertemuan 1: Peserta didik mampu menjelaskan pengertian informatika, bidang-bidang
pengetahuan di dalamnya, serta pentingnya belajar informatika sebagai bekal masa depan
yang terintegrasi dengan Profil Pelajar Pancasila (3 JP).
● Pertemuan 2: Peserta didik mampu menerapkan keterampilan generik untuk
berkolaborasi, merencanakan pekerjaan dalam kelompok, dan memahami cara
mengomunikasikan hasil kerja secara efektif (3 JP).

D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL


Peran Informatika dalam Kehidupan Sehari-hari dan Pentingnya Keterampilan Bekerja Sama
di Era Digital.
E. KERANGKA PEMBELAJARAN
PRAKTIK PEDAGOGIK
● Model Pembelajaran: Project Based Learning (Pembelajaran Berbasis Proyek)
sederhana melalui simulasi perencanaan kerja kelompok, Inquiry Based Learning
(Pembelajaran Berbasis Inkuiri) saat peserta didik mencari tahu relevansi informatika.
● Pendekatan: Deep Learning (Mindful, Meaningful, Joyful Learning)
○ Mindful Learning: Peserta didik diajak menyadari perannya sebagai pelajar di era
digital dan pentingnya karakter Profil Pelajar Pancasila dalam berinteraksi.
○ Meaningful Learning: Peserta didik menghubungkan konsep informatika dengan
pengalaman nyata mereka (menggunakan aplikasi, game) dan kebutuhan masa
depan.
○ Joyful Learning: Pembelajaran dibuat menyenangkan melalui aktivitas simulasi
kerja kelompok, permainan peran, dan diskusi interaktif.
● Metode Pembelajaran: Diskusi, Tanya Jawab, Simulasi, Presentasi.
● Strategi Pembelajaran Berdiferensiasi:
○ Diferensiasi Konten: Menyajikan materi melalui beragam media (teks, gambar, peta
konsep) dan contoh yang relevan dengan minat peserta didik (misalnya game, media
sosial).
○ Diferensiasi Proses: Memberikan pilihan kepada peserta didik untuk bekerja secara
individu (saat refleksi) dan berkelompok (saat aktivitas kolaborasi). Guru
memberikan bimbingan sesuai kebutuhan kelompok.
○ Diferensiasi Produk: Hasil kerja peserta didik dapat berupa rencana kerja yang
ditulis tangan, diketik, atau disajikan dalam bentuk infografis sederhana.
KEMITRAAN PEMBELAJARAN
● Lingkungan Sekolah: Memanfaatkan laboratorium komputer atau perangkat yang
tersedia di sekolah. Berkolaborasi dengan guru mata pelajaran lain (Bahasa Indonesia,
IPS) untuk proyek lintas disiplin.
● Lingkungan Luar Sekolah/Masyarakat: Mengajak peserta didik mengamati penerapan
informatika di lingkungan sekitar (misalnya toko online, ojek online).
● Mitra Digital: Menggunakan platform belajar daring atau video pembelajaran sebagai
sumber belajar tambahan.
LINGKUNGAN BELAJAR
Lingkungan pembelajaran yang mengintegrasikan antara ruang fisik, ruang virtual, dan
budaya belajar:
● Ruang Fisik: Pengaturan tempat duduk yang fleksibel untuk mendukung kerja kelompok
dan diskusi. Papan tulis atau dinding kelas dimanfaatkan untuk menempelkan hasil kerja
atau peta konsep.
● Ruang Virtual: Penggunaan sumber belajar dari internet (situs edukasi, video), dan
platform komunikasi (jika diperlukan) untuk diskusi kelompok.
● Budaya Belajar: Menciptakan suasana yang terbuka, inklusif, dan saling menghargai, di
mana setiap peserta didik berani berpendapat, bertanya, dan berkreasi. Mendorong
budaya gotong royong dan tanggung jawab.
PEMANFAATAN DIGITAL
● Perpustakaan Digital/Sumber Daring: Peserta didik dapat menggunakan mesin pencari
untuk mencari contoh penerapan informatika atau infografis.
● Forum Diskusi Daring: Dapat digunakan sebagai alternatif untuk diskusi kelompok jika
pembelajaran dilakukan secara daring.
● Penilaian Daring: Menggunakan platform kuis online untuk asesmen diagnostik atau
formatif.
● Media Presentasi Digital: Peserta didik dapat menggunakan aplikasi presentasi
sederhana untuk menyajikan hasil diskusi.
● Media Publikasi Digital: Hasil kerja kelompok (misalnya infografis) dapat
dipublikasikan di media sosial sekolah atau majalah dinding digital.

F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI


PERTEMUAN 1 (3 JP : 120 MENIT)
Topik : Mengenal Informatika dan Perannya di Era Digital
KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
● Orientasi: Guru membuka pelajaran dengan salam dan doa.
● Apersepsi: Guru bertanya kepada peserta didik, "Aplikasi atau game apa yang terakhir
kalian gunakan di smartphone?" untuk menghubungkan pengalaman mereka dengan
topik. (Meaningful Learning)
● Motivasi: Guru menampilkan Peta Konsep Bab 1 dan menjelaskan tujuan pembelajaran,
yaitu memahami apa itu informatika dan mengapa penting untuk masa depan.
● Asesmen Diagnostik: Guru melakukan tanya jawab singkat untuk mengetahui
pemahaman awal peserta didik tentang komputer dan teknologi.
KEGIATAN INTI (90 MENIT)
● Eksplorasi Konsep: Guru menjelaskan secara interaktif "Apa dan Mengapa Perlu
Belajar Informatika?" menggunakan contoh-contoh relevan dari kehidupan sehari-hari
(belanja online, belajar daring). (Meaningful Learning)
● Penjelasan Materi: Guru memperkenalkan bidang-bidang pengetahuan informatika
secara singkat menggunakan visual Pilar Pengetahuan Informatika.
● Diskusi Terbimbing: Guru memfasilitasi diskusi tentang "Informatika dan Profil
Pelajar Pancasila". Peserta didik diajak menghubungkan setiap elemen profil dengan
kebiasaan baik di dunia nyata dan maya. (Mindful Learning)
● Tanya Jawab: Guru membuka sesi tanya jawab untuk memperdalam pemahaman dan
menjawab rasa ingin tahu peserta didik.
● Pembelajaran Berdiferensiasi:
○ Proses: Peserta didik dapat mencatat poin-poin penting dalam bentuk tulisan, peta
pikiran, atau gambar sketsa sesuai gaya belajar mereka.
KEGIATAN PENUTUP (15 MENIT)
● Refleksi: Peserta didik diminta menuliskan satu hal baru yang mereka pelajari tentang
informatika dan satu pertanyaan yang masih mereka miliki.
● Rangkuman: Guru bersama peserta didik menyimpulkan poin-poin utama pembelajaran
hari ini.
● Tindak Lanjut: Guru menginformasikan bahwa pertemuan berikutnya akan fokus pada
praktik kerja kelompok.
● Penutup: Salam dan doa.
PERTEMUAN 2 (3 JP : 120 MENIT)
Topik : Keterampilan Generik: Bekerja Kelompok dan Berkomunikasi
KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
● Orientasi: Guru membuka pelajaran dengan salam dan doa.
● Apersepsi: Guru mereviu materi pertemuan sebelumnya dan bertanya, "Menurut kalian,
apakah produk seperti game atau aplikasi dibuat oleh satu orang saja?" untuk
mengarahkan ke topik kolaborasi.
● Motivasi: Guru menjelaskan bahwa kemampuan bekerja sama sama pentingnya dengan
kemampuan teknis, dan hari ini mereka akan berlatih menjadi tim yang hebat.
KEGIATAN INTI (90 MENIT)
● Simulasi Kerja Kelompok: Peserta didik dibagi menjadi beberapa kelompok. Guru
memberikan studi kasus sederhana (misalnya, Berbagi Tugas dan Peran dalam
Kelompok atau Perencanaan Kegiatan). (Joyful & Meaningful Learning)
● Praktik Perencanaan: Setiap kelompok berdiskusi untuk memahami tujuan, membagi
peran, dan membuat rencana kerja sederhana pada lembar kerja. Guru berkeliling untuk
membimbing.
● Pengenalan Komunikasi: Setelah selesai, guru menjelaskan pentingnya
mengomunikasikan hasil kerja dan memperkenalkan dua bentuk komunikasi:
presentasi dan infografis, serta memberikan contoh yang baik.
● Pembelajaran Berdiferensiasi:
○ Proses: Kelompok dapat berdiskusi dengan gaya mereka sendiri. Guru memberikan
bantuan berbeda-beda sesuai dinamika kelompok.
○ Produk: Rencana kerja yang dihasilkan bisa bervariasi dalam tingkat kerinciannya.
Kelompok yang lebih cepat selesai dapat diminta memikirkan cara
mempresentasikan rencana mereka.
KEGIATAN PENUTUP (15 MENIT)
● Refleksi: Setiap kelompok berbagi singkat tentang pengalaman mereka: Apa yang
mudah? Apa yang sulit saat bekerja kelompok?
● Rangkuman: Guru menekankan kembali pentingnya perencanaan dan komunikasi
dalam kerja tim.
● Tindak Lanjut: Guru memberikan apresiasi atas partisipasi aktif semua kelompok.
● Penutup: Salam dan doa.

G. ASESMEN PEMBELAJARAN
ASESMEN DIAGNOSTIK
● Tanya Jawab: Mengajukan pertanyaan di awal pembelajaran tentang pengalaman
peserta didik menggunakan teknologi untuk mengukur pengetahuan awal.
● Kuis Singkat: Kuis sederhana (lisan atau tulisan) tentang istilah-istilah teknologi yang
umum dikenal.
ASESMEN FORMATIF
● Tanya Jawab: Seputar materi yang sedang dibahas, seperti “Menurut kalian, mengapa
informatika penting dipelajari saat ini?” atau “Apa peran seorang ketua dalam
kelompok?”.
● Diskusi Kelompok: Mengamati keaktifan peserta didik, kemampuan berpendapat, dan
cara mereka berinteraksi selama diskusi kelompok.
● Observasi: Guru mengamati proses kerja kelompok menggunakan lembar observasi
untuk menilai keterampilan kolaborasi, komunikasi, dan pembagian peran.
● Produk (Proses):
○ Catatan atau peta konsep yang dibuat peserta didik selama pembelajaran.
○ Draf rencana kerja kelompok.
ASESMEN SUMATIF
● Produk (Proyek):
○ Laporan Perencanaan Kerja: Dokumen final berisi rencana kerja kelompok yang
terstruktur (tujuan, pembagian peran, langkah-langkah, waktu).
● Praktik (Kinerja):
○ Simulasi Kerja Kelompok: Penilaian terhadap proses kolaborasi dan kemampuan
tim dalam menyelesaikan tugas simulasi.
○ Presentasi Singkat: Kemampuan kelompok dalam memaparkan hasil rencana
kerjanya secara jelas dan ringkas.
● Tes Tertulis: Tes akhir bab untuk mengukur pemahaman konseptual tentang informatika
dan keterampilan generik.
Contoh Tes Tertulis :
Pilihan Ganda
1. Bidang ilmu yang mempelajari tentang studi, perancangan, dan pembuatan sistem
komputasi untuk menyelesaikan masalah disebut...
a. Teknologi Informasi
b. Ilmu Komputer
c. Informatika
d. Rekayasa Perangkat Lunak
2. Berikut ini yang bukan merupakan bidang pengetahuan dalam informatika adalah...
a. Berpikir Komputasional
b. Analisis Data
c. Sejarah Kebudayaan
d. Dampak Sosial Informatika
3. Dalam kerja kelompok, menunjuk seorang ketua tim, sekretaris, dan anggota yang
mengerjakan tugas spesifik merupakan bagian dari...
a. Pembagian peran
b. Pembagian hadiah
c. Tujuan kelompok
d. Kesimpulan akhir
Esai
1. Jelaskan dengan bahasamu sendiri, mengapa belajar Informatika penting bagi
seorang pelajar SMP di zaman sekarang!
2. Sebutkan 3 (tiga) sikap yang termasuk dalam Profil Pelajar Pancasila dan jelaskan
bagaimana sikap tersebut dapat diterapkan saat kamu bekerja kelompok!
Mengetahui, ..........., ......................... 20..
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

.......................................... ..........................................
NIP. ................................ NIP. ................................

Anda mungkin juga menyukai