0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
4 tayangan6 halaman

Modul Ajar

Modul ajar ini berfokus pada pengajaran definisi dan prinsip berpikir komputasional untuk siswa kelas VI dalam mata pelajaran Koding dan KA. Pembelajaran mencakup kegiatan simulasi, diskusi, dan pemecahan masalah dengan pendekatan Discovery Learning, serta melibatkan penggunaan sumber belajar digital seperti Youtube. Tujuan utama adalah agar siswa memahami dan menerapkan berpikir komputasional dalam kehidupan sehari-hari melalui pengalaman belajar yang menyenangkan dan bermakna.

Diunggah oleh

Dismarni Dismarni
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
4 tayangan6 halaman

Modul Ajar

Modul ajar ini berfokus pada pengajaran definisi dan prinsip berpikir komputasional untuk siswa kelas VI dalam mata pelajaran Koding dan KA. Pembelajaran mencakup kegiatan simulasi, diskusi, dan pemecahan masalah dengan pendekatan Discovery Learning, serta melibatkan penggunaan sumber belajar digital seperti Youtube. Tujuan utama adalah agar siswa memahami dan menerapkan berpikir komputasional dalam kehidupan sehari-hari melalui pengalaman belajar yang menyenangkan dan bermakna.

Diunggah oleh

Dismarni Dismarni
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

MODUL AJAR

“DEFINISI DAN PRINSIP BERPIKIR KOMPUTASIONAL”


Mata Pelajaran : Koding dan KA
Kelas/Fase/Semester : VI/C/I
Alokasi Waktu : 2x 35 menit (2JP)

A. IDENTIFIKASI
1. Kesiapan Belajar
No Jenis kesiapan Langkah identifikasi

1 Pengetahuan Awal Guru memberikan pertanyaan pemantik “Kalian


pasti pengguna Youtube, tiktok, game online dan
aplikasi lain. Menurutmu bagaimana cara aplikasi itu
bisa berjalan?”

2 Observasi Guru mengamati respon murid terhadap pertanyaan


pemantik yang telah diberikan guru dengan
menggunakan lembar observasi.

2. Karakteristik Mata Pelajaran


No Karakteristik Uraian
1 Mata Pelajaran Koding dan KA untuk Fase C
2 Materi Definisi dan Prinsipi Berpikir Komputasional
3 Kontekstual Kaitan antara berpikir komputasional dengan
kehidupan sehari-hari.

3. Dimensi Profil Lulusan


 Ketaqwaan Pada Tuhan Yang Maha Esa
 Penalaran Kritis
 Kreativitas
 Kolaborasi
 Kemandirian
 Komunikasi

B. DESAIN PEMBELAJARAN
1. Capaian Pembelajaran
Peserta didik mampu memahami permasalahan sederhana dalam kehidupan
sehari-hari, menerapkan pemecahan masalah secara sistematis, serta
menuliskan instruksi logis dan terstruktur menggunakan sekumpulan kosakata
atau simbol.
2. Tujuan Pembelajaran
1) Melalui kegiatan simulasi, siswa mampu memahami konsep dasar
berpikir komputasional dalam kehidupan sehari-hari dengan tepat.
2) Melalui kegiatan pemecahan masalah, siswa mampu menguraikan dan
memberi contoh penerapan berpikir komputasional untuk
menyelesaikan masalah sehari-hari.
3. Praktik Pedagogis
 Pendekatan Pembelajaran : Pembelajaran Mendalam
 Model/Strategi Pembelajaran: Discovery Learning
 Metode Pembelajaran : Diskusi, Simulasi
 Sumber Belajar : Youtube, Modul Koding KA
4. Kemitraan Pembelajaran
 Teman sejawat
 Siswa kelas VI
5. Lingkungan Belajar
 Ruang Kelas
6. Pemanfaatan Digital
 Youtube
 Slide Canva atau Power Point
C. PENGALAMAN BELAJAR
Kegiatan Uraian Alokasi
Waktu
Kegiatan 1. Guru membuka kegiatan dengan menyapa siswa, 15 Menit
Awal meminta siswa untuk menyiapkan kelas dan
salam pembuka -Mindful
2. Guru menanyakan kabar siswa dan mengecek
kehadiran siswa -Mindful
3. Guru menanyakan bagaimana perasaan siswa
sebelum belajar. -Mindful
4. Guru dan Siswa menyanyikan lagu nasional
“Garuda Pancasila” untuk meningkatkan
semangat nasionalisme. -Joyful & Meaningful
5. Guru menyampaikan motivasi awal kegiatan
pembelajaran agar siswa lebih semangat dalam
belajar. -Meaningful
6. Guru melakukan Ice Breaking “Up and Down”
Kegiatan Uraian Alokasi
Waktu
dengan menampilkan kode permainan pada slide
presentasi. -Joyful
7. Guru melakukan apersepsi pembelajaran yaitu
menghubungkan Ice breaking “Up and Down”
yang telah dilakukan dengan pembelajaran
tentang pola atau kode yang akan di pelajari hari
ini. -Meaningful
8. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan
langkah kegiatan pembelajaran hari ini
9. Guru memberikan pertanyaan pemantik “Kalian
pasti pengguna Youtube, tiktok, game online dan
aplikasi lain. Menurutmu bagaimana cara
aplikasi itu bisa berjalan?” -Meaningful
10. Guru mengajak siswa untuk berimajinasi,
“Bayangkan jika kalian bisa membuat aplikasi
sendiri, pasti sangat keren bukan?” -Mindful &
Meaningful
11. Guru mengajak siswa untuk menonton video
pengantar kegiatan pembelajaran tentang koding.
-Meaningful
Kegiatan Sintaks Discovery Learning 35 Menit
Inti
1. Pemberian Stimulus atau Rangsangan
(Menyajikan permasalahan kompleks)
 Bagaimana cara yang kamu lakukan
untuk membuat “Mie Goreng yang
lezat ?” -Meaningful
 Bagaimana sebuah aplikasi Google Maps
dapat menentukan rute tercepat dan
mendeteksi kemacetan?
 Guru mendorong siswa untuk
memberikan pendapatnya tentang
permasalahan tersebut dengan bertanya
“Apa hal pertama yang akan kalian
lakukan untuk memecahkan
permasalahan ini?, Apakah ada bagian-
Kegiatan Uraian Alokasi
Waktu
bagian kecil yang bisa kita fokuskan
terlebih dahulu?” -Memahami dan
Merefleksi
2. Pernyataan Permasalahan
 Ayo diskusikan permasalahan di atas
dengan kelompok. -Mindful &
Meaningful
 Guru mengelompokkan siswa menjadi 3
kelompok
 Siswa berdiskusi untuk mengidentifikasi
bagian kecil dan langkah-langkah yang
perlu dilakukan untuk menyelesaikan
permasalahan.
 Guru memfasilitasi siswa untuk
merumuskan masalah ini “Bagaimana
kita bisa memecah masalah besar menjadi
bagian yang lebih mudah dikelola?” “Apa
saja pola yang kita temukan dalam data
atau situasi ini? -Memahami dan
Merefleksi
3. Pengumpulan Data (Mengumpulkan
informasi atau data yang relevan,
mengerjakan LKPD)
 Guru memberikan siswa lembar berisi
deskripsi proses pembuatan Mie Goreng yang
lezat.-Memahami dan Mengaplikasi
 Guru memberikan kartu yang berkaitan
dengan langkah pemecahan masalah yang
bisa dilakukan untuk permasalahan di atas.
 Guru membimbing siswa selama proses
pengumpulan data.-Meaningful
4. Pengolahan Data
 Siswa menganalisis data yang mereka
kumpulkan dan menuliskannya pada kolom
yang disediakan di LKPD-Memahami dan
Mengaplikasi
Kegiatan Uraian Alokasi
Waktu
 Siswa mengolah data untuk menemukan
konsep berpikir komputasional. (format ada di
LKPD) – Merefleksi, -Meaningful
 Siswa memvisualkan temuan mereka dalam
bentuk daftar langkah-langkah / data
temuannya yang siap dipresentasikan. -
Memahami dan Mengaplikasi
5. Pembuktian atau Verifikasi
 Siswa mempresentasikan hasil kerja
kelompoknya – Joyful & Mindful
 Guru memfasilitasi diskusi antar kelompok,
manakah pemecahan masalah yang paling
efisien. -Merefleksi
6. Generalisasi
 Guru bersama dengan siswa merumuskan
definisi dari berpikir komputasional dan
prinsip berpikir komputasional yaitu
dekomposisi, pengenalan pola/pattern
recognition, abstraksi, dan algoritma
berdasarkan penemuan mereka. - Meaningful
 Guru memberikan contoh penerapan prinsip
berpikir komputasional dalam berbagai
bidang. -Mengaplikasikan
 Guru menyampaikan kesimpulan pentingya
berpikir komputasional dan bagaimana
prinsip tersebut saling berkaitan. -Merefleksi
Kegiatan 1. Refleksi Kegiatan : 20 Menit
Penutup
 Guru mengajak siswa untuk merefleksi
kegiatan pembelajaran hari ini dengan
pertanyaan, “apa yang kita pelajari hari ini?
Apakah prinsip berpikir komputasional ini
penting untuk kita pahami dan terapkan?
Mengapa?” -Memahami dan Merefleksi
2. Evaluasi
 Guru memberikan soal evaluasi untuk
Kegiatan Uraian Alokasi
Waktu
dikerjakan oleh siswa untuk mengukur
tingkat pemahaman siswa terhadap materi.-
Mengaplikasikan
3. Tindak Lanjut
 Guru memberikan tindak lanjut berupa
memberikan siswa lembar aktivitas koding
unplugged untuk dikerjakan di rumah, yang
hasilnya akan dibahas pada pertemuan
selanjutnya. -Meaningful
Guru menutup kegiatan pembelajaran dengan berdoa
bersama, dan mengucapkan salam penutup.

D. ASESMEN
1. Asesmen Formatif
- Asesmen as Learning : Penilaian ide pada saat memecahkan masalah
- Asesmen for Learning : Observasi keaktifan dalam kelompok
2. Asesmen Sumatif
- Asesmen of Learning : Kuis evaluasi

Anda mungkin juga menyukai