0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
14 tayangan16 halaman

Modul Praktikum RPL

Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak terdiri dari 14 pertemuan dengan pendekatan Project-Based Learning, mencakup pengembangan sistem informasi, multimedia, dan robotika. Mahasiswa akan belajar berbagai aspek RPL, termasuk analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, dan dokumentasi. Setiap pertemuan memiliki tujuan, teori singkat, bahan dan alat, serta aspek penilaian yang jelas.

Diunggah oleh

12Hazwan Almumtaz
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
14 tayangan16 halaman

Modul Praktikum RPL

Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak terdiri dari 14 pertemuan dengan pendekatan Project-Based Learning, mencakup pengembangan sistem informasi, multimedia, dan robotika. Mahasiswa akan belajar berbagai aspek RPL, termasuk analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, dan dokumentasi. Setiap pertemuan memiliki tujuan, teori singkat, bahan dan alat, serta aspek penilaian yang jelas.

Diunggah oleh

12Hazwan Almumtaz
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

MODUL PRAKTIKUM

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

(14 Pertemuan)
• Mata kuliah: Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak
• Bobot: 2 SKS praktikum
• Pendekatan: Project-Based Learning
• Studi kasus utama:
o Pengembangan Sistem Informasi (misalnya Sistem
Informasi Manajemen Proyek / Akademik / Penjualan /
Kesehatan / Jasa / Transportasi / Boga , dll)
o Pengembangan Multimedia dan Game Entertainment
o Aplikasi Sistem Embeded dan Robotika

Dosen Pengampu : Ir. Arry Avorizano, [Link]., [Link].

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH [Link] HAMKA
Pertemuan 1 – Pengenalan Rekayasa Perangkat Lunak dan Proyek

Tujuan
Mahasiswa memahami konsep dasar RPL dan ruang lingkup proyek yang
akan dikerjakan selama satu semester.

Teori Singkat
Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) adalah disiplin ilmu yang membahas
pendekatan sistematis, terstruktur, dan terukur dalam pengembangan,
pengoperasian, dan pemeliharaan perangkat lunak. Fokus utama RPL
adalah kualitas, efisiensi, dan keberlanjutan software.

Bahan dan Alat


 Modul RPL
 Laptop
 Text editor / IDE (VS Code / IntelliJ)
 Git dan GitHub/GitLab
 Browser

Contoh Permasalahan
Sebuah organisasi mengembangkan aplikasi tanpa dokumentasi dan
perencanaan yang baik sehingga sering gagal memenuhi kebutuhan
pengguna.

Studi Kasus
 Tentukan tema proyek perangkat lunak secara berkelompok
 Buat deskripsi singkat:
o Nama sistem
o Tujuan sistem
o Target pengguna
 Buat repository Git untuk proyek

Aspek Penilaian
Aspek 4 3 2 1
Pemahaman Menjelaskan Menjelaskan Penjelasan Tidak
konsep RPL konsep dengan dengan baik kurang memaha
sangat baik tepat mi
Deskripsi Jelas, realistis, Cukup jelas Kurang jelas Tidak
proyek dan relevan sesua
i
Pembentukan Repo rapi dan Repo ada Repo Tidak
tim & repo sesuai standar namun kurang membuat
kurang rapi lengkap
Pertemuan 2 – Software Development Life Cycle (SDLC)

Tujuan: Mahasiswa mampu menerapkan tahapan pengembangan


perangkat lunak melalui berbagai model siklus hidupnya

Teori Singkat
SDLC adalah tahapan pengembangan perangkat lunak dari awal
hingga pemeliharaan. Model SDLC yang umum:
 Waterfall
 Prototype
 Spiral
 Incremental
 RAD
 Agile
 ..................

Bahan dan Alat


 Diagram tool ([Link] / Lucidchart / Astah)
 GitHub

Contoh Permasalahan
Tim bingung menentukan metode pengembangan yang tepat untuk
sistem yang kebutuhannya sering berubah.

Studi Kasus
 Pilih model SDLC yang sesuai dengan proyek
 Jelaskan alasan pemilihan model
 Buat diagram tahapan SDLC proyek

Aspek Penilaian

Aspek 4 3 2 1
Pemilihan Sangat tepat dan Tepat Kuran Tidak
model SDLC argumentatif g sesua
tepat i
Diagram SDLC Lengkap dan jelas Cukup Kuran Tida
lengka g k
p lengka ada
p
Kesesuaian Sangat sesuai Sesuai Kuran Tidak
dengan proyek g sesua
sesuai i
Pertemuan 3 – Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Tujuan : Mahasiswa mampu menganalisis kebutuhan client sehingga


sesuai dengan kebutuhannya

Teori Singkat
Analisis kebutuhan bertujuan mengidentifikasi:
 Kebutuhan fungsional
 Kebutuhan non-fungsional
 Batasan sistem

Bahan dan Alat


 Dokumen teks
 Template SRS

Contoh Permasalahan
Sistem gagal digunakan karena kebutuhan pengguna tidak teridentifikasi
dengan baik.

Studi Kasus
 Identifikasi stakeholder
 Susun daftar kebutuhan fungsional dan non-fungsional
 Buat dokumen Software Requirement Specification

(SRS) Aspek Penilaian

Aspek 4 3 2 1
Identifika Lengkap dan Cukup lengkap Kuran Tida
si detail g k
kebutuha lengka ada
n p
fungsion
al
Kebutuhan non- Jelas dan relevan Ada namun Minim Tidak
fungsional kurang detail ada
Dokumen SRS Terstruktur Cukup rapi Kuran Tidak
dan rapi g rapi sesua
i
Pertemuan 4 – Teknik Elicitation Kebutuhan

Tujuan : Mahasiswa dapat mengumpulkan data Kebutuhan dari client


sesuai dengan perencanaan

Teori Singkat
Elicitation adalah teknik pengumpulan kebutuhan seperti:
 Wawancara
 Observasi
 Kuesioner
 Studi dokumen

Bahan dan Alat


 Google Form / Dokumen
 Template wawancara

Contoh Permasalahan
Pengembang hanya menebak kebutuhan tanpa komunikasi dengan
pengguna.

Studi Kasus
 Simulasikan wawancara dengan pengguna
 Buat daftar pertanyaan
 Ringkas hasil elicitation

Aspek Penilaian

Aspek 4 3 2 1
Teknik Tepat dan variatif Tepat Kuran Tidak
elicitation g sesua
tepat i
Daftar Lengkap dan Cukup Kurang Tidak ada
pertanyaan relevan
Ringkasan hasil Jelas dan Cukup Kurang Tidak ada
sistematis jelas jelas
Pertemuan 5 – Use Case Diagram dan Use Case Description

Tujuan: Mahasiswa dapat memodelkan peran dan interaksi pada sistem


yang akan dikembangkan.

Teori Singkat
Use Case Diagram digunakan untuk memodelkan interaksi antara
pengguna dan sistem.

Bahan dan Alat


 [Link] / StarUML/ Astah

Contoh Permasalahan
Sistem sulit dipahami karena tidak ada dokumentasi interaksi pengguna.

Studi Kasus
 Buat Use Case Diagram
 Buat minimal 3 Use Case Description

Aspek Penilaian

Aspek 4 3 2 1
Use Case Lengkap & Sesua Banyak Tidak
Diagram sesuai UML i UML kesalahan sesua
i
Aktor & use case Jelas dan Cuku Kurang jelas Tidak ada
konsisten p
jelas
Use Case Lengkap dan Cukup Kurang detail Tidak ada
Description detail detail
Pertemuan 6 – Activity Diagram dan Business Process

Tujuan: Mahasiswa dapat menggambarkan proses bisnis sistem dan


kegiatan yang berhubungan dengan sistem yang akan dibuat

Teori Singkat
Activity Diagram menggambarkan alur aktivitas atau proses bisnis dalam
sistem.

Bahan dan Alat


 UML Tool

Contoh Permasalahan
Alur sistem tidak jelas dan membingungkan pengguna.

Studi Kasus
 Buat Activity Diagram untuk 1 proses utama sistem

Aspek Penilaian

Aspek 4 3 2 1
Alur Sangat jelas & Jelas Kurang jelas Tidak jelas
proses logis
Notasi UML Tepat dan Cuku Banyak Tidak
konsisten p kesalahan sesua
tepat i
Kesesuaian Sangat sesuai Sesuai Kurang sesuai Tidak
proses sistem sesua
i
Pertemuan 7 – Perancangan Arsitektur Perangkat Lunak

Tujuan : Mahasiswa dapat menjelaskan arsitektur sistem yang akan


dikembangkan

Teori Singkat
Arsitektur perangkat lunak menggambarkan struktur sistem secara
keseluruhan (layered, MVC, client-server).

Bahan dan Alat


 Diagram Tool

Contoh Permasalahan
Aplikasi sulit dikembangkan karena arsitektur tidak jelas.

Studi Kasus
 Tentukan arsitektur sistem
 Buat diagram arsitektur

Aspek Penilaian

Aspek 4 3 2 1
Pemilihan Sangat tepat Tepat Kuran Tidak
arsitektur g sesua
tepat i
Diagram Jelas dan Cuku Kurang jelas Tidak ada
arsitektur lengkap p
jelas
Alasan desain Logis dan kuat Logis Kurang logis Tidak ada
Pertemuan 8 – Perancangan Antarmuka (UI/UX)

Tujuan: Mahasiswa dapat menggambarkan dan mengimplementasikan


tampilan/ navigasi yang memudahkan pengguna pada sistem yang akan
digunakan

Teori Singkat
UI/UX berfokus pada kenyamanan dan kemudahan penggunaan sistem.

Bahan dan Alat


 Figma / Pencil / Balsamiq

Contoh Permasalahan
Aplikasi fungsional tetapi sulit digunakan.

Studi Kasus
 Buat wireframe minimal 5 halaman
 Jelaskan alur navigasi

Aspek Penilaian

Aspek 4 3 2 1
Wireframe Lengkap dan Cukup Kuran Tidak ada
konsisten lengka g
p lengka
p
Navigasi Sangat jelas Jelas Kurang jelas Tidak jelas
Prinsip Sangat baik Baik Kurang Tidak
UI/UX diterapkan
Pertemuan 9 – Perancangan Basis Data

Tujuan: Mahasiswa mampu memahami merancang basis data yang


mendukung fungsi sistem yang akan diimplementasikan

Teori Singkat
Basis data dirancang menggunakan ERD dan normalisasi untuk
menghindari redundansi.

Bahan dan Alat


 MySQL / PostgreSQL
 DB Designer
 UML tools

Contoh Permasalahan
Data sering duplikat dan inkonsisten.

Studi Kasus
 Buat ERD
 Tentukan tabel, atribut, dan relasi
 Buatkan Class Diagram

Aspek Penilaian

Aspek 4 3 2 1
ERD Lengkap dan Benar Kurang Tidak ada
benar benar
Class Lengkap dan Benar Kurang Tidak ada
Diagram benar benar
Relasi & Tepat dan Tepat Kurang Tidak ada
kunci konsisten tepat
Normalisasi Hingga 3NF 2NF 1NF Tidak
dilakukan
Pertemuan 10 – Implementasi Perangkat Lunak (Coding)

Tujuan : Mahasiswa mampu membuat koding sesuai dengan perancangan


sistem

Teori Singkat
Implementasi adalah proses mengubah desain menjadi kode program.

Bahan dan Alat


 IDE
 Framework (Laravel / Spring / Django – opsional)

Contoh Permasalahan
Kode sulit dibaca dan tidak terstruktur.

Studi Kasus
 Implementasi minimal 2 fitur utama
 Terapkan struktur folder yang baik

Aspek Penilaian

Aspek 4 3 2 1
Fungsionalitas Berjalan Berjalan Ada error Tidak berjalan
sempurn
a
Struktur kode Sangat rapi Rapi Kurang rapi Tidak
terstruktur
Kesesuaian Sangat sesuai Sesuai Kurang Tidak sesuai
desain sesuai
Pertemuan 11 – Version Control dan Kolaborasi Tim

Teori Singkat
Version control membantu pengelolaan perubahan kode dan kerja tim.

Bahan dan Alat


 Git
 GitHub/GitLab

Contoh Permasalahan
Kode sering tertimpa dan konflik antar anggota tim.

Studi Kasus
 Buat branch
 Lakukan commit dan merge

Aspek Penilaian

Aspek 4 3 2 1
Penggunaan Aktif dan benar Benar Kuran Tidak
Git g menggunakan
benar
Commit Jelas dan Cuku Kuran Tidak sesuai
message konsisten p g jelas
jelas
Kolaborasi tim Sangat baik Baik Kurang Tidak terlihat
Pertemuan 12 – Pengujian Perangkat Lunak

Tujuan : Mahasiswa mampu melakukan pengujian terhadap program,


sistem dan fungsi yang telah dibangun

Teori Singkat
Pengujian bertujuan menemukan kesalahan sebelum sistem
digunakan. Jenis testing:
 Black-box
 White-box
 Unit testing

Bahan dan Alat


 Test case template

Contoh Permasalahan
Aplikasi error saat digunakan oleh pengguna.

Studi Kasus
 Buat test case
 Lakukan pengujian pada fitur yang dibuat

Aspek Penilaian

Aspek 4 3 2 1
Test case Lengkap dan Cukup Kuran Tidak ada
sistematis lengka g
p lengka
p
Pelaksanaan Menyeluruh Cukup Terbatas Tidak
testing dilakukan
Dokumentasi Jelas Cukup jelas Kurang jelas Tidak ada
hasil
Pertemuan 13 – Dokumentasi dan Deployment

Tujuan: Mahasiswa mampu mendokumentasikan seluruh rancangan,


pekerjaan dan rencana perawatan sistem yang dibangun

Teori Singkat
Dokumentasi penting untuk pemeliharaan dan pengembangan lanjutan.

Bahan dan Alat


 Markdown / Word
 Hosting (opsional)

Contoh Permasalahan
Sistem sulit dikembangkan ulang karena tidak ada dokumentasi.

Studi Kasus
 Buat dokumentasi pengguna
 UML dan Simulasikan deployment

Aspek Penilaian

Aspek 4 3 2 1
Dokumentasi Lengkap & mudah Cuku Kuran Tidak ada
pengguna dipahami p g jelas
jelas
Dokumentasi Lengkap Cukup Kurang Tidak ada
teknis
Deployment Berhasil Sebagian Gagal Tidak
dilakukan
Pertemuan 14 – Presentasi dan Evaluasi Proyek

Tujuan: Mahasiswa lancar melakukan presentasi pada client dan


stakeholder juga mampu mengevaluasi dan mengkoreksi sistem yang
telah dibangun

Teori Singkat
Evaluasi dilakukan untuk menilai kualitas sistem dan proses
pengembangan.

Bahan dan Alat


 Slide presentasi

Contoh Permasalahan
Proyek selesai tanpa evaluasi kualitas.

Studi Kasus
 Presentasi proyek
 Demo sistem
 Evaluasi berdasarkan:
o Kesesuaian kebutuhan
o Kualitas desain
o Kerja tim

Aspek Penilaian

Aspek 4 3 2 1
Presentasi Sistematis & Jelas Kuran Tidak jelas
jelas g jelas
Demo sistem Lancar tanpa Lancar Ada error Tidak bisa
error
Penguasaan Sangat Menguasa Kurang Tidak
materi menguasai i menguasai
⬛✓ Catatan Akhir

Anda mungkin juga menyukai