PDF RPP Scratch Compress
PDF RPP Scratch Compress
Oleh
FERRY SIRAIT, ST
PKBM VIRTUAL
KOTA MEDAN
TAHUN PELAJARAN 2022/2023
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(DARING)
Mengenal cara kerja dan objek-objek lingkungan pemrograman visual yang dipakai
Meniru (menulis ulang) sebuah program sederhana di lingkungan visual, untuk berkenalan
dengan lingkungan
dasar pemrograman visual scratch dengan mengerjakan soal terkait pada lembar penilaian dengan nilai
minimal sama dengan KKM.
2. Secara mandiri dan tanpa membuka bahan ajar, peserta
peserta didik dapat menjelaskan tampilan (interface) di
pemrograman visual scratch versi online dengan mengerjakan soal terkait pada lembar penilaian dengan
nilai minimal sama dengan KKM.
3. Peserta Didik diharapkan dapat Menjelaskan langkah-langkah instalasi pemrograman visual scratch ve
versi
rsi
online dengan mengerjakan evaluasi yang terkait pada lembar penilaian dengan nilai minimal sama
dengan KKM.
4. Dengan menggunakan kompute
komputerr atau smartphone, peserta didik dapat melakukan instalasi pemrograman
visual scratch versi online sesuai rincian tugas kinerja pada lembar penilaian dengan nilai minimal sama
dengan KKM.
D. Langkah-langkah pembelajaran
Langkah-Langkah Kecakapan Alokasi
dengan
dengan menguc
mengucapk
apkan
an salam
salam dengan
dengan
penuh
penuh syukur
syukur dan santun.
santun. Menany
Menanyakan
akan
kabar peserta didik dan mengingatkan
pentin
pentingnya
gnya menaati
menaati protoc
protocol
ol covid-1
covid-199
pelajaran sebelumnya
Guru
Guru mela
melakuk
kukan
an apapers
ersep
epsi
si denga
dengan
n Communication
mengajukan pertanyaan yang menantang Collaboration
untuk memotivasi peserta didik
Guru menyampaikan kegiatan Communication
pembelajaran yang akan dilakukan
stimulasi/pemberian Mengamati
rangsangan
Melalui Zoom guru menampilkan video Communication
pembelajaran
pembelajaran tentang
tentang Pemrograman
Pemrograman
Visual Scratch
Peserta didik mengamati video
pernyataan/ Menanya
identifikasi masalah
Peserta didik diminta untuk Critical Thinking
menganalisis
menganalisis materi yang ditampilkan
ditampilkan
guru pada media pembelajaran
Guru
Guru membag
membagikan
ikan LKPD yang dapat
dapat Communication
diakses melalui google classroom tentang
Pemrograman Visual Scratch
Peserta didik secara mandiri mengunduh Creativity
LKPD yang telah diberikan
diberikan oleh guru
melalui google classroom
Guru memastikan setiap peserta Communication
kelompok
kelompok memahami tugas yang harus
diselesaikan
Guru memberikan kesempatan kepada Communication
peserta didik untuk bertanya tentang hal Collaboration
yang belum dipahami terkait instruksi
yang diberikan
menarik Mengkomunikasikan
kesimpulan/generalisa
Peserta didik mempresentasikan hasil Communication
si
kerja LKPD yang telah dikerjakan
dikerjakan di
Zoom
Ke giata n Pe
Penut
nutu
up Kesimpulan 10
ke
kesim
simpu
pulan
lan tenta
tentang
ng Pemr
Pemrog
ogra
rama
man
n
Visual Scratch
Refleksi
Guru menyampai
menyampai materi pembelajaran
pembelajaran Communication
untuk pertemuan selanjutnya
Kegiatan
Kegiatan Ditutup
Ditutup dengan
dengan Do’a, dan
mengucap syukur kepada Tuhan Yang
mengucap
Maha Esa.
E. Penilaian Hasil Belajar
a. Teknik penilaian
Sikap Prilaku Karakter : Format Penilaian Sikap
Sikap Sosial : Format Penilaian Sikap
Produk : Ujian Tulis
b. Instrumen penilaian
LP
LP11 : Sik
Sikap
ap Pr
Pril
ilak
aku
u Kar
Karak
akte
terr
LP2 : Sikap Sosial
LP4 : Keterampilan
1. Pembelajaran Remedial
Berdasarkan hasil analisis penilaian, bagi peserta
peserta didik yang belum mencapai ketuntasan belajar diberikan
b) Bimbingan perorangan
c) Pemanfaatan tutor sebaya, dll
dll
2. Pembelajaran Pengayaan
Berdasarkan hasil analisis penilaian, bagi peserta didik yang sudah mencapai ketuntasan belajar diberikan
kegiatan pembelajaran dengan bentuk pengayaan yaitu tugas pemberian bacaan tambahan di internet.
Oleh
FERRY SIRAIT, ST
PKBM VIRTUAL
KOTA MEDAN
TAHUN PELAJARAN 2022/2023
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(DARING)
3.3.2 Mengenal cara kerja dan objek-objek lingkungan [Link]. Menjelaskan konsep dasar pemrograman
4.3.1 Meniru (menulis ulang) sebuah program [Link] Melakukan instalasi pemrograman visual
sederhana di lingkungan visual, untuk berkenalan scratch versi online
dengan lingkungan.
dasar pemrograman visual scratch dengan mengerjakan soal terkait pada lembar penilaian dengan nilai
minimal sama dengan KKM.
2. Secara mandiri dan tanpa membuka bahan ajar, peserta
peserta didik dapat menjelaskan tampilan (interface) di
pemrograman visual scratch versi online dengan mengerjakan soal terkait pada lembar penilaian dengan
nilai minimal sama dengan KKM.
3. Peserta Didik diharapkan dapat Menjelaskan
Menjelaskan langkah-langkah instalasi pemrograman visual scratch ve
versi
rsi
online dengan mengerjakan evaluasi yang terkait pada lembar penilaian dengan nilai minimal sama
dengan KKM.
4. Dengan menggunakan komputer
komputer atau smartphone, peserta didik dapat melakukan instalasi pemrograman
visual scratch versi online sesuai rincian tugas kinerja pada lembar penilaian dengan nilai minimal sama
dengan KKM
Science Technology
Engineering Art
Langkah-langkah instalasi online software Tampilan animasi gerak sederhana yang dibuat
pemrograman visual scratch pada pemrograman visual scratch 2.0
Mathematic
1. Pendekatan : Saintifik_TPACK
Secara
Secara mandir
mandirii dan LKPD diakses di Peserta didik Antar peserta Peserta didik
tanpa membuka bahan google mengunduh dan didik saling dan guru
1
ajar
ajar,, pe
pese
serta
rta di
didik classroom dan
dik membaca bahan berdiskusi saling
dapat menjelaskan Evaluasi diakses ajar di google melalui google berinteraksi
Menj
Menjel
elas
aska
kan
n ko
konsep di Go
nsep Google Form cla
lasssroom classroom melalui
da
dasa
sarr pe
pemr
mrog
ogra
rama
man
n ZOOM, google
visual scratch dengan Peserta didik classroom dan
penilaian
penilaian dengan
dengan nilai
minima
minimall sama dengan
dengan
KKM
Secara
Secara mandir
mandirii dan LKPD diakses di Peserta didik Antar peserta Peserta didik
tanpa membuka bahan google mengunduh dan didik saling dan guru
ajar
ajar,, pe
pese
serta
rta di
didik classroom dan
dik membaca bahan berdiskusi saling
dapat menjelaskan Evaluasi diakses ajar di google melalui google berinteraksi
tampilan
tampilan (interface)
(interface) di di Google Form classroom classroom melalui
pemrog
mrogra
rama
man
n visua
sual ZOOM, google
2
scra
scratc
tch
h ve
vers
rsii onli
online
ne Peserta didik classroom dan
dengan meng
ngeerja
rjakan menyimak guru Wa Group
soal
soal te
terk
rkai
aitt pad
adaa di ZOOM
lembar penilaian
de
denga
ngan
n nilai
nilai minima
minimall
sama dengan KKM.
Peserta Didik LKPD diakses di Peserta didik Antar peserta Peserta didik
Menj
Menjel
elas
aska
kan
n langkah-- classroom dan
langkah membaca bahan berdiskusi saling
pemrog
mrogra
rama
man
n vi uall di Google Form
vissua classroom classroom melalui
3 scra
scratc
tch
h ve
vers
rsii onli
online
ne ZOOM, google
dengan meng
mengeerja
rjakan
kan Peserta didik classroom dan
evalu
evaluas
asii yang
yang terka
terkait
it menyimak guru Wa Group
de
denga
ngan
n nilai
nilai minima
minimall
sama dengan KKM.
Dengan
Dengan menggu
menggunaka
nakan
n LKPD diakses di Peserta didik Antar peserta Peserta didik
komputer atau google mengunduh dan didik saling dan guru
smar
smartp
tpho
hone
ne,, pe
peserta classroom dan
serta membaca bahan berdiskusi saling
4
didi
idik dapat Evaluasi diakses ajar di google melalui google berinteraksi
melakukan instalasi di Google Form classroom classroom melalui
pemrograman visual ZOOM, google
scra
scratc
tch
h ve
vers
rsii onli
online
ne Peserta didik classroom dan
se
sesu
suai
ai ri
rinc
ncia
ian
n tuga
tugass menyimak guru Wa Group
kinerj
kinerjaa pada
pada lembar
lembar di ZOOM
penilaian
penilaian dengan
dengan nilai
minima
minimall sama dengan
dengan
KKM
1. Media :
a. Komputer/Laptop/Smartphone
b. aplikasi zoom
c. google classroom
d. google form
e. Group Wa
3. Sumber Belajar :
a. Buku Peserta d
didik
idik : ........, dkk. 2019. Buku
Buku Peserta didik
didik Informatika SMP/ MTs Kelas VII Semester
Semester 1.
Jakarta: Kemdikbud RI.
b. Buku Guru : ......., dkk. 2019. Buku Guru Informatika SMP/ MTs Kelas VII. Jakarta: Kemdikbud RI
G. Langkah-langkah pembelajaran
Langkah-Langkah Kecakapan Alokasi
Guru
Guru mela
melakuk
kukan
an ap
apers
ersep
epsi
si denga
dengan
n Communication
mengajukan pertanyaan yang menantang Collaboration
untuk memotivasi peserta didik
Guru menyampaikan kegiatan Communication
pembelajaran yang akan dilakukan
Guru menyampaikan tujuan Communication
pembelajaran
stimulasi/pemberian Mengamati
rangsangan
Melalui Zoom guru menampilkan video Communication
pembelajaran
pembelajaran tentang
tentang Pemrograman
Pemrograman
Visual Scratch
pernyataan/ Menanya
identifikasi masalah
Peserta didik diminta untuk Critical Thinking
menganalisis materi yang ditampilkan
guru pada media pembelajaran
Peserta didik bertanya jawab dan Critical Thinking
berdiskusi di zoom bersama guru hal-hal
yang belum dipahami
dipahami terkait dengan
tayangan yang dilihat
Guru
Guru membag
membagikan
ikan LKPD yang dapat
dapat Communication
diakses melalui google classroom tentang
Pemrograman Visual Scratch
Peserta didik secara mandiri mengunduh Creativity
LKPD yang telah diberikan
diberikan oleh guru
melalui google classroom
menganalisis
menganalisis dan mengerjakan
mengerjakan langkah Creativity
ke
kerj
rjaa sesu
sesuai
ai denga
dengan
n LKPD
LKPD ya
yang
ng
diberikan oleh guru di google classroom
sehi
sehing
ngga
ga karya
karya setia
setiap
p kelom
kelompo
pok
k siap
siap
untuk dipresentasikan;
menarik Mengkomunikasikan
kesimpulan/generalisa
Peserta didik mempresentasikan hasil Communication
si
kerja LKPD yang telah dikerjakan
dikerjakan di
Zoom
Peserta didik lain memberikan pendapat Communication
masukkan tanya jawab tentang hasil
yang disampaikan
Ke giata n Pe
Penut
nutu
up Kesimpulan 10
ke
kesim
simpu
pulan
lan tenta
tentang
ng Pemr
Pemrog
ogra
rama
man
n
Visual Scratch
Refleksi
Guru menyampai
menyampai materi pembelajaran
pembelajaran Communication
untuk pertemuan selanjutnya
Kegiatan Ditutup dengan Do’a, dan
a. Teknik penilaian
Sikap Prilaku Karakter : Format Penilaian Sikap
b. Instrumen penilaian
LP1 : Sikap Prilaku Karakter
LP2 :S
Siikap Sosial
LP3 : Produk dilengkapi kunci LP3
LP4 : Keterampilan
1. Pembelajaran Remedial
Berdasarkan hasil analisis penilaian, bagi peserta
peserta didik yang belum mencapai ketuntasan belajar diberikan
kegiatan pembelajaran dengan bentuk remedial misalnya:
a) Pembelajaran ulang
b) Bimbingan perorangan
oleh:
FERRY SIRAIT, ST
PKBM VIRTUAL
KOTA MEDAN
1. Secara mandiri dan tanpa membuka bahan ajar, peserta didik dapat menjelaskan
menjelaskan
Menjelaskan konsep dasar pemrograman visual scratch dengan mengerjakan
soal terkait pada lembar penilaian dengan nilai minimal sama dengan KKM.
2. Secara mandiri dan tanpa membuka bahan
bahan ajar, peserta didik dapat menjelaskan
tampilan
tampilan (interface
(interface)) di pemrogra
pemrograman
man visual
visual scratch
scratch versi
versi online
online dengan
dengan
mengerjakan soal terkait pada lembar penilaian dengan nilai minimal sama
dengan KKM.
3. Peserta Didik diharapkan dapat Menjelaskan langkah-langkah instalasi
pemrogram
pemrograman
an visual
visual scratch
scratch versi online dengan
dengan mengerjak
mengerjakan
an evaluasi
evaluasi yang
terkait pada lembar penilaian dengan nilai minimal sama dengan KKM.
4. Dengan menggunakan komputer atau smartphone, peserta
p eserta didik dapat
melakukan instalasi pemrograman visual scratch versi online sesuai rincian
tugas kinerja pada lembar penilaian dengan nilai minimal sama dengan KKM
C. Materi Pelajaran
B. SEJARAH SCRATCH
Scratch merupakan bahasa pemrograman visual yang dikembangkan oleh Lifelong
Kindergarten research group di MIT Media Lab. Pengembangan Scratch didukung
oleh pendanaan dari National Science Foundation, Microsoft, Intel Foundation,
Nokia, dan MIT Media Lab research consortia.
C. CARA KERJA SCRATCH
Scratch dirancang agar anak-anak atau remaja yang disebut pemula yang baru
belajar pemrograman tidak melakukan kesalahan ketik syntax yang dapat
menyebabkan error. Oleh karena itu, dalam Bahasa pemrograman visual Scratch,
kita hanya tinggal menyeret ( drag) dan menggabungkan (drop) beberapa
beberapa blok
D. INSTALASI SCRATCH
Scratch merupakan suatu aplikasi yang berjalan dalam internet atau aplikasi yang
berbasiskan web browser, namun Scratch juga menyediakan untuk versi offline.
A. Instalasi Online
Langkah Menggunakan Scratch Versi Online
1) Buka web
web browser,
browser, lalu masukan
masukan alamat
alamat [Link] [Link]/ , klik Join
Scratch.
selanjutnya klik konirmasi link pada email Anda, Klik OK Lets Go!
7) Setelah konirmasi
konirmasi email, Anda dapat memilih
memilih kategori yang
yang ada lalu
lalu Klik
OK, Lets go!
8) Kategori Learn How
How Make a Project in Scratch, Anda akan diberikan
diberikan tutorial
awal menggunakan Scratch.
9) Kategori Try Out Starter Project, Anda dapat memulai Project dari project
yang telah ada sebelumnya.
10)Kategori Connect with other Scratchers, Anda dapat melihat project yang
dibagikan programmer lainnya.
B. Instalasi Oline
1) Download aplikasi Pemograman
Pemograman Visual Scratch 2.0 pada link berikut
htt ps :/
://sc rat ch .mit .ed u/
u/do wnloa d/s cra tc h2
2) Pada Scratch Offline
Offline Editor klik tombol download
download sesuai
sesuai dengan sistem
2 3 4
Keterangan:
1) Menu
Pada menu kita bisa membuat proyek baru, membuka projek yang sudah pernah
disimpan, menyimpan proyek yang sudah dibuat, mengganti bahasa dan melihat
tutorial
2) Deskripsi Blok
Terdiri dari 3 bagian, yaitu
kode (script) yaitu sekompulan blok-blok perintah yang akan digunakan
untuk memprogram.
memprogram. Setiap blok pada kode (script) memiliki fungsi yang
berbeda-beda.
Blok ini terdiri dari bagian-bagian, yaitu:
o Gerakan (motion), digunakan untuk menggerakkan sprite. Contohnya
perintah “move 10 step” untuk menggerakkan sebanyak 10 langkah.
Blok-blok pada gerakan (motion)
o Tampilan (looks), digunakan pada segala sesuatu yang berhubungan
dengan tampilan program. Contohnya mengganti kostum pada sprite.
o Kejadian (events), digunakan untuk mengatur scriot atau kode pada sprite
untuk berjalan. Contohnya ketika bendera (warna hijau) di klik, maka
semua script atau kode akan berjalan.
o Kontrol (control), digunakan untuk mengontrol kode agar berjalan.
Contohnya “wait 1 seconds untuk menunggu sejenak selama 1 detik”.
o Sensor (sensing), digunakan untuk memberikan sensor pada perintah
yang digunakan.
o Operator, digunakan untuk operator matematika
o Variabel, digunakan untuk mengatur variable
Kostum (custom) yaitu tempat untuk menyetting tampilan kostum sprite,
seperti penampakan gerakan dan seterusnya.
Suara (Sounds) yaitu tempat untuk menyetting suara
3) Script Area
Tempat untuk menerapkan script atau kode terhadap sprite yang kita tampilkan
4) Canvas
Adalah panggung bagi sprite untuk bereaksi terhadap instruksi blok yang dibuat.
Stage memilki fitur-fitur khusus yang berbeda dengan sprite lain. Terdapat 3
tombol pada stage:
a. Green flag
Digunakan untuk menjalankan skrip.
b. Stop sign
Digunakan untuk menghentikan semua skrip dalam semua sprite.
c. Tombol presentasi
Digunakan untuk merubah mode tampilan (view) menjadi tampilan penuh
(full).
5) Sprite List
Tempat untuk mengatur dan mengganti tampilan sprite
Kesimpulan
Scratch merupakan sebuah software yang digunakan untuk membuat program
dengan cara yang menarik dan interaktif, serta mudah dipahami untuk semua
kalangan. Aplikasi ini dirancang untuk usia 8-13 tahun.
Scratch bisa digunakan secara online maupun offline
Interface scratch terdiri dari lima bagian, yaitu Menu, Deskripsi Blok, Script Area,
Canvas, Sprite List
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
oleh:
FERRY SIRAIT, ST
PKBM VIRTUAL
KOTA MEDAN
Kelompok : ………………………………………………………………..
………………………………………………………………..
Tanggal : ………………………………………………………………..
………………………………………………………………..
PETUNJUK KERJA
1. Amatilah video
video pembelajaran
pembelajaran yang diupload guru
guru di google
google classroom
classroom
dan yang ditampilkan guru saat Zoom
2. Bacalah Bahan Ajar, Buku Paket atau Sumber lain (internet) mengenai
mengenai
materi pelajaran
3. Diskusikanlah dengan kelompokmu dan jawablah pertanyaan dan
praktikkanlah perintah di bawah ini
4. Tulislah hasil diskusi kelompok
kelompok di
di kertas 1 lembar dengan
dengan menampilkan
nama anggota kelompok
5. Fotokan hasil
hasil diskusi tersebut
tersebut kemudian
kemudian kirimkan ke wa group yang
yang
telah ditentukan.
1. Secara mandiri dan tanpa membuka bahan ajar, peserta didik dap
dapat
at menjelaskan konsep
dasar pemrograman visual scratch dengan mengerjakan soal terkait pada lembar penilaian
dengan nilai minimal sama dengan KKM. (Produk)
2. Secara mandiri dan tanpa membuka bahan ajar,
ajar, peserta didik dapat
dapat menjelaskan tampilan
(interface) di pemrograman visual scratch versi
versi online dengan mengerjakan soa
soall terkait pada
lembar penilaian dengan nilai minimal sama dengan KKM. (Produk)
3. Peserta Didik diharapkan dapat
dapat Menjelaskan langkah-langkah instalasi pemrograman visual
scratch versi online dengan mengerjakan evaluasi yang terkait pada lembar penilaian dengan
nilai minimal sama dengan KKM. (Proses)
4. Dengan menggunakan komputer atau smartphone,
smartphone, pesert
pesertaa didik dapat melakukan instalasi
pemrograman visual scratch versi online sesuai rincian tugas kinerja pada lembar penilaian
dengan nilai minimal sama dengan KKM (Keterampilan)
Kompetensi Dasar Indikator
3.3.2 Mengenal cara kerja dan objek-objek [Link]. Menjelaskan konsep dasar
li
ling
ngku
kung
ngan
an pemr
pemrog
ogra
rama
man
n vi
visu
sual
al yang
yang pemrograman visual scratch
dipakai [Link] Menjelaskan tampilan (interface) di
2. Komputer/Laptop/Smartphone
3. Jaringan Internet
4. Alat Tulis
D. Materi Pembelajaran
Pemrograman Visual Scratch
E. Langkah Kerja :
1. Amatilah video pembelajaran yang
yang dikirimkan guru di google classroom
classroom dan
yang ditampilkan guru saat Zoom, kemudian kumpulkan data dari dari buku
paket, bahan ajar dan internet!
i nternet! Diskusikanlah
a. kenapa aplikasi
aplikasi pemrograman
pemrograman visual
visual scratch
scratch cocok digunakan untuk
untuk anak
usia 8 – 13 tahun (remaja)?
b. kenapa aplikasi
aplikasi pemrograman
pemrograman visual scratch
scratch bisa digunakan
digunakan untuk
untuk orang
dewasa untuk belajar program?
………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………
…
………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………
…
………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………
…
………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………
…
……………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………
…
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………
………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………
…
………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………
…
………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………
…
………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………
…
………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………
…
……………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………
…
………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………
…
……………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………
…
………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………
…
………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………
…
………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………
…
…………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………
………
………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………
…
………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………
…
………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………
…
………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………
…
………………………………………………………………………………………………………………
2. Berdasarkan
Berdasarkan tutorial
tutorial yang terdapat pada
pada bahan
bahan ajar, lakukanlah instalasi online
scratch online pada laptop/HP peserta didik masing-masing dan screenshoot
langkah-langkah instalasi tersebut lalu masukkan hasil screenshoot pada kolom
yang tersedia di bawah ini!
Kelas :
1) Hasil screenshoot
screenshoot langkah-langkah
langkah-langkah animasi bergerak
bergerak sederhana
sederhana yang dibuat
3. Setelah m
melakukan
elakukan instalasi online scratch dan
dan mengamati
mengamati tampilan
tampilan (interface)
(interface)
pemrograman visual scratch versi online, diskusikanlah dengan kelompokmu
tentang
a. fungsi dari
dari tab menu, deskripsi
deskripsi blok, script area,
area, canvas dan sprile
sprile list
pada pemrograman visual scratch
2) Pilihlah salah
salah satu tutorial
tutorial yang tersedia
tersedia pada Scratch
Scratch tersebut
3) Ikuti langkah-langkah
langkah-langkah berdasarkan
berdasarkan “step by step”
step” yang tersedia
EVALUASI PEMBELAJARAN MATA
oleh:
FERRY SIRAIT, ST
PKBM VIRTUAL
KOTA MEDAN
3.3.2 Mengenal
Mengenal cara kerja dan objek-objek
objek-objek [Link]. Menjelaskan konsep dasar
lingkungan pemrograman visual yang dipakai pemrograman visual scratch
[Link] Menjelaskan tampilan (interface) di
konsep dasar pemrograman visual scratch dengan mengerjakan soal terkait pada lembar
penilaian dengan nilai minimal sama dengan KKM.
2. Secara mandiri dan tanpa
tanpa membuka bahan ajar, peserta didik dapat menjelaskan tampilan
(interface) di pemrograman visual scratch versi online dengan mengerjakan soal terkait pada
lembar penilaian dengan nilai minimal sama dengan KKM.
3. Peserta Didik diharapkan dapat Menjelaskan
Menjelaskan langkah-langkah instalasi pemrograman visual
scratch versi online dengan mengerjakan evaluasi yang terkait pada lembar penilaian dengan
nilai minimal sama dengan KKM.
4. Dengan menggunakan komputer atau smartphone, peserta didik
didik dapat melakukan instalasi
pemrograman visual scratch versi online sesuai rincian tugas kinerja pada lembar penilaian
Keterangan:
dan skor B dan E pada aspek sikap ke n
= banyaknya aspek sikap = 8
= Skor maksimum 100 atau sesuai dengan ketetapan tertentu
Peserta didik dapat mengisi skor diri sendiri terlebih dahulu, kemudian diserahkan
kepada guru/mentor
guru/mentor untuk diisi dan diolah nilai NAt
Medan, Juni 2022
Pengamat,
( )
DESKRIPSI PENETAPAN SKOR SIKAP (ATTITUDE)
N Deskripsi Skor
Komponen
o 5 4 3 2 1
1 Kedisiplinan Mentaati Mentaati Mentaati Peraturan Peraturan
semua semua pe- semua kerja kadang- kerja
peraturan raturan kerja peraturan kadang sering
kerja secara kerja dilanggar dilanggar
secara konsisten dengan meski- pun meskipun
konsisten dengan penga- diawasi diawasi
tanpa sedikit wasan
instruksi pengawasan guru
dan dari guru
pengawas
an guru
2 Kejujuran Selalu Jujur selama Kadang- Kadang- Sering
jujur diawasi kadang kadang tidak tidak jujur
jujur jujur walaupun
walaupun diawasi
diawasi
3 santun Berprilak Berprilaku Kadang Kadang Sering
u santun santun kadang kadang tidak tidak
kepada kepada Berprilak berprilaku santun
siapa saja sebagian u santun santun meskipun
dan orang saja jika di meskipun di sudah di
dimana peringati peringati peringati
saja
4 Tanggung Dapat Bertanggung Kadang Bertanggungja Kurang
jawab bertanggu jawab tetapi kadang wab selama bertanggu
ng jawab hanya bertanggu menguntungk ng- jawab
dalam sebagian saja ng-- ja
ng jaw
wab an dan diawasi pada
segala jika kewajiban
kewajiban diawasi nya
Petunjuk:
Untuk setiap keterampilan sosial berikut ini, beri penilaian atas sikap sosial
s osial siswa
dengan menggunakan skala berikut ini:
Memerlukan
Rincian Tugas Menunjukkan Memuaskan Sangat baik
No perbaikan (A)
Kinerja (RTK) kemajuan (C) (B)
(D)
1 Bertanya
Menyumbang ide
2 atau pendapat
Menjadi pendengar
3 yang baik
4 Berkomunikasi
Keterangan;
D = Memerlukan perbaikan
C = Menunjukkan kemajuan
B = Memuaskan
A = Sangat Baik
( )
KISI – KISI NASKAH SOAL
Satuan PPe
endidikan :SSM
MP S Sw
wasta Sa
Sains TTa
ahfizh Islamic C
Ce
enter M
Ma
a di
dinatul ‘‘U
Ulum Jenis P
Pe
eni lla
aian :TTe
es TTe
ertulis
Mata Pelajaran : Informatika Bentuk Soal : Pilihan Ganda
Kelas / Semester : VII (Tujuh) / I (Satu) Jumlah Soal :5
Tahun Pelajaran : 2020/2021 Alokasi Waktu : 20 menit
Bentuk No Tingkat
Kompetensi Dasar Materi Indikator Soal Level Kognitif Skor
Soal Soal Kesukaran
Menjelaskan konsep dasar Pemrograman Visual Disajikan sebuat data, peserta
pemrograman scratch Scratch didik diminta untuk memilih
jawaban yang bukan manfaat dari PG 1 C4 Mudah 10
pemrograman visual scratch untuk
anak usia 8-13 tahun
Pemrograman Visual Disajikan sebuah data, peserta
Scratch didik diminta untuk menganalisis PG 2 C4 Mudah 10
cara kerja pemrograman scratch
Disajikan sebuah data, peserta
didik diminta untuk aspek yang
PG 3 C4 Mudah 10
bukan penjelasan dari data
tersebur
Menjelaskan tampilan Disajikan sebuah data, peserta
(in
(interfac
rfacee) di didik diminta untuk menjelaskan
PG 4 C4 Mudah 10
pemrograman scratch versi fungsi dari data tersebut
online
Pemrograman Visual Disajikan subuah gambar, peserta
Scratch didik diminta untuk menganalisis PG 5 C4 Sedang 10
tampilan gambar tersebut
LP 3 : PRODUK
1. Di dala
dalam
m Ilmu
lmu Komp
Komput
uter
er,, baha
bahasa
sa pemr
pemrog
ogra
rama
man
n visu
visual
al adal
adalah
ah baha
bahasa
sa
pemrogra
pemrograman
man yang memungkink
memungkinkan
an pengguna
pengguna untuk membuat suatu program
program
dengan elemen-elemen program secara graphics. Scratch merupakan salah satu
bahasa pemrograman visual yang dikembangkan oleh Research Group MIT yang
dapa
dapatt memb
membua
uatt anim
animas
asii ge
gera
rak
k menj
menjad
adii se
sebu
buah
ah perm
permai
aina
nan
n kompu
kompute
ter.
r.
Pemrograman visual scratch ini dirancang untuk anak -anak usia 8-13 tahun.
Pernyataan di bawah ini yang bukan manfaat dari pemrograman visual scratch
untuk anak-anak usia 8-13
8 -13 tahun adalah….
4. Pada pemrograman
pemrograman visual
visual scratch kita bisa membuat
membuat proyek
proyek baru,
baru, membuka projek
yang sudah pernah disimpan, menyimpan proyek yang sudah dibuat, mengganti
bahasa dan melihat tutorial. Kegiatan tersebut bisa kita kerjakan pada bagian….
A. menu C. sprite list
B. deskripsi blok D. sprite area
2 3 4
Ketika kita ingin merancang program animasi atau game pada pemrograman visual
scratch kita terlebih dahulu memasukkan karakter dan gambar latar untuk animasi
atau game tersebut. Pada gambar di atas tempat untuk memasukkan karakter dan
gambar latar untuk animasi satau game
g ame kita ditunjukkan oleh nomor….
A. 2 C. 4
B. 3 D. 5
2 3 4
A. 1 dan 3 C. 2 dan 4
B. 1 dan 2 D. 4 dan 3
7. Agar project
project yang dibuat di pemrogram
pemrograman
an visual scratch bisa bergerak
bergerak dan
berinteraksi dengan sprite yang lainnya maka kita harus memberikan instruksi-
instruksi
instruksi berupa
berupa balok-bal
balok-balok
ok perintah
perintah kepada
kepada sprite ter
terseb
sebut
ut.. Tempat
Tempat untuk
untuk
meletakkan atau menyususn balok-balok perintah kepada sprite tersebut
ditunjukkan pada gambar di bawah ini nomor….
1
2 3 4
5
A. 2 C. 4
B. 3 D. 5
9. Ketika membuat
membuat sebuah animasi atau game pada pmerograman visual scratch, maka
kita harus mengatur script atau kode pada sprite untuk berjalan. Balok-balok
perintah yang digunakan untuk mengatur script tersbut terdapat pada bagian….
A. gerakan C. kontrol
B. kejadian D. sensor
SKOR SKOR
NO KUNCI
PENJELASAN JAWABAN JAWABAN
SOAL JAWABAN
BENAR SALAH
Dengan Scratch dapat membantu anak
usia 8 – 13 tahun untuk :
1 C 1. Membantu berpikir secara kreatif 10 0
2. Mempertimbang
Mempertimbangkan
kan secara sistematis
3. Bekerja secara kolaboratif
2 C Cara kerja dari Scratch adalah menyeret 10 0
(drag) dan menggabungkan
kan (drop)
beberapa blok pro
program yang telah
disediakan pada antar muka grafis Scratch
3 D Sebuah proyek Scratch terdiri atas: 10 0
1. Project awal dibuat atau terdiri dari
objek-objek yang disebut sprite.
2. memberikan instruksi kepada sprite
untuk membuatnya bergerak,
memutar musik atau berinteraksi
terhadap sprite lainnya
3. menggabungka
menggabungkan
n blok grais menjadi
sebuah tumpukan instruksi algoritma
untuk menjalankan sebuah sprite
4 A 1) Menu 10 0
Tempat untuk membuat proyek baru,
membuka projek yang sudah pernah
disimpan, menyimpan proyek yang
sudah
sudah dibuat,
dibuat, mengganti
mengganti bahasa
bahasa dan
melihat tutorial
2) Deskripsi Blok
Terdiri dari 3 bagian, yaitu
kode (script) yaitu sekompulan
bl
blok
ok-b
-blo
lok
k peri
perint
nta
ah yang
yang ak
akan
an
digunakan untuk memprogram.
Kostum (custom) yaitu tempat
untuk menyetting tampilan kostum
spr
sprite
ite, se
sepe
pert
rtii pena
penamp
mpa
aka
kan
n
gerakan dan seterusnya.
Suara (Sounds) yaitu tempat untuk
menyetting suara
3) Script Area
Tempat untuk menerapkan script atau
kode
kode te
terh
rhad
adap
ap spri
sprite
te ya
yang
ng kita
kita
tampilkan
4) Canvas
Adal
Adalah
ah pang
panggu
gung
ng bagi
bagi sprite untuk
bereaksi terhadap instruksi blok yang
dibu
dibuat
at.. Stag
Stage
e memi
memilk
lkii fitu
fitur-
r-fi
fitu
turr
khusus yang berbeda dengan sprite
lain.
5) Sprite List
Temp
Tempa
at unt
ntu
uk men
menga
gatu
turr dan
mengganti tampilan sprite
5 D 1) Menu 10 0
Tempat untuk membuat proyek baru,
membuk
membuka
a projek
projek yang
yang sudah
sudah pernah
pernah
disimp
disimpan,
an, menyi
menyimpa
mpan
n proyek
proyek yang
yang
6 1) 1Menu 10 0
Tempat untuk membuat proyek baru,
membuk
membuka
a projek
projek yang
yang sudah
sudah pernah
pernah
disimp
disimpan,
an, menyi
menyimpa
mpan
n proyek
proyek yang
yang
sudah
sudah dibuat,
dibuat, mengganti
mengganti bahasa
bahasa dan
melihat tutorial
2) Deskripsi Blok
Terdiri dari 3 bagian, yaitu
kode (script) yaitu sekompulan
bl
blok
ok-b
-blo
lok
k peri
perint
nta
ah yang
yang ak
akan
an
digunakan untuk memprogram.
Kostum (custom) yaitu tempat
untuk menyetting tampilan kostum
spr
sprite
ite, se
sepe
pert
rtii pena
penamp
mpa
aka
kan
n
gerakan dan seterusnya.
Suara (Sounds) yaitu tempat untuk
menyetting suara
3) Script Area
Tempat untuk menerapkan script atau
kode
kode te
terh
rhad
adap
ap spri
sprite
te ya
yang
ng kita
kita
tampilkan
4) Canvas
Adal
Adalah
ah pang
panggu
gung
ng bagi
bagi sprite untuk
bereaksi terhadap instruksi blok yang
dibu
dibuat
at.. Stag
Stage
e memi
memilk
lkii fitu
fitur-
r-fi
fitu
turr
khusus yang berbeda dengan sprite
lain.
5) Sprite List
Tempat untuk mengatur dan mengganti
tampilan sprite
7 B 1) 1Menu 10 0
Tempat untuk membuat proyek baru,
membuk
membuka
a projek
projek yang
yang sudah
sudah pernah
pernah
disimp
disimpan,
an, menyi
menyimpa
mpan
n proyek
proyek yang
yang
sudah
sudah dibuat,
dibuat, mengganti
mengganti bahasa
bahasa dan
melihat tutorial
2) Deskripsi Blok
Terdiri dari 3 bagian, yaitu
8 C 1) Gerakan 10 0
LP4 : Keterampilan
Prosedur:
Skor Assesmen
Skor Oleh
No Rincian Tugas Kinerja
Maksimum Siswa Oleh Guru
Sendiri
1 memb
membuk
uka
a apl
aplik
ikas
asii pem
pemro
rogr
gram
aman
an 20
scratch versi online di search engine
2 insta
instala
lasi
si pemr
pemrog
ogra
rama
man
n vis
visua
uall sscr
crat
atch
ch 80
versi online sesuai dengan urutan
Skor Total 100
( ) ( )