0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
2 tayangan11 halaman

Analisis Pengalaman Pengguna Pada Aplikasi Indrive Versi 5.103.0 Menggunakan Metode Dan (UEQ)

Penelitian ini menganalisis pengalaman pengguna aplikasi InDrive versi 5.103.0 menggunakan metode Usability Testing dan User Experience Questionnaire (UEQ). Hasil menunjukkan tingkat keberhasilan tugas rata-rata 86%, dengan fitur pemesanan perjalanan mencapai 95%, namun fitur penambahan detail penumpang hanya 75%. Dimensi UEQ menunjukkan nilai positif untuk attractiveness, perspicuity, efficiency, dan dependability, tetapi novelty dinilai netral, menandakan kurangnya inovasi.

Diunggah oleh

24051214243
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
2 tayangan11 halaman

Analisis Pengalaman Pengguna Pada Aplikasi Indrive Versi 5.103.0 Menggunakan Metode Dan (UEQ)

Penelitian ini menganalisis pengalaman pengguna aplikasi InDrive versi 5.103.0 menggunakan metode Usability Testing dan User Experience Questionnaire (UEQ). Hasil menunjukkan tingkat keberhasilan tugas rata-rata 86%, dengan fitur pemesanan perjalanan mencapai 95%, namun fitur penambahan detail penumpang hanya 75%. Dimensi UEQ menunjukkan nilai positif untuk attractiveness, perspicuity, efficiency, dan dependability, tetapi novelty dinilai netral, menandakan kurangnya inovasi.

Diunggah oleh

24051214243
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X

Vol. 9, No. 6, Juni 2025, hlm. x-x [Link]

Analisis Pengalaman Pengguna pada Aplikasi Indrive Versi 5.103.0


Menggunakan Metode Usability Testing dan User Experience
Questionnaire (UEQ)
Ridha Annisa Sabilla1, Buce Trias Hanggara2, Aditya Rachmadi3
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Email: 1ridhaasabilla@[Link], 2buce_trias@[Link], [Link]@[Link]

Abstrak
Perkembangan teknologi digital telah mendorong meningkatnya penggunaan aplikasi ride-hailing
sebagai solusi layanan transportasi berbasis mobile. Salah satu aplikasi yang berkembang adalah
InDrive, yang menawarkan fitur negosiasi tarif sebagai keunggulan kompetitifnya. Penelitian ini
bertujuan untuk menganalisis pengalaman pengguna aplikasi InDrive versi 5.103.0 dengan
menggunakan metode Usability Testing dan User Experience Questionnaire (UEQ). Usability Testing
dilakukan untuk mengevaluasi efektivitas, efisiensi, serta tingkat kesalahan pengguna dalam
menyelesaikan tugas utama pada aplikasi, sedangkan UEQ digunakan untuk mengukur enam dimensi
pengalaman pengguna, yaitu attractiveness, perspicuity, efficiency, dependability, stimulation, dan
novelty. Hasil Usability Testing menunjukkan tingkat keberhasilan tugas rata-rata 86%, dengan fitur
pemesanan perjalanan memiliki tingkat keberhasilan 95%, sedangkan fitur penambahan detail
penumpang terendah (75%). Waktu penyelesaian tugas bervariasi, dengan tugas penambahan detail
penumpang paling lama. Error rate (ER) maksimum 0,1, menunjukkan aplikasi cukup mudah
digunakan, meskipun terdapat kesalahan pada pencarian tujuan dan metode pembayaran. Hasil UEQ
menunjukkan dimensi attractiveness, perspicuity, efficiency, dan dependability bernilai positif (>0,8),
sedangkan stimulation mendekati batas bawah kategori above average. Dimensi novelty memperoleh
skor 0,505 (netral), mengindikasikan kurangnya inovasi yang dirasakan oleh user.
Kata kunci: aplikasi ride-hailing, InDrive, user experience, usability testing
Abstract
The development of digital technology has encouraged the increasing use of ride-hailing applications
as a mobile-based transportation service solution. One of the growing applications is InDrive, which
offers a fare negotiation feature as its competitive advantage. This study aims to analyze the user
experience of the InDrive application version 5.103.0 using the Usability Testing and User Experience
Questionnaire (UEQ) methods. Usability Testing is carried out to evaluate the effectiveness, efficiency,
and error rate of users in completing the main tasks on the application, while UEQ is used to measure
six dimensions of user experience, namely attractiveness, perspicuity, efficiency, dependability,
stimulation, and novelty. Usability Testing results show an average task success rate of 86%, with the
travel booking feature having a 95% success rate, while the feature of adding passenger details is the
lowest (75%). The task completion time varies, with adding passenger details being the longest. The
maximum error rate (ER) is 0.1, indicating that the application is quite easy to use, even though there
are errors in the destination search and payment method. The results of the UEQ showed positive
dimensions of attractiveness, perspicuity, efficiency, and dependability (>0.8), while stimulation was
close to the lower limit of the above-average category. The novelty dimension obtained a score of 0.505
(neutral), indicating a lack of innovation.
Keywords: InDrive, ride-hailing application, user experience, usability testing

Aplikasi ride-hailing menjadi salah satu inovasi


1. PENDAHULUAN yang memberikan kemudahan bagi pengguna
Perkembangan teknologi digital telah dalam memperoleh layanan transportasi secara
mendorong transformasi dalam berbagai aspek cepat dan efisien. Salah satu aplikasi yang
kehidupan, termasuk sektor transportasi. berkembang di industri ini adalah InDrive, yang

Fakultas Ilmu Komputer


Universitas Brawijaya 1
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2

menawarkan fitur negosiasi tarif sebagai nilai (UEQ)". Penelitian ini bertujuan untuk
tambah dibandingkan kompetitornya. Meskipun menganalisis usability dan user experience
demikian, keberhasilan sebuah aplikasi tidak aplikasi JakOne Mobile dan BCA Mobile.
hanya bergantung pada fitur yang ditawarkan, Referensi kedua diambil dari penelitian
tetapi juga pada usability dan user experience yang dilakukan oleh Putri et al., (2019).
(UX) yang menentukan kenyamanan serta Penelitian tersebut membahas mengenai
kepuasan pengguna dalam mengakses layanan. "Analisis Usability dan Pengalaman Pengguna
Seiring meningkatnya persaingan di Pada Aplikasi Pemesanan Budget Hotel
industri ride-hailing, tantangan utama yang Menggunakan User Experience Questionnaire
dihadapi oleh InDrive adalah bagaimana (UEQ)" dengan studi kasus pada Airy Rooms.
menciptakan pengalaman pengguna yang
optimal agar dapat bersaing dengan aplikasi 2.2. InDrive
sejenis. Berbagai keluhan terkait navigasi InDrive adalah aplikasi ride-hailing yang
antarmuka, kompleksitas fitur, serta respons memungkinkan pengguna dan pengemudi untuk
sistem yang kurang optimal dapat berdampak melakukan negosiasi tarif secara langsung.
pada penurunan loyalitas pengguna dan potensi Berbeda dengan Gojek dan Grab yang
migrasi ke layanan lain (Putra et al., 2023). Oleh menggunakan tarif otomatis, sistem ini
karena itu, evaluasi terhadap aspek usability dan memberikan fleksibilitas lebih besar bagi
UX menjadi penting guna mengidentifikasi pengguna dalam menentukan harga perjalanan.
hambatan yang dialami pengguna serta Selain layanan transportasi, InDrive juga
memberikan rekomendasi perbaikan yang menyediakan fitur tambahan seperti pengiriman
sesuai. barang dan pemesanan kendaraan jarak jauh.
Untuk memahami lebih dalam pengalaman Aplikasi ini dirancang untuk memberikan
pengguna dalam menggunakan aplikasi InDrive, kemudahan dalam pemesanan, fleksibilitas
penelitian ini menerapkan Usability Testing dan dalam pembayaran (termasuk tunai), serta opsi
User Experience Questionnaire (UEQ) sebagai pemilihan jenis kendaraan sesuai kebutuhan
metode evaluasi. Usability Testing digunakan pengguna. Namun, beberapa pengguna
untuk mengukur efektivitas, efisiensi, serta melaporkan masalah usability, seperti navigasi
tingkat kesalahan pengguna dalam aplikasi yang kurang intuitif dan waktu respons
menyelesaikan tugas utama pada aplikasi yang lambat, terutama di daerah dengan koneksi
(Wicaksono, 2023), sedangkan UEQ internet yang tidak stabil. Oleh karena itu,
menganalisis enam dimensi UX, yaitu optimalisasi antarmuka dan performa sistem
attractiveness, perspicuity, efficiency, menjadi aspek penting dalam meningkatkan
dependability, stimulation, dan novelty pengalaman dan kepuasan pengguna.
(Schrepp, 2023; Schrepp et al., 2017; UEQ,
2018). Hasil penelitian ini diharapkan dapat 2.3. Pengalaman Pengguna
memberikan gambaran komprehensif mengenai
tingkat usability aplikasi InDrive, serta Pengalaman pengguna (User
menghasilkan rekomendasi strategis untuk Experience/UX) merupakan aspek penting
meningkatkan pengalaman pengguna dan daya dalam interaksi antara pengguna dengan suatu
saing aplikasi di industri ride-hailing. produk, sistem, atau layanan digital. UX
mencakup persepsi dan respons pengguna yang
2. LANDASAN KEPUSTAKAAN timbul dari penggunaan atau penggunaan
terantisipasi suatu sistem. UX tidak hanya
2.1. Landasan Kepustakaan berfokus pada aspek fungsional seperti kegunaan
(usability) dan efisiensi, tetapi juga pada emosi,
Sebagai landasan dari penelitian ini, maka
kepuasan, dan nilai subjektif yang dirasakan
dasar teori dari penelitian sebelumnya yang
pengguna selama berinteraksi dengan suatu
relevan akan dijadikan sebagai referensi utama.
aplikasi atau layanan.
Referensi pertama adalah dari penelitian
Beberapa faktor utama yang memengaruhi
terdahulu yang dilakukan oleh Yuwono et al.
UX meliputi kemudahan navigasi, desain
(2019) yang berjudul "Analisis Pengalaman
antarmuka, kecepatan sistem, serta keandalan
Pengguna Pada Aplikasi Mobile Banking di
fitur yang ditawarkan. Untuk mengukur UX,
Indonesia Dengan Menggunakan Usability
berbagai metode evaluasi dapat digunakan, salah
Testing dan User Experience Questionnaire
satunya adalah User Experience Questionnaire

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3

(UEQ) dan usability testing. Penggunaan metode yang baru dan menarik bagi
ini memungkinkan pengembang untuk pengguna?
memahami kelebihan dan kekurangan suatu
sistem berdasarkan pengalaman nyata pengguna, 2.4. Usability Testing
sehingga dapat dilakukan perbaikan guna Usability Testing adalah metode evaluasi
meningkatkan kualitas UX secara keseluruhan. untuk mengukur kemudahan dan efisiensi
2.3.1. User Experience Questionnaire (UEQ) penggunaan suatu sistem atau aplikasi. Metode
User Experience Questionnaire (UEQ) ini menilai pengalaman pengguna dalam
adalah alat yang digunakan untuk mengukur menyelesaikan tugas tertentu serta
pengalaman pengguna terhadap suatu aplikasi mengidentifikasi hambatan yang mereka hadapi
atau sistem digital. UEQ memungkinkan (Nielsen, 2004).
pengembang untuk memahami bagaimana Sebagai bagian dari Human-Computer
pengguna merasakan aspek usability dan user Interaction (HCI), Usability Testing melibatkan
experience dari produk yang mereka gunakan. pengguna nyata dalam skenario realistis untuk
UEQ memiliki enam dimensi utama dalam skala mengamati navigasi, waktu penyelesaian tugas,
penilaiannya, yang terbagi menjadi Pragmatic dan tingkat kesalahan. Metode ini lebih
Quality dan Hedonic Quality, dengan mendalam dibandingkan survei atau focus group
Attractiveness sebagai aspek utama yang karena memberikan data empiris berupa
menghubungkan keduanya (Schrepp, 2023). observasi kualitatif dan pengukuran kuantitatif
1. Attractiveness (Daya Tarik) (Nurhadryani et al., 2013).
Menilai seberapa menarik suatu produk
berdasarkan persepsi pengguna. Apakah 3. METODOLOGI PENELITIAN
aplikasi terasa menyenangkan,
menyebalkan, atau ramah digunakan? 3.1. Alur Penelitian
2. Pragmatic Quality (Kualitas Pragmatik)
Penelitian ini dilakukan melalui pendekatan
a. Efficiency (Efisiensi)
kuantitatif untuk menilai persepsi pengguna
Mengukur kecepatan dan efektivitas
terhadap UX aplikasi InDrive. Kerangka
sistem dalam membantu pengguna
penelitian ini disajikan pada Gambar 1.
menyelesaikan tugasnya. Apakah
sistem bekerja dengan cepat, efisien,
praktis, dan terorganisir?
b. Perspicuity
(Kejelasan/Pemahaman)
Menilai seberapa mudah pengguna
memahami dan mempelajari cara
menggunakan aplikasi. Apakah
sistem mudah dipahami, tidak
membingungkan, dan mudah
dipelajari?
c. Dependability (Ketepatan)
Mengukur sejauh mana sistem dapat
diandalkan dan memberikan
pengalaman yang aman serta sesuai
dengan ekspektasi pengguna.
3. Hedonic Quality (Kualitas Hedonik)
a. Stimulation (Stimulasi)
Menilai apakah sistem memberikan
pengalaman yang menarik, berharga,
dan memotivasi pengguna untuk
tetap menggunakannya.
b. Novelty (Kebaruan)
Mengukur tingkat inovasi dan
Gambar 1. Alur penelitian
kreativitas dalam sistem. Apakah
aplikasi menghadirkan pengalaman
Gambar 1 mengilustrasikan terkait alur

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4

penelitian yang akan dilakukan selama dengan kriteria tersebut merupakan populasi
penelitian ini berlangsung. Penelitian dimulai dalam penelitian ini. Penentuan sampel
dari tahap perumusan masalah. Tahap ini dilakukan menggunakan metode quota
merupakan tahapan dalam mengeksplorasi sampling, yaitu menentukan sampel dari
permasalahan yang ada dan merumuskannya. populasi yang mempunyai kriteria tertentu
Tahap ini merupakan tahap awal dan krusial sampai kuota yang diinginkan (Firmansyah &
karena menjadi dasar panduan dalam Dede, 2022).
pelaksanaan penelitian ini. Selanjutnya, Responden yang digunakan untuk usability
dilanjutkan dengan tahap studi pustaka untuk testing berjumlah 20 responden, jumlah tersebut
mengkaji teori-teori, metode, dan penelitian sudah cukup untuk memberikan interval
terdahulu yang relevan dengan penelitian ini. kepercayaan yang cukup baik dalam analisis
Hasil perumusan masalah dan studi pustaka usability (Akbar et al., 2023; Faulkner, 2003).
menjadi menyusunan model dan kerangka Sementara itu, responden untuk UEQ berjumlah
konseptual penelitian. Model dan parameter 25 orang, jumlah responden 20-30 orang
yang telah ditentukan kemudian dijadikan dasar memberikan hasil yang cukup stabil dan valid
dalam pemilihan metode untuk pengumpulan (Schrepp et al., 2017).
data.
Pegumpulan data untuk evaluasi 3.4. Metode Pengumpulan Data
pengalaman pengguna dilakukan melalui Pengumpulan data usability testing
kuesioner UEQ yang disebarkan secara online, didasarkan pada parameter ISO 9241-11 yang
sedangkan data usability testing diperoleh dari disajikan pada Tabel 1. Responden kemudian
pengamatan secara langsung terhadap pengujian diminta melakukan beradasarkan user task
skenario yang didasarkan pada ISO 9241-11. scenario yang disajikan pada Tabel 2.
UEQ merupakan suatu alat berbentuk kuesioner Tabel 1. Parameter Task Usability Testing InDrive
yang terdiri dari 26 pertanyaan dengan skala 1-7 Parameter Keterangan
yang saling bertolak belakang, yang mana Task Completed Jumlah tugas berhasil yang
pertanyaan-pertanyaan mengukur enam skala diselesaikan pengguna saat
utama, yaitu daya tarik, kejelasan, efisiensi, pengujian
Error during task Jumlah kesalahan ditengah
ketepatan, stimulasi, dan kebaruan. Pengujian performances pengujian yang pengguna
skenario berdasarkan ISO menekankan pada tiga lakukan
komponen utama usabiity, yaitu efektivitas, Times per Waktu menyelesaikan setiap
efisiensi, dan kepuasaan pengguna. Data yang completed task tugas yang dibutuhkan pengguna
selama pengujian
diperoleh kemudian di analisis menggunakan
Number of clicks Jumlah “klik” pengerjaan tugas
UEQ Analysis Tools dan Microsoft excel untuk during task selama pengujianyang dilakukan
menyusun kesimpulan dan saran dari penelitian completion oleh pengguna
ini. Sumber: (International Organization for
Standardization (ISO), 2019)
3.2. Model Penelitian
Tabel 1. Task Scenario Usability Testing Indrive
Penelitian dilakukan dengan menyebarkan Kode Skenario Tugas
kuesioner google form di seluruh Indoenesia. T1 Mencari dan memilih tujuan
Peneltiian terdiri dari analisis deskripstif terkait perjalanan
demografis dan analisis deskriptif UEQ secara T2 Menerapkan filter pada jenis
kendaraan yang tersedia
kuantitatif. Penelitain ini menggunakan metode T3 Melakukan pemesanan perjalanan
analisis usability testing dan user experience T4 Menambahkan detail penumpang
questionnaire (UEQ) untuk pengumpulan data. T5 Mengecek tarif dan memilih metode
pembayaran
3.3. Populasi dan Sampel
Penentuan populasi dan sampel penelitian Pengumpulan data UEQ dilakukan melalui
ditentukan berdasarkan kriteria khusus. Kriteria kuesioner yang dibuat menggunakan google
yang digunakan dalam penelitian ini merupakan form. Tautan google form berisi kueisoner yang
pengguna yang belum pernah menggunakan didasarkan pada standar UEQ dengan enam
aplikasi inDrive untuk metode usability testing skala penilaian, yaitu attractiveness, perspicuity,
dan pengguna yang pernah menggunakan efficiency, dependability, stimulation, dan
aplikasi inDrive untuk metode UEQ. Pengguna novelty. Dari keenam skala tersebut nantinya

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 5

akan diberikan 26 pertanyaan dengan masing- usia 20-30 tahun. Hal ini didasarkan pada
masing pertanyaan memiliki 7 pilihan penelitian Agustin & Khuzaini (2017),
jawaban dari [Link] melaporkan bahwa usia tersebut memiliki
aktivitas yang tinggi, sehingga lebih sering
3.5. Analisis dan Pengolahan Data membutuhkan dan menggunakan transportasi
Analisis dan pengolahan data dilakukan online.
dengan membahas terkait responden, skenario Hasil penelitian menunjukan bahwa jumlah
task yang diberikan, tabel checklist parameter responden Pria dan Wanita sama rata.
task, dan hasil survei menggunakan metode Berdasarkan karakteristik domisili, dapat dilihat
UEQ. Hasil survei UEQ dianalis menggunakan bahwa frekuensi tertinggi terdapat di daerah
software “Data Analysis Tool UEQ”. Jabodetabek (32%), diikuti Jawa Barat (29%),
dan Jawa Timur & Bali (15%). Responden pada
4. HASIL DAN PEMBAHASAN penelitian ini dominasi oleh responden dengan
lama penggunaan selama 1-3 tahun dengan
4.1. Gambaran Umum InDrive presentase 77%, disusul dengan lama
penggunaaan <1 tahun sebesar 19%, dan
InDrive merupakan aplikasi layanan responden dengan lama penggunaan >3 tahun
transportasi online yang didirikan pada tahun sebesar 4%. Karakteristik ini menunjukkan
2013. Aplikasi ini bersaing dengan Gojek, Grab, bahwa evaluasi pengalaman pengguna aplikasi
dan Maxim sebagai aplikasi ride-hailing. Pangsa InDrive sudah cukup obyektif.
pasar InDrive di Indonesia tergolong rendah.
Survei terbaru melaporkan bahwa pangsa pasar 4.3. Analisis Deskriptif UEQ
InDrive di Indonesia termasuk terkecil dengan
nilai 4,9%, sedangkan Gojek 82,6%, Grab 4.3.1. Inkonsistensi Data
19,6%, dan Maxim 19,6% (Huda, 2022). Inkonsistensi data dalam penelitian ini
Penilaian terkait InDrive di Google Play Store dilakukan untuk memastikan bahwa data yang
menunjukkan bahwa InDrive memperoleh rating digunakan dalam evaluasi UX merupakan
sebesar 4,5, yang mana jauh tertinggal dari jawaban yang konsisten dan memastikan bahwa
ketiga pesaingnya (Putra et al., 2023). kualitas UX yang dinilai serupa. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa 18 dari 68 responden
4.2. Analisis Demografis menjawab item pertanyaan dengan tidak serius,
Tabel 3. Karakteristik Demografis Responden
yang dibuktikan dengan nilai “cirital?” ≥3 dan
Penelitian Pengalaman Pengguna Indrive nilai “critical length” >15. Data responden yang
Karakteristik Frekuensi Persentase memiliki nilai tersebut dihapus dari kumpulan
(orang) (%) data yang diperoleh untuk menjaga konsistensi
Jenis Kelamin data pada penelitian.
Pria 34 50
Wanita 34 50 4.3.2. Analisis Realibilitas Data
Total 68 100
Tabel 4. Hasil Uji Realibilitas Kuesioner UEQ Pada
Domisili
Jabodetabek 22 32 Evaluasi Aplikasi Indrive
Jawa Barat 20 29 Skala UEQ Cronbach Evaluasi
Jawa Tengah & 6 9 Alpha
DIY 10 15 Daya tarik 0,93 Reliabel
Jawa Timur & 2 3 Kejelasan 0,89 Reliabel
Bali 8 12 Efisiensi 0,90 Reliabel
Sulawesi 68 100 Ketepatan 0,84 Reliabel
Sumatera Stimulasi 0,84 Reliabel
Total Kebaruan 0,86 Reliabel
Lama Sumber: Olah data primer (2024)
Penggunaan 12 19
<1 tahun 52 77 Tabel 4.2 mendeskripsikan hasil uji
1-3 tahun 3 4
>3 tahun 68 100
realibilitas skala ukur UEQ terhadap dimensi
Total
Sumber: Olah data primer (2024)

Analisis demografis responden penelitian


ini difokuskan pada responden dengan rentang

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 6

daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, meningkatkan pengalaman pengguna secara


stimulasi, dan kebaruan. Hasil analisis keseluruhan.
menunjukkan bahwa skala ukur UEQ yang Gambar 2. Tolak ukur evalauasi skala UEQ InDrive
digunakan bersifat reliabel. Hal ini didukung (Sumber: Olah data primer, 2024)
dengan nilai Cronbach Alpah dari semua skala
UEQ bernilai >0.7 (Schrepp, 2023). Berdasarkan Tolak ukur atau benchmark pada metode
hasil uji tersebut, maka data dalam penelitian ini UEQ diukur berdasarkan nilai dari kumpulan
dapat dilanjutkan untuk mengevaluasi UX data yang diperoleh dari dari 21.175 orang dari
aplikasi InDrive dengan metode UEQ. 468 studi mengenai berbagai produk (perangkat
lunak bisnis, halaman web toko web, jejaring
4.3.3. Analisis UEQ InDrive sosial) (Schrepp, 2023).
Evaluasi skala UEQ diinterpretasikan Berdasarkan Gambar 2 terlihat bahwa skor
berdasarkan nilai rata-rata yang diperoleh dari rata-rata pada dimensi daya tarik, kejernihan,
setiap item penilaian UX. Analisis UEQ dapat efisiensi, dan ketepatan berada dalam kategori
diinterpretasikan menjadi tiga kategori, meliputi good hingga above average, menunjukkan
nilai <-0.8 mengindikasikan evaluasi negatif, evaluasi yang positif dan lebih baik
nilai diantara -0.8 dan 0.8 mengindikasikan dibandingkan banyak produk lain. Dimensi
evaluasi netral, dan nilai >0.8 mengindikasikan stimulasi juga berada pada kategori yang
evaluasi positif (Schrepp, 2023). memadai, namun mendekati batas bawah
Tabel 5. Evaluasi Skala UEQ InDrive kategori above average. Sebaliknya, dimensi
Skala UEQ Rata-rata Evaluasi kebaruan menunjukkan hasil yang lebih rendah
Daya tarik 1,214 Positif dengan kategori below average, mencerminkan
Kejelasan 1,592 Positif
Efisiensi 1,184 Positif
bahwa aspek inovasi aplikasi ini belum cukup
Ketepatan 1,194 Positif menonjol dibandingkan produk lain. Temuan ini
Stimulasi 1,041 Positif mengindikasikan bahwa InDrive memiliki
Kebaruan 0,505 Netral performa yang baik pada aspek fundamental
Sumber: Olah data primer (2024) pengalaman pengguna, seperti daya tarik,
kejernihan, efisiensi, dan ketepatan. InDrive
Hasil evaluasi skala UEQ pada aplikasi juga memiliki peluang perbaikan pada dimensi
InDrive menunjukkan bahwa sebagian besar kebaruan untuk meningkatkan daya saing dan
skala memperoleh nilai > 0,8, yang memperkuat kesan inovatif terhadap pengguna.
mengindikasikan evaluasi positif (Tabel 5).
Skala daya tarik, kejernihan, efisiensi, ketepatan, 4.4. Analisis Usability Testing
dan stimulasi masuk ke dalam kategori positif.
Namun, skala kebaruan memperoleh nilai 0,505, Tabel 7 menunjukkan tingkat keberhasilan
yang menunjukkan bahwa elemen ini masih pengguna dalam menyelesaikan lima tugas
berada pada kategori netral. selama usability testing, diukur secara biner ("1"
untuk berhasil, "0" untuk gagal). Task 2 dan 3
Tabel 6. Evaluasi Skala UEQ InDrive berdasarkan memiliki tingkat keberhasilan tertinggi (95%),
pengelompokkan dimensi menunjukkan fitur filter kendaraan dan
Skala UEQ Rata-rata Evaluasi pemesanan perjalanan dirancang dengan baik.
Daya tarik 1,21 Positif Task 1 dan 5 mencapai keberhasilan 85%,
Kualitas Pragmatis 1,32 Positif menandakan fitur pencarian tujuan dan metode
Kualitas Hedonis 0,77 Netral
pembayaran cukup jelas. Task 4 memiliki
Sumber: Olah data primer (2024)
tingkat keberhasilan terendah (75%) akibat
Hasil analisis menunjukkan bahwa skala antarmuka fitur penambahan detail penumpang
daya tarik dan pragmatis memiliki nilai rata-rata yang kurang intuitif. Masalah seperti ini sering
secara berurutan 1,21 dan 1,32, yang kali terjadi pada aplikasi dengan fitur
menunjukkan evaluasi positif. Sementara itu, multifungsi, di mana pengguna mengalami
skala kualitas hedonis memili nilai rata-rata 0,77 kesulitan Ketika user interface dari aplikasi
yang menujukkan evaluasi bersifat netral. secara terlalu kompleks (Nurlifa et al., 2014). Rata-rata
emosional, akan tetapi belum cukup untuk efektivitas keseluruhan adalah 86%,
mencapai tingkat evaluasi positif. Temuan ini menunjukkan bahwa aplikasi InDrive cukup
dapat menjadi acuan untuk perbaikan lebih mendukung kebutuhan pengguna.
lanjut pada aspek kualitas hedonis guna
Tabel 7. Keberhasilan Responden dalam

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 7

Menjalankan Task 7 37 56 62 79 89
Responde Task Task Task Task Task 8 100 56 81 59 54
n ke- 1 2 3 4 5
9 75 55 46 86 90
1 1 1 1 1 1 10 61 58 56 62 31
2 0 1 1 1 1 11 63 61 87 82 40
3 1 1 1 1 1 12 35 82 34 119 56
4 1 1 1 1 1 13 41 64 51 35 83
5 0 1 1 0 1 14 58 69 36 89 50
6 1 1 1 1 1 15 88 80 61 120 52
7 1 0 1 1 1 16 75 81 87 35 83
8 0 1 1 1 1 17 67 82 30 62 106
9 1 1 0 1 1 18 50 58 47 86 86
10 1 1 1 0 1 19 39 38 79 36 108
11 1 1 1 1 1 20 57 87 66 56 86
12 1 1 1 0 1 Sumber: Olah data primer (2024)
13 1 1 1 1 1
14 1 1 1 1 1 Tingkat error rate (ER) pada masing-
masing tugas cukup rendah, dengan maksimum
15 1 1 1 0 1
0,1. Task 1 memiliki ER 0,1, dengan kesalahan
16 1 1 1 1 1
berupa slip (salah mengetik tujuan) dan mistake
17 1 1 1 1 0 (memilih lokasi otomatis tanpa memeriksa
18 1 1 1 1 0 ulang). Task 2 memiliki ER 0,05, didominasi
19 1 1 1 1 0 oleh slip akibat desain ikon kendaraan yang
20 1 1 1 1 1 kurang jelas. Perbaikan pada ikon filter dapat
Sumber: Olah data primer (2024) lebih meminimalkan kesalahan. Task 3 juga
memiliki ER 0,05, dengan mistake berupa
Tabel 8 menunjukkan waktu penyelesaian melewatkan konfirmasi pemesanan. Umpan
lima tugas selama usability testing dalam satuan balik langsung dapat membantu mengurangi
detik, mencerminkan efisiensi aplikasi InDrive. risiko ini. Task 4 menunjukkan peningkatan ER
Task 3 memiliki waktu rata-rata tercepat, menjadi 0,1 akibat miskonsepsi tombol di
menunjukkan kemudahan penggunaan, sebelah "Cari Pengemudi". Desain ikon yang
sementara task 4 memerlukan waktu lebih lama, lebih deskriptif dapat mengatasi masalah ini.
mengindikasikan potensi perbaikan. Total waktu Task 5 juga memiliki ER 0,1, dengan kesalahan
penyelesaian untuk tiap responden berkisar terkait konfirmasi biaya dan metode
antara 229 hingga 401 detik, dengan rata-rata pembayaran. Pemberian notifikasi dapat
time-based efficiency (TBE) sebesar 0,003. Nilai meningkatkan kejelasan langkah. Secara
TBE yang lebih tinggi menunjukkan fitur yang keseluruhan, nilai ER yang rendah menunjukkan
lebih mudah digunakan (Aulia et al., 2021). usability aplikasi cukup baik, sesuai dengan
Secara keseluruhan, efisiensi aplikasi cukup penelitian (Mahendra & Susanty, 2021).
baik, meskipun beberapa tugas masih dapat
dioptimalkan. Tabel 9. Kesalahan Pengguna saat Menjalankan
Task
Tabel 8. Durasi Waktu Responden Mengerjakan
Task Respo
Kesalah Deskripsi
nden Task
Responde Task Task Task Task Task an Kesalahan
ke-
n ke- 1 2 3 4 5
Responden salah
1 31 62 31 30 75 Task 1:
mengetik alamat
Mencari
2 125 49 71 77 44 2 Slip tujuan sehingga
tujuan
hasil pencarian
3 84 30 66 32 47 perjalanan
tidak sesuai.
4 86 60 65 31 34
5 67 34 42 111 67
6 59 80 71 78 72

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 8

Responden 14 5 5 6 3 4
Task 1: memilih lokasi
Mencari otomatis tanpa 15 4 4 6 4
5 Mistake
tujuan memeriksa ulang 16 4 3 5 4 5
perjalanan tujuan yang
benar. 17 5 3 5 3
Responden 18 5 2 5 5 4
Task 2: memilih jenis 19 5 3 6 3
Menerapkan kendaraan yang
7 Slip 20 4 4 6 3 5
filter salah karena ikon
kendaraan terlalu kecil untuk Sumber: Olah data pribadi (2024)
dibedakan.
Responden tidak Rata-rata jumlah klik per tugas pada
Task 3: menekan tombol
9 Mistake Memesan "Cari Pengemudi"
aplikasi InDrive relatif rendah, hal ini sesuai
perjalanan setelah memilih dengan prinsip usability yang mengutamakan
tarif. efisiensi (Nugraha et al., 2021). Task 1 memiliki
Responden tidak rata-rata 4,56 klik, menunjukkan fitur pencarian
menyadari bahwa cukup intuitif. Task 2 mencatat 3,5 klik,
Task 4:
tombol detail
14 Mistake
Menambahk
penumpang menandakan filter kendaraan mudah digunakan,
an detail meski masih bisa diperjelas. Task 3 memiliki
berada di sebelah
penumpang
tombol cari rata-rata 5,45 klik, wajar untuk tugas kompleks,
pengemudi tetapi dapat dioptimalkan dengan umpan balik
Responden salah
Task 4: memahami fungsi
konfirmasi yang lebih jelas. Task 4 dengan 3,65
Menambahk tombol di kanan klik menunjukkan efisiensi, meskipun ikon fitur
10 Slip dapat lebih deskriptif. Task 5 memiliki 4,17 klik,
an detail sebagai filter,
penumpang bukan untuk mendekati ideal, meski beberapa pengguna
detail. mencari opsi pembayaran lebih lama. Dengan
Responden
Task 5: mencari metode jumlah klik berkisar 3–6 per tugas, aplikasi ini
Mengecek pembayaran yang memenuhi standar usability yang baik, sejalan
6 Mistake
tarif dan tidak tersedia, dengan penelitian Elisurya et al., (2019).
pembayaran seperti kartu
kredit. 4.5. Rekomendasi Perbaikan
Responden
melewatkan Berdasarkan hasil evaluasi melalui User
Task 5:
langkah
Mengecek Experience Questionnaire (UEQ) dan usability
18 Slip konfirmasi biaya
tarif dan
setelah testing, dapat diidentifikasi beberapa
pembayaran rekomendasi perbaikan untuk meningkatkan
memasukkan
tawaran. pengalaman pengguna aplikasi InDrive.
Sumber: Olah data primer (2024) Rekomendasi ini dirumuskan dengan mengacu
pada literatur System Usability Scale (SUS) yang
Tabel 10. Jumlah Klik Responden tiap Task menyoroti tiga elemen utama dalam usability,
Respon Task Task Task Task Task yaitu efektivitas, efisiensi, dan kepuasan.
den ke- 1 2 3 4 5 Rekomendasi perbaikan dalam penelitian ini
1 5 3 6 5 4 disajikan pada Tabel 11.
2 4 5 3 3
Tabel 11. Rekomendasi dan Perbaikan
3 4 3 5 3 4 Aspek Temuan Rekomendasi Jurnal
4 5 3 6 5 5 Evaluasi Pendukung
5 5 4 5 4 Efektivit Fitur Menambahka Antarmuka
as Penambaha n label yang
6 4 3 5 3 4 n Detail deskriptif atau intuitif
7 4 6 6 3 3 Penumpan ikon yang meningkat
g memiliki lebih jelas kan
8 2 6 4 4 tingkat pada tombol efektivitas
9 5 3 5 3 5 keberhasila “Detail pengguna
10 5 4 5 4 4 n 85% yang Penumpang” (Brooke,
mana agar 1996)
11 4 3 6 5 5 terendah pengguna
12 4 4 5 4 dibanding tidak
kebingungan.
13 5 4 5 3 4

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 9

tugas 93%. Selain itu, meskipun error rate dalam


lainnya. aplikasi tergolong rendah, masih ditemukan
Efisiensi Waktu Menyederhan Usability
penyelesaia akan alur dipengaruh beberapa hambatan yang memengaruhi efisiensi
n tugas proses dengan i oleh pengguna dalam menyelesaikan tugas, terutama
pada fitur memberikan efektivitas, terkait desain ikon dan alur konfirmasi.
“Penambah panduan efisiensi, Hasil evaluasi menggunakan User
an Detail visual atau dan
Experience Questionnaire (UEQ) juga
Penumpan tutorial kepuasan
g” lebih langkah- pengguna. mengonfirmasi bahwa InDrive memiliki
lama langkah untuk (ISO 9241- performa yang baik dalam aspek daya tarik,
dibanding pengguna 11, 2019) kejernihan, efisiensi, dan ketepatan, dengan nilai
fitur lain. baru. rata-rata di atas 0,8. Namun, dimensi stimulasi
berada di batas bawah kategori "above average",
Kejelas Ikon pada Memperbesa Desain
an fitur r ikon dan yang baik sementara kebaruan masih berada dalam
Antarm "Filter menambahk harus kategori netral. Penelitian ini menegaskan
uka Kendaraa an label teks jelas dan bahwa perbaikan usability dan UX berbasis data
n" terlalu untuk mudah empiris sangat penting untuk mempertahankan
kecil, meningkatka dikenali
daya saing aplikasi ride-hailing di tengah pasar
menyebab n kejelasan pengguna
kan fitur filter (Kusumo yang kompetitif. Implementasi rekomendasi
pengguna kendaraan. & yang diberikan diharapkan dapat meningkatkan
memilih Suranto, kepuasan pengguna serta mendorong loyalitas
opsi yang 2022; jangka panjang terhadap aplikasi InDrive.
salah. Rochma
wati,
2019). 5.2. Saran
Penelitian selanjutnya dapat
Inovasi Dimensi Menambahk Aspek membandingkan versi terbaru InDrive dengan
& kebaruan an elemen kebaruan versi saat ini untuk melihat peningkatan usability
Kebarua (novelty) interaktif dalam dan UX. Alternatif lain adalah
n pada UEQ seperti UEQ membandingkannya dengan aplikasi ride-
memperol animasi berperan
eh skor dalam proses dalam
hailing lain guna mengidentifikasi keunggulan
0,505 pemesanan mencipta dan kelemahan kompetitifnya. Pengujian
(netral), atau fitur kan usability yang lebih komprehensif dengan
menunjuk personalisasi pengalam cakupan fitur lebih luas dan partisipan yang lebih
kan berdasarkan an beragam juga disarankan untuk mendapatkan
kurangny riwayat pengguna
a inovasi perjalanan. yang wawasan lebih mendalam. Mengingat dimensi
aplikasi. menarik kebaruan masih netral, penelitian dapat
dan mengeksplorasi elemen interaktif seperti
modern animasi atau personalisasi guna meningkatkan
(Kusumo
&
daya tarik aplikasi. Selain itu, A/B testing dapat
Suranto, digunakan untuk mengoptimalkan desain fitur
2022). yang masih kurang efisien, seperti penambahan
detail penumpang. Studi lanjutan ini diharapkan
dapat memberikan rekomendasi yang lebih
optimal bagi pengembang InDrive.
5. KESIMPULAN DAN SARAN
6. DAFTAR PUSTAKA
5.1. Kesimpulan
Agustin, A., & Khuzaini. (2017). Persepsi
Berdasarkan hasil penelitian ini, dapat
Masyarakat Terhadap Penggunaan
disimpulkan bahwa aplikasi InDrive secara
Transportasi Online (Go-Jek) Di Surabaya.
umum memiliki tingkat usability dan
Jurnal Ilmu Dan Riset Manajemen, 6(9).
pengalaman pengguna (UX) yang baik. Hasil
[Link]
usability testing menunjukkan bahwa mayoritas
php/jirm/article/view/323#
pengguna dapat menyelesaikan tugas-tugas
Akbar, H. M., Az-Zahra, H. M., & Prakoso, B.
utama dalam aplikasi dengan tingkat
S. (2023). Analisis Pengalaman Pengguna
keberhasilan yang tinggi, rata-rata mencapai
pada Aplikasi Mobile KAI Access

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 10

menggunakan Metode User Experience Mahendra, A. I., & Susanty, M. (2021). Analisis
Questionnaire (UEQ) dan Usability Usability Pada Aplikasi Mobile Pemeriksa
Testing (Studi Kasus: PT. KAI). Jurnal Kesehatan Mata. Jurnal Informatika, 8(2).
Pengembangan Teknologi Informasi Dan [Link]
Ilmu Komputer, 7(7). [Link] Nielsen, J. (2004). Usability engineering. In
[Link]/[Link]/j- Computer Science Handbook, Second
ptiik/article/view/13040 Edition. [Link]
Aulia, N., Andryana, S., & Gunaryati, A. (2021). 38
Perancangan User Experience Aplikasi Nugraha, G., Sutanto, R. P., & K., A. P. (2021).
Mobile Charity Menggunakan Metode Analisis Usability Desain User Interface
Design Thinking. SISFOTENIKA, 11(1), Pada Website Astonia Park View
26–36. Menggunakan Metode Jacob Nielsen.
[Link] Jurnal DKV Adiwarna, 1(18).
st.v11i1.1066 [Link]
Brooke, J. (1996). SUS: A Quick and Dirty kv/article/viewFile/11319/9992
Usability Scale. In Usability Evolution in Nurhadryani, Y., Sianturi, S. K., Hermadi, I., &
Industry. Taylor & Francis. Khotimah, H. (2013). Pengujian Usability
Elisurya, S., Muslimah Az-Zahra, H., & untuk Meningkatkan Antarmuka Aplikasi
Wardani, N. H. (2019). Evaluasi Mobile. Jurnal Ilmu Komputer Dan Agri-
Pengalaman Pengguna Menggunakan Informatika, 2(2), 83–93.
Usability Testing dan User Experience [Link]
Questionnaire (UEQ) (Studi pada E- Nurlifa, A., Kusumadewi, S., & Kariyam.
Commerce Fashion). Jurnal (2014). Analisis Pengaruh User Interface
Pengembangan Teknologi Informasi Dan Terhadap Kemudahan Penggunaan Sistem
Ilmu Komputer, 3(5). [Link] Pendukung Keputusan Seorang Dokter.
[Link]/[Link]/j- Prosiding SNATIF Ke-1 Tahun 2014, 333–
ptiik/article/view/5193 340.
Faulkner, L. (2003). Beyond the five-user [Link]
assumption: Benefits of increased sample 88/analisis-pengaruh-user-interface-
sizes in usability testing. Behavior terhadap-kemudahan-penggunaan-sistem-
Research Methods, Instruments, and pendukung
Computers, 35(3). Putra, W. P., Hendayani, R., & Hidayah, R. T.
[Link] (2023). Ipma’s Analysis on Factors
Firmansyah, D., & Dede. (2022). Teknik Affecting Indrive Indonesia’s Customer
Pengambilan Sampel Umum dalam Loyalty. International Journal of
Metodologi Penelitian: Literature Review. Professional Business Review, 8(6).
Jurnal Ilmiah Pendidikan Holistik (JIPH), [Link]
1(2). 023.v8i6.2320
[Link] Putri, I. K., Wijoyo, S. H., & Mursityo, Y. T.
Huda, N. (2022). Institute For Development of (2019). Analisis Usability dan Pengalaman
Economics and Finance - INDEF. Indef, Pengguna Pada Aplikasi pemesanan
18. [Link] Budget Hotel Menggunakan User
International Organization for Standardization Experience questionnaire (UEQ) (Studi
(ISO). (2019). Ergonomics of human- Kasus Pada Airy Rooms). Jurnal
system interaction-Part 210: Human- Pengembangan Teknologi Informasi Dan
centred design for interactive systems (Vol. Ilmu Komputer, 3(7). [Link]
2). [Link]/[Link]/j-
[Link] ptiik/article/view/5800
Kusumo, R. H. P., & Suranto, B. (2022). Rochmawati, I. (2019). Analisis user inteface
Evaluasi User Experience Sistem situs web [Link].
Informasi Manajemen Tugas Akhir [Link]
(SEKAWAN) Informatika Universitas Schrepp, M. (2023). User Experience
Islam Indonesia Menggunakan Metode Questionnaire Handbook. In User
User Experience Questionnaire (UEQ). Experience Questionnaire (Vol. 11). UEQ.
[Link] [Link]

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 11

[Link]/Material/[Link]
Schrepp, M., Hinderks, A., & Thomaschewski,
J. (2017). Design and Evaluation of a Short
Version of the User Experience
Questionnaire (UEQ-S). International
Journal of Interactive Multimedia and
Artificial Intelligence, 4(6).
[Link]
UEQ. (2018). User Experience Questionnaire.
[Link]
Wicaksono, S. R. (2023). Usability Testing. CV.
Seribu Bintang.
[Link]
Yuwono, R., Wibowo, A., Wijoyo, S. H., &
Rokhmawati, R. I. (2019). Analisis
Pengalaman Pengguna Pada Aplikasi
Mobile Banking di Indonesia Dengan
Menggunakan Usability a dan User
Experience Questionnaire (UEQ) (Studi
pada JakOne Mobile dan BCA Mobile).
Jurnal Pengembangan Teknologi
Informasi Dan Ilmu Komputer, 3(6).
[Link]
ptiik/article/view/5529

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Anda mungkin juga menyukai