0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
10 tayangan58 halaman

PDF RPP Scratch Compress

Dokumen ini adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) untuk mata pelajaran Informatika kelas VII semester I di PKBM Virtual Medan, yang berfokus pada pemrograman visual menggunakan Scratch 2.0. RPP ini mencakup kompetensi dasar, indikator pencapaian, langkah-langkah pembelajaran daring, serta metode penilaian untuk mengevaluasi hasil belajar siswa. Selain itu, terdapat rencana tindak lanjut untuk remedial dan pengayaan bagi siswa yang membutuhkan.

Diunggah oleh

ahyar khairil
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
10 tayangan58 halaman

PDF RPP Scratch Compress

Dokumen ini adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) untuk mata pelajaran Informatika kelas VII semester I di PKBM Virtual Medan, yang berfokus pada pemrograman visual menggunakan Scratch 2.0. RPP ini mencakup kompetensi dasar, indikator pencapaian, langkah-langkah pembelajaran daring, serta metode penilaian untuk mengevaluasi hasil belajar siswa. Selain itu, terdapat rencana tindak lanjut untuk remedial dan pengayaan bagi siswa yang membutuhkan.

Diunggah oleh

ahyar khairil
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

RENCANA PELAKSANAAN DAN PEMBELAJARAN (RPP)

MATA PELAJARAN INFORMATIKA

KELAS VII SEMESTER I

Oleh
FERRY SIRAIT, ST

PKBM VIRTUAL

KOTA MEDAN
TAHUN PELAJARAN 2022/2023
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(DARING)

Sekolah : PKBM VIRTUAL MEDAN

Mata Pelajaran : Informatika


Kelas/ Semester : VII / (Satu)

Materi : Pemrograman visual scratch 2.0


Alokasi Waktu : 2 x 40 Menit

Mengenal cara kerja dan objek-objek lingkungan pemrograman visual yang dipakai
Meniru (menulis ulang) sebuah program sederhana di lingkungan visual, untuk berkenalan

dengan lingkungan

Menjelaskan konsep dasar pemrograman visual scratch


Menjelaskan tampilan (interface) di pemrograman visual scratch versi online

Menjelaskan langkah-langkah instalasi pemrograman visual scratch versi online

Melakukan instalasi pemrograman visual scratch versi online

1. Secara mandiri dan tanpa membuka bahan ajar,


ajar, peserta didik dapat menjelaskan Menjelaskan konsep

dasar pemrograman visual scratch dengan mengerjakan soal terkait pada lembar penilaian dengan nilai
minimal sama dengan KKM.
2. Secara mandiri dan tanpa membuka bahan ajar, peserta
peserta didik dapat menjelaskan tampilan (interface) di
pemrograman visual scratch versi online dengan mengerjakan soal terkait pada lembar penilaian dengan
nilai minimal sama dengan KKM.
3. Peserta Didik diharapkan dapat Menjelaskan langkah-langkah instalasi pemrograman visual scratch ve
versi
rsi
online dengan mengerjakan evaluasi yang terkait pada lembar penilaian dengan nilai minimal sama
dengan KKM.
4. Dengan menggunakan kompute
komputerr atau smartphone, peserta didik dapat melakukan instalasi pemrograman
visual scratch versi online sesuai rincian tugas kinerja pada lembar penilaian dengan nilai minimal sama
dengan KKM.
D. Langkah-langkah pembelajaran
Langkah-Langkah Kecakapan Alokasi

Pembelajaran Abad 21 Waktu

Kegiatan  Guru mengakomodasikan kesiapan Communication 10 menit


Pendahuluan belajar daring dan mengingatkan peserta
didik di grup whatsapp, untuk masuk ke
kelas yang sudah di buat pada zoom
meeting 10 menit sebelum dimulai.

 Melalui Zoom, Guru membuka pelajaran Communication

dengan
dengan menguc
mengucapk
apkan
an salam
salam dengan
dengan
penuh
penuh syukur
syukur dan santun.
santun. Menany
Menanyakan
akan
kabar peserta didik dan mengingatkan
pentin
pentingnya
gnya menaati
menaati protoc
protocol
ol covid-1
covid-199

dimanapun dan kapanpun.

 Guru meminta ketua kelas untuk Communication


memimpin do’a.

 Guru mengingatkan peserta didik untuk Communication


tetap disiplin dalam proses pembelajaran
daring

 Guru mengecek kehadiran peserta didik Communication


di Zoom Meeting dengan cara meminta
peserta didik untuk mengisi absensi pada
google form yang linknya dibagikan di
Group Whatsapp
 Guru dan peserta didik mereview Critical thinking

pelajaran sebelumnya
 Guru
Guru mela
melakuk
kukan
an apapers
ersep
epsi
si denga
dengan
n Communication
mengajukan pertanyaan yang menantang Collaboration
untuk memotivasi peserta didik
 Guru menyampaikan kegiatan Communication
pembelajaran yang akan dilakukan

 Guru menyampaikan tujuan Communication


pembelajaran

Kegiatan Inti  Guru membagi peserta didik ke dalam Communication 60 Menit

beberapa kelompok di google classroom


 Guru mengunggah materi pembelajaran Communication
tentang Pemrograman Visual Scratch di
google classroom

stimulasi/pemberian Mengamati
rangsangan
 Melalui Zoom guru menampilkan video Communication
pembelajaran
pembelajaran tentang
tentang Pemrograman
Pemrograman
Visual Scratch
 Peserta didik mengamati video

pembelajaran yang ditampilkan guru

pernyataan/ Menanya
identifikasi masalah
 Peserta didik diminta untuk Critical Thinking
menganalisis
menganalisis materi yang ditampilkan
ditampilkan
guru pada media pembelajaran

 Peserta didik bertanya jawab dan Critical Thinking


berdiskusi di zoom bersama guru hal-hal
yang belum dipahami
dipahami terkait dengan
tayangan yang dilihat

pengumpulan data Mencobakan, Mempraktekkan

 Guru
Guru membag
membagikan
ikan LKPD yang dapat
dapat Communication
diakses melalui google classroom tentang
Pemrograman Visual Scratch
 Peserta didik secara mandiri mengunduh Creativity
LKPD yang telah diberikan
diberikan oleh guru
melalui google classroom
 Guru memastikan setiap peserta Communication
kelompok
kelompok memahami tugas yang harus
diselesaikan

Guru memberikan kesempatan kepada Communication
peserta didik untuk bertanya tentang hal Collaboration
yang belum dipahami terkait instruksi
yang diberikan

 Guru memantau keterlibatan peserta Critical Thinking


di
didi
dik
k da
dala
lam
m meng
mengum
umpu
pulk
lkan
an dan
dan Collaboration
mengolah informasi yang ditemukannya Creativity
di google classroom

pembuktian Menalar, Asosiasi

Peserta didik dalam kelompok Critical Thinking


menganalisis
mengan alisis dan mengerjakan
mengerjakan langkah Creativity
kerja sesuai dengan LKPD yang
diberikan oleh guru di google classroom
 Guru memantau keterlibatan peserta Communication
did
idik
ik di googlr cla
lass
ssrroom dalam
lam Creativity
mengumpulkan dan mengolah informasi
yang ditemukannya

 Guru memantau diskusi dan Communication


memb
membimb
imbin
ing
g pe
pembu
mbuat
atan
an lapor
laporan
an Creativity
sehi
sehing
ngga
ga karya
karya setia
setiap
p kelom
kelompo
pok
k siap
siap
untuk dipresentasikan;

 Peserta didik membuat kesimpulan dari Collaboration


kegiatan kerja LKPD di google classroom

menarik Mengkomunikasikan
kesimpulan/generalisa
 Peserta didik mempresentasikan hasil Communication
si
kerja LKPD yang telah dikerjakan
dikerjakan di
Zoom

 Peserta didik lain memberikan pendapat Communication

masukkan tanya jawab tentang hasil


yang disampaikan
 Guru meminta peserta didik untuk Communication
meng
menger
erja
jakan
kan evalu
evaluasi
asi meng
menggu
gunak
nakan
an Critical Thinking
Go
Goog
ogle
le Form
Form yang link nya sudah HOTS
dibagikan
dibagikan di Group Wa dan googl
googlee
classroom

Ke giata n Pe
Penut
nutu
up Kesimpulan 10

 Peserta didik di pandu guru membuat Communication Menit

ke
kesim
simpu
pulan
lan tenta
tentang
ng Pemr
Pemrog
ogra
rama
man
n
Visual Scratch
Refleksi

 Guru menanyakan pendapat peserta Collaboration


didik tentang proses
proses belajar
belajar yang Creativity
dilakukan (merefleksi kegiatan)
Tindak Lanjut

 Guru menyampai
menyampai materi pembelajaran
pembelajaran Communication
untuk pertemuan selanjutnya

Kegiatan
Kegiatan Ditutup
Ditutup dengan
dengan Do’a, dan
mengucap syukur kepada Tuhan Yang
mengucap
Maha Esa.
E. Penilaian Hasil Belajar
a. Teknik penilaian
 Sikap Prilaku Karakter : Format Penilaian Sikap
 Sikap Sosial : Format Penilaian Sikap
 Produk : Ujian Tulis

 Keterampilan : Format Assessmen Kinerja Keterampilan

b. Instrumen penilaian
 LP
LP11 : Sik
Sikap
ap Pr
Pril
ilak
aku
u Kar
Karak
akte
terr
 LP2 : Sikap Sosial

 LP3 : Produk dilengkapi kunci LP3

 LP4 : Keterampilan

F. Program Tindak lanjut

1. Pembelajaran Remedial
Berdasarkan hasil analisis penilaian, bagi peserta
peserta didik yang belum mencapai ketuntasan belajar diberikan

kegiatan pembelajaran dengan bentuk remedial misalnya:


a) Pembelajaran ulang

b) Bimbingan perorangan
c) Pemanfaatan tutor sebaya, dll
dll
2. Pembelajaran Pengayaan
Berdasarkan hasil analisis penilaian, bagi peserta didik yang sudah mencapai ketuntasan belajar diberikan
kegiatan pembelajaran dengan bentuk pengayaan yaitu tugas pemberian bacaan tambahan di internet.

Medan, Juni 2022


Mengetahui,
Ketua PKBM VIRTUAL MEDAN Guru Mata Pelajaran Informatika

FERRY SIRAIT, ST JEFRI S, [Link]


RENCANA PELAKSANAAN DAN PEMBELAJARAN (RPP)

MATA PELAJARAN INFORMATIKA

KELAS VII SEMESTER I

Oleh
FERRY SIRAIT, ST

PKBM VIRTUAL

KOTA MEDAN
TAHUN PELAJARAN 2022/2023
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(DARING)

Sekolah : PKBM VIRTUAL MEDAN


Mata Pelajaran : Informatika

Kelas/ Semester : VII / (Satu)


Materi : Pemrograman visual scratch 2.0

Alokasi Waktu : 2 x 40 Menit

Kompetensi Dasar Indikator

3.3.2 Mengenal cara kerja dan objek-objek lingkungan [Link]. Menjelaskan konsep dasar pemrograman

pemrograman visual yang dipakai visual scratch


[Link] Menjelaskan tampilan (interface) di

pemrograman visual scratch versi online


[Link] Menjelaskan langkah-langkah instalasi
pemrograman visual scratch versi online

4.3.1 Meniru (menulis ulang) sebuah program [Link] Melakukan instalasi pemrograman visual
sederhana di lingkungan visual, untuk berkenalan scratch versi online
dengan lingkungan.

Nilai Karakter : Religius, Jujur, Mandiri, dan Kreatif

1. Secara mandiri dan tanpa membuka bahan ajar,


ajar, peserta didik dapat menjelaskan Menjelaskan konsep

dasar pemrograman visual scratch dengan mengerjakan soal terkait pada lembar penilaian dengan nilai
minimal sama dengan KKM.
2. Secara mandiri dan tanpa membuka bahan ajar, peserta
peserta didik dapat menjelaskan tampilan (interface) di
pemrograman visual scratch versi online dengan mengerjakan soal terkait pada lembar penilaian dengan
nilai minimal sama dengan KKM.
3. Peserta Didik diharapkan dapat Menjelaskan
Menjelaskan langkah-langkah instalasi pemrograman visual scratch ve
versi
rsi
online dengan mengerjakan evaluasi yang terkait pada lembar penilaian dengan nilai minimal sama
dengan KKM.
4. Dengan menggunakan komputer
komputer atau smartphone, peserta didik dapat melakukan instalasi pemrograman
visual scratch versi online sesuai rincian tugas kinerja pada lembar penilaian dengan nilai minimal sama
dengan KKM

Science Technology

Faktual: Pemrograman Visual Scratch Menggunakan Laptop / HP untuk mencari


Konseptual: Instalasi online dan tampilan informasi di internet tentang konsep dasar s
(interface) scratch versi online pemrograman sctach
Prosedural: Menggunakan Laptop / HP untuk membuka
Langkah-langkah instalasi online software aplikasi zoom, absensi, LKPD dan evaluasi
pemrograman visual scratch pembelajaran
Menggunakan Laptop / HP untuk menginstal

scratch secara online

Engineering Art

Langkah-langkah instalasi online software Tampilan animasi gerak sederhana yang dibuat
pemrograman visual scratch pada pemrograman visual scratch 2.0
Mathematic

Menentukan block-block yang digunakan


untuk membuat animasi sederhana

1. Pendekatan : Saintifik_TPACK

2. Model : Discovery Learning


3. Metode : Daring, Diskusi, Tanya Jawab, Penugasan, Praktik

E. Matrik Metode Penilaian Dan Kegiatan Pembelajaran


Pembelajaran Daring
Kegiatan Pembelajaran

Tugas dan Interaksi


Interaksi
No Tu
Tuju
juan
an Pe
Pem
mbe
bela
laja
jarran Penilaian peserta didik Interaksi antar
peserta didik
Online dengan materi peserta didik
dengan guru
pembelajaran

Secara
Secara mandir
mandirii dan LKPD diakses di Peserta didik Antar peserta Peserta didik

tanpa membuka bahan google mengunduh dan didik saling dan guru
1
ajar
ajar,, pe
pese
serta
rta di
didik classroom dan
dik membaca bahan berdiskusi saling
dapat menjelaskan Evaluasi diakses ajar di google melalui google berinteraksi
Menj
Menjel
elas
aska
kan
n ko
konsep di Go
nsep Google Form cla
lasssroom classroom melalui
da
dasa
sarr pe
pemr
mrog
ogra
rama
man
n ZOOM, google
visual scratch dengan Peserta didik classroom dan

mengerjakan soal menyimak guru Wa Group


te
terk
rkai
aitt pa
pada
da le
lemb
mbar
ar di ZOOM

penilaian
penilaian dengan
dengan nilai
minima
minimall sama dengan
dengan
KKM

Secara
Secara mandir
mandirii dan LKPD diakses di Peserta didik Antar peserta Peserta didik
tanpa membuka bahan google mengunduh dan didik saling dan guru
ajar
ajar,, pe
pese
serta
rta di
didik classroom dan
dik membaca bahan berdiskusi saling
dapat menjelaskan Evaluasi diakses ajar di google melalui google berinteraksi
tampilan
tampilan (interface)
(interface) di di Google Form classroom classroom melalui
pemrog
mrogra
rama
man
n visua
sual ZOOM, google
2
scra
scratc
tch
h ve
vers
rsii onli
online
ne Peserta didik classroom dan
dengan meng
ngeerja
rjakan menyimak guru Wa Group
soal
soal te
terk
rkai
aitt pad
adaa di ZOOM
lembar penilaian
de
denga
ngan
n nilai
nilai minima
minimall
sama dengan KKM.

Peserta Didik LKPD diakses di Peserta didik Antar peserta Peserta didik

diharapkan dapat google mengunduh dan didik saling dan guru

Menj
Menjel
elas
aska
kan
n langkah-- classroom dan
langkah membaca bahan berdiskusi saling

langkah instalasi Evaluasi diakses ajar di google melalui google berinteraksi

pemrog
mrogra
rama
man
n vi uall di Google Form
vissua classroom classroom melalui

3 scra
scratc
tch
h ve
vers
rsii onli
online
ne ZOOM, google
dengan meng
mengeerja
rjakan
kan Peserta didik classroom dan

evalu
evaluas
asii yang
yang terka
terkait
it menyimak guru Wa Group

pada lembar penilaian


penilaian di ZOOM

de
denga
ngan
n nilai
nilai minima
minimall
sama dengan KKM.

Dengan
Dengan menggu
menggunaka
nakan
n LKPD diakses di Peserta didik Antar peserta Peserta didik
komputer atau google mengunduh dan didik saling dan guru
smar
smartp
tpho
hone
ne,, pe
peserta classroom dan
serta membaca bahan berdiskusi saling
4
didi
idik dapat Evaluasi diakses ajar di google melalui google berinteraksi
melakukan instalasi di Google Form classroom classroom melalui
pemrograman visual ZOOM, google
scra
scratc
tch
h ve
vers
rsii onli
online
ne Peserta didik classroom dan
se
sesu
suai
ai ri
rinc
ncia
ian
n tuga
tugass menyimak guru Wa Group
kinerj
kinerjaa pada
pada lembar
lembar di ZOOM

penilaian
penilaian dengan
dengan nilai
minima
minimall sama dengan
dengan
KKM

1. Media :

a. Video pembelajaran tentang Pemrograman Visual Scratch


b. Bahan Ajar tentang Pemrograman Visual Scratch, LKPD
2. Alat dan bahan :

a. Komputer/Laptop/Smartphone
b. aplikasi zoom
c. google classroom

d. google form
e. Group Wa

3. Sumber Belajar :

a. Buku Peserta d
didik
idik : ........, dkk. 2019. Buku
Buku Peserta didik
didik Informatika SMP/ MTs Kelas VII Semester
Semester 1.
Jakarta: Kemdikbud RI.
b. Buku Guru : ......., dkk. 2019. Buku Guru Informatika SMP/ MTs Kelas VII. Jakarta: Kemdikbud RI

G. Langkah-langkah pembelajaran
Langkah-Langkah Kecakapan Alokasi

Pembelajaran Abad 21 Waktu

Kegiatan  Guru mengakomodasikan kesiapan Communication 10 menit


Pendahuluan belajar daring dan mengingatkan peserta
didik di grup whatsapp, untuk masuk ke
kelas yang sudah di buat pada zoom
meeting 10 menit sebelum dimulai.

 Melalui Zoom, Guru membuka pelajaran Communication


dengan mengucapkan salam dengan
penuh
penuh syukur
syukur dan santun.
santun. Menany
Menanyakan
akan
kabar peserta didik dan mengingatkan
pentin
pentingnya
gnya menaati
menaati protoc
protocol
ol covid-1
covid-199
dimanapun dan kapanpun.
 Guru meminta ketua kelas untuk Communication
memimpin do’a.

 Guru mengingatkan peserta didik untuk Communication


tetap disiplin dalam proses pembelajaran
daring

 Guru mengecek kehadiran peserta didik Communication


di Zoom Meeting dengan cara meminta
peserta didik untuk mengisi absensi pada
google form yang linknya dibagikan di
Group Whatsapp
 Guru
Guru da
dan
n pese
pesert
rtaa di
didi
dik
k mere
merevi
view
ew Critical thinking
pelajaran sebelumnya

 Guru
Guru mela
melakuk
kukan
an ap
apers
ersep
epsi
si denga
dengan
n Communication
mengajukan pertanyaan yang menantang Collaboration
untuk memotivasi peserta didik
 Guru menyampaikan kegiatan Communication
pembelajaran yang akan dilakukan
 Guru menyampaikan tujuan Communication
pembelajaran

Kegiatan Inti  Guru membagi peserta didik ke dalam Communication 60 Menit


beberapa kelompok di google classroom

 Guru mengunggah materi pembelajaran Communication


tentang Pemrograman Visual Scratch di
google classroom

stimulasi/pemberian Mengamati
rangsangan
 Melalui Zoom guru menampilkan video Communication
pembelajaran
pembelajaran tentang
tentang Pemrograman
Pemrograman
Visual Scratch

 Peserta didik mengamati video


pembelajaran yang ditampilkan guru

pernyataan/ Menanya
identifikasi masalah
 Peserta didik diminta untuk Critical Thinking
menganalisis materi yang ditampilkan
guru pada media pembelajaran
 Peserta didik bertanya jawab dan Critical Thinking
berdiskusi di zoom bersama guru hal-hal
yang belum dipahami
dipahami terkait dengan
tayangan yang dilihat

pengumpulan data Mencobakan, Mempraktekkan

 Guru
Guru membag
membagikan
ikan LKPD yang dapat
dapat Communication
diakses melalui google classroom tentang
Pemrograman Visual Scratch
 Peserta didik secara mandiri mengunduh Creativity
LKPD yang telah diberikan
diberikan oleh guru
melalui google classroom

 Guru memastikan setiap peserta Communication


kelompok
kelompok memahami tugas yang harus
diselesaikan
 Guru memberikan kesempatan kepada Communication
peserta didik untuk bertanya tentang hal Collaboration
yang belum dipahami terkait instruksi
yang diberikan
 Guru memantau keterlibatan peserta Critical Thinking
di
didi
dik
k da
dala
lam
m meng
mengum
umpu
pulk
lkan
an dan
dan Collaboration
mengolah informasi yang ditemukannya Creativity
di google classroom

pembuktian Menalar, Asosiasi

 Peserta didik dalam kelompok Critical Thinking

menganalisis
menganalisis dan mengerjakan
mengerjakan langkah Creativity
ke
kerj
rjaa sesu
sesuai
ai denga
dengan
n LKPD
LKPD ya
yang
ng
diberikan oleh guru di google classroom

 Guru memantau keterlibatan peserta Communication


did
idik
ik di googlr cla
lass
ssrroom dalam
lam Creativity
mengumpulkan dan mengolah informasi
yang ditemukannya

 Guru memantau diskusi dan Communication


memb
membimb
imbin
ing
g pe
pembu
mbuat
atan
an lapor
laporan
an Creativity

sehi
sehing
ngga
ga karya
karya setia
setiap
p kelom
kelompo
pok
k siap
siap
untuk dipresentasikan;

 Peserta didik membuat kesimpulan dari Collaboration


kegiatan kerja LKPD di google classroom

menarik Mengkomunikasikan
kesimpulan/generalisa
 Peserta didik mempresentasikan hasil Communication
si
kerja LKPD yang telah dikerjakan
dikerjakan di
Zoom
 Peserta didik lain memberikan pendapat Communication
masukkan tanya jawab tentang hasil
yang disampaikan

 Guru meminta peserta didik untuk Communication


meng
menger
erja
jakan
kan evalu
evaluasi
asi meng
menggu
gunak
nakan
an Critical Thinking
Go
Goog
ogle
le Form
Form yang link nya sudah HOTS
dibagikan
dibagikan di Group Wa dan googl
googlee
classroom

Ke giata n Pe
Penut
nutu
up Kesimpulan 10

 Peserta didik di pandu guru membuat Communication Menit

ke
kesim
simpu
pulan
lan tenta
tentang
ng Pemr
Pemrog
ogra
rama
man
n
Visual Scratch
Refleksi

 Guru menanyakan pendapat peserta Collaboration


didik tentang proses
proses belajar
belajar yang Creativity
dilakukan (merefleksi kegiatan)
Tindak Lanjut

 Guru menyampai
menyampai materi pembelajaran
pembelajaran Communication
untuk pertemuan selanjutnya
 Kegiatan Ditutup dengan Do’a, dan

mengucap syukur kepada Tuhan Yang


Maha Esa.

H. Penilaian Hasil Belajar

a. Teknik penilaian
 Sikap Prilaku Karakter : Format Penilaian Sikap

 Sikap Sosial : Format Penilaian Sikap


 Produk : Ujian Tulis
 Keterampilan : Format Assessmen Kinerja Keterampilan

b. Instrumen penilaian
 LP1 : Sikap Prilaku Karakter
 LP2 :S
Siikap Sosial
 LP3 : Produk dilengkapi kunci LP3

 LP4 : Keterampilan

I. Program Tindak lanjut

1. Pembelajaran Remedial
Berdasarkan hasil analisis penilaian, bagi peserta
peserta didik yang belum mencapai ketuntasan belajar diberikan
kegiatan pembelajaran dengan bentuk remedial misalnya:
a) Pembelajaran ulang
b) Bimbingan perorangan

c) Pemanfaatan tutor sebaya, dll


dll
2. Pembelajaran Pengayaan
Berdasarkan hasil analisis penilaian, bagi peserta didik yang sudah mencapai ketuntasan belajar diberikan
kegiatan pembelajaran dengan bentuk pengayaan yaitu tugas pemberian bacaan tambahan di internet.

Medan, Juni 2022


Mengetahui,
Ketua PKBM VIRTUAL MEDAN Guru Mata Pelajaran Informatika

FERRY SIRAIT, ST JEFRI S, [Link]


PERANGKAT PEMBELAJARAN
BAHAN AJAR
MATA PELAJARAN INFORMATIKA
KELAS VII SEMESTER I

oleh:
FERRY SIRAIT, ST

PKBM VIRTUAL

KOTA MEDAN

TAHUN PELAJARAN 2022/2023


BAHAN AJAR PERTEMUAN 2

Satuan Pendidikan : PKBM VIRTUAL MEDAN


Mata Pelajaran : Informatika

Kelas / Semester : VII (Tujuh) / I (Satu)


Tahun Pelajaran : 2022/2023

Kompetensi Dasar Indikator


3.3.2 Mengenal cara kerja dan objek- [Link]. Menjelaskan konsep dasar
objek
objek lingku
lingkunga
ngan
n pemro
pemrogra
graman pemrograma
man pemrograman
n visual scratch
visual yang dipakai [Link] Menjelaskan tampilan (interface)
di pemrogra
pemrograman
man visual
visual scratch
scratch versi
versi
online
[Link]
[Link] Menjelaska
Menjelaskan
n langkah-la
langkah-langkah
ngkah
instalasi pemrograman visual scratch
versi online
4.3.1 Meniru (menulis ulang) sebuah [Link] Melakukan instalasi pemrograman
prog
progra
ram
m se
sede
derh
rhan
ana
a di li
ling
ngku
kungan visual scratch versi online
ngan
visual,
visual, untu
untuk
k berkenala
berkenalan
n dengan
dengan
lingkungan.

Nilai Karakter : Religius, Jujur, Mandiri, dan Kreatif

1. Secara mandiri dan tanpa membuka bahan ajar, peserta didik dapat menjelaskan
menjelaskan
Menjelaskan konsep dasar pemrograman visual scratch dengan mengerjakan
soal terkait pada lembar penilaian dengan nilai minimal sama dengan KKM.
2. Secara mandiri dan tanpa membuka bahan
bahan ajar, peserta didik dapat menjelaskan
tampilan
tampilan (interface
(interface)) di pemrogra
pemrograman
man visual
visual scratch
scratch versi
versi online
online dengan
dengan
mengerjakan soal terkait pada lembar penilaian dengan nilai minimal sama
dengan KKM.
3. Peserta Didik diharapkan dapat Menjelaskan langkah-langkah instalasi
pemrogram
pemrograman
an visual
visual scratch
scratch versi online dengan
dengan mengerjak
mengerjakan
an evaluasi
evaluasi yang
terkait pada lembar penilaian dengan nilai minimal sama dengan KKM.
4. Dengan menggunakan komputer atau smartphone, peserta
p eserta didik dapat
melakukan instalasi pemrograman visual scratch versi online sesuai rincian

tugas kinerja pada lembar penilaian dengan nilai minimal sama dengan KKM

C. Materi Pelajaran

PEMROGRAMAN VISUAL SCRATCH


A. PENGENALAN SCTARCH
Scratch merupakan sebuah software yang digunakan untuk membuat program
dengan cara yang menarik dan interaktif, serta mudah dipahami untuk semua
kalangan. Dengan Scratch kita dapat memprogram sendiri cerita-cerita interaktif,
in teraktif,

permainan, dan animasi — dan membagikan kreasi-kreasimu dengan yang lainnya


di komunitas online. Aplikasi ini dirancang untuk usia 8-13 tahun.

Dengan Scratch dapat membantu:


1. Membantu berpikir secara kreatif
2. Mempertimbangkan secara sistematis
3. Bekerja secara kolaboratif

Contoh Animasi dengan menggunakan Scratch


1. Animasi Nama yang bergerak,
2. Animasi Virtual Pet,
3. Animasi People Dancing,
4. Animasi Kartu

B. SEJARAH SCRATCH
Scratch merupakan bahasa pemrograman visual yang dikembangkan oleh Lifelong
Kindergarten research group di MIT Media Lab. Pengembangan Scratch didukung
oleh pendanaan dari National Science Foundation, Microsoft, Intel Foundation,
Nokia, dan MIT Media Lab research consortia.
C. CARA KERJA SCRATCH
Scratch dirancang agar anak-anak atau remaja yang disebut pemula yang baru
belajar pemrograman tidak melakukan kesalahan ketik syntax yang dapat
menyebabkan error. Oleh karena itu, dalam Bahasa pemrograman visual Scratch,
kita hanya tinggal menyeret ( drag) dan menggabungkan (drop) beberapa
beberapa blok

program yang telah disediakan pada antar muka grais Scratch.


Antar muka grais Scratch memungkinkan pengguna dengan mudah mengontrol
cara berbagai jenis perintah atau instruksi perintah untuk beraksi satu sama lain.
Kita hanya perlu memahami alur logika atau algoritma dalam menyusun intruksi-
instruksi tersebut.

D. INSTALASI SCRATCH
Scratch merupakan suatu aplikasi yang berjalan dalam internet atau aplikasi yang
berbasiskan web browser, namun Scratch juga menyediakan untuk versi offline.
A. Instalasi Online
Langkah Menggunakan Scratch Versi Online
1) Buka web
web browser,
browser, lalu masukan
masukan alamat
alamat [Link] [Link]/ , klik Join
Scratch.

2) Masukan Username, Password, dan Konirmasi Password,


Password, lalu
Klik Next

3) Masukan PilihanBirth Moth and Year, Gender, serta Country,


Country,
lalu Klik Next
4) Masukan alamat email address dan confirm email
address,
address, lalu Klik Next

5) Tampil pesan yang menjelaskan Anda


Anda dapat memulai
memulai project Scratch,
Scratch,

selanjutnya klik konirmasi link pada email Anda, Klik OK Lets Go!

6) Cek kotak masuk email Anda, lalu masuk Pesan


Pesan Please confirm your email
address or Scratch Klik link konirmasi email

7) Setelah konirmasi
konirmasi email, Anda dapat memilih
memilih kategori yang
yang ada lalu
lalu Klik
OK, Lets go!
8) Kategori Learn How
How Make a Project in Scratch, Anda akan diberikan
diberikan tutorial
awal menggunakan Scratch.

9) Kategori Try Out Starter Project, Anda dapat memulai Project dari project
yang telah ada sebelumnya.

10)Kategori Connect with other Scratchers, Anda dapat melihat project yang
dibagikan programmer lainnya.
B. Instalasi Oline
1) Download aplikasi Pemograman
Pemograman Visual Scratch 2.0 pada link berikut
htt ps :/
://sc rat ch .mit .ed u/
u/do wnloa d/s cra tc h2
2) Pada Scratch Offline
Offline Editor klik tombol download
download sesuai
sesuai dengan sistem

operasi di laptop/komputer masing-masing

3) Setelah selesai download install aplikasi Pemrograman Visual Scratch 2.0


pada laptop/komputer masing-masing
4) Jalankan Scratch 2.0 offline
offline editor

5) Untuk mengganti dengan


dengan bahasa Indonesia
Indonesia klik tombol
tombol sesuai
sesuai dengan
petunjuk gambar di bawah ini
E. Interace Scratch
Berikut ini merupakan tampilan awal scratch versi online
1

2 3 4

Keterangan:
1) Menu
Pada menu kita bisa membuat proyek baru, membuka projek yang sudah pernah
disimpan, menyimpan proyek yang sudah dibuat, mengganti bahasa dan melihat
tutorial
2) Deskripsi Blok
Terdiri dari 3 bagian, yaitu
 kode (script) yaitu sekompulan blok-blok perintah yang akan digunakan
untuk memprogram.
memprogram. Setiap blok pada kode (script) memiliki fungsi yang
berbeda-beda.
Blok ini terdiri dari bagian-bagian, yaitu:
o Gerakan (motion), digunakan untuk menggerakkan sprite. Contohnya
perintah “move 10 step” untuk menggerakkan sebanyak 10 langkah.
Blok-blok pada gerakan (motion)
o Tampilan (looks), digunakan pada segala sesuatu yang berhubungan
dengan tampilan program. Contohnya mengganti kostum pada sprite.
o Kejadian (events), digunakan untuk mengatur scriot atau kode pada sprite
untuk berjalan. Contohnya ketika bendera (warna hijau) di klik, maka
semua script atau kode akan berjalan.
o Kontrol (control), digunakan untuk mengontrol kode agar berjalan.
Contohnya “wait 1 seconds untuk menunggu sejenak selama 1 detik”.
o Sensor (sensing), digunakan untuk memberikan sensor pada perintah

yang digunakan.
o Operator, digunakan untuk operator matematika
o Variabel, digunakan untuk mengatur variable
 Kostum (custom) yaitu tempat untuk menyetting tampilan kostum sprite,
seperti penampakan gerakan dan seterusnya.
 Suara (Sounds) yaitu tempat untuk menyetting suara

3) Script Area
Tempat untuk menerapkan script atau kode terhadap sprite yang kita tampilkan
4) Canvas
Adalah panggung bagi sprite untuk bereaksi terhadap instruksi blok yang dibuat.
Stage memilki fitur-fitur khusus yang berbeda dengan sprite lain. Terdapat 3
tombol pada stage:

a. Green flag
Digunakan untuk menjalankan skrip.

b. Stop sign
Digunakan untuk menghentikan semua skrip dalam semua sprite.
c. Tombol presentasi
Digunakan untuk merubah mode tampilan (view) menjadi tampilan penuh
(full).
5) Sprite List
Tempat untuk mengatur dan mengganti tampilan sprite
Kesimpulan
 Scratch merupakan sebuah software yang digunakan untuk membuat program
dengan cara yang menarik dan interaktif, serta mudah dipahami untuk semua
kalangan. Aplikasi ini dirancang untuk usia 8-13 tahun.
 Scratch bisa digunakan secara online maupun offline
 Interface scratch terdiri dari lima bagian, yaitu Menu, Deskripsi Blok, Script Area,
Canvas, Sprite List
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

MATA PELAJARAN INFORMATIKA


KELAS VII SEMESTER I

oleh:
FERRY SIRAIT, ST

PKBM VIRTUAL

KOTA MEDAN

TAHUN PELAJARAN 2022/2023


LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

Nama Peserta Didik : ………………………………………………………………..


………………………………………………………………..
Kelas : ………………………………………………………………..
………………………………………………………………..

Kelompok : ………………………………………………………………..
………………………………………………………………..
Tanggal : ………………………………………………………………..
………………………………………………………………..

PETUNJUK KERJA

1. Amatilah video
video pembelajaran
pembelajaran yang diupload guru
guru di google
google classroom
classroom
dan yang ditampilkan guru saat Zoom
2. Bacalah Bahan Ajar, Buku Paket atau Sumber lain (internet) mengenai
mengenai
materi pelajaran
3. Diskusikanlah dengan kelompokmu dan jawablah pertanyaan dan
praktikkanlah perintah di bawah ini
4. Tulislah hasil diskusi kelompok
kelompok di
di kertas 1 lembar dengan
dengan menampilkan
nama anggota kelompok
5. Fotokan hasil
hasil diskusi tersebut
tersebut kemudian
kemudian kirimkan ke wa group yang
yang
telah ditentukan.

1. Secara mandiri dan tanpa membuka bahan ajar, peserta didik dap
dapat
at menjelaskan konsep

dasar pemrograman visual scratch dengan mengerjakan soal terkait pada lembar penilaian
dengan nilai minimal sama dengan KKM. (Produk)
2. Secara mandiri dan tanpa membuka bahan ajar,
ajar, peserta didik dapat
dapat menjelaskan tampilan
(interface) di pemrograman visual scratch versi
versi online dengan mengerjakan soa
soall terkait pada
lembar penilaian dengan nilai minimal sama dengan KKM. (Produk)
3. Peserta Didik diharapkan dapat
dapat Menjelaskan langkah-langkah instalasi pemrograman visual
scratch versi online dengan mengerjakan evaluasi yang terkait pada lembar penilaian dengan
nilai minimal sama dengan KKM. (Proses)
4. Dengan menggunakan komputer atau smartphone,
smartphone, pesert
pesertaa didik dapat melakukan instalasi

pemrograman visual scratch versi online sesuai rincian tugas kinerja pada lembar penilaian
dengan nilai minimal sama dengan KKM (Keterampilan)
Kompetensi Dasar Indikator

3.3.2 Mengenal cara kerja dan objek-objek [Link]. Menjelaskan konsep dasar
li
ling
ngku
kung
ngan
an pemr
pemrog
ogra
rama
man
n vi
visu
sual
al yang
yang pemrograman visual scratch
dipakai [Link] Menjelaskan tampilan (interface) di

pemrograman visual scratch versi online


[Link] Menjelaskan langkah-langkah

instalasi pemrograman visual scratch versi


online
4.3.
4.3.11 Meni
Meniru
ru (menu
(menulis
lis ulang
ulang)) sebu
sebuah
ah [Link] Melakukan instalasi pemrograman
program
program sederhana
sederhana di lingkungan
lingkungan visual, visual scratch versi online
untuk berkenalan dengan lingkungan.

C. Media, Alat dan Bahan :


1. Video Pembelajaran tentang pemrograman
pemrograman visual scratch

2. Komputer/Laptop/Smartphone
3. Jaringan Internet
4. Alat Tulis

D. Materi Pembelajaran
Pemrograman Visual Scratch
E. Langkah Kerja :
1. Amatilah video pembelajaran yang
yang dikirimkan guru di google classroom
classroom dan
yang ditampilkan guru saat Zoom, kemudian kumpulkan data dari dari buku
paket, bahan ajar dan internet!
i nternet! Diskusikanlah
a. kenapa aplikasi
aplikasi pemrograman
pemrograman visual
visual scratch
scratch cocok digunakan untuk
untuk anak
usia 8 – 13 tahun (remaja)?
b. kenapa aplikasi
aplikasi pemrograman
pemrograman visual scratch
scratch bisa digunakan
digunakan untuk
untuk orang
dewasa untuk belajar program?

Hasil diskusi kelompok :

………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………

………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………

………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………

………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………
………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………

………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………

………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………

………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………

………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………

……………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………

………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………

………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………

………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………

…………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………
………
………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………

………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………

………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………

………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………
2. Berdasarkan
Berdasarkan tutorial
tutorial yang terdapat pada
pada bahan
bahan ajar, lakukanlah instalasi online
scratch online pada laptop/HP peserta didik masing-masing dan screenshoot
langkah-langkah instalasi tersebut lalu masukkan hasil screenshoot pada kolom
yang tersedia di bawah ini!

INSTALASI ONLINE SCRATCH

Nama Anggota Kelompok :

Kelas :

1) Hasil screenshoot
screenshoot langkah-langkah
langkah-langkah animasi bergerak
bergerak sederhana
sederhana yang dibuat
3. Setelah m
melakukan
elakukan instalasi online scratch dan
dan mengamati
mengamati tampilan
tampilan (interface)
(interface)
pemrograman visual scratch versi online, diskusikanlah dengan kelompokmu
tentang
a. fungsi dari
dari tab menu, deskripsi
deskripsi blok, script area,
area, canvas dan sprile
sprile list
pada pemrograman visual scratch

Hasil diskusi Kelompok :

1. Merancang animasi bergerak dengan Scratch 2.0


1) Buka lah menu
menu “TIPS” pada aplikasi Scratch 2.0. Seperti tampilan di bawah
bawah ini

2) Pilihlah salah
salah satu tutorial
tutorial yang tersedia
tersedia pada Scratch
Scratch tersebut

3) Ikuti langkah-langkah
langkah-langkah berdasarkan
berdasarkan “step by step”
step” yang tersedia
EVALUASI PEMBELAJARAN MATA

PELAJARAN INFORMATIKA KELAS


VII SEMESTER I

oleh:
FERRY SIRAIT, ST

PKBM VIRTUAL

KOTA MEDAN

TAHUN PELAJARAN 2022/2023


INSTRUMEN EVALUASI PERTEMUAN 2

Satuan Pendidikan : PKBM VIRTUAL MEDAN


Mata Pelajaran : Informatika

Kelas / Semester : VII (Tujuh) / I (Satu)


Tahun Pelajaran : 2022/2023

Kompetensi Dasar Indikator

3.3.2 Mengenal
Mengenal cara kerja dan objek-objek
objek-objek [Link]. Menjelaskan konsep dasar
lingkungan pemrograman visual yang dipakai pemrograman visual scratch
[Link] Menjelaskan tampilan (interface) di

pemrograman visual scratch versi online


[Link] Menjelaskan langkah-langkah instalasi

pemrograman visual scratch versi online


4.3.1 Meniru (menulis ulang) sebuah program [Link] Melakukan instalasi pemrograman visual
sederhana
sederhana di lingkungan
lingkungan visual, untuk scratch versi online
berkenalan dengan lingkungan.

Nilai Karakter : Religius, Jujur, Mandiri, dan Kreatif

1. Secara mandiri dan tanpa


tanpa membuka bahan ajar, pese
peserta
rta didik dapat menjelaskan Me
Menjelaskan
njelaskan

konsep dasar pemrograman visual scratch dengan mengerjakan soal terkait pada lembar
penilaian dengan nilai minimal sama dengan KKM.
2. Secara mandiri dan tanpa
tanpa membuka bahan ajar, peserta didik dapat menjelaskan tampilan

(interface) di pemrograman visual scratch versi online dengan mengerjakan soal terkait pada
lembar penilaian dengan nilai minimal sama dengan KKM.
3. Peserta Didik diharapkan dapat Menjelaskan
Menjelaskan langkah-langkah instalasi pemrograman visual

scratch versi online dengan mengerjakan evaluasi yang terkait pada lembar penilaian dengan
nilai minimal sama dengan KKM.
4. Dengan menggunakan komputer atau smartphone, peserta didik
didik dapat melakukan instalasi

pemrograman visual scratch versi online sesuai rincian tugas kinerja pada lembar penilaian

dengan nilai minimal sama dengan KKM


Lampiran 2. Rubrik penilaian

Tabel Spesiikasi Lembar Penilaian


Kunci LP dan
Indikator LP dan Butir Soal
Butir Soal
Sikap Prilaku Karakter LP1 Deskripsi
Sikap Sosial LP2
Produk: LP 3 Produk Kunci LP 3 Produk
1. Menjelaska
Menjelaskan
n konsep
konsep dasar Butir 1, Butir 1,
pemrograman visual scratch
2. Menjelaskan tampilan (interface) di Butir 2,3,4,5 Butir 2,3,4,5
pemrogra
pemrograman
man visual
visual scratch
scratch versi
online
Keterampilan:
Melakukan instalasi pemrograman LP 5 Keterampilan: Dipercayakan
visual scratch versi online RTK 1,2 kepada judgement
Penilai/Guru
Nama Peseta Didik :
Kelas :
Tanggal :

LP 1: Format Penilaian Sikap Prilaku Karakter


Petunjuk:
Untuk setiap sikap berikut ini, beri penilaian atas siswa siswa dengan mengguna-kan
skala berikut ini:
Skor Perolehan
Aspek Sikap /ranah Non- Believe (B) Evaluation (E)
instruksional/ (Attitude) (Preerensi (Oleh Guru/
No
oleh Peserta mentor)
didik ybs.)
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1 Kedisiplinan
2 Kejujuran
3 Tanggung Jawab
4 Santun
5 Teliti

Keterangan:
dan skor B dan E pada aspek sikap ke n
= banyaknya aspek sikap = 8
= Skor maksimum 100 atau sesuai dengan ketetapan tertentu
Peserta didik dapat mengisi skor diri sendiri terlebih dahulu, kemudian diserahkan
kepada guru/mentor
guru/mentor untuk diisi dan diolah nilai NAt
Medan, Juni 2022
Pengamat,

( )
DESKRIPSI PENETAPAN SKOR SIKAP (ATTITUDE)

N Deskripsi Skor
Komponen
o 5 4 3 2 1
1 Kedisiplinan Mentaati Mentaati Mentaati Peraturan Peraturan
semua semua pe- semua kerja kadang- kerja
peraturan raturan kerja peraturan kadang sering
kerja secara kerja dilanggar dilanggar
secara konsisten dengan meski- pun meskipun
konsisten dengan penga- diawasi diawasi
tanpa sedikit wasan
instruksi pengawasan guru
dan dari guru
pengawas
an guru
2 Kejujuran Selalu Jujur selama Kadang- Kadang- Sering
jujur diawasi kadang kadang tidak tidak jujur
jujur jujur walaupun
walaupun diawasi
diawasi
3 santun Berprilak Berprilaku Kadang Kadang Sering
u santun santun kadang kadang tidak tidak
kepada kepada Berprilak berprilaku santun
siapa saja sebagian u santun santun meskipun
dan orang saja jika di meskipun di sudah di
dimana peringati peringati peringati
saja
4 Tanggung Dapat Bertanggung Kadang Bertanggungja Kurang
jawab bertanggu jawab tetapi kadang wab selama bertanggu
ng jawab hanya bertanggu menguntungk ng- jawab
dalam sebagian saja ng-- ja
ng jaw
wab an dan diawasi pada
segala jika kewajiban
kewajiban diawasi nya

5 Teliti Selalu Teliti dalam Kadang Kadang Sering


teliti pekerjaan kadang kadang tidak tidak
dalam ketika di teliti teliti meski terliti
setiap ingatkan sudah di meski
pekerjaan guru ingatkan sudah
diingatkan
Nama Peseta Didik :
Kelas :
Tanggal :

LP 2 : Format Pengamatan Sikap Sosial

Petunjuk:

Untuk setiap keterampilan sosial berikut ini, beri penilaian atas sikap sosial
s osial siswa
dengan menggunakan skala berikut ini:

Format Pengamatan Keterampilan Sosial

Memerlukan
Rincian Tugas Menunjukkan Memuaskan Sangat baik
No perbaikan (A)
Kinerja (RTK) kemajuan (C) (B)
(D)

1 Bertanya

Menyumbang ide
2 atau pendapat
Menjadi pendengar
3 yang baik

4 Berkomunikasi

Keterangan;

D = Memerlukan perbaikan

C = Menunjukkan kemajuan

B = Memuaskan

A = Sangat Baik

Medan, Juni 2022


Pengamat,

( )
KISI – KISI NASKAH SOAL

Satuan PPe
endidikan :SSM
MP S Sw
wasta Sa
Sains TTa
ahfizh Islamic C
Ce
enter M
Ma
a di
dinatul ‘‘U
Ulum Jenis P
Pe
eni lla
aian :TTe
es TTe
ertulis
Mata Pelajaran : Informatika Bentuk Soal : Pilihan Ganda
Kelas / Semester : VII (Tujuh) / I (Satu) Jumlah Soal :5
Tahun Pelajaran : 2020/2021 Alokasi Waktu : 20 menit
Bentuk No Tingkat
Kompetensi Dasar Materi Indikator Soal Level Kognitif Skor
Soal Soal Kesukaran
Menjelaskan konsep dasar Pemrograman Visual Disajikan sebuat data, peserta
pemrograman scratch Scratch didik diminta untuk memilih
jawaban yang bukan manfaat dari PG 1 C4 Mudah 10
pemrograman visual scratch untuk
anak usia 8-13 tahun
Pemrograman Visual Disajikan sebuah data, peserta
Scratch didik diminta untuk menganalisis PG 2 C4 Mudah 10
cara kerja pemrograman scratch
Disajikan sebuah data, peserta
didik diminta untuk aspek yang
PG 3 C4 Mudah 10
bukan penjelasan dari data
tersebur
Menjelaskan tampilan Disajikan sebuah data, peserta
(in
(interfac
rfacee) di didik diminta untuk menjelaskan
PG 4 C4 Mudah 10
pemrograman scratch versi fungsi dari data tersebut
online
Pemrograman Visual Disajikan subuah gambar, peserta
Scratch didik diminta untuk menganalisis PG 5 C4 Sedang 10
tampilan gambar tersebut

Pemrograman Visual Disajikan subuah gambar, peserta


Scratch didik diminta untuk menganalisis PG 6 C4 Sedang 10
tampilan gambar tersebut
Pemrograman Visual Disajikan subuah gambar, peserta
Scratch didik diminta untuk menganalisis PG 7 C4 Sedang 10
tampilan gambar tersebut
Pemrograman Visual Disajikan 3 data tentang Scratch
Scratch blocks, peserta didik diminta
PG 8 C4 Sedang 10
untuk menganalisis fungsi dari
sctach block tersebut
Disajikan sebuah data, peserta
didik diminta untuk
PG 9 C4 Mudah 10
menentukan fungsi berdasarkan
data tersebut
Melakukan instalasi online Pemrograman Visual Disajikan urutan acak langkah-
pemrograman scratch Scratch langkah join pemrograman
scratch, peserta didik diminta PG 10 C5 Sulit 10
untuk mengurutkan langkah-
langlah tersebut
Nama Peserta Didik :
Kelas :
Tanggal :

LP 3 : PRODUK

1. Di dala
dalam
m Ilmu
lmu Komp
Komput
uter
er,, baha
bahasa
sa pemr
pemrog
ogra
rama
man
n visu
visual
al adal
adalah
ah baha
bahasa
sa
pemrogra
pemrograman
man yang memungkink
memungkinkan
an pengguna
pengguna untuk membuat suatu program
program
dengan elemen-elemen program secara graphics. Scratch merupakan salah satu
bahasa pemrograman visual yang dikembangkan oleh Research Group MIT yang
dapa
dapatt memb
membua
uatt anim
animas
asii ge
gera
rak
k menj
menjad
adii se
sebu
buah
ah perm
permai
aina
nan
n kompu
kompute
ter.
r.
Pemrograman visual scratch ini dirancang untuk anak -anak usia 8-13 tahun.
Pernyataan di bawah ini yang bukan manfaat dari pemrograman visual scratch
untuk anak-anak usia 8-13
8 -13 tahun adalah….

A. membantu berpikir secara


secara kreatif
B. membantu mempertimbangkan
mempertimbangkan secara sistematis
sistematis
C. membantu memahami dasar-dasar logika pemrograman
D. membantu bekerja secara kolaboratif
kolaboratif

2. Antar muka grais Scratch memungkinkan pengguna dengan mudah mengontrol


cara berbagai jenis perintah atau instruksi perintah untuk beraksi satu sama lain.
Scratch dirancang agar anak-anak atau remaja yang disebut pemula yang baru
belajar pemrograman tidak melakukan kesalahan ketik syntax yang dapat

menyebabkan error. Berdasarkan pernyataan tersebut, dibawah ini yang merupakan


cara kerja dari scratch itu sendiri adalah dengan cara….
A. mengetikkan kode program pada antar muka grafis Scratch
B. double klik
kli k beberapa blok program yang
yang akan digunakan pada antar
antar muka grais
grais
Scratch
C. menyeret (drag
(drag)) dan menggabungkan (drop
( drop)) beberapa blok program yang
telah disediakan pada antar muka grais Scratch
D. menggambar animasi dengan blok program yang telah disediakan pada antar
muka grafis Scratch
3. Dalam me
membuat
mbuat suatu proyek pemrograman
pemrograman menggunakan
menggunakan Bahasa
Bahasa pemrograman
pemrograman
Scratch, kita harus mengetahui komposisi utama dalam membuat project di Scratch.
Berikut ini yang bukan merupakan komposisi utama dalam membuat sebuah
project di Scratch adalah….
A. project awal dibuat atau terdiri
terdiri dari objek-objek yang disebut sprite
B. memberikan instruksi kepada sprite untuk membuatnya bergerak, memutar
musik atau berinteraksi terhadap sprite lainnya
C. menggabungkan
menggabungkan blok grais menjadi sebuah tumpukan
tumpukan instruksi algoritma untuk
menjalankan sebuah sprite
D. membagikan project scratch yang telah dibuat secara online

4. Pada pemrograman
pemrograman visual
visual scratch kita bisa membuat
membuat proyek
proyek baru,
baru, membuka projek
yang sudah pernah disimpan, menyimpan proyek yang sudah dibuat, mengganti
bahasa dan melihat tutorial. Kegiatan tersebut bisa kita kerjakan pada bagian….
A. menu C. sprite list
B. deskripsi blok D. sprite area

5. Perhatikan gambar di bawah ini!


1

2 3 4

Ketika kita ingin merancang program animasi atau game pada pemrograman visual
scratch kita terlebih dahulu memasukkan karakter dan gambar latar untuk animasi
atau game tersebut. Pada gambar di atas tempat untuk memasukkan karakter dan
gambar latar untuk animasi satau game
g ame kita ditunjukkan oleh nomor….
A. 2 C. 4
B. 3 D. 5

6. Ciri-ciri dari suatu algo


algoritma
ritma adalah memiliki masukan (input)
(input) atau kondisi
kondisi awal
dan keluaran (output) atau kondisi akhir. Berdasarkan gambar pada antar muka
pemrograman visual Scratch dibawah ini, masukan (input) dan keluaran (output)
ditujukan pada bagian nomor….
1

2 3 4

A. 1 dan 3 C. 2 dan 4
B. 1 dan 2 D. 4 dan 3

7. Agar project
project yang dibuat di pemrogram
pemrograman
an visual scratch bisa bergerak
bergerak dan
berinteraksi dengan sprite yang lainnya maka kita harus memberikan instruksi-
instruksi
instruksi berupa
berupa balok-bal
balok-balok
ok perintah
perintah kepada
kepada sprite ter
terseb
sebut
ut.. Tempat
Tempat untuk
untuk
meletakkan atau menyususn balok-balok perintah kepada sprite tersebut
ditunjukkan pada gambar di bawah ini nomor….
1

2 3 4

5
A. 2 C. 4
B. 3 D. 5

8. Perhatikan data berikut!


1. Gerakan a) digunakan pada segala sesuatu yang berhubungan dengan
tampilan program
2. Kejadian b) digunakan untuk menggerakkan sprite
3. Tampilan c) digunakan untuk mengatur script atau kode pada sprite
untuk berjalan
Berdasarkan data di atas, pasangan yang cocok antara Scratch blocks dan fungsinya
adalah….
A. 1 dan a C. 2 dan c
B. 3 dan c D. 2 dan b

9. Ketika membuat
membuat sebuah animasi atau game pada pmerograman visual scratch, maka
kita harus mengatur script atau kode pada sprite untuk berjalan. Balok-balok
perintah yang digunakan untuk mengatur script tersbut terdapat pada bagian….
A. gerakan C. kontrol
B. kejadian D. sensor

10. Perhatikan data di bawah ini!


1) Masukan Username, Password,
P assword, dan Konirmasi Password, lalu
Klik Next
2) Masukan PilihanBirth Moth and Year, Gender, serta Country,
Country,
lalu Klik Next (3)
mas ukan alamat [Link] klik Join
3) Buka web browser, lalu masukan
Scratch
4) Masukan alamat email address dan confirm email address,
lalu Klik Next
5) Cek kotak masuk email Anda, lalu masuk Pesan Please confirm your email
address or Scratch Klik link konirmasi email

6) Tampil pesan yang menjelaskan Anda dapat memulai project Scratch,


selanjutnya klik konirmasi link pada email Anda, Klik OK Lets Go!
7) Setelah konirmasi email, Anda dapat memilih kategori yang ada lalu Klik OK,
Lets go!
Berdasarkan data di atas, urutan langkah-langkah join scratch online adalah….
A. 3 – 1 – 2 – 4 – 6 – 5 – 7 C. 3 – 1 – 2 – 4 – 5 – 6 - 7
B. 3 – 2 – 1 – 4 – 6 – 5 – 7 D. 3 – 2 – 1 – 4 – 5 – 6 – 7
K UNC I J A WAB A N

Satuan Pendidikan : SMP


SMP Swasta
Swasta Sains
Sains Tahfizh
Tahfizh Islamic Center Madinatul ‘Ulum
Mata Pelajaran : Informatika

Kelas / Semester : VII (Tujuh) / I (Satu)


Tahun Pelajaran : 2020/2021

SKOR SKOR
NO KUNCI
PENJELASAN JAWABAN JAWABAN
SOAL JAWABAN
BENAR SALAH
Dengan Scratch dapat membantu anak
usia 8 – 13 tahun untuk :
1 C 1. Membantu berpikir secara kreatif 10 0
2. Mempertimbang
Mempertimbangkan
kan secara sistematis
3. Bekerja secara kolaboratif
2 C Cara kerja dari Scratch adalah menyeret 10 0
(drag) dan menggabungkan
kan (drop)
beberapa blok pro
program yang telah
disediakan pada antar muka grafis Scratch
3 D Sebuah proyek Scratch terdiri atas: 10 0
1. Project awal dibuat atau terdiri dari
objek-objek yang disebut sprite.
2. memberikan instruksi kepada sprite
untuk membuatnya bergerak,
memutar musik atau berinteraksi
terhadap sprite lainnya
3. menggabungka
menggabungkan
n blok grais menjadi
sebuah tumpukan instruksi algoritma
untuk menjalankan sebuah sprite
4 A 1) Menu 10 0
Tempat untuk membuat proyek baru,
membuka projek yang sudah pernah
disimpan, menyimpan proyek yang
sudah
sudah dibuat,
dibuat, mengganti
mengganti bahasa
bahasa dan
melihat tutorial
2) Deskripsi Blok
Terdiri dari 3 bagian, yaitu
 kode (script) yaitu sekompulan
bl
blok
ok-b
-blo
lok
k peri
perint
nta
ah yang
yang ak
akan
an
digunakan untuk memprogram.
 Kostum (custom) yaitu tempat
untuk menyetting tampilan kostum
spr
sprite
ite, se
sepe
pert
rtii pena
penamp
mpa
aka
kan
n
gerakan dan seterusnya.
 Suara (Sounds) yaitu tempat untuk
menyetting suara
3) Script Area
Tempat untuk menerapkan script atau
kode
kode te
terh
rhad
adap
ap spri
sprite
te ya
yang
ng kita
kita
tampilkan
4) Canvas
Adal
Adalah
ah pang
panggu
gung
ng bagi
bagi sprite untuk
bereaksi terhadap instruksi blok yang
dibu
dibuat
at.. Stag
Stage
e memi
memilk
lkii fitu
fitur-
r-fi
fitu
turr
khusus yang berbeda dengan sprite
lain.
5) Sprite List
Temp
Tempa
at unt
ntu
uk men
menga
gatu
turr dan
mengganti tampilan sprite

5 D 1) Menu 10 0
Tempat untuk membuat proyek baru,
membuk
membuka
a projek
projek yang
yang sudah
sudah pernah
pernah
disimp
disimpan,
an, menyi
menyimpa
mpan
n proyek
proyek yang
yang

sudah dibuat, mengganti bahasa dan


melihat tutorial
2) Deskripsi Blok
Terdiri dari 3 bagian, yaitu
 kode (script) yaitu sekompulan
bl
blok
ok-b
-blo
lok
k peri
perint
nta
ah yang
yang ak
akan
an
digunakan untuk memprogram.
 Kostum (custom) yaitu tempat
untuk menyetting tampilan kostum
spr
sprite
ite, se
sepe
pert
rtii pena
penamp
mpa
aka
kan
n
gerakan dan seterusnya.
 Suara (Sounds) yaitu tempat untuk
menyetting suara
3) Script Area
Tempat untuk menerapkan script atau
kode
kode te
terh
rhad
adap
ap spri
sprite
te ya
yang
ng kita
kita
tampilkan
4) Canvas
Adal
Adalah
ah pang
panggu
gung
ng bagi
bagi sprite untuk
bereaksi terhadap instruksi blok yang
dibu
dibuat
at.. Stag
Stage
e memi
memilk
lkii fitu
fitur-
r-fi
fitu
turr
khusus yang berbeda dengan sprite
lain.
5) Sprite List
Temp
Tempa
at unt
ntu
uk men
menga
gatu
turr dan
mengganti tampilan sprite

6 1) 1Menu 10 0
Tempat untuk membuat proyek baru,
membuk
membuka
a projek
projek yang
yang sudah
sudah pernah
pernah
disimp
disimpan,
an, menyi
menyimpa
mpan
n proyek
proyek yang
yang
sudah
sudah dibuat,
dibuat, mengganti
mengganti bahasa
bahasa dan
melihat tutorial

2) Deskripsi Blok
Terdiri dari 3 bagian, yaitu
 kode (script) yaitu sekompulan
bl
blok
ok-b
-blo
lok
k peri
perint
nta
ah yang
yang ak
akan
an
digunakan untuk memprogram.
 Kostum (custom) yaitu tempat
untuk menyetting tampilan kostum
spr
sprite
ite, se
sepe
pert
rtii pena
penamp
mpa
aka
kan
n
gerakan dan seterusnya.
 Suara (Sounds) yaitu tempat untuk
menyetting suara
3) Script Area
Tempat untuk menerapkan script atau
kode
kode te
terh
rhad
adap
ap spri
sprite
te ya
yang
ng kita
kita
tampilkan
4) Canvas
Adal
Adalah
ah pang
panggu
gung
ng bagi
bagi sprite untuk
bereaksi terhadap instruksi blok yang
dibu
dibuat
at.. Stag
Stage
e memi
memilk
lkii fitu
fitur-
r-fi
fitu
turr
khusus yang berbeda dengan sprite
lain.
5) Sprite List
Tempat untuk mengatur dan mengganti
tampilan sprite

7 B 1) 1Menu 10 0
Tempat untuk membuat proyek baru,
membuk
membuka
a projek
projek yang
yang sudah
sudah pernah
pernah
disimp
disimpan,
an, menyi
menyimpa
mpan
n proyek
proyek yang
yang
sudah
sudah dibuat,
dibuat, mengganti
mengganti bahasa
bahasa dan
melihat tutorial
2) Deskripsi Blok
Terdiri dari 3 bagian, yaitu

 kode (script) yaitu sekompulan


blok-blok perintah yang akan
digunakan untuk memprogram.
 Kostum (custom) yaitu tempat
untuk menyetting tampilan kostum
spr
sprite
ite, se
sepe
pert
rtii pena
penamp
mpa
aka
kan
n
gerakan dan seterusnya.
 Suara (Sounds) yaitu tempat untuk
menyetting suara
3) Script Area
Tempat untuk menerapkan script atau
kode
kode te
terh
rhad
adap
ap spri
sprite
te ya
yang
ng kita
kita
tampilkan
4) Canvas
Adal
Adalah
ah pang
panggu
gung
ng bagi
bagi sprite untuk
bereaksi terhadap instruksi blok yang
dibu
dibuat
at.. Stag
Stage
e memi
memilk
lkii fitu
fitur-
r-fi
fitu
turr
khusus yang berbeda dengan sprite
lain.
5) Sprite List
Tempat untuk mengatur dan mengganti
tampilan sprite

8 C 1) Gerakan 10 0

digunakan untuk menggerakkan sprite


2) Kejadian
digunakan untuk mengatur script atau
kode pada sprite untuk berjalan
3) Tampilan
digunakan
digunakan pada segala sesuatu
sesuatu yang
be
berh
rhub
ubun
unga
gan
n deng
dengan
an ta
tamp
mpil
ilan
an
program
9 B 1) Gerakan 10 0

digunakan untuk menggerakkan sprite


2) Kejadian
digunakan untuk mengatur script atau
kode pada sprite untuk berjalan
3) Kontrol
digunakan untuk mengontrol kode
agar berjalan.
4) Sensor
digunakan untuk memberikan sensor
pada perintah yang digunakan.
10 A 1) Buka web browser, lalu masukan 10 0
alamat htt p://sc rat ch .mit .ed u/, klik
Join Scratch
2) Masukan Username, Password,
dan Konirmasi Password, lalu
Klik Next
3) Masukan PilihanBirth Moth and
Year, Gender, serta
Country, lalu Klik Next
4) Masukan alamat email address
address
dan confirm email
address, lalu Klik Next
5) Tampil pesan
pesan yang menjelaskan Anda
dapat memulai project Scratch,
selanj
selanjutn
utnya
ya klik
klik konir
konirmas
masii link
link pada
pada
email Anda, Klik OK Lets Go!
6) Cek kotak masuk email Anda, lalu
masuk
masuk Pesan
Pesan Please confirm your
email
email address
address or Scratch Kli
Scratch Klik
k link
link
konirmasi email
7) Setelah konirmasi email, Anda dapat
memilih kategori yang ada lalu Klik

OK, Lets go!


Nama Peseta Didik :
Kelas :
Tanggal :

LP4 : Keterampilan

Prosedur:

1. Guru meminta siswa untuk mengamati kasus yang di kemukakan


kemukakan
2. Penentuan skor kinerja siswa mengacu
mengacu pada Format Assessmen
Assessmen Kinerja dibawah ini
3. Berikan format ini kepada siswa sebelum
sebelum assessmen dimulai
4. Siswa diijinkan mengakses kinerjamereka sendiri dengan
dengan menggunakan
menggunakan format
format ini

Format Assessmen Kinerja Keterampilan

Skor Assesmen
Skor Oleh
No Rincian Tugas Kinerja
Maksimum Siswa Oleh Guru
Sendiri
1 memb
membuk
uka
a apl
aplik
ikas
asii pem
pemro
rogr
gram
aman
an 20
scratch versi online di search engine
2 insta
instala
lasi
si pemr
pemrog
ogra
rama
man
n vis
visua
uall sscr
crat
atch
ch 80
versi online sesuai dengan urutan
Skor Total 100

Siak Sri Indrapura, Oktober 2020


Siswa Guru,

( ) ( )

Anda mungkin juga menyukai