MODUL PRAKTIKUM
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
(14 Pertemuan)
• Mata kuliah: Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak
• Bobot: 2 SKS praktikum
• Pendekatan: Project-Based Learning
• Studi kasus utama:
o Pengembangan Sistem Informasi (misalnya Sistem
Informasi Manajemen Proyek / Akademik / Penjualan /
Kesehatan / Jasa / Transportasi / Boga , dll)
o Pengembangan Multimedia dan Game Entertainment
o Aplikasi Sistem Embeded dan Robotika
Dosen Pengampu : Ir. Arry Avorizano, [Link]., [Link].
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH [Link] HAMKA
Pertemuan 1 – Pengenalan Rekayasa Perangkat Lunak dan Proyek
Tujuan
Mahasiswa memahami konsep dasar RPL dan ruang lingkup proyek yang
akan dikerjakan selama satu semester.
Teori Singkat
Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) adalah disiplin ilmu yang membahas
pendekatan sistematis, terstruktur, dan terukur dalam pengembangan,
pengoperasian, dan pemeliharaan perangkat lunak. Fokus utama RPL
adalah kualitas, efisiensi, dan keberlanjutan software.
Bahan dan Alat
Modul RPL
Laptop
Text editor / IDE (VS Code / IntelliJ)
Git dan GitHub/GitLab
Browser
Contoh Permasalahan
Sebuah organisasi mengembangkan aplikasi tanpa dokumentasi dan
perencanaan yang baik sehingga sering gagal memenuhi kebutuhan
pengguna.
Studi Kasus
Tentukan tema proyek perangkat lunak secara berkelompok
Buat deskripsi singkat:
o Nama sistem
o Tujuan sistem
o Target pengguna
Buat repository Git untuk proyek
Aspek Penilaian
Aspek 4 3 2 1
Pemahaman Menjelaskan Menjelaskan Penjelasan Tidak
konsep RPL konsep dengan dengan baik kurang memaha
sangat baik tepat mi
Deskripsi Jelas, realistis, Cukup jelas Kurang jelas Tidak
proyek dan relevan sesua
i
Pembentukan Repo rapi dan Repo ada Repo Tidak
tim & repo sesuai standar namun kurang membuat
kurang rapi lengkap
Pertemuan 2 – Software Development Life Cycle (SDLC)
Tujuan: Mahasiswa mampu menerapkan tahapan pengembangan
perangkat lunak melalui berbagai model siklus hidupnya
Teori Singkat
SDLC adalah tahapan pengembangan perangkat lunak dari awal
hingga pemeliharaan. Model SDLC yang umum:
Waterfall
Prototype
Spiral
Incremental
RAD
Agile
..................
Bahan dan Alat
Diagram tool ([Link] / Lucidchart / Astah)
GitHub
Contoh Permasalahan
Tim bingung menentukan metode pengembangan yang tepat untuk
sistem yang kebutuhannya sering berubah.
Studi Kasus
Pilih model SDLC yang sesuai dengan proyek
Jelaskan alasan pemilihan model
Buat diagram tahapan SDLC proyek
Aspek Penilaian
Aspek 4 3 2 1
Pemilihan Sangat tepat dan Tepat Kuran Tidak
model SDLC argumentatif g sesua
tepat i
Diagram SDLC Lengkap dan jelas Cukup Kuran Tida
lengka g k
p lengka ada
p
Kesesuaian Sangat sesuai Sesuai Kuran Tidak
dengan proyek g sesua
sesuai i
Pertemuan 3 – Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Tujuan : Mahasiswa mampu menganalisis kebutuhan client sehingga
sesuai dengan kebutuhannya
Teori Singkat
Analisis kebutuhan bertujuan mengidentifikasi:
Kebutuhan fungsional
Kebutuhan non-fungsional
Batasan sistem
Bahan dan Alat
Dokumen teks
Template SRS
Contoh Permasalahan
Sistem gagal digunakan karena kebutuhan pengguna tidak teridentifikasi
dengan baik.
Studi Kasus
Identifikasi stakeholder
Susun daftar kebutuhan fungsional dan non-fungsional
Buat dokumen Software Requirement Specification
(SRS) Aspek Penilaian
Aspek 4 3 2 1
Identifika Lengkap dan Cukup lengkap Kuran Tida
si detail g k
kebutuha lengka ada
n p
fungsion
al
Kebutuhan non- Jelas dan relevan Ada namun Minim Tidak
fungsional kurang detail ada
Dokumen SRS Terstruktur Cukup rapi Kuran Tidak
dan rapi g rapi sesua
i
Pertemuan 4 – Teknik Elicitation Kebutuhan
Tujuan : Mahasiswa dapat mengumpulkan data Kebutuhan dari client
sesuai dengan perencanaan
Teori Singkat
Elicitation adalah teknik pengumpulan kebutuhan seperti:
Wawancara
Observasi
Kuesioner
Studi dokumen
Bahan dan Alat
Google Form / Dokumen
Template wawancara
Contoh Permasalahan
Pengembang hanya menebak kebutuhan tanpa komunikasi dengan
pengguna.
Studi Kasus
Simulasikan wawancara dengan pengguna
Buat daftar pertanyaan
Ringkas hasil elicitation
Aspek Penilaian
Aspek 4 3 2 1
Teknik Tepat dan variatif Tepat Kuran Tidak
elicitation g sesua
tepat i
Daftar Lengkap dan Cukup Kurang Tidak ada
pertanyaan relevan
Ringkasan hasil Jelas dan Cukup Kurang Tidak ada
sistematis jelas jelas
Pertemuan 5 – Use Case Diagram dan Use Case Description
Tujuan: Mahasiswa dapat memodelkan peran dan interaksi pada sistem
yang akan dikembangkan.
Teori Singkat
Use Case Diagram digunakan untuk memodelkan interaksi antara
pengguna dan sistem.
Bahan dan Alat
[Link] / StarUML/ Astah
Contoh Permasalahan
Sistem sulit dipahami karena tidak ada dokumentasi interaksi pengguna.
Studi Kasus
Buat Use Case Diagram
Buat minimal 3 Use Case Description
Aspek Penilaian
Aspek 4 3 2 1
Use Case Lengkap & Sesua Banyak Tidak
Diagram sesuai UML i UML kesalahan sesua
i
Aktor & use case Jelas dan Cuku Kurang jelas Tidak ada
konsisten p
jelas
Use Case Lengkap dan Cukup Kurang detail Tidak ada
Description detail detail
Pertemuan 6 – Activity Diagram dan Business Process
Tujuan: Mahasiswa dapat menggambarkan proses bisnis sistem dan
kegiatan yang berhubungan dengan sistem yang akan dibuat
Teori Singkat
Activity Diagram menggambarkan alur aktivitas atau proses bisnis dalam
sistem.
Bahan dan Alat
UML Tool
Contoh Permasalahan
Alur sistem tidak jelas dan membingungkan pengguna.
Studi Kasus
Buat Activity Diagram untuk 1 proses utama sistem
Aspek Penilaian
Aspek 4 3 2 1
Alur Sangat jelas & Jelas Kurang jelas Tidak jelas
proses logis
Notasi UML Tepat dan Cuku Banyak Tidak
konsisten p kesalahan sesua
tepat i
Kesesuaian Sangat sesuai Sesuai Kurang sesuai Tidak
proses sistem sesua
i
Pertemuan 7 – Perancangan Arsitektur Perangkat Lunak
Tujuan : Mahasiswa dapat menjelaskan arsitektur sistem yang akan
dikembangkan
Teori Singkat
Arsitektur perangkat lunak menggambarkan struktur sistem secara
keseluruhan (layered, MVC, client-server).
Bahan dan Alat
Diagram Tool
Contoh Permasalahan
Aplikasi sulit dikembangkan karena arsitektur tidak jelas.
Studi Kasus
Tentukan arsitektur sistem
Buat diagram arsitektur
Aspek Penilaian
Aspek 4 3 2 1
Pemilihan Sangat tepat Tepat Kuran Tidak
arsitektur g sesua
tepat i
Diagram Jelas dan Cuku Kurang jelas Tidak ada
arsitektur lengkap p
jelas
Alasan desain Logis dan kuat Logis Kurang logis Tidak ada
Pertemuan 8 – Perancangan Antarmuka (UI/UX)
Tujuan: Mahasiswa dapat menggambarkan dan mengimplementasikan
tampilan/ navigasi yang memudahkan pengguna pada sistem yang akan
digunakan
Teori Singkat
UI/UX berfokus pada kenyamanan dan kemudahan penggunaan sistem.
Bahan dan Alat
Figma / Pencil / Balsamiq
Contoh Permasalahan
Aplikasi fungsional tetapi sulit digunakan.
Studi Kasus
Buat wireframe minimal 5 halaman
Jelaskan alur navigasi
Aspek Penilaian
Aspek 4 3 2 1
Wireframe Lengkap dan Cukup Kuran Tidak ada
konsisten lengka g
p lengka
p
Navigasi Sangat jelas Jelas Kurang jelas Tidak jelas
Prinsip Sangat baik Baik Kurang Tidak
UI/UX diterapkan
Pertemuan 9 – Perancangan Basis Data
Tujuan: Mahasiswa mampu memahami merancang basis data yang
mendukung fungsi sistem yang akan diimplementasikan
Teori Singkat
Basis data dirancang menggunakan ERD dan normalisasi untuk
menghindari redundansi.
Bahan dan Alat
MySQL / PostgreSQL
DB Designer
UML tools
Contoh Permasalahan
Data sering duplikat dan inkonsisten.
Studi Kasus
Buat ERD
Tentukan tabel, atribut, dan relasi
Buatkan Class Diagram
Aspek Penilaian
Aspek 4 3 2 1
ERD Lengkap dan Benar Kurang Tidak ada
benar benar
Class Lengkap dan Benar Kurang Tidak ada
Diagram benar benar
Relasi & Tepat dan Tepat Kurang Tidak ada
kunci konsisten tepat
Normalisasi Hingga 3NF 2NF 1NF Tidak
dilakukan
Pertemuan 10 – Implementasi Perangkat Lunak (Coding)
Tujuan : Mahasiswa mampu membuat koding sesuai dengan perancangan
sistem
Teori Singkat
Implementasi adalah proses mengubah desain menjadi kode program.
Bahan dan Alat
IDE
Framework (Laravel / Spring / Django – opsional)
Contoh Permasalahan
Kode sulit dibaca dan tidak terstruktur.
Studi Kasus
Implementasi minimal 2 fitur utama
Terapkan struktur folder yang baik
Aspek Penilaian
Aspek 4 3 2 1
Fungsionalitas Berjalan Berjalan Ada error Tidak berjalan
sempurn
a
Struktur kode Sangat rapi Rapi Kurang rapi Tidak
terstruktur
Kesesuaian Sangat sesuai Sesuai Kurang Tidak sesuai
desain sesuai
Pertemuan 11 – Version Control dan Kolaborasi Tim
Teori Singkat
Version control membantu pengelolaan perubahan kode dan kerja tim.
Bahan dan Alat
Git
GitHub/GitLab
Contoh Permasalahan
Kode sering tertimpa dan konflik antar anggota tim.
Studi Kasus
Buat branch
Lakukan commit dan merge
Aspek Penilaian
Aspek 4 3 2 1
Penggunaan Aktif dan benar Benar Kuran Tidak
Git g menggunakan
benar
Commit Jelas dan Cuku Kuran Tidak sesuai
message konsisten p g jelas
jelas
Kolaborasi tim Sangat baik Baik Kurang Tidak terlihat
Pertemuan 12 – Pengujian Perangkat Lunak
Tujuan : Mahasiswa mampu melakukan pengujian terhadap program,
sistem dan fungsi yang telah dibangun
Teori Singkat
Pengujian bertujuan menemukan kesalahan sebelum sistem
digunakan. Jenis testing:
Black-box
White-box
Unit testing
Bahan dan Alat
Test case template
Contoh Permasalahan
Aplikasi error saat digunakan oleh pengguna.
Studi Kasus
Buat test case
Lakukan pengujian pada fitur yang dibuat
Aspek Penilaian
Aspek 4 3 2 1
Test case Lengkap dan Cukup Kuran Tidak ada
sistematis lengka g
p lengka
p
Pelaksanaan Menyeluruh Cukup Terbatas Tidak
testing dilakukan
Dokumentasi Jelas Cukup jelas Kurang jelas Tidak ada
hasil
Pertemuan 13 – Dokumentasi dan Deployment
Tujuan: Mahasiswa mampu mendokumentasikan seluruh rancangan,
pekerjaan dan rencana perawatan sistem yang dibangun
Teori Singkat
Dokumentasi penting untuk pemeliharaan dan pengembangan lanjutan.
Bahan dan Alat
Markdown / Word
Hosting (opsional)
Contoh Permasalahan
Sistem sulit dikembangkan ulang karena tidak ada dokumentasi.
Studi Kasus
Buat dokumentasi pengguna
UML dan Simulasikan deployment
Aspek Penilaian
Aspek 4 3 2 1
Dokumentasi Lengkap & mudah Cuku Kuran Tidak ada
pengguna dipahami p g jelas
jelas
Dokumentasi Lengkap Cukup Kurang Tidak ada
teknis
Deployment Berhasil Sebagian Gagal Tidak
dilakukan
Pertemuan 14 – Presentasi dan Evaluasi Proyek
Tujuan: Mahasiswa lancar melakukan presentasi pada client dan
stakeholder juga mampu mengevaluasi dan mengkoreksi sistem yang
telah dibangun
Teori Singkat
Evaluasi dilakukan untuk menilai kualitas sistem dan proses
pengembangan.
Bahan dan Alat
Slide presentasi
Contoh Permasalahan
Proyek selesai tanpa evaluasi kualitas.
Studi Kasus
Presentasi proyek
Demo sistem
Evaluasi berdasarkan:
o Kesesuaian kebutuhan
o Kualitas desain
o Kerja tim
Aspek Penilaian
Aspek 4 3 2 1
Presentasi Sistematis & Jelas Kuran Tidak jelas
jelas g jelas
Demo sistem Lancar tanpa Lancar Ada error Tidak bisa
error
Penguasaan Sangat Menguasa Kurang Tidak
materi menguasai i menguasai
⬛✓ Catatan Akhir